lunes, 4 de marzo de 2019

Riddlord The Consequence (PC)

Jack Reed es un agente FBI especializado en asesinos en serie. Un día recibe aviso del secuestro de su hijo a manos de un enigmático personaje llamado Riddlord. El criminal le obligará a acudir a lugares dispares y resolver múltiples acertijos con la esperanza de terminar el macabro juego para recuperar a Spark. Por desgracia las pruebas a las que se verá sometido no son nada fáciles.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017 (móviles) 2019 (pc, mac)
Género: Puzzle, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: Textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android, IOS

Lo mejor. Buenos gráficos, escenas de corte dibujadas a mano. Música aceptable.

Lo peor. Corto. Manejo malo. Sin pies ni cabeza, el argumento brilla por su ausencia. Puzzles poco o nada intuitivos y frustrantes. Se agradece que Amrita lo hiciera, pero el español de la traducción da puta pena. Las instrucciones en la sección Ayuda no son claras, son para el sistema del móvil. El nombre de los objetos solo aparece cuando los cogemos, luego en el inventario búscate la vida en saber lo que es. El capítulo 3 es una ida de olla que nada tiene que ver con los dos anteriores y encima te dejan con un “Continuará”.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón del icono Pausa vamos a las Opciones y Menú. Manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón visualizamos todo el entorno. Con un clic del botón izquierdo realizamos zoom, con un clic del botón derecho nos alejamos con la rueda del ratón nos acercamos un poco. Con doble clic cogemos objetos. Autoguardado.

Inventario. Situado en el lateral izquierdo de la pantalla. Se abre/cierra por la pestaña de la flecha. Los objetos pueden ser examinados, rotados, combinados y manipulados. En caso de los dos últimos aparecerá arriba la indicación correspondiente.

Notas. Cuando un área ha sido completada no se puede volver a realizar zoom en ésta. Algunos puzzles cambian un poco su mecánica entre la versión móvil y la de ordenador. No hay Reset en los puzzles, aunque hay quien saliendo del juego y volviendo a entrar ha podido empezar un puzzle de cero. Algunos son jodidos, la opción de saltarlos aparece tras 10 minutos y únicamente se ofrece tal opción en dos de ellos concretos: el cubo de Rubik del capítulo 1 y el cilindro de cristal en el capítulo 3.

Bonus. En cada capítulo hay escondidas unas figuritas verdes. Deberían ser 4 en total, yo solo tengo conocimiento de 3. Se añaden a una pequeña franja que se pega al inventario. Ni idea si tienen alguna utilidad o solo es por el gusto de localizarlas.

CAPÍTULO 1

Al entrar en la casa quedamos ante una mesita, no se puede interactuar con nada más de la sala. Cogemos con doble clic el cuchillo, lo examinamos en el inventario. Si manipulamos la punta del mango encontraremos dentro la primera Figurita Verde. Examinamos la parte superior de la caja, usamos el cuchillo en la cuerda, la cortamos moviendo el ratón adelante y atrás. Dentro hay un raro aparato que no sabemos bien como calificar. En una de las pestañas de la caja se ve una nota, la miramos. Es una lista de criminales capturados por Jack.


Examinamos la parte superior del aparato, pulsamos en el disco gris girándolo hasta que sobresalga un botón verde que cogemos. Buscamos en los lados del aparato el agujerito donde poner el botón. A continuación de lo que se trata es de conducir el botón por las guías hasta abajo de todo en esa guía con forma de interrogante. El aparato consta de dos secciones que se pueden girar por separado. Habremos de crear un camino por el cual llevar el botón. La mejor estrategia es mirar primero cual camino sale del “?” inferior y lo tendremos más claro.


Una vez conseguido el aparato se abre mostrando un edificio con columnas en miniatura. Examinaremos cada columna, están formadas por 4 bloques y hemos de ordenar los dibujos. Partiremos de la inferior a la superior ya que el último bloque debe coincidir el símbolo con forma de “V”. Con cada columna bien puesta, se abrirá un cajoncito de los cuales cogemos unos paneles cuadrados. Después abrimos la cajita en el centro de las columnas de donde sacamos 4 chinchetas y un trozo de ropa el cual examinamos en el inventario.


