martes, 4 de enero de 2011

LOST HORIZON


Gran aventura ambientada a principios de la Segunda Guerra Mundial. Ponte en la piel de Fenton Paddock y evita que el Tercer Reich se haga con un secreto que podría cambiar el curso de la historia. Los creadores de Secrets Files nos regalan con un juego digno de las aventuras de Indiana Jones.




CONTROLES

La pantalla del menú principal es bastante curiosa. Se trata de un cine que ves desde la calle, en el que cada ventana y la puerta son las diferentes opciones. En la parte superior de la farola derecha está el “salir” del juego.

Con el botón izquierdo, coges o interactúas, y avanzas rápido escenas o diálogos.  Con el derecho, examinas. El icono del ratón ya te marca un poco lo que puedes hacer ya que se pone en verde el lado correspondiente. En la parte inferior de la pantalla tenemos el inventario, y a su derecha, la lupa que muestra puntos activos, el icono de tareas pendientes, y el icono que lleva al menú principal. Los puntos activos también se muestran si pulsas en SPACE.

Asegúrate de examinar y tocar todo ya que en ocasiones puedes encontrarte que no puedes realizar tal o cual acción si no has hecho eso primero.



INTRO

Dos soldados británicos ponen a cubierto a un monje al interior del templo mientras esquivan las balas. Los atacantes buscan entrar a cualquier precio debido al secreto que guarda el monasterio. El monje, viendo que su muerte está próxima, entrega al soldado la llave del secreto. Una vez fallecido el anciano examinas toda la sala. Usa la llave en el bloque central de piedra, el soldado desaparece.

Hong Kong una semana después. Fenton Paddock, contrabandista de profesión, conversa con Shen camarero del Hou Hai Night Club. Shen le reta a que consiga el número de teléfono o habitación de la nueva cantante del local. Según como se desarrolle la conversación nuestra línea de acción en la siguiente escena variará. Si no haces las preguntas correctas empiezas desde cero, en este punto no es posible guardar así que hay que ir probando. 




La acción que se desarrolla tras la conversación es que debes escapar de Mun Tong y su sicario, que no han venido precisamente a darte las buenas noches. Si consigues el número de la cantante ella te dará una servilleta y te ayudará a escapar. Si no es así, coge la botella de absenta de la mesa, úsala en el wok del carrito, préndele fuego al wok con el mechero y empuja el carrito.
Lástima que tras una escapada tan buena te pillan dos de los esbirros de Tong. Da igual lo que contestes, te ponen fuera de combate y te llevan al puerto en donde te meten en una caja y te tiran al mar. Examina la mancha de alquitrán de la derecha, usa el mechero para reblandecerlo y usa el corcho con el alquitrán. Tapa el agujero bajo tu mano con el corcho. Examina la bisagra. Pulsa en tu monedero para sacar unas monedas y al usarlas en la bisagra ésta pasará al inventario. Usa la bisagra en la tapa de la caja para salir.



CAPÍTULO 1: Amigo En Paradero Desconocido.

Llegas al aeropuerto donde tienes tu trimotor. Habla con Gus tu mecánico, te dirá que un oficial británico te espera en la oficina. El Oficial Huxley te comunica que el gobernador desea verte en su casa. Te presentas allí y Lord Weston, tras dar muchas vueltas, te explica que en la expedición desaparecida en el Tíbet estaba su hijo Richard y te pide que vayas a investigar que ha sucedido.

Aceptas la misión, necesitas mapas de la zona pero no existe ninguno oficial. Regresa al aeropuerto, habla con Gus, y cuando acabes coge el fuelle que tiene a sus pies. Ve dirección a la ciudad y en el mapa pulsa sobre el pub. Los hombres de Tong continúan allí así que entra en el callejón. Al examinar y tocar en las moscas aparece un gato y poco falta para que te descubran. Entra al pub, pregunta a Shen por Yen Wuang. Él te dirigirá al anciano Nianzu que está sentado a la mesa de la derecha. El abuelo dice que necesita ver una foto de Yen para saber de quien le hablas.

Sal del pub y regresa al aeropuerto. Todo a la izquierda, entra en tu oficina. Coge el despertador, al examinarlo sacas una llave. Coge la cinta métrica de la estantería. Intentas abrir la caja fuerte y te das cuenta que la combinación la tenías dentro de la cartera que debes haber perdido en el puerto. Antes de ir allí no está de más entrar en el baño y echar una meadita. Sobre todo lávate las manos después.


Dirígete al puerto. Un crío acaba de pescar tu cartera y no quiere dártela. Te la devolverá a cambio de un murciélago. Ve al palacio del gobernador, examina el árbol de la izquierda, intentas coger la pelota pero el guardia no te lo permite, Dios nos libre de estropear el césped. Ve hasta la papelera del otro lado, combina la llave con el despertador y tíralo a la papelera. Aprovecha que el guardia está distraído y coge la pelota.

Ve al pub, intentas coger las moscas con el fuelle, Fenton dirá que primero hay que deshacerse del gato. Combina la cinta métrica con la pelota y cuélgala de la barra que hay encima del minino. Usa el fuelle con las moscas. Una vez de regreso en el puerto pon las moscas en el farol del crío y te devolverá la cartera. Examínala para sacar la combinación del interior. Regresa al aeropuerto, Gus te dirá que lo tiene todo a punto para despegar. Ve a la oficina, usa la combinación en la caja y coge la foto de Yen. Ve a mostrársela a Nianzu quien te proporciona la nueva dirección de su casa.

