lunes, 4 de mayo de 2020

Lost Lands 1: Dark Overlord

El hijo de Susan ha sido secuestrado por una maligna entidad y llevado al corazón del mundo mágico. En los bosques y montañas todos han abandonado sus hogares a causa de un demonio. Susan buscará pistas y ayuda de los pocos seres sobrenaturales que aún permanecen allí. Nada la detendrá para recuperar a su hijo.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Fantasía, híbrido Ob. Ocultos
Perspectiva: 1ª persona,
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Aventura entretenida. Puzzles bastante asumibles.

Lo peor. La traducción al español flojea un poco.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones las realizamos con el botón izquierdo del ratón. El puntero cambia cuando se puede examinar en un zoom. Es aconsejable revisar bien cada escenario para no perder información u objetos importantes. En los puzzles, para empezar de cero con un reset, saldremos del zoom y volveremos a entrar.

Franja inferior. De izquierda a derecha tenemos:

Diario. En este se anotan los descubrimientos y pistas a usar en momentos clave.
Cráneo. Muestra los objetos coleccionables obtenidos. Son un total de 34 y tenemos de 4 tipos: piñas (9), caracoles (8), serpientes (9) y cráneos (8).
Papiro. Tareas a realizar.
Inventario. Situado en la zona central de la franja. Podemos tenerlo siempre a la vista u ocultarlo mediante el pequeño candado.
Trofeo. Muestran los trofeos obtenidos y cómo conseguirlos.
Pista. Es una ayuda en caso de atasco y salta puzzles según la dificultad escogida.
Mapa. Este elemento es imprescindible en la aventura y nos lo han de proporcionar en cierto momento, no lo tenemos desde el inicio. Además de desplazamientos rápidos marca, según la dificultad, los lugares con acciones pendientes y coleccionables.

INTRODUCCION

Después que el niño ha sido secuestrado por el espíritu estamos en el camino ante la casa y el coche. Examinamos la hoguera de donde cogemos una paleta. Examinamos la mesa de picnic junto al coche, cogemos un cuchillo. Examinamos la trampilla del acceso al sótano de la casa, cortamos la cuerda que lo cierra con el cuchillo, abrimos y cogemos la caña de pescar. Examinamos la orilla del río, pulsamos en el agua para saber que ahí hay algo y colocamos la caña en el palo clavado en la tierra. Obtendremos un disco de madera decorado.


Avanzamos recto hacia el macabro árbol del fondo. Cogemos un disco de madera del suelo ante sus raíces. Examinamos la zona removida de tierra un poco a la derecha de dónde estaba el disco, cavamos con la paleta desenterrando un tercer disco. Examinamos el tronco del árbol, arrancamos la corteza pulsando 5 veces hasta ver una serie de agujeros y un intrincado dibujo.  Colocamos aquí los 3 discos y posteriormente hemos de poner cada uno en el lugar que le corresponda girándolos si es preciso.


Sabremos que un disco está bien puesto porque quedará fijo en el hueco. Al finalizar se crea un portal que nos absorbe al interior llevándonos al mundo misterioso de Las Tierras Perdidas. Dichas tierras se componen de 3 lugares: bosque, montañas, y castillo.

BOSQUE

INICIO DEL BOSQUE

Coleccionable. Un caracol en la raíz gruesa del árbol de la izquierda.

Vemos al demonio, lo tocamos, huirá llevándose al niño. Examinamos el poste del farol apagado de la izquierda, de ahí cogemos una daga plateada. Examinar la pasarela del medio, esa que conduce al barco del fondo. El puente que permite llegar no funciona pero nos llevamos la rama apoyada en el mecanismo. Examinamos el grupo de aves en el cruce de las pasarelas.


Vemos a varias aves molestando a un búho, las espantamos con la rama y el búho pasará a nuestro inventario como si fuera un objeto. Leemos la inscripción de la losa y avanzamos por el camino del búho hacia adelante.

EXTERIOR ÁRBOL CIENCIAS

Coleccionable. Caracol en una roca pegada en el lado izquierdo del inmenso árbol.

Examinamos el artilugio de la izquierda, ignoramos para qué sirve. Miramos la lente de la punta para saber que se han de buscar ciertos cristales. Examinamos el objeto brillante que cuelga de una rama, nosotros no la alcanzamos, pero podemos usar al búho para que nos lo traiga. Se trata de una aldaba. Examinamos el trapo rojo que asoma en los escalones, si bien aún no se puede coger, nos llevamos el peso de piedra redondo. Para poder entrar por cualquiera de las dos puertas aún faltan elementos.


Retrocedemos a la pantalla del inicio del bosque, examinamos la puerta del árbol de la derecha, colocamos la aldaba y entramos.

CASA DE URI

Coleccionable. Caracol en el cierre del baúl a los pies de la cama.

En el interior vive un enano, hablamos con él. Sabe por qué estamos aquí y nos ayudará en lo que pueda, comenzando por darnos un mapa. Cogemos el bote de aceite de debajo de la cama y el cazamariposas apoyado en la rueda-asiento del frente. Apartamos la alfombra del suelo, cogemos una ficha-mariposa. Examinamos la mesa de la derecha. Leemos el papel, es un hechizo de Invocación del Espíritu del Lago. Anotamos los ingredientes ya que queda claro que deberemos prepararlo.


Nenúfar contaminado, Setas de árbol, Ramita seca, Raíz apestosa, Gotas de sangre de árbol, Lirio del lago limpio.

De la mesa cogemos el peso redondo de piedra, salimos del zoom y examinamos las cortinas del frente. Resolvemos los Objetos Ocultos.


- Cogemos el farol que cuelga en primer plano, el tirachinas de las astas del ciervo y las cerillas del suelo.
- Colgamos el farol en el ciervo, lo encendemos con las cerillas y examinamos el cesto de abajo. Vamos apartando las telas hasta conseguir un pomo.
- Abrimos el armario usando el pomo. Del interior cogemos un tornillo.
- Usamos el tirachinas en el objeto redondo del techo entre las ramas. Lo recogemos del suelo, es un disco.
- Mesita ante la ventana. Unimos las dos partes de las tijeras, le añadimos el tornillo y las cogemos.
- Pulsamos en el saco del suelo bajo la mesita. Cortamos la cuerda con las tijeras, apartamos el grano y cogemos un pequeño timón.
- Pulsamos en la maqueta del barco del armario, ponemos el timón y se abre un cajón del cual cogemos otro disco.
- Examinamos el marco redondo junto a la ventana. Colocamos los dos discos, ordenamos la imagen y conseguimos una cabeza de dragón.

Salimos de la casa de Uri y nos vamos al exterior del árbol de ciencias. Examinamos la puerta redonda del gran árbol, ponemos la cabeza de dragón, giramos ambas hacia abajo y entramos.

BIBLIOTECA

Este lugar está demasiado oscuro para hacer nada. Nos limitamos a coger el peso redondo de piedra. Vamos al inicio del bosque, pulsamos en el puente colgante de la pasarela central. En el mecanismo colocamos los 3 pesos de piedra y ya será posible avanzar hacia el barco.

EXTERIOR DEL BARCO

Coleccionable. Caracol disimulado entre la hiedra del tronco del árbol derecho.


Vemos a un enano con nuestro hijo, intentamos hablar pero se va. Examinamos el tronco del árbol, con la daga cortamos las setas. Usamos la daga en la salvia, necesitamos un recipiente con el cual recogerla. Esta salvia sería el ingrediente “sangre de árbol” para el hechizo. Examinamos el ancla del agua, cogemos esa especie de alga podrida que tiene enredada, es otro ingrediente, el nenúfar contaminado creo. Avanzamos adelante al siguiente escenario.

CIÉNAGA

Coleccionable. Piña, entre las ramas del árbol derecho.

De nuevo llegamos tarde perdiendo de vista al niño. Aparecer Uri, hablamos. Ese otro enano es su hermano, dirá que hemos de invocar al Espíritu del Lago o no habrá forma de cruzar al otro lado. Ajá, así que el hechizo que debemos preparar es para esto. Examinamos el tronco caído de la derecha arrancando un trozo de corteza, que en términos de ingredientes, se correspondería a ramita seca. Examinamos la flor amarilla de la orilla del fondo. En el zoom tocamos la flor fea y la cortamos con la daga para llevarnos su raíz, se trata de otro ingrediente.


Sin salir de ese zoom, miramos las luciérnagas y las cazamos con el cazamariposas del inventario. Examinamos el nenúfar con la flor lila flotando en el agua. Es otro ingrediente, cogemos la flor con la daga. Examinamos la barca destrozada de la izquierda. La cajita decorada de aquí es un puzzle. Para abrirla hay que poner cada ficha en su lugar correspondiéndose al tema que le pertenece. Es muy sencillo, aunque entretenido. Usaremos los mandos de cada lado para girar los discos y en el centrar se utilizará para cambiar fichas de un lado al otro.


Una vez conseguido, sacamos de la cajita una ficha-abeja. Vemos también una ballesta, pero no será posible hacerse con ella hasta tener una flecha.

INICIO DEL BOSQUE

Examinamos el farol apagado del poste izquierdo. Metemos en el farol las luciérnagas viendo el montón de trastos acumulados. Se trata de un Objetos Ocultos bastante simple. Iremos seleccionando los objetos de la franja inferior y colocándolos donde les tocaría estar en pantalla. Al acabar tendremos un martillo.

CIÉNAGA

Pulsamos en la barca rota. Con el martillo sacamos el remo de su sitio y nos lo llevamos.

