sábado, 23 de noviembre de 2024

PRIM

Tras el fallecimiento de su madre Prim descubre que su padre no es otro que la mismísima Muerte. Obligada a vivir con él en el Reino de los Muertos, la chica no está lo que se dice muy contenta de su nueva vida y decide escapar de su estricto progenitor. Logra regresar a su mundo el día que cumple 16 años, momento en que los poderes de Prim despiertan con fatales consecuencias.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Aventura, Sobrenatural, Mitología Griega
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Linux, MacOs

Lo mejor. Curiosos gráficos de estética tipo Tim Burton dibujados a mano. Música aceptable. Momentos divertidos. Historia entretenida.

Lo peor. Algo lento hasta casi mitad del juego. La trama es flojilla. Algunos textos no están traducidos aunque no son relevantes para la historia. Contiene un molesto minijuego en forma de cartas que a mi parecer es totalmente prescindible, no aporta nada a la aventura.

CONTROLES

Jugabilidad. Nos movemos y realizamos acciones con el botón izquierdo del ratón, con doble clic corremos. Con la tecla ESC vamos al Menú, con la techa ESPACIO se muestran los puntos interactivos pero no al inicio del juego sino cuando te lo comentan en casa de Tánatos. El juego tiene guardado manual y automático. En ocasiones es necesario realizar una acción más de una vez para que Prim comente algo o bien la tarea pase al Diario.

Inventario. Se abre con la tecla I o con la rueda del ratón. Los objetos se examinan con el botón derecho del ratón, de hecho es muy recomendable ya sea por pistas o para manipularlos. También se añadirá un mapa a los pocos minutos de juego que se guardará aquí, sirve en viajes rápidos y accedemos a su uso con el botón derecho.

Diario. Este objeto se integra dentro del Inventario. En este se irán añadiendo las tareas a realizar, a partir de cierto punto o en según cuales, en la página derecha pueden aparecer frases que al pulsar en ellas el juego ofrece un sistema de pistas. Dichas pistas van por fases, si pulsamos en el bicho dibujado varias veces se revela una primera pista, o más si las hay, en caso de seguir pulsando muestran la solución de la tarea.

Diálogos. En forma de frases, las haremos todas siempre que nos dejen. Aunque en ocasiones el juego parece que te da a escoger una entre varias en realidad no importa, no hay consecuencias. Para ver todas las frases del cuadro de diálogo pulsaremos en la flecha de la derecha.

Cartas Coleccionables. Dichas cartas están escondidas por diversos escenarios, hay que ser observador ya que es el único objeto que nunca resaltará con los puntos calientes. Además de por colección, su función es también usarlas en partidas contra personajes en un minijuego bastante tonto pero obligatorio en al menos un caso para seguir con la historia. Según los desarrolladores son un total de 16, el resto de ellas sólo se consiguen retando y venciendo a los demás.

Ojo-Araña. Será un simpático compañero de Prim. Lo tendremos en el inventario siendo muy útil cuando queramos acceder a lugares a los que la niña no puede. El bicho puede coger objetos y cuenta con su propio inventario. No habla, cuando no pueda realizar una acción simplemente negará con la cabeza.

PRÓLOGO

Iniciamos el juego de modo algo confuso. En pantalla únicamente se una un brazo y un hilo blanco. Pulsamos en el hilo, aparecen las Moiras, nos instan a escoger si cortamos o no el hilo de la vida de alguien. Estamos obligados a hacerlo ya que no hay ninguna otra acción disponible. La escena cambia, en lo que sería el limbo hay una mujer sentada en el suelo, pulsamos en la sombra de la pared que fluctúa avisando de la acción. Aparece Tánatos e iremos pulsando en la sombra cada vez que el juego lo indique. 


Manejamos a Prim, la hija de la Muerte. Estamos en un desván en compañía de Tristán, amigo de la niña. Revisamos el lugar centrándonos en la zona oscura de la derecha para que Prim comente que necesita luz. A continuación nos situamos encima de las 3 tablas del suelo dispuestas en horizontal (el resto están en vertical) y la niña dirá que en ese punto el sonido es distinto al caminar. Examinamos y levantamos las tablas viendo un par de cajas, una es de regalo y la otra decorada con una calavera. 


Sacamos la caja del regalo, accedemos al inventario, la abrimos con el botón derecho del ratón sacando una cámara de fotos que examinamos en el propio inventario para saber que tiene un potente flash. De paso en el inventario notaremos la presencia de otro objeto, se trata del Diario de Prim el cual iremos consultando para saber qué tareas hay que ir resolviendo durante la aventura. Usamos la cámara en el rincón oscuro pero al no tener pilas el flash no funciona. Pedimos a Tristán que busque unas. 


Al momento nos trae pilas y también una galleta. En el inventario al examinar la galleta Prim se la come, luego combinamos las pilas con la cámara de fotos y la utilizamos en el rincón oscuro sacando una foto. Examinamos la foto en el inventario, en ella destaca un objeto brillante, hay que pulsar en éste para saber que se trata de un colgante con una calavera. Pasamos el ratón por el rincón oscuro para dar con el colgante y cogerlo. Una vez lo tenemos lo usamos en la caja del hueco del suelo pudiendo abrirla. 


La caja contiene fotografías, las miramos todas. Una de ellas es de un tipo realmente extraño y tras verla un misterioso resplandor se materializa tras las cajas del rincón oscuro. Quitamos las cajas comprobando que el fulgor es un portal mágico. Sin embargo para sorpresa de Prim, la Muerte en persona atraviesa el portal anunciando que es su padre y se la lleva consigo al Reino de los Muertos.

PARTE I: UN GESTO FUNESTO

ESCAPAR DEL REINO DE LOS MUERTOS

Han pasado tres días, Prim se halla en su nueva habitación en la casa de Tánatos. Hablamos con él, como regalo de cumpleaños nos entrega una navaja-guadaña monísima. En cuanto se marcha alguien dejará en el alfeizar de la ventana un paquete, lo cogemos y examinamos, de su interior sale un Ojo-Araña que escapa rápidamente al techo. Curioso regalo, ¿por qué alguien nos daría algo así? Registremos el cuarto. Cogemos un ectoplasma del suelo ante la puerta. 


