viernes, 8 de abril de 2011

SHERLOCK HOLMES Y EL MISTERIO DE LA MOMIA (DS)


LONDRES 1899
Mientras viajamos en un carruaje leemos la carta que nos ha enviado Elisabeth Montcalfe. Desea que investiguemos las extrañas circunstancias de la muerte de su padre, Lord Montcalfe. Nos dirigimos, en esta ocasión sin la compañía de nuestro buen amigo Watson, a la mansión familiar para desentrañar el misterio.










CONTROLES

Movimiento. Para girar a derecha o izquierda usamos el botón + o bien desplazando el lápiz a los laterales de la pantalla. Para avanzar usamos la mano con el dedo índice extendido.

Iconos. Ojo/examinar. Lupa/zoom. Mano abierta/coger objetos. Mano con llave inglesa/usar objeto-combinar.

Inventario. Queda en la pantalla superior. Para acceder a él usamos el botón L y las pantallas se intercambian de lugar. Los iconos que vemos en su derecha son el Maletín (objetos), Libreta (donde nosotros podemos apuntar cosas), Documentos al que también accedemos con Y. Por último el signo del interrogante en donde tendremos pistas que nos ayudarán, también se accede con el botón R. Para cambiar de nuevo las pantallas pulsamos en el botón L o el que hayamos usado.

Otras teclas y acciones. Para ir al Menú Principal pulsaremos START. Desde ahí guardaremos, cargaremos partida o saldremos del juego. La tecla X sirve salta los comentarios de Holmes. En diversas partes del juego aparecerá a la derecha de la pantalla un indicador de tiempo lo cual quiere decir que tendremos que realizar ciertas acciones antes de que el tiempo se agote. Por cierto, podemos morir en esta aventura así es no es descabellado el no dejar mucho rato sin guardar la partida.



NIVEL 1

Tal y como entramos en la casa el mayordomo nos entrega otra carta de Elisabeth. Una vez solos nos movemos hacia la esfinge derecha junto a la puerta principal. Colocados frente a ella, la tocamos y se abre un panel en el lateral de la escalera tras los sofás. Vamos allí y cogemos una llave. Avanzamos hacia adelante, examinamos el macetero de la planta al otro lado de la escalera, cogemos un Sello de Bes. Giramos hacia la puerta que tenemos detrás, la abrimos usando la llave que cogimos. 


Estamos en una habitación repleta de piezas egipcias, denominaremos el lugar como Sala de Khaepaseth por su momia central. Examinamos dicha momia, la estela de piedra que tiene detrás y abrimos el maletín que hay a su derecha sobre un taburete. De ahí cogemos una aceitera, un martillo y un destornillador. Avanzamos hacia la puerta a la izquierda de la sala. Antes de traspasar dicha puerta giramos hacia la estatua negra izquierda y cogemos del suelo el Sello de Thot. 



Denominaremos a la siguiente habitación como la Sala de los Sarcófagos. Empezamos a revisar yendo por la pared izquierda, examinamos el pergamino tras el aparador de cristal. Al final de todo tras la última vitrina examinamos una serie de pequeñas estatuillas de dioses egipcios. Cada uno tiene el nombre y una descripción en una placa, los miramos todos ya que esa información nos será de utilidad en otro momento.

La puerta que sigue está cerrada. A la derecha de ésta, en el suelo y junto a la piedra con jeroglíficos hallamos el Sello de Sebek. La puerta a continuación necesita de una llave. Vamos hasta los sarcófagos que hay de pie y tocamos el 2º empezando por la derecha, éste se desplaza mostrando un panel oculto. Lo abrimos con ayuda del destornillador y cogemos la llave. Nos acercamos ahora a la puerta cerrada y usamos la llave pero Holmes dice que la cerradura está demasiado oxidada. Usamos la aceitera y ya podremos usar nuevamente la llave para abrir.



Entramos, la habitación está en un estado bastante ruinoso. Avanzamos una vez hacia el centro de la habitación hasta las cajas de madera, abrimos una con el martillo, cogemos 3 ruedas dentadas de diferentes tamaños y el Sello de Nout. Pulsamos otra vez en la caja y nos llevamos los tablones de madera rotos de la tapa. Seguimos al fondo y examinamos el armario, cerrado. Estamos por salir del lugar cuando nos fijamos en el espejo colgado frente a la puerta. Nos acercamos a mirarlo, pulsamos y en el reflejo vemos una momia entrar.

La seguimos volviendo a la Sala de los Sarcófagos pero allí no hay nadie. Regresamos a la Sala de Khaepaseth, cruzamos hasta la puerta del fondo, giramos a la derecha y cogemos un alfiler de corbata tirado bajo el taburete. Traspasamos la puerta, denominaremos a la habitación Sala de Amenofis por su estatua central. Avanzamos una vez por la pared izquierda. En la parte inferior de la vitrina miramos el cuchillo y cogemos el Sello de Selket del suelo.

Examinamos la estatua de Amenofis y el sarcófago del interior del mueble de cristal. Avanzamos hasta la puerta del fondo, está cerrada, pero al mirar en su parte inferior vemos un trozo de venda enganchada. Examinamos las fotos de la pared, cogemos una de Elisabeth. Examinamos la puerta a la izquierda de las fotografías. Entramos en una pantalla en la que hemos de colocar cuatro de los Sellos que hemos ido cogiendo. Si leímos atentamente la descripción de los dioses en la Sala de los Sarcófagos sabremos que hemos de colocar de arriba a abajo: SEBEK, THOT, NOUT, BES. 



La puerta se desbloquea y entramos en un despacho. Cogemos unos papeles de la mesa central (2 veces), uno quedará en Documentos y el otro en el inventario. Nos acercamos al escritorio del fondo, cogemos la caja de cerillas y las usamos en la vela de la mesa para encenderla. Con más luz observamos el extraño sistema de cierra de la puerta tras el biombo. Está conectada a un panel y a la chimenea. Pulsamos para entrar en la pantalla del panel, seleccionamos las tres ruedas dentadas y las ponemos ahí (cada cual se coloca sola en su sitio).

Ahora abrimos la portilla de la estufa y ponemos dentro los papeles y la madera. Parece que aún falta algo. Regresamos a la habitación en ruinas de la Sala de los Sarcófagos. Avanzamos hasta el armario cerrado del fondo y lo abrimos usando el alfiler de corbata. Cogemos la botella de whisky. Regresamos al despacho, usamos el whisky en la estufa y la encendemos con las cerillas. La puerta se abre, entramos y quedamos encerrados al otro lado.





NIVEL 2

Estamos en una biblioteca. Si nos dedicamos a revisar el lugar veremos, entre otras cosas, la vidriera tras la mesa y sobre todo tanto en las estanterías de esta planta como en las de la planta superior comprobamos que varias secciones están ordenadas por los colores de los libros. Casualmente, en todas estas secciones, siempre parece haber un libro equivocado en el color. Sin embargo, al intentar cogerlos Holmes no para de repetir que falta algo.

El asunto es que realmente falta algo, concretamente un libro azul que no está en ningún lado. Examinamos tras la columna derecha junto a la entrada (en la esquina), ahí encontramos el libro que sí ponemos coger. Teniéndolo en nuestro poder ahora ya podemos dedicarnos a cambiar los libros incorrectos de los diferentes estantes. Por cierto, si habéis subido arriba habréis visto que hay una puerta cerrada y una pequeña puertecita que parece que solo puede abrirse por el lado contrario. 



Ahora haremos las siguientes acciones:

- Arriba, derecha, estantería de libros azules, seleccionamos el libro del inventario y lo usamos sobre el verde para cambiarlo.

- Vamos al otro lado de este piso superior, estantería libros verdes junto a la puertecita, cambiamos el libro verde por el granate.

- Abajo, recto, estantería libros granates, lo cambiamos por el gris claro.

- Media vuelta, cruzamos al otro lado de la habitación, a la derecha de los amarillos están los libros grises claro, lo cambiamos por el negro.

- Arriba, quedamos frente a la estantería de libros negros, lo cambiamos por el amarillo.

- Abajo, estantería de libros amarillos, lo cambiamos por otro gris claro.

- Derecha, estantería libros gris claro, lo cambiamos por uno que está en el centro del tercer estante, dentro encontramos una llave.



Ascendemos la escalera y usamos la llave en la puerta. Nos encontramos ahora en un largo y estrecho pasillo. Examinamos a nuestra derecha el busto de un faraón al cual está claro que le falta algo. Media vuelta y empezaremos a revisar habitación por habitación en busca de pistas. Primera puerta a la izquierda, la llamaremos la Sala de Caza.

Empezamos a movernos hacia la izquierda. Miramos las dos fotos de la pared, la colección de pipas del mueble, y en su parte inferior cogemos un limpiador de pipas. Giramos a la derecha, examinamos el cuadro del árbol genealógico. Pulsamos en los dos rótulos con anotaciones. Examinamos el mueble labrado de la esquina, cerrado. Nos acercamos a la chimenea, examinamos la cabeza del león, hay algo atascado, de momento lo dejamos.