EXTERIOR DEL BARCO

Con el remo hacemos caer la jaula colgada del árbol. La examinamos en el suelo cogiendo una botella vacía y miramos el papel enrollado. Contiene el dibujo de una tortuga. Utilizamos la botella para recoger la savia del tronco del árbol que habíamos hecho salir previamente con la daga.


CASA DE URI

Pulsamos en la mesa y seguimos las instrucciones de la receta para fabricar la poción de invocación. El resultado será un lirio encantado.

CIÉNAGA

Colocamos el lirio encantado sobre el agua y aparece el Espíritu del Lago, le hablamos. Podría ayudarnos a cruzar al otro lado si a cambio recuperamos una perla que le robaron los propietarios del barco que hemos visto. Si bien les castigó, no lo logró dar con la perla. En el tronco caído de la derecha aparece por arte de magia una flecha atada a una cuerda. Pulsamos en la barca rota y usando la flecha en la ballesta podremos llevarnos el arma.


CUBIERTA DEL BARCO

Coleccionable. Una piña sobre el barril izquierdo.

Retrocedemos al barco y examinamos la pasarela levantada. Ahí usamos la ballesta para que descienda y poder subir a bordo. Cogemos la ficha octogonal roja del suelo de cubierta. Examinamos el cañón y cogemos un cepillo. Examinamos el cabestrante (ese rodillo con cuerda), vertemos ahí el aceite del inventario, accionamos y cae la jaula. Examinamos la jaula, la abrimos con la daga y cogemos una pieza de mecanismo de esqueleto.


CAMAROTE DEL CAPITÁN

Coleccionable. Un caracol en la viga del techo por encima del escritorio.

Examinamos el cuadro del lado izquierdo, quitamos el trapo viendo el dibujo de un timón de color verde. Es una pista, recordemos el dato. Examinamos el cofre, de encima de la tapa cogemos una figura octogonal púrpura. Examinamos el atril del fondo, tocamos el libro cuya tapa está cubierta de un montón de botoncitos que cuando se presionan se iluminan. Usamos aquí el papel con el dibujo de la tortuga y encendemos aquellos botones que coincidan con el dibujo. Leemos el contenido de las páginas y cogemos una ficha-escarabajo.


EXTERIOR DEL BARCO

A la izquierda del camino, delante del árbol, hay un poste y una roca. Examinamos la roca, para apreciar el dibujo que esconden limpiamos la mugre con el cepillo. Es un ancla azul, recordemos el dato.

SANTUARIO

Vamos al exterior del árbol de la ciencia y examinamos la puerta ovalada derecha que parece conducir hacia arriba. En el cierre con forma de aspa colocamos las 3 fichas rojas con dibujos de insectos que hemos ido recolectando. A continuación hemos de situar las fichas de cada color en su franja correspondiente, aprovechando los espacios libres para mover las fichas como creamos conveniente. Una vez acabado, entramos.


Coleccionable. Piña en la barandilla ornamental metálica junto la columna derecha.

Cogemos el palo y el papel que hay en los escalones y lo leemos. Al parecer, para activar las 3 columnas del santuario, hemos de conseguir 3 estatuillas que están escondidas en las montañas.

EXTERIOR ÁRBOL CIENCIAS

Recordamos que había un trapo rojo atascado bajo una roca. Con el palo levantamos dicha roca y miramos el trapo el cual tiene el dibujo de un barco rojo. Lo recordaremos.

CAMAROTE DEL CAPITÁN

Pulsamos en el cofre, el mecanismo de apertura requiere que situemos las 3 agujas en el dibujo que le corresponde por el color. Esos dibujos los hemos estado viendo repartidos en diversos sitios. O sea: Timón verde, Barco rojo, Ancla azul. Dentro del cofre encontramos la perla propiedad del Espíritu del Lago. La cogemos y vamos a entregársela. Como recompensa crea un camino para atravesar la ciénaga. Avanzamos.


MONTAÑAS

ORILLA DEL ACANTILADO

Coleccionable. Piña sobre la caseta encima de la vivienda de la derecha.

Examinamos el saco de la izquierda, cogemos la pata de un taburete y avanzamos hacia las casas de la derecha.

EXTERIOR CHOZA DEL MARINERO

Coleccionable. Piña, muy bien disimulada, entre las rocas del frente en la montaña, entre las dos casas elevadas.


Cogemos el tablón apoyado en las cajas cerca de la puerta. Examinamos el carromato medio hundido en el agua y resolvemos los Objetos Ocultos buscando los que pidan. Al acabar tendremos un cristal verde.

ORILLA DEL ACANTILADO

Examinamos la pasarela pegada al saco donde cogimos la pata del taburete, está rota, ponemos ahí el tablón y cruzamos.

PUERTAS DE LA MINA

Coleccionable. Cráneo al lado de la columna derecha de la puerta, zona superior.

Volvemos a reencontrarnos con el enano que tiene preso al niño. Se lo lleva al interior de la mina. Cogemos el osito y una esmeralda que había bajo el peluche. Examinamos la fogata, de ahí cogemos las tenazas y un trozo de pan. Sobre una roca, al lado izquierdo de la puerta, se vislumbra un zafiro azul, usamos al búho para tener la joya.


ORILLA DEL ACANTILADO

Al inicio de la pasarela se ve un palo con forma de Y y una lata, examinamos esa zona. En el agua hay peces, para poder pescar uno echaremos pan y lo capturamos con el cazamariposas.

EXTERIOR CHOZA DEL MARINERO

Damos el pez al pelícano del tejado. Dejará caer lo que tiene en la boca, es una llave. La usamos en la puerta de la choza y entramos.

DENTRO DE LA CHOZA

Coleccionable. Piña en el altillo, donde las cuerdas.

Cogemos una pata de taburete de debajo de la mesa. Examinamos la cajita de la mesa y memorizamos la hora que hay en el dibujo del reloj grabado en la madera 6:10. La cajita la ignoramos ahora, pero cogemos de su lado la manecilla de reloj decorada. Examinamos el pez disecado de la pared, con ayuda de las tenazas sacamos lo que hay dentro de su boca, es una figura octogonal dorada. Examinamos la cama, rasgamos la almohada con la daga y cogemos un fragmento de mosaico.


Examinamos el reloj de cuco de la pared, le colocamos la manecilla y ponemos la hora que acabamos de ver. El cuco aparece, de su boca cogemos la figurita de un pez. Ahora sí podemos examinar y resolver el puzzle de la cajita de la mesa. Ponemos la figurita del pez y se trata de alinearlos todos en la varilla central. Tendremos en cuenta que unos mueven otros. Si no es aleatorio: ponemos primero bien el 3, luego el 4, movemos el 5 para colocar bien el 1, ponemos bien el 2.


En este punto, como mucho, afinaremos colocar bien el 2 y el 5 con mínimos movimientos. La cajita se abre, cogemos la estatuilla de un pájaro. Salimos un momento de la choza, ahí hay un taburete al que le faltan 2 patas, le ponemos las que llevamos encima, cogemos el taburete y volvemos a entrar en la choza. Situamos el taburete sobre la alfombra y pulsamos en el altillo para examinar esa zona. De ahí cogemos un palo y el cuadro. Salimos otra vez al exterior de la choza. El palo podemos usarlo en el arpón clavado cerca de la ventana y llevárnoslo.

BOSQUE

CAMAROTE DEL CAPITÁN

Examinamos el cuadro de la pared izquierda, en el espacio vacío de su lado colocamos el que llevamos en el inventario. El puzzle a resolver es hallar 16 coincidencias entre ambos. Aunque sean imágenes distintas hay elementos que se repiten en el mismo lugar. Al acabar obtenemos la estatuilla de un ciervo.


CASA DE URI

Venimos a la vivienda del enano y examinamos el mosaico del suelo que quedó a la vista al mover la alfombra. Ponemos el fragmento de mosaico del inventario y ordenamos la imagen. Cada vez que un fragmento esté bien colocado quedará fijo y oscurecido. Al acabar se abre un acceso en el suelo, lo examinamos, es un Objetos Ocultos.


- Cogemos la escobilla (junto escalera de mano) y el tamizador (al otro lado de dicha escalera).
- Examinamos el saco de grano, cogemos el martillo que tiene detrás. Usamos el tamizador en el saco y cogemos unos clavos.
- Miramos la caja de manzanas del fondo, las apartamos y cogemos un racimo de uvas de cristal.
- Cogemos 2 palos de las raíces sobre la caja de manzanas.
- Con la escobilla retiramos las telarañas que cubren una manivela en los escalones y la cogemos.


- Miramos la barrica de madera de la izquierda, ponemos la manivela, pulsamos y recogemos el vaso lleno de vino.
- En la escalera de mano del frente, ponemos los dos palos, los clavos y usamos el martillo. Pulsamos en la cortina de encima para abrirla, apartamos todas las botellas y cogemos un racimo de uva de cristal.
- Miramos la caja del centro sobre un tocón. En la tapa ponemos los dos racimos de cristal, vertemos el vaso de vino y obtendremos un cristal verde.

EXTERIOR ÁRBOL CIENCIAS

Examinamos el raro artilugio de la izquierda, le añadimos los dos cristales verdes del inventario, accionamos la palanca y el cacharro se enciende iluminando el árbol.

BIBLIOTECA

Coleccionable. Caracol en la zona inferior de la columna de raíces al inicio de la escalera.


Entramos a este lugar por la puerta redonda. Al haber puesto en marcha el artilugio del exterior ya contaremos con luz aquí dentro. Examinamos el cuadro de la derecha, lo rasgamos con la daga, del interior sacamos la estatuilla de un pez. Examinamos el podio del centro, cogemos la moneda china, miramos el libro para saber que hemos de idear la manera de eliminar la mancha de tinta de la página.

