martes, 17 de marzo de 2026

The House Of Tesla - Definitive Edition

De la compañía creadora de House of Da Vinci llega una nueva aventura basada en los inventos de Nicolas Tesla. Nuestro protagonista despierta con amnesia, deberá recorrer la fábrica y talleres el inventor intentando acumular fragmentos de memoria que le ayuden a descubrir qué le ha sucedido.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Misterio, Sobrenatural, Puzzles, Ciencia
Perspectiva: 1ª persona, point & click, mando
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Linux

Lo mejor. Bonitos gráficos y efectos. Música acorde con el juego, agradable. 

Lo peor. A medida avanzamos no tenemos claro cuál es el objetivo de la aventura o la historia que cuentan porque los indicios que te van dando no tienen nada que ver con el decepcionante final. Muchos puzzles se pasan la lógica por el forro de los cojones, no tienes una pista clara o directamente ninguna de qué hacer y que carezca de Reset. Es de las pocas veces que tenía ganas de acabar un juego para quitármelo de encima y mas teniendo en cuenta los parches que lo han ido cambiando de forma radical a lo largo de los meses. 

NOTA: He esperado a realizar la guía debido a que los parches que le metían al juego por ser algunas partes totalmente absurdas, puzzles nivel terrorista o bugs te impedían disfrutar de la aventura. En vez de arreglar el juego, y hacerlo mas amigable, adoptaron la decisión de cambiar radicalmente puzzles, eliminar zonas enteras e incluso eliminar el capítulo 6. Aquellos que tengan la versión antigua mi guía no les servirá de nada teniendo que optar por las hechas hace unos meses. Eso si no han estado cambiando más cosas desde que lo comencé a jugar, que ya me espero todo. Sinceramente, para hacer lo que han hecho, no debieron sacar el juego hasta tenerlo al 100% bien. 

CONTROLES

Jugabilidad. Accederemos a lo que hay a nuestro alrededor girando la cámara pulsando el botón izquierdo y girando el ratón. Cuando sobre un objeto se vea el icono de una lupa es que nos podemos acercar, examinar y en muchos casos debemos hacer doble clic para acercarnos y otro doble clic para hacer zoom en un punto concreto, es un poco lioso. Para salir de los zoom usamos el botón derecho del ratón.

Cuando el puntero se convierta en mano podemos coger ese objeto. En el apartado Opciones del Menú se pueden activar recibir pistas o saltar puzzles en caso que el juego se nos atragante. En pantalla tenemos varios iconos, la X es para salir del juego, el Interrogante es un sistema de Pistas en caso de tenerlo activado, el Diario es para acceder a este y consta de varias pestañas, si tenemos activado el Saltar Puzzles en estos veremos el icono de una flecha que se va rellenando de azul.

Inventario. Los objetos se situarán en la parte izquierda de pantalla. Pueden ser examinamos y manipulado en un zoom. Los que tengan un “+”  o un engranaje significa que precisa de otra pieza para completarlos o que pueden ser manipulados.

Consejo. En las veces que no sepamos como proseguir es buena idea consultar el Diario, a veces dan alguna indicación. 

CAPÍTULO 1: OFICINA PERSONAL DE TESLA

En los primeros minutos seguimos las instrucciones del tutorial. Como indican, encenderemos la lámpara de gas, cogemos el Diario y curioseamos las pestañas. Giramos la vista al escritorio junto la ventana con los zoom que sean necesarios, cogemos la llave mecánica, la examinamos en el inventario manipulándola para montarla bien. Sin dejar la vista de la mesa pulsamos en el periódico que no servirá de nada a quienes no sepan inglés porque no lo han traducido. Ahora nos acercamos al secreter cerca de la puerta acorazada. 


Usamos la llave para abrir, leemos la nota, cogemos el mango de madera. Vemos un par de huecos alargados en los que podemos hacer zoom pero no interactuar. Nos fijamos en la huella blanca de una mano en la esquina derecha del secreter, la examinamos, estiramos descubriendo un cajón del que sacamos un triángulo de metal similar a una punta de flecha. Hacemos zoom en el hueco rectangular derecho, ahí ponemos el triángulo de metal estirando de este y el del otro hueco para que se abra un panel.



Quedaremos ante un puzzle de piezas deslizante bastante sencillo. Hay que posicionar las piezas de modo que queden sobre la imagen que es igual tras lo cual cogeremos un cabezal de bobina. Nos acercamos a la mesa de la caja fuerte, pulsamos en la abrazadera de tornillo, ponemos el mango del inventario, lo giramos para que se suelte un poste de bobina. Lo cogemos y examinamos en el inventario para acoplarle el cabezal y encajarlo. Pasará a ser una bobina de Tesla pequeña


Pulsamos a continuación en esa especie de volante a la derecha de la caja fuerte de la mesa en donde pondremos la bobina. Giramos el volante hasta que salten chispas de electricidad y se encienda la bombilla. Del pequeño artefacto al que está conectada la bombilla cogemos una especie de antena llamada receptor. Colocamos ese receptor en el agujero redondo del lateral derecho de la caja fuerte y volver a girar la rueda para que la energía se dirija a ese receptor y desbloquee la caja fuerte. 


La abrimos pulsando en el mago y examinamos el extraño dispositivo brillante. Esto desencadena un recuerdo de Tesla al que hemos de prestar atención porque formulan una pregunta debiendo escoger la respuesta entre las opciones. En este caso la correcta sería “Independiente”. Examinamos el plano del invento, cogemos el prototipo inacabado y la bombilla. Examinamos el prototipo en el inventario, desplazamos la pieza dorada dentro del aro abajo, ponemos la bombilla y pasará a ser un Prototipo terminado


De vuelta al presente sacamos el Prototipo de la caja fuerte, su icono se sitúa a la derecha de pantalla. Para activarlo simplemente pulsamos encima pudiendo visualizar inicialmente una especie de onda eléctrica alargada azul. Cuando veamos algo así el procedimiento será el mismo, doble clic en la onda esa y aparecerán unos redondeles de energía que requieren algunos de ellos que se conecten entre sí para que llegue la electricidad donde nos interesa. Esto se hace pulsando en un redondel azul brillante y estirar hacia uno gris. 


En este caso lo dejamos como se ve en la imagen desbloqueando el cajetín que hay a la derecha de la puerta acorazada. Abrimos el cajetín, cogemos el papel arrugado leyendo la nota, miramos las instrucciones de la tapa interna. El puzzle es simple, girar los rodillos individualmente dejando los cables mostrados en las instrucciones. Una vez hecho podremos abandonar la oficina. 


CAPÍTULO 2: LA FÁBRICA PISOS SUPERIORES

Examinamos el control de la barandilla, giramos la manivela, por un instante se encienden las luces volviéndose a apagar quedando solo las de emergencia. Giramos la vista a la izquierda, nos acercamos al otro bloque de hierro, carece de manivela o sea que no sirve. Volvemos al primer bloque de la manivela, hacemos zoom en el tornillo rojo, lo desenroscamos, apartamos el disco de metal para ver el mecanismo interno, estiramos de la anilla y nos llevamos la manivela


Esa manivela la pondremos en el bloque de la izquierda, la giramos y se crea una escalera que desciende a otra zona. Bajamos, damos media vuelta, junto a los escalones otro bloque con manivela, lo examinamos e intentamos girarlo pero falta algo en el mecanismo inferior de los engranajes. Aquí antes del parche veríamos caer una pieza rota la cual sabríamos hemos de reparar, en esta nueva versión no hay nada, no sabes qué falla o qué debes hacer. Este tipo de situaciones nos sucederá a menudo. 


De nuevo nos giramos, avanzamos hacia las dos bombonas, hacemos zoom en las válvulas amarillas y giramos la izquierda subiendo 3 medidas y la de la derecha 2 medidas para que la aguja del contador se sitúe en la parte verde de la franja. Accionamos la palanca que aparece y examinaremos la máquina de la derecha. A la derecha hay una gomita o argollita amarilla, estiramos de esta, levantamos la tapa teniendo la máquina a punto para ser usada. A falta de información por el parche, no tendremos puta idea de para qué sirve este artilugio, en realidad su función es la de cortar y fabricar la pieza que precisamos para el bloque de la manivela. 


A la derecha tenemos dos grandes botones con flechas y otro verde. Como explicación corta, esto se trataría de estudiar las líneas del trasto central y deducir qué movimientos realizará el cortador láser. Pôr tanto pulsamos en los botones de flechas: Abajo, Arriba, Abajo 2 veces, el botón verde y para finalizar el grande rojo. Ya hecho cogemos el receptáculo para engranajes soldado, nos giramos al bloque de la manivela, examinamos el hueco inferior de los engranajes, ponemos la pieza acabada de crear y giramos la manivela. 