Entra en el edificio, coge la vara de bambú de la maceta. Leyendo los letreros de las puertas compruebas que Yen Wuang vive en la primera de la izquierda. Llamas y te abrirá Kim quien te comunicará que Yen murió hace pocos días atrás. Mientras hablan aparece Mung Tong exigiendo los mapas del Tíbet. Entre ambos noquean a Tong. Hay que largarse de ahí evitando a los matones que están en el exterior.

Coge la percha del armario y combínala con la vara de bambú. Sal al balcón (abajo pantalla) y coge el farol con la vara. Entra y sal al pasillo de las puertas. Cuelga el farol en el gancho del poste rojo. Con luz puedes ver el rincón que hasta ahora permanecía a oscuras. Examina la ventana y ve a decirle a Kim que la usareis para largaros. Les descubren y huyen en un camión.

En los siguientes momentos jugarás con ambos personajes que irás intercambiando por los iconos de la parte superior. Kim conduce y Fenton cuelga del vehículo. Pide a Kim que acelere, verás un temporizador en la pantalla, a los 5-10 segundos aproximadamente dile que frene y logras subir al camión. Escondido tras las cajas usa la caña en el trozo de cristal para cogerlo. La caña se rompe, no importa, usa el trozo que queda con el cristal haciendo que pase a tu inventario. Usa el cristal en la lona que tapa el motor, combina el trozo de lona con el bambú y examina la caja de fuegos artificiales.

Ahora es cuando iremos intercambiando personaje. Cambia a Kim, coge la llave del parabrisas y tírala a la parte de atrás del vehículo. Cambia a Fenton, usa la llave para abrir la caja y sacar unos cuantos cohetes que colocarás en el motor. Usa la caña en Kim para pasársela. Cambia a Kim, enciende la caña con el encendedor del camión y pásala atrás. Cambia a Fenton, usa la antorcha en los cohetes.


Conseguís llegar al aeropuerto y embarcáis dirección al Tíbet. La mala suerte hace que os ataque un caza alemán. Sin armas en el avión has de improvisar. Coge el paracaídas, una calabaza, un paquete de harina y el bidón de agua destilada. Usa la calabaza en la placa donde estaba sujeto el paracaídas, añádele la harina y agua del bidón. Abre la compuerta, pulsa para asomarte, y tírale la calabaza al caza. El problema es que a Fenton también le toca realizar un aterrizaje de urgencia.





CAPÍTULO 2: El Secreto De Las Montañas

Tras el forzoso aterrizaje examina la cabina, Kim está viva. Coge el trineo y la hélice. Úsala para abrir la caja de madera de la cual te queda un trozo en el inventario. Abre la caja, dentro encuentras un disco roto, una mesa plegable y el cuerno de un gramófono.

Sigues el sendero superior y te topas con un argalí, especie de cabra montesa, con muy malas pulgas. Retrocede y toma el sendero inferior. Encuentras los restos del caza alemán. Llena el cuerno con la nieve de la derecha, échala sobre la grieta en la punta de la bajada y usa el trineo en el surco de nieve central.

Una vez has cruzado examina la cabina del piloto, una chaqueta y unos prismáticos pasan al inventario. Usa el disco roto con la chaqueta con lo que te queda un trozo de piel y un documento. Lee éste pulsando en el título, luego en el párrafo y finalmente en el sello. Usa la hélice en el ala que está de pie, desprenderás el armazón, cógelo. Empuja el trozo de ala tumbada del suelo hasta la grieta, eso te permitirá pasar de un lado al otro sin problemas.


Regresa a tu avión, coloca el armazón en el saliente y sube para llegar a Kim quien está inconsciente. Baja y toma el sendero superior. Combina la piel con el trineo, la mesa plegable, y usa la “cabra falsa” en el argalí. Coge el cuerno con la correa, el incienso del altar y las piedras raras que resultan ser caquitas de cabra. Vuelve a los restos del caza, pon las cacas en el cuerno y úsalo en el fuego.

Regresa con Kim, prende una vara de incienso con el fuego del cuerno y úsala en ella para despertarla. Intentas liberarla del fuselaje pero no hay forma. Intentas coger el paracaídas que ha quedado sobre la roca de arriba pero no llegas. Examina el cuerno con la correa, quedarán separados. Ve al caza y moja la correa en el charco. Vuelve con Kim y usa la correa en el paracaídas. Colócalo en la cabina y pulsa sobre él.

Pasado el rato ambos comentan los documentos que le dejó Yen Wuang y que relatan la expedición que hizo en Arthur Hayes al Himalaya. Se escucha acercarse un camión y deciden seguirlo hasta un campamento alemán en donde puedes ver como llevan preso a un soldado británico al interior de una tienda. Examina el sitio, ve hasta el camión, coge la cuerda de la lona, acércate a la señal de peligro y caerás por un agujero.

Ahora juegas como Kim. Un soldado alemán sale a coger algo del camión y lo deja abierto. Coge el periódico y examina la caja de la que sacas una olla con su tapa, un rollo de cinta adhesiva y un hornillo. Acércate a la señal de peligro y cógela, pasará al inventario junto al leño que la sujetaba. Cruza la carretera y examina los agujeros en la nieve bajo la ventana. Los provocan los puros que tiran los soldados. Usa la señal en los agujeros con lo que consigues una colilla encendida. Acércate a la grieta y tira todos los objetos por ella a excepción de la señal y los documentos de Wuang.


Cambia a Fenton. Coge un poco de hielo de los trozos del suelo, Investiga las cuevas. Combina el hielo con la olla y ciérrala con la cinta adhesiva. Combina la cuerda con el cuerno y fabricas un gancho. Usa la colilla con el hornillo, enciende una vara de incienso y úsala en cualquiera de los túneles, verás como el humo se va por el de la izquierda del todo. Entra por ahí y te encuentras una montaña de basura. Examínala al igual que la grieta del techo. Coge la navaja multiusos del suelo, úsala en el leño y el tapón en la olla. Coloca el periódico sobre la basura, enciéndelo con el hornillo y pon encima la olla. Recoge la olla y usa el gancho en la grieta para salir.
Apareces en el interior del campamento. Coge una granada del cofre. Cruza hasta la cabaña del generador, hay un soldado reparando un camión y no puedes llegar hasta la tienda sin que te vea. Examina la puerta y la ventana de la cabaña, usa la olla en la ventana. Cuando el soldado entre tira el bloque de madera que aguanta el capó. Intenta abrir la caja de herramientas, está atascada. Entra en la tienda, verás como interrogan al pobre Thomas.

Examínalo todo, coge la estaca roja, sal y úsala en la caja de herramientas. Al abrirla sacas un tornillo de banco, pegamento, y una funda de papel que al examinar sacas una hoja de sierra del interior. Toca fabricar un disco especial para la sesión de interrogatorio. Combina el tornillo de banco con la granada, consigues algo de pólvora. Combina el pegamento con el periódico y pégalo en la funda vacía, consigues una portada de disco. Para recomponer el disco roto combínalo con el pegamento. Entras en un puzzle en donde tienes que ir juntando los trozos. El central está fijo así que te sirve de referencia. Si has de girar algún trozo, lo seleccionas y colocas sobre la flecha superior pulsando hasta conseguir la posición deseada.


Una vez lo tengas combina el disco con la pólvora y mételo en la funda. Entra en la tienda y coloca el disco sobre la pila de los otros. Cuando Hans lo ponga le explotará en los morros. Habla con Thomas. Coge el uniforme nazi, al hacerlo consigues unas llaves y un carrete. Usa las llaves en Thomas quien está demasiado débil para moverse por sí solo, te aparecerá su icono en el inventario.

Sal de la tienda y dirígete al camión que hay a la izquierda de la cabaña del generador. Coloca a Thomas ahí. Se te acerca un soldado, te dice que necesitas varias cosas para que te permita salir con el camión del campamento. Usa las llaves en la caseta de la izquierda y entra. Coge el lápiz del suelo, un formulario en blanco, examina la grabadora y usa el carrete en ella para escuchar la grabación del interrogatorio. Mira la lista de la pared para saber cual es el objeto número 28. Usa el lápiz en el formulario y pulsa en el Ojo de Kanjur. Sal de la caseta y ve hacia arriba a entregar el formulario al soldado.

Recoges a Kim por el camino y llegas a un camino por el cual no puedes proseguir con el vehículo. Ahí te separas de Thomas. Examina la señal y usa la estaca roja para sacar las maderas. Toma el sendero hacia monasterio. Llegas a la puerta secreta, que ya no es tanto en vista de la cantidad de granadas. Acércate al nido y coge una cáscara de huevo. Vuelve al cruce, mueve la palanca del montacargas. Pide ayuda a Kim a quien haces subir a la plataforma, acciona nuevamente la palanca y ella cogerá del vagón de arriba unos tablones y un paquete de levadura.

Ve al monasterio, usa los tablones en el sumidero del puente, súbete al tablón y coloca el otro en la garra del dragón cruzando del todo. Toca la rueda de oración, sácala con la estaca. Examina el agujero en la piedra al otro lado de la puerta y usa también ahí la estaca para descubrir la rueda de madera. Usa las tablas de la señal en la rueda de la roca. Una tabla queda colocada, acciónala, ves como la puerta se abre un poco. Repite la operación con el resto de las tablas, tres veces más, hasta abrirla del todo.

Has ido a parar a la parte superior de un patio vigilado por un doberman. Intentas usar la polea pero el chirrido que produce despierta al perro. Sal del monasterio, regresa al cruce y usa la cáscara de huevo en un charco de aceite que se ha formado en la base de la columna del montacargas. Vuelve al patio y usa el aceite con la polea. Ponla en marcha para subir el gancho, coloca la rueda de oraciones en el gancho que hará  las funciones de imán.

Baja la polea y “pesca” la lata, ábrela con la estaca y te queda un trozo de carne repugnante. Tira la carne sobre la madera de abajo, el perro al ir a comerla desplaza el otro objeto. Baja la polea y consigue la mochila metálica. Al examinarla sacarás una máscara antigás, una brújula, una linterna, y una cantimplora. Examina ésta última, Fenton beberá de ella. Añádele la levadura, tápala con el tapón del inventario. Fíjate en el cúmulo de nieve que hay sobre la entrada principal. Combina el pegamento con la linterna, ésta con la brújula, y úsala en la caseta del perro. Tira la cantimplora sobre el cúmulo de nieve que atrapará al perro.

Baja al patio. Examina el cofre extraño, entras en un puzzle en el que has de colocar cada enchufe en su correspondiente adaptador. Al principio del mismo te dan a escoger entre fácil y difícil, da igual que versión escojas, la solución es la misma para ambos.  


Examina el muro y las tres redondas decorativas bajo los dibujos. Usa la rueda de oración y ésta reaccionará en la de la derecha mostrando un mosaico. Nuevamente te ofrecen entre dos dificultades, y nuevamente el resultado ha de ser el mismo, la imagen de abajo.  


Dentro de la cámara encuentras la riñonera de Richard y el cuerpo del monje. Examina todo y así puedes pedirle a Kim que te traduzca los símbolos con la ayuda de las notas de Wuang. Fenton y Kim son descubiertos y capturados por la Condesa Von Hagendild. En la animación veremos como Fenton logra escapar.



CAPÍTULO 3: A Contrarreloj

Nada más llegar a Marrakech, Fenton ha ido directo a la tienda de Hayes pero se encuentra con el Sr. Lacoste quien informa que Hayes ha sido detenido y que él está aquí para realizar el inventario de sus pertenencias. Empiezas el episodio con el inventario vacío, es normal, en varios momentos durante la aventura empezarás de cero con los objetos.

Desde fuera de la tienda ve dirección al Bazar y de allí toma la salida norte de la parte izquierda superior de la pantalla que te llevará a la comisaría. Examina el pozo y coge la manivela. Entra en el edificio y habla con el agente que no te permitirá hablar con Hayes, aunque puedes pagar una fianza de 200 francos para liberarle. Sales y Hayes te llama desde la ventana de su celda. El profesor te cuenta que conserva el Ojo del Dragón, te pide un medicamento que está en su tienda y te da un anillo para que lo vendas.

Regresa a la tienda pero Lacoste no te permitirá coger nada. Te dará un formulario que con el correspondiente sello servirá para que te lleves el cofrecito que necesitas. Sales y hablas con Jamil, el joyero. Te comprará el anillo por 5 francos y un cupón. Te acercas al encantador de serpientes, te interesas por su flauta, te la dejará si le traes algo para beber.


Ve al Bazar. Habla con el mercader de telas, que tras muchas vueltas te dirá que el precio de las chilabas son 300 francos. Examina el póster de salida que lleva al desierto. Acércate al puesto del prestidigitador con intención de ganar algo de dinero, pero la apuesta inicial es de 25 francos. Ve hasta la tienda del verdulero y cómprale una sandía. Entra en la tintorería, habla con el hombre y examina la tina de agua limpia. Usa la manivela con la sandía para vaciarla y llénala con el agua. Te dejas caer por la comisaría para pedirle al agente que te selle el formulario, por supuesto se niega. Examina el sello sobre el escritorio.

Ve nuevamente al Bazar y coge la salida hacia el desierto. Lee las dos señales, la pequeña frente a la tienda y la grande. Examina el camello y la tienda del fondo a lo lejos. Coge un poco de paja del abrevadero. Mira las piedras brillantes y usa la manivela para coger un poco de cuarzo. De vuelta a la calle de la tienda de Hayes dale la sandía al encantador de serpientes quien te dejará su flauta. Entrega el cuarzo al joyero para que lo pula.

Ve al desierto y usa la flauta en el camello que vendrá hasta ti. Pulsa ahora en el desierto y te aparece un mapa, dirígete a la feria bereber. Un hombre te recibe, te habla de la lucha libre en la que puedes ganar 100 francos si ganas, y te advierte que necesitas una chilaba azul para acceder al festival. Puesto que estás sin blanca será tan amable como para darte un cupón para que puedas alquilar uno. Media vuelta y ve al puesto del mercader de telas, entregas el cupón pero no le quedan chilabas azules, escoge la blanca. Ve a la tintorería, usa la chilaba en el tintorero para pedir que te la tiña. El hombre te dice que se ha quedado sin color azul, dice que vayas a recoger su pedido de índigo al oasis y te da un pan que has de entregar al mercader.

Regresa al mapa del desierto y dirígete al oasis. Mira la planta junto al agua, habla con el nómada y entrégale el pan. Regresa a la tintorería y dale el índigo al tintorero quien ya puede teñirte la chilaba. Ve al recinto de la feria bereber. Entra en la tienda de lucha libre, echas un vistazo a Aziz y se te caen las bolas al suelo. Habla con el empresario, dile que quieres luchar, durarás menos que el dinero en el bolsillo de la Pantoja. Una vez fuera entra en la tienda del chamán a tu izquierda. Permite que te lea el futuro, cuando te pregunte le dices que ha sido una buena experiencia y así te habla del estramonio. Ve al oasis y coge la flor de estramonio de la planta con espinas. Regresa a la tienda de lucha libre y ponla en el cubo de agua. Pide luchar de nuevo con Aziz.


Ahora que tienes algo de pasta es hora de probar fortuna con el prestidigitador del Bazar. La primera vez te enseña como se hace, pulsas en la taza del medio y ganas. Pero la segunda vez el asunto cambia, tendrás que dejarlo estar hasta que sepas como ganarle. Ve a la comisaría y coloca el cuarzo en el soporte de la manivela del pozo y la paja en bajo el rayo de luz.

El policía sale preocupado por su coche, pide a Hayes que te pase el sello y dale la manivela para conseguirlo. Usa el sello en el formulario y devuélveselo a Hayes para que lo deje en su sitio. Regresa a la tienda de Hayes y entrega el formulario a Lacoste con lo que puedes coger la cajita. Al salir a la calle devuelve la flauta a su dueño (al final del juego consigues una bonificación si lo haces).

Entrega a Hayes la caja por la ventana, toma su medicamento y te la da nuevamente junto a un detector de oro. Prueba el detector con la caja y así sabrás que la bolita de la tapa es de oro. Usa la manivela en la caja para desprender la bolita. Ve a visitar al prestidigitador, le dices que quieres jugar otra vez y le das la bolita para que la use. Cuando haya movido las tazas usa el detector en cada una y escoge la que tenga la bola. Ganas, acepta la revancha, haces lo mismo que antes y obtendrás 225 francos.

Pagas la fianza y poco después estás tomando un Té con el profesor quien te explica su historia. Habrá que ir a Berlín a encontrar el mapa que te conducirá hasta la segunda llave. Ya en la tienda Hayes está por darte el Ojo del Dragón cuando los hombres de la condesa hacen su aparición y se llevan el amuleto.



CAPÍTULO 4: La Boca Del Lobo

Te encuentras en Berlín ante la entrada del museo. Mira el poste de anuncios y coge el póster que está medio despegado. Examina la rejilla del desagüe, algo brilla pero no llegas a cogerlo. Entra al museo, el trabajador te comunica que hoy han cerrado antes y te dará una hoja informativa de las pruebas olímpicas que se celebran ese día. La lees y te enteras que un conocido tuyo participa.

Toca la papelera y obtienes la tapa de la misma, una botella rota y un ramo de flores secas. Examina las flores y separarás el hilo con el que estaban atadas. Pulsa en la caja de cartón bajo el trabajador y sacarás un guante viejo y papel de lija. Usa la lija para pulir la tapa de la papelera. Te fijas en el argalí disecado del fondo y en sus bigotes, usa la botella rota en ellos para cortarlos. Mira la puerta y el pomo rojo de la misma.

Sal del museo, ve hacia la ciudad, y dirígete al estadio olímpico que te aparece en el mapa. Apareces en el vestuario disfrazado de periodista y explicas a tu amigo Glenn las peripecias que te ha costado entrar en ese lugar. Te ves ahora fuera del estadio, horas antes, intentando entrar y al guardia diciéndote que de eso nada. Al menos sabes por la escena anterior lo que has de hacer. Examina las bombonas de helio y haz que Fenton compruebe que están llenas, señor, su voz no tiene precio. Usa el guante en el helio y el hilo para atar el “globo”. Habla con el organillero, fíjate en el sombrero.


Sal de ahí y desde el mapa dirígete al Pariser Platz en donde se encuentran las oficinas del COI, que desgraciadamente están cerradas. Habla con el periodista del Tribune y fíjate bien en su chaqueta. Coge la servilleta de la otra mesa, examínala para saber el nombre de la cafetería y úsala en la mancha de tomate. Acércate al carrito del niño y ata el globo en él para calmarlo, coge el caramelo que ha dejado caer. Habla con el turista que está por ahí.

Vuelve al museo, usa el caramelo en la rejilla del desagüe con lo que coges una moneda. Entra en el museo y usa la servilleta manchada en el pomo de la puerta que quedará recubierto de rojo. Usa el póster en el pomo. Ve a la Pariser Platz y usa la moneda en la cabina, llamas a la cafetería haciendo que el periodista entre a contestar la llamada. Aprovecha y cógele las gafas y el pase de prensa que examinaremos en el inventario. Combina el póster con el caramelo y ponlo en la señal de tráfico. Habla nuevamente con el turista y coge su cámara.

Vas al estadio olímpico y combinas el caramelo con los bigotes, hablas de nuevo con el organillero y le cambias el cuenco pulido por el sombrero. Con el disfraz a punto entra en el estadio y te verás en el mismo momento con Glenn del principio. Entra en el vestuario, mira las dos lista de la pared, y coge el producto de limpieza, los cordones de los zapatos y el gancho del perchero de la derecha. Usa el gancho para quitar la rejilla de la ventana de ventilación y entra.

El conducto te lleva a otro cuarto. Las taquillas están cerradas pero uno de los laterales puede ser abierto. Coge una pesa, pon el gancho en la parte inferior del soporte de las pesas, usa los cordones para atarlo y golpéalo con la pesa. Usa el gancho en la taquilla y coge el traje de juez. Llévate la cinta métrica y las pelotas de ping-pong de la mesa.

Regresa al vestuario, combina el producto de limpieza con las pelotas de ping-pong y colócalas en la papelera. Corta la cinta métrica con la botella, y corta el trozo de 1 metro para tener dos de 75 y 25 centímetros. Usa la cinta métrica en el ungüento de la papelera y pégale el trozo de 75 centímetros. Sal y ve al estadio, en ese momento está saltando el atleta alemán y a Glenn le toca luego. O haces algo rápido o te quedas sin ir a la recepción. Hay que cambiar la cinta métrica que hay en la mesa de los jueces por la manipulada, pero claro, no delante suyo.

Entra al pasillo y examina los cables y la lámpara que suelta chispas. Usa las flores secas en ésta y colócalas en el sujeta-antorchas de la derecha. Fenton sale automáticamente al estadio, cuando la luz se marche te ofreces a quedarte mientras los otros dos van a ver que ocurre. Cambia las cintas y contempla como tu amigo se lleva el oro.

Durante la recepción del museo te despides de Glenn. Coge la botella y la copa de la mesa, examina la copa y sacarás un tapón, examina éste y separarás la parte metálica. Examina la vitrina del fondo y el cuadro del mapa. Intentas coger algo del guardarropa pero con los invitados dando vueltas no podrás. Coge la barrera del cordón rojo y colócala en la entrada de la recepción. Aprovechas la tranquilidad y coges una bufanda del guardarropa. Mira las dos puertas, usa la parte metálica del tapón en la alacena y coge del interior la fregona y la botella de ácido. Usa el ácido en la otra puerta y entra.


Escuchas una conversación entre la condesa y un científico, parece que nuestro mapa ha sido trasladado a un castillo. Tras la prueba del científico miras y tocas la caja roja, te quedarás con una manivela en la mano. Entra y usa la manivela en la vitrina del fondo y coges el pistón. Regresa al laboratorio, combina el pistón con la bufanda y la fregona, usa el invento en el panel de control de abajo. Combina la botella de champán con el corcho y apunta al botón rojo del panel más lejano.

¿A ti no te enseñó tu madre a no tocar lo que no debes? La que se ha liado con la turbina de las narices. Pon la manivela en la caja roja, ábrela, coge la manguera y pulsa en la verja para colocar un extremo. Pulsa sobre la manguera y pon el otro extremo en la entrada de la habitación abierta del fondo. Una vez dentro pulsa en el maletín y te haces con el Ojo del Dragón.



CAPÍTULO 5: Bajo El Enemigo

El tren te deja en la estación de Wewelsburg. Hablas con el jefe de estación que te cuenta que el castillo no puede ser visitado ya que se haya bajo control militar. Lee el tablón de información, será práctico saber que hay una serie de túneles que conectan el castillo a una mina. Coge el cable que cuelga sobre el barril, ve a la puerta cerrada con la cadena y toca la señal lateral para quitar el musgo y leer que estás ante la entrada a las minas.

Usa el cable con la cuerda del poste que sujeta la vagoneta, cuando ésta se desplace el pobre hombre irá tras ella. Coge el hacha y úsala en el farol del vagón y en la cadena de la puerta. Necesitas luz para entrar en esa oscuridad, coge una vela de la cruz y combínala con el farol. Entra en la mina que está compuesta por un laberinto. Sigue el por el camino superior todo a la derecha, abajo, derecha. En el último cruce sigue el camino de abajo y encontrarás un esqueleto y una vasija, cógela. Sube al cruce, derecha, y sigue el camino empedrado hacia arriba, llegarás a unas escaleras.  


Estás en un sótano. Abre la cortina, coge el espejo y el cascanueces, úsalo en el gancho de la pared para cogerlo. Coge el taladro sobre la repisa de la chimenea, examina ésta, verás que hay como una escala tras el fuego. Sube las escaleras y escuchas la conversación. Coge los soldaditos de plomo de la mesita y el candelero. Examina la armadura y pulsa en ella para llevarte los guanteletes. Coge la piel de jabalí de la pared. Mira el espejo sobre el escritorio del soldado sentado.

Sal al balcón por la puerta al lado de la mesita, coge el telescopio usando el taladro. Entra y usa el telescopio en el espejo del escritorio. Que bien se ven los documentos, lástima que sea al revés. Baja al sótano, mete los soldaditos en el cazo y ponlo al fuego. Vierte el plomo derretido en el candelero y saca el resultado con el taladro, tendrás una moneda de latón.


Vuelve a la estación de tren por la puerta secreta. Usa la moneda en la máquina de chucherías. Coge agua del barril con el cazo y mete los caramelos dentro. Moja la piel de jabalí con el cazo y limpia el espejo con ella. Entra en las minas y regresa al piso donde están los soldados. Mira la grieta de la pared, coloca el gancho y cuelga el espejo, usa el telescopio en él y podrás leer los documentos. El mapa se encuentra en la torre septentrional. Coge de nuevo el espejo y el gancho.

Sal al balcón, usa el telescopio en la aldea y cuando la tengas en primer plano selecciona la iglesia. Fenton se encargará de hacer los cálculos para saber donde cae la dichosa torre. Entra y ve al sótano. Apaga el fuego de la chimenea con la piel de jabalí y usa los guanteletes en los peldaños de la escalera. Desde el tejado pulsa en la torre del fondo y Fenton se dirigirá allí.

Examina la baldosa del suelo y la rueda dentada, la accionas y la lámpara baja con lo que verás que encaja perfectamente con la baldosa. Sube la lámpara, usa el taladro en la baldosa y coloca el gancho. Baja la lámpara, súbela al momento y levantará la baldosa mostrando una abertura. Introdúcete por ella. Examina el primer podio de la derecha y luego los otros dos. En el último está el mapa, usa el Ojo del Dragón con el podio, tu próximo destino está en Bombay.




CAPÍTULO 6: El Ojo Del Tigre

Empezamos capítulo en medio de una aldea abandonada. Coge un manojo de juncos del montón de atrás, la caña de bambú y el trapo frente al árbol grande. Mira la sangre del suelo, coge unas plumas de gallina, los trozos de vasija, la jarra y el cesto. Examina éste último y sacas unas piedras de dentro. Examina la piel bajo la cabaña, es una cabra, cuando intentas sacarla se esconde más.

Al ir a tomar el camino de salida de la aldea por la izquierda un anciano te llama y te informa que un tigre merodea por los alrededores. El anciano sabe donde está el monasterio y puede acompañarte, pero no saldrá mientras el tigre ande suelto. Ala, de cosas peores te has encargado ¿vendrá de un tigrecito?.

Abandona la aldea y ve a la ubicación desconocida del interrogante. Llegas a un pantano, ves los restos de un avión y al tigre que probablemente está herido. Coge los champiñones y un manojo de hierbas. Al avión no podrás acceder y la parra es demasiado gruesa para cortarla. Regresa a la aldea y habla con el anciano, te explica que los champiñones, una vez hervidos, destilan un potente sedante. Las piedras son pedernales.

Usa los trozos de vasija con la cesta para obtener unas varitas y un cordón de mimbre. Combina los trozos de vasija con las varitas y las plumas fabricando un pequeño dardo. Pon los champiñones en la jarra, pon el manojo de juncos en la hoguera, enciéndela con el pedernal y coloca la jarra al fuego. Cuando se hayan hervido usa el trapo para sacar la jarra. Impregna el dardo con el sedante y mételo en la caña de bambú. Necesitas un cebo para atraer al tigre. Usa las hierbas en la cabra, ponle el cordón de mimbre y átala al árbol grande. Ve al pantano, pulsa en el tigre con la cerbatana. Cuando el tigre aparezca en la aldea dispárale el sedante.