Vemos dibujada una luna, una flecha, y diversas estrellas. Examinamos ahora esa especie de placa cobriza sobre la mesa. La tapa está compuesta por 5 discos. Solo hemos de girarlos para que las líneas de los discos conecten con las líneas de la caja. Esto desbloquea las asas laterales, estiramos y cogemos una tarjeta con un número cuatro y una chincheta dibujados. La examinamos en el inventario. En su zoom seleccionamos el papel de la luna y lo arrastramos sobre la tarjeta.


Usamos esta nueva tarjeta sobre la llama de la vela de la mesa, revelará una especie de código. Accedemos a la tarjeta en el inventario en donde usaremos las 5 chinchetas en ella colocándolas sobre las estrellas rojas. Obtendremos una tarjeta perforada. Examinamos el techo del edificio de las columnas, en el lado el 7-8-9 hay una ranura, introducimos ahí la tarjeta perforada. Desbloqueada la cuadrícula superior, colocamos todos los paneles cuadrados que sacamos de los cajoncitos de las columnas.


Vemos que tienen dibujados puntos, líneas, medias redondas… Debemos ordenarlos, pero no es un puzzle que uno intuya el diseño a poner, ni mucho menos. Ni tampoco sirven de nada los números del área externa, su única función es confundirnos. Solo tenemos como pista el dibujo de la luna. Cuando seleccionamos una pieza con un clic, hemos de ver que se ha elevado un poco del resto, en esa posición podemos girarla arrastrando la pieza, y con otro clic vuelve a su posición. Intercambiamos las piezas de lugar pulsando en una y luego en otra.

¿Cómo sabemos que una pieza está bien puesta? Simplemente porque se ilumina de color azul. Ya finalizado el puzzle, aparece una llave. La giramos y al parte superior del edificio se separa convirtiéndose un 8 cubos pegados. Este es otro puzzle desesperante. El sistema es como el cubo de Rubik, girar y rotar las partes para ordenar una imagen en este caso. Si ya uno no es hábil con el cubo de Rubik, peor lo ponen si los dibujos no tienen un patrón ni lógico ni reconocible.


Para joder más la marrana, el dibujo de los cubos azules debe estar mirando hacia la ventana, mientras que el de los cubos rojos debe estar mirando hacia la chimenea. Que sí, que si uno insiste en las pistas lo suficiente, acaban por mostrarte los movimientos. Eso estaría muy bien si se pudiera resetear el puzzle y empezar de cero. Pero como no han dado tal opción, la ayuda sirve de bien poco. En caso nos hartemos y deseemos saltarlo, recordar que hemos de esperar 10 minutos para ver el botón de la opción.


Continuemos. Cuando el cubo de Rubik esté montado correctamente se abrirá la sección del rojo mostrando una manzana con una etiqueta adherida. La cogemos y examinamos en el inventario. Usamos el cuchillo en el pegote verde de la etiqueta para eliminarlo pudiendo leer Apple of eden y un dibujo de un recipiente alargado. Notemos las marcas bajo la frase, es una pista de que esas palabras son importantes.


Rotamos la manzana para leer lo que pone en el reverso de la etiqueta: “Feed the fire and you will take the knowledge” (Alimenta el fuego y tomarás el conocimiento). A continuación usamos la manzana en la vela, ésta se derrite dejando a la vista una cápsula cerrada con combinación numérica. El código está en la frase del frontal de la etiqueta, concretamente en la cantidad de letras que componen las tres palabras. Por tanto la combinación es 524. Giramos la cápsula de manera que veamos las púas de cada disco, los números han de ponerse ahí.


Para girar los discos debemos girar las ruedas verdes de debajo. Ya abierta la cápsula, sacamos una llave y un trozo de papel. Examinamos el papel en el inventario, la pista dice: “Fire will reveal the hidden” (El fuego revelará lo oculto). Ya les vale, no solo han traducido mal, encima ni se molestan en hacerlo con cosas que son pistas para progresar en el juego. En fin, usamos el papel en la vela obteniendo una dirección. Pulsamos en el papel para acabar el capítulo.

