viernes, 15 de mayo de 2020

Nick Bounty And The Dame With The Blue Chewed Shoe

Nick es un detective de poca monta que suele encargarse de casos mediocres y aburridos que le producen hastío. Así que cuando se le presenta la oportunidad de investigar algo real, algo importante, algo trascendental como un asesinato, no se lo piensa dos veces en embarcarse en el proyecto. Irá a donde sea, tratará con quien sea, tendrá el peor compañero que sea… pero resolverá el crimen de una forma u otra.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Detective, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Aventura tipo cine negro de los 40 con una acertada elección de colores que le da más ambiente, al igual que la banda sonora con tintes de jazz. La introducción no está nada mal. Buen doblaje inglés. Sentido del humor cínico.

Lo peor. Hay algunos bugs, recomiendo guardar a menudo. El diseño de los personajes, sobre todo los rostros, deja que desear y ni tan siquiera mueven los labios al hablar, son de estética muy rígida. Tampoco se han esmerado en las texturas. El interfaz a la hora de mover a Nick se puede calificar de pesadilla, topa con todo y como si hubieran obstáculos invisibles. Tarda en cargar al inicio y entre escenarios.

CONTROLES

Jugabilidad. Combinación de teclado y ratón. Con las teclas WASD controlamos a Nick y con el ratón interactuamos con los objetos. El cursor cambiará según la acción a realizar. El icono del Engranaje situado en la parte superior derecha de la pantalla lleva al Menú.

Debemos revisar al dedillo cada escenario desde todas las perspectivas ya que algunos no se darán por terminados hasta haber hallado la totalidad de las pistas. Del mismo modo, tomaremos muestras y fotografías de aquello que indiquen.

Diálogos y Elecciones. Los diálogos serán en forma de frases. En ocasiones sólo podemos escoger una aunque eso no afecta al desarrollo de la historia y varias frases pueden ser bastante divertidas. Por otra parte, en cierto momento tenemos la posibilidad de escoger un compañero de desventuras, a cual más inútil. Puesto que tienen personalidades muy diferentes algunos diálogos cambiarán para adaptarse a ello, sin embargo, tal cosa tampoco influye ni en la historia ni en los puzzles salvo en una escena casi al final.

Inventario. Se muestra pulsando en la flecha situada en la parte superior izquierda de la pantalla.

EN LAS ALCANTARILLAS

Estamos en las fétidas alcantarillas persiguiendo a un sospechoso al que logramos acorralar. A punta de pistola, el tipo confiesa no haber matado a su esposa pero a Nick se la suda bastante. Nos fijamos que el hombre tiene una radio de la policía y la queremos. Oh sí, poseer tal artefacto sería maravilloso, lo suficiente para dejar ir a este perdedor. Imagina… dejar casos de mierda para investigar casos de verdad… asesinatos… robos de altura… mafias… Casi nos corremos de gusto con solo pensarlo.


Al asustar al hombre se le cae la radio al agua con lo que hemos de ir pulsando en diversos puntos hasta encontrarla. El nombre del punto activo no cambiará, será siempre el mismo, por tanto nos aseguramos de pasar el puntero por toda la zona hasta dar con el lugar correcto. De forma absurda, no seremos nosotros quienes la encontremos, será el tonto del culo. Se la cambiamos por las comprometedoras fotos del inventario. Cuando la tenemos por fin, escuchamos el primer aviso de la policía: ha habido un asesinato.

PARQUE

Viajamos a la escena del crimen. El cuerpo de una mujer desnuda yace en el arenero. Hablamos con el oficial, nos permitirá echar un vistazo a la zona pero nada de tocar el cadáver. Todavía desconocen la identidad de la muerta, esperan que con las huellas obtendrán algo. Examinamos sus piernas, no lleva zapatos ni medias, a falta de rasguños o marcas, no vino por su propio pie. La trajeron. Tras haberlas examinado aparecerá una señal con un signo de admiración.


Cuando veamos eso significa que podemos sacar una evidencia, ya sea una foto, una muestra o huellas dactilares. Siempre estará destacado en azul intenso la opción disponible. Pulsamos y sacamos una foto. Examinamos una zona de la arena que está en la esquina superior. Está húmeda y es orín. Y sí, por mucho asco que nos de, cogemos una muestra. Examinamos la mancha negra sobre la base de madera, es una araña muerta y el policía les tiene verdadero pánico a esos insectos a juzgar por su reacción. Registremos el resto del parque.


Andamos hacia el árbol que está entre los columpios y los bancos. En sus ramas brilla algo, lo examinamos, es un bolso, quizá de la propia víctima. Está demasiado alto para alcanzarlo, así que vamos a decírselo al oficial Wilmer. El muy vago no querrá moverse de sitio, pero si hemos examinado la araña antes, entre las frases habrá una para decirle que hemos visto un bicho de esos en el árbol. El oficial disparará haciendo caer el bolso. Nos acercamos y lo examinamos. Lástima, está vacío, peor podemos sacar huellas dactilares.


Andamos ahora a la esquina izquierda de la valla de madera, por detrás de la estructura del tren y los bancos. Descubriremos un collar de perro, lo examinamos. Tiene una placa en la cual hay una inscripción felicitando a la mujer por su promoción. Mmm, quizá esto nos ayude a saber más de ella, sacamos una foto. Andamos hacia la derecha del parque donde está la estructura del tobogán y un coche policial. Hablamos con los dos agentes, son un par de mamones graciosillos. Después de hablar con ellos podemos revisar el área del tobogán.


Primero miramos en el cubo de basura y luego el zapato debajo del tobogán. El zapato tiene marcas y arañazos, tomaremos una muestra de… ¿saliva? ¿en un zapato? Dios, que rarito… Una vez tenemos todas las evidencias del parque, podemos irnos y tendremos dos localizaciones a nuestra disposición: la oficina de Nick y la Morgue.

OFICINA DE NICK

Siempre que vengamos aquí aparecemos en la calle de su oficina. Hablamos con el vagabundo, Steve, y lo miramos todo. El coche es el de Nick, lo usaremos siempre que queramos desplazarnos a otro lugar. En el escaparate de la tienda tenemos algún que otro guiño, como la mención a Nick & Willikins, otro juego de los desarrolladores. Andamos hacia la izquierda, la puerta de la esquina es la que conduce a nuestra oficina. Fantástico, ha llegado el equipo completo de análisis que encargamos, es todo ese compendio de ordenadores a la izquierda.


Se compone de 3 monitores, cada una para un tipo de evidencia: Audio/Imagen, Identificación, Rastros. Tocamos cada monitor para que Nick explique cuál es la función de cada uno y una vez el icono de acción cambie a un puño, significa que ya podemos usarlos. Entramos al monitor de las evidencias de Audio/Imagen. La mecánica será siempre la misma para los 3 tipos de monitores/análisis. Las evidencias recogidas aparecen automáticamente en los hexágonos de la izquierda.

Pulsamos en uno para saber cuál prueba es, ya que en principio no vemos ninguna descripción junto a los iconos. A continuación arrastramos la prueba al cuadrado grande y la soltamos ahí. Mostrarán la información de que se dispone, es conveniente leerla, y muchas pruebas precisarán de otra para poder compararlas y completar así la pista. Haremos esto de poner las evidencias en el recuadro grande en todos los monitores. Cada vez que recabemos pruebas vendremos aquí a hacer lo mismo.


Echamos un vistazo a algunos de los libros de la estantería sólo por diversión. También es absurda la representación del famoso cuadro de “perros jugando al póker”. Del escritorio nos llevamos el cangrejo de juguete. Una vez visto todo, bajamos a la calle. Es importante examinar el PARQUÍMETRO de monedas antes de usar el coche para desplazarnos a la morgue.

MORGUE

Ya han traído el cuerpo de la víctima. Hablamos con Mac, el forense. Esos dos se llevan un cachondeo algo extraño con los juegos de palabras. Lamentablemente Mac no permitirá que le echemos un vistazo al cadáver por la presencia de un par de agentes de policía que hay al otro lado de la puerta. Pasa muy mucho de meterse en líos. Al menos le sonsacamos toda la información que puede ofrecer. La causa de la muerte, fue ahogada mientras dormía. No hay señales de trauma ni heridas y probablemente fue asesinada a las 11 de la noche.


A ver, la info está bien, pero a no ser que podamos examinar el cuerpo poco avanzaremos en la investigación. Dicho de otro modo, hay que quitarse de encima a los polis. Salimos al pasillo y hablamos con ellos, sabremos que tienen muuucha hambre. Vale, quizá eso juegue en nuestro beneficio. Entramos a la sala de descanso, miramos la máquina expendedora de donuts, eso les distraería, lástima que no tengamos un puto duro encima. Sobre la mesa hay la porra de uno de los agentes. La cogemos.


Si en la calle de la oficina de Nick no examinasteis el parquímetro de monedas, seguramente el juego NO os dejará coger la porra, de hecho ni siquiera reconocerá que haya ahí un objeto. Os tocará volver a la calle de Nick, mirar el parquímetro y volver aquí para poder coger la maldita porra. En cuanto la tengamos, nos desplazamos a la calle de Nick y la usamos en el parquímetro. Tras golpearlo caerán un puñado de monedas al suelo, las cogemos. Volvemos a la morgue, usamos las monedas en la máquina de donuts y los polis se entretendrán comiendo. (11)

Vamos con el forense quien, ahora, dejará que examinemos el cuerpo. Miramos:

- nariz, hay fibras, cogemos una muestra
- boca, sacamos ADN
- mano, sacamos huellas dactilares
- pies, nada relevante aparte que no hay heridas de ningún tipo

OFICINA DE NICK

Pongamos a trabajar el sistema informáticos de análisis. Revisemos cada monitor y cada evidencia nueva.

Monitor Identificación. Ponemos el ADN de la víctima en el cuadro grande obteniendo el nombre de la mujer, Sia Leyhter. Ponemos en el recuadro tanto las huellas dactilares sacadas al cuerpo como las encontradas en el bolso. Confirmamos que era suyo y conseguimos la dirección de su apartamento. Además, con estos nuevos datos se añadirá otra ubicación, su lugar de trabajo.


A saber usted por qué, Nick se emperra en que todo buen detective tiene consigo un compañero que le engrandece y quiere uno. Tras poner un anuncio en el periódico se presentan al puesto 3 candidatos, a cual peor. Una ex-agente con problemas de actitud, un psíquico y un abuelete retirado. En la entrevista podemos realizar 3 preguntas a cada uno (que tienen miga), pueden ser las mismas o no, lo que nos salga de los bajos. Escoged a vuestro gusto, da igual porque vaya personal…


El desarrollo de la aventura no se altera, pero al tener distintas personalidades, los diálogos e interacción con Nick sí mostrará diferencias. También será diferente la forma de actuar en una escena de casi el final del juego. En fin, personalmente me acabo decantando por Zach, el psíquico. Le considero el menor de los 3 males y espero que no estorbe demasiado en la investigación.

APARTAMENTO DE SIA

Dependiendo de quien nos acompañe, se quedará en el salón o escogerá registrar la primera planta. Aunque para la mierda que hace cada uno, es como si hubiéramos venido solos. Comencemos. Examinamos la agenda sobre el sofá y las 3 fotos de gatos de la mesita. Qué raro, ¿no hay foto del perro? Andamos hacia la mesa de la cocina, examinamos el saco de comida para perros y le sacamos una foto. Nos acercamos al fregadero, miramos la bolsita de golosinas para gatos, tomamos una muestra.


A unos pasos a la izquierda, en el armario, leemos la lista de la compra que hay pegada. Y en el suelo, en el rincón a la izquierda de ese armario, examinamos la rata muerta y tomamos una muestra del roedor. Subimos por la escalera a la planta superior. En el dormitorio está mi maravilloso compañero Zach en plan concentración a ver si capta ondas de la fallecida. Dios, dame paciencia. Entramos al aseo, no hay nada de interés excepto la caja de arena para gatos aunque sigue sin haber rastro de los mininos.


Examinamos el tocador del espejo encontrando una llave. Al otro lado de la cama, abrimos el armario y echamos un vistazo a los zapatos. No hay ningún par suelto. Examinamos la caja fuerte, no sabemos la combinación por lo que nos limitamos a sacar huellas dactilares. De momento no sacaremos nada más de este escenario, visitemos el lugar de trabajo de la víctima.

WOOFING IT DOWN

Interrogamos a la mujer, Liddy. Dice lo típico cuando alguien la palma, que si era muy querida, que si trabajaba muy bien, que si… Pero al preguntar si Sia tenía algún enemigo, no duda en desviar la atención hacia su compañero Teddy quien no quedó muy contento al enterarse de que habían promocionado a la víctima en vez de a él. Ajá, podría ser un motivo, lo tendremos en cuenta. Interrogamos a Teddy quien desmiente que la promoción tenga peso en un motivo de asesinato, y además, asegura tener una coartada. Por supuesto lo comprobaremos.


Examinamos el mueble/mesa a la izquierda del habitáculo de Liddy, ahí leemos un fax, miramos los archivadores y descubrimos en la papelera envoltorios de almuerzos. Esto hará que Teddy llame nuestra atención, desea decirnos algo confidencialmente sobre la dudosa afición de Liddy a apropiarse de almuerzos ajenos. Joder, vaya par, apenas llevamos 5 minutos aquí y ese par no ha titubeado en echarse mierda el uno al otro. Bueno, está bien, preguntamos a la chica qué pasa con lo de robar almuerzos.

Hecho esto prosigamos en el registro de la oficina. A la izquierda del todo está el habitáculo y mesa donde trabajaba Sia. Miramos las fotos de perros. Miramos la pantalla del ordenador, mmm… al parecer Sia realizaba la búsqueda de alguien, sacamos una foto del monitor. Abrimos el cajón de la mesa con la llave que encontramos en el dormitorio de la víctima. En su interior hay una nota, la leemos. Alguien se ofreció a cuidar de sus gatos porque Sia debía ausentarse y menciona también a un tal Max.


Lo mejor será sacar huellas dactilares para identificar al autor de dicha nota. Cualquier dato será importante para avanzar. Dejaremos el lugar para volver a la oficina de Nick.

OFICINA DE NICK

Analicemos las nuevas evidencias y comparémoslas con las que tenemos. Además, nuestro compañero/a nos hará entrega de la cinta de vídeo del local en donde estuvo Teddy y que suponemos es su coartada.

Audio/Imagen
Ya sabemos cómo va, arrastraremos por turnos las pruebas nuevas al recuadro. Si hubiera alguna coincidencia con algo, el propio Nick lo dirá. Del saco de comida de perro y la foto del ordenador de Sia apenas sacamos nada. Tan solo nos escama no hallar datos sobre ese tal Max, es como si no existiera. A la hora de analizar el vídeo de la coartada, mediante las flechas junto a Enhance (Aumentar) pasamos fotograma a fotograma hasta ver uno que nos llama la atención.


Cuando el bailarín se quite la máscara, aumentamos la imagen pulsando en Enhance y vemos que no es otro que el propio Teddy. Pues va a ser que sí tiene coartada. Y muy buena.

Identificación
Analizamos las huellas sacadas de la caja fuerte, no hay coincidencias. Analizamos la nota del cajón del curro de Sia, ohhh, vaya, se trata de su hermana. Tendremos una nueva ubicación en el mapa.


Rastros
Analizamos las fibras halladas en la nariz de la víctima. Son de origen natural pero desconocido. Analizamos la rata muerta, los químicos del roedor indican que estuvo recientemente en las alcantarillas. No es que eso nos diga mucho, la verdad. En fin, sin más que aportar, visitemos a la hermana.

CASA DE ALLY

Llamamos a la puerta. La mujer que nos abre es arrogante en extremo. Cree que venimos a pedir un autógrafo. La sacamos de su error, entramos y le damos la mala noticia… Pues vaya, no parece afectarle mucho. Ally vive con su novio Max, peo aunque ésta le llama, el esquivo tipo no hace acto de presencia. Tras las preguntas de rigor pedimos permiso para registrar la vivienda. Miramos el póster de la pared, el gramófono, y pasamos por detrás de la mujer para meternos en el área de la cocina.


Examinamos el cuaderno con el nombre de Max, le han arrancado una página. Abrimos los cajones bajo el fregadero. En el inferior descubrimos manchas de sangre, sacamos una muestra. Volvemos al salón y andamos hacia la izquierda a un pasillo. Curioseamos los 3 retratos de Ally del pasillo y nos metemos en el cuarto de invitados de la izquierda. Supuestamente es el dormitorio de Max, pero está muy… desprovisto de posesiones personales.


Miramos la cama. Miramos el cuadernos del escritorio y la ventana. Abrimos el armario, miramos los abrigos, tiene muchos… iguales… Echamos un vistazo a los zapatos, por Dios, vaya guarrada de calzado. Tomamos una muestra de unos y sacamos una foto de otros. Salimos al pasillo, la puerta de la derecha es el aseo pero no hay nada de interés. La puerta del centro es el dormitorio de Ally, aunque tras un breve vistazo al interior, Nick se niega rotundamente a entra. Ese cuarto le da mucha, mucha grima.


Volvemos al comedor e interrogamos de nuevo a Ally. ¿Dónde están los gatos de su hermana que supuestamente está cuidando? No lo sabe a ciencia cierta, ¿afuera quizá? Como que le importa un pimiento, ya regresaran si quieren. Preguntamos acerca de la sangre y al poco escuchamos la bocina de un automóvil en el exterior. El esquivo Max a hecho acto de presencia. Salimos a verle pero el tipo se mantiene a distancia procurando que el sombrero le tape el rostro. Ni podremos acercarnos ni hablar con él. Maldita sea.

OFICINA DE NICK

Analicemos las nuevas evidencias. Sobre la página arrancada del cuaderno, averiguamos por la marca que hay en la siguiente, que habían una serie de números anotados y el dibujo de un pez. De la mancha de sangre, el origen es desconocido. Sobre la foto de uno de los zapatos de Max obtenemos la huella de la pisada de uno y que la mugre del otro es cagadas de pájaro. Muchas cagadas, quizá de gaviota. Si así fuera estaríamos hablando del puerto, conseguimos, no sé como, una cinta de la grabación de seguridad de allí.


Pero esta grabación no servirá de nada sin un dato que nos falta. Para eso viajaremos al apartamento de la víctima.

APARTAMENTO DE SIA

Subimos al dormitorio y abrimos la caja fuerte con el papel del inventario. La serie de números que había grabada en el cuaderno son la combinación. Que decepción, dentro únicamente hay un trozo de papel que tiene escrito “El pescado”.

OFICINA DE NICK

Por causas absurdas, Nick y su compañero/a se pelean con el resultado que se pirará dejándonos a solas. Subimos a la oficina y revisamos en el ordenador el vídeo de vigilancia del puerto. Pasamos fotograma a fotograma hasta ver un yate blanco de nombre El Pescado, aumentamos la imagen, ajá, así que esa embarcación tiene algo que ver con el caso. Vayamos a comprobarlo. Este dato sólo se descubrirá si hemos abierto previamente la caja fuerte, en caso contrario no saltará la pista.


BERTI MARINA

Localizamos el yate en la pasarela derecha, pero cuando intentamos subir a bordo una maldita gaviota lo impide. Miramos el yate descubriendo que hay un nido. Puta mala suerte. Probamos distraer tanto a la cría como a la madre con el cangrejo de juguete. Nada, ni puñetero caso. Nos recorremos el resto de pasarelas sin suerte de hallar nada que ayude.


OFICINA DE NICK

En la calle hablamos con Steve quien tiene a las palomas muy entretenidas dándoles comida. Le pedimos que nos de algo de sus patatas fritas a ver si con eso distraemos a la gaviota. Steve se niega, mientras tenga palomas hambrientas no puede. Ah vale, eso lo solucionamos rápido. Usamos en las palomas el cangrejo de juguete, a esta aves sí que las asustamos y se van volando. Pedimos de nuevo las patatas fritas a Steve y nos las da.

BERTI MARINA

Usamos las patatas con el nido del yate y subimos a bordo por la rampa. Nada más entrar, examinamos la mesa llena de pisadas de ¿gato?, tomamos las huellas. Examinamos la cama, también está repleta de pisadas de patitas. Avanzamos adelante, al área de la cocina. Examinamos la cortina rasgada encima del fregadero, sacamos una foto. Examinamos el fregadero, está lleno de latas de atún. Examinamos el horno, vaya, vaya, vemos un papel quemado, le sacamos una foto.


Andamos unos pasos adelante y examinamos la zona del inodoro. Miramos el charco del suelo, sí, son meados. Y sí, hay que coger una muestra. Examinamos las pisadas, les sacamos una foto. Vayámonos a la oficina a ver que sacamos en claro de estas evidencias.

OFICINA DE NICK

Al llegar a la calle oímos una llamada de auxilio de Steve. No se le ve por ningún lado. Examinamos la pila de cajas en las que se apoyaba y andamos hacia la derecha. Junto a la tienda hay un callejón muy estrecho, lo examinamos y escuchamos la voz de Steve. Nos metemos, pero allí no está nuestro amigo, sino un matón con intención de hacernos una cara nueva. A continuación nos toca realizar una serie de acciones para vencerlo en la pelea.

Notamos que en pantalla podemos golpearle en la cara, darle una patada en el estómago, o mediante las flechas desplazarnos a derecha e izquierda según el escenario. Haremos lo siguiente:

- Tal y como empieza la pelea nos movemos dos veces a la derecha y le arreamos una patada en el estómago. El tipo, al caer hacia atrás, doblará una farola.


- Nos movemos una vez a la izquierda. Damos otra patada en el estómago. Al ser empujado hacia atrás, el tipo tira un barril que empieza a derramar líquido en el suelo.


- Nos movemos una vez a la izquierda. Le golpeamos en la cara para fallar expresamente y que nos de una leche que nos mande para atrás, justo al lado de la farola doblada. Tocamos la farola de manera que las chispas van a parar sobre el charco de líquido derramado.


- Nos movemos una vez a la derecha, donde el bidón, le arreamos una patada en el estómago y al pisar el charco con la farola encima se electrocutará.

Aún así no podremos cantar victoria porque alguien nos ataca por la espalda dejándonos KO. Recobrado el conocimiento, registremos el área en busca de Steve. Por la derecha miramos y apartamos un trozo de persiana apoyada en unas cajas. Primero sale un gato a toda leche, pero también encontramos al pobre Steve. Le dejamos aquí y subimos a la oficina. Mierda, las sorpresas no acaban, ni son agradables. Aquí nos está esperando Ally, quiere que dejemos de investigar la muerte de su hermana amenazándonos con un arma. Señora, va a ser que no.


Al acusar a Max de haber golpeado a Steve se altera, lo niega y se larga sin más explicaciones. ¿Perdón? ¿Qué coño acaba de pasar? No entendemos nada. Bueno, a lo nuestro, a analizar evidencias. Analizamos el papel quemado, es un certificado de adopción de un perro. Analizamos la cortina rasgada, parecen garras de un animal. Analizamos la foto de las pisadas del yate, coinciden con el zapato de Max. Analizamos las pisadas de patitas, no sé ni para qué lo hacemos, está claro que son de perro o gato.

Analizamos los meados del suelo del aseo del yate, oh, es el mismo tipo de orín encontrado en el arenero del parque donde se encontró el cuerpos de Sia. De repente alguien se pone en contacto con nosotros a través de la radio de la policía. Es Max, ha capturado a nuestro compañero/a, amenaza con matarle si no acudimos a… ¿Qué? ¿En serio? ¿Hay interferencias justo ahora? Venga yaaaa. Para enterarnos del lugar mencionado analizaremos el audio en el monitor de Audio/Imagen.


Vemos 4 pistas de sonido en la parte inferior. Hemos de seleccionar 3 para eliminarlas, limpiar el ruido y que quede únicamente la voz. Aunque no deja de ser curioso fallar y probar 3 erróneas sólo por escuchar una tontería. La pista buena de la voz es la superior derecha, o sea desconectamos las otras. Sip, ya tenemos el punto de encuentro: Café Le Chat.

CAFÉ LE CHAT

Al llegar vemos que nuestro compañero/a está a punto de ser cortado por un láser. Como no, también están presentes Max y Ally. Cuando debamos decantarnos por señalar a un culpable acusaremos a quien creamos conveniente y alegamos como prueba lo que pensemos es correcto. Aunque la verdad es que los culpables son los propios gatos de la víctima. Ellos y solo ellos, son quienes orquestaron todo por celos ya que Sia se atrevió a adoptar un perro. Ally alucina, no tenía idea que “su” Max fuera… tres gatos y se pira.


Los mininos asesinos también se largan dejándonos con el marrón de detener el maldito rayo láser antes que se líe una carnicería. Aquí las acciones a seguir son distintas si estamos con Zach o con Emily. Del jubilado no tengo ni idea de cómo proceder porque no lo jugué.

Con Zach
Primero de todo, hay que buscar los controles del láser. Están en la pared al principio del mostrador en donde vemos un teclado numérico. Puta vida, joder, necesitamos un código para desconectar el láser. Ese código lo componen tres cifras que están escondidas por la sala, busquémoslas. Estemos atentos a nuestro compañero porque nos dirá el orden de posición de los números.


Uno lo encontramos en la botella de whisky sobre el mostrador, la examinamos y recordaremos el nº17 el cual nos dicen que va en primer lugar. A continuación miramos una mesita del centro en donde veremos grabado el nº4 en la madera, ese el el que va en último lugar. Luego andamos hacia el lado derecho de la sala, sobre el sofá en primer plano (el más oscuro) hay una revista, la miramos, destaca el nº21 y es el que va en segundo lugar. Vamos al teclado numérico y Nick introduce el código 17-21-4.


Maldición, el láser no se detiene, debe faltar un último número del cual no hay rastro en el local. Tendremos que jugárnosla y escoger cualquiera del teclado. Sorprendentemente, funciona. Es hora de ir a por esos malditos mininos del demonio.

Con Emily
con la chica, panel cerrado, no se buscan números, hay un número de atención al cliente, llamamos y contesta… ¿ella? Esto es surrealista… En fin, dice que nos guiará en los pasos a seguir. Lo primero es abrir el panel pero no tenemos nada en el inventario que sirva. Examinamos la máquina registradora del mostrador, le arreamos un ostión con la porra del inventario y cogemos la moneda que ha quedado a la vista. Usamos la moneda en la tapa del panel de los controles para abrirla.


Quedamos ante un montón de conectores y una luz parpadeante. La chica nos pregunta que de qué color es la luz. Perdona colega, esta aventura es en blanco y negro, ¿cómo cojones quieres que sepamos el color? Respondemos lo que nos de la puta gana. Ella dirá que presionemos la luz, fuertemente. Lo probamos pero no hay manera, no se apaga. Como estamos hasta las pelotas, usaremos la porra. Ahora sí se apaga el láser y tras un momento estúpido, emprendemos la persecución de los gatos asesinos.


PERSECUCIÓN

Increíble los gatos huyen en un coche. Uno conduce mientras otro empuña un arma. Mientras tanto, Nick ha logrado aproximarse a su objetivo subido en el techo de un camión. Toca realizar varias acciones para atrapar a los bichos. Examinamos el maletero del coche donde van los gatos y hablamos con ellos para cambiar la perspectiva. Accedemos al inventario, seleccionamos la porra y la lanzamos al maletero. Este se abre, además de limitar la visibilidad del que lleva la pistola, veremos una garrafa de gasolina.


Esperamos a que se ponga a nuestra altura una vieja camioneta, entonces andamos hacia la parte trasera del camión para poder coger una rama del árbol que lleva el otro vehículo. Avanzamos a la parte delantera del techo del camión. Casi al llegar a la punta un gato lanzará un cóctel molotov y durante breves instantes el techo se prende fuego. RÁPIDAMENTE, antes que el fuego se extinga, usamos la rama del inventario creando una especie de antorcha y la lanzamos sobre la garrafa de gasolina del maletero. Vemos las escenas finales del juego.



Guía realizada por Chuti.

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