Tal y como te prometió, el anciano te lleva hasta el monasterio..., que desgraciadamente tiene su entrada bajo la laguna. Examina la columna recubierta de plantas. Sumérgete en el agua, un tiburón no es lo mejor que uno desea encontrarse cuando nada así que sal de ahí. Llena de agua la jarra y dirígete a la aldea. Coge otro manojo de juncos, usa el agua de la jarra con las manchas de sangre y empapa el trapo con ella.

Ve al pantano y sube al avión. Busca en la cabina, coges una caja de cartón, la examinas y encuentras una radio. Examínala también y separas la manivela. Mira la tapa del avión, ábrela con la manivela y coge el cable eléctrico. Combínalo con el trapo ensangrentado y con la radio. Usa el invento en la laguna. Cuando el tiburón suba a la superficie usa la manivela en la radio enviando una descarga que ahuyenta al escualo.

Ahora puedes sumergirte pero dispones de un tiempo limitado en forma de barra en la parte superior de la pantalla. Tendrás que hacer las cosas en la medida que puedas, saliendo al exterior si ves que te quedas sin aire y volviendo a entrar. Así,  entras en el agua, examinas la puerta, la tocas y luego examinas y tocas el hueco. En el fondo hay una barra metálica, que has de coger, y mira el suelo fangoso. Sales a la superficie, llenas de nuevo la jarra con agua, te sumerges y la usas en el suelo del fondo.

Usa la barra en la columna cubierta de hierbas, examínala para ver el grabado. Es igual que el hueco del fondo de la laguna. Ve al pantano y corta la parra con la barra metálica. Usa el manojo de juncos en la savia. Regresa a la laguna, moja la caja de cartón en el agua. Usa los juncos en el grabado de la columna y luego la caja mojada. Recoge el molde de cartón en el que viertes la arcilla de la jarra. Ve a la aldea y calienta el molde en el fuego. Sácalo con la barra. Utiliza la figura que has obtenido en el hueco de la puerta sumergida.


Una vez en el interior del templo coge tres piedras redondas que hallarás desperdigadas por el suelo de la sala. Examina todas las pinturas murales, al final de cada explicación las tocas e irás recogiendo más piedras redondas. Has de conseguir seis en total. Toca el pedestal centra para entrar en su pantalla. Coloca las piedras en los huecos, no importa el orden, se ponen bien ellas solas. Hecho esto hay que pulsar en las piedras para que se encajen en el interior de los agujeros. Esta vez sí es necesario hacerlo en un orden. Empezando por la superior de arriba enumero del 1 al 6. Pulsa en 6-4-2-6-4-3-1. Coge la llave. 


En una larga animación veremos como el gobernador te entrega a los nazis porque habías decidido destruir la llave. Te llevan al monasterio del Tíbet, te obligarán a abrir el portal bajo amenaza de matar a Kim, oh sorpresa está viva. Usas la llave para ir a Shambala y te encontrarás con el fantasma de Richard quien te explicará unas cuantas cosas.



EPISODIO 7: El Corazón Del Mundo

En el último episodio jugaremos con Fenton y Richard principalmente, y con Kim para un par de escenas finales. Lo mejor para el seguimiento es ponga cada personaje por separado.

Fenton. Mira las cabezas de piedra, los engrajes bajo ellas y los discos centrales.

Richard. Estás en la misma sala pero en el pasado. Coge el palo de la antorcha, de los restos del suelo una nuez (parece más bien una avellana). Miras también las cabezas y los discos. Abre la losa bajo las cabezas para ver los engranajes. Sal de la sala. Coge la cadena que cuelga entre los pilares del puente y el poste de la derecha. Empuja las piedras amontonadas sobre el arroyo. Usa el poste en el montículo de tierra y pulsa en él para coger un poco. Mira y toca el ataúd que había bajo el montículo. Rompe la estalactita que está frente la salida derecha con el poste.


Entras por esa puerta, verás a los monjes a lo lejos preparando el campo de fuerza. Coge la piedra cuadrada del suelo. Atrás, ve a la sala de las cabezas estatua y discos en el suelo, coloca la piedra cuadrada sobre el pedestal del rincón que gotea agua. Sal, toma cualquiera de los otros dos senderos que hay, ambos llevan al mapa en donde tienes dos localizaciones más. La cueva suroeste (o cueva de fuego) y la cueva de sureste (o cueva de hielo).

Ve a la cueva de fuego, lee los tres símbolos bajo la estatua y mira los bols de los brazos y el hueco central. Así sabemos que el derecho representa la vida, el central el fuego y el izquierdo la muerte. Pon la tierra y la nuez en el bol derecho. Combina la cadena con la antorcha y úsala en la lava. Ve a la cueva de hielo, coge un carámbano. Regresa al cruce del arroyo y usa la antorcha encendida en el ataúd.

Fenton. Recoge la piedra agujereada sobre el pedestal. Sal de la sala, coge unos guijarros al final del arroyo. Entra por derecha, verás a los alemanes junto a Kim. Video, como Kim examina y toca la mesa, cambias automáticamente de nuevo a Fenton. Mira los cristales de tu izquierda, cógelos.

Atrás, examina y abre el ataúd para conseguir un hueso. Usa el mapa para ir a la cueva de hielo. Mira los tres huecos y coloca un cristal en cada uno. Los rayos de luz descongelan el lugar donde está escondida una de las piezas del amuleto, cógela.

Ve a la cueva de fuego, el bol derecho ha bajado a causa del pequeño árbol. Pon el hueso en el bol izquierdo que también bajará, ya solo falta el hueco central. Regresa a la sala de cabezas de piedra. Usa los guijarros en una de ellas, al hacerlo los engranajes de abajo giran pero el de madera se rompe por viejo.

Richard. Entra en la sala de las cabezas y coge el engranaje de madera. Ve a la cueva de hielo, coloca el carámbano en el gran cuenco de piedra, derrítelo con la antorcha, pon ahí el engranaje de madera y luego la cadena.

Fenton. Ve hasta la cueva de hielo, tira de la cadena para sacar el engranaje perfectamente conservado. Ve a la cueva de fuego, descongela el engranaje con la lava. Combina la cadena con la piedra cuadrada agujereada, úsala en la lava y colócala en el hueco central de la estatua. Coge la segunda pieza del amuleto y encájala con la que tienes.

Vuelve a la sala de las cabezas de piedra, coloca el engranaje en su sitio. Ahora se trata de dar de “comer” a las cabezas los guijarros (varias veces) para que muevan los discos. Cada disco tiene una línea roja, las tres han de quedar en línea por delante señalando a las marcas rojas del pedestal.

cabeza izquierda: mueve el disco pequeño y el grande.
cabeza central: mueve el disco pequeño y el mediano.
cabeza derecha: mueve el disco pequeño.

Si no ha pasado nada raro el disco mediano ya está alineado, con lo que solo  usaremos los guijarros en la cabeza izquierda alineando el disco grande y acto seguido la cabeza derecha para acabar de alinear el pequeño. Coge la última pieza del amuleto y únela a las otras.

Ve al centro de Shambala donde están Kim y los alemanes, usa el amuleto en el campo de fuerza. No ocurre nada, aparece el fantasma de Richard para darte algún consejo en plan yedai “ concéntrate y usa la fuerzaaaa”. Fenton usa nuevamente el amuleto y funciona, vaya que si funciona.

Kim. Patea la mesa, pulsa en los trozos de cristal de la botella.

Fenton. Usa el amuleto en dos de las plataformas para eliminar a los soldados.

Kim. Coge el cristal y úsalo en las cuerdas.

Fenton. Usa el amuleto en las otras plataformas.

Kim. A pesar del desastre la condesa aún quiere detonar los explosivos. Kim se interpone en su camino, luchan un poco y te saldrán letras en unos círculos para que seas tú quien prosiga la lucha. Hay múltiples acciones a seguir con diferentes finales. Probé varios y el que más me gustó fue la combinación A-A-C-C. En esta parte que cada cual decida como vencer a la condesa.


Kim se reúne con Fenton y al poco aparece Richard. Pasamos a la escena final.



BONIFICACIÓN

Tras los créditos te aparece la pantalla del menú principal y te dicen que has ganado la bonificación. Pulsa en el cartel superior. Te encontrarás unos pequeños minijuegos consistentes en una versión beta (mini-historia) para jugar con Kim, un puzzle, la batalla final de Kim con la condesa para que pruebes todas las opciones de lucha, y una medalla si te acordaste de devolver la flauta al encantador de serpientes.


2010-Guía realizada por Chuti.

8 comentarios:

Anónimo dijo...

Muy buen tutorial. Recurrí en ocasiones. Gracias !

Chuti dijo...

Me alegra que te haya servido. Da gusto ver que el trabajo que te pegas al hacer una guía al menos sirve para alguien.
Saludos!

Anónimo dijo...

Fantástica guía, muchas gracias por tu trabajo.

Chuti dijo...

Gracias!

Luis Fernando Martín dijo...

Me a gustado mucho pero al final del juego cuando kim tiene que cortar las cuerdas no me aparece el cristal en el inventario y no puedo acabar la historia. Alguien sabe que pasa y de ser así hay alguna solución??? Buena guía por cierto.

Chuti dijo...

Desconocía ese bug pero buscando información, por lo visto, más gente ha tenido un problema parecido solo que no pueden ni tan solo coger el cristal porque no lo ven en la escena.

En el foro de Gameboomers más de uno solucionó el asunto pasándose un save justo despúes de tener el cristal. Otro sin embargo, acudió al foro de Deep Silver en donde un tal Steffen de la misma compañía proponía la siguiente solución:

"Ese es un problema con el rendimiento de su sistema Intente lo siguiente.:

Antes de interactuar con el trozo de cristal (después de patear la mesa) entrar en el menú de Opciones y desactivar voz en off completamente. Cuando veas el subtítulo (algo así como "He tirado el trozo de cristal"), sólo tienes que esperar cerca de un minuto (unos diez segundos también va) antes de saltar el subtítulo con derecho clic.
Coger el cristal."

Desconozo si realmente funciona. En caso contrario prueba si en alguna de estas dos páginas está el save del momento que necesitas.

Las Aventuras del Lobo. Busca en el menú de la izquierda Savegames/lobo.rojo savegames
http://las-aventuras-del-lobo.blogspot.com.es/

O bien en Guías Pat.
http://www.guiaspat.com/guias/horizon/horizon.html

Suerte!

Anónimo dijo...

El bug de no poder agarrar el cristal al final para que Kim corte la soga a mí me pasaba es por la máquina que tenés después lo jugué en la casa de un amigo que tiene una mejor y me anduvo todo bien

Chuti dijo...

Gracias, va bien saberlo. Desde que lo jugué ya he cambiado a un ordenador más potente. Igualmente, como te digo tu información va de muerte para aquellos que aún corran con aparatos antiguos y les pase lo mismo.

Saludos!

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