SANTUARIO

Ponemos cada estatuilla del inventario en la columna que le pertenezca. Acto seguido giramos los discos de las columnas hasta formar un diseño definido. Hecho esto examinamos la columna central y nos llevamos la llave-emblema de la puerta de la mina.


MONTAÑAS

En el exterior de la entrada de la mina usamos la llave-emblema y entramos.

CUEVAS

Coleccionable. Caracol, ante los dos bloques de piedra que sujetan las cadenas.


Estamos en lo que sería el inicio de la mina. Examinamos los barriles bajo el estandarte, de ahí cogemos una antorcha, abrimos el barril y cogemos la cabeza de una estatua. En esta zona tenemos dos túneles a revisar, uno está enfrente recto y el otro arriba al fondo. Comencemos por el camino de arriba.

LAGO SUBTERRÁNEO

Coleccionable. Cráneo en la lápida justo detrás de la enorme estalactica central.


Examinamos el puente derecho, deberemos repararlo si queremos continuar. Pero ahora cogemos el palo del suelo.

SUBTERRÁNEO

Aquí parece haber un precario camino hacia las profundidades cuyas tablas de madera no dan ninguna sensación de seguridad. En cualquier caso, mientras el lugar esté sumido en oscuridad, poco podremos hacer. Con ayuda del arpón alcanzamos un saquito que cuelga de una cadena a la derecha. Obtenemos una palanca.

CUEVAS

Examinamos la vagoneta, colocamos la palanca y accionamos tanto esa como la otra que hay. El portón se abre haciendo caer el contenido, recogemos el bloque de alquitrán.

PUERTAS DE LA MINA

Pulsamos en la fogata. En la olla metemos el bloque de alquitrán y esperamos que se deshaga. Empapamos ahí la antorcha y le prendemos fuego con las llamas.

SUBTERRÁNEO

Coleccionable. Piña en la pared de roca derecha cerca de la cadena.


Con la antorcha encendemos los pebeteros. Ah, esto es otra cosa. Examinamos una zona de la pared izquierda a mitad del camino de descenso, ahí cogemos una pala y una esmeralda. Abajo de todo del camino, resolvemos los Objetos Ocultos buscando los que piden. Al completarlo obtenemos cartuchos de dinamita. Continuamos descendiendo y llegamos a otro escenario.

ESTATUA DEMONÍACA

Coleccionable. Una piña entre dos enorme rocas de la pared derecha, en la zona de los escalones.


Examinamos la mochila, la abrimos con la daga, cogemos el zafiro y leemos el libro. Examinamos una pila de escombros pegados al lado izquierdo de la estatua. Usamos ahí la pala, miramos el pañuelo rojo que contiene unos raros símbolos, y nos llevamos la rueda dentada de madera. Examinamos la zona de la pared donde hay una antorcha encendida, aquí hay un pico clavado. Al probar de cogerlo se rompe el palo, usamos el de nuestro inventario para poder coger la herramienta.

SUBTERRÁNEO

Pulsamos en la zona de bajada donde antes cogimos la pala y la esmeralda. Usamos el pico en la parte suelta de la pared encontrando otra moneda china.

LAGO SUBTERRÁNEO

Examinamos la enorme estalactita central y en su pantalla colocamos la dinamita y la encendemos con la antorcha. Una vez que se derrumba servirá de puente para cruzar el lago hacia esas dos enormes hachas.

LAS HACHAS GIGANTESCAS

Coleccionable. Piña al lado de la hacha izquierda.

Esas hachas son impresionantes, pero lejos de ser un arma, son parte de un mecanismo y les faltan esmeraldas y zafiros para poder estar operativas. Por tanto, dejemos estar este sitio. Retrocedemos a la otra orilla del lago y vamos por el camino de la derecha.

PUENTES COLGANTES

Coleccionable. Cráneo dentro de la cueva superior del frente.


Examinamos ambas estatuas de delante. En estas van las monedas chinas que tenemos y al tocar las estatuas notamos que cambian de posición. Sin embargo desconocemos qué posiciones son las correctas. Nos limitamos a coger el sacacorchos a los pies de la estatua derecha.

BOSQUE

CUBIERTA DEL BARCO

Pulsamos en el barril de la izquierda, con el sacacorchos extraemos el corcho y por el agujero saldrá pólvora y unos trocitos de papel. Nos llevamos la pólvora usando el saquito del inventario y recogemos los papeles.

CAMAROTE DEL CAPITÁN

Pulsamos en el libro del atril del fondo. En el zoom colocamos los trocitos de papel y los ordenamos para formar la imagen de las dos estatuas que vimos en los puentes colgantes. Memorizamos las posiciones de ambas.


MONTAÑAS

PUENTES COLGANTES

Giramos las estatuas tal y como vimos en el dibujo, se formará un puente de piedra. Examinamos lo que hay al otro lado, es un Objetos Ocultos. Lo resolvemos colocando los elementos de la franja allí donde toque, al acabar obtenemos un zafiro. Examinamos la vagoneta arriba a la izquierda. Aparatamos las piedras y escombros hasta localizar una llave. Examinamos la cueva de la derecha donde se ven unas cajas y un trapo rojo. Quitamos el trapo y cogemos la cabeza de la estatua de un enano.

MECANISMO ASCENSOR

Coleccionable. Cráneo incrustado en la pared arriba de los escalones.


Desde la pantalla de los puentes colgantes tomamos el camino superior que parece iluminado en azul. Examinando la zona de salida del techo sabremos que hemos de reparar el ascensor. Examinamos la cesta ante el cabestrante del mecanismo de la gran rueda. De aquí cogemos la esmeralda, la escoba y el cuerno de piedra. Examinamos el ascensor, quitamos el candado con la llave del inventario y entramos.

CABINA DEL ASCENSOR

Coleccionable. Piña junto al barril derecho.

Examinamos el cuadro de la derecha. Limpiamos la telaraña con la escoba y cogemos el papel con una especie de esquema dibujado.

LAGO SUBTERRÁNEO

Examinamos la estatua sumergida en el agua, le ponemos el cuerno al casco y cogemos un zafiro del martillo.

HACHAS GIGANTESCAS

Deberíamos tener ya todos los zafiros y esmeraldas. Bueno, esmeralda queda una pero está a los pies del hacha de la izquierda, así que con entrar a ese zoom ya la tendremos. Colocamos las joyas en el hacha que le toque y ambas se activan. Vemos que en los mangos hay símbolos que ya hemos visto, de hecho en el pañuelo rojo. Debemos pulsar en los símbolos de cada mango en el orden visto en el pañuelo. Una vez hecho emerge del suelo un extraño pedestal que parece una flor y el pistilo es un pedestal.


Examinamos el pedestal, cogemos el papel y lo leemos. Vaya, así que aquí mora el espíritu de la montaña y hemos de despertarlo. Cogemos la figura octogonal verde y nos vamos.

BOSQUE

CASA DE URI

Examinamos la cajita encima del baúl, deberíamos tener ya las piezas octogonales que faltan en la tapa. Procedemos a resolver el puzzle colocando las piezas en la zona de su color usando las flechas e intercambiarlas. Al finalizar se abre un cajón, cogemos la botella de disolvente y una figurita con forma de continente.


CAMAROTE DEL CAPITÁN

Examinamos el globo terráqueo, ponemos en el hueco el continente que falta, el globo se abre, cogemos una llave con forma de cruz.

BIBLIOTECA

Pulsamos en el libro del atril, limpiamos la mancha de la página echando el disolvente y examinamos el dibujo de dragones cuya pista pasa al diario.

ORILLA DEL ACANTILADO

En el suelo ante las casas de la derecha hay una caja de herramientas. La abrimos con la llave de cruz y sacamos un imán con una cuerda atada.

DENTRO DE LA CHOZA DEL PESCADOR

En el suelo junto a la cama hay un boquete en el suelo, lo examinamos. En el fondo del agua hay un objeto, lo pescamos con el imán, es un medallón con forma de estrella.


BIBLIOTECA

Examinamos la lámpara del techo. Colocamos ahí el medallón y cogemos el orbe brillante.

MONTAÑAS

HACHAS GIGANTESCAS

En el pedestal con forma de pistilo colocamos el orbe brillante. El espíritu cobra vida, hablamos con él. Desea que le consigamos una poción de vida. ¿En serio? ¿No quiere nada más el señor, sólo esa insignificancia? Anda que… En fin, cogemos el engranaje de madera que ha caído al tomar vida el espíritu y nos vamos.

MECANISMO DEL ASCENSOR

Examinamos el pedestal de piedra ante la gran rueda. Pulsamos en las cabezas en el orden visto en la página que limpiamos con disolvente. Eso pondrá en marcha la maquinaria.

CABINA DEL ASCENSOR

Entramos al ascensor, examinamos el panel de control de la izquierda, colocamos el engranaje y resolvemos. Hay que situarlos todos de forma que giren, a continuación accionamos la palanca y comenzamos a subir. Abrimos la puerta al llegar a destino y salimos.


CASTILLOS

CAMINO HACIA EL CASTILLO

Coleccionable. Cráneo escondido en el pico de hielo y roca puntiagudo de la izquierda.


Al inicio del camino de hielo hay un par de estatuas, examinamos la de la izquierda de donde cogemos un fragmento de bajorrelieve. Examinamos los símbolos verdes, no pasan aún al diario porque faltan los de la estatua derecha que desgraciadamente está rota. Avanzamos hacia el castillo.

EXTERIOR DEL CASTILLO

Coleccionable. Serpiente en el muro por encima del techo de la tienda de tela lleno de nieve. Aclarar que las serpientes se representarán siempre en un círculo como si se mordiera la cola.