Cogemos también el brazo esquelético apoyado en la estantería y miramos la grieta a ras de suelo junto a la puerta. De la mesita redonda cogemos el tarro de luciérnagas y miramos el libro de botánica. Nos subimos a la butaca en un intento de agarrar al Ojo del techo pero no llegamos. En el inventario combinamos la guadaña con el brazo esquelético y lo usamos en el hilo del cual pende el Ojo pero puto bicho es más rápido evadiéndonos. Hacemos un segundo intento para que Prim comente que deberíamos distraer al Ojo.

En ocasiones si estamos atascados es recomendable examinar o realizar una acción más de una vez para que Prim haga un comentario al respecto o bien una tarea pase al Diario. Es un poco tocada de pelotas tal mecánica. En el inventario abrimos el tarro de las luciérnagas, una de ellas se instalará en el Diario de Prim teniendo a partir de ahora activado el Sistema de Pistas del juego. En ocasiones, según qué tarea, en la página derecha se mostrarán frases de cosas en concreto. Mejor me abstengo de decir qué parece el trozo de papel de las pistas... XD.


Para utilizar las pistas habremos de pulsar repetidamente en el dibujo de la luciérnaga hasta que sea visible un texto con ayuda. En caso de desear más pistas o la solución directa continuaremos pulsando en la luciérnaga. Continuemos con el asunto de distraer al Ojo-Araña. En el pequeño estante bajo el cuadro de las setas hay una botella de colonia Vampirex, si lo examinamos sabremos que es irritante para los ojos. Lo cogemos, nos subimos en la butaca, usamos la colonia en el Ojo y mientras no mira cortamos el hilo que lo sujeta con la guadaña.

Recordemos que debemos haber combinado la guadaña con el brazo esquelético para esa acción. Bajamos de la butaca, intentamos coger al Ojo pero éste escapa arriba de la estantería de libros. Probamos de mover la escalerilla de la estantería, está atascada, usamos el ectoplasma para engrasarla y ya podremos desplazarla hacia la izquierda. Subimos arriba de la estantería, intentamos coger al Ojo, el cabrón se escapa apareciendo en la parte de abajo de la estantería. 


Bajamos, tocamos el Ojo, puta vida, el hijo puta se escapa de nuevo. Esto puede ser un bucle eterno a no ser preparemos una trampa. Así que hemos de subir, tocar el Ojo para que vaya abajo, en el hueco de la estantería de arriba ponemos el tarro de luciérnagas vacío del inventario, bajamos a obligar al Ojo a moverse y quedará atrapado en el tarro. Subimos a por él y llegamos a un acuerdo para que no vuelva a largarse. Escogemos el nombre que deseemos entre las opciones para nuestro nuevo amiguito que pasa al inventario. 


Seleccionamos al Ojo, lo usamos en la grieta de la pared junto a la puerta y el bicho irá al salón donde está Tánatos. Prim tiene un plan, robar las llaves que penden del cinturón de su padre, abrir la puerta de su encierro y escapar. El asunto es cómo hacerlo discretamente. Comenzamos por aproximarnos a la estantería derecha, ahí hay un par de cajas blancas, cada una contiene dos hierbas diferentes. Nos llevamos una muestra de cada una y pasamos por la grieta volviendo con Prim. 

Revisamos el libro de herbología de la mesita redonda, hemos de marcar en las casillas de la derecha las características de la flor, si no lo recordamos simplemente abrimos el inventario para echar un vistazo. Una es la Viuda Blanca: Blanco, Mellada, Recta, Espinas. Se trata de un narcótico suave que sólo hace efecto si el sujeto está previamente cansado. La otra es la Trompeta de Aquaronte: Negro, Tubular, Irregular, No tiene espinas. Su efecto es potenciar la percepción musical del sujeto. 


Pulsamos fuera del libro cerrando el zoom y mandamos al Ojo a la otra sala por la grieta. Hay que hallar el modo de suministrar ambas plantas a Tánatos. Notamos que fuma en pipa y de tanto en tanto la deja sobre la mesa, esa sería la manera perfecta de que las consuma, pero no podemos acercarnos sin más y ponerlas, el Ojo se negará. En la mesita bajo la escalera hay una radio, al intentar examinarla, la gárgola de la punta del pasamanos de la escalera no impide lanzando su bastón. 


Librémonos de su molesta presencia subiendo al marco de piedra bajo la escalera, de ahí arriba a la barandilla, nos deslizamos por esta y tiraremos a la gárgola en el proceso. Ya podemos manipular la radio sin problema. En una ventanita nos aparecen los mandos de la radio, el de la izquierda sirve para cambiar de emisora mientras que el de la derecha al tocarlo se suelta estropeando la radio. Por tanto tocamos primero el mando derecho, Tánatos se levantará a arreglarlo.

Rápidamente, antes que vuelva, nos acercamos a su mesa donde ha dejado la pipa y usamos en esta la planta negra. Esperamos a que le de un par de caladas, vamos a la radio y tocamos el mando izquierdo cambiando a otra emisora con música más movidita. Al instante Tánatos empezará a seguir el ritmo pero tal cosas es insuficiente para cansarle y administrarle la otra planta narcótica. Volvemos a manipular el mando derecho de la radio, metemos una segunda dosis de planta negra en la pipa.


Si Tánatos pone de nuevo la emisora de jazz tranquilo, la cambiamos. Con dos dosis de la planta esta vez sí se levantará y bailará como un poseso. Es hora de tocar el mando derecho y poner en la pipa la planta blanca haciendo que caiga en un plácido sueño. Robamos las llaves del cinturón y se las llevamos a Prim a través de la grieta. Seleccionamos las llaves, las usamos en la puerta y salimos. En ese momento el Ojo hace algo realmente extraño, meterse en la cuenca de Prim.

Aparece Keres, la tía de Prim, permitirá que vayamos al mundo de los vivos a visitar a Tristán aunque ella desconoce cómo abrir el portal que conduce a este. El único que puede es Tánatos y ahí será muy útil un poder que tiene el Ojo. Lo seleccionamos en el inventario y lo usamos en Tánatos, el icono pasa ahora por ser una imagen suya. Esta imagen al utilizarla en un objeto concreto del escenario proporcionará la información que necesitamos. En este caso ese objeto es la colección de discos de la estantería derecha bajo las cajas blancas. 


Así que usa un disco en concreto en el gramófono arriba de la escalera para crear el portal, interesante. Revisamos la colección de discos, aparecen algunos de lo más interesante. Como curiosidad, y Logro también, podemos ir escogiendo uno a uno, llevarlo al gramófono y escucharlos. Aunque en caso que deseemos hacer eso hemos de dejar para el último el disco correcto, ese sería el disco Joe Stygian por un motivo. Es el único que tiene una pegatina en español mencionando el olor y en la animación vimos a Tánatos oler el disco antes de ponerlo. Creado el portal lo cruzamos.

TRISTÁN BUSCA PISTAS DE PRIM

Manejamos al muchacho quien está con su excéntrico padre en la búsqueda de su amiga. Para localizarla necesita un mapa y recuperar a la burra. Hablamos con papá, al preguntar por la burra sabremos que tiene unos gustos en alimentación un poco particulares. Examinamos el letrero informativo, hay un mapa pero al estar tras un cristal sujeto por dos tornillos no podemos hacernos con él. Revisamos el inventario de Tristán, abrimos la cartera con el botón derecho sacando una moneda


Usamos esa moneda en los tornillos del cristal, el izquierdo no habrá problema en sacarlo pero el derecho parece atascado. Andamos a la parte delantera del carromato, cogemos un trapo colgado en la parte superior por encima del asiento. Miramos un charco en el camino en ese mismo punto, son babas de la burra. Mojamos el trapo en las babas, lo usamos en el tornillo atascado y podremos sacarlo con la moneda y quedarnos con el mapa. Bien ahora a buscar a la esquiva burra.

Recomiendo usar los puntos calientes, hay que recoger varios tipos de frutos. Encontramos frutos grises en el matorral a la izquierda del todo de pantalla junto a la antorcha en primer plano, también cogeremos frutos blancos del matorral al lado de la antorcha apagada por detrás de papá. Andamos todo a la derecha del escenario, en el camino de subida, a ambos lados, con los puntos calientes localizaremos frutos gris oscuro, negros y gris claro. Con los que pillamos antes debemos tener 5 tipos de frutos distintos. 


Mientras los recogíamos la burra asoma por entre la vegetación, para que nos siga hay que darle de comer los frutos en un orden específico. Cuando es correcto va saliendo de los matorrales, si es incorrecto vuelve a esconderse y tocará empezar de cero. Es simple ensayo-error, no hay pista al respecto en la zona ni papá tiene puta idea. En caso de no ser aleatorio, le damos de comer los frutos en este orden: grises, blancos, gris oscuro, negros, gris claro. Perfecto ambos problemas resueltos.

En ese instante Prim cruza el portal llegando a esta zona, volvemos a manejarla a ella. Nos acercamos a Tristán, de inicio el chico no nos reconoce, de hecho huye. Continuamos pulsando en Tristán haciendo que en su retroceso se aproxime demasiado al abismo. El pobre resbala y Prim logra salvarlo por los pelos. Por fin el chico nos reconoce, sin embargo de forma inexplicable su alma abandona su cuerpo y fallece. Prim no pensó en las consecuencias de ser la hija de la Muerte.


Vuelve desconsolada al Reino de los Muertos, narra a tía Keres lo sucedido, la mujer tiene una posible solución: usar el Método de Orfeo para revivir a Tristán. En tal experimento necesitaremos: 

- el alma de Tristán del río Estigia
- el hilo de la vida de Tristán en poder de las Moiras
- la llave del laboratorio de Keres también en poder de las Moiras
- la pluma de un Fénix adulto que vive en el Bosque Prohibido

Tánatos despierta, hablamos con él, permitirá que nos movamos libremente por su Reino. Es importante preguntarle cómo se divierte la gente en este lugar, pasará a explicarnos las bondades de un juego de cartas llamado balonféretro, podremos tener partidas con la mayoría de habitantes, que posiblemente localicemos cartas perdidas por ahí (16 concretamente) y de paso nos regala una Carta y un estuche para guardarlas. Podemos echarle un vistazo en el inventario pero ya me extenderé más en eso cuando tengamos más cartas y sea hora de utilizarlas.

PARTE II: EL RITUAL ESPIRITUAL

Salimos de la casa, examinamos el Libro de los Muertos encima de la mesita del cenador. Al abrir el tomo leemos que pone Edición de Patrocinadores en Inglés y Alemán. En la mayoría de páginas se ofrece una descripción de distintos seres que pueblan el Reino de los Muertos en esos idiomas (no se molestaron en traducirlo, sus putos muertos). No nos perdemos nada ya que simplemente es un detalle hacia varios colaboradores de Kickstarter. Sin embargo hay 4 marcapáginas que sí están traducidos puesto que su información es importante. 


Además, es esencial que pasemos una a una las páginas para localizar en una de ellas una Carta. Desde aquí hay dos caminos, por el superior iremos al mapa mientras que por el inferior subiremos a la colina del pozo. Tomamos el camino inferior al pozo, allí miramos al Necropollo y el propio pozo escuchando una voz saludar desde su profundo interior. ¿Alguien está atrapado ahí? En cualquier caso no tenemos ninguna cuerda que colocar en la polea para descender. 

En este lugar hay dos Cartas, ambas incrustadas en el árbol. Las dos son inaccesibles puesto que están en la parte superior del tronco a la izquierda y en la rama a la derecha de los muerciélagos. Conseguirlas requiere un par de pasos extra. La que está junto a los murciélagos primero hay que examinarla y luego pulsar en el murciélago derecho pidiendo que bata tus alas y de ese modo hacerla caer. En cuanto a la otra, nuevamente la examinamos, Prim comenta que está fuera de su alcance. 


Entonces usamos al Ojo en la carta esperando que el bicho vaya a por ella, se negará debido a la presencia de los murciélagos. Hecho esto, pulsamos en el tronco para patearlo y la carta caerá. En los dos casos sin estas acciones previas no se pueden obtener. Ahora accedemos al mapa del inventario abriéndolo con el botón derecho del ratón, hay diversas localizaciones: la Casa de Tánatos, la Casa de las Moiras, el Bosque Prohibido y el Muelle. Hemos de pulsar en éste último para que la tarea de saber cómo llegar pase al Diario. 


El juego no es lineal a la hora de conseguir los elementos para el ritual de Tristán pero intentaré en la medida de lo posible unir las tareas de cada uno de forma que sepáis qué se se necesita hacer en ellas para completarlas.

LLAVE DEL LABORATORIO DE KERES Y EL HILO DE VIDA DE TRISTÁN

Antes de ir a la Casa de las Moiras hemos de visitar dos lugares. Empezamos por ir al Bosque Prohibido, en esa ubicación sabremos cómo llegar al Muelle del cual precisaremos un objeto en la Casa de las Moiras. Presenciamos la discusión entre Perséfone y el esqueleto colgado del árbol llamado Hank. Hablamos con ambos, más de una vez. Ella, como Diosa de la Primavera, es capaz de resucitar plantas, cosa que hará si le traemos una. Por otra parte, cuenta que está harta de esperar que su perro Cerbero haga de una vez sus necesidades. 


Al interesarnos por su collar con una granada dirá que Cerbero es gran fan de esa fruta haciendo que la siga donde sea. Por Hank conoceremos el modo de llegar al Muelle actualizando el mapa. Examinamos al árbol Ramiro, arriba en la parte izquierda de su tronco hay una carta clavada, está demasiado alta y Prim no llega. Debemos examinar dicha Carta y acto seguido usar al Ojo en esta para que nos la traiga. A continuación revisamos la “boca” de Ramiro sacando del interior un libro de ventriloquía.

También vemos una cuerda pero Hank alega que sin permiso de Ramiro no nos la podemos llevar. Usamos el libro de ventroloquía en el árbol haciendo creer a Hank que tenemos ese permiso. Metemos la mano en la boca de Ramiro dos veces, la primera sacamos la cuerda, la segunda una Carta. Miramos el arroyo, al otro lado está el camino que lleva al Fénix pero el caudal de agua impide cruzar. Según Hank, si se construyera un puente en otro lugar sería posible llegar a la orilla contigua. 


Mediante el Mapa viajamos al Muelle. De momento como estamos enfrascados en la tarea de las Moiras nos limitamos a hacer lo esencial mirando un poco el lugar ya que estamos aquí. Examinamos la ventana cerrada con un candado de la caseta y luego la abierta. Por ella nos atiende Caronte pidiendo el ticket para embarcar, cosa que no tenemos. Miramos el dispensador de tickets junto a la ventana cogiendo el ticket con el número 59. Según la señal con el número 58 aún no nos tocaría y ahora mismo tampoco estamos por esa tarea.

Miramos el tablón de anuncios de la pared de la caseta varias veces hasta que se repita la frase, hay cosas tontas pero alguna que otra información podría ser útil en el futuro. Del suelo bajo este tablón recogemos una llave. Pulsamos en la parte trasera de la caseta de manera que Prim ande hacia allí, no la veremos pero la niña encontrará una Carta. Examinamos los cristales rotos de la botella del suelo junto al banco memorizando la descripción que dan de ella, además cogemos de encima del banco un sacacorchos y por detrás localizamos otra Carta


Acudimos a Casa de las Moiras, conocemos a un músico llamado Eco. Al hablar con él sabremos que está colado por una de las Moiras, concretamente Láquesis. Sin embargo sus hermanas no aprueban tal relación y está pensando en componer una canción para satisfacerlas. Ahondamos en la conversación ya que para dicha canción necesita conocer detalles como sus lugares, bebidas, mascotas favoritas e incluso sus alergias. Todo eso pasará como tareas al Diario. Miramos el tablero de ajedrez y la obra.

En el tema de las bebidas por eso era importante en el Muelle examinar la botella rota, no solo por notar el tipo de bebida, si no luego asociarlo a una de las Moiras al igual que el lugar preferido. Los grafitis del árbol pueden mirarse uno a uno, son únicamente por curiosidad ya que están hechos por participantes en el kickstarter del juego. Lo que sí nos interesa del tronco del árbol es la Carta clavada la cual nos llevamos. Nos acercamos a la valla de madera del fondo, ahí hay otra Carta


Miramos y cogemos el gnomo de jardín, el cubo agujereado y echamos un vistazo a la mancha blanca y el rodillo, es pintura. Nos acercamos a la puerta de la casa, antes de entrar, examinamos el felpudo hallando otra Carta. Hecho esto, ahora sí entramos en la casa. Apenas cruzamos la puerta cae al suelo una cabeza que no para de chillar. Siendo imposible mantener una conversación con la Moira Láquesis primero habremos de hacer callar a la puta cabeza. En el mostrador del mueble de los tarros hay un tapón de corcho, lo cogemos.

Usamos el tapón en la cabeza y de paso nos la quedamos. Hablamos con Láquesis de todo, si le ayudamos a convencer a sus hermanas de su relación con el poeta Eco nos concederá acceso al laboratorio de Keres. De acuerdo pues, esa supuesta ayuda pasa por averiguar los intereses de las tres Moiras para que Eco componga una canción. Examinamos el papel de la mesa, es una lista de bebidas a cuya descripción prestaremos mucha atención ya que es información para saber qué bebida es la preferida de cada hermana.

Si hablamos de todo con Láquesis nos enteraremos de sus problemas con las faltas de ortografía, es un dato interesante para deducir qué notas que leamos son suyas. Recordemos que en el Muelle había una botella rota con olor a ajo. Recomiendo ir apuntando los datos que descubramos para cuando nos pongan a prueba de esos conocimientos. Sobre la ubicación de sus hermanas se muestra misteriosa. Miramos la puerta derecha, da al jardín y tiene un hueco para gatos. En el suelo a la izquierda de la escalera localizaremos una Carta


Subimos al dormitorio, en este lugar hay que asegurarse con la ayuda de los puntos calientes de examinarlo todo en busca de información de la cual tomamos debida nota. Por tanto miramos todas las notas, papeles, cuadros, la pecera, la nota del cajón de la mesita de noche, etc. Hay 3 despertadores, nos los llevamos todos. Examinamos el cofre a los pies de la cama, lo abrimos con la llave encontrada en el muelle, del interior sacamos un saco de pienso para topos. Hay que registrar por segunda vez el cofre para sacar una Carta.

Bajamos al salón, usamos el despertador de las tijeras en Láquesis, ésta se queda un segundo congelada, luego se duerme y despierta como Átropos. Pero qué cojones… Así que las tres hermanas comparten cuerpo, alucinante. Hablamos con ella de todo, ella es la que corta los hilos de la vida, al preguntar qué hace con los restos de éstos, responde que los tira al jardín para que el gato juegue con ellos. Tras la charla usamos el despertador de la rueca con Átropos, en esta ocasión podremos hablar con Cloto


Vaya, vaya, así que el gato es su mascota, porque en cuanto esta Moira aparece el minino acude corriendo a su regazo por la gatera de la puerta. Bien, después de conversar con las hermanas tendremos la excusa perfecta para mandar al Ojo al jardín a través de la gatera de la puerta. No toquemos el ovillo aún, antes de eso cogemos dos Cartas. La primera la encontramos clavada en un montículo de tierra en medio del tablero cuadriculado del gnomo, la segunda está en un cubo a la derecha del banco en el área del huerto. 

Hecho eso examinamos las palas, cada una tiene la inicial del nombre de una Moira, la más sucia es la C de Cloto, eso indica que el lugar preferido de ella es este jardín. Del huerto nos llevamos una patata y una flor muerta. A continuación intentamos apoderarnos del ovillo de hilos de vida cosa que hará venir corriendo al gato con intención de impedirlo y pasando a un minijuego. Vemos en pantalla el tablero de juego y a tres elementos en este: el Ojo, el gato y el gnomo. 


El objetivo es llevar al Ojo a la casilla de la puerta superior izquierda. El turno inicial es siempre nuestro, controlamos dos piezas: al Ojo y el gnomo. Al pulsar en el Ojo podemos movernos una casilla a nuestro alrededor y acto seguido se puede hacer lo mismo con el gnomo. El gato sin embargo tiene dos movimientos, por tanto además de avanzar con el Ojo, el gnomo lo utilizaremos sobre todo para molestar al gato y que no puede llegar al Ojo. Pongamos que se os atraganta el minijuego, hay un modo de hacerlo más sencillo.

Salimos del jardín y de la casa. Si antes no lo hicimos, cogemos el gnomo junto a la valla, lo usamos en la mancha de pintura blanca del suelo y en el inventario le añadimos la patata. Damos el gnomo alterado a Eco quien lo pondrá en su tablero. Entramos a la casa, usamos el despertador de la rueca para hacer aparecer a Cloto y que el gato acuda a sus brazos. Tocamos al gato, el puto minino se pondrá a mear a chorro, usamos la botella vacía del inventario llenándolo con su orina


Lo importante es que acuda el maldito gato ya que si entramos directamente al jardín el animal está vigilando el ovillo y no nos permiten iniciar al minijuego. O sea, el minijuego únicamente se hace si entra antes el Ojo y toca el ovillo sin estar el gato. Bien, ahora en el tablero disponemos de dos gnomos con los que barrar el paso al gato y lograr llegar más desahogadamente a la casilla de la puerta con el Ojo. Superado el minijuego al inventario pasa el hilo de la vida de Tristán.

Queda una tarea por conseguir esta zona: el acceso al laboratorio de Keres. A estas alturas deberíamos conocer los suficientes detalles como para componer la canción para las Moiras. Hablamos con Eco, le convencemos tener todo listo y entra en la casa. Estaremos atentos a la canción porque hemos de escoger las respuestas correctas para acabar varios de los versos. Es aleatorio lo que pregunten de ahí la importancia de informarse bien acerca de las hermanas. En cualquier caso esto es lo que se sabe de ellas:

Láquesis – Bebida el Ajitini, animal el topo, lugar preferido el Muelle, alérgica al pelo de gato.

Cloto – Bebida Cerveza de Raíz, animal el gato, lugar preferido el jardín trasero de su casa, alérgica a la hiedra.

Átropos – Bebida Ponche de Hiedra, animal el pez, lugar preferido el Bosque Prohibido, alérgica al ajo.

En caso de realizar la canción correctamente Láquesis dará su permiso para usar el laboratorio de Keres y podremos coger la llave del gancho en la pared del frente.

EL ALMA DE TRISTÁN Y LA PLUMA DEL FÉNIX

Es conveniente mencionar que para esas dos tareas hay que combinar viajes y acciones para poder llevarlas a cabo por tanto hay que hacerlas conjuntamente.

Anteriormente al venir al Muelle sacamos un ticket del dispensador junto la ventanilla de la caseta con el número 59. El letrero de los turnos muestra el número 58 y no parece que vaya a moverse de esa cifra. Tocamos el letrero, se da la vuelta mostrando el 82, mmm interesante. Volvemos a tocarlo dejando el 58 y esta vez nos limitamos a golpear el poste y parte del número 8 se apaga. Giramos el letrero, el número que vemos ahora es el 62, así que iremos pulsando en el dispensador de la caseta hasta tener el ticket n.º 62


Usamos ese nuevo ticket en la ventanilla de Caronte, si bien es el correcto y debería llevarnos en su barca, lamentablemente otro requerimiento es poseer una moneda de oro. Mierda, no tenemos de eso. Hablamos con Caronte proponiéndole un trato de intercambio, pero aunque tengamos el inventario petado de objetos ninguno será de su interés. Seleccionamos el Ojo-Araña, lo usamos en Caronte y luego el icono de éste en la ventana cerrada con candado. Vaya, vaya, así que el tipo es un fan de las cartas y casualmente le falta una. 


Hablamos con Caronte sobre las cartas. Por tanto hay que conseguir esa puta carta y ahí entra el cometido de ir acumulando las cartas que encontremos por los escenarios que son 16, así que cuantas más tengamos mejor. La carta en concreto para Caronte no es una de ellas sino que deberemos ganarla en una partida. Cartel abajo de la pantalla indica que se va hacia un riachuelo donde tiene su morada un castor zombie, recordemos que se hablaba de estos animales y sus costumbres en el Libro de los Muertos del cenador ante la casa de Tánatos.


Andamos pantalla abajo, vemos en la otra orilla al castor zombi al cual miramos al igual que le presa de huesos que está intentando construir. Examinamos la pila de desperdicios en la esquina derecha de pantalla, de ahí cogemos unos brazos y al hacer eso queda a la vista una Carta. Miramos y abrimos la caja de cartón junto las piezas sueltas, leemos la nota y nos quedamos con el manual de instrucciones. Accedemos al inventario, examinamos el manual que pasará a ser el plano de construcción de una catapulta. 


Usamos el plano con las piezas del suelo, en el zoom hemos de montar la catapulta siguiendo las instrucciones del dibujo. Una vez montada nos queda la duda de qué hacer con ella. Bien, aquí la información leída en el Libro de los Muertos acerca del castor tiene su utilidad. Colocamos los brazos que cogimos antes en la catapulta, pulsamos en esta para lanzarlos a la otra orilla. El castor da buena cuenta de la carne de los brazos usando posteriormente los huesos en la presa y acabarla.

Viajamos al Bosque Prohibido, damos la flor muerta a Perséfone, la diosa no consigue resultados, sin embargo Prim por motivos que desconoce sí podrá resucitar la flor. El cauce del arroyo se ha secado gracias a la presa, por tanto podremos cruzar. Nos fijamos el letrero del dibujo del Fénix, a su lado en el suelo, hay una Carta. Avanzamos por el camino inferior recto, vemos al Fénix en su nido roncando, lo observamos. Maldita sea, el ave no tiene plumas debido a su avanzada edad, es esencial lograr que renazca de nuevo.


Leemos los carteles de advertencia sobre despertar al bicho. Para eso intentamos usar la cabeza reducida del inventario pero no hay forma de extraerle el tapón de de la boca. Así que combinamos el sacacorchos con la cabeza y la usamos en el Fénix. Si bien el bicho despierta, el nido estalla en llamas, las examinamos viendo un huevo pero es imposible acercarse. Para apagarlas necesitamos mojarlas y por lo visto el único modo es lograr que el perro Cerbero haga sus necesidades. Lástima que el can de los cojones no esté por la labor. 


El otro camino, el de arriba, es un atajo que conduce al Muelle, lo tendremos en cuenta por si no queremos usar el mapa. Toca identificar la flor que revivimos, iremos al dormitorio de Prim en casa de Tánatos. Allí consultamos el libro de herbología marcando las características: Gris, Circular, Rizada, No tiene espinas. Se trata de la Hidratación de Hermes, en resumidas cuentas, buena para mear. Regresamos al Bosque Prohibido, al probar darle la flor al perro pasará de nosotros. 

Hay que recordar lo que comentó Perséfone para que Cerbero haga caso, la fruta de la granada que ella usa en su collar. Como no nos lo dará, en el inventario examinamos el saco de comida para topos, casualmente, tiene aroma de granada. Combinamos la flor con la comida para topos, se lo damos al perro quine irá cagando ostias a mear en el nido en llamas. Vamos al nido y cogemos el huevo. Tal y como está no sirve de una mierda, tendría que incubarse para que eclosione el Fénix. 


De nuevo será práctico haber leído el Libro de los Muertos del cenador ante la casa de Tánatos y recodar la existencia del Necropollo. Casualmente junto al pozo en esa ubicación hay uno, iremos allí, le damos el huevo y empieza a incubarlo. A los pocos segundos el huevo empieza a romperse aunque el ave no está dispuesta a permitir que nos llevemos a la cría de Fénix. En el Libro de los Muertos no pone información alguna que ayude a saber cómo separarle de la cría, aunque el marcapáginas sí es una pista. Hay que ir al Muelle.

Una vez llegamos iremos pantalla abajo al riachuelo del castor zombi. Vemos a un par de pollos-esqueleto mirando fijamente los sacos de “no arena” junto la orilla. Con ayuda de la guadaña abrimos un saco y nos llevamos un puñado del pienso “no arena”. De vuelta con el Necropollo, le damos el pienso y aprovechamos para coger el huevo. Sin embargo a éste le salen dos patitas y el bicho se tira al fondo del pozo. Me cago en todos sus ancestros… Pues nada, tocará bajar a por él. 


En el inventario combinamos la cuerda con el cubo, usamos esto en la polea y comenzamos a descender. Pulsamos tres veces para ir bajando y nos detenemos un instante al ver una estatua agarrada en el lado derecho y un saliente a la izquierda con una roca. Usaremos al Ojo en la roca para que la inspeccione, Prim dirá que está llena de piojos, aunque no podemos verlo ya que no controlamos al Ojo, a su inventario han pasado esos asquerosos y molestos insectos. 

Descendemos una última vez viendo que aquí abajo vive una chica. Hablamos con ella, se llama Medi. Oh si, ha visto el huevo, nos ayudará a encontrarlo si a cambio le traemos su cepillo favorito el cual ahora mismo tiene su hermana. Nos entrega un silbato. Vale pues, para avanzar con la tarea del Fénix será necesario terminar la tarea del alma de Tristán, lo que significa conseguirle a Caronte la carta que le falta en su colección. Salimos del pozo, entramos en casa de Tánatos y miramos la carta que tiene en el escritorio de las velas.

Ajá, esa es la que queremos, pero Tánatos dirá que el único modo de obtenerla es ganándole a una partida de balonféretro. Podemos intentarlo aunque es altamente improbable salir airosos del combate porque él tiene mejores cartas que nosotros. El modo de tener una posibilidad es desafiar a otros habitantes del Inframundo y quitarles cartas que sean de ayuda, de ahí que el ir recogiendo todas las cartas posibles por los escenarios sea importante. Cuantas más tengamos, más números hay de vencer al oponente.  

INSTRUCCIONES PARA GANAR AL BALONFÉRETRO

Bien, se puede desafiar prácticamente a todos menos a Eco y Caronte que sudan mucho de jugar a las cartas. En cualquier caso las reglas del juego son las que siguen porque lo que es en la aventura, no explican una puta mierda, ahí la han cagado. Cuando empiezas un combate se limitan a decir que superes a la carta de tu contrincante y se quedan tan anchos los mamones.

Accedemos a la caja de cartas del inventario, de los varios apartados que tiene a la izquierda en forma de chapas, al pulsar en ellas aparecen diversas cartas que pertenecen a ese “palo”, vamos, lo que sería en poker ases, tréboles, etc y en una baraja española los oros, espadas, bastos, etc. Debemos seleccionar 8 cartas que pasarán al casillero inferior izquierdo componiendo un mazo.


Para escoger las que irán al mazo tendremos en cuenta el valor de sus características. Cada carta tiene números en las  cuatro esquinas. El número superior izquierdo (s/100) representa velocidad, el número superior derecho (IQ) representa inteligencia, el número inferior izquierdo (kg) representa el peso y el número inferior derecho (%) representa las pifias. Aviso que a excepción de tener un buen criterio a la hora de escoger el mazo de 8 cartas, el combate en sí es totalmente random en el cual ni pinchas ni cortas. 


Expliquemos cómo funciona el combate. Una vez comenzamos vemos un circuito enumerado, el objetivo es ir ganando manos para avanzar y llegar el primero a la tumba de la derecha. De inicio siempre tenemos nosotros el turno y mientras ganemos lo conservamos, en caso de perder el turno pasa al contrincante y ahí la cagamos enormemente porque puede ir de carrerilla sin parar y ganar. Bien, nuestra carta, la cual es aleatoria, es visible mientras que la del contrario está oculta.

Hemos de pulsar en uno de los números de las características antes mencionadas y si superamos al otro jugador avanzamos un puesto. Lo de “superar” es relativo. Si escogemos VELOCIDAD, procuraremos que el número sea lo menor posible, a más cantidad perdemos. En el caso del IQ ha de ser más cantidad, en KG cuanto más mejor mientras que en PIFIA debe ser la menor posible. Por ejemplo en la captura mi carta es la de Jan, escogeré el valor que pienso tiene posibilidades de ganar, en este caso sería el IQ con 115. 


La carta del contrincante (la de Karsten) tiene 112, ganaríamos la mano ya que en el resto de características nos haría perder. Por tanto las 8 cartas del mazo que escojamos de entre las que tenemos han de poseer características de numeración elevada o baja según nos interese, de ahí que necesitemos muchas y las mejores son las que ganaremos retando a otros personajes como Láquesis, Hank, Perséfone, Keres… Una vez dispongamos de al menos varias decentes será momento de enfrentarse a Tánatos. 


Ganarle a la primera tampoco será cosa fácil, podéis tener mucha potra o costar varios intentos. En cualquier caso obtendremos la Carta de Firefox e iremos al Muelle a dársela a Caronte. Subimos a su barca y emprendemos viaje por el río. Cuando la barca se detenga varias almas emergen del agua, iremos pulsando en todas y cada una. Tras esto seguimos navegando llegando al lugar donde se encuentra Bella, la hermana de Medi. Echamos un vistazo al escenario, leemos el folleto que flota en el agua e intentamos hablar con Bella.

No nos hará ni caso estando demasiado ocupada con la caótica danza de los brazos, le entregamos el silbato y cuando ponga calma podremos conversar. ¿Darnos el cepillo para su hermana?, ni de puta coña, considera que se ganó el castigo. Al preguntar por el alma de Tristán la hará aparecer en el río, la cogemos. Respecto al cepillo, tocará distraer a Bella para quitárselo de la riñonera de su espalda. Iremos pulsando en los brazos del agua preguntando sus nombres hasta que uno responda con uno extremadamente largo. 


Pedimos a Bella querer hablar con esa alma en concreto, ella se tirará rato con la cabeza bajo el agua lo que da la posibilidad de usar rápidamente al Ojo en el cepillo dentro de la riñonera y hacernos con él. Nos largamos, Caronte desea mostrarnos el Elíseo, allí miramos al fondo a la derecha, hablamos con el barquero y regresamos al Muelle. Ya es tarde por lo que regresamos a casa. Tánatos nos regala una cámara, realizamos una sesión fotográfica e iremos tocando las fotos para pasarlas.

Al día siguiente la intención es proseguir con la misión de revivir a Tristán. Que una tarea por finalizar, la pluma del Fénix. Salimos de la casa, bajamos por el pozo y entregamos el cepillo a Medi. La chica se comporta de un modo muy raro, medio psicópata casi. Cerramos los ojos como aconsejó Bella, abrimos el inventario, seleccionamos la cámara de fotos y la usamos en la oscuridad cegando momentáneamente a las serpientes del pelo de Medi. Ahora nos veremos obligados a realizar unas acciones random para eliminar a las serpientes. 


Usamos al Ojo en el suelo pasando a manejarlo a él. Cruzamos el riachuelo, cogemos una media, volvemos a cruzar, examinamos la toalla y al moverla se revela un enchufe. Cogemos el cable del secador, lo enchufamos en el enchufe y luego tiramos el trasto al riachuelo. Con esto nos libramos de una de las serpientes. Otra vez Prim cerrará los ojos, repetimos lo de usar la cámara en la oscuridad y encarguémonos de la siguiente serpiente. Abrimos el inventario, seleccionamos los piojos y los ponemos en el cepillo del estante del espejo.

De nuevo Prim cierra los ojos, usamos la cámara, sacamos unas monedas del riachuelo a la derecha del puente. Usamos las monedas en la ranura de una máquina dispensadora de chicles que hay en primer plano en la esquina derecha de pantalla. Hay que acercarse para que sea visible la ranura. Al poner la moneda vemos como un chicle es lanzado a los barrotes, eso nos da una idea. Colocamos la media en los barrotes y, pulsamos en el botón a la derecha de los barrotes viendo como cae un chorro de agua. 


Rápidamente antes que se acabe el chorro, usamos otra moneda en la máquina y esta vez el chicle quitará de en medio a la última serpiente. Por desgracia la cuerda que sujeta el cubo en el que estamos se rompe cayendo al suelo. Ante la incapacidad de movernos, abrimos el inventario y usamos el libro de ventriloquía en el cuadro de de Atenea. Haremos creer a Medi que su diosa quiere castigarla haciendo que se largue. Si bien la peligrosa chica no es ya un problema, nosotros seguimos sin poder movernos en absoluto. 


Por suerte acude Tánatos a nuestro rescate. Ya afuera lo mejor es no mentirle a papá porque lo sabrá. Ahora tendremos a la cría de Fénix en el inventario pero el maldito bicho carece de plumas. Nos desplazamos al exterior de la Casa de las Moiras, las obras han finalizado, ahora hay una Terraza del Tiempo. Nos acercamos a echar un vistazo, apenas avanzamos por la terraza sufrimos una transformación a bebé, luego normal y finalmente a la derecha del todo nos convertimos en una abuela. 


Al abrir el inventario nuestros objetos se han reducido a 3: un bastón (xd), el Ojo ya yayete y el Fénix pero adulto. De puta madre, pulsamos para arrancarle una pluma al Fénix y luego retrocedemos por la terraza saliendo de ella. Hora de volver con tía Keres en casa de Tánatos.

PARTE III: EL CAMINO DEL DESTINO

Vamos a Casa de las Moiras, entramos al laboratorio con Keres, ella nos está explicando cómo funciona el proceso de la recuperación de Tristán cuando Tánatos llama a la puerta. Mientras Keres le distrae, Prim decide llevar a cabo la resurrección por sí misma. Examinamos la máquina de la mesa similar a una máquina de escribir, se necesita contraseña. Usamos al Ojo en Keres y luego el icono de ésta en la máquina averiguando dicha contraseña. Pulsamos en la máquina en busca de instrucciones pero lo único que leemos es una especie de relato. 


El relato tiene en realidad truco, hay que fijarse en las palabras en mayúsculas destacando estas: Mordedura de serpiente, Lloró, Vista, Último Aliento. Busquemos 4 objetos que se correspondan con eso. En un estante de la estantería derecha hay un tarro de cristal con ojos, cogemos uno. Al lado de la máquina hay una copa con caramelos, cogemos uno. Del pequeño estante en la pared junto a la máquina hay varios varios con pajitas, cogeremos la pajita del vaso de la derecha. 

Examinamos la pajita en el inventario, esta emite un sonido haciendo que la tapa del cesto de mimbre se mueva ligeramente. En el inventario combinamos la pajita con la guadaña creando una flauta casera, la usamos en el cesto y asomará una serpiente. Damos el caramelo a la serpiente, el dulce le partirá un colmillo, lo recogemos del suelo. Del mueble de la izquierda en primer plano del que solo se ve una esquinita cogemos el bote de cristal con líquido y un dibujo de gotas y la lata


En el inventario examinamos ambas cosas, la lata la abrimos con la guadaña, volvemos a examinarla sabiendo que tenemos el aliento. Sacamos la sábana que cubre el objeto grande, es un espejo en el cual no nos reflejamos, que raro. Bueno, al menos tenemos los 4 ingredientes mencionados en el relato. Hemos de echarlos en el embudo del extraño alambique sobre la caja de madera en el orden del relato, o sea: colmillo, bote de lágrimas, ojo, lata del aliento


Consultamos con la máquina por más instrucciones, simplemente indica añadir el resto de cosas sin importar el orden. Por tanto metemos por el embudo el alma de Tristán, la pluma del Fénix y el hilo de la vida de Tristán. Que extraño, no sucede nada, consultamos con la máquina para saber si nos hemos equivocado y en ésta tan solo pone que para saber el ingrediente final debemos preguntarnos a nosotros mismos. Pulsamos en el espejo, ahora sí aparece nuestro reflejo pero parece tener vida propia y hablamos. 


Dirá que el último ingrediente está dentro de una de las dos cajitas idénticas de la parte inferior de la estantería derecha. El problema reside en que una es la buena y la otra es la Caja de Pandora, la cual si abrimos, se desatarán todos los males. Sin importar cual escojamos la cagaremos. Ante el follón Tánatos irrumpe en el laboratorio y Prim se ve obligada a contarle toda la verdad. Tras eso cruzamos el portal recién creado, andamos hacia la izquierda viendo el cuerpo de Tristán. Tocamos al muchacho, nuestro amigo revive.

CURIOSIDADES

Estas son algunas de las que he encontrado.

- En el desván al inicio del juego, sobre una gran caja detrás de la trampilla donde asoma Tristán, examinar