CAPÍTULO 2

Estamos en el lugar indicado en la nota y encerrados sin poder salir. En esta ocasión los acertijos se hallan repartidos por toda la habitación y unos se complementan con otros. Establezcamos un orden para simplificar el asunto. Comencemos por poner nombre a las paredes, de esa forma sabréis a qué me refiero cuando de datos. La pared a nuestra espalda con la puerta azul oscuro y un gran interrogante rojo pintado nos olvidamos. Es la salida, pero solo habiendo resuelto todos los enigmas obtendremos las piezas para su llave.


Así que tenemos 3 zonas: la pared del reloj, la butaca y el esquema de fotos. A su lado tenemos una mesita con una lamparita y libros, y una pared llena de cuadros. Finalmente tenemos una pared con un mueble que es una zona de trabajo. Empezamos por la primera zona, la del reloj y la butaca. Examinamos el esquema de fotos, podemos hacer zoom individualmente en cada una de ellas. Notamos que parece haber algo detrás de la foto con el nombre de Zodiac.


La levantamos, detrás hay un hueco del que cogemos una ficha con un símbolo planetario (aleatorio). Nos llevamos las fotos de de la iglesia y la del bebé. Examinamos en el inventario la de la iglesia, en su reverso tiene un diseño, no lo necesitaremos hasta el siguiente capítulo. La del bebé tiene una pista acerca de una hora concreta, es relativo a un puzzle del reloj, sin embargo aún no puede resolverse. Examinamos ahora la butaca, abrimos la cremallera del cojín, cogemos una lámina de metal.


Proseguimos en la segunda zona, la de la mesita y la pared llena de cuadros. Miramos la mesita, examinamos el libro superior de la pila, es un volumen de Química. Lo abrimos, falta media página, cogemos otra lámina de metal. La examinamos en el inventario y la combinamos con la sacada del cojín. Examinamos los dos libros sueltos, el rojo necesita llave, abrimos el dorado, falta un trozo de página. Revisemos los dos cajones. Abrimos el izquierdo, sacamos un rollo de cinta aislante. El derecho aún no puede abrirse.


Examinamos la pared de los cuadros. Pulsamos en el rojo central con signos del zodiaco. Memoricemos la imagen. Abrimos el cuadro hacia la izquierda, examinamos lo que hay dibujado y escrito en el reverso del cuadro. Luego examinamos el puzzle de la pared, aquí debemos situar las fichas de los signos del zodiaco siguiendo las pistas vistas en el cuadro por delante y detrás. Al acabar observamos como se las fichas se apagan quedando solo una iluminada. Sobre esa ficha (aleatorio), hemos de usar la chapa del inventario que sacamos del hueco tras la foto del esquema. Obtendremos un trozo de LLAVE de la puerta de salida.


Examinamos el cuadro a la derecha del zodiaco con una casita la cual cogeremos. La examinamos en el inventario, en la parte trasera tiene un interruptor. Lo accionamos y se separa en varias piezas. Debemos unirlas pero formando un cuadrado. Dichas piezas pueden girarse por el círculo y flechas que aparecen cuando seleccionamos una. Cuando dos piezas están bien conectadas quedan fijas. Este cuadrado será parte de la LLAVE de la puerta de salida. Pasemos a la zona tres del mueble de trabajo.


Aquí hay varios puzzles individuales. Solucionemos de arriba a abajo. En el estante superior hay dos cajas, examinamos la izquierda. La tapa tiene botones rojos y azules, debemos crear un camino iluminando los botones entre los dos rojos que vemos en un inicio. El camino ha de ser alternando entre un botón rojo y uno azul, en caso de errar se apagan las luces teniendo que volver a empezar de cero. También se ha de decir que los botones no siempre reaccionan como debieran, o no se encienden o no se dejan seleccionar. Comenzad deseleccionando el rojo izquierdo.


Finalmente la caja se abre, cogemos un trozo de página, levantamos la placa metálica inferior por el pestillo cogiendo un puñado de cristales de colores. Examinemos la caja derecha del estante en donde colocamos los cristales de colores. Se abre, cogemos un cilindro-espejo. Revisemos el estante inmediatamente inferior al de las cajas. En la izquierda se pueden realizar experimentos y en la derecha hay una especie de balanza muy extraña. Tanto en uno como el otro lado deberemos esperar a tener más elementos. Pero junto la balanza hay una pequeña llave, la cogemos.