Comprobamos que la escalera por la cual bajamos cambia permitiendo que descendamos a una pasarela que conduce al ascensor pero este no tiene electricidad. Volvemos a donde estábamos, mirar hacia esa pasarela, activar el Prototipo, pulsar en la onda azul y ver qué redondeles aparecen. Empezamos por conectar los dos de la derecha, una cinta transportadora se pone en marcha pero no vemos que se puede conectar nada más. Si eso os sucede es porque hemos de girar de nuevo la manivela del bloque retirando la escalera. 


De ese modo un motor que está en la cinta transportadora llegará al lado del ascensor. Ahora al activar el Prototipo ya se pueden conectar más redondeles y dotar de electricidad el ascensor. Giramos la manivela para poder ir por la plataforma inferior al ascensor. Al pulsar el botón de este con intención de entrar notamos que un armatoste de hierro está bloqueado en el riel inferior. Lo quitamos y la cabina entera se hunde en el suelo, maldita sea su estampa y ahora qué. 


Examinamos la parte superior de la cabina, mediante esa especie de grifo desenroscamos el disco de la perilla, levantamos la tapa y sacamos la polea rota. Volvemos a la máquina de antes arriba, ponemos el objeto y en esta ocasión hay que seleccionar 8 movimientos de las flechas que son: Abajo, Arriba (2 veces), Abajo, Arriba (2 veces), Abajo (2 veces), botón verde, rojo y recuperamos la polea soldada. Iremos a la cabina a ponerla, cerramos la tapa, la aseguramos con el grifo ese, pulsamos el botón de llamada del ascensor. 


Dentro presionaremos el botón del piso 3, actualmente estamos en el 2 y el 1 por ahora no es operativo. En el balcón superior al que salimos giramos la vista a la izquierda y nos acercamos a las cajas. De la pequeña leemos la nota, en la grande levantamos el pestillo, abrimos y cogemos el dispositivo de montaje especial. Examinamos la puerta de la oficina, tiene un cierre peculiar redondo rodeado por bombillas y la huella de una mano en el centro. Pulsamos en la huella, el cacharro no funciona porque falta una de las bombillas. 


Volvemos al interior de la cabina del ascensor, examinamos la bombilla derecha que parpadea, usamos el dispositivo, nos llevamos la bombilla. De nuevo ante la puerta le ponemos la bombilla, pulsamos en la huella de la mano y comienza un puzzle tipo Simon, o sea memorizar las que se enciendan y seleccionar esas mismas. Tiene dos fases, si no es aleatorio las respuestas son: 


Primera Fase. 1-6-3-8
Segunda Fase. 8-2-5-3-7 


Entramos a la oficina, vamos directamente a la mesa con un objeto envuelto en luz azul, lo tocamos para iniciar el recuerdo. A la hora de responder a la pregunta escogemos “Proyecto”. Tenemos la maleta delante, aún estamos en el recuerdo, toca resolver unos puzzles para salir de este. Examinamos la maleta, cogemos la llave especial a su derecha y la usamos en la tapa. Levantamos el centro de esta, cae un pequeño botón del frontal (pieza ornamental), lo cogemos. 


Hacemos zoom en los botones blancos, los desplazamos hacia la izquierda hasta ver un huequecito del que sacamos una locomotora en miniatura. Ahora examinamos la parte superior de la maleta, cogemos ese objeto triangular, haz dorado, y en el raíl ponemos la locomotora, la empujamos hacia la derecha, emerge una casita. Observamos que la casita tiene una ranura en la fachada frontal ahí introducimos el haz dorado, movemos el techo y se abre una ventana que examinamos. 


Hay 4 botones deslizantes, de izquierda a derecha los situamos en las posiciones 4-1-2-3. En la ventana se ha formado un hueco singular, examinamos en el inventario la pieza ornamental viendo que la parte de atrás coincide exactamente con esa forma. Usamos la pieza, se eleva un bloque, examinamos el lateral para resolver un puzzle. Vemos un par de botones en la cuadrícula, unas líneas blancas que hacen de barrera y mandos a los laterales del mismo color que los botones. 


Claro que, las explicaciones brillan por su ausencia y aunque veamos una casilla abajo a la derecha con un agujerito y creamos que hemos de llevar ambos botones ahí, pues no, con uno de ellos en teoría es suficiente decantándome por el clarito celeste. La pega es que un botón mueve otro y las barreras blancas se abren, cierran y bloquean de manera muy aleatoria del mismo modo que a veces no te permiten ciertos movimientos sin saber muy bien a santo de qué haciendo liosa la mecánica. Para controlar los botones utilizaremos los mandos laterales. 


Como digo, para meter el botón celeste haremos lo siguiente:

- Mando Celeste (izquierdo). Arriba, Derecha 3 veces, Abajo, Derecha, Abajo
- Mando Azul (derecho). Abajo
- Mando Celeste. Abajo
- Mando Azul. Izquierda
- Mando Celeste. Derecha

Del panel desbloqueado sacamos un modelo de madera desmontado, lo examinamos en el inventario, lo montamos pasando a ser modelo de torre. Examinamos el hueco en el centro del tejado de la casita, ahí colocamos la torre y se elevan las barreras de paso de la vía. Movemos la locomotora todo a la izquierda, emerge otra torre antena. De encima de esta cogemos una llave pequeña. Echamos un vistazo al lateral izquierdo del bloque de la maleta, ahí puede verse un reloj con una cerradura en la que usamos la llave.


Aquí nos pedirán que coloquemos las manecillas a las 12. El problema viene cuando al girar la llave para moverlas resulta que no se mueven a un ritmo normal con lo cual nunca podrían situarse en la hora requerida. Estudiamos esos movimientos y a continuación tocará jugar con esos pestillos que hay en el marco porque al moverlos por las distintas líneas azules el ritmo de esos movimientos de las manecillas variará teniendo que calcular cuál sería el idóneo. En este caso ponemos uno de los pestillos a las 11 y el otro a las 5


Ahora ya podemos mover las manecillas y una vez estén en las 12 desplazamos el reloj para sacar del hueco secreto una cúpula de metal que pondremos sobre la torre antena. Con esto vemos una animación, a la pregunta escogemos la respuesta “Ira”. Volvemos al presente, examinamos la vitrina alta junto a la mesa. En el estante superior hay varios libros, hacemos zoom en el lateral de este estante, abrimos listón de madera bajo ellos viendo unos canalitos que debemos poner a la misma altura para que la bola los recorra. 


Para ello los tres libros se han de cambiar de posición, son tres, seleccionamos el tercero para colocarlo el primero. Ahora cambiamos a los libros de la parte delantera del estante, abrimos el listón de madera, enumeramos las posiciones (no los libros, las posiciones) del 1 al 5 y haremos lo siguiente: 


- El 5 lo colocamos el primero, el 4 lo colocamos el segundo, el 5 lo colocamos el tercero, el 5 lo colocamos en cuarto. 

Se retira el cristal del estante inferior, examinamos el cacharro que hay ahí, levantamos la tapa, nos quedamos con la manivela. Giramos la vista a la mesita azul con una cúpula de cristal. Cogemos la nota, la leemos y estudiamos los escudos. Acto seguido examinamos la pata izquierda de la mesita, en el agujero ponemos la manivela, la giramos y se desbloquean en el lateral unos rectángulos. Pulsaremos en estos dejando a la vista los elementos vistos en los escudos que, de izquierda a derecha, sería 1-4-5


Se abre una tapeta, examinamos la palanquita, la giramos y cogemos el escudo de madera. Dicho escudo lo colocamos junto a los del frontal, miramos la brújula, ponemos los botones de los puntos cardinales donde les tocaría y nos llevamos la rueda dentada metálica. Pasamos al lateral derecho de la mesita, hay unos tubos con líneas, debemos alinear todas. Primero metemos la rueda dentada en la ranura inferior derecha y a continuación movemos el engranaje izquierdo para colocar bien los tubos 1 y 2 y luego ir girando el derecho alineando el resto. Cogemos el botón alargado


Bien continuamos con la cúpula sobre la mesita, vemos 3 botones alargados pero falta uno, así que ponemos el del inventario. Activamos el Prototipo, hemos de girar el anillo central como se ve en la imagen para conectar la resistencia, desactivamos el Prototipo. Pulsamos en el botón alargado que colocamos hace un momento, el huevo dentro de la cúpula se pone a girar, en cuanto esté de pie en el centro, rápidamente pulsamos el botón alargado negro a la derecha del todo para mantenerlo en esa posición. 


Abrimos la cúpula y cogemos la copa de rubí (en realidad es un vaso pero vale, lo que ellos digan). De la mesa de la maleta sacamos lo que molesta, cogemos el haz dorado de entre los restos de la maqueta y leemos los papeles. Buscamos la estatua de la pared, la examinamos, en el mecanismo por encima de su cabeza colocamos el haz dorado, esto ilumina la estatua que en realidad es un autómata. Examinamos el reloj de sus piernas, pulsamos en el pequeño botón central, el mecanismo falla. 


Examinamos otra vez el reloj, movemos la manecilla a las 6, pulsamos en el botón. De nuevo movemos la manecilla a las 9, pulsamos el botón, el panel de su pecho se abre. Echamos un vistazo cogiendo una botella decorada, bajamos el botón de atrás y sacando otra copa. Giramos la vista a la derecha, entramos en el pequeño cuarto y examinamos la bandeja con el servicio de té. Como en este puzzle desplazaremos los vasos varias veces, enumeramos los espacios redondos de izquierda a derecha del 1 al 7. 



Cogemos el vaso del 7, lo colocamos en el 6, se abre el recipiente derecho, cogemos la nota. Seleccionamos el vaso con motivos azul claro del inventario, lo ponemos en el espacio 3, se abre el recipiente izquierdo del que sacamos un destornillador. El vaso rojo del inventario lo colocamos en el espacio 2, el vaso verde de la hoja en el espacio 1, el vaso de los círculos dorados en el 5 y el azul oscuro con las cenefas doradas en el 7. Se abre la tetera, de ahí sacamos una llave inglesa


Retrocedemos a la oficina, en el lateral izquierdo de la mesa hay un cajón, al probar de abrirlo notamos que está atascado. En el zoom usamos el destornillador en los dos tornillos sacando un pie de metal. Volvemos al autómata, pulsamos en la pierna izquierda, colocamos el pie, las planchas de la pared a ambos lados se separan. En estas hay palancas, cada una afecta a una extremidad del autómata. 


Activamos el Prototipo, hay que mover esas extremidades de forma que queden conectadas a la electricidad, en la captura se muestra como hacerlo aunque el pie inferior izquierdo no acaba de tocar para poder sacar la captura. El trasto sufre una sobrecarga, una pieza cae al suelo, es el engranaje de la manecilla del reloj, nos lo quedamos. Entramos al pequeño cuarto, en la pared de la izquierda hay un panel de cristal con otro reloj. En el hueco colocamos la botella del inventario, la accionamos como si fuera una palanca teniendo acceso al reloj. 


Colocamos en este la manecilla, la movemos a las 6, pulsamos en el botón de abajo y salimos corriendo porque la puerta se cerrará. La oficina ahora tiene luz, examinamos el cuadro de los caballos en la puerta cerrada cogiendo la llave de latón del marco y fijándonos en los números y color de las mantas de los animales. En la mesa de la maleta, a su derecha, hay una caja con un diorama. La examinamos abrimos el cajón con la llave, giramos la manivela y cuando en el diorama muestre un caballo con un marco verde paramos. 



Hacemos zoom en esa imagen memorizando la posición de las patas en el galope del animal. Dejamos la vista, movemos el mango a la posición II, giramos la manivela hasta ver el caballo con el marco amarillo, lo examinamos. Movemos el mango a la posición III, realizamos lo mismo que antes con un marco azul. En otra esquina de la oficina hay una mesita con otro diorama, lo examinamos. Mediante las palanquitas hay que poner el galope que coincida con los vistos en el de la mesa, desplazamos la cabeza verde todo a la derecha, cogemos un mecanismo plegable de metal



Revisamos la vitrina a la izquierda de la mesa grande, al cacharro del estante bajo los libros. Vemos que tiene una tuerca con el número 2. Accedemos a la llave inglesa del inventario, movemos la ruedecita para que se vea ese mismo número y usamos la herramienta en la tuerca lo que hará desbloquearse el estante de debajo. En ese estante utilizamos el mecanismo plegable y hacemos zoom. 


El siguiente puzzle es un laberinto en 3D, hay que conducir el cuadradito brillante a la salida inferior pero para conseguirlo hay que girar el mecanismo desde el frente y desde el lado izquierdo cambiando las perspectivas. Ya logrado se desbloquea el siguiente estante, examinamos el objeto, leemos la nota, cogemos la bombilla, la enroscamos en el hueco derecho del aparato, accionamos la palanquita, se abre un cajón del que nos llevamos una manija de metal


Miramos el último estante, usamos ahí la manija, abrimos, leemos la nota arrugada, levantamos la tapa de la cajita central cogiendo un componente electrónico. Dejamos la oficina, entramos al ascensor, en el panel de botones hay un pestillo dorado con una tuerca que tiene el número 3. En el inventario movemos la ruedecita de la llave inglesa poniéndola en ese número, usamos la herramienta en la tuerca y abriremos el panel, quitamos la tabla rota quedando a la vista los circuitos. 


Lo que estamos a punto de hacer es para activar el botón del piso 1 que estaba apagado, el puzzle requerirá diversos movimientos. Para empezar pondremos aquí el componente electrónico del inventario y activamos el Prototipo. Los botones estarían representado con esos pivotes de la izquierda que es donde tiene que llegar la electricidad, los dos botones verdes de la derecha lo que hace es girar el componente o si está en el extremo del raíl lo manda hacia abajo o de vuelta arriba. También se pueden girar los circulitos de los cables.  

- Pulsamos el botón verde superior 3 veces, el de abajo 1 vez, el componente cambiará a la posición inferior. 


- Pulsamos el botón verde inferior 2 veces, giramos la línea del circulito mostrado en la captura. 


- Pulsamos el botón verde superior 4 veces, cambiamos las líneas de los circulitos mostrados en la captura. 


La energía ya llega a todos los pivotes de la izquierda, cerramos la tapa de los botones, el del piso 1 se habrá activado y lo presionamos para ir allí.

CAPÍTULO 3: LA FÁBRICA PLANTA BAJA

Aquí abajo no llega electricidad y el objetivo principal sería cruzar la puerta reforzada del fondo al frente. Giramos la vista a la izquierda, nos acercamos a la escotilla y examinamos el cajetín, abrimos hacia un lado la tapa frontal y memorizamos el patrón blanco que se ve. Nos damos media vuelta y avanzamos a la mesa con un dispositivo de bombillas a la izquierda del ascensor. Ante cada bombilla hay una tecla, hay que crear el patrón blanco que hemos visto hace un instante. 



El botón rojo sirve para girar el bloque de las bombillas e ir comprobando si vamos bien. Pulsamos en las teclas del siguiente modo enumerándolas del 1 al 3 de izquierda a derecha: la tercera 2 veces, la segunda 1 vez, la primera 2 veces. A continuación accionamos la palanca derecha y cogemos el papel denominado tarjeta perforada. Regresamos al cajetín junto a la escotilla, cerramos la tapa del patrón blanco, introducimos la tarjeta perforada en la ranura superior, giramos la manivela y se desbloquea el volante de la escotilla. 


Abrimos y descendemos a la sala de la caldera. Desviamos la vista a la cinta transportadora, en el suelo sobre una pila de carbón cogemos y leemos un papel arrugado. Vista al frente y avanzamos a la tubería de la válvula amarilla, al girarla se produce un escape de agua así que cerramos la válvula. Examinamos la zona de la tubería donde salía el agua, ahí hay una serie de extrañas agarraderas. Aquí de lo que se trata es de manipular esas agarraderas por el asa amarilla superior de manera que todas queden encajadas. 


Taponado el agujero, giramos la válvula y la presión subirá. Examinamos la cinta transportadora, abrimos la portilla derecha bajando la palanca y así se pone en marcha. Examinamos la puerta de la caldera a ras de suelo, recogemos el tubo nixie (bombilla), una cerilla que encendemos rascando en la caja y la usamos en el carbón que asoma por la caldera. Parece que todo empieza a funcionar hasta que el generador explota provocando que varias de las tuberías de la pared derecha revienten. 


Las miramos, abriremos o cerraremos las espitas azules desviando el agua y que suba la presión del manómetro como se ve en la imagen. Logramos que la turbina se ponga en marcha aunque habremos de reemplazar el generador destruido. Dejamos la sala de la caldera, avanzamos hacia la turbina, giramos la vista a la izquierda al cajetín y lo examinamos. Es similar al otro que había junto a la escotilla, cogemos y leemos la nota, abrimos la tapa inferior, memorizamos el patrón blanco e iremos a la mesa del dispositivo de las bombillas. 



Colocamos la nueva bombilla y en las teclas que serán del 1 al 4 de izquierda a derecha pulsamos en: la cuarta 2 veces, la primera 2 veces, la segunda 2 veces. Accionamos la palanca cogiendo la tarjeta perforada. Regresamos al cajetín, metemos la tarjeta, accionamos la manivela y se activa una especie de cabina de teleférico justo al lado. Entramos a la cabina, más bien desde aquí se puede controlar una grúa. En la parte inferior del marco que tenemos en frente hay una palanca direccional a la izquierda y un pulsador para el gancho de la grúa a la derecha. 


Por tanto dirigimos el gancho hacia el generador destrozado en la derecha, lo agarramos y metemos dentro de la vagoneta del centro. Volvemos a manipular los controles agarrando el generador nuevo de la izquierdo para colocarlo donde estaba el otro. Salimos de la caseta, nos acercamos a la turbina enfrente, accionamos la palanca teniendo por fin electricidad. Sin embargo la maldita puerta de salida no se abrirá. Volvemos al interior de la cabina, bajamos la vista al suelo, hay una palanca que moveremos hacia adelante. 


La cabina se eleva a gran altura, el marco de los controles se despliega y aparecen un par de botones más. Aparte de los dos de la grúa, en la parte superior el del dibujo del raíl es para hacer que el vagón de abajo avance y el de la puerta para que esta de abajo acorazada se eleve. Si probamos el de la puerta notaremos que se abre y cierra rápidamente con lo cual el protagonista sugiere usar algo que la bloquee que sería meter el vagón usándolo como tope. Claro que para mover el vagón primero hay que sacar los elementos que molestan. 


Primero hay que haber usamos los iconos de la vía y la puerta para saber lo que acabo de decir. Acto seguido activamos el Prototipo y realizamos un par de conexiones para que el vagón tenga energía. Por último movemos como queramos dichos elementos, la imagen mostrada solo es una forma de colocarlos y finalmente pulsamos en el icono de la puerta y rápidamente en el del raíl para bloquearla. Accionamos la palanca del suelo de la cabina volviendo a ras de suelo, salimos y avanzamos a la puerta pudiendo llegar al exterior. 


Examinamos el foco del suelo a la derecha, hacemos zoom en la tapa metálica, la levantamos, examinamos los discos de metal. En este puzzle hay que ir girando los discos de modo que se liberen los dos pestillos de la parte superior y abrir la pequeña tapeta. Creo que no se puede hacer el puzzle de forma que se liberen los dos pestillos a la vez, hay que hacerlo por separado. Dentro del hueco de la tapeta hay dos cables, los unimos, el patio se ilumina. Al fondo izquierda tenemos un portón firmemente cerrado, sería la salida. 


A nuestra derecha hay una locomotora, tocará hacer varios puzzles con el objetivo de ponerla en marcha y destroce el portón. Y digo yo… lo de escalar el muro para saltarlo como que no se le ocurre al protagonista ¿verdad? Nos acercamos a la locomotora, subimos a la plataforma y giramos la vista atrás a un panel rojo y negro. Hacemos zoom y cogemos la placa redonda de circuitos. Luego pulsamos en el botón del panelito derecho, se despliega, en el hueco colocamos la placa, pulsamos de nuevo en el botón para que vuelva a su posición.


Hay que encontrar dos placas más para los otros dos paneles. Avanzamos por la pasarela hasta la cabina, entramos, miramos el diagrama, abrimos el ojo de buey inferior del que sacamos una nota y una manija. Ahora examinamos esa especie de tubo de la pared del frente a ras de suelo, lo abrimos sacando un pistón dañado. Miramos hacia la otra puerta que conduce al otro vagón, cruzamos y en la puerta colocamos la manija y entramos al vagón de carga. 


Examinamos el dispositivo que emite fulgor azul indicando que se trata de un recuerdo, cuando nos pregunten seleccionamos la respuesta “Rompecabezas” y examinamos la extraña cajita de la mesa. Hay que resolver 3 de sus caras, son puzzles muy sencillos, simplemente situar el o los anillos dorados sobre las figuras que compongan la central. Al resolver el último emerge por arriba un dibujo desordenado y dos mangos a los lados. Ordenaremos ese dibujo pulsando 1 vez en el mango izquierdo y 2 veces en el mango derecho


Cogemos el libro y a la siguiente pregunta seleccionamos “Inaceptable” como respuesta. Finaliza el recuerdo, leemos la nota que sobresale entre las páginas del libro, intentamos manipular el mando del raro dispositivo que tenemos delante pero al parecer falta una pieza. Giramos la vista a la mesa baja alargada de la izquierda, leemos la nota y cogemos un disco de cerámica. Examinamos el primer tubo de la izquierda, ahí pondremos el disco y tras un proceso accionamos la palanca recuperando una placa de circuitos


Salimos a la pasarela de la locomotora, vamos al panel rojo-negro inicial, pulsamos en el botón del panelito central, colocamos la placa, pulsamos el botón de nuevo. Volvemos a la cabina, avanzamos como si fuéramos a ir al vagón de carga pero sin entrar, nos damos la vuelta viendo una escalerilla de mano verde que conduce al techo, ascendemos por ella. Examinamos el tablero del fondo con botones de colores, hay que activarlos de dos en dos para que los colores coincidan. Enumeramos y pulsamos en: 7-5-6-2-8-3-4-1


Parece que hemos activado una serie de algo similar a pistones por los que discurre la electricidad, recogemos la palanca del suelo e iremos al vagón de carga. Examinamos el dispositivo en el cual activamos el recuerdo, colocamos la palanca en el hueco derecho, la accionamos y recogemos el disco de cerámica. Sin dejar el zoom del dispositivo, colocamos el pistón dañado en el mismo sitio y procederemos a repararlo. Enumeramos los elementos que usaremos en el proceso haciendo lo siguiente: 


- 1 en posición abajo
- 2 palanca abajo
- 1 posición derecha
- 2 palanca arriba
- 3 posición abajo del todo
- 1 posición abajo
- 2 palanca abajo
- 3 arriba del todo
- 2 palanca arriba
- 1 posición derecha
- 3 posición centro
- 2 palanca abajo
- 1 posición izquierda
- 3 arriba del todo y nos llevamos el pistón reparado

Antes de dejar el vagón, en la mesa izquierda con los tubos haremos como antes, poner el disco de cerámica y recuperar una placa de circuitos. Vamos a la cabina, del tubo donde sacamos el pistón lo volvemos a poner. Salimos a la pasarela al panel rojo-negro, ya sabemos qué hacer, colocar la última placa donde le toca. A continuación iremos a la parte delantera de la locomotora, apartamos la tapa de metal hacia la derecha viendo una serie de pinzas rojas cubriendo el asa central. 


Iremos abriendo esas pinzas como se ve en la imagen, giramos el asa central quedando ante una manivela. La giramos sin parar llevando los botoncitos azules dentro de los redondeles dorados del exterior. Regresamos a la cabina, todos los botones del diagrama están en verde, accionamos la palanca junto al ojo de buey inferior y la locomotora avanza destruyendo el portón. 

CAPÍTULO 4: LABORATORIO WARDENCLYFFE

Avanzamos a la puerta del edificio, examinamos el panel, hay que girar los discos de forma que creemos una conexión entre los dos cables de la izquierda. Entramos al laboratorio y avanzamos al recodo de la izquierda que se ven un par de mesas. En la mesita pequeña estiramos del botón dorado izquierdo, se abre un cajoncito, nos quedamos con un componente electrónico. Examinamos el objeto en el inventario, lo modificamos poniendo rectos los pivotes de arriba y extrayendo las dos palometas del centro. 



Tras eso se convierte en un módulo de conexión. De la mesa grande leemos la nota, en la zona central de la placa negra alargada colocamos el módulo, subimos los dos mangos a la altura del módulo y conectamos también a este el cable rojo de arriba. Abajo se abre una caja negra, cogemos el dispositivo cilíndrico. Volvemos a la mesita pequeña, se puede ver un enchufe con 4 agujeros, estudiamos la disposición de estos y examinamos el dispositivo cilíndrico en el inventario.



Hemos de dejar las clavijas afuera que coincidan con el enchufe, luego lo usamos, giramos y se abre un cajón del que sacamos una placa de metal con interruptor. Esta placa la pondremos en ese espacio de donde sacamos el dispositivo cilíndrico, bajamos eso negro donde metimos el componente electrónico y en la cuadrícula de al lado con botones de flechitas taparemos las que muestro en la imagen accionando después del interruptor de la placa. Una bola de cobre se desplaza al extremo derecho superior de la mesa.



Giramos la bola de la mesa pequeña para que se miren entre si. De nuevo bajamos la vista a la placa esa del componente electrónico, presionamos el botón redondo dorado y a ambas bolas les llegará electricidad. Nos llevamos ese objeto cilíndrico. Salimos del recodo, en esta pared vemos una escalera, una puerta con un enorme botón dorado y un poco más allá una media persiana, nos aproximaremos a la persiana. Veremos una serie de redondeles con líneas, hay que ordenar el dibujo y cuando lo tengamos colocamos el objeto cilíndrico en el centro. 



Accionamos la palanca que acaba de aparecer, al fondo de esta pared, en la estantería de libros ha salido una especie de facistol. Nos acercamos, de la “página” izquierda cogemos el ala ornamental, la parte derecha de momento lo dejamos no se puede hacer nada. Sobre un libro veremos una nota, la leemos. Retrocedemos a la “persiana”, a la derecha de la palanca hay un bloque de madera rectangular, en la ranura frontal colocamos el ala ornamental. El bloque se desplaza hacia adelante. 


El ala ornamental que acabamos de poner la bajamos, vemos como una torre al fondo se levanta y se abre un panel en su base. Examinamos dicho panel, sacamos una esfera y colocaremos ésta en el bloque del ala ornamental. La persiana se convierte en una escalera, puesto que hay otra un poco a su izquierda denominaremos esa primera como escalera A (la cercana a la salida) y la que acaba de formarse como escalera B. Ascendemos por la escalera B, hay una jaula de Faraday cerrada y junto al gran tablero oscuro de la pared izquierda algo brilla indicando un recuerdo. 