Levantamos la puerta de la tienda y pulsamos para resolver los Objetos Ocultos buscando aquellos que piden y obtendremos un guante de horno. Examinamos el carromato semi escondido de la derecha de donde cogeremos un puñado de monedas. Cogemos una pala al inicio de la rampa. Entrar al castillo aún no podremos, así que subimos por la rampa que conduce a lo alto de una almena.

MIRADOR DEL CUERNO

Coleccionable. Serpiente en la base del mecanismo del gran cuerno.


Echamos un vistazo por telescopio a través del cual vemos una torre o castillo flotante en el cielo el cual es merodeado por un dragón. Examinamos el atril con el libro negro, de ahí cogemos el trozo de carbón y el papel en blanco.

CAMINO HACIA EL CASTILLO

En el lado izquierdo asoma una especie de palo enterrado en la nieve, usamos la pala para desenterrar un martillo. Examinamos la estatua del enano del lado derecho, le ponemos el martillo y el peso de este la hará caer. Miramos la base rota de donde sacamos la cabeza de una estatua. Vemos que más abajo en este zoom hay algo, usamos al búho para ir a buscarlo. Se trata de una válvula.


MONTAÑAS

CUEVAS

Examinamos un grupo de estatuas situadas a mitad del camino de subida izquierdo. Colocamos las cabezas y resolvemos. Se trata de ordenar los bloques que se correspondan con cada vestimenta de la estatua. Para poder mover los bloques tenemos un par de pilares delante y sólo podremos seleccionar las piezas de arriba, ni las del medio ni las de abajo. Una vez logrado cogemos un fragmento de mosaico de la estatua que se haya girado.


ESTATUA DEMONÍACA

Examinamos la zona delante de la estatua de un círculo de rocas puntiagudas en el que se ve algo rojo. Se trata de un mosaico. Colocamos aquí los dos fragmentos y ordenamos la imagen. Las piezas bien colocadas quedan fijas y más oscuras. Al acabar cogemos 3 botones y leemos el pergamino.


CABINA DEL ASCENSOR

Examinamos una tabla de madera del suelo a la derecha. Usamos el papel en blanco y el carbón calcando el dibujo. Nos llevamos el papel.

CASTILLOS

EXTERIOR DEL CASTILLO

Examinamos la puerta, colocamos el diagrama y los botones. Debemos copiar el diseño del diagrama, lo cambiamos mediante los botones y al pulsar mueve los 4 bloques que tiene a su alrededor. Una vez logrado entramos al castillo.


SALA DEL TRONO

Coleccionable. Cráneo a los pies de la columna central derecha.

Hablamos con el enano malvado, se burla de nosotros al tiempo que nos lanza una llave. Examinamos el brasero derecho del cual cogemos una espada con ayuda del guante, y del suelo cogemos un pin con el símbolo del fuego. Arriba del estandarte de la pared derecha hay un fragmento de bajorrelieve, lo alcanzamos usando al búho. Vayamos a revisar el boquete abierto con luz azul arriba de los escalones de la derecha. Dan a una gran terraza.


Nota: Todos los fragmentos de bajorrelieve que cogemos son para colocar en el mosaico del dragón por encima del trono. Como son bastantes trozos, para no llevar el inventario a rebosar de objetos, no sería mala idea ir viniendo aquí a colocar los que encontremos.

DIRIGIBLE

Coleccionable. Cráneo en el boquete de la torre izquierda, cuesta de distinguir.


Examinamos la fuente, rompemos el hielo con la espada y cogemos una estatuilla aún medio congelada. Nos fijaremos también en el dibujo de los puntos verdes.

PASILLO DEL CASTILLO

Coleccionable. Serpiente en el adorno por encima de la puerta marrón del frente.

Para llegar aquí primero retrocedemos a la Sala del Trono, tocamos la cortina verde arriba de los escalones a la izquierda y pasamos. Examinamos el escudo de la pared, tocamos las dos espadas y algo cae al suelo. Lo recogemos, es un fragmento de bajorrelieve. Con la llave que nos dio el enano, abrimos la puerta del frente al fondo del pasillo. Al otro lado está Jimmy bajo la influencia de un hechizo y vigilado por dos guardia que no permitirán el paso. Echamos un vistazo a una de las alabardas la cual tiene un dibujo con puntos amarillos.


Examinamos la puerta del pasillo arriba de la escalera. Tiene un cierre con los mismos puntos amarillos y verdes que hemos visto. Consultamos los patrones en el diario y los ponemos igual. Tras eso la puerta se abre y podremos entrar.

DORMITORIO DEL ENANO

Coleccionable. Serpiente en la lámpara del techo.

Hablamos con el fantasma quien ofrece su ayuda. Explica que fue él quien hechizó al demonio pero no pudo ser completado, la tarea de acabar con el peligro recae en nosotros. Examinamos la cama, apartamos la colcha de piel y cogemos un medallón-símbolo. Abrimos la puerta izquierda y resolvemos los Objetos Ocultos colocando los elementos de la franja donde toque. Obtendremos unas pinzas. Examinamos la chimenea, ahí metemos la figurita que está cubierta de hielo para que se derrita, la sacamos de las brasas con las pinzas y la recogemos del cubo.


Examinamos el cabezal de la cama en donde ponemos la figurita que ha de girarse. Esto provoca que el cuadro se mueva mostrando el escondite que hay detrás. De ahí cogemos unas piezas hexagonales y leemos la nota. Así que por eso secuestraron a Jimmy, para un ritual. Examinamos la repisa de la chimenea en donde hay un queso entero. Cortamos una porción con la daga.

PASILLO DEL CASTILLO

A ras de suelo bajo el escudo hay una ratonera, la examinamos, ponemos el queso y atrapamos a la rata.

SALA DEL TRONO

Examinamos la zona entre las dos escaleras, aquí en el suelo hay un gran mosaico. Ponemos las piezas hexagonales y ordenamos la imagen. Al acabar cogemos un medallón-símbolo y la parte de una hélice (un aspa).


DIRIGIBLE

Usamos a la rata con el leopardo que vigila el dirigible, la perseguirá dejándonos vía libre para acercarnos a la nave. Ya a bordo, cogemos el medallón-símbolo de la caja de la bombona de gas y las copas de cubierta. Acto seguido montamos el quemador con las piezas que hay desperdigadas. Escogeremos siempre aquella que nos muestren en la silueta y ya finalizado intentamos abrir el gas de la botella pero no podremos. Algo falla, ¿el qué? Salimos del interior de la nave y echamos un vistazo a la parte rasgada del globo del dirigible.


Así que era eso, tocará coserlo o hacer algún apaño. Del interior del roto cogemos un pin con el símbolo del aire. Examinamos la hélice de la nave, cogemos la válvula y al tocar la hélice una de las aspas se rompe. La sustituimos por la que llevamos en el inventario.

BOSQUE

CAMAROTE DEL CAPITÁN

Examinamos los estantes con las copas. Ponemos aquí las que faltan y el papel calcado. Hemos de situarlas donde indican, aunque deberemos adivinar las posiciones de las que están tachadas. Obtendremos un libro al acabar.


BIBLIOTECA

Examinamos las estantería de libros de la izquierda bajo la balconada. Colocamos el libro que falta y los ordenamos según la imagen de las flores. Al acabar cogemos un pin con el símbolo del agua.


CASTILLOS

PASILLO DEL CASTILLO

Examinamos la puerta con la reja. En el cierre colocamos tres medallones que tenemos. Quedamos ante la maqueta de un castillo. Varias de sus piezas no están en su lugar. Hemos de localizarlas en esta pantalla y ponerlas donde toque. Al Finalizar obtenemos un pin con el símbolo de la tierra.


MIRADOR DEL CUERNO

Examinamos el libro del atril derecho, en la tapa ponemos los cuatro pins de los elementos, abrimos el libro y pulsamos en la página para que la información de las válvulas pase el diario. Cogemos la aguja de coser clavada en la página antes de dejar este zoom. Examinamos los controles del gran cuerno colocamos las 3 válvulas que tenemos. Gracias a la información del libro sabremos en qué posiciones girarlas. Una vez en posición accionamos la palanca, el cuerno suena y el dragón se va.


DIRIGIBLE

Reparamos el roto del globo con la aguja de coser. Subimos al dirigible, giramos la válvula de la botella de gas y pulsamos en la nave para volar hacia la torre flotante.

EXTERIOR DE LA TORRE DEL ALQUIMISTA

Coleccionable. Serpiente en la roca central flotante derecha.

Examinamos la roca flotante que tiene algo clavado y usamos al búho para conseguirlo, es una baqueta. Examinamos los restos del cañón de la derecha, de ahí nos quedamos una bala de cañón y un mazo. Usamos en esa misma pantalla el mazo en la base rota de madera para sacar la rueda. Examinamos el cañón izquierdo, cogemos esa especie de medallón-runa. Acto seguido cargamos el cañón usando: pólvora, bala, baqueta y finalmente añadimos la rueda la cual aseguramos con el mazo. Disparamos rompiendo la puerta de la torre. Entramos.


VESTÍBULO DE LA TORRE

Coleccionable. Serpiente en las cenefas decorativas de la derecha en la gruesa columna del centro.


Examinamos la mesita y silla en donde leemos una nota, cogemos un medallón-runa y un fragmento de bajorrelieve. Ascendemos por el lado derecho de la escalera.

OBSERVATORIO

Coleccionable. Serpiente disimulada en uno de los redondeles de la gran estructura redonda del suelo.


Examinamos el trasto con forma de átomo y planetas del fondo. De aquí cogemos el medallón-runa y un fragmento de bajorrelieve.