Por debajo de este estante tenemos 4 cajones, los abrimos todos. De uno sacamos un destornillador, en otro hay frascos con productos químicos que usaremos después, en otro cogeremos una llave pegada con celo con forma de “A”. Acto seguido nos fijamos en los dos laterales del mueble. Pulsamos en el lateral derecho donde vemos un taburete. Cogemos una bombilla y nos centramos en la zona labrada del taburete. En medio de éste hay 4 adornos dorados. Levantamos los 4 con el destornillador y pasan al inventario.


Examinamos esos adornos en el inventario, debemos girarlos para que se unan formando un aspa. Sin embargo hay una pega, la lógica nos lleva a posicionarlos guiándonos por las pequeñas pestañas para encajarlas. Pues no. Se colocan los adornos para ver una X y luego éstos se unen solos, es otro trozo de la LLAVE de salida. Pasemos al lateral izquierdo del mueble con varios rollos de papel. A falta de luz no apreciamos apenas nada. Hay un cable colgando ahí en medio, ponemos ahí la bombilla y aseguramos los cables con la cinta aislante.


La bombilla la encendemos por un pequeño rectángulo oscuro pegado al portabombillas. En la pared vemos dibujados unos animales, los memorizamos. En el suelo bajo éstos cogemos una pieza verde con el dibujo de un murciélago. Y a la derecha de la bombilla hay un tubo negro con un papel en su interior. Estiramos para sacarlo, es la página faltante en el libro de Química.


Bien, demos una segunda vuelta en orden a las paredes y completemos puzzles. Pared del reloj de pie, pulsamos en la esfera de éste, movemos las manecillas a la hora marcada en la foto del bebé: 11:11. El péndulo del armario inferior se para, abrimos con la llave, abrimos el péndulo y obtenemos un trozo de la LLAVE de salida. Giramos hacia la pared de la mesita verde, pulsamos en el libro de Química al que ponemos la página arrancada. Miramos las instrucciones de ambas páginas.


Si usamos el destornillador en el marco de la foto de la mesita conseguimos una Figurita Verde. Examinamos el libro rojo el cual abrimos con la llave con forma de A y cogemos un rombo lleno de letras. Accedemos al rombo en el inventario, rotamos las filas de letras ordenándolas como el abecedario. Creemos haber realizado bien el puzzle hasta que, al comprobarlo en otro momento, observamos que las letras vuelven a estar desordenadas. Eso es debido a que el puzzle consta de dos partes y es complicado adivinarlo aunque te lo grapen en la frente.


Así que ordenamos de nuevo el abecedario y acto seguido pulsamos en las letras que forman dos palabras escritas en una de las fotos del esquema de la pared: Alphabet Killer. El rombo se abre, cogemos un trozo de la LLAVE de salida. Seguimos con la mesita, pulsamos en el libro amarillo colocando el trozo de dibujo que faltaba. Encima del dibujo situamos el cilindro-espejo pudiendo ver reflejado en él los trozos (7) que forman la llave de la puerta de la salida y la pinta final una vez montada.


Pulsamos en el cajón de la mesita que antes no pudimos abrir y repleto de piezas verdes con animalitos. Colocamos la pieza encontrada antes en el suelo en el hueco vacío. Hemos de pulsar en 3 de estas piezas siguiendo el orden de los dibujos vistos en la pared junto al mueble de trabajo. O sea: Lobo, Búho, Murciélago. Abrimos el cajón, sacamos el rompecabezas de un murciélago y lo examinamos en el inventario. Hemos de llevar las dos pequeñas bolitas rojas a través de los raíles de los discos, que se han de ir girando, hasta situarlas en los huecos de los ojos. Ya hecho, la figura del murciélago se abre, cogemos un trozo de LLAVE de salida.


Finalmente giramos a la pared del mueble de trabajo. Abrimos el cajón donde anteriormente vimos los frascos de productos químicos y cogemos los de la etiqueta HCN y KOH. Pulsamos en el estante de los experimentos y balanza. En el tarro de cristal vaciamos los dos frascos y sumergimos la placa del inventario con una cuerdecita enganchada. Tras eso se convierte en otro trozo de LLAVE de salida. Si ya disponemos de los 7 trozos de la llave, pulsamos en la extraña balanza y los ponemos ahí.


Estiramos de la palanca a de la izquierda, todo el cacharro se pliega y se cierra. Los trozos se han unido fabricando la llave completa de la puerta. Y vaya cacho llave, en un bolsillo no cabe ni de coña. Vamos a la puerta azul con el enorme interrogante rojo. Examinamos el cierre, usamos (girando) la llave en los dos cerrojos laterales. Abrimos las dos tapas del centro y quedamos ante la cerradura en sí. Apreciamos que dista mucho de ser una cerradura convencional.


Contiene 4 dibujos que coinciden con los de las láminas de la llave. De lo que se trata es de situar ante la ranura la lámina (mirando hacia ella) que se corresponda con el dibujo que vamos a desbloquear. Con un solo clic la llave se introducirá, la giramos hacia la derecha y realizamos lo mismo con todos los dibujos. El dibujo por el que comenzaremos es el situado arriba del todo. Logramos salir en dirección al próximo destino.

CAPÍTULO 3

Sin acabar de entender muy bien cómo, llegamos a una sala subterránea en la que apenas hay un par de elementos visibles. De acuerdo, aparte de la mesa central, hay junto las paredes un pequeño estante con un libro cerrado y un conejo de peluche tirado en el suelo. Examinamos el peluche, lo tumbamos, levantamos el parche de su espalda y memorizamos (o mejor sacad una foto) el diagrama dibujado. Junto al peluche hay un objeto alargado, lo cogemos y examinamos en el inventario.


Dicho tubo se compone por varios discos de metal, se han de colocar bien hasta que formen un cilindro perfecto. Es importante, a la hora de juntar las piezas, que la perspectiva sea la correcta pudiendo visualizar si lo estamos haciendo bien. Al finalizar el cilindro se torna transparente y en su interior se aprecia un diseño desordenado. La tarea es poner bien el diseño a base de girar, rotar, manipular las diferentes secciones del cilindro, que no son pocas. Cosa más fácil de decir que de hacer.


El diseño lo tenemos en el reverso de la foto de la iglesia que cogimos en el capítulo 2. Este es el otro puzzle en el cual, tras 10 minutos, ofrecen la posibilidad de saltarlo. Si hay suerte en pocos movimientos lo podéis conseguir, pero ha desquiciado a bastantes usuarios entre los que me sumo. Una vez conseguido se vuelve a transformar. Vayamos por la mesa central, en ella hay varios elementos que iremos viendo y solucionando. De momento cogemos la mitad de la esfera sobre la mesa y la examinamos en el inventario.


En la parte plana vemos un triángulo y bolas con números. Debemos situarlos  de manera que todos sus lados sumen 20. Sigamos, bajo la mesa, sobre la base de ésta, está la otra mitad de la esfera. La cogemos y examinamos en el inventario. El objetivo del puzzle en su parte plana, es llevar la pequeña bolita hasta el agujero central pasándola por los 3 laberintos completos. Simplemente debemos ir girando el ratón para desplazar la bolita. Todo esto parece a simple vista que no sirva de nada, pero en realidad estamos adquiriendo piezas para construir otra más adelante.


Examinamos la base de la mesa donde hay un par de placas verdes con frases. Las leemos ambas y separamos ambas placas para ver en el interior. Los textos nos están diciendo que nos fijemos en los cambios y los entendamos. Pero una vez con el puzzle ante los ojos la solución es muchísimo más sencilla. Vemos un abanico de piedra con el símbolo del Yin y Yang. Ante el abanico, 8 cuadrados con diferentes dibujos de líneas. Éstos se han de colocar en los huecos del abanico en un orden determinado.


La pista la marca el mismo abanico. Fijaros que bajo cada dos de los huecos hay unas líneas, éstas nos están diciendo cuales son las líneas inferiores de los cuadrados que van ahí. O sea, si los dos primeros huecos de la izquierda tienen 4 líneas cortas, indica que ahí van los cuadrados  que sus partes inferiores también tengan dibujadas 4 líneas cortas. Por tanto cada dos huecos nos ponen que va ahí. El orden a la hora de ponerlos va siguiendo cierta lógica como nos lo plantarían en ciertos test de inteligencia.


Ya conseguido, el abanico se abre, cogemos el cilindro y lo examinamos en el inventario. Vemos que tiene 6 pequeños botones. El objetivo es pulsarlos de manera que todos queden abajo. Los enumeramos, inicialmente ya están los botones 4 y 6 presionados, por tanto pulsamos en: 565415. En cuanto poseamos las 4 partes para fabricar cierto objeto nos lo mostrarán en pantalla. Unimos todo creando una esfera. Siguiendo con el zoom de la base de la mesa, buscamos en una de las hendiduras una estrella de 8 puntas, la cogemos.


Salimos de la perspectiva de la mesa y buscamos el libro sobre un estante pegado a una pared. Colocamos la estrella en la tapa, el libro se desbloquea y abre. Pasamos las páginas hasta la última donde vemos un lenguaje incomprensible y el dibujo de Da Vinci del “Hombre de Vitruvio”. Nos fijamos en los dos números y en las dos letras Phi griegas. Se supone que es una pista para localizar una tercera Figurita Verde. Y digo “se supone” porque en verdad no sé en qué cojones pensaron los desarrolladores. Lo veremos en un momento.


Aún necesitamos otro objeto para lo cual nos ponemos frente la mesa donde vemos las 3 flechas. Miramos al suelo un poco a la izquierda viendo dibujado un símbolo verde, lo examinamos. Abrimos el panel por el pequeño botón inferior quedando ante una esfera semejante a un reloj. El puzzle es sencillo una vez entiendes el funcionamiento, pero hasta ese momento es frustrante. Giramos la rueda y se ilumina una de las líneas. Cada vez una se ilumine HAY QUE PARAR Y GIRAR LA RUEDA EN SENTIDO CONTRARIO. Repetiremos eso hasta tener 4 líneas iluminadas. En caso de fallar hay que empezar de cero.


El panel se levanta, cogemos un cubo de metal pero NO salimos de este zoom. De donde hemos sacado el cubo hay un fondo falso, ese con 9 rectángulos finos y largos. Bajo éste se esconde la tercera Figurita Verde. La pista para levantar este falso fondo está en el dibujo de Da Vinci. He de decir que fue simple potra, mil pruebas, desesperación absoluta, y cabreo en el cual la vena maña (aragonesa) por parte de madre me hizo solucionarlo. Porque lo que es la puta pista del libro va a ser que no.


Primero fue descubrir que ahí abajo había algo, cosa solo posible porque pulsé sin querer notando que uno de los rectángulos se levantaba. Lo siguiente fue buscar una pista, lo único que no tenía sentido en todo lo que había realizado era el libro. Tras probar muchas cosas inútilmente, empecé a relacionar el símbolo del Phi en la espalda del peluche, la repetición de 6-8 elementos en varios sitios que me llevó a pensar en el dibujo de Da Vinci. Tras más infructuosas pruebas, por descarte, o por cansina ya, me centré solo en la letra Phi.


Desconozco si eso fue lo que los desarrolladores pensaron, busqué qué más significados tenía la puta letra lo que me llevó al Número Áureo 1’6180(muchos más numeritos aquí). Se trata de pulsar en los rectángulos, en orden de izquierda a derecha, 1618. El fondo se abre pudiendo coger la figurita. Continuemos con el juego. Pulsamos en la mesa y colocamos en el hueco central la esfera creada en el inventario con las piezas y sobre ésta el cubo de metal sacado del suelo.


El cubo se separa en 8 piezas flotando alrededor de un esquema amarillo. Este puzzle también se las trae. Hasta entender el funcionamiento frustra y desespera. Aún sabiendo qué hacer, la liosa visualización de la perspectiva es como una patada en las zonas blandas. Se trata de colocar las 8 piezas en un orden y lugar específico dentro del esquema amarillo. Cada pieza tiene un dibujo de líneas idéntico al del puzzle del Yin Yang. La colocación de éstas está especificada en la espalda del peluche del suelo. Hasta ahí bien.


Al instante notamos que al seleccionar una pieza, y acto seguido pulsar en la parte superior más brillante y blanca del esquema, ésta se sitúa ahí arriba. Perfecto, pensamos, y empezamos a dejarnos el dedo arrastrando el puto objeto hacia abajo, un lado, otro lado… y nada. Nuevamente los desarrolladores creyeron haber hecho un puzzle intuitivo… los cojones. Si así fuera no habrían tenido una buena cantidad de usuarios cabreados creyendo tener un bug o similar. El sistema a emplear es el siguiente, seleccionamos una pieza, la colocamos arriba (zona blanca), y luego pulsamos en el lugar donde deseamos que se dirija. Solo eso.

La siguiente parte es cómo colocar las piezas correctamente, otro dolor de cabeza para bastantes usuarios. Estudiemos el dibujo de la espalda del peluche. Partamos que el semicírculo blanco dibujado sobre la pieza superior se corresponde con la parte superior brillante del mismo color del esquema. Si sabemos que esa pieza va ahí, conocemos las otras tres y el resto van debajo. Además, el esquema se monta de ABAJO a ARRIBA.


Quiere decir que primero empezaremos a situar las piezas inferiores desde la que está casi tocando la mesa. Al finalizar, se crea una energía que quema la foto del inventario y aparecemos en el espacio con un pergamino ante nosotros. Estiramos de éste completamente hasta que esté abajo de la pantalla y desaparezca. La siguiente fase parece sacada entre juegos de parvulario y una fumada de algo realmente potente que te hace preguntarte si aún sigues en el mismo juego o lo han cambiado por otro.


Flotando delante tenemos una serie de de objetos. Se han de montar primero los tubos de colores en orden del arcoíris en la base y luego ir encajando el resto según el número de agujeros que tienen de más a menos. Al acabar sueltan un montón de papelitos de colores mientras uno piensa ¿confeti? ¿esto es una fiesta?. Nop, se han de colocar encima del objeto que acabamos de crear pero desde el exterior hasta el interior. O sea, primero seleccionamos los grandes y vamos pulsando en el objeto para que se sitúen. Así hasta que tengamos todos.


Sale un bello arcoíris del centro del objeto pasando a la siguiente fumada...er puzzle. Pulsamos en el remolino nuboso de arriba, aparece una caja. Se deben quitar todos los listones siempre empezando por el de color (luego los blancos) y en un orden determinado de caras. Para acceder a las distintas caras pulsaremos en éstas. Empezamos por la azul oscuro y seguimos con el resto. Si no podemos desplazar un color probamos con otra de las caras. Abrimos la segunda caja que había dentro y cogemos la cámara fotográfica.


Accedemos a la cámara en el inventario, la desplegamos totalmente, y la usamos en los colores del cielo. A continuación usamos la foto quemada del inventario en la silueta roja sobre la cámara. Hacemos zoom en la cámara y encendemos por el interruptor del tubo izquierdo. Pulsamos en la foto, el rayo de color azul claro se inclinará hacia la bombilla de ese color del frontal de la cámara. Los conectamos. A continuación pulsamos en cada rayo de color uniéndolo a su correspondiente de sus bombillas en la cámara.


Seguiremos el orden del arcoíris, o sea: azul claro, verde, azul oscuro, lila, amarillo, rojo, naranja. Pulsamos en la foto desenfocada, giramos los aros del foto superior de la cámara uniendo la foto. Encendemos el interruptor del tubo de la cámara del lado derecho, el contrario que tocamos antes. Cogemos la foto y pulsamos en esa especie de ojo flotante en medio del firmamento. Usamos la foto en el ojo y nos dedicamos a repartir los rayos de colores en los grupos de letras que indican cuál es cuál.

Lástima que no se hayan molestado en traducirlo, aunque sea mal, para aquellos que no tengan pajolera idea de inglés y mucho menos con letras desordenadas.


Grass (hierba)=verde
Sky (cielo)=azul claro
Ocean (océano)=azul oscuro
Crocus (azafrán)=lila (con esta demuestran unos huevos como una catedral, en serio)
Fire (fuego)=naranja
Strawberry (fresa)=rojo
Sun (sol)=amarillo

Hemos finalizado el juego, no entendemos de qué narices va la animación pero aseguran que continuará…

Nota: Respecto a las Figuritas Verdes. Noté que tanto en la del cuchillo del capítulo 1 como la de la foto del capítulo 2, destacaban símbolos de esos ying yang con líneas. Sin embargo la del capítulo 3 no había rastro de eso que yo viera. Ni tampoco ha aparecido una cuarta figura. O me lo perdí, o la respuesta a todo eso la darán en la siguiente entrega.


Guía realizada por Chuti.

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