Seguimos hacia el sofá amarillo de la esquina, cogemos la carta del suelo, es de Elisabeth. Descorremos la cortina descubriendo una puerta detrás. Miramos la cerradura y así sabemos que la llave está al otro lado pero no podemos cogerla aún. Miramos la culata del rifle colgado de la pared junto a esta puerta. Examinamos el sarcófago abierto en la vitrina de cristal derecha. Al mirarlo atentamente vemos que hay arena en el fondo, pulsamos sobre ella. Por ahora no hay nada más que podamos hacer aquí así que salimos al pasillo.



Avanzamos una vez, miramos al suelo atentamente bajo el cuadro del amanecer, escondido bajo la alfombra, encontramos un tenedor. Entramos por la puerta a nuestra derecha. Es el estudio privado de Lord Montcalfe. Comenzamos a mirar por la derecha. Examinamos la pizarra, un poco más adelante vemos la puertecita que comunica con la biblioteca. Avanzamos quedando entre la ventana y el escritorio. Examinamos el telescopio y pulsamos en la ventana. En una animación somos testigos de que no estamos solos en la mansión. De encima del escritorio cogemos una carta de renuncia del mayordomo. Si él ya no estaba, ¿quien nos recibió antes?.



Avanzamos hacia la chimenea, miramos las ascuas aún calientes, examinamos el cuadro de encima. Pasando la lupa, en su mitad abajo más o menos, Holmes comenta que hay una extraña ranura. Nos giramos hacia el escritorio, desde esta perspectiva comprobamos que el panel marrón de la mesa puede abrirse pero no sabemos como accionar el mecanismo interior. Avanzamos hacia el mueble de la esquina a la derecha de la puerta de salida, cogemos un papel del suelo (más bien se ve un libro) es un inventario de dos páginas de la colección pero es falso. Quedará en nuestro inventario.

Visto todo salimos al pasillo, adelante y entramos a la derecha, es el baño. Examinamos el lavamanos, cogemos el jabón. Examinamos la bañera, pulsamos en ella, el agua se vacía y observamos que han quedado restos de arena en su fondo. Pulsamos dos veces en ellas. Dejamos el baño, probamos la puerta de delante, cerrada. Habiéndolo registrado todo y con algunas cosas más en nuestro poder es hora de resolver algunos acertijos.

Entramos al Estudio desordenado, pulsamos en el cuadro de la chimenea, usamos el tenedor en la ranura. Se abre y cogemos un inventario (esta vez real) y un bastón.  Retrocedemos al principio del pasillo, entramos en el Salón de Caza. Pulsamos en la cabeza del león y usamos el bastón, se abre, cogemos el paquete. Lo examinamos en el inventario y dentro encontramos 4 piezas de madera. Colocamos bajo la puerta tras la cortina el falso inventario en su parte inferior, usamos el jabón en la cerradura y acto seguido el limpiapipas también en la cerradura. Cogemos la llave del suelo, abrimos la puerta y accedemos al dormitorio de Lord Montcalfe. 



Abrimos el armario de la derecha, examinamos la camisa blanca, tiene restos de maquillaje. Examinamos el papiro enmarcado en el otro lado de la pared, si tocamos las figuras dibujadas en el mismo escuchamos unos chasquidos, de momento desconocemos como resolver el puzzle. Examinamos la mesita de noche junto a la cama, colocamos ahí las piezas de madera (es muy fácil saber donde va cada una). El cajón se abre, cogemos una carta, un papel con 4 dibujos, y una nota de Montcalfe.

Nos acercamos al papiro de la pared, tocamos el orden las figuras que hemos visto en el papel anterior, OJO, MUJER, GATO, HOMBRE. El papiro se desliza y cogemos un cetro. Sin moverse de esa posición, nos giramos y levantamos la vista al techo. Examinamos la primera pala del ventilador, hay algo escondido ahí arriba. Usamos el cetro en el enganche del centro del ventilador para hacer que éste gire. Nos fijamos en la animación donde ha caído el objeto y lo recuperamos. Está en el suelo junto al jarrón, es un escarabajo de oro.

Volvemos al Estudio desordenado, nos acercamos al panel abierto del escritorio, usamos ahí el escarabajo. Pulsamos y el mecanismo gira escuchándose un chasquido. Pulsamos otra vez y el panel se desliza mostrando un compartimento secreto. De ahí cogemos 2 cartas de la Asociación “El alba de los dioses”, y unos símbolos raros. Sabremos lo que son si cerramos ligeramente la DS para que el reflejo de ambas pantallas coincidan. Veremos la cifra 7429.



Nos acercamos ahora al panel cuadrado de la pared junto a la puerta e introducimos la cifra que acabamos de ver, cogemos la llave. Vamos al Salón de Caza y usamos la llave en le armario de madera labrada de la esquina. Cogemos un segundo cetro. Salimos al pasillo, vamos al busto del faraón, y colocamos ambos cetros. Pulsamos sobre el busto y se abre un pasaje por el cual nos internamos.



NIVEL 3

Hemos descendido a la bodega. En el botellero inclinado encontramos bajo él un trapo en un lado y otro trapo en el otro extremo. Nos acercamos a la mesa junto al colchón verde, examinamos los restos de comida y la vela encendida. De la esquina izquierda de la mesa cogemos una caja de cerillas, de la esquina derecha cogemos una cantimplora. En el suelo, bajo el taburete cogemos un bastón.

Examinamos los barriles, cogemos un martillo y miramos la tapa del barril justo encima, vemos un dibujo de una serie de botellas. Tocamos la pared a la derecha de los barriles, suena a hueco, tiene que haber una salida ahí. Bajamos la vista al suelo, hay restos de arena. Nos acercamos al colchón verde, lo levantamos y descubrimos una trampilla. La abrimos usando el martillo, cogemos una estatuilla. Ahora revisaremos el gran botellero, empezando por la izquierda justo al lado del muro que suena a hueco. 



- Primera estantería vertical, 2º estante empezando por arriba, examinamos las botellas en línea. Las sacamos todas al tocarlas, tras ellas parece haber un panel en el cual van unas botellas específicas. Dentro del inventario nos han quedado dos, una de Licor y otra de Ginebra.

- Cuarta estantería vertical, 1º estante de arriba, cogemos una botella de Burdeos.

- Sexta estantería vertical, 2º estante, cogemos una de Touraine.

- Octava estantería vertical, 2º estante, cogemos una de Borgoña.

- Décima estantería vertical, 4º estante, cogemos un bastón.

- Undécima estantería vertical, 4º estante, cogemos una de Vino Español.

- Del botellero inclinado, cogemos una botella vacía.

Ahora nos colocamos frente al panel que dejamos vacío al quitar las primeras botellas. Dentro del inventario combinamos los trapos con los bastones y mojamos ambos con la Ginebra. Encendemos una antorcha con las cerillas y nos sale un indicador de tiempo. Ponemos en el interior del panel las siguientes botellas en el orden: BURDEOS – BORGOÑA – TOURAINE – VINO ESPAÑOL – LICOR.

El muro se abre pero el indicador de tiempo no ha desaparecido, tendremos que seguir actuando con cierta presteza. Aunque en principio da tiempo para hacer todo lo necesario, no es mala idea guardar la partida en este punto. Podemos hacer dos cosas, realizar las acciones rapidito, o bien, revisar donde está cada objeto y saber como proceder en caso y luego cargar la partida para hacerlo de un tirón.  Si se agota la antorcha encenderemos la otra. 



Entramos al laboratorio:
-  A la derecha en el suelo junto a la entrada hay una vasija, la rompemos con el martillo, cogemos una llave.

- Avanzamos por la derecha hacia la mesa larga pegada a la pared, cogemos otra llave del interior de una caja, ésta llave es especial.

- Avanzamos hasta la mitad de la mesa larga, examinamos el láudano y el libro “Introducción a la India” (los documentos mejor leerlos cuando no vayamos contrarreloj).

- Llegamos al final de la mesa, miramos la puerta cerrada, del suelo frente a ella cogemos arena (en inventario queda un saquito).

- Izquierda hacia mesa roja, cogemos un total de 6 documentos, una nota de opio, “Libro sobre Egipto”, “Elementos primarios”, nota de Montcalfe, nota de Parkey, y carta de Khân el-Khalili.

- Cogemos la silla ante la mesa y la colocamos a su izquierda pegada a la pared, nos subimos a la silla, en un hueco de la pared encontramos otra llave. 



- Intentamos abrir la puerta a la izquierda de la mesa con la llave normal que cogimos de la vasija, necesitamos algo más.

- Nos acercamos a la mesa central, miramos las vendas, debajo de la mesa junto a una de las patas cogemos un bote de aceite. Encima de la mesa cogemos un papel con el enigma “D=derecha G=Izquierda, al mismo tiempo o morirás”. En el otro lado de esta mesa miramos el documento “Estudio de la reencarnación”.

- Regresamos a la mesa roja del fondo, pulsamos en el cajón. En su pantalla colocamos la llave con la D en la derecha y llave con la G en la izquierda. Pulsamos la flecha derecha en el caso de la D, la flecha izquierda en el caso de la G y acto seguido al botón “Girar”. Cogemos la estatuilla.

- Ahora en la puerta junto a la silla, usamos el bote de aceite y la abrimos con la llave que nos queda. Cruzamos el almacén hacia la esquina derecha al fondo, cogemos del suelo una lámpara de aceite y con ello el temporizador desaparece.



Y no, no podemos hacer eso antes porque el juego no lo permite, es obligatorio realizar las tareas antes. Revisamos, ahora con tranquilidad, los documentos que hemos estado recolectando. Luego examinamos los pilares de piedra, concretamente la base de los cuatro de las esquinas. Por una de las notas que cogimos sabremos que la llama roja representa al FUEGO, la gota azul al AGUA, la espiral al AIRE, y el triángulo verde a la TIERRA.

En la vasija superior de los pilares colocamos:
AIRE – botella vacía
TIERRA – saquito de arena
AGUA – cantimplora
FUEGO – cerillas

Se muestra un panel junto a la puerta de salida. Pulsamos en el panel, la pista para resolverlo está en el documento “Introducción a la India”. Colocamos de izquierda a derecha sudras “S”, vaisias “V”, chatrias “C”, brähmanas “B”. El pilar del fuego se mueve, cogemos la estatuilla del interior del agujero que se ha mostrado. En el inventario también nos quedará el círculo de la “B”. Regresamos al laboratorio, entramos por la puerta que tenemos justo en la pared del frente.


Atención, estamos en una habitación giratoria. No podremos desplazarnos donde queramos, si no donde se nos deje y la perspectiva será cambiante. En el interior vemos cuatro estatuas, dos enfrente y dos a nuestra izquierda. En la pared entre ambas hay unas cadenas colgando. Debemos llegar hasta las estatuas y tocarlas todas. Hecho esto se abrirá un panel en el suelo frente a la puerta de salida, vamos ahí y cogemos una cuarta estatuilla.

Hasta aquí la parte fácil, lo jodido es llegar al frente de la otra puerta, cosa que puede resultar bastante desesperante. Podemos intentar un truco, desde la puerta donde hemos cogido la estatuilla, pulsamos al centro de la habitación como si quisiéramos ir a las dos estatuas del frente. Damos media vuelta y pulsamos otra vez como si quisiéramos ir al frente. Así un total de 5 veces (siempre dándonos la vuelta y al frente), a la sexta deberías giraros y ver la puerta con el letrero. Si no os sale, antes de dar vueltas sin sentido, volved al primer punto e intentadlo de nuevo, ya que probablemente os habréis equivocado pulsando una de las veces. Igualmente, paciencia.


Examinamos el letrero de la puerta, pulsamos en la mancha gris izquierda y colocamos la “B” dentro del hueco circular. Pasamos al otro lado. La nueva habitación se asemeja al interior de una tumba egipcia. Examinamos la arena del centro del lugar. Nos acercamos al barreño, tocamos la piedra negra que tiene al lado, es una especie de balanza. Tocamos el barreño (o los cubos) y entramos en el puzzle.

Hemos de conseguir tener 4l. para colocar encima de la piedra negra. Tenemos un cubo con capacidad de 5l. y otro cubo con capacidad de 3l. El surco en el suelo junto al barreño sirve para vaciar los cubos. Procedemos de la siguiente forma:

- llenamos el cubo de 3l. y lo vaciamos en el de 5l.
- llenamos de nuevo el de 3l. y lo volvemos a vaciar en el de 5l.
- en el cubo de 3l. nos ha quedado 1l.
- vaciamos el cubo de 5l. en el surco
- vaciamos el litro del cubo de 3l. en el de 5l.
- llenamos el cubo de 3l. y al vaciarlo en el de 5l. ya tendremos los 4l. requeridos
- colocamos el cubo sobre la piedra negra



Un tablero se eleva del suelo, nos acercamos a él y colocamos las cuatro estatuillas que tenemos en las esquinas. Aparece Parker apuntándonos con una pistola. Sin embargo una mano desconocida dispara contra él matándole. Todo a nuestro alrededor empieza a temblar.



NIVEL 4

Todo está destrozado, buscamos por el lugar hasta encontrar el maletín (bolsa) que llevaba Parker al entrar y necesitamos también un tablón de madera. Salimos por la puerta aún intacta llegando a lo que queda de la habitación giratoria. Giramos hacia la derecha, colocamos el tablón en el suelo, cruzamos hacia la pared de las cadenas. Cogemos la más cercana a nosotros (por la parte de la argolla superior). Atrás y saltamos al soporte del centro de la habitación. Levantamos la vista al techo, examinamos el gancho, colocamos ahí la cadena. Giramos la vista a la derecha y pulsamos en el boquete de la pared junto a la puerta de salida del otro lado.


Holmes usa la cadena para impulsarse (al más puro estilo de Tarzán o Indy Jones) y traspasamos el agujero cayendo en el interior de la bodega. A partir de ahora todo estará en ruinas y la visibilidad será, en más de un caso, dificultosa. Avanzamos hacia la izquierda, entre lo que queda del botellero, nos llevamos un casco de botella roto. Media vuelta, nos acercamos a los barriles apoyados en la pared que no han caído. A la izquierda de ellos, encima de uno, cogemos un cepillo. A la derecha de ellos, pulsamos en el barril en primer plano y cae algo de pólvora.

Seleccionamos el maletín, al hacerlo saldrá una carta del interior, usamos el maletín para recoger algo de pólvora. En la mesa deberíamos encontrar una linterna de aceite. Nos acercamos a la puerta tapiada y examinamos el número 3 en la parte superior del marco. Seleccionamos el pincel y lo usamos en una de cada tres piedras empezando por la que está a ras de suelo a la derecha. Cuando ya tengamos todas las cruces a la vista pulsaremos en esas piedras en el mismo orden en que las limpiamos. Aparece una escalera por la que ascendemos.


Hemos aparecido en el hall de la entrada principal de la mansión. No se nos ha estropeado la DS, la visibilidad es como si hubiera algo de neblina dando un aspecto blanquinoso al escenario. Avanzamos una vez hacia delante, bajamos la vista, examinamos la arena sobre la alfombra. Acabamos de llegar a la puerta de salida, nos acercamos a la esfinge derecha. Examinamos la vitrina que tiene detrás. Cogemos la horquilla de pelo, la usamos para coger el documento incrustado en el espejo.

Media vuelta, avanzamos hacia los sofás, examinamos las cosas sobre la mesita, del suelo cogemos una nota (papel sucio). Vamos hacia el fondo del todo (recto) quedando frente a la gran lámpara caída. Usamos la linterna en la vela encendida y acto seguido el papel sucio también en la vela. Podremos ver un dibujo denominado “Enigma del Hall”. Subimos la escalera hasta el primer tramo, colocamos la linterna en el soporte a la derecha del cuadro. Examinamos las palancas y las moveremos siguiendo las instrucciones del dibujo del papel. 



Una puerta se abre en el piso superior. Acabamos de ascender y vamos para allá, al tocar los travesaños damos al pasillo en donde ya estuvimos anteriormente. La destrucción también ha hecho mella en este lugar. Nos damos la vuelta, examinamos el cuadro del suelo, se da la vuelta, pulsamos de nuevo sobre él cogiendo una nota y un gancho. El cuadro de la pared de enfrente es por donde hemos venido. Si intentamos acceder a la habitación que hay a nuestro lado veremos que está en llamas.


Nos colocamos mirando al final del pasillo, examinamos el cuadro a la izquierda en el suelo, encontramos otra nota y gancho. Pulsamos en la franja gris junto al cuadro, cogemos un trozo de tela azul. Avanzamos una vez adelante, examinamos los paneles derechos rotos. Entramos por la puerta que da al Estudio privado. Giramos hacia la izquierda, examinamos el reloj, aún no disponemos de los elementos para resolver el puzzle.

Nos acercamos a la chimenea y miramos la base de mármol rota. Cruzamos la habitación hacia el mueble en donde está la puertecita que comunica con la biblioteca. En la estantería de encima hay un engranaje, lo cogemos. Nos acercamos ahora a la ventana tras el escritorio, la tocamos y en su pantalla colocamos las 3 notas de los cuadros girándolas para que todas superpuestas configuren el dibujo de un escudo. 



Salimos al pasillo, avanzamos nuevamente hacia adelante, nos giramos dando la vuelta, tocamos el cuadro del suelo a la izquierda, un nuevo gancho y nota. Sin movernos del sitio, bajamos la vista y examinamos las pisadas sobre la alfombra. Muy bien, la puerta a nuestra izquierda es el Salón de Caza, pero tendremos una cosa en cuenta antes de entrar, está lleno de humo tóxico así que tocará moverse con cierta celeridad.

Entramos, el indicador de tiempo aparece. Derecha hacia la puerta que había tras las cortinas, usamos el casco de botella roto en la parte inferior de la cortina derecha. Como sucedía en la planta inferior de la casa, aquí la visibilidad es limitada. Caminamos hacia la chimenea, a la izquierda de ésta en el suelo cogemos una lanza (parece un cuchillo). Caminamos hacia el sofá, tocamos el escudo (2 veces), se marca una X roja en el otro extremo de la habitación. Vamos hacia allí, lo examinamos y tocamos en el pequeño roto de la pared, dentro de su pantalla usamos la lanza para rasgar el papel y cogemos los tres pesos, una llave y una nota.


Regresamos al Estudio para resolver el puzzle del reloj. Pulsamos en la parte superior donde está la esfera. En el hueco bajo ésta colocamos el engranaje. Atrás y pulsamos ahora en los contrapesos. Colocamos un gancho en cada uno, luego los pesos. De izquierda a derecha, AMARILLO-AZUL OSCURO-GRIS. Atrás y seleccionamos la parte superior de la esfera. Pulsamos en ella, se abre, y usamos la llave aquí. 



Empezamos a oir un tic-tac, parece que hemos puesto en marcha la cuenta atrás de una bomba. Oímos una llamada de auxilio tras la puertecita que comunica con la biblioteca. Usamos el maletín con la pólvora y la linterna encendida en la puertecita. Tras la pequeña explosión nos reunimos con Lord Moncalfe, quien mire usted por donde, está vivito y coleando. Quedaremos bloqueados ambos en la bilbioteca.



NIVEL 5

Comenzamos el nivel con el indicador de tiempo presente, y ahí estará hasta finalizar el juego. Si bien no es cuestión de dormirse, podremos realizar todas las tareas de un tirón con cierto margen. Aunque para más tranquilidad se puede ir guardando la partida por si os atascáis en algún punto pudiendo retomarlo después sabiendo ya que hacer.

La escalera de caracol está electrificada, o sea que de bajar por ahí nanay. Cogemos la bala que ha quedado incrustada en la puertecita. Nos dirigiremos hacia las últimas estanterías del otro lado ( al lado de los libros azules). Haremos una pequeña pausa ante la puerta grande, bajamos la vista al suelo, examinamos el rifle, examinamos la culata. Seguimos adelante.


Ya ante dicha estantería, en un estante de la esquina del todo, sobresale un libro azul, lo cogemos. La estantería se desplaza mostrando un cuarto secreto. Entramos, la máquina del interior es la que produce electricidad, hemos de pararla. Cogemos la pala que hay apoyada a la izquierda y la usamos en las brasas. Ahora ya podremos bajar sin peligro al piso inferior.

Avanzamos hacia la estantería de libros justo a la derecha de la gran vidriera. Nos acercamos a la escalera de madera que tenemos más cerca, alzamos la vista, ascendemos por ella. En el segundo estante empezando por arriba, y más o menos a la mitad, examinamos los libros. El entrar en su pantalla los apartamos. Cogemos el libro “Guía de empleo de la dinamita”, un albarán de materiales explosivos, y la pipeta que tenemos a la derecha (que luego pasará a llamarse “copa” en el inventario).


A partir de ahora tendremos que desplazarnos de una sala a otra buscando objetos, como llamaré a cada sala por su nombre y para que no os perdáis ni tengáis que molestaros en buscar el mapa de más arriba, creo que será más cómodo si lo incluimos de nuevo en este punto. Y ya que vamos contrarreloj, el nombre de las salas se resaltará en negrita para mayor facilidad.  


Dejamos la biblioteca entrando en el despacho. Cogemos de encima del escritorio una vela. Caminamos hasta la puerta contraria. Nos fijamos que, al caer un mueble, es visible ahora un panel con números junto a la misma. Lo dejamos porque desconocemos como resolverlo.

Pasamos a la siguiente habitación, la Sala de Amenofis. Avanzamos una vez a la derecha, giramos hacia la pared, movemos el jarrón del pedestal, cogemos el “dosificador incompleto”. Avanzamos otra vez sin dejar esta pared, giramos hacia la vitrina que nos queda a la derecha, cogemos un cuchillo de la parte inferior. Luego giramos hacia el mueble de nuestra izquierda, usamos el cuchillo en el segundo cajón, cogemos un ladrillo con marcas raras. Cruzamos a la pared contraria. Entre la estatua de Amenofis y el sarcófago de la vitrina, examinamos la alfombra, la quitamos, abrimos la trampilla bajo la cual hay un mecanismos. Lo dejamos para más tarde.


Pasamos a la siguiente habitación, la Sala de Khaepaseth. Hacia delante por la izquierda, giramos hacia el mueble de nuestra derecha, abrimos el cajón con el cuchillo, cogemos 2 ladrillos más. Avanzamos hacia adelante una vez, miramos el sarcófago donde estaba la momia, ahora permanece vacío. En el mueble a la izquierda de la momia, bajamos la vista, cogemos el hacha (de los cajones pasamos, no hay nada). Nos damos la vuelta hacia la puerta que comunicaba con el Hall de la Entrada Principal. En el suelo, a la derecha, cogemos un frasco de aceite. 


Pasamos por la puerta del fondo hacia la Sala de los Sarcófagos. Directos hacia los muebles de la izquierda, abrimos el armario bajo con el cuchillo, cogemos un bol gris. Avanzamos una vez hacia delante (sin dejar este lado), abrimos la puerta del siguiente mueble bajo, cogemos dos recipientes. Llegamos hasta las puertas del fondo, no son accesibles. En la esquina izquierda, donde estaba la vitrina de las estatuillas de los dioses, bajamos la vista, cogemos una lámpara.


Regresamos al despacho para resolver el puzzle del panel de la pared. Colocaremos los ladrillos encima de los números. Sobre el 22 el que tiene 2 rayitas pequeñas. Sobre el 24 el que tiene 4 rayitas pequeñas. El que queda en el siguiente espacio, bajo el cual y mediante las flechitas, colocamos el número 23. Cogemos la palanca. 



Vamos ahora a la Sala de Amenofis al mecanismo que descubrimos bajo la trampilla de la alfombra. Usamos aquí la palanca, la pulsamos. Vemos por una animación como un sarcófago se desplaza de su lugar.

Nos desplazamos a la Sala de los Sarcófagos, recto al fondo, hallamos el que se movió al activar la palanca. Pulsamos en el hueco pero Holmes comenta que está demasiado oscuro. Combinamos el frasco de aceite con la lámpara. Retrocedemos a la Sala de Khaepaseth, momia central, en su pared izquierda usamos nuestra lámpara en la encendida de aquí.

Volvemos atrás hacia el sarcófago desplazado, al pulsar en él habremos bajado al almacén del sótano. Avanzamos al fondo hacia la esquina izquierda, cogemos una cuerda de una estantería. Giramos hacia la derecha y vamos hacia la puerta que tenemos ante nosotros.


Entramos al Laboratorio. Avanzamos una vez hacia delante, giramos a la derecha y todo al fondo hacia la esquina izquierda, cogemos una caja de madera que hay sobre la mesa. Desde aquí giramos hacia la derecha, nos dirigimos al gran hueco en la pared que ahora es visible porque el mueble que lo tapaba ha caído. En su interior descubrimos la bomba.


Examinamos la dinamita y el dispositivo de engranajes de la pared. Caminamos hacia la esquina tras la estufa, quedamos frente una caja. Combinamos dentro del inventario los dos recipientes con el “dosificador incompleto” creando una balanza. Colocamos la caja de nuestro inventario sobre la que hay en la esquina, encima ponemos la balanza. Sobre el recipiente derecho de ésta usamos la vela. Sobre el recipiente izquierdo ponemos el bol (copa). En la parte superior de la balanza, en medio, ponemos el embudo (antes pipeta).


Levantamos la vista al techo, giramos hacia la derecha, buscamos el gancho que hay en el techo (por el centro y ligeramente a la izquierda). Dentro del inventario combinamos la cuerda con el hacha, la usamos en el gancho. Giramos hacia la balanza y sobre el recipiente derecho donde está la vela ponemos nuestra lámpara encendida. Ni que decir que mejor salir por patas lo más rápido posible.

Entramos en las escenas finales del juego, cuyas explicaciones dan un sorprendente giro al caso.



2011-Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

me quede en el almacen donde estan las 5 urnas, perdi la botella vacia y no puedo seguir, tengo que empezar una partida nueva?

Chuti dijo...

Eso es raro, no deberías haber perdido la botella vacía porque no se usa más que en el almacén de las urnas. Puesto que ese trozo no está limitado por el temporizador, no deberías tener problema en regresar a la bodega y encontrar la botella que necesitas.

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