Lo desencadenamos, a la pregunta seleccionamos “Garantizar la seguridad”. Examinamos la mesa derecha, leemos la carta, el telegrama y cogemos los 3 gruesos rodillos negros (transmisores). Giramos la vista al gran tablero de la pared con círculos en cuyo centro se ven unos diseños extraños. Si examinamos los rodillos del inventario dándoles la vuelta comprobaremos que cada uno tiene atrás un diseño similar a los de la pared. No se pueden poner a la vez, seleccionamos el denominado primer transmisor, lo colocamos en el círculo de la izquierda, se enciende una bombilla.


Para colocar el segundo transmisor, lo examinaremos viendo el diseño que tiene detrás, haremos zoom en el círculo central, mediante los dos anillos exteriores rojos hemos de posicionar las partes del diseño de forma idéntica al rodillo. Con el tercer transmisor haremos algo similar aunque tiene algo más de trabajo porque hay que llevar el punto blanco al lado derecho. Así que iremos girando el anillo interno y externo moviendo los pequeños rectángulos para poder conducir el punto donde debe. Al acabar colocamos el transmisor. 


Finaliza el recuerdo, miramos el plano de la torre en la pared, cogemos el papel impreso de la máquina y la llave de latón. Con esa llave abrimos la jaula de Faraday, entramos y nos acercamos a los controles de la barandilla. Leemos el telegrama y hacemos zoom en la plancha metálica en el frontal inferior de los controles. Levantamos el pasador, abrimos viendo una cuadrícula y un volante con un botón direccional en su centro. Este puzzle tiene dos fases, la finalidad es crear un recorrido que haga que se enciendan las bombillitas y la línea roja acabe su viaje. 


Fase 1. Abajo, Izquierda (3 veces), Abajo (2 veces), Derecha (3 veces)
Fase 2. Derecha, Arriba (3 veces), Derecha, Abajo (3 veces), Derecha (2 veces), Arriba (3 veces), Derecha 


Esto hará que se desbloquee el botón izquierdo del panel superior de los controles. Subimos ese botón arriba del todo y accionamos la palanca derecha, abajo veremos como la electricidad pasa por un par de pilares activando un tercero rojo. Bajamos, examinamos ese pilar rojo, del hueco interior sacamos un medallón. Ahora ascenderemos por la escalera A, la otra, topando con una barrera que impide continuar. En uno de los barrotes colocamos el medallón, estiramos de las dos pestañas plateadas hacia afuera y luego las piezas decoradas hacia adentro girando una para que encaje.


Desaparecida la barrera acabamos de subir. Antes de nada tal y como llegamos aquí examinamos el bloque de madera de la pared derecha con manómetros donde leemos una nota y cogemos una pieza ranurada en L. Pasamos por la puerta justo al lado del bloque de madera. A la izquierda de la barandilla del balcón hay dos mesas de controles y una piscina abajo, de la central por ahora sudamos y examinamos la del fondo del todo. Son los controles de una grúa con un imán, son tres y el objetivo es sacar un barquito de metal de las cajas izquierda y dejarlo caer a la piscina por el agujero redondo de la rejilla. 


Enumeramos esas palancas y hacemos lo siguiente: estiramos de la 3 hacia abajo hasta que el brazo de la grúa mire hacia la izquierda, empujamos la 2 arriba para levantar el brazo hacia las cajas, movemos la 1 en la primera línea roja de la izquierda enganchando un barquito. A continuación manipulando las palancas situaremos el barquito sobre el agujero de la rejilla del suelo y el barquito se soltará automáticamente. La luz ha de verse en el mismo centro del agujero o no funciona, también aviso que los controles no siempre van finos a la hora de responder. 


Regresamos abajo al facistol de la estantería de libros, en el lado derecho hay que hacer espacio para colocar la pieza L del inventario, bajamos el botón tirador al agujero y nos lo quedamos. Ascendemos por la escalera B entrando a la jaula de Faraday. En los controles de la barandilla ponemos el botón en el riel del centro y lo subimos arriba de todo. Accionamos la palanca viendo como se activa otro bloque de abajo, iremos a echarle un vistazo. Examinamos los motivos decorativos del frontal. 


Hay que girarlos de una manera determinada para ordenar la imagen femenina central complicándonos la vida innecesariamente ya que además de la imagen los motivos han de quedar todos rectos. Se abrirá un cajón del que cogemos una placa de metal alargada. Subimos por la escalera A, examinamos los controles del centro de la barandilla con los que antes no interactuamos. En el hueco superior derecho ponemos la placa del inventario y pasaremos a un puzzle. 


En esa placa vemos con líneas amarillas un recorrido, hay que realizarlo exactamente de ese modo pasando por detrás, o entremedio, de las boyas que correspondan y se vayan encendiendo sus bombillas y metiendo finalmente el barco por la reja de la estructura derecha. El barco lo conduciremos con el volante rojo situado a la izquierda del panel de control. Al acabar se extiende un tramo de pasarela y se abre la zona inferior de los controles de donde cogemos una pieza ranurada en I.


Bajamos, vamos al facistol de las estanterías de libros, zoom en el lado derecho y haremos espacio con las piezas para colocar la nueva ranurada del inventario y poder bajar el botón y llevárnoslo. Subimos por la escalera B, entramos en la jaula, en los controles pondremos el nuevo botón, lo bajamos del todo, accionamos la palanca y la electricidad abrirá una puerta de la planta baja. Iremos allí, da a la piscina y tramo de pasarela desplegado hace unos instantes. Nos acercamos al tanque de cristal, examinamos el dibujo del frontal. 


En este hemos de mover las nubes y olas al lugar que les corresponda, a la vista quedan una serie de tuberías con un par de mangos los cuales llamaremos A y B, siendo el A el de arriba y B el de abajo, mientras que las tuberías se enumerarán del 1 al 6. El objetivo es apagar las luces verdes. 


 - Movemos el mango A sobre las tuberías 2-4 y luego ese mismo mango sobre 1-3
- Movemos el mango B todo a la derecha y luego sobre 3-4-5
- Movemos el A sobre 3-5 


A continuación iremos a examinar una tubería gruesa en la esquina derecha del tanque, en el hueco podemos ver el barquito que antes manipulamos en la piscina. Lo examinamos en un zoom, presionamos en los 3 pivotes superiores y nos llevaremos la hélice propulsora. Retrocedemos a la planta baja del laboratorio quedando de morros ante un aparato de madera que parece un televisor antiguo o similar. Dentro vemos 3 formas confusas que proyectan sombra en la pantalla del fondo. 


A la izquierda hay una palanquita que puede cambiar a distintas posiciones y notaremos que afecta a dos de las formas (dorada y plateada) mientras que el volante de la derecha gira la otra forma (cobre). El objetivo es lograr posicionar las 3 para que la sombra de la pantalla se vean un par de palomas. Al acabar nos quedamos con la bombilla al tiempo que ante este “televisor” emerge del suelo un poste sobre el cual pondremos la hélice propulsora y accionarla hacia la izquierda. Esto hará que el bloque con forma de rascacielos se desplace a la izquierda. 


Ascendemos por la escalera B, entramos a la jaula, de los controles de la barandilla ponemos los botones izquierdo y central abajo del todo, el derecho arriba del todo. Accionamos la palanca abriendo otra puerta, vamos a investigar, cruzamos un pasillo apareciendo en una especie de despacho. En el centro del cuarto hay una estructura verde, si examinamos el enganche entre las dos bombillas sabremos que en realidad se trata de una escotilla que debería llevar a un túnel que conduce hasta la torre a la que deseamos llegar. 


Examinamos el mueble raro izquierdo conectado a una gruesa tubería, concretamente en el soporte de la parte de arriba junto a la tubería, ahí pondremos la bombilla del inventario. Ahora hacemos zoom en el lateral que parece que tenga una diana. Son tres discos de metal con agujeros en forma de cuadrado, redonda y triangulo. Al girar los discos pueden verse cierta cantidad de remaches diferentes. La respuesta la tenemos en los dibujos de los lados, contaremos la cantidad total de esos elementos y en los discos dejaremos esos remaches a la vista.


En caso de los cuadrados tendremos en cuenta los pequeños que se forman entre los rectángulos. Dicho de otro modo, hay 4 redondas, 5 cuadrados, 3 triángulos. Se abre, miramos en el interior del mueble viendo una bombilla al fondo y 3 anillos. Esos anillos hay que girarlos para formar el mismo logo que puede verse en el frontal del mueble de las letras N y T de Nicolas Tesla. Si bien esos anillos se quitan del medio pudiendo llegar a un par de cúpulas del fondo, no disponemos de nada con qué abrirlas.  


Nos llevaremos ese objeto verde denominado base mármol izquierdo. Dejamos este mueble, nos acercamos al escritorio, leemos la nota, examinamos la esfera armilar. En el objeto hay que poner rectos los anillos y a continuación de damos media vuelta viendo en su parte trasera unas constelaciones y fases lunares. Esto desbloqueará algo en el lateral derecho del escritorio y además nos llevaremos el anillo exterior grande de la esfera armilar. Examinamos el lateral giramos los discos de forma que llevemos las formas encima de las manchas blancas. 



Al acabar nos llevamos otra base de mármol. Volvemos al escritorio, a la estatuilla verde de la esquina derecha le faltan los lados, pondremos las del inventario. Inicialmente no sucederá nada, eso es porque hemos de estudiar la estatuilla de la otra esquina y mover las bases en idéntica posición. Algo se ha movido bajo el cajón central del mueble, lo examinamos unimos en el centro la estrella. La cubierta de metal sobre el escritorio se abre, examinamos la fila de libros que ha quedado a la vista. 


Interactuamos con el libro del número 9 moviéndolo porque en realidad es un 6. Este libro tiene 3 óvalos con diseños, hay que girarlos hacia abajo izquierda en el orden en que esos mismos diseños aparecen en los otros libros de los lados. Dicho de otro modo, el primer óvalo sería el del centro, el segundo óvalo sería el de arriba, el tercero el de abajo. Separamos el lomo y sacamos una llave de base triangular. Vamos dentro del mueble con la gruesa tubería encima y objetos en recipientes de cristal. 


Usamos ahí la llave, a continuación uno de los recipientes es absorbido hacia arriba mientras que en el cuarto aparece una escalera de caracol que conduce a una planta superior. Aquí tenemos 3 zonas, la inmediata al subir con una gran máquina con 3 tubos de colores en donde ha venido a parar el recipiente de cristal de abajo, un cuarto tras una cristalera verde que parece ser donde se controla la distribución de gas y al fondo un pequeño taller. Los tubos de colores de la gran máquina tienen como función hacer llegar energía, entre otras cosas. 


Entramos al cuarto de la cristalera, el armario de las tuberías por las que pasa el gas ni están conectadas entre sí ni se puede interactuar. Activamos un momento el Prototipo, de ese modo visualizamos un poco como pueden ir las conexiones y que éstas están ligadas a tuberías de colores. Bien, para hacer llegar la energía al armario del gas necesitamos la tubería amarilla. Salimos del cuarto, nos acercamos al gran mueble, bajo las tuberías está el recipiente de cristal el cual movemos debajo de la tubería amarilla y accionamos la palanca de la izquierda


Ahora al volver al cuarto tras la cristalera veremos que está encendido en verde el extremo final de la tubería amarilla con lo cual la energía llega ahí. Activamos el Prototipo y realizamos las conexiones que permitirán interactuar con el armario del gas. Acto seguido usaremos esa especie de gancho metálico para situarlo sobre una tubería transparente y llevarla a huecos vacíos de forma que al final llevemos el gas desde arriba hasta abajo como se puede ver en la captura. 


En la parte inferior acaba de aparecer un recipiente alargado con gas el cual no dejan coger, hay que liar la de dios para un acto tan sencillo. Salimos e iremos al pequeño taller. Sobre la mesa derecha vemos el brazo de un robot, lo examinamos. En su mano hay algo pero para poder cogerlo hay que resolver el puzzle de la muñeca. El asidero de abajo mueve los listones, el interruptor de la derecha sube el palito ese dorado. Lo que se ha de hacer es conectar todos los palitos. 


No hay dificultad ninguna, lo único es que el segundo listón de arriba no tiene palito, el tercero tiene dos, el de la izquierda habremos de subirlo al segundo. En cualquier caso al terminar nos llevaremos una pinza de metal. Sobre el mostrador de la esquina contraria hay un torso de un robot, el azul brillante indica un recuerdo, ya que estamos aquí lo activaremos. A la pregunta que hagan respondemos con “Razón”. Examinamos el mecanismo dentro del torso del robot y que controla el brazo. 


Vemos una serie de varillas blancas y unos botones rojos abajo. Cada una de las varillas tiene un punto verde, dichos puntos han de ser puestos dentro de las franjitas superiores. Será necesario mover estirando y apartar dichas varillas con los botones rojos para lograr el objetivo tras lo cual finaliza el recuerdo. Examinamos el brazo del robot, en su mano sujeta una paloma mecánica pero no podemos hacer nada porque nos falta un elemento. Regresamos al cuarto del gas. 


Pulsamos en la mesa verde, cogemos la nota y giramos el volante de manera que el soporte que hay bajo el tubito con gas del armario lo llevemos dentro de la estantería de la izquierda asegurándonos que cuando esté ahí la varilla del soporte esté totalmente estirada hacia arriba. Nos acercamos al soporte, le pondremos la pinza de metal del inventario, volvemos a la mesa verde, giramos el volante para ir en busca del tubito de gas y llevarlo a la estantería donde podremos coger lo que llaman una probeta de cristal con gas


Nos damos media vuelta y avanzamos a la mesita del fondo sobre la que vemos una máquina con más probetas de estas. Ponemos la del inventario en el hueco vacío, accionamos el interruptor central, se abre un cajón del que nos llevamos una llave con base cruciforme. Bajamos al despacho, miramos dentro del mueble de la tubería gruesa, usamos la llave cruciforme, el segundo objeto que había aquí es enviado arriba y se abre un hueco del que cogemos un interruptor


Subimos la escalera, vamos al pequeño taller, examinamos el brazo del torso del robot, colocamos el interruptor del inventario, movemos la palanquita de la muñeca y nos llevamos la paloma mecánica. Examinamos la paloma en el inventario, bajamos el botón doramos de su pecho, estiramos de las alas hacia arriba y extraemos las patas. Pasará a ser una paloma de metal alada, debe verse como la captura. Volvemos abajo al despacho, en la pared derecha hay un enorme círculo, en el pedestal de delante colocaremos la paloma.


Desplegamos las planchas de metal del centro del círculo, examinamos en un zoom, ponemos el anillo del inventario que cogimos de la esfera armilar y resolvemos el puzzle. Se trata de conducir la agarradera verde a través del laberinto hasta el centro. La pega es que únicamente se puede girar el anillo que nosotros hemos puesto, una vez conseguido nos llevamos un electrodo. Volvemos al cuarto del gas de arriba, a la derecha del armario de los tubos hay una estructura metálica con un tablón en la parte superior de color verde con un redondel rojo. 


Introducimos en ese redondel el electrodo, dejamos el zoom, comprobamos que para hacer llegar aquí energía precisamos de la tubería roja. Salimos un momento al gran mueble, movemos el recipiente bajo el tubo verde que es donde ha ido a parar el engranaje de antes. Lo pondremos bajo el tubo rojo, accionamos la palanca, entramos al cuarto del gas y activamos el Prototipo. Ahora es cuestión de llevar la energía al otro panel a ras de suelo de la estructura metálica. 


Ya hecho hacemos zoom en el panel ese inferior, accionamos el interruptor y en el armario de los tubos de gas aparecen más de ellos mientras que en los paneles de abajo se pueden ver cuatro manchas de colores. Lo que debemos hacer es llenar de gas las dos probetas de abajo pero siguiendo un patrón de color. No se pueden llegar las dos probetas a la vez, primero nos encargaremos de la de la izquierda y después de la de la derecha como muestran las capturas que expongo. 


En esta ocasión no tendremos que hacernos con las probetas si no con una palanca que ha aparecido entre ellas. Utilizaremos el volante de la mesa verde para esto. Una vez tenemos la palanca bajamos al despacho, la ponemos en el enganche de la base de la escalera con la forma de un reloj de arena de lado. La accionamos, la escalera de caracol descenderá por debajo del suelo. Bajamos al túnel que conduce a la torre. 


CAPÍTULO 5: TORRE WARDENCLYFFE 

Nos acercamos al bloque de hierro junto la verja, estiramos de la agarradera roja, dos de los listones de metal se levantan mostrando una hilera de algo semejante a pistones de 3 puntas y un pomo redondo que se desplaza bajo ellos haciendo que su bombilla se ponga brillante, emita una luz tenue o simplemente no se encienda. Lo que debemos hacer es girar los pistones de modo que se reproduzca esa secuencia en las bombillas que tienen encima. Hecho esto se desbloquea un cierre de la verja. 


Estiramos de nuevo de la agarradera roja, habrá un puzzle igual que el anterior. Ya resueltos ambos podemos cruzar la reja subiendo unos tramos de escaleras hasta otra reja. Activamos el recuerdo, respondemos “Egipto”. Avanzamos al fondo del pasillo, tras la estela de jeroglíficos hay un cajetín eléctrico. Lo abrimos, sacamos el fusible quemado, ponemos el que llevamos en el inventario y accionamos la palanca. A la siguiente pregunta respondemos “Abrir”. Algo ha caído al suelo ante la puerta cerrada, es un jarrón roto, cogemos un fragmento de cerámica


Ante cada zona de la exhibición hay placas explicativas, no es mala idea leerlas todas. Andamos hacia la estela de jeroglíficos, en el centro una imagen representa a Maat, a sus lados hay huecos rectangulares con cuencos. Examinamos el hueco del cuenco de la izquierda, le ponemos el fragmento del inventario, la boca de la imagen de Anubis se abre, cogemos un Ankh. Acto seguido se abre el pecho de Anubis, de ahí sacamos un disco lunar. Giramos la vista a la estatua de Osiris a la derecha de la estela. 


Examinamos el brazalete del brazo, ahí ponemos el Ankh, lo movemos hacia la izquierda y en las piezas que quedan a la vista las ordenamos para que formen los símbolos mostrados en la captura y recuperamos el Ankh. Volvemos a la imagen de Anubis en la estela, examinamos la punta del báculo que sostiene, ahí colocaremos el Ankh. Se levanta la loseta verde, hacemos zoom en el puzzle. Aquí en la parte superior se ve el ojo de Ra, hay 4 piezas blancas que debemos situar encima que también es el mismo ojo, los aros dorados sirven para girar las piezas que lo precisen. Nos llevamos el ojo ornamental


Volvemos a la estatua de Osiris, colocaremos el ojo en su rostro. Se abre un panel en la base de la estatua, lo examinamos, en el puzzle mediante los botones de las flechas hay que llevar la luna abajo. Haremos lo siguiente: Abajo, Izquierda (2 veces), Abajo, Izquierda (2 veces), Abajo, Derecha (2 veces), Abajo (2 veces), Derecha, Abajo. Nos llevamos el mango de media luna, examinamos el objeto en el inventario, giramos la parte inferior de las patas haciendo coincidir las figuras, separamos el pasador central, extraemos la media luna del soporte. 


Ahora giramos la vista a la izquierda de la estela, a la estatua del dios Sobek. Pulsamos en la corona de su cabeza, en el redondel blanco pondremos la media luna del inventario. La corona se mueve, hacemos zoom en la franja con botoncitos blancos y negros. El concepto del puzzle es simple, se trata de intercambiar los botones blancos y negros de un lado al otro. Enumeramos los 7 espacios y daré dos números para cada movimiento. El primer número es el botón, el segundo número es en cuál espacio moveremos ese botón. 


- 5 a 4 // 3 a 5 // 2 a 3 // 4 a 2 // 6 a 4 // 7 a 6 // 5 a 7 // 3 a 5 // 1 a 3 // 2 a 1 // 4 a 2 // 6 a 4 // 5 a 6 // 3 a 5 // 4 a 3

Estiramos de una de las serpientes de la corona hacia abajo, esta vuelve a girar, cogemos una pirámide mecánica. La examinamos en el inventario, este es un puzzle tipo cubo de Rubik y lo odio con toda mi puta alma, nunca se me dio bien el cubo ese del infierno y no entiendo a santo de qué han eliminado otros puzzles para dejar esta puta mierda en la versión final. Hay que rotar las esquinas inferiores y la parte superior hasta hacer coincidir el color en cada una de sus caras. Al acabar nos llevamos el sello de Thot


Volvemos a la estela de los jeroglíficos, examinamos la imagen derecha de Thot (el de la cabeza de ibis), colocamos el sello en el hueco del rectángulo naranja, aparece otro puzzle. En este caso hay que mover las piezas de manera que la montemos como muestra la imagen superior. Las 3 piezas de metal solo pueden moverse si metemos el botón hexagonal dentro. Así que por tamaño enumeramos el grande como 1, el mediano como 2 y el pequeño como el 3. Realizamos lo siguiente: 


- Mover el 1 a la derecha dos veces y luego abajo del todo.
- Sacar el botón, llevarlo dentro del 2 y mover este una vez a la derecha.
- Sacar el botón, llevarlo dentro del 3 y meter este dentro del 1.
- Subir el 1 arriba del todo, sacar el 3 y lo llevamos dentro del 2.
- Sacar el botón, llevarlo al 3, bajar este abajo del todo.
- Sacar el botón, llevarlo dentro del 2-3 e introducirlos en el 1. 


Cogemos la cabeza de cabra, nos alejamos de la estela y entramos en el recinto del pasillo con la puerta abierta con un tablero muy extraño sobre una mesa. Este es un puzzle rebuscado, se muestra una especie de mapa con un río y esas cosas verdes son naves. Hay que conseguir unir todas las naves en una hilera y llevarlas a la línea de pétalos inferior con enganches. En la parte de arriba tenemos 3 botones con dibujos de animales, pulsaremos en ellos cada vez que queramos que las naves avancen y tomen el camino o desvío que nos interese. 

- Ojo, Pájaro (3 veces), Ojo, Pájaro (4 veces), Escorpión, Pájaro, Ojo, Escorpión 


Nos llevamos un bloque de arenisca. Examinamos la barca de mármol blanco de la mesita de la derecha, en el lado derecho colocamos la cabeza de cabra del inventario, la giramos, la parte central se eleva, entre las columnas metemos el bloque de arenisca y nos llevamos el ojo ornamental. Regresamos a la estatua de Osiris, le ponemos este otro ojo y la estatua se desplaza a un lado. Examinamos el hueco del trono, sacamos una cabeza de serpiente. Sin movernos de sitio giramos la vista a la derecha y entramos al recinto del sarcófago. 


Examinamos la urna sobre la mesita de mármol del fondo. Si la giramos y nos fijamos en sus caras se ve el proceso del crecimiento de una semillas hasta convertirse en un árbol, de lo que se trata es de ir pulsando en esas caras cronológicamente. Hecho esto giramos la tapa superior hasta que se abra, estiramos del asa derecha para sacar el busto de oro. En el inventario examinaremos la cabeza de serpiente, desplegaremos los lados y la colocaremos en la ranura del busto. De la parte de atrás de este cogemos una loseta decorada


Examinamos el hueco central del muro de jeroglíficos estudiándolo bien porque es una pista. Bien, pues en el hueco del escarabajo pondremos el disco lunar del inventario. Hacemos zoom, pulsamos en la parte amarilla del centro para que el disco sea todo azul, a continuación de derecha a izquierda iremos pulsando en todos los segmento pasando el disco todo a amarillo. Por último, pulsaremos en los segmentos poniéndolos todos en azul menos el de la izquierda del todo que dejaremos en amarillo


Como dije estas secuencias se saben al estudiar las líneas de color azul-amarillo que recorren el muro. Se abrirá otro hueco en el que vemos falta una figura. Arriba de este muro hay la estatuilla de un mono que sostiene un rodillo alargado entre sus manos. Para saber cuales símbolos se han de poner la pista la tenemos de nuevo en el propio muro: halcón, plumas, olas. De la espalda del mono sacamos unas alas de cerámica. Dejamos este recinto e iremos al otro del frente donde estaba esa mesa rara de los barquitos. 


Una vez dentro si giramos la vista a la derecha se puede ver la base de la estatua de Sobek y se aprecia una cuadrícula con dibujos, la examinamos. Ahí ponemos la loseta del inventario y a continuación toca realizar un puzzle de piezas deslizantes teniendo que ordenar las imágenes que, quizá yo sea obtusa, pero podrían haber dado alguna pista porque qué cojones se yo del dios este de las narices y su progreso en la vida egipcia. En cualquier caso, ya hecho, la estatua deja caer un cetro mayal, iremos a recogerlo. 


Dicho cetro lo pondremos en la mano de la estatua de Osiris, abrirá sus brazos y de su pecho nos llevamos una estauilla. Pasamos al recinto del sarcófago, en el mural de los jeroglíficos hacemos zoom en el hueco del escarabajo, ponemos ahí la estatuilla, cogemos el escarabajo. Examinamos el sarcófago, ahí colocaremos las alas y el escarabajo, abrimos la tapa y nos llevamos el corazón de la momia. Retrocedemos al pasillo a la estela de los jeroglíficos y en el cuenco derecho colocamos el corazón. 


Esto desbloqueará el poder quedarnos con la pluma del otro cuenco. Vamos hacia la puerta de salida, colocamos la pluma y nos largamos finalizando el recuerdo. Revisamos los folletos publicitarios de la exposición y afrontaremos el puzzle del cierre de la reja. Tenemos una cuadrícula con ondas a la izquierda y a la derecha se van dibujando ondas, hay que dejar en la cuadrícula la ficha de la onda que se ve a la derecha del todo. Encima hay 4 botones negros que también hemos de pulsar para cambiar ondas.

Es un puzzle muy chorra que me sobra, consta de 3 fases, superada cada una se encenderá una bombilla en verde y se quitará un pasador de la reja. 


Fase 1. Nos limitamos a dejar las piezas como la imagen.
Fase 2. Hay que pulsar los botones negros para cambiar al tipo de onda que muestran ahora. Los enumeramos y pulsamos en 3-2-2. 
Fase 3. Pulsar en el botón 1 y dejar las piezas como la imagen. 



Ya tenemos la reja desbloqueada, andamos al fondo y accionamos la palanca del poste. Es un ascensor el cual nos lleva a un piso superior, no queda muy claro qué es este lugar. Activamos el Prototipo, realizamos un par de conexiones, la esfera se abre, aparecen un par de pasarelas sobre el foso y se abre una puerta a la derecha. Entraremos al cuartito tras esa puerta, examinamos el telescopio, hacemos zoom en la parte de arriba del palo del soporte, ahí hay una plaquita con los número romanos III, VI, IX


Enganchado a la izquierda del palo hay un botón rojo, lo examinamos y giramos el dial a los números que acabamos de ver, o sea 3-6-9 y cogemos la manivela plegable que estaba dentro del palo y en el inventario la desplegamos. Examinamos el gran artefacto redondo de la derecha, en la parte superior colocaremos la manivela, la accionamos y el bloque se gira mostrando planetas. Utilizamos el telescopio, la rueda de atrás desplaza las luces rojas y la rueda de abajo sube y baja el telescopio. El objetivo es superponer las luces en los planetas. 



Hecho esto se abre una sección del artefacto, nos acercamos, cogemos el trozo de antena y un objeto alargado del interior, una bobina con alambre de cobre. Retrocedemos a la sala de la gran esfera dorada, examinamos su frontal y pulsamos en el botón de la letra Beta (o sea la B). Se abre una sección de la parte trasera, la examinamos, accionamos la palanca, sacamos la bobina deteriorada, colocamos la del inventario y volvemos a accionar la palanca. Echamos un vistazo a lo que se acaba de abrir, en el zoom accionamos las pestañas rojas hacia afuera. 



Volvemos ante el frontal de la esfera, otra vez pulsamos en la letra B, sin embargo ni se extiende una pasarela sobre el foso ni se abre la puerta que le pertenece, tan solo se ha desplegado un farol. Retrocedemos de la esfera para poder activar el Prototipo y así realizar un par de conexiones con la energía. Hecho esto por fin se abre la puerta y entramos al pequeño cuarto. Vemos una caseta y encima de esta la cámara de fotos que desapareció antes, por desgracia demasiado alta para llegar a ella. 


Examinamos el lado derecho de la caseta, accionamos la palanquita tanto a derecha como izquierda soltando un par de correas y estiramos del asa dorada extrayendo una escalera de mano pero está plegada así que no podemos usarla aún. Examinamos la placa dorada que quedó a la vista tras sacar la escalera, la abrimos y sacamos una llave mecánica. Examinamos el objeto en el inventario y debemos desplegarla. A continuación haremos zoom en el esquina inferior derecha de la escalera, ahí tenemos una cerradura con forma de X.


Usamos la llave y de ese modo la escalera ya será operativa para subir por ella. Teniendo la cámara delante, primero cogeremos la palanca apoyada en el techo de la caseta a la izquierda. Ahora examinamos el palo de hierro del agarradero que sujeta la cámara, giramos la rueda roja, estiramos de la varilla metálica, giramos la cámara a su parte trasera. Examinamos los 3 enganches dorados y los giramos hacia las puntas. Abrimos el cacharro y nos llevamos el carrete fotográfico


Dejamos esta vista bajando de la escalera, examinamos las cajas de madera, abrimos una con ayuda de la palanca, abrimos el cajón superior y nos llevamos el único botellín con tapón. Examinamos el botellín en el inventario, en la etiqueta tiene escrito NH3, o sea está relleno con amoniaco. A continuación entraremos a la caseta, es un cuarto oscuro de revelado fotográfico. Miramos la pizarra, en ella se pueden ver las indicaciones de los productos y medidas necesarias en el revelado.


Ahora enfocamos los botellines, cogemos el grifo cuentagotas de encima de la libreta en la mesa. Examinamos el botellín de amoniaco del inventario al que le añadiremos el grifo, lo enroscamos en el tapón y luego colocaremos el botellín junto a los otros en el brazo de la balanza. A continuación procederemos a llenar las cubetas. Enumeramos los botellines y para la primera cubeta pulsamos en 1-2-3-1. Inclinamos el brazo de la balanza cambiando de sitio los botellines, pulsaremos en 2-3-2-2. Sabremos que son las medidas correctas porque en los termómetros medidores de atrás las flechitas están al mismo nivel. 


Ahora examinamos la máquina de revelado de la izquierda, por el hueco de su derecha meteremos el carrete del inventario y veremos 4 botoncitos. Cada uno de ellos se corresponde con una fotografía, no importa si las seleccionamos todas aunque la que nos interesa es la del botón 3. Pulsamos en ese botón, luego en el botón rojo grande de la cara izquierda de la máquina y la foto pasará a la cinta de abajo. Giraremos esa especie de timón rojo para que el objeto pase por ambas cubetas hasta el bloque de la derecha. 


En este bloque estiramos del asa del lateral izquierdo hacia arriba para que suba la foto a un espacio del expositor. Examinamos la foto, vemos que tiene 3 letras impresas. Si nos fijamos en la imagen justo arriba de esta y en la plaquita de su derecha con letras entenderemos que debemos posicionarlas a la altura de la foto. Hacemos zoom en el pasador que acaba de aparecer, lo estiramos hacia la derecha, abrimos el expositor y del interior cogemos una parte de antena. En el inventario combinamos las dos antenas. 


Sin dejar este zoom, bajamos las dos rejillas de los lados, se abre un cajón, cogemos un conector de alto voltaje. Salimos a la sala de la gran esfera de metal. En esta pulsaremos en la tecla de la letra que falta, una gamma o Y. Como en el caso anterior no sucederá nada. Nos separamos de la esfera, activamos el Prototipo, realizamos conexiones. Se extiende la pasarela pero el enchufe falla no acabando de conectarse al cable, nos acercamos a examinarlo de cerca. Observamos que tiene las clavijas dispuestas de un modo peculiar. 



Examinamos el conector de alto voltaje en el inventario, movemos la pestañita superior e inferior para hacer que los agujeros coincidan con las clavijas del enchufe, lo ponemos ahí y estiramos para que se conecte al cable. La puerta se abre, entramos al cuartito en el que solo vemos una mesa con un aparato encima y una puerta cerrada en la pared izquierda. Nos acercamos a la mesa, hacemos zoom en la columna izquierda del aparato, giramos la parte gris, subimos el botón rojo, giramos la pestaña roja de arriba de la columna y cogemos un imán.


Examinamos el frontal del aparato, en las ruedas del centro colocamos el imán, estiramos de las ruedas hacia afuera, examinamos la pequeña plaquita dorada y cogemos el objeto de metal blanco con forma de flecha. Examinamos el lateral derecho del aparato, en la parte de arriba haremos zoom en una ranura alargada, la levantamos y colocamos el objeto de metal blanco. A continuación movemos hacia adentro ambas flechas blancas y cogemos un pasador de metal blanco y dorado


Ahora en la parte de abajo de este lateral colocaremos el pasador y estiramos del bloque hacia afuera por el asa. Hacemos zoom en la placa de su lado, soltamos el pestillo, examinamos el medio círculo del interior, bajamos el botón rojo y sacamos una llave. En el otro lado de este bloque hay otra plaquita, la deslizamos dejando a la vista una cerradura de la que nos fijamos la forma que tiene. Examinamos la llave en el inventario, la alteramos para que coincida con la cerradura. La usamos, recuperamos la llave, volvemos al semicírculo del otro lado. 


Activamos el Prototipo, moveremos las palanquitas de manera que conectemos la energía. Esto hará que se desbloquee algo en el lateral izquierdo del aparato, vamos a investigarlo, estiramos del asa y examinamos los manómetros. Por encima de estos hay unos enchufes, conectamos el central, el derecho y luego el izquierdo. Hacemos zoom en el manómetro central y lo levantamos viendo un hueco en el que falta una batería y en la esquina inferior acaba de aparecer una cerradura. 


Como ya hicimos, modificamos la llave del inventario para poder usarla y cogemos la batería. Pondremos esa batería en el hueco del manómetro, volvemos a bajar la esfera. Nos fijamos en las marcas blancas de los manómetros, hemos de girar los mandos rojos de manera que las agujas apunten en esas dirección. Echamos un vistazo al panel recién abierto de la parte trasera del aparato, sacaremos una manivela. Examinamos uno de los bloques arriba del aparato, en el que tiene una ranura colocamos la manivela y la giramos hasta que emerja un tubo arriba del aparato. 


Si antes no lo hicimos, en el inventario hay que combinar las dos antenas para convertirla en una y la encajaremos en ese tubo. Accionamos la palanca, luego de la parte trasera del aparato movemos el mango hacia la derecha y el aparato se abre. Examinamos la base de la antena, pulsamos en el botón rojo, el manómetro se suelta, lo cogemos, en realidad se trata de una batería cargada. Nos acercamos a la pared de la izquierda, en el hueco negro del cierre ponemos la batería, cruzamos la puerta y vemos las animaciones finales. 



Guía realizada por Chuti. 

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger