miércoles, 11 de enero de 2023

The Unluckiest Man

Dragomir acaba de perder a su mujer. Desea ofrecerle un entierro digno del amor que le profesaba, sin embargo ni los comerciantes ni sus vecinos se lo ponen fácil. Estar arruinado no ayuda en nada, no por ello cejará en su empeño al coste que sea.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Misterio, Sobrenatural. Horror
Perspectiva: 1ª persona, point & click, mando
Idioma: Voces en rumano, textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Curioso extra del juego Last Days Of Lazarus. Gratuito.

Lo peor. Corto. La historia no es para tirar cohetes. No se puede guardar.

CONTROLES

Jugabilidad. El manejo será principalmente con el teclado, el ratón lo utilizaremos para ver a nuestro alrededor. El puntero es un puntito blanco diminuto. No se puede guardar partida, has de finalizarlo sí o sí de una tirada o te hacen volver a empezar. Nos acostumbraremos a pulsar dos-tres veces en todo porque no te da una descripción-explicación seguida, hay que insistir. 

Atajos de teclado
Esc. Lleva al Menú
WASD. Moverse
Shift. Correr
Tabulador. Abrir-cerrar inventario
Ctrl. Mantener presionado para hacer zoom
Espacio. Leer documentos

Inventario. Se accede con la tecla Tabulador. Para usar un objeto no es necesario acceder al inventario, con sólo pulsar donde se necesita es suficiente.

Coleccionables y Documentos. Al igual que en el Last Days Of Lazarus, hay una serie de documentos y coleccionables a localizar, pero muchos menos claro.

Diálogos. No hay propiamente dichos, hablaremos directamente al pulsar en alguien si éste tiene algo que decir. O en el caso de este juego extra, alguna gente nos dirá algo cuando pasemos a su lado sin poder interactuar.

RUMANÍA, OCTUBRE, CASA DE DRAGOMIR

Nos acercamos a la cama y tocamos dos veces la colcha. Apagamos las velas de la mesita de noche. En la cómoda ante la ventana hay una carta, la cogemos y leemos. Es evidente que Dragomir pasa dificultades económicas puesto que no puede pagar al doctor. Apagamos el candelabro de la cómoda, nos damos media vuelta y avanzamos al altar del fondo. Al volver a girarnos hacia la cama veremos que la puerta de esa pared ahora está abierta. Salimos por ella al salón. Revisémoslo de derecha a izquierda dejando la escalera para lo último. 


En la pared de la chimenea hay un mueble con un cofrecito encima, lo abrimos, dentro está la llave de la puerta principal de la casa. El juego no permite cogerla hasta que no sea el momento, simplemente recordemos que está aquí. Justo a la izquierda del mueble hay una puerta, ésta lleva al recibidor, dejaremos para lo último revisar ese lugar. Nos centramos en mirar la butaca de la ventana, pila de libros, tocadiscos de la izquierda y los cubos del suelo recogiendo agua de goteras. 


Siguiendo con esa pared, cogemos el periódico sobre el sofá rojo, es un coleccionable. Aunque podemos mirar el rincón junto al reloj de pie, sólo vemos unas cuantas botellas indicando lo enganchado que está el hombre al alcohol. Ascendemos por la escalera, en el descansillo de la ventana, miramos la figurita del jabalí, es de plata. Acabamos de subir por el lado izquierdo de la escalera (teniendo de frente la ventana del descansillo). Al fondo de ese lado vemos brillar una calabaza, nos acercamos. 


Es un cuartito diminuto en el cual sólo hay de interés un rifle que pertenece al casero. El juego no permite cogerlo, recordaremos que está aquí. Ahora vayamos al otro lado a ver qué hay tras la puerta. Es un pequeño despacho, miramos la cara máquina de escribir de Dragomir. A nuestra espalda, en el mueble del espejo, hay una carta de nuestra difunta esposa. Salimos del cuarto y estamos por bajar la escalera hacia el salón cuando nos dan un susto del copón con el puto fantasma. 


Ya en el salón, cogemos la llave del cofrecito junto la chimenea, vamos al recibidor por la puerta de la derecha. Allí cogemos la carta sobre el mueble junto la calabaza. Es del casero, ¿problemas con los vecinos y las autoridades? Uf, no pinta bien para Dragomir. Salimos por la puerta principal, nos acercamos a la valla del patio, abrimos y salimos a la calle. 


BUSCAR AYUDA PARA EL FUNERAL

Al fondo de la calle vemos gente, nos acercamos. El hombre es el cartero, nos da el pésame. La mujer recauda donaciones para un orfanato. No se puede hablar con ninguno de los dos más que ellos dicen. Continuamos andando, al girar la calle a la derecha hay unos bancos, de encima de uno cogemos un periódico coleccionable. Continuamos, toparemos con un pordiosero que acarrea sus pocas pertenencias en una carreta y a un ricachón junto a su carruaje que parece muy fuera de lugar aquí. Como antes, interactuar con ellos no es posible. 


Por detrás del caballero, en la esquina, hay una reja que conduce a un patio, entramos. Abrimos la puerta del fondo, estamos en la funeraria. Como tarea tendremos escoger un ataúd que tenga seda roja, una cruz de madera de nogal y una corona de flores azules. Pasamos al cuarto de al lado donde tiene gran parte del género. Pulsamos en las 3 cosas que están repartidas por el cuarto. También cogeremos una carta de la mesa junto al gramófono y un periódico coleccionable sobre la silla. 


Volvemos con el dueño, de modo totalmente absurdo, para hablarle hay que pulsar en la campanita del mostrador. El hombre nos muestra el coste de lo que ha pedido, 10.000 coronas. Dragomir está en la ruina, ignora cómo va a pagar tal cantidad. Apelar al buen corazón del dueño es una pérdida de tiempo.

CONSEGUIR DINERO PARA LA FUNERARIA

La siguiente tarea será vender alguna posesión valiosa que tengamos. Con esa idea en mente regresamos a la casa, subimos al despacho de la primera planta, cogemos la máquina de escribir y volvemos a la funeraria. Sin embargo al dueño no le agrada la idea de ser pagado en especies, quiere dinero contante y sonante por lo que despreciará la máquina de escribir. Dragomir empieza a estar hasta las pelotas y optará por la solución drástica de robar. Al salir, por el motivo que sea, vemos que los personajes están reunidos en un solo sitio. 


Revisamos las cosas de la gente, el carro de la chica de las donaciones debe guardar algo de volar en su interior, necesitamos alguna herramienta. En la otra acera, a unos pasos del carro, hay una zona con una barandilla con cajas de madera e iluminada por calabazas. Al acercarnos vemos herramientas encima de un barril, nos llevamos la palanca y con ella forzamos la puerta del carro de donaciones. Echamos un vistazo dentro, abrimos el maletín y cogemos de ahí 9.500 coronas


De vuelta a la funeraria, pulsamos la campana del mostrador y entregamos el dinero. El dueño  acepta la pasta aún sospechando que Dragomir lo ha conseguido de manera poco lícita. Se aprovechará de eso argumentando que faltan 500 coronas por lo cual la calidad de los elementos para el funeral será… cómo decirlo… de “menor calidad”. Echamos un vistazo a esos elementos dentro de la cochambrosa carreta. El ataúd que ahí ve Dragomir hace que se le encienda la sangre, se niega a meter a su fallecida esposa en esa pedazo de mierda de madera. 


IRA

Iremos a quejarnos al ese malnacido de la funeraria pero se ha encerrado dentro y por supuesto se ha quedado el dinero. Esta es la gota que colma el vaso para Dragomir, iremos a la casa, subimos al primer piso y vamos al cuartito donde anteriormente vimos el rifle del casero. Lo cogemos al igual que unas cajas de munición. Armados, iremos directos a la funeraria a amenazar al dueño sin dudarlo. Dragomir, a pesar de conseguir que le devuelva el dinero, no apacigua su enfado. 


En el patio, cogemos el farol marcado con el icono de una calavera roja prendiendo fuego a esa zona. De nuevo entramos a la funeraria, pulsamos en la caja registradora cogiendo el dinero que es un coleccionable. Acto seguido pulsamos en todo lo que esté marcado con el icono de la calavera tanto aquí como en el cuarto adyacente. Tras incendiar el negocio, Dragomir parece algo más calmado. 


EL FUNERAL

Tras la destrucción la siguiente escena nos lleva a la iglesia donde se celebra el funeral. Giramos la vista a la derecha, sobre una mesita con unos jarrones y velas hay una caja de cerillas, las cogemos. Nos acercamos al ataúd para despedirnos de nuestra amada y salimos de la iglesia. Descendemos las escaleras encontrando al pordiosero en el patio de la iglesia. De nuevo a Dragomir se le cruzan los cables. Pulsamos en el carro del hombre sacándolo afuera de malos modos. 


Decide también que va a adecentar el patio. Así que lo revisamos todo pulsando en donde aparezcan iconos encima. También cogeremos un periódico coleccionable sobre una tumba y en la zona con cajas, barriles y un farol, de ahí nos llevamos un haz de madera. Una vez retirada la basura pulsamos en la tumba donde está el tipo de traje levantando la tapa. Ahí colocamos la madera, luego nos situamos junto al hombre ya que a su lado hay dos faroles sobre palos de hierro que debemos encender. 


Finalizadas las tareas, vemos un accidente a punto de ocurrir y Dragomir olvidará toda su ira para salvar una vida.


Guía realizada por Chuti.

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