MIRADOR DEL CUERNO

Examinamos la placa redonda del suelo. Colocamos aquí los 3 medallones-runa y se abre la tapa. Echamos un vistazo, se trata de un puzzle en el que debemos unir los conectores del mismo color usando los tubos. Ya hecho, las estatuillas dragón de la barandilla se activan, las examinamos. Hemos de girar sus cabezas de forma que el fuego derrita el hielo de la estatuilla del búho de cristal, la cual nos llevamos.


CAMINO HACIA EL CASTILLO

De las dos estatuas que franquean el camino hacia el castillo, examinamos la derecha en donde colocaremos el búho de cristal. Miramos los dibujos formados, como ya vimos los de la otra estatua, todos pasarán al diario.

VESTÍBULO DE LA TORRE

Examinamos la puerta de la gruesa columna central y pulsamos en los símbolos en el orden visto hace un momento. Entramos.


LABORATORIO DEL ALQUIMISTA

Coleccionable. Cráneo abajo de la cortina derecha.

Hablamos con el fantasma, desea que destruyamos la estatua del demonio para acabar con su maligno poder y para ello será necesaria una poción. Puta vida, si sólo veníamos por el crío, vaya mierda día que llevamos. Del suelo cogemos un fragmento de bajorrelieve, examinamos tras las cortinas y resolvemos los Objetos Ocultos.


- De la chimenea cogemos las llaves y el sacacorchos.
- Del libro del atril cogemos unas pinzas.
- De la mesa izquierda cogemos una caja de cerillas.
- Examinamos el esqueleto sobre la puerta, de su boca sacamos un molde de metal.
- Pulsamos en el barril, usamos el sacacorchos y cuando quede vacío lo apartamos para abrir la puerta de detrás con las llaves. Echamos un vistazo a los estantes cogiendo un grifo y una estatuilla de plomo.
- Pulsamos en la rejilla del frontal inferior de la chimenea, con las pinzas cogemos la mitad de un disco de metal.
- Examinamos la olla de la chimenea, le ponemos el grifo y encendemos el fuego con las cerillas. Dentro de la olla metemos la estatuilla para que se derrita. Usamos el molde, abrimos el grifo y obtendremos la mitad de otro disco de metal.
- Examinamos el adorno con un hueco por encima de la chimenea. Ahí metemos los dos medios discos y conseguiremos bayas de belladona.


Examinamos el mueble de la derecha donde se ven diversos frascos. Ahí cogemos un frasco vacío y un trozo de raíl. Examinamos la repisa de la chimenea y miramos el papel. Es la receta para crear la Poción de Vida. Recordemos los ingredientes para buscarlos. Son: Acónico, Raíz de mandrágora, 7 capullos de té de rosa sin florecer, Néctar de sarracenia, Bayas de belladona.

MONTAÑAS

SUBTERRÁNEO

Examinamos el trapo del suelo, lo apartamos, debajo hay una caja. En el zoom de esta colocamos el raíl del inventario. El objetivo del puzzle es hacer pasar el pequeño vagón por todas las vías a base de pulsar en las uniones redondas. Las enumeramos y pulsamos en:


1-2-5-7-6-5-3-6-4-3-1-4-2-3-7

Una vez logrado, la abrimos y cogemos un fragmento de bajorrelieve y el segmento de un círculo.

VESTÍBULO DE LA TORRE

Examinamos la puerta arriba de la escalera izquierda. Colocamos el segmento en hueco del cierre y procedemos resolver el puzzle. No es complicado pero sí bastante entretenido. Se trata de hacer coincidir las hojas de los círculos central y exterior con las rojas del pequeño. Tenemos espacios en los laterales en los que caben dos piezas y los usaremos para intercambiarlas. El mejor método es concentrarse primero en poner bien las hojas del círculo central y luego el externo. Cuando lo consigamos se abrirá la puerta. Entramos.


INVERNADERO

Coleccionable. Serpiente en la pared entre los dos ventanales.


En las ramas superiores del lado izquierdo brilla algo dorado, lo alcanzamos con ayuda del búho, es un sol. Examinamos los frutos alargados de la derecha, apartamos unas hojas y cogemos una pequeña pala. En el tiesto ante el ventanal, con la pala desenterramos la mandrágora. Sin embargo necesitamos algo para cogerla ya que con las manos no podemos. Habremos de esperar.

OBSERVATORIO

Examinamos el diseño del suelo en el centro, aquí ponemos el sol y cogemos el trozo de una tabla de madera con adornos.

DORMITORIO DEL ENANO

Examinamos el escudo sobre la chimenea, aquí añadimos la tabla de madera que falta y pulsamos en las flores de Lis en el mismo orden que muestran. Ya hecho, cogemos el guante y un fragmento de bajorrelieve.


INVERNADERO

Pulsamos en el tiesto ante la cristaleras. Si antes no lo hicimos, desenterrar la mandrágora con la paleta, y si ya lo hicimos recordaremos que no nos dejaban cogerla. Usamos el guante para eso y de paso nos quedamos con la llave que había debajo.

LABORATORIO DEL ALQUIMISTA

Abrimos el armario con la llave, cogemos el cuentagotas, la pirámide y la fórmula.

OBSERVATORIO

Pulsamos en el átomo grande con planetas del fondo. Usamos la pirámide y colocamos los planetas tal y como nos han mostrado. Obtenemos una corona.


VESTÍBULO DE LA TORRE

Colocamos la corona en la estatua de la mujer a la derecha. Se abre una puerta secreta. Entramos.

JARDÍN INTERIOR

Coleccionable. Serpiente en la roca entre las flores rojas y blancas de la izquierda.


Examinamos las rosas rojas del lado izquierdo, de ahí cogemos una lente y 7 capullos sin abrir. Cogemos un fragmento de bajorrelieve ante la glorieta y resolvemos los Objetos Ocultos de esta obteniendo el plato de una balanza. Miramos el estanque, de ahí cogemos un fragmento de mosaico y la almeja del agua la abrimos con la daga para sacar una perla. En este mismo zoom, llenamos el frasco vacío del inventario con agua del estanque.

OBSERVATORIO

Examinamos el astrolabio en donde colocamos el plato a la balanza. Usamos aquí el puñado de monedas que encontramos en el exterior del castillo hace ya bastante rato y añadimos a la balanza la lente del inventario. Ahora de lo que se trata es de ir cogiendo moneda por moneda para cambiarlas de un plato al otro hasta ver que un haz de luz y se ilumina una de las lunas del arco. Usamos el frasco con agua, mágicamente se convertirá en lágrimas lunares.


INVERNADERO

Examinamos los frutos alargados de la derecha, recogemos el néctar de sarracenia que contienen usando el cuentagotas. Examinamos esa zona del suelo de la izquierda con un brillo amarillo, cortamos las raíces con la daga dejando un mosaico a la vista. Colocamos el que anteriormente encontramos en el jardín. El puzzle consiste en situar los botones donde toque según el fondo del dibujo con ayuda de las flechas. Lo mejor es primero colocar los exteriores y luego los interiores. Al acabar cogemos una flauta y un fragmento de bajorrelieve.


Examinamos a la serpiente, usamos la flauta y cogemos el botellín con pólvora de cobre y escamas de la serpiente.

SALA DEL TRONO

A estas alturas deberíamos haber encontrado todos los fragmentos de bajorrelieve que van en el mosaico por encima del trono. Los ponemos en su sitio y obtenemos sangre de dragón.


LABORATORIO DEL ALQUIMISTA

Pulsamos en la repisa de la chimenea, seguimos las instrucciones y nos llevamos la Poción de Vida.

MONTAÑAS

LAS HACHAS GIGANTESCAS

Damos la poción al espíritu de la roca. A cambio, recibimos una piedra viviente.

CASTILLOS

LABORATORIO

Examinamos la mesa de la izquierda, usamos la fórmula, comprobamos tener todos los ingredientes, seguimos las instrucciones y nos llevamos el cuenco una vez acabamos.


ESTATUA DEMONÍACA

Vertemos el contenido del cuenco en la estatua y visualizamos el final de la historia principal.


CAPÍTULO EXTRA

Tras una escena un pelo escalofriante regresaremos al mundo mágico para atender la llamada de ayuda del Espíritu del Lago.

INICIO DEL BOSQUE

Examinamos la zona de piedra donde rescatamos al búho la primera vez, cogemos unas tijeras de podar y las usamos en esta misma pantalla en la maleza para obtener una cornamenta.

LAGO

Vendremos aquí directamente para hablar con el espíritu y averiguar qué ocurre. El ser explica que las criaturas del fondo del lago están muriendo y, por supuesto, demanda detengamos tal desastre. Nos entrega una poción que permite respirar bajo el agua, pero por desgracia, está incompleta. Le falta un ingrediente, extracto de hongo, que probablemente tengan los enanos. Cogemos la cigarra que hay sobre una roca y nos vamos.


EXTERIOR ÁRBOL CIENCIAS

Examinamos el artefacto izquierdo que emite la luz verde y cogemos una pluma. Examinamos el hormiguero que hay en los escalones, usamos la cigarra para que las hormigas se aparten y poder coger ese objeto cuadriculado. Examinamos los frutos rojos a la derecha de los escalones, apartamos las hojas y cogemos una concha.

BIBLIOTECA

Examinamos la estantería de libros de la izquierda. Ahí hay un par de estatuillas de ciervos, ponemos la cornamenta al que no tiene y cogemos el martillo.

CASA DE URI

En la puerta hay una nota conforme él y su hermano se han ausentado. Usamos el martillo en el pasador y entramos. Cogemos una concha de encima del cofre a los pies de la cama y unas tijeras de podar de las cuerdas del techo que hay a la derecha. Apartamos la alfombra y colocamos el objeto cuadriculado en el suelo. El objetivo del puzzle es pasar la bolita por encima de todos los redondeles sin repetir ni pasar por los cuadrados oscuros. Una vez logrado cogemos el bichero.


Sobre la mesa hay un tablero de una colección de conchas. Aquí debemos ir poniendo todas las que encontremos. Al igual que con los fragmentos de bajorrelieve del dragón del trono en el castillo de la aventura principal, no es mala idea venir aquí de vez en cuando a dejar las conchas para no sobrecargar el inventario de objetos.

LAGO

Vemos que sobre el agua hay una rejilla que sobresale, para acceder a su zoom pulsaremos en el poste de la pasarela cercano, ya que por encima de dicha rejilla aparece una flecha la cual será el acceso a ir bajo el agua una vez tengamos completa la poción. Aquí cogemos una concha, usamos el bichero en la rejilla para acercarla y la cortamos con las tijeras de podar para quedarnos con las pinzas. Pulsamos en la roca donde cogimos la cigarra antes, en la grieta hay un objeto dorado, lo sacamos con las pinzas, es un medallón.


CASA DE URI

Examinamos las almohadas, las apartamos y vemos una cajita. Colocamos ahí el medallon y sacaremos un trozo de cera. Examinamos la bolsa en el banco junto las cortinas. Lubricamos el cierre de la bolsa con la cera, abrimos y vemos un botellín. Lejos de poder cogerlo, habremos de dejar sobre el banco la poción para respirar, coger el botellín y verterlo en la poción. Nos la llevamos.

EXTERIOR DEL CASTILLO DE LA REINA

Vamos al lago, nos sumergimos y avanzamos hacia el castillo para hablar con la reina de los seres submarinos. Explica que el dispositivo que mantenía pura el agua ha dejado de funcionar y por eso están muriendo. Ruega busquemos al artesano que lo construyó y nos entrega un medallón azul. Cogemos una concha a la izquierda de los escalones y entramos al castillo.


DENTRO DEL CASTILLO SUBMARINO

Examinamos el cofre de la derecha, cogemos una pluma y ascendemos al piso superior (donde está la cadena).

SALA DEL DISPOSITIVO

Cogemos la figurita del conejito y un medallón dorado sobre uno de los tubos del dispositivo. Dejamos el castillo.


CUEVA SUBMARINA

Retrocedemos a la primera pantalla que vemos al sumergirnos al lago, la plaza, y nos metemos por el acceso brillante azul por encima de la estatua del tritón. Examinamos la pila de conchas, las apartamos un cogemos un medallón azul. Examinamos la gran concha solitario un poco más allá y la cogemos.


BIBLIOTECA

Venimos a la biblioteca del bosque, pulsamos en el atril del centro y ponemos el medallón dorado. Cogemos una pieza de una cerradura y leemos el libro.

ENTRADA AL VIEJO BOSQUE

Examinamos el tocón del árbol izquierdo, cogemos otro medallón azul y la tubería atascada en las raíces que nos costará varios clics extraer. Del suelo ante el paso barrado por lianas, cogemos la mano de una estatua. Examinamos el canalón de agua, cogemos una concha y un mejillón. Examinamos el pozo, cogemos la tablilla de madera con el dibujo de un búho. Examinamos las ruinas y resolvemos los Objetos Ocultos poniendo en su lugar los elementos de la franja. Al finalizar obtendremos un componente del dispositivo.


BIBLIOTECA

Examinamos la lámpara del techo en donde hay un búho disecado, colocamos las dos plumas y luego la tablilla. El objetivo es colocar las plumas del animal disecado tal y como muestran en el dibujo. Conseguiremos una trampa para cangrejos.


PLAZA MUNDO SUBMARINO

Esta es la primera pantalla que vemos al sumergirnos. Colocamos la mano a la estatua del tritón y cogemos la concha.

CUEVA SUBMARINA

Al llegar vemos un cangrejo que tiene algo entre sus pinzas pero no hay forma de quitárselo porque se escabulle. Dejamos la trampa en el suelo, metemos el mejillón a modo de cebo y atrapamos al escurridizo bicho. Examinamos la trampa, cogemos el medallón de cobre. Examinamos la gran concha solitaria un poco más allá, la cogemos y usamos la tubería del inventario para mover la gran roca (en ese mismo zoom). Quedará al descubierto un tesoro que hay detrás. Lamentablemente aún no podemos tocarlo.

EXTERIOR DEL CASTILLO DE LA REINA

Examinamos la pequeña puerta a la derecha del inicio de la escalera. Colocamos ahí el medallón de bronce, entramos y resolvemos los Objetos Ocultos.


- Cogemos la baldosa del suelo, el cuchillo clavado en la esponja arriba a la izquierda y el tridente apoyado en la pared de colores.
- Examinamos la xómoda de la izquierda, cogemos la llave y con ella abrimos el armarito inferior de donde sacamos una baldosa.
- Examinamos la mesa, cogemos el caballito de mar.
- Examinamos la lámpara, usamos el cuchillo y cogemos una baldosa.
- Examinamos el boquete de la pared derecha bajo las esponjas y sacamos un caballito de mar con el tridente.
- Examinamos el baúl verde, ponemos los 2 caballitos en los cierres y cogemos una baldosa.
- Pulsamos en la mesa, colocamos las 4 baldosas consiguiendo la pieza de un cofre.

DENTRO DEL CASTILLO SUBMARINO

Examinamos el cofre de la derecha, ponemos la pieza que hemos conseguido hace un momento, se abre y del interior cogemos una concha y las piezas de un mosaico. Examinamos la base del centro en el suelo donde está la cadena, colocamos aquí la concha que conseguimos al abrir la mano de la estatua en la plaza del mundo submarino e iniciamos el puzzle. Debemos situar en el agujero correcto las pequeñas conchas lilas, cuando una está bien pasa a verde. Al finalizar nos dan un medallón azul.


EXTERIOR DEL CASTILLO DE LA REINA

Examinamos la casita de arriba a la izquierda donde se aprecia unas vidrieras de colores. Aquí dejamos las piezas de mosaico y procedemos a colorear la vidriera seleccionando primero el color de las piezas y pulsando en el lugar que deseemos colorear. Ya acabado, obtenemos una segunda pieza de cerradura.


ENTRADA AL VIEJO BOSQUE

Examinamos el paso bloqueado por las lianas, colocamos aquí los 5 medallones azules y avanzamos.

EN EL CORAZÓN DEL VIEJO BOSQUE

Examinamos el nido de donde cogemos la figurita de un pez y seguimos adelante hacia la choza iluminada del fondo.


EXTERIOR CHOZA DEL ERMITAÑO

Examinamos el farol, lo abrimos y cogemos el bote de aceite. Examinamos la alfombra del suelo, la apartamos, cogemos la estatuilla de una serpiente y leemos la nota. Malditas sean las muelas del ermitaño, se ha largado. Examinamos la puerta, colocamos las dos piezas del inventario que parecen rosas de los vientos. A continuación hemos de buscar la posición correcta para cada uno de manera que las abrazaderas de los cierres de madera queden en el centro. Al acabar entramos.


INTERIOR DE LA CHOZA DEL ERMITAÑO

Examinamos el altillo izquierdo. De ahí cogemos una tabla con dibujos de animales, abrimos el cajón para sacar un cepillo, tornillos y una avellana.

ENTRADA AL VIEJO BOSQUE

Examinamos a la ardilla del árbol y le damos la avellana. Se apartará permitiéndonos coger un garfio.

CUEVA SUBMARINA

Al apartar antes la roca con la tubería, descubrimos un tesoro detrás pero no podíamos hacer nada. Ahora al disponer de la figurita del pez para usar en el cofre, ya será posible continuar. En el puzzle que nos toca hacer, el objetivo es claro, apartar todos los bloques de forma que podamos sacar la pieza de la concha y perlas por la derecha. Una vez abierto el cofre, cogemos la estatuilla del oso y un tubo.


EXTERIOR DEL CASTILLO DE LA REINA

Examinamos el balcón de la torre derecha. Usamos el cepillo en la ventana y podemos ver una serie de símbolos que memorizaremos.

DENTRO DEL CASTILLO SUBMARINO

Examinamos un panel ovalado azul situado en la pared izquierda. Pulsaremos en los símbolos en el orden que acabamos de ver en el balcón de la torre. Se abre un pasaje, entramos.


EL BATISCAFO

Vemos a la reina desfallecida, la examinamos. Hay que darse prisa, a los seres acuáticos les queda muy poco tiempo. En este lugar ahora mismo sólo podemos examinar la escotilla superior del submarino en donde giramos la válvula para coger el hexágono con el dibujo de una tortuga.

PLAZA MUNDO SUBMARINO

Justo delante hay una zona en la que se ve un brillo blanquinoso, la examinamos, es un mosaico. Aquí ponemos el hexágono de la tortuga y resolvemos. Se trata de buscar parejas, al acabar obtendremos un ojo de cristal.

EL CORAZÓN DEL VIEJO BOSQUE

Examinamos el tocón con las estatuillas de madera. En el inventario deberíamos tener ya las que faltan. Las ponemos, usamos la tabla para saber la posición de los animales y las colocamos bien. Al finalizar cogemos una concha.


INTERIOR DE LA CHOZA DEL ERMITAÑO

Examinamos el robot, le colocamos el ojo de cristal y cogemos el destornillador.

BATISCAFO

Examinamos la ventana redonda del lateral. Usamos el destornillador para coger un trozo de cristal.

EL CORAZÓN DEL VIEJO BOSQUE

Examinamos las lianas que cuelgan en la derecha, ponemos ahí el garfio y cortamos con el cristal para cogerlo con el añadido de la cuerda.


ENTRADA AL VIEJO BOSQUE

Examinamos el pozo, usamos el garfio para sacar una red del fondo.

BATISCAFO

Usamos la red para pescar esa especie de luciérnagas brillantes que flotan a la izquierda. Usamos las luciérnagas en el boquete de la parte inferior del casco para iluminarnos. Resolvemos los Objetos Ocultos y obtenemos una válvula.


INTERIOR DE LA CHOZA DEL ERMITAÑO

Examinamos esa caja decorada detrás del robot y colocamos la válvula. Para resolver el puzzle hemos de girar las 2 válvulas para llevar la bolita roja al agujero. Pero no sirve moverla porque  sí, debe de caer sobre los cuadraditos azules o la bola se perderá y hemos de empezar de cero. Si no es aleatorio, giramos de este modo: Derecha (3 veces), (Izquierda (2 veces). Al finalizar cogemos el pincel y la pintura.


BIBLIOTECA

Examinamos el cuadro de la pared derecha. Usamos aquí el pincel y la pintura, obtendremos una concha.

CASA DE URI

Pulsamos en la mesa y en el tablero colocamos todas las conchas en los huecos, de ese modo conseguimos una lente.


INTERIOR DE LA CHOZA DEL ERMITAÑO

Examinamos la mesa de trabajo de la chimenea. Miramos el papel y seguimos las instrucciones que indican y nos llevamos el artilugio montado.

SALA DEL DISPOSITIVO

Procedemos a colocar las dos piezas que se requiere en la máquina y se ilumina un panel que examinamos. En este puzzle hemos de girar los cristales para unir ambos conectores. Una vez logrado, visionamos el final del capítulo extra.



Guía realizada por Chuti.

77 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias, lo tengo hace dos años y no lo he jugado pero voy a hacerlo gracias a que me has animado con tu estupenda guía.

Chuti dijo...

Me alegro que la guía te convenza de jugarlo. Es entretenido.

Anónimo dijo...

Lo he terminado ahora mismo, yo voy despacito y a mi bola, cuando me canso hago otra cosa. Además ahora estoy sacando un poco los pies del tiesto porque tanto estar en casa me ha dejado con ganas de desquitarme y salir jajaja

Para este tipo de juegos, en mi opinión, está muy bien. Los minijuegos y objetos ocultos me han gustado, aunque al final tanto camino nuevo me ha vuelto majareta.

De la traducción me callo porque si no está en español yo no juego.

Muchas gracias, preciosa. Pedazo de guía has hecho :-)

Unknown dijo...

Me encantaria ver la guia de lost land 3

Chuti dijo...

Hola!

Lo tengo en mente para jugar y hacer la guía, aunque no puedo asegurarte ninguna fecha concreta. Pero hacer la guía, la haré.

Saludos!

Unknown dijo...

Acabo de terminar el juego. Muchas gracias por la guía

Chuti dijo...

De nada :)
espero que lo hayas disfrutado.

Unknown dijo...

Lo he jugado y coleccione todo yo esperaba que eso desbloquease el capitulo extra pero ni modo...si lo quiero bajo pago 🧐🧐🧐

Chuti dijo...

Hola

Bueno, depende de qué versión tengas. Si tienes la normal no te aparecerá el capítulo extra hagas lo que hagas, necesitas la edición coleccionista expresamente.

Unknown dijo...

no puedo terminar el juego, en ningun momento me ha dejado coger la pieza de bajo relieve que hay en la lampara del mismo salon, no puedo hacer la pocima final

Chuti dijo...

Si un bajorrelieve está en un lugar alto, usa al búho para que lo coja.

Ana Cristina Lema dijo...

Buenas noches! Pensas tambien sacar lost land 4, 6 y 7? No pude encontrarlos por eso pregunto si lo harás

Chuti dijo...

Hola Ana!

La respuesta es sí, tengo intención de sacar todos los Lost Land aunque no sé cuando ya que trabajando mi tiempo libre no es mucho e intento publicar distintas aventuras variadas para todos los gustos y cada una me lleva considerable labor aunque no se vea. Pero tranquila, llegarán :)

Saludos!

Mayte dijo...

Me he quedado bloqueada cuando abro el cofre, la concha que me sale no es la que puedo colocar para poder realizar el puzzle, te agradeceré si me puedes indicar cómo seguir, estoy jugando el capítulo extra y según tu guía estoy en el capítulo: Dentro del castillo submarino, gracias por la guía porque me está ayudando mucho

Chuti dijo...

Hola Mayte

He releído lo que yo ponía y da a confusión. La concha que necesitas para el puzzle de las varias conchas que has de poner bien sus botoncitos no es la que te sale en el cofre.

Esa concha se consigue encontrando una mano de piedra oculta entre la hierba de la entrada al bosque viejo. Luego esa mano la pones en la estatua de la plaza del mundo submarino y ésta abrirá su mano. Esa es la concha que necesitas.

En cuanto pueda aclararé en la guía ese punto para que no hayan más confusiones.

Saludos

Mayte dijo...

Gracias

Unknown dijo...

No encuentro uno de lis fragmentos de bajo relieve. Me falta eso para la sangre de dragón. Es el de la parte de abajo. Aiuuuda

Chuti dijo...

Disculpa si no contesté antes, he tenido algo de lío en el trabajo estos días y no me he conectado.

Veamos, yo no puedo saber cuál fragmento te falta y cuales tienes, es imposible adivinar. Lo único que puedo decirte es que todos los fragmentos bajorrelieve están detallados en rojo en la guía. Es cuestión de que lo consultes para comprobar dónde se encuentra el que no tienes. Si estás en Chrome en PC, tan fácil como hacer clic en los 3 puntos situados arriba a la derecha, escoger la opción "buscar", escribir fragmento de bajorrelieve y con las flechitas irás directamente a los sitios de la guía en los que los menciono.

Unknown dijo...

No de donde va el tabaco de cuando sales a la terraza que hay un monton de cosas, me lo podrias indicar?

Chuti dijo...

Hola

Disculpa pero me he perdido, he revisado la guía y no encuentro lo del tabaco por ningún lado, necesito más datos para ayudarte pues igual es un objeto que yo he llamado de otra modo. En la terraza, ¿te refieres dónde está el dirigible? Si es así, ¿qué tarea exactamente te está dando problemas?

Damien Lozoya dijo...

A mí también me falta ese mismo, ya lo encontraste?

Saludos

Damien Lozoya dijo...

Excelente guía brother, gracias por tu tiempo

Chuti dijo...

De nada Damien :)

Unknown dijo...

No encuentro la pólvora estoy pegada😔

Chuti dijo...

La pólvora está en el barco, hay un barril a la izquierda, debes quitar el corcho con un sacacorchos y saldrá pólvora por el agujero. Para llevártela necesitas un saquito.

Unknown dijo...

Gracias 😉

Chuti dijo...

De nada :)

Unknown dijo...

Estoy en la pócima de la chimenea, tengo todos los ingredientes pero no puedo avanzar, tengo la mandrágora y no me deja integrarla a la pócima

Chuti dijo...

Hola, siento no haber podido contestar antes.

Mira atentamente las instrucciones de la receta. La mandrágora has de ponerla primero sobre la tabla de cortar de la mesa, usar el cuchillo para trocearla y pulsar en ella y se añadirá en el pequeño cuenco con el resto de ingredientes.

Sandra dijo...

Llevo media hora buscando el aconito y no lo encuentro podrias decirme donde esta? ����

Chuti dijo...

Hola Sandra, en el laboratorio del alquimista, examina la mesa de la izquierda donde se ve una calavera, ahí hay una flores lilas que son el acónito :)

Saludos!

Carmen dijo...

Hola. No encuentro la pólvora para el cañón. Me puedes indicar dónde está?? Gracias.

Chuti dijo...

Hola Carmen

En la cubierta del barco hay un barril, tienes que quitar el corcho con el sacacorchos, por el agujero saldrá pólvora que podrás coger usando un saquito del inventario.

Unknown dijo...

Hola... No me deja entrar al cuarto donde está la cortina para buscar las bayas de belladona

Chuti dijo...

Hola, según entiendo, no puedes entrar al laboratorio del alquimista que está en el vestíbulo de la torre, ¿es eso? Allí el juego no te permite entrar hasta que no resuelves el puzzle de presionar los botones de símbolos correctos, eso quiere decir que has de investigar antes los dos postes al del exterior del puente para averiguarlos.

Debes haber conseguido un búho de cristal en un puzzle previo, y según pongo en la guía

"De las dos estatuas que franquean el camino hacia el castillo, examinamos la derecha en donde colocaremos el búho de cristal. Miramos los dibujos formados, como ya vimos los de la otra estatua, todos pasarán al diario"

Una vez tienes los dos patrones entras a la torre y presionas los botones de símbolos correctos. Entras y listo.

Saludos

Unknown dijo...

Ya puse el búho fui al invernadero y dónde están los capullos de rosa... Hice todo solo me faltan las bayas para conseguir el polvo de diamante

Unknown dijo...

Piedra viviente no polvo de diamante.

Chuti dijo...

Las bayas de belladona como te he dicho, has de abrir la puerta en la columna central dentro de la torre del alquimista. Si hiciste lo del búho, has tenido que ver que en el exterior ambos postes muestran unos símbolos, has de examinarlos para que pasen al cuaderno. Una vez los tienes ahí vas dentro de la torre, pulsas en la puerta del centro, consultas el cuaderno y pulsas en los símbolos que te indican como te muestro en la imagen.

copia y pega en otra pestaña esta url porque no se pueden poner imágenes directas en los comentarios.

https://1.bp.blogspot.com/-EIEPiGiz8fc/XqmUBB-1FZI/AAAAAAAAbzI/bruTU3FX0-Y0D4TUVyfdfnW209vtxpJkgCPcBGAsYHg/s400/58.simbolitos.jpg

Unknown dijo...

Si lo del búho ya lo hice entre a al laboratorio y Vi las porciones, junte todo, hasta la llave use del mago. Pero no me deja volver a ingresar dónde está la cortina

Chuti dijo...

A ver si te entiendo bien, quieres saber dónde está la cortina para realizar los objetos ocultos y conseguir las bayas? Te lo muestro en la siguiente imagen. Una ves realizas el puzzle de unos objetos ocultos el juego no te permite volver a entrar en ese lugar. Si los solucionaste debes tener las bayas en el inventario.

https://i.postimg.cc/7YVZ4Grz/Captura-de-pantalla-2108.png

Chema dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Chema dijo...

Perdón era el polvo de oro

Chuti dijo...

¿polvo de oro? no recuerdo que se necesite eso, o al igual no lo recuerdo ahora mismo

¿puedes decirme para qué lo necesitas o dónde? igual de ese modo hago memoria y puedo ayudarte

Hitsashy dijo...

Me he estancado en el invernáculo busque y encontré esta guía y por mas que lo lea no se donde perdí una pala y no puedo des enterar la mandrágora.

Chuti dijo...

Hola Hitsashy, en el mismo invernadero la encontrarás. Fíjate que a la derecha de la pantalla hay unos frutos alargados, pulsa en ellos para entrar en su pantalla. Aparta las hojas y verás una pequeña pala.

Carovelez55@gmail.com dijo...

Hola si, yo estoy tratando de buscar el polvo de oro, dice que se precisa para la poción de la piedra viviente, que se las ingenio robándole el polvo a los enanos de la curva, pero no encuentro donde hay que sacarlo

Chuti dijo...

Hola Carovelez, me da hay algún problema de traducción o lo estás jugando en android y no es igual a la versión pc de la guía porque no eres la primera persona que dice lo del polvo de oro y ni el juego ni la guía en inglés de Big Fish menciona tal cosa. Así que realmente voy perdida.

La piedra viviente te la da el espíritu del bosque una vez le entregas la Poción de la Vida. Esta poción requiere tener: Acónico, Raíz de mandrágora, 7 capullos de té de rosa sin florecer, Néctar de sarracenia, Bayas de belladona. Como ves no dicen nada de polvo de oro. Quizá juegas en latino y allí se tradujo de otro modo y lo que me preguntas no tiene nada que ver con esto??

Unknown dijo...

Hola en objetos ocultos donde aparece un arpón qur dice que no se puede sacar con la mano no se cómo se hace q ahiii es cdo se termina dan la dinamita

Chuti dijo...

Hola, necesitas usar en cuchillo para cortar la cuerda que hay entre el arpón y la cadena.

Ethy dijo...

Hola! He hecho la aventura ya 2 veces y no encuentro un cráneo, de los 8 solo he conseguido 7, ¿me podéis decir dónde están?

Ethy dijo...

Es un error de traducción, el polvo de oro es un botecito que debes tener ya en el inventario que es pólvora de oro

Chuti dijo...

Hola Ethy, en el enlace de abajo tienes la lista de todos los coleccionables. Una imagen te servirá mejor para localizar el cráneo que te falta.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=948942971

Aroa dijo...

No me deja desbloquear el extra me pide dinero

Chuti dijo...

El Extra solo lo tienes en la versión Edición Coleccionista cuyo precio es distinto a la normal.

Ethy dijo...

Muchas gracias! La encontré!! jaja

Chuti dijo...

Me alegro Ethy :)

Anónimo dijo...

Se puede jugar el capitulo extra sin pagar?

Anónimo dijo...

Como jugar el capitulo extra sin pagarlo se puede?

Chuti dijo...

Hola, que yo sepa el capítulo extra sólo está en la versión coleccionista.

Anónimo dijo...

Dónde puedo conseguir el oro? El que le debo robar a los enanos?

Chuti dijo...

Dame más detalles de ese oro porque por lo que me han comentado otros usuarios, hay un error de traducción de no sé qué versión del juego que piden polvo de oro que en la versión original, ni la inglesa aparece tal cosa.

Especifícame para qué la necesitas, dame contexto, para saber qué elemento es en realidad y dónde conseguirlo.

Desconozco si es que la traducción realizada posteriormente para Steam tiene fallos, o si bien hay diferencias entre el juego normal y la edición coleccionista que es la que jugué yo.

Anónimo dijo...

No consigo el ascensor, voy y vuelvo y no se dónde está

Anónimo dijo...

Hola, soy Chuti, como escribo del curro no estoy logueada, copia y pega la url de esta imagen para que la veas. Arriba a la derecha ese resplandor azul que ves, desde ahí se llega al ascensor una vez desbloquees el paso.

https://1.bp.blogspot.com/-o52JblFANfY/XqhUq_kBUqI/AAAAAAAAbqg/6uVHSnHRA8MxNdCnG9TsFelRII4-SNxLwCPcBGAsYHg/s1600/32.mechanism.jpg

Anónimo dijo...

Después de moler la perla en el cuenco las viertes en el recipiente grande y colocas la piedra viviente ( según el libro de la izquierda reemplaza al polvo de oro) luego viertes las lágrimas

Chuti dijo...

Muchísimas gracias por el dato!! :)

Anónimo dijo...

A mí también me falta un fragmento de bajo relieve, me pueden ayudar por favor 🥺

Chuti dijo...

Hola, es imposible saber qué fragmento te falta ni cuales tienes, así es algo complicado poder ayudar.

En la guía están destacados en rojo todos los fragmentos, un modo de localizarlos rápidamente es, si estás en pc, usar la opción "buscar" que tienen en el menú todos los navegadores y escribir "fragmento" (sin las comillas). Yo los denominé fragmento de bajorrelieve tal y como está escrito. Pero mejor será para no saltarte ninguno poner simplemente fragmento y te irán apareciendo todos.

De ese modo, como sólo tú sabes cuales tienes y dónde los lograste, verás cuál es el que te podría faltar. Yo sin más datos no puedo adivinarlo.

Saludos!

Anónimo dijo...

Hola, gracias por la guía, es genial. Una pregunta, tengo la edición coleccionista y hemos terminado la historia... nos ha dado el capítulo extra pero no nos deja abrirlo. No pone absolutamente nada, sólo un +30 monedas y las tenemos... no sé qué puede pasar, tienes alguna idea? Gracias de nuevo!

Chuti dijo...

Hola! Mmmm por lo que dices de las monedas entiendo que tienes la versión de móvil del juego. Yo tengo la edición de PC y en esta plataforma simplemente cuando acabas vas al Menú y te deja seleccionar el capítulo extra. En móvil no sé si será igual o funciona de otro modo.

Saludos!

Chuti dijo...

Hola de nuevo, algo debe fallar en tu edición porque antes de ir a currar me he mirado un gameplay de móvil del juego y al finalizar salta la ventana de que puedes acceder al capítulo adicional sin importar el número de monedas porque en ese vídeo la persona que jugaba sólo tenía +5.

En ese mismo vídeo veo que, como en PC, en el menú principal le aparecen las ventanas de historia principal y extra, la segunda desbloqueada ya porque el botón de iniciar lo tiene en verde y lo juega tranquilamente.

Así que ignoro, lamentablemente, el motivo por el que a ti no se te desbloquea. Hasta ahora simplemente es tener la edición coleccionista y terminar la principal para ello.

Anónimo dijo...

Muchas gracias, no, tenemos la versión para Nintendo switch, yo entro en jugar, le doy a aceptar donde pone capítulo extra y dentro tengo dos opciones, cancelar o una en verde que no tiene texto y pone un cartel en rojo de +30 monedas... le doy y se pone a cargar y ya de ahí no pasa... así que no sé qué pasa... quizá pueda intentar contactar con los responsables del juego, pero a ver... muchas gracias por contestar!

Chuti dijo...

Pues por lo que dices tiene pinta de un fallo para la versión de switch, sí mejor reclama porque no es normal.

Saludos :)

Anónimo dijo...

Abre la caja roja sin tener seleccionado el tabaco

Anónimo dijo...

En el capítulo extra, me falta una concha de la caja de la casa del enano, he repasado todos los sitios y también en la guía y sigo sin encontrarla...

Chuti dijo...

Hola, a ver si no me dejo ninguna, deberían estar en:
- Exterior árbol ciencias, los frutos rojos de la derecha, aparta las hojas.
- Casa de Uri, sobre el cofre a los pies de la cama.
- Lago, donde se ve la reja metálica en el agua, sobre la pasarela de madera.
- Exterior castillo bajo el agua, a la izquierda de los escalones.
- Entrada al viejo bosque, en el estrecho cauce de agua de la derecha. Hay una concha dentro del agua y un mejillón sobre la tierra a su izquierda.
- Cueva submarina, ante la gran roca.
- Dentro del palacio submarino, cuando logramos abrir la caja azul de la derecha, dentro está otra concha.
- Corazón del viejo bosque, tras resolver el puzzle de las figuritas de animales.
- En la biblioteca, tras resolver el puzzle del cuadro de la derecha que has de pintar.

Creo que eran todas

Anónimo dijo...

al darle a la isla no me deja ir porque me dice que debo librarme del dragon, no se que hacer

Chuti dijo...

Hola, siento no haber contestado antes, cosas del curro. Para que se vaya el dragón has de hacer sonar el cuerno en el Mirador del mismo nombre. Allí has de examinar un libro, también has de poseer 4 pins de elementos y resolver un par de tareas y girar unas válvulas que afectan al funcionamiento del cuerno.

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger