lunes, 19 de noviembre de 2018

CALL OF CTHULHU (2018)

Adaptación del juego de rol de mesa de Chiaosum. Ambientada en los años 20, el detective  privado Edward Pierce es contratado para investigar la muerte de Sarah Howkins en un supuesto accidente. Tanto los lugareños como la policía se comportan con abierta hostilidad. Poco a poco comenzamos a percatarnos que el caso dista mucho de ser normal. Afrontaremos horrores que escapan a la comprensión humana, descubriremos secretos que jamás debieron ser desenterrados, perderemos la cordura en el proceso.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Terror, Misterio, Psicológico, Acción
Perspectiva: 1ª persona, gamepad, teclado+ratón
Idioma: voces en inglés,  textos en español
Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox One

Lo mejor. Gráficos correctos. Ambientación brutal con una banda sonara y efectos que te meten de lleno en la historia. Trama genial, intensa, que va en incremento. El detalle de ver una lengua desconocida al pasar puntero por las opciones del menú. Buen doblaje.

Lo peor. Eso de rotar los objetos, es tontería, no sirve de nada. Algunas texturas no han sido acabadas o pulidas. Quitando los personajes principales, el resto son idénticos, tienen el mismo rostro. Algunas escenas de acción complicadas.

CONTROLES

Jugabilidad. Consultad el interfaz para teclado/ratón o gamepad en los Ajustes del Menú. El juego se guarda automáticamente, dispone de 4 ranuras para partidas distintas. Se destacan en pantalla los lugares a interactuar con un círculo y un punto en medio. Debemos acercarnos  lo suficiente para que cambie a las opciones de: mano (coger), lupa (examinar), bocadillo (hablar). Hay varias formas de solventar una situación, esta es una guía completa con soluciones en esos casos. En la parte superior de la pantalla indicarán los objetivos principales y secundarios a cumplir en cada fase.

Finales. Hay 4 distintos a los que se llega dependiendo de las acciones y decisiones que tomemos durante la historia. Al final de la guía se especifica como obtenerlos y la mejor manera de que aparezcan al menos 3 de ellos.

Inventario. Los objetos se usan de forma automática en el lugar indicado por el simple hecho de poseerlos.

Diálogos. En ocasiones podemos realizar todas las frases, en otras hay que escoger cuidadosamente que tipo de comportamiento deseamos seguir lo cual ocasiona diferentes resultados. Las frases que aparezcan dependen en parte de nuestra propia investigación y observación del entorno provocando se desbloqueen temas. Si durante el diálogo aparece una línea alargada bajo los textos significa tenemos tiempo limitado de respuesta. Un consejo, pensad bien antes de elegir.

Diario. Se compone de 5 apartados. Los signos de admiración indican aportaciones nuevas. Es acertado consultar todo lo que se añada, una pista puede estar escondida entre la información.

El caso
Se irá añadiendo las impresiones de Pierce sobre cada etapa.

Pierce
Se compone de Habilidades y Cordura. Por nuestros progresos obtenemos puntos a repartir entre las habilidades, elementos muy importantes ya que encontraremos pistas, objetos, líneas de diálogo, etc, si el nivel es lo suficiente alto. Fomentaremos Inteligencia, Percepción,  y Psicología. Elocuencia y Fuerza con llegar a un 40% vamos sobrados, Pierce es nulo luchando. Medicina y Ocultismo lo subimos a base de localizar libros y objetos. La Cordura es algo a vigilar, cada vez que un suceso afecta negativamente sufrimos las consecuencias.

Darkwater
Se compone de Isleños, Lugares, Oculto. Todo es información acerca de la gente, las ubicaciones y objetos/documentos. Sobre todo lo Oculto aporta conocimientos muy importantes, debemos ser cuidadosos a la hora de registrar a conciencia.

Pistas
Se añaden los descubrimientos de cada capítulo.

Inventario
Se compone de los objetos normales y los de conocimiento.

Guardado Manual de Partidas (PC). Ha habido gente quejándose que el juego sufrió algún bug que les impedía continuar. Evitaremos la putada de empezar de cero o tener la oportunidad de cambiar decisiones si realizamos guardados de urgencia. Creamos una carpeta en la que iremos poniendo las copias, en ésta añadimos subcarpetas indicando el capítulo o momento exacto. Copiamos y pegamos los dos archivos (en caso de tener solo una ranura ocupada). Cuando queramos usar un savegame debemos quitar (no eliminar) la partida del juego poniendo la que habíamos reservado. Debe tener el mismo nombre o el juego no lo reconoce.

Las partidas están en: Usuarios/(nombre)/Appdata/Local/CallofCthulhu/Saved/Savegames.

CAPÍTULO 1: AGENCIA DE INVESTIGACIÓN DE PIERCE, BOSTON

Empezamos a saco inmersos en una desagradable pesadilla. Avanzamos sin evitar percatarnos del rastro de sangre, restos y vísceras. Al fondo vemos una reja cerrada con cadena, a la izquierda de ésta hay un pasaje medio tapado por unos tablones. Pasamos por ese pasaje agachándonos (Ctrl Izdo). En esta oscura zona vemos el icono de un farol sobre unas cajas, esto indica la existencia de un objeto/dato interesante y necesitamos luz para examinar ese punto.


Cogemos el farol sobre la solitaria caja del muelle e iluminamos donde nos indicaban antes cogiendo un cortapernos (tenazas). Nos aproximamos a la reja del fondo, con E realizamos la acción de cortar la cadena y pasamos al otro lado. Escuchamos una voz profunda, la ignoramos siguiendo por el camino de la izquierda. Miramos los desechos, algo se ha movido en el agua, sentimos desasosiego pero nos obligamos a continuar avanzando. En un momento el juego nos advierte que corramos. Lo hacemos atravesando la reja y despertamos en el despacho de Pierce.

Maldita sea, vaya forma de empezar el día. Revisemos a fondo el despacho, cualquier  dato podría resultar importante. Cogemos un bote de somníferos, nos acercamos a la mesa, podemos o no beber whisky, dependiendo que final o cordura deseada. Cogemos el cuaderno rojo junto la máquina de escribir. Es nuestro Diario donde acumularemos información, habilidades, pistas, etc. Nos acercamos a la radio, la apagamos, miramos el mapa de la pared y sonará el teléfono de la mesa (en este momento u otro).


Respondemos la llamada, todavía tenemos una tartaja mental importante para entender de que mierda nos habla esta mujer. Sin embargo se abre ante nosotros el Diario con 8 puntos a repartir entre las habilidades que deseemos fomentar. En este instante estaremos más perdidos que un centollo en el desierto. Para añadir puntos solo se necesita hacer clic en el icono de la habilidad. Tomemos esta parte con calma estudiando bien la descripción de las habilidades.

Tengamos en cuenta que las de Medicina y Ocultismo se incrementan solo cuando topemos con objetos o libros que los proporcionan. La Fuerza es totalmente prescindible, un nivel bajo sirve porque en realidad no la haremos prácticamente servir. En cambio Investigación, Percepción y Psicología son fundamentales en el desarrollo de la historia y tener al menos un 40% en Elocuencia al final. Les daremos preferencia a las 3 primeras y poneros al menos un punto en Medicina y otro en Ocultismo para tener un mínimo con el que investigar.


Pensad que algunas acciones no se podrán llevar a cabo, u objetos encontrados, si una habilidad es demasiado baja. Una vez repartidos los puntos validamos con la tecla Enter o pulsando directamente en el icono de esa tecla en pantalla con el ratón. Confirmamos la creación del personaje y seguimos con el meollo. La mujer sigue dando por culo al teléfono hasta que Pierce le cuelga. Recibimos la visita de un cliente. El señor Webster desea investiguemos la muerte de su hija Sarah, una reconocida pintora.

Las autoridades tacharon el suceso como un accidente, él duda de tal resultado. Nos trae una pintura y un dossier para que los estudiemos. Examinamos el dossier sobre la mesa, nos llama la atención la etiqueta de envío con la dirección de un almacén. Miramos la pintura sobre el sofá, pulsamos la tecla E y mantenemos hasta completar el círculo. Hablamos con Webster de todos los temas y al finalizar abrimos el Diario revisando todos los apartados que contengan el signo de admiración para que el juego “sepa” que los hemos leído y/o investigado.


A continuación seguiremos registrando a fondo el despacho de Pierce, mirando cajones, libros en las estanterías, todo. Es de especial interés el libro de información acerca de Darkwater, y antes de abandonar el despacho, cogeremos el libro de Medicina de la silla junto la puerta, eso le subirá los puntos a dicha habilidad.

CAPÍTULO 2: PUERTO DE DARKWATER

Hablamos con James Fitzroy, recomienda visitemos la taberna La Ballena Varada y luego vayamos a sus oficinas por unos documentos de interés. Somos libres de decidir el orden en hacer las cosas, la diferencia es que podemos perder alguna conversación, adquirir información, puntos o la oportunidad de localizar algo. En qué medida afecta eso al juego aún está por ver. De momento curioseemos en la taberna. Miramos el cartel de prohibición de alcohol (recordemos en los años 20 existía la Ley Seca) y entramos al local.


Pierce, en un alarde de chulería total, se comportará borde-violento con el parroquiano de la barra que le ha escupido. A Roy Mitchell, el camarero, las actitudes violentas no le van. Solo podemos escoger una frase, lo sensato es optar por disculparse y estará de mejor talante a responder a nuestras siguientes preguntas. Acabada la conversación, al final derecho de la barra examinamos la pizarra con nombres de clientes considerados alcohólicos y morosos, Charles Hawkins se cuente entre ellos.

Giramos y andamos hacia la esquina del frente, parándonos a escuchar lo que los dos hombres de la mesa hablan mencionando a una tal Dra. Colden. Unos pasos más adelante, en la pared hay un artículo enmarcado que habla de “La pesca milagrosa”, el mayor suceso en la historia de la isla. Nos acercamos al resto de clientes, el hombre solo sentando ante un barril estudia nerviosamente un libro, nos percatamos de los extraños tatuajes de mano y brazo. Conversamos con los tres hombres de la siguiente mesa.


Andamos hacia la chimenea, en el reservado del rincón hay un grupo interesante. Ponemos la oreja para escucharlos y luego probamos iniciar una conversación con la mujer. No es una fémina que admita bobadas, tened cuidado con ella. Visto todo salimos a la calle aproximándonos al altercado cerca de la orilla entre marineros y agentes de policía. Discuten por la orca muerta, están asustados porque los agentes van a devolver el cadáver al mar. Examinamos al animal, sus heridas son muy extrañas.


Hablamos con el agente Bradley, solo podemos escoger una frase tras lo cual no será posible continuar. Pasamos por detrás de los marineros, miramos a nuestra derecha, hay un agente apostado ante el almacén de los Howkins. Su misión es impedir la entrada a todos. Giramos la vista hacia el muelle en el mar, vemos una estatua de un santo, andamos hacia ella, descendemos los escalones para poder estar delante. Es San Brandán, patrono de los balleneros, alguien la profanado la estatua con unas pintadas en idioma extraño. Examinamos la estatua.

Media vuelta y andamos hacia la calle de delante entre el almacén y unas casuchas. Vemos a un par de marineros borrachos parados ante los restos de una barca. Charlamos con ellos de todo. Al fondo vemos un par de matones contrabandistas montando guardia. Nos aproximamos pero sin acercarnos del todo, en cambio nos metemos en la casucha abandonada de la izquierda con un tablón cruzado en la puerta (es preciso agacharse). Ya dentro espiaremos por la ventana al par de contrabandistas y la conversación que mantienen.


Salimos de la casucha, pasamos de hablar con ellos, no es el momento, en cambio iremos a las oficinas de Fitzroy. Miramos todo antes de hablar con él, dentro de un cajón de un mueble bajo los ventanales encontraremos una carta amenazante de una tal Cat. Hablamos con Fitzroy, nos ha dejado un documento a revisar en la mesa de su izquierda, lo miramos. Es una lista de cargas de Charles Hawkins desconcertantemente lleno de tachones. Entramos al cuartito del fondo. Sobre una mesa encontramos un libro de Medicina.

Subimos la escalera, miramos la pata de palo expuesta y nos ponemos a registrar los cajones localizando una foto antigua. El hombre que en ella aparece es idéntico a Fitzroy pero con pata de palo. Bajamos y salimos de las oficinas. Fitzroy espera apoyado en la pared. Le preguntamos por todo. Recordemos que muchos temas que salgan aparecerán si hemos investigado bien. El almacén de los Hawkins es el edificio vigilado por el agente Andrews, difícil será franquear la entrada, aunque el capitán indica que hay métodos, entre ellos las alcantarillas.


Bajamos la escalera a la calle, en el callejón entre las oficinas y la taberna hay un par de marineros sentados. Nos acercamos a charlar con ellos, empezamos a tener una imagen muy clara de la tal Cat, es la jefa de los contrabandistas. Nuestro siguiente objetivo es colarnos en el almacén 36. Existen 4 métodos, todos con sus adversidades y beneficios.

Alcantarillas. Para usar el método de las alcantarillas tomaremos la calle ancha central junto a la taberna. Andamos por ella, a mitad de calle vemos un hombre bajo los porches, hablamos con él, trabaja para Cat pero pasará de nuestros movimientos. Un par de pasos más allá vemos la entrada a un pequeño almacén abandonado. En cuanto entramos se sitúa el icono de la habilidad Percepción en la esquina inferior de la pantalla. Cuando este icono aparece significa que hay varios objetos escondidos en esa zona.


La capacidad para encontrarlos dependerá de los puntos asignados a la Percepción, si al inicio no le asignamos ninguno, es posible que seamos incapaces de verlos. Cuando los tengamos todos localizados el icono se tornará gris. Vemos una reja en el suelo sujeta a una cadena, ese es el acceso a la alcantarilla, necesitamos 3 objetos para levantarla. Al entrar, en la pared izquierda de la puerta, revisamos con atención hasta ver una plancha de madera apoyada en la pared. Cuando necesitemos usar luz para ver un objeto en vez del típico círculo con el punto nos muestran el dibujo de un farol.

Usamos el mechero haciendo un clic en la rueda del ratón o botón central quien lo tenga. Retiramos la plancha de madera y volvemos a mirar cogiendo una manivela. Seguimos rebuscando por todo el área hasta conseguir un dispositivo de carraca y una rueda dentada. Sobre nuestras cabezas hay una pasarela metálica, subiremos a ésta por una escalerilla pegada a la pared. Al final de esta pasarela hay una grúa. Colocaremos las piezas en el orden: palanca, rueda dentada, dispositivo carraca.


Según el orden en que los pongamos, o la falta de fuerza que tengamos, posiblemente la palanca se rompa imposibilitando ir al almacén 36 por la vía de las alcantarillas. Nos veremos obligados a salir teniendo un comité de bienvenida por parte de los contrabandistas con su jefa Cat a la cabeza. Ponerse chulitos no sirve de nada, la chica nos pondrá a caldo a ostias acabando tirados en un rincón embarrado del muelle. Digamos que hemos tenido suerte y levantamos la rejilla del suelo.

Bajamos a las alcantarillas. Cuidado en esta zona, el vapor verdoso es tóxico afectando negativamente a Pierce, amén que el amigo padece claustrofobia provocándole pánico. Nos metemos en el agua, sufriremos un ataque por parte de algo que nos hundirá. Resultará ser una alucinación que bajará un punto la cordura como podemos comprobar en el apartado del Diario. Miramos las pintadas de la pared y subimos por la escalerilla hasta el almacén 36.

A través del escondrijo de los contrabandistas. Esta vía tiene 3 métodos de enfoque.

Engaño. Si espiamos a los contrabandistas que montaban guardia en el muelle, nos podemos acercar a ellos e intentar engañarles aludiendo que nos envía Cat. No lo he probado, puede colar o no. En caso afirmativo pasamos, giramos a la derecha, quitamos una pieza grande de uralita de la valla, pasamos por el hueco y tendremos la puerta que conduce al almacén. Sin embargo está cerrada. Dependerá que podamos pasar la cantidad de puntos en la habilidad de
Fuerza o Investigación, ambas permiten forzar cerraduras. En caso contrario tocará salir e intentar otra cosa.


Distracción. Lo mismo que antes el objetivo es colarnos tras los contrabandistas que vigilan. Hemos de haber examinado el vandalismo ocasionado en la estatua de San Brandán. Hemos de haber hablado con los pescadores borrachos al inicio y otra vez ahora para pedirles que distraigan a los contrabandistas provocando una pelea. Aceptarán a cambio de una botella de whisky. Podemos ir a comprarla a la taberna, aunque dependiendo de lo bordes que fuéramos con el camarero es posible que nos mande a la mierda.

O bien buscamos una botella por nuestra cuenta. Al lado de la estatua del santo hay 3 cobertizos, en uno encontraremos la ansiada botella. Se la damos a los marineros borrachos y durante la refriega nos colamos, derecha, quitamos la uralita de la valla, pasamos por el hueco hacia la puerta. El resultado de poder o no entrar al almacén como se explica en el método de la distracción, dependerá del nivel de nuestras habilidades.


Pacto con Cat. Si todo lo demás falla, siempre quedará pactar con el diablo, o sea Cat. Vamos al bar y hablamos con ella. Mostraremos un talante respetuoso, pero decidido, yendo directamente al grano confesando la necesidad de entrar al almacén de los Hawkins. Si somos astutos la convenceremos pero ella alegará que al hacernos un favor le deberemos otro. Tenemos la capacidad de aceptar o no el trato. Por supuesto la idea de no saber que puede demandar más adelante esta mujer acojona un poco. Si aceptamos nos limitamos a seguirle al callejón de la guarida, le apartamos caballerosamente la uralita y ella nos abrirá la puerta al almacén.

Ya en el interior del almacén notamos que la visión cambia al tiempo que nos avisan pasemos al Modo Reconstrucción. Significa que podemos revisar un escenario descubriendo varios detalles que mostrarán lo sucedido. Para pasar al Modo Reconstrucción en PC, mantenemos apretados simultáneamente los botones izquierdo y derecho del ratón hasta que la pantalla se vuelva totalmente blanca. La visualización del entorno cambiará, si no lo hace así es que no lo hemos activado correctamente.


Hay que investigar el escenario a conciencia, los datos de la Reconstrucción son usualmente de 3 a 5, sin embargo pueden haber algún que otro detalle más que mejor no pasemos por alto. Comencemos por nuestra izquierda, hay una pequeña mesita con un espejo y restos de vendan ensangrentadas, al examinar aparecerá una figura. Pasemos al siguiente, un camastro en el suelo con manchas y una fotografía de la familia Hawkins, miramos el cuadro de al lado. Giramos la vista a la derecha, miramos un recorte de periódico, un bote de pastillas, los restos de pescado de los barriles y un bote de calmantes sobre una mesa.

Salimos del Modo Reconstrucción de la misma forma que al activarlo, manteniendo presionados ambos botones del ratón hasta que la pantalla sea totalmente blanca. No hay nada más interesante en este lugar, decidimos retirarnos pero el agente Bradley nos descubre merodeando. No es recomendable comportarse en plan gilipollas con el hombre, al contrario, ganárnoslo implica que el agente nos llevará a la mansión familiar de los Hawkins. En el exterior Cat se deja ver de nuevo, lo que nos diga variará de unos a otros.


CAPÍTULO 3: JARDÍN DE LA MANSIÓN DE LOS HAWKINS

La visión de la mansión así de noche, con aspecto tan tétrico, vamos que te pilla solo y entra ahí su puta madre. Hablamos de todo con Bradley aceptando que venga con nosotros. Oye, si nos atacan que le maten a él primero, supervivencia pura. Seguimos al agente a la placeta redonda fijándonos que continúa hacia la izquierda a un claro donde están las tumbas de los Hawkins. Examinamos las 3, curiosamente las de Sarah y su hijo tienen flores frescas mientras que la de Charles tiene desperfectos.


Hablamos de nuevo con Bradley, decimos de ir a la casa pero el agente desea unos minutos a solas para presentar sus respetos a los muertos. Vamos a la placeta, a nuestra izquierda hay unas escaleras que suben a la mansión, delante el acceso por donde hemos venido del camino principal. Examinamos la estatua y vamos adelante al camino principal. Desde aquí no se puede subir a la mansión debido al gran árbol caído bloqueando el camino. Lo que nos interesa es el acceso de la derecha a un par de terrazas/miradores.

Nos introducimos por la primera terraza, bajamos unos escalones hacia la segunda. Cerca de un árbol hay una mesa y un par de sillas, nos acercamos, miramos al suelo y localizamos una pequeña ballena tallada en madera. Retrocedemos a la placeta de la estatua y tomamos las escaleras hacia la mansión. La puerta principal está atrancada con tablones, siendo esa vía impracticable, nos introducimos por el arco de nuestra derecha hacia las cocheras. Vemos la puerta de servicio, sí, por ahí se podría entrar si no fuera por el hachazo que casi nos rebana la oreja.


Conocemos a Silas, hay que escoger rápido una frase, tenemos tiempo limitado. Las más acertadas son “No profane este sitio” o “Trabajo para Stephen Webster”. Tras ablandarle un poco aludimos a Sarah para conseguir la llave de la puerta de servicio. Por si alguien desea curiosear, aquí hay unas escaleras de piedra que descienden varios tramos. Conducen a la cabaña donde vive Silas aunque carece de relevancia. Nos acercamos a la puerta de servicio viendo a Bradley esperando. Usamos la llave y entramos.

CAPÍTULO 3 (CONT.): MANSIÓN DE LOS HAWKINS

Hago un inciso antes de iniciar el capítulo. Por regla general Bradley será quien nos guíe yendo directamente hacia una habitación, seguirlo sin más da lugar a perdernos pistas, información u objetos. Lo sensato es vigilar hacia donde se dirige, entra, y entonces dedicarnos a revisar a nuestro alrededor antes de reunirnos con él. Por otro lado en la mansión necesitaremos luz debido a la oscuridad reinante. Utilizaremos el mechero (clic en la rueda o botón central) pero si lo mantenemos mucho rato encendido a Pierce le queman los dedos y lo apaga. Hay zonas medio iluminadas que aprovecharemos para no usarlo tanto.


Aconsejo mirar todos los cuadros aunque no sean interactivos, aportan detalles de la vida de Sarah y predicciones del pasado/futuro. Bien, vamos con Bradley por el pasillo hasta el comedor familiar. Pasamos al Modo Reconstrucción, a diferencia de cuando lo hicimos en el almacén 36,  los puntos a revisar se revelarán de uno en uno. Examinamos la bandeja de carne. Examinamos el plato del extremo izquierdo de la mesa donde se ve una silla tirada. Rodeamos la mesa y examinamos el plato roto del suelo. Examinamos el otro plato de la mesa donde estaba sentada Sarah.

Cerramos la Reconstrucción, miramos hacia donde va Bradley, y antes de dejar el comedor examinamos el gran cuadro pegado a la derecha de la chimenea. Salimos al pasillo tras Bradley, en vez de entrar en la habitación que está, sigamos pasillo a la derecha. Examinamos los cuadros, al doblar la esquina vemos que el pasillo es impracticable por los escombros. Igualmente nos acercamos a la mesita redonda el rincón y cogemos una fotografía de Charles Hawkins mostrando su faceta de explorador.


Atrás y entramos a la habitación donde se metió Bradley, es el lugar en el cual se produjo el incendio que acabó con la vida de la familia. Pasamos al Modo Reconstrucción. Revisamos los arañazos en el marco de la puerta, la botella bajo el sofá junto la puerta, restos de una lámpara rota en el suelo, el zapato bajo la mesita cerca de Sarah (hay que agacharse para este objeto). Miraremos también el reloj de la repisa de la chimenea y el espacio claro en la pared contraria indicio que hubo un cuadro.

Salimos de la Reconstrucción y hablamos con Bradley de las conclusiones a las que hemos llegado: no fue un accidente y hubo una discusión. Vigilamos hacia donde se dirige el agente. Aprovechad cualquier instante para consultar las nuevas aportaciones al Diario y repartir los puntos concedidos por el juego, es indispensable en futuras pesquisas. Andamos por el pasillo, es posible os resulte conocido, acabamos de verlo en un cuadro y quien pasea por éste es perturbadoramente similar a Pierce.


Miramos los cuadros del pasillo y sobre una silla en el lado izquierdo encontraremos un libro de Medicina. Antes de entrar en el vestíbulo de la escalera, a nuestra derecha hay una pequeña mesita con vendas cubiertas de sangre. En el vestíbulo se activa el icono de Percepción, por tanto en esta zona hay un objeto oculto. Dicho objeto lo localizaremos en el suelo entre las sillas tapadas ante el ventanal derecho, es una palanca. Examinamos también la mesita ante la chimenea, cogemos la carta y la leemos.

Las escaleras hacia el piso superior están bloqueadas por muebles y escombros, por tanto nos metemos por la arcada bajo ésta. Ahí revisamos el libro encima de la mesa redonda pegada a la pared y continuamos hacia la biblioteca reuniéndonos con Bradley. Revisamos la fondo la zona (estanterías, cuadros), hallaremos un libro de Medicina sobre una mesita con un busto al lado derecho de la escalera. Subimos al piso superior, Bradley se quedará abajo. Antes de meternos por el pasillo del frente, buscaremos indicios tanto en las mesas como en las estanterías del ala  derecha.


Al final de todo de ese ala de estanterías hay posibilidad de encontrar una palanca tirada en el suelo para aquellos que no dispusieran de suficiente Percepción para localizarla en el vestíbulo. De acuerdo, investiguemos el pasillo ese. Da a otra escalera (la del vestíbulo bloqueada), giramos la vista al rincón izquierdo donde hay una mesita, nos acercamos y leemos una carta amenazante. A continuación nos adentramos por el pasillo del frente. Este área tiene poca iluminación, usad el mechero.

Veremos varios lienzos en blanco repartidos y también hay varias puertas. Esta zona contiene información importante así que la exploraremos con cuidado y en orden. La primera puerta a la izquierda, está cerrada, notamos las marcas de zarpazos. Siguiente puerta a la derecha, entramos, la oscuridad es total, es el dormitorio del hijo, Simon. Pasamos a Modo Reconstrucción. Miramos el “fuerte” construido por el niño a la derecha de la cama, el libro sobre la cama, la mesita derecha, dibujos de la pared a la izquierda de la cama. El niño sufría intensas pesadillas.


Cerramos la Reconstrucción, examinamos el lado izquierdo de la cama, un cajón y bajo la cama hallando el diario de Simon. Salimos al pasillo, damos unos pasos hacia el recobedo izquierdo antes de los escalones. En la esquina hay una estantería, en ella encontraremos la llave del despacho de Sarah si tenemos suficiente Percepción. Abrimos la puerta junto la estantería, es el dormitorio de la propia Sarah. En el cajón de la mesita junto al biombo vemos un bote de pastillas. Tras el biombo podría haber una nota, o no, dependiendo de nuestra puntuación.

Hay una puerta al lado de la chimenea, podemos forzar la cerradura para acceder al despacho de Sarah (la primera puerta cerrada del pasillo). En caso no podáis, disponemos de la llave cogida en la estantería del pasillo. Una vez dentro miramos las marcas de zarpazos de la puerta que da al pasillo, una nota en la mesita ante las ventanas. Examinamos el escritorio, del cajón central sacamos un libro de venta de cuadros que revisamos. Por último examinamos el círculo dibujado en el suelo.


Salimos al pasillo y un ruido llama nuestra atención, la puerta arriba de los escalones está abierta. Mierda, mierda, mierda, hay un intruso. Subimos con aprensión los escalones viendo los zarpazos a ambos lados de la pared. Tal y como entramos veremos un cuadro con nuestro careto. El intruso nos ataca, corremos persiguiéndole y saltando por la escalera bloqueada. Aún así le perderemos. En el transcurso de la acción hemos obtenido una lámpara de aceite. Seguimos a Bradley hasta la nueva habitación, ni rastro del visitante ¿dónde cojones se ha metido?.

La nueva lámpara tiene tiempo limitado de uso como muestra el icono verde de la llama mostrado en la parte inferior derecha de la pantalla. Durante el juego habrán lugares con un bote de recarga, pero son dispersos y pocos, por tanto lo mejor es no abusar del uso de la lámpara y poder disponer de ésta cuando realmente la necesitemos. Mediante la rueda del ratón podemos alternar entre la lámpara y el mechero. Se activa el icono de Percepción indicando tenemos un objeto oculto en esta zona.


Al entrar, tras la puerta a la izquierda, hay una mesita, examinamos las runas celtas. A la derecha de la puerta, sobre el sofá, hay una página de un cuaderno de bitácora, lo leemos. Echamos un vistazo el escritorio sobre el cual hay una carta de navegación con coordenadas marcadas. Sobre el escritorio tenemos un bote de aceite, aprovechemos para recargar la lámpara ANTES de proseguir al siguiente capítulo y así tenerla llena. Detrás del escritorio hay un par de archivadores, en la estantería junto a éstos localizamos unas cartas del padre de Sarah.

En la pared donde aguarda Bradley, vemos una mesita de mármol, encima hay una fotografía interesante de Charles Hawkins acompañado por Fitzroy y un tipo desconocido. Miramos adelante, hay una estantería de libros que sobresale de la pared, nos acercamos a examinar la esquina izquierda de dicha estantería, en el suelo vemos un papel con un dibujo y miramos también la maqueta del barco. Hablamos de todo con Bradley. Nos situamos delante de la estantería central que sobresale, miramos los arañazos del suelo, el mueble ha sido movido muchas veces.


Queda claro que hay un pasaje secreto tras la estantería ¿pero cómo abrirlo?. Hay dos formas. En el lateral izquierdo de la estantería (donde la maqueta barco), visualizamos un panel, lo quitamos quedando al descubierto unos engranajes. Podemos forzarlos con la palanca o a base de fuerza bruta, eso desbloquea el mecanismo de la estantería pudiendo desplazarla por su lado derecho. La otra manera es solucionando el puzzle del globo terráqueo. Lo examinamos entrando en su pantalla.

Aquí entra en juego lo visto en la carta de navegación del escritorio y la página del cuaderno de bitácora. En el primero hay coordenadas, en el segundo esas mismas coordenadas nos indican el orden a buscar. Bien, en el zoom del globo terráqueo, usamos WASD buscando (sin pulsar) las coordenadas en el orden del cuaderno lo que acabará por llevarnos a la roseta de los vientos, ahí SI validamos con E desbloqueando la estantería. Antes de moverla, llenad la lámpara de aceite, tardaréis en volver a tener la oportunidad de hacerlo.


CAPÍTULO 4: TÚNELES SUBTERRÁNEOS DE LA MANSIÓN DE LOS HAWKINS

En esta nueva zona tendremos la tentación de estar continuamente con la lámpara encendida, no es necesario, no gastéis aceite, usad el mechero si os da yuyu. Descendemos siguiendo a Bradley quien nos indica un rincón de la izquierda a investigar. Nos acercamos activándose el Modo Reconstrucción. Examinamos la mesa, el cofre del suelo, la estatuilla de la mesa, retroceder por donde vinimos mirando la viga de madera, y por último el tipo sin ojos de la mesa. Dejamos la Reconstrucción y abrimos el cofre cogiendo un papel con dibujos.


Nos reunimos con Bradley y comenzamos a descender la poco fiable escalera (no necesitáis la lámpara, ahorrad aceite) varios tramos hasta ver una reja la cual por desgracia está cerrada. Bradley dirá que nosotros descendamos abajo del todo y busquemos un camino a través del agua mientras él busca otra vía para no mojarse el traje. A ver so hijoputa, a nosotros tampoco nos apetece mojarnos y mucho menos meternos vete tu a saber por donde ¿no podríamos ir juntitos mamón?.

Acabamos de descender la escalera hasta el agua, mejor no iluminarla porque el colorcillo marrón diarrea le quita a uno las ganas de meterse. Además es un trayecto corto. Avanzamos por el lado izquierdo hacia el fondo y allí nos metemos por un acceso estrecho a nuestra izquierda hasta alcanzar la orilla. En la cueva vemos atrapasueños colgando, pinturas rupestre y una estatua perturbadora. En esta zona es conveniente iluminarse, con el mechero es suficiente.


Examinamos el atrapasueños, avanzamos hacia la primera pintura rupestre, la miramos, bajamos la vista al suelo y cogemos el diario de la esposa del pastor y miramos su esqueleto. Seguimos el camino examinando 3 pinturas rupestres más. Seguimos adentrándonos por el túnel hasta llegar a una gruta amplia con un río subterráneo. Al fondo de dicha gruta veremos unas escaleras que ascienden y otras que bajan al río. No está de más descender al nivel del agua y echar un vistazo a las botellas repletas de líquido verdoso.

Tomamos luego el camino de las escaleras ascendentes. Escucharemos voces y cantos, me cago en todo, hay encapuchados realizando un ritual. La prudencia y sigilo serán obligatorios, automáticamente Pierce avanzará agachado, buena idea, en serio. Continuamos hasta otra gruta con varios altares, velas, y una gran estatua. Podemos ponernos de pie sin problema. Lo primero que vemos es un cuadro con nuestro careto NO tocarlo aún, desencadena una animación.


Andamos hacia los altares, miramos el del pescado, el foso del suelo y un cuerno tallado en el altar a la derecha del todo. Hecho todo esto ya podemos revisar el cuadro, nos atacan y caemos junto al encapuchado al fondo del foso. ACTUAD RÁPIDO AQUÍ, Pierce por su claustrofobia sufre un ataque de pánico, tenemos límite de tiempo, cuanto menos tardemos menos afectará a la cordura o incluso perder el sentido. No andar, CORRED, NO id hacia la reja, está cerrada, meternos por un camino estrecho a la derecha antes de llegar a la reja y luego por otro a nuestra izquierda con algas en el techo hasta visualizar la salida.



Pasado el mal rato, escucharemos la conversación de varios encapuchados. Cuando se vayan subimos y miramos dentro de las dos estancias a ambos lados. Sobre un banco encontraremos una daga ritual y sobre el otro banco un libro de ocultismo. Continuamos caminando hasta una reja pero está cerrada. En este punto recordad el sueño al inicio del juego, pasaremos por el acceso de la izquierda agachándonos. Reconocemos el pequeño muelle donde cogimos una lámpara y un cortapernos. NO caigáis en la tentación de usar iluminación para evitar ser descubiertos.

Cruzamos la otra reja que hay en esta zona permaneciendo agachados todo el rato. Tras la animación se puede ir por la derecha o por la izquierda. El camino correcto es la izquierda y muuuy pegaditos a la pared. Sin embargo, aquellos que tengan la reserva nula o muy baja de aceite en la lámpara, pueden arriesgarse a ir por la derecha. Sobre una piedra veremos un dispensador de aceite, procurad ser muy sigilosos ya que está muy cerca de los encapuchados y en verdad no queréis que os descubran.


Como digo, avanzamos agachados y cuidadosamente pegados a la pared por la izquierda hasta ver unas losas de piedra sobre las que reposan un par de cuerpos inmóviles. Nos acercamos, examinamos el de la derecha. Dependiendo de nuestro nivel, Pierce detectará que están en coma o muertos. Seguimos avanzando hasta las velas y esperamos ahí. La salida está yendo por un camino de la izquierda, pero precisamente por ahí aparecerá un encapuchado, esperaremos a que pase de largo y rápidamente nos dirigimos hacia la reja de salida.

No os confiéis, el peligro no ha cesado ni de lejos. Reencontramos a Bradley, los encapuchados nos detectan, el tipo de los tentáculos es Charles Hawkins y asesina al policía. ATENCIÓN, en cuanto comience a derrumbarse todo y nos dejen, CORRED sin pausa huyendo del desastre. Perderemos el sentido un instante, al despertar nuestro cuerpo está muy jodido, nos costará movernos pero hemos de continuar sin parar ni molestarnos en mirar nada hasta visualizar luz arriba de una escalera. Estamos por conseguir salir cuando somos sepultados.

CAPÍTULO 5: INSTITUTO RIVERSIDE

La desorientación es total, pasamos de la consciencia a la inconsciencia entre imágenes que no sabemos si son reales, ¿Bradley vivo? ¡¿pero que cojones…?!. Despertamos en una celda acolchada, probamos abrir la puerta, miramos por la ventanilla al paciente del frente, ¿Sanders? ¿no era uno de la lista de cuadros vendidos por Sarah?. Levantamos la vista al techo, ese humo verde que emerge de las tuberías no puede ser bueno. Nos tumbamos en la cama porque no hay otra acción posible.

Estamos soñando. Nos levantamos de la cama, salimos de la habitación hacia una sala larga con pacientes. Al tiempo que la recorremos la voz del Leviatán nos habla mientras los pacientes se van incorporando. Joder, espeluznante. Atravesamos la puerta del fondo, vemos la animación y despertamos ante la insistencia de la Dra. Colden. Dice que la ha mandado Bradley para que podamos escapar. No me jodas, el policía está muerto ¿verdad?. Mejor revisamos el Diario todas las entradas nuevas y por supuesto el nivel de cordura.


Salimos de la celda y entramos a la del frente de donde acaban de llevarse al paciente. Pasamos a Modo Reconstrucción. Miramos el nombre de Sarah escrito en la pared, otra pintada que pone “The paintings are cursed”, una marca del suelo, una jeringuilla del suelo, la cama, y debajo de ésta. Salimos y andamos hacia la puerta al final del pasillo y entramos. Agachados en este cuarto, observamos a través del enrejado como hacen largarse a la Dra. Colden, estamos por nuestra cuenta para la huida.

Esta parte es una tocada de cojones. Los que estéis acostumbrados a juegos de acción como que os la sudará, para los que preferimos juegos pausados de investigación esto es un trauma. Ante todo hay que moverse con sigilo, el lugar está plagadito de guardias. Tened en cuenta que si os pillan TENÉIS QUE REPETIR LO QUE HAYÁIS HECHO DESDE EL PUNTO DE GUARDADO. Cuando uno de ellos note algo extraño se verá encima de su cabeza una marca blanca e investigará la zona en busca de intrusos, debemos evitarles a toda costa.


Si la marca blanca pasa a roja nos han descubierto, queda solo correr y esconderse si da tiempo. En el edificio hay distribuidos por varias ubicaciones armarios cuya función es para escondernos. Eso tiene un doble filo bastante peligroso, Pierce padece claustrofobia como ya he mencionado, no aguantará más de 10 segundos metido sin sucumbir a un ataque de pánico, por no hablar ya del coste de cordura. El objetivo es escapar y recorrer el manicomio en busca de pistas, datos, libros y objetos. La manera de largarnos de aquí es crear una distracción para que los guardias que vigilan la salida despejen esa zona.

Hay 2 formas de crear esa distracción, centraros solo en una evitando perder tiempo innecesario. Además cuando uno de los 2 planes se cumple el otro queda invalidado. Esas distracciones son: provocando un escape de gas o sobrecargando la electricidad. Consultad el mapa para ver la distribución del manicomio, no se si es exacto al 100%, es difícil dibujar algo cuando vas agachado y/o corriendo por tu vida. La mayoría de guardias realizan el mismo recorrido siempre, observarlos ayuda a evitarlos o saber cuando entrar o salir de un sitio. Esta es la lista de sus ubicaciones y/o recorridos:


- Dos guardias en el pasillo de salida, esos no se mueven de lugar. Un guardia vigila el Almacén y la Farmacia yendo de uno al otro alternativamente. Un guardia pasea por la zona de los cuatro bloques de celdas realizando el mismo recorrido. Un guardia está apostado ante la Sala de Guardias y la Morgue, ese no se mueve de lugar y para sacarle es preciso dar los somníferos al paciente que los pide. Para terminar tenemos al cocinero, mucho cuidado, tiene una facilidad pasmosa en detectarnos y saldrá de la cocina si es necesario descubriendo exactamente donde estamos escondidos. Mantened la mayor distancia de él en cuanto tenga simplemente la marca blanca.

Distracciones:

Sobrecargar la electricidad
En el despacho de Fuller hay un transformador eléctrico con 4 contadores y una palanca. Del cacharro salen 4 cables de colores cada cual lleva a un interruptor en la pared que debe activarse subiendo la potencia. Siguiendo esos cables llegaremos a los interruptores. Por detrás de la jaula eléctrica hay otra puerta. Cuando tengamos todas las palancas activadas, regresamos al despacho y activamos la palanca del transformador. Los guardias de la salida acudirán aquí, debemos salir por la puerta de atrás que da al Archivo y dar un rodeo hasta el pasillo de la salida.


Escape de gas
Tenemos el cuarto de contadores del gas en el gran vestíbulo. Hay 3 gruesas tuberías con contadores en su parte superior, giraremos las válvulas (ruedas en el juego) para que la aguja del contador se ponga en rojo. Hay una cuarta tubería arriba de los escalones pero una reja con cadena nos impide entrar. Además, faltan dos válvulas. A ese cuarto de la cuarta tubería accedemos entrando por una puerta situada arriba cerca de por donde entramos (cuarto de mantenimiento). Allí veremos a ras de suelo un conducto de ventilación, nos metemos por éste avanzando sin parar para no agobiar a Pierce más de lo necesario.

Una vez en el cuartito de la tubería, recogemos unas tenazas y rompemos con ellas la cadena. Restaría localizar las dos válvulas que faltan. Si escogemos este método de distracción, los guardias de la salida acudirán a esta sala, hay que salir por el conducto de ventilación que lleva al cuarto de mantenimiento arriba de la escalinata y podremos largarnos.


Paso de daros un recorrido en plan “ves por aquí, gira por allá, etc.” porque puestos in situ te desorientas con una facilidad pasmosa. Creo más acertado describir lo que hay en cada habitación que resulte relevante. Entre eso y el mapa, estudiad la manera de pasar el capítulo como creáis conveniente o buenamente podáis.

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Despacho Fuller. Transformador electricidad. Placa policial bajo la camilla (solo con suficiente Percepción). Historial médico de Sanders. Interruptor cable azul.

Hexágono en el centro del vestíbulo. Libro de Medicina y una válvula (rueda) de las tuberías del gas.

Archivos. Historial médico de Sarah. Solicitud de ingreso de Sanders por parte de su esposa Irene Sanders. Junto a éste en el pasillo, tenemos el interruptor cable amarillo.

Sala gas. Tuberías para provocar el escape. Interruptor cable verde. Cuarto de Mantenimiento, se puede forzar la cerradura con suficiente nivel de Investigación.

Almacén (store room). Válvula gas (rueda).

Farmacia. Somníferos. Libro de Medicina.

Sala de guardias. Libro Medicina.

Administración. Llave Administración de la puerta que da al vestíbulo, llave Cuarto de Mantenimiento por la puerta del vestíbulo.

Cocina. Por ahí se accede a la Administración por una puerta en el lado izquierdo.

Morgue. Para llegar aquí hay que sacar al guardia de ese pasillo dándole los somníferos al paciente que los pide. Interruptor cable rojo. Libro Medicina. La visión de esta sala afecta negativamente la cordura de Pierce. Cerca de la morgue hay una celda en cuyo interior encontraremos un Rosario.

Sala de pruebas. Sanders está ahí, la salida del sótano.

Sea cual sea la distracción elegida, la siguiente acción es la misma. Hemos de escondernos y evitar a los guardias de la salida que acudirán a comprobar el problema. Estudiad una ruta hacia el pasillo de salida continuando con el sigilo porque el resto siguen vigilando. Una vez en el pasillo NO saldremos por la verja, nos metemos por la puerta de la izquierda a la sala de pruebas de Fuller en donde tiene a Sanders. Hablamos con el pobre hombre, creemos que delira hasta ser testigos de su horrenda muerte por fuerzas sobrenaturales.


Escapamos corriendo escaleras arriba por detrás de la jaula, veremos unas tuberías gruesas y una puerta blanca a la derecha, ESA NO ES, nos acercamos y a la izquierda si está la salida SEGUID CORRIENDO HAY GAS VENENOSO, finalmente lograremos escapar y Bradley nos sacará de aquí.

CAPÍTULO 6: LA MANSIÓN DE LOS HAWKINS

Despertamos, abajo en la biblioteca están Bradley y la Dra. Colden. Escuchamos su conversación antes de bajar y reunirnos con ellos. Mucho cuidado a partir de ahora, varias acciones o conversaciones AFECTAN AL DESTINO DEL PERSONAJE provocando la aparición (o no) de según que finales. De momento no salgáis ni por la puerta de arriba ni la de abajo hasta haber hablado con los otros. También notaremos que hay un vaso y una botella de whisky sobre una mesa. Beber o no hacerlo AFECTA AL DESTINO.


Charlamos con Bradley y Colden. Hemos de sonsacar el máximo de información al tiempo que contamos lo que sepamos con prudencia. No por nada, pero ni conocemos a la tal Colden ni tenemos claro si Bradley sigue siendo él mismo. Nos proporcionan la dirección de la viuda de Sanders. En el tema de narrar la verdad acerca la muerte de su marido, la decisión AFECTA AL DESTINO. Abandonamos la mansión por la puerta.

CAPÍTULO 6 (CONT.): LA RESIDENCIA DE LOS SANDERS

Irene Sanders accede a recibirnos. Choca un poco verla acompañada por Cat. Seamos muy, muy prudentes al hablar con la viuda, solo nos permiten escoger una frase cada vez. Especial cuidado cuando pregunte cómo murió su marido porque la respuesta AFECTA AL DESTINO. Le sonsacamos información sobre “El Vagabundo”, se trata de un cuadro, nos concede permiso de ir a la galería de obras de su marido y echar un vistazo. En esta sala, miramos el piano, 4 teclas destacan pero desconocemos aún el orden a pulsar.

Sobre la mesita junto al armario de la esquina hay un libro de Medicina. Miramos hacia la viuda, sobre la mesa ante ella hay una carta, leemos, es de Fuller negándole el derecho a recuperar el cuerpo de su marido. Sobre la repisa de la chimenea hay una foto del matrimonio, Sarah y el misterioso cuadro. La acción provoca pasemos al Modo Reconstrucción. Examinaremos las cosas en el orden que las muestran: taza de café, libro mesa junto armario, cuadro sin desenvolver, Irene y Sarah, y por último el cuadro.


Vemos en la animación a Sanders arrancarse los ojos mientras una sombra pasa corriendo. Genial. De puta madre. Ya vemos lo que nos espera...maldita suerte. Salimos por la puerta de la antesala llena de sillas y un gramófono quedando ante un retrato de Irene. De la mesa bajo el retrato cogemos un cilindro musical y lo escuchamos en el gramófono. En caso de haber prestado atención, bajo la voz de Sanders se oyen 5 notas musicales. Andamos hacia el piano y tocamos las teclas en el orden 12342. Cogemos el libro de Ocultismo del cajón secreto.

Volvemos al pasillo donde cogimos el cilindro, lo recorremos entero por la izquierda legando al despacho de Sanders en donde también está Cat. Registremos el cuarto. Encontraremos un libro en el suelo al lado de la silla más cercana a la estufa. Sobre la mesa tenemos somníferos y un atrapasueños amerindio. En el cajón de un archivador vemos una carta de Sarah dirigida a Sanders rogándole se olvide del cuadro. Sobre la mesa con marcos de cuadros localizamos otro volumen del diario de la esposa del pastor.

Sobre la repisa de la chimenea hay una cajita de madera, la forzamos cogiendo la llave de la galería de arte de Sanders. Ante la estantería de libros hay una maleta, la retiramos, examinamos detrás localizando un libro de Medicina. Finalmente nos aproximamos a Cat, ante ella hay un libro Profano, leerlo o no AFECTA AL DESTINO y baja la cordura. Hablamos con la contrabandista. Usamos la llave para abrir la puerta de la galería de arte y entramos. Esta parte es jodida, así que primero miradlo todo y NO TOQUÉIS el cuadro del Vagabundo aún.


Echamos un vistazo, nos acercamos al cuadro del Vagabundo (sin tocarlo), y en el suelo detrás de éste vemos un papel. Lo examinamos viendo el DIBUJO DE UNA DAGA, buscamos en las estancias con vitrinas, veremos muchas dagas pero solo una coincide con el diseño encontrado. Queda solo examinar el jodido cuadro, pero tras eso temeremos seriamente por nuestra vida. Un ser de pesadilla saldrá de la pintura dispuesta a despedazarnos, literalmente. Esta fase es jodida y confusa, suficiente tenemos con huir del puto bicho, encima la visibilidad mengua considerablemente.

El objetivo es ir por la daga y clavarla en el cuadro. Hay una manera MUY SENCILLA de solventar esta situación. Doy fe de ello habida cuenta que en cualquier juego de acción suelo morir antes de los créditos iniciales por mi inutilidad. Veamos, es simple estrategia. Tras salir el bicho estaremos agazapados detrás del mueble, estamos acojonados y el instinto lleva a intentar localizar al enemigo sin saber que hacer. Recomiendo, antes de tocar el cuadro estudiar el recorrido que haremos para luego no tener mínima duda.


Nos situamos en el mueble, nos giramos mirando hacia las salas de las vitrinas, debemos ir a la de la derecha donde está la daga. Corremos hacia allí, a la vitrina que contiene la daga, nos giramos y corremos hacia el cuadro saliendo por la puerta más cercana a la pared, o sea la contraria a la que entramos. Haced esto un par de veces, en serio para los inútiles como yo ayuda mucho a coger confianza. Una vez tocamos el cuadro y el hijoputa sale, simplemente os levantáis, CORRED hacia la sala de la vitrina de la daga, rompéis el cristal, cogéis la daga, corréis hacia el cuadro y pulsáis en él.

Aseguro que este método sale a la primera. Después del susto hablamos con Cat quien menciona a un anticuario llamado Drake quien podría esclarecer algunas dudas.

CAPÍTULO 7: LA LIBRERÍA SIN NOMBRE

Al llegar comprobamos que alguien forzó la puerta. Entramos. Este lugar es un tesoro en cuanto a libros útiles, registrad con tranquilidad y a conciencia. En esta zona de entrada podemos localizar un libro de Medicina, uno de Historia de Darkwater, otro volumen del diario de la esposa del pastor. Caminamos hacia el mostrador (por fuera), a la derecha hay dos pequeños recodos. En el primero hallaremos un libro de Medicina y otro de Ocultismo. Pasamos al  siguiente rincón donde se ve un esqueleto y dos pizarras.


Encontraremos un libro de Medicina, usamos el farol en este sitio y así veremos una caja de madera en el suelo. En su interior tenemos un libro Profano cuya lectura AFECTA AL DESTINO y a la cordura. Pasamos tras el mostrador y entramos en el cuarto de aquí. Al momento se activa el Modo Reconstrucción para averiguar quien entró a robar y cual era su interés. Pulsamos en orden en: la puerta, un papel en el suelo yendo hacia el mostrador por el lateral izquierdo, y el mostrador mismo.

Pasamos a la sala donde se inició la reconstrucción, nos acercamos al cuadro, tocamos la palanca, los insectos muertos del suelo, el marco del cuadro, la caja fuerte, a Charles, Sarah, el libro que mete dentro de la caja, y finalmente a Drake (está tras la puerta de la caja). Cerramos la reconstrucción y buscamos pistas. Aparece el icono Percepción, el objeto oculto es un amuleto con forma de perro situado entre la pila de libros del suelo del rincón. Abrimos el cajón del escritorio sacando una carpeta con información de un amuleto R’lyeh.


Buscamos un libro de Medicina entre los estantes. En la estantería a la derecha de la caja fuerte, apartamos unos libros encontrando una nota manuscrita de Drake, la leemos. En el papel da instrucciones para abrir la caja fuerte. Insta busquemos 3 cilindros musicales en los que aporta el código. Vamos al recodo del esqueleto y las pizarras. Movemos una de las pizarras y cogemos los cilindros escondidos detrás. Iremos a continuación a la primera sala que hay cerca de la puerta de salida.

Allí hay un ajedrez, un libro de  la Historia de Darkwater, un cáliz y un gramófono. Usamos los cilindros en el gramófono y los escuchamos en orden. Bajo la apariencia de comentarios banales, Drake da las pistas de cada número de la combinación. El primero menciona el grial, examinaremos el cáliz ante la ventana y en el zoom contamos las joyas rojas. La segunda pista atañe al ajedrez, cantidad de peones blancos. La última pista menciona las obras de Arkham. Hay nueve tomos en la zona del mostrador, solo hemos de mirar el 9 tal como dice Drake. En seguida notaremos que el número 9 es recurrente, tanto en el lomo, como en las sumas entre los números.


Vamos al cuarto de la caja fuerte y de izquierda a derecha ponemos: 5-3-9. Validamos la acción (por un instante creo ver el Ojo de Saurón). Cuando Pierce hojea el Necromicón todo alrededor se desdibuja.

CAPÍTULO 8: INSTITUTO RIVERSIDE

No fastidies...manejamos a la Dra. Colden aunque Pierce vivirá la experiencia a través de los ojos de la mujer. Durante esta fase cuando localicemos libros no pasarán al Diario. Recordaremos su ubicación para cuando Pierce recorra en el siguiente capítulo el lugar sepa donde están. Hablamos con la enfermera, diagnosticamos al paciente, damos las conclusiones de la dolencia y hablamos con Fuller (quien se parece a Rob Halford de Judas Priest un huevo y parte del otro).

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Tenemos como objetivo encontrar los historiales escondidos. Recomiendo muy, muy seriamente, paseemos por el hospital varias veces aprendiendo la distribución y nombre de las habitaciones. El próximo capítulo será caótico y confuso de la ostia. Tener claro saber orientarnos disminuirá la dificultad al menos parcialmente. Comencemos por recorrer la sala de pacientes revisando a todos ellos, sus historiales, hablando con el que se pueda, etc. Uno es un marinero herido quien mencionará la antigua base ballenera, otra es una anciana que se recupera favorablemente de una operación, y otra es Irene Sanders.

En un rincón del Bloque B (pasada la chimenea) vemos un escritorio, en un cajón vemos la llave del cuarto de calderas. No podemos cogerla aún, solo recordemos que está aquí. Es personal el orden en que paseemos por el lugar, no tiene importancia. Por proximidad, dejamos este área por la puerta del final del Bloque B yendo hacia la sala de espera. Vemos entre la gente esperando al agente Bradley, charlamos con él tranquilizándole sobre su problema.


Entramos tras el mostrador de Recepción y entramos al cuarto de enfermeras. Miramos la pizarra, hablamos con la enfermera, tendremos las respuestas si hemos examinado a los pacientes. Cuando se mueva examinar el historial médico de Pierce encima del archivador. Salimos de cuarto ya sea por el mostrador o por la puerta que hay. Daremos a otro pasillo (en realidad todo conecta). Andamos por ese pasillo, a la izquierda está la sala de operaciones, inaccesible, arriba al final la puerta del despacho de Fuller.

Está cerrado, Colden tendrá que acceder desde Administración. La siguiente puerta es la de Administración, pero como hay otro acceso, aún no entréis y seguid reconociendo el edificio. El pasillo gira a la derecha, el cuarto de calderas es la siguiente puerta, está cerrado. Al final del pasillo llegamos al pasillo principal, en línea recta veremos la reja de acceso al sótano del que Pierce escapó. Giramos la vista a la izquierda, hay una puerta a Administración, otra a los Baños de Hombres (Bathroom Men) y una sala que hace de vestuario (Locker Room).


A nuestra derecha está la puerta del mostrador de Farmacia. Entramos por esa puerta, escuchamos la conversación de las enfermeras. En la estantería detrás de la puerta hay un libro de Medicina, cogemos un papel bajo el mostrador y entramos al cuartito de atrás. Salimos otra vez al pasillo principal, lo recorremos, la siguiente puerta es un pequeño almacén, en las estanterías hay un libro de Medicina. El siguiente es un aseo el cual está siendo fregado por el celador.

Avanzamos hacia los dos hombres sentados, son los hijos de la mujer operada del riñón. Les damos las buenas noticias y retrocedemos por el pasillo hacia Administración y los Baños de Hombres. Entramos a éste último, hablamos con la enfermera Elizabeth, la pobre está hasta las narices de los cortes de agua y de la enfermera jefe Donovan. Miramos el grifo, salimos al pasillo y entramos a Administración. Sobre la mesa con la máquina de escribir hay un libro de Medicina.


Avanzamos hacia la puerta del fondo para entrar al despacho de Fuller pero la desgraciada de Donovan lo impide. Debemos distraerla de algún modo, y tras hablar con Elizabeth sabremos que cortando el agua lo lograremos. Recordemos que el cuarto de calderas está cerrado, iremos a buscar la llave al cajón de la mesa en el Bloque B y la usamos para entrar en el cuarto. Probamos girar la válvula, la Dra. Colden carece de fuerza, necesitamos una herramienta.

Iremos al pequeño aseo cerca del mostrador de Farmacia que estaba fregando el celador, ahora se podrá entrar. Allí cogemos una llave inglesa, volvemos al cuarto de calderas y la usamos en la válvula. Nos dirigimos al Baño de Hombres, hablamos con Elizabeth, ella irá a hacer lo propio con Donovan. Aprovecharemos yendo al despacho de Fuller a través de Administración. En una estantería veremos un libro de psicología. Nos acercamos al escritorio y nos centramos en la maqueta del barco Scylla detrás de éste.


Es un puzzle muy sencillo si no hemos tocado nada previamente. Se trata de colocar todas las velas hacia adelante. Realizamos lo siguiente: seleccionamos la vela central y pulsamos la tecla W dos veces (para que giren de izquierda a derecha), seleccionamos la vela derecha y pulsamos la tecla W tres veces. Se abre un compartimento secreto, de ahí sacamos un cilindro con una entrevista a Sarah Hawkins. Lo escuchamos en el gramófono pasando a una especie de Reconstrucción. No es exactamente lo mismo ya que no la hemos activado.

Aparece el icono de Percepción, busquemos primero los objetos ocultos porque fuera de esta escena no saldrán. Tenemos un pote con un dedo en la estantería detrás de la mesa del gramófono. Luego cruzamos el despacho en línea recta hacia la estantería junto la estufa para ver un bote extraño de medicina. Regresamos a la escena del sofá e iremos pulsando en el orden que salgan. Paciencia porque no se verá el icono de interactuar hasta que el personaje acabe de hablar.


Tocamos: el expediente de Sarah, el pote de la mesita auxiliar, Fuller y Fitzroy, por último el cajón abierto del archivador a la izquierda de la camilla. Cerramos la Reconstrucción, es prioritario ir al sótano de psiquiatría. Vamos hacia allí, cruzamos la reja, descendemos varios tramos y entramos por la primera puerta que veamos. Aunque yo veo el charcazo de sangre del suelo y sinceramente entra ahí su puta madre. Sin embargo lo hacemos, mala idea, Fuller sabía que vendríamos.

Pierce recupera su voluntad en la librería. No estamos solos. Un nervioso Drake nos apunta con un arma. Tal y como le tiembla la mano tememos acabar con un agujero. Le tranquilizamos, atentos cuando ofrezca su ayuda, nuestra respuesta AFECTA AL DESTINO.

CAPÍTULO 9: INSTITUTO RIVERSIDE

Adelanto que el capítulo es una jodida mierda. Te dan ganas de darte de cabezazos de desesperación hasta entender lo que se debe hacer. Empezamos apareciendo en el despacho de Fuller. Revisad el Diario, adjudicaros puntos si tenéis, contar con buen nivel en las habilidades es cada vez más imperativo. Registremos el despacho. Examinamos el cajón del archivador el en cual antes vimos el zapato. En el cajón del escritorio hallaremos otro volumen del diario de la esposa del pastor.

Sobre los dos archivadores entre el escritorio y la otra mesita baja de la esquina hay una foto antigua de Fuller. Sobre la mesita baja, la iluminamos viendo un libro Profano. Leerlo o no es cosa de cada uno pero cualquiera de las dos opciones AFECTA AL DESTINO. Del despacho solo se puede salir por la puerta del centro. Proceded con sigilo, el lugar está vigilado por guardias. No perdamos el tiempo en pasear, todas las puertas han sido cerradas. Queda solo dirigirse hacia la reja que conduce al sótano.


Peeerooo, antes que podamos cruzar vemos al hijoputa bicho del Vagabundo venir a toda leche hacia nosotros. De repente todo cambia, estamos en el hospital pero al mismo tiempo no estamos. Veamos, os explico. Nos moveremos entre dos dimensiones. El asunto es localizar ciertos símbolos y portales que irán desbloqueando áreas. Ahora mismo apenas podremos movernos entre un trozo de pasillo y poco más. Disponemos de dos lámparas, una emite luz azul y la otra rosa. Tocará ir intercambiando entre ambas con ánimo de finalizar esta fase.

A medida cruzamos portales, la partida se guarda y aparecemos casi siempre en el mismo sitio, el espacio de la reja hacia el sótano (ni os molestéis que no se puede pasar) con las lámparas. A este sitio para aclararnos lo denominaremos “Inicio” y es neutral, o sea estamos a salvo. En este punto sabréis porqué era importante memorizar la distribución del hospital. Pasemos a contar las capacidades de cada lámpara tras lo cual iremos al meollo.

Lámpara azul. La visibilidad es muy limitada. Permite cruzar los portales y activar símbolos al aumentar la potencia de la lámpara con el botón izquierdo. Nos muestra también una rastro fluorescente que conduce a esos símbolos y portales. El grave inconveniente es que en ese plano donde aparece el Vagabundo. La luz azul se va gastando, en caso de quedar poca o nula, el bicho ataca matándonos. La luz se recarga automáticamente al cruzar un portal o cuando vamos al lugar de Inicio. Es recomendable correr cuando la usemos sin dar vueltas innecesarias, para investigar ya está la lámpara rosa.

Lámpara rosa. Permite explorar el área sin peligro, recoger libros, abrir puertas que deben permanecer abiertas desbloqueándolas para poder ir con la lámpara azul. La luz no se agota, la visibilidad es mucho mejor.

Ahora al lío, y mejor acostumbraros a correr con la luz azul:

- Nada más aparecer seguimos el rastro fluorescente hacia un portal a la izquierda y lo cruzamos.


- Aparecemos en el Inicio, tendremos disponible la lámpara rosa y recordad, aquí dentro estamos a salvo. Respirad y no os pongáis a moveros porque sí. Sin cambiar aún de lámpara, seguimos otra vez el rastro azul cruzando exactamente el mismo portal de la izquierda. Aparecemos de nuevo en el Inicio pero ahora el rastro fluorescente indicará otra dirección. NO vayáis.

- Cogemos la lámpara rosa, vamos a la puerta de la Farmacia, está marcada con símbolos de protección. Abrimos la puerta y la DEJAMOS ABIERTA. Cogemos el libro de Medicina de la estantería detrás de la puerta. Salimos, aprovechamos para ir al pequeño almacén del pasillo junto a la Farmacia (cerca del pequeño aseo), entramos, cogemos un libro Medicina y volvemos al Inicio.


- Cambiamos a la lámpara azul, seguimos el rastro fluorescente hacia la Farmacia metiéndonos en el cuartito pequeño del interior. En el suelo vemos un símbolo, aumentamos la potencia de la luz con el botón izquierdo del ratón. Aparecemos en el Inicio, pero rápidamente hay que salir y cruzar el portal a nuestra derecha usando el botón izquierdo aumentando la luz.


- No aparecemos en el Inicio, vemos que el rastro fluorescente se mete en una habitación bloqueada, delante de ésta marcada con Administración, SI podemos cruzar apareciendo en el ala de camas de pacientes, RÁPIDAMENTE buscamos la salida hacia el pasillo por nuestra izquierda (si a estas alturas sabéis donde está vuestra izquierda o derecha) y nos dirigimos sin perder tiempo al Inicio.


- Cambiamos a la lámpara rosa. Salimos al pasillo, la puerta de Administración está marcada con símbolos como anteriormente la de Farmacia. Abrimos la puerta, la dejamos abierta y entramos a investigar. Solo es visible la mitad de la estancia, lo importante es ver que está accesible el acceso por la derecha hacia el Vestuario (Locker Room). Entrad y familiarizaros con el cuarto, en breve volveremos y sin ver una mierda en serio que la orientación se va a tomar por culo. Volvemos al Inicio.


- Cambiamos a la lámpara azul. Pasamos totalmente del rastro fluorescente, vamos directos al Vestuario por Administración y nada más entrar cruzamos el portal a mano derecha en donde vemos los Baños de Hombres (Bathroom Men), NO ESTAMOS A SALVO ni aún estamos en los baños, sin perder tiempo volvemos a cruzar la misma puerta (sip, no nos movimos de sitio para despistarnos). Ahora SI estamos en los Baños, seguimos el rastro fluorescente hacia la izquierda. Al llegar a la pared donde están colgadas las toallas veremos un símbolo blanquinoso, botón izquierdo aumentando la luz y estaremos de regreso en el Inicio.


- Continuamos con la lámpara azul. Salimos al pasillo, vamos por la izquierda hacia la barrera que impide ir más allá de la Farmacia en dirección a la Sala de Espera y la destruimos aumentando la luz con el botón izquierdo. Volvemos al Inicio.


- Cambiamos a la lámpara rosa. Salimos al pasillo yendo hacia la Sala de Espera aunque aún es inaccesible. O sea se ha desbloqueado un trozo más de hospital pero el símbolo que quita esta nueva barrera no está aquí, tendremos que hacerlo desde la Sala de Pacientes.

- Venimos a Inicio, cambiamos a la lámpara azul. IGNORAD el rastro fluorescente, entramos a la Sala de Pacientes, avanzamos, quitamos la barrera hacia el Bloque B con el botón izquierdo. Continuamos adelante sin tregua todo al fondo hacia la puerta del Bloque B que conducía a la Sala de Espera. En cuanto veamos el rastro fluorescente lo seguimos porque nos indicará un símbolo en el suelo, lo activamos con el botón izquierdo. Estamos de regreso en el Inicio.


- Seguimos con la lámpara azul. Vamos corriendo por el pasillo principal hasta la barrera que lleva a la Sala de Espera, la eliminamos con el botón izquierdo y VOLVEMOS CAGANDO LECHES al Inicio.

- Cambiamos a la lámpara rosa. Nos dirigimos hacia la Sala de Espera, desde allí tomamos el otro pasillo interno que lleva hacia la Sala de Cirugía y la puerta del Despacho de Fuller. Veremos símbolos protectores en ella. Abrimos, dejamos abierta la puerta y entramos. De paso desde aquí recordemos que se puede acceder a la Administración. Entramos, cogemos el libro de Medicina de la mesa de la máquina de escribir. Volvemos al Inicio.


- Cambiamos a la lámpara azul. Este será el recorrido más largo que hemos realizado, IGNORAD el rastro fluorescente. Corred como posesos hacia el Despacho de Fuller dando toda la vuelta a través de la Sala de Espera. Por el camino el hijoputa del bicho nos dará un susto de cojones. Ni caso, seguimos corriendo, entramos al despacho y el rastro fluorescente indicará donde está el símbolo en el suelo. Lo activamos con el botón izquierdo. Aparecemos por última vez en Inicio pudiendo por fin atravesar la reja que lleva al sótano.


Descendemos las escaleras, entramos por la misma puerta que usó la Dra. Colden, sin embargo estamos en un pasillo interminable. No importa ir por la derecha o por la izquierda, comenzamos a nadar, las luces se irán encendiendo solo en algunos tramos. Cuando Pierce comente que esto no parece tener fin, debemos mirar las puertas a nuestra derecha solo de las zonas iluminadas ignorando las oscuras. Pueden pasar varios segundos hasta localizar una celda ocupada. En el interior estamos nosotros, ¿qué cojones…?.

Flipamos aún más cuando realmente cambia la imagen y estamos encerrados sin puerta alguna. Pierce sufrirá un ataque de pánico, le ignoramos y vamos girando hasta ver una puerta al fondo. Nos acercamos, la cruzamos y nos dirigimos hacia la figura lejana. Es la Dra. Colden avisándonos de peligro. Abrimos las siguientes dos puertas. Llegamos donde Fuller tiene a Colden, demasiado tarde. Tras la animación despertamos en el suelo, miramos el cadáver, nos largamos por el único sitio posible.


Las sorpresa continúan, hemos encontrado a Sarah Hawkins, viva, su estado mental es otra historia. Mucha atención a partir de ahora. Debido a los conocimientos adquiridos y traumas diversos, en las conversaciones saldrán frases en lenguaje R’lyeh. Escogerlas AFECTA AL DESTINO. Si no deseamos utilizarlas, simplemente pasamos de ellas y el juego saldrá de la conversación al haber agotado las demás. La convencemos de la urgencia de escapar del hospital. La seguimos fuera de la celda viendo como se para por la presencia de guardias.

De nada servirá el sigilo, simplemente avanzamos y en cuanto nos descubran corremos sin descanso hasta llegar a zona segura. En la sala de calderas Sarah se altera, no abandonará el edificio sin destruir primero la máquina que produce gas venenoso verde. Nos acercamos a la máquina e intentamos girar la válvula sin resultado. Damos media vuelta mirando a la escalera, dentro de uno de los cestos de mimbre hay un atizador. Lo cogemos para usarlo en la válvula.


Lejos de haber acabado los problemas, se deja caer en la escena Charles Hawkins. Por dios, ¿un respiro por favor?. El momento será estresante, Charles nos sujeta del cuello zarandeános cual muñeco de trapo, solo podremos responder a sus preguntas mientras esperamos. Por suerte Sarah decide actuar eliminándolo.

CAPÍTULO 9 (CONT.): MANSIÓN DE LOS HAWKINS

Despertamos como la vez anterior arriba en el balcón de la biblioteca. Sarah y Drake están abajo, antes de reunirnos con ellos tenemos una difícil conversación por delante. Sentado en una de las mesas del balcón está el agente Bradley. Nos acercamos a comunicarle el fallecimiento de la Dra. Colden, bien podemos mentirle aunque no es conveniente ya que AFECTA AL DESTINO. Recordad que si utilizamos la lengua R’lyeh AFECTA AL DESTINO. Nos reunimos con Sarah abajo en la biblioteca, hablamos con ella.


A continuación buscamos a Drake en el despacho de Charles (el cuarto donde estaba el pasaje secreto a los túneles). El hombre pide busquemos un amuleto cuya función es proteger a Sarah dándonos el dibujo de un busto. Dicho busto lo encontraremos en el despacho de Sarah en la planta superior, aquella habitación con un círculo dibujado en el suelo. Al llegar aquí notaremos que el círculo es seleccionable. En caso decidáis activarlo, realizaremos una Reconstrucción en la que verificamos que Sarah intentó deshacerse del Vagabundo sin éxito.

Sin embargo no es muy claro que esta reconstrucción sea realmente beneficiosa puesto que se cobra nivel de cordura importante. El busto lo vemos sobre la mesa, al acercarnos Pierce sacará otro dibujo mostrando un bodegón. Recordamos haberlo visto entre las estanterías del balcón de la biblioteca. Vamos hacia allí, sacamos el amuleto de una cajita y se lo llevamos a Drake. Solo por localizar el amuleto AFECTA AL DESTINO. Iremos en busca de Sarah quien espera ante la puerta principal de la casa.


Bradley anuncia preocupado la llegada del jefe de policía West con otro agente. Salimos a recibirles siendo detenidos bajo la acusación de incendiar el hospital.

CAPÍTULO 10: COMISARÍA DE DARKWATER

Es inútil convencer a West de nada, su intención es declararnos culpables como sea. Al quedarnos solos alucinamos cuando comienza a llover inundándose el recinto por completo. Recibimos la visita del Leviatán. Aceptar o no el sometimiento o conocimiento ofrecido por el Leviatán AFECTA AL DESTINO. Igualmente el ser nos obligará a ver a través de los ojos de Sarah su intención de acabar definitivamente con el Vagabundo acompañada por Drake.

CAPÍTULO 10 (CONT): LA CUEVA DE LOS CONTRABANDISTAS

Entramos por la reja a la cueva. Vemos al fondo en una de las pasarelas superiores a Drake hablando con Cat y otro hombre. Para la siguiente fase que nos espera, resulta beneficioso familiarizarnos por la zona. Es bastante liosa y en breve no estaremos por ostias. Buscamos el camino que nos lleve donde están los otros llegando en el momento en el cual la desgraciada de Cat se larga dejándonos encerrados a merced del Vagabundo. Será hija de… Seguimos a Drake al centro de la cueva bajo los postes, tiene un plan para acabar con el bicho.

Su plan tiene un ligero, pequeñísimo fallo, mientras él se queda a salvo nos jugaremos nosotros el pellejo. Literalmente. Drake hará aparecer, uno a uno, 3 glifos (círculos iguales sobre el que estamos) repartidos por la cueva. Hemos de buscar el glifo, situarnos encima, dar potencia a la lámpara con el botón izquierdo hasta que se active y apague. En ese instante el bicho aparecerá, perseguirá y sacará las entrañas como nos pille. Literalmente de nuevo. Hemos de correr como desesperados hasta el círculo de Drake poniéndonos a salvo.


Se puede ralentizar al bicho si nos giramos y le alumbramos con toda la potencia de la lámpara con el botón izquierdo. Hay un inconveniente, el aceite se gasta bastante rápido, hay un par de aceiteras en la cueva. No es necesario llevar la lámpara encendida mientras buscamos los glifos, el bicho no ataca durante esos momentos, solo cuando hemos descubierto y activado el glifo. El capítulo es una santísima putada para los que como yo no estamos acostumbrados a escenas de acción. Decir que morí muchas veces es quedarme corta.

Lo más sensato es, cuando veáis un glifo, en vez de activarlo estudiad primero la ruta de escape probándola unas cuantas veces. En serio, saber por donde se va da confianza porque solo con que desvíes la vista, topes con algo, o te confundas de ruta, serás un pinchito moruno.

Primer Glifo. Lo tenemos sobre la pasarela de madera arriba del todo. Cuando lo activemos el bicho vendrá por la derecha a toda leche. Corremos hasta Drake para ponernos a salvo, recargamos el aceite y a por el segundo.


Segundo Glifo. Llegamos a éste subiendo por detrás del cuadro y avanzando unos pasos a la izquierda. Aviso que este tiene trampa. Está situado tras los barrotes, para llegar a él hemos de quitar la plancha de uralita. Tal y como la movamos el puto bicho de mierda irá a por nosotros. Hay que correr hasta Drake poniéndonos a salvo. Regresamos y activamos el glifo, el bicho aparecerá por un agujero de la derecha al salir, o sea corred por la izquierda si queréis evitarlo a no ser seáis muy hábiles.


Tercer Glifo. Está situado más allá del segundo glifo, aquí tenemos un dispensador de aceite para recargar si vemos que vamos cortos. Cuando lo activemos el bicho aparecerá por la derecha (si estamos mirando hacia la barandilla). El cabrón corre que se las pela hacia nosotros, nos batiremos en retirada a toda ostia y lo iremos frenando con la potencia de luz de la lámpara.


Una vez lo atraemos al círculo con Drake, hemos de tocar el cuadro. El bicho comenzará a ser absorbido por la pintura pero agarrará a Drake de una pierna, RÁPIDAMENTE, damos potencia a la lámpara con el botón izquierdo para salvarle. Tanto conseguirlo, como no, AFECTA AL DESTINO. Desgraciadamente el esfuerzo pasa factura a la quebrada mente de Sarah sucumbiendo a la voz.

CAPÍTULO 11: COMISARÍA DE DARKWATER

West volverá a ver si confesamos de una vez. Un agente se lo lleva por un disturbio en la taberna. En este instante solo podemos tocar el asiento de madera. AVISO, bastantes jugadores en Steam se han quejado de un bug en esta parte. Como la partida se guarda cuando se marchan West y el agente, cerrad el juego y realizad una copia de este savegame por si las moscas. El Leviatán regresa, realiza una pregunta y todas las respuesta son en lenguaje R’lyeh. No importa cual se escoja, el resultado es el mismo y no afecta al destino.


El problema puede venir a la hora de pulsar en una frase. El bug mencionado deja sin poder pulsar en ninguna opción y afecta solo al uso del ratón. Algunos lo han solucionado enchufando un gamepad. Pero no todos disponen de uno, así que hay quien ha cambiado en los Ajustes a “ventana” en vez de “Pantalla Completa”. Otros han salido del juego y vuelto a entrar a lo mejor un par de veces. Sin embargo fiarse no es una opción, tener un savegame puede ser muy útil, de hecho mejor si es justo antes de salvar a Drake del bicho.

Continuemos. Respondemos al Leviatán, salimos de la celda y avanzamos. Nos fijaremos en el interior de 3 celdas por el camino viendo unas animaciones de Cat, Bradley y Sarah. Al salir a la calle tendremos una enorme sorpresa, no somos nosotros mismos, manejamos a Cat y Pierce sabrá lo que sucede viendo a través de los ojos de la contrabandista. Dom, mano derecha de Cat, comunica que algún idiota ha matado al jefe West dejando su cuerpo en uno de nuestros almacenes.


Interrogamos a los pescadores y luego acompañamos a Dom al almacén 36 a ver el cadáver. Entramos, seguimos el rastro de sangre arriba de los escalones hasta el cuartito al final de la izquierda. En el interior vemos al muerto pasando al Modo Reconstrucción. Miraremos el cuerpo, salimos al pasillo, la sangre del suelo, una zona del suelo al llegar a la mesa al final del pasillo, bajamos los escalones y vamos hasta la puerta.

Miramos el símbolo, el encapuchado de la secta, algo en la barca izquierda, el encapuchado ante Fitzroy. Cerramos la Reconstrucción y ESTAD ATENTOS. Escuchamos follón fuera, Cat saca la pistola, en cuanto dejemos el cuartito vemos venir hacia nosotros un par de zombis. Tenemos tiempo muy justo para disparar antes que nos alcance el primero. Para estas situaciones un par de apuntes. Primero, en el caso de estos dos zombis, podemos nada más salir al pasillo caminar hacia atrás lo cual da más margen de tiempo en dispararles.


El segundo punto, no disparemos porque sí. Acertaremos en el blanco cuando sobre la cabeza del zombi se vea un puño y la marca esa como los guardias del manicomio cuando nos descubrían. Si no vemos eso el personaje o fallará o guardará la pistola. Tampoco ataquéis si el zombi está muy lejos. Una vez nos hemos deshecho de este par, salimos del almacén comprobando un panorama muy pero muy sombrío.

CAPÍTULO 12: COMISARÍA DE DARKWATER

Justo al recuperar su propio yo, llega Bradley a liberarnos. Pero para el pobre hombre no hay salvación, está infectado y lo sabe. Nos entrega una pistola pidiendo le matemos. Esta decisión AFECTA AL DESTINO. Dejamos la comisaría, salimos a la calle y….oh joder...¿me han cambiado el juego y estoy en The Walking Dead?. Bien, aparecemos en la calle principal entre las oficinas de Fitzroy y la taberna. Vemos un zombi parado en mitad del camino, nos aproximamos sin prisa porque de la primera caseta a nuestra izquierda saldrá otro antes que podemos alcanzar a ese. Los eliminamos a los dos.


La prudencia es esencial, mirad siempre hacia todos lados porque antes que os despistéis tendréis alguno saliendo del sitio menos esperado. Avanzamos al grupo del fondo, matamos a los zombies con cuidado, uno de ellos es un policía, si conseguimos salvarle nos dará balas. Podemos ir eliminando a saco zombis a medida que los veamos para luego ir más tranquilos, o usar el sigilo, son bastante lentos, además si te dan la espalda no se enteran de nuestra presencia.

Vamos a las oficinas de Fitzroy, eliminamos al zombi golpeando la puerta y entramos. Examinamos una carta náutica encima de una mesa pasando al Modo Reconstrucción. Pulsamos en: la bandeja de carne, Fuller, Hawkins, Fitzroy, Sarah, el símbolo. Pasamos al cuarto de al lado, sobre la mesita derecha antes de los escalones hay una carta de Fitzroy. Subimos la escalera localizando a Cat. Hablamos con ella, dirá que para llegar a la base ballenera necesitamos una llave. Nos la dará a cambio de un botiquín.

Nos dirigimos al almacén 36 entrando por el acceso de los contrabandistas. Hallaremos a uno de ellos medio agonizando, contará que su jefa necesita urgentemente un botiquín. Dentro del almacén hay uno pero también un zombi. El cabroncete te aparece nada más entrar por la izquierda, hay poco margen de tiempo para disparar. Usaremos una técnica, asomarnos, que nos detecte, retroceder andando hacia atrás y cuando salga por la puerta disparar. Entramos al almacén, cogemos el botiquín y vamos hacia el muelle.


Observamos un grupo de la secta pasar. En vez de ir hacia las oficinas, vamos recto al muelle donde estaba la estatua (ahora destruida) y las 3 casetas. Vigilaremos porque al inicio de la pasarela puede aparecer un zombi por la derecha. En la pasarela vemos a otro zombi arreando una de ostias del copón a alguien en el suelo. El instinto induce a no quitarle ojo de encima, sin embargo nos pegaremos al lado izquierdo de la pasarela mientras avanzamos muy lentamente porque saldrá uno a traición por la primera caseta.

Eliminamos a los dos. Seguimos caminando al fondo de la pasarela, giramos a la derecha encontrando a Roy Mitchell, el camarero de la posada. El hombre también está muy malherido, nos ayudará a llegar a la base ballenera si le curamos. Debemos decidir a quien darle el botiquín, a él o a Cat. Ambos proporcionan una llave con la que llegar a la base, pero las entradas a ésta son por lugares diferentes. La vía de Mitchell está más cerca, y es bastante más corta de recorrer que la de Cat que es atravesando toda la zona por el acceso de los contrabandistas.


Además, para que vamos a engañarnos, Cat es una hija de puta de mucho cuidado, ya ha probado no ser de fiar y si por ella fuera nos mataría si así consigue ventaja. Por mi parte curo a Mitchell, los que elijan entrar con la llave de Cat tendrán que descubrir el camino por su cuenta. Dejamos a Mitchell, retrocedemos por la pasarela y al llegar a la última caseta (donde salió el zombi) giramos a la izquierda. Vemos una reja alta y un farol amarillo, andamos hacia allí, apartamos el cadáver de la puerta, abrimos con la llave y pasamos.

Vigilad, es posible que aparezca un zombi al entrar. Vemos unas escaleras, las subimos y tendremos que saltar al otro lado, al recinto de la base ballenera. CUIDADO, toparéis con un problemón, solo nos queda UNA BALA. Avanzamos pegados a la pared izquierda y por la siguiente puerta nos quedamos al inicio de la entrada a un patio amplio. Por aquí vigilan varios zombis, sin munición, el sigilo es lo único que nos salvará. Giramos la vista a la derecha, vemos una puerta de un pequeño cobertizo más allá del barril.


Vamos hacia allí con cuidado. Conecta con una especie de granero o cochera porque observamos un carro. Entrad PASITO A PASITO, ya que al momento nos caerá delante de los morros un zombi del techo. QUEDAOS QUIETOS, el tipo se levanta sin vernos y se aleja. Entramos al granero agachados y avanzamos pegaditos a la izquierda hacia la puerta del fondo y nos paramos sin salir. Enfrente veremos, bajo una plataforma, un cadáver y un farol. Con cuidado vigilando no haya presencias indeseables, avanzamos agachados hacia el cadáver.


Vista a la izquierda y continuamos andando POR AQUÍ ABAJO, en la esquina miramos hacia la derecha. Hay un paso a través de una reja, lo atravesamos, sin dejar de estar agachados avanzamos hacia una escalera repleta de velas encendidas. Subimos la escalera, arriba de todo está la puerta de entrada a la base ballenera. ¡Por fin un poco de respiro joder!.

CAPÍTULO 13: BASE BALLENERA ABANDONADA

Aparecemos en un lugar visto en una de las alucinaciones. Examinamos el tanque de agua suspendido ante el gran portón, Pierce dirá que puede ser útil para acceder a la fábrica. Andamos hacia la izquierda descendiendo por la escalerilla de la pared. Cogemos del suelo un rollo de cuerda con gancho. Si prestamos atención escucharemos alguien cantar al otro lado del portón. Andamos hacia la pizarra, subimos los escalones a su derecha entrando por la puerta.

En el cuartito se activa el icono de Percepción, los objetos ocultos son otro volumen del Diario de la esposa del pastor y una página de un cuaderno de bitácora entre la pila de papeles del suelo. Salimos y entramos por la otra puerta al siguiente cuarto. Cogemos una página del cuaderno de bitácora en un cajón del archivador y una llave del archivador junto la mesa. Salimos, descendemos los escalones de este lado y ascendemos por la escalerilla dos pisos (no es la misma por la que bajamos).


Al final del pasillo abrimos la puerta con la llave a una especie de balcón. Cogemos la navaja del mueble pegado a la pared. Miramos hacia el balcón, hay dos ruedas, en el suelo junto a la de la derecha tenemos una página del cuaderno de bitácora. Accionamos la rueda izquierda (la otra está rota) viendo como el tanque se desplaza. Salimos por la otra puerta del balcón yendo hacia el tanque y pulsamos atándolo con la cuerda del inventario. Regresamos al cuarto de las ruedas, giramos de nuevo la izquierda, el tanque de agua quedará inclinado.

Vamos hacia el tanque, cortamos la cuerda con el cuchillo e impactará en el portón destrozándolo. El acceso a la fábrica está libre. Bajamos y entramos. Procederemos con prudencia en esta zona, el Leviatán se halla aquí al igual que Sarah. Mirar directamente el enorme monstruo es muy malo, provoca ataques de ansiedad a Pierce. Es sencillo evitarlo, simplemente se trata de bajar la vista al suelo o mirar hacia otro lado mientras caminamos. De esa forma paliamos bastante el efecto negativo en el personaje.


En esta fase seremos sometidos a diversas pruebas en forma de alucinaciones. Vamos hacia Sarah rápido porque el Leviatán está demasiado cerca para evitar su influencia. Pasamos a encontrarnos en un despacho a oscuras con un teléfono sonando. Respondemos la llamada, alguien comienza a patear la puerta con fuerza, nos acercamos, el tipo desaparece. Cruzamos la puerta y estamos en un despacho de la fábrica. Usaremos la lámpara iluminando el lugar, tranquilos, tenemos un dispensador de aceite para recargar aquí.

Abrimos el cofre junto al escritorio, leemos el cuaderno de bitácora. En uno de los cajones del escritorio hallamos la última página del cuaderno que faltaba. Miramos la fotografía de la tripulación del Scylla al lado de la puerta. Dejamos el despacho y miramos al suelo para evitar la visión del Leviatán. Sarah está a nuestra izquierda tras una reja. Andamos hacia allí sin quitar la vista del suelo, abrimos la puerta de la reja yendo directos hacia Sarah. Caeremos en otra alucinación.


Estamos en el interior de una celda acolchada. Hablamos con Fuller a través de la puerta. Cuando se vaya nos damos media vuelta, en vez de la cama hay una mesita auxiliar con un botellín de contenido desconocido. Beber o no AFECTA AL DESTINO. Aunque decidamos no hacerlo, Pierce estará obligado a beber. Lo importante en estas pruebas es la INTENCIÓN DE NEGARSE O SOMETERSE. Abandonamos la celda, vemos un grupo de sectarios comiendo carne de dudoso gusto. Nos acercamos, decidimos si la comemos por propia voluntad u obligados, AFECTA EL DESTINO.

La siguiente visión es con Fuller. La decisión a tomar es si cogemos o no voluntariamente la pistola, AFECTA AL DESTINO. De vuelta a la fábrica ballenera, avanzamos hacia Sarah evitando mirar al Leviatán, caeremos al vacío siendo trasladados a otro lugar. Estamos en un cuarto con muchas puertas y un depósito de metal a cada lado. No es cuestión de ponerse a atravesar puertas a saco porque aparecemos siempre en el mismo cuarto. Nada más aparecer, damos media vuelta, vemos en la pared que estaba a nuestra espalda dos puertas, cruzamos la de la derecha saliendo de aquí.


Vemos un extraño lugar como suspendido en ninguna parte, al llegar tenemos delante una gran caldera con una palanca. Debemos conectar las dos tuberías que le dan potencia y lograr que funcione. Cada tubería lleva a dos espacios diferentes. Dichos espacios tienen su trampa, los cubren falsas partes. Nos moveremos con cuidado porque se puede caer al vacío. Bien, pongamos que las miramos de frente, comencemos por la de la derecha. Andamos hacia la caseta con un farol sobre una caja. Paramos ahí y miramos hacia la pasarela del fondo que lleva hacia las tuberías.

Notaremos que solo hay un camino, el resto son espejismos. Memorizamos el camino, vamos hacia allí viendo que ahora nos muestran 4 pasarelas con varios desvíos. Escoger la incorrecta hará que caigamos al vacío apareciendo ante la caldera siendo obligados a empezar de nuevo. Una vez logramos pasar, tenemos 4 tuberías de las cuales solo una es correcta. Si erramos el fondo se vuelve rojo apareciendo ante la caldera. Giramos la válvula que está de cara al abismo y vamos hacia la caldera por la pasarela recién creada de la izquierda.


Encarguémonos de la segunda tubería en el lado izquierdo. A medida que nos acercamos notamos como se hacen visibles varios tubos impidiéndonos avanzar. Cuando estemos ante esos tubos giramos la vista a la derecha, hay que pasar agachados por debajo de un tubo horizontal. Tras éste ya se puede llegar a las tuberías. Nuevamente hay 4, la correcta es la tercera empezando por la izquierda. Giramos la válvula, regresamos a la caldera y accionamos la palanca.

Lo que sucede a continuación requiere rapidez y mente fría, 2-3 segundos de duda significa morir. La base ballenera comienza a derrumbarse, en cuanto el juego lo permita correremos sin parar evitando obstáculos. Prácticamente iremos en zig-zag todo el rato. Si un obstáculo nos obliga a ir por la izquierda al siguiente será por la derecha. Cuanto más oscura tengáis la pantalla peor lo tendréis para orientaros. En caso aún os quede aceite en la lámpara usadla como ayuda.


Quizá haya algunos puntos concretos que pueden causar duda. Tras unos 4-5 obstáculos, caerá una gran viga de madera bloqueando el camino de punta a punta, seguiremos por la izquierda pegados a la pared. Quedaremos ante unas cajas, a la derecha hay unos escalones. Esos escalones suben a una pasarela de hierro, vamos por el lado izquierdo y luego recto pero pegados a la barandilla derecha porque falta parte del suelo. Rodeamos la columna por la derecha y unos pasos más acaba la escena.

CAPÍTULO 14: GRUTA COSTERA

Despertamos en algún lugar del acantilado. Pierce sufre una desorientación y mareo palpables. Movernos en ese estado cuesta un poco, la opción de correr no está disponible. Avanzamos como buenamente podamos hasta meternos en una cueva. El siguiente tramo lo hará el juego por su cuenta. Cuando podemos volver a manejarle, revisamos la pintura rupestre, los maderos parte del barco Scylla y el cuadro. Topamos con Marie Colden, recordemos que el uso, o no, del lenguaje R’lyeh AFECTA AL DESTINO.

Seguimos avanzando bajando por unas escaleras detrás del cuadro. Al llegar al nivel del agua nos metemos por una cuerva al lado de la escalerilla.

CAPÍTULO 14 (CONT.): PICO DE ALABASTRO

Dejamos la cueva y comenzamos a subir hacia la cima. Durante el ascenso se nos aparecerán ilusiones jugando con nuestra agotada mente y escasa cordura. Ya en la cima avanzamos sin miedo hacia los miembros de la secta. Hablamos con Sarah, el uso del R’lyeh AFECTA AL DESTINO. Tienen prisionero a Drake (tal cosa no ocurre si el Vagabundo le arrastró al cuadro en la cueva de los contrabandistas). En cuanto la daga ceremonial es depositada en el suelo, aparecen las opciones de los finales disponibles.


La cantidad de estos dependerá de las decisiones/acciones que hayamos tomado previamente. Con algo de suerte tendréis 3 de ellos. Los 4 nunca aparecerán ya que los finales “Se acabó” y “Sacrificarse” son incompatibles. En este punto podemos visionarlos todos ya que la partida se guarda antes de elegir. Tras los créditos habrá una escena extra diferente para cada final.

FINALES CALL OF CTHULHU
(lista sacada de gamespressure)

Llevaré a cabo el ritual (muy malo, muere hasta el apuntador)
Este final aparecerá a todos independientemente de las decisiones o acciones tomadas. Pierce se somete al grupo convocando a Cthulhu, la locura se desata en una espiral de violencia que acaba con la muerte de todos los presentes. Aunque oye, morir por morir, vamos a llevarnos a la peña por delante, que coño.

Sacrificarse (Final pésimo)
El protagonista se vuela la tapa de los sesos. A ver Pierce tonto del culo, ¿de qué te sirve esto?, de naaaaa, es que de naaaaa, solo retrasas el asunto para que otros lo lleven a cabo. Este final requiere las siguientes decisiones y acciones:

- No beber alcohol.
- Leer todos los libros Profanos.
- Contarle la verdad a Bradley sobre Marie Colden.
- Escoger el lenguaje R’lyeh en las respuestas 9 veces.
- Aceptar la ayuda de Drake.
- Salvar a Drake del Vagabundo.
- Aceptar el conocimiento del Leviatán, intenta respirar.
- Aceptar beber medicina, no comer carne fresca, no coger la pistola del Dr. Fuller.
- Darle el botiquín a Cat en vez de a Mitchell e ir a mirar el cuerpo sin vida de él.
- Matar a Bradley.

Realizar el contrarritual (Final neutro con tintes medio malos)
Vale frenamos el ritual con ayuda de Drake a costa de perder totalmente la poca cordura que nos quede y ser encerrados en el manicomio. Este final requiere solo aceptar la ayuda de Drake y lo más importante, salvarle del Vagabundo en la cueva de los contrabandistas.

Se acabó (Final bueno)
Sarah se autosacrifica, el ritual de llamada no podrá llevarse a cabo sin el oráculo quedando el mundo a salvo. Este final requiere las siguiente decisiones/acciones:

- Beber alcohol (yo solo lo probé una vez)
- Leer todos los libros Profanos.
- Nunca escoger respuestas del lenguaje R’lyeh.
- Aceptar la ayuda de Drake.
- Salvar a Drake del Vagabundo en las cuevas.
- Rechazar el conocimiento del Leviatán, resistirse al intento de respirar.
- Rechazar beber medicina, no comer carne, no coger la pistola de Fuller.
- No matar a Bradley.

Para obtener la mayor cantidad de finales (3), seguid las indicaciones del final Se acabó, y salvad a Drake del Vagabundo.


Guía realizada por Chuti.

22 comentarios:

calvux dijo...

Excelente guía, muchas gracias

Chuti dijo...

Me alegro mucho que te haya gustado la guía!

Saludos calvux!

Angel Camargo dijo...

Me compré este juego por Halloween, y maldito bicho del cuadro no sabía cómo pasarlo. Hasta ahora...

Juego completado! Y ritual realizado!

Muchas gracias por la guía :)

Chuti dijo...

Oh Señor, el puto bicho de los cojones... XDD

Me alegro de haberte sido de ayuda, ese maldito engendro me sacó muchas veces las entrañas antes de dar con un método decente de solventarlo :)

Saludos Angel!!

Angel Camargo dijo...

Jajaja por "método decente solvente" querrás decir "método ultradirecto" porque me salió a la primera y cuando lo derrote se sintió súper anticlimatico, incluso decepcionante xD

Chuti dijo...

Ainsss "anticlimático" dice XDD, pues haber dejado que te pillara un par de veces hombre, y así gritar a gusto ¡Lo consiguí!

Mi decepción era un constante...
- Mierda, mierda, correeeee, joder correeeee. Me mató.
- Muerta otra vez, Rediós.
- Muerta.
- Muerta
- Casi, casi, casiiii que llegoooo yaaaaa, NOOOOOOOO.
- ¿Pa qué intentarlo si el desgraciao hijo de puta me va a arrancar el cuello por venteava vez...?
- Siiiiii, oh siiiiii POR FINNNN (de fondo: cariño con quién hablas? conmigo no gritas así)

Angel Camargo dijo...

Jajaja bueno te doy ese argumento... Pero es que al menos tú tenías idea de que tenías que hacer, yo como idiota corriendo intentando abrir cada puerta sin éxito (incluso la misma puerta varias veces porque soy subnormal) aplicando todo mi conocimiento del sigilo para que me haga un tour de media hora sobreviviendo a un bicho de mierda inmortal jugando al corree que te pillo. Varias veces...

Anticlimatico para mí porque me entero que debo "matarlo" de nuevo xD Ni siquiera me da esa satisfacción el juego de mier... Jeje

Pero hey! Al menos Cthulhu apareció... Por medio segundo -_-

Unknown dijo...

Como habro el cuarto de mantenimiento me dice que el candado no va a abrir y no encuentro otra manera de entrar

Chuti dijo...

Al cuarto de mantenimiento has de entrar desde la sala del gas, si estás intentando hacerlo desde el pasillo, esa puerta no se abre. Si no es ese al caso, dímelo y buscamos una solución.

Saludos!

Anónimo dijo...

Hombre el juego está muy bien. La historia engancha. Pero los finales podían haber sido un poquito más largos no? Encima al cthulhu solo se le ve medio segundo.

Chuti dijo...

Tienes razón, se podrían haber esmerado con los finales. Desgraciadamente de un tiempo a esta parte los juegos tienen finales demasiado breves. Y sip, deberían haber explocado más a Cthulhu ya que la aventura va sobre él.

Saludos!

Ailin dijo...

Por algún motivo el capítulo 13 de Me cuelga y deja de funcionar

Chuti dijo...

Hola Ailin

No sé por qué puede pasar eso. He leído en el foro de steam que a algunos usuarios se les crashea el juego pero es casi al inicio pero no tan avanzado como tu. La gran mayoría iban sobrados de requisitos de sistema pero casualmente jugaban en portátil. Lo de los requisitos no debería ser problema ya que yo lo jugué con un i3, bajando los gráficos y me tiró bastante bien. Si lo que tienes es un ordenador demasiado potente, mira de reducir la resolución de pantalla porque según que juegos antiguos tienen problemas con eso.

Aunque parezca una tontería, a veces ayuda ejecutar los juegos como Administrador. También se lanzaron 2 parches, uno es 2018 y otro en el 2019 que solucionaban ciertos errores. Depende de dónde, er, ya nos entendemos, obtuvieras el juego, no dispondrás de ellos.

Pongamos, por descartar cosas, que se ha corrompido la partida guardada que tienes y por eso peta. En ese caso, siempre que lo juegues en pc, puedes probar usar una partida que puedes bajar de este enlace y colocar uno de los saves que más o menos esté en tu capítulo.

https://savegame.pro/pc-call-of-cthulhu-savegame/

Rubén dijo...

Gracias por la guía. Un saludo

Chuti dijo...

De nada Rubén, me alegro que te haya servido :)

Kila dijo...

Pues yo voy a borrar el juego porque el capitulo de las lamparas es imposible de pasar. Me ponen histerica estas cosas

Chuti dijo...

Hola Kila

El juego es buenísimo pero cierto que hay partes que cuesta un montón pasárselas si no estás acostumbrado. Yo me las vi y deseé para completar el área de las celdas y el maldito bicho en las cuevas. Sobre todo lo de la cueva me hizo replantearme varias veces dejar el juego ahí.

Saúl López Cuadrado dijo...

Estos franceses saben hacer juegos...

Anónimo dijo...

Hola gracias por la guía :)
Podrías sacarme una duda y decirme ¿si puedes beber alcohol más adelante en el juego o es obligatorio en el capítulo 1?

Chuti dijo...

Hola, siento no haber contestado antes, estaba liada por temas laborales.

Uf ahora mismo no recuerdo si era obligatorio o no beber solo en el capítulo 1, el juego en algunos puntos tiene tantas ramificaciones que puede influenciar cualquier cosa que hagas. Pero si lo preguntas por uno de los finales creo que podías beber alcohol en otro momento si es que el juego vuelve a darte la opción de ello. Ahí está el asunto, según yo hice creo que no volví a tener oportunidad de beber, sólo en el 1.

Claro que como digo, si te ofrecen después será por una ruta que no escogí.

Anónimo dijo...

Me ha salvado leerlo para salir del CAPÍTULO 9!! Gracias!

Chuti dijo...

Me alegro que te haya sido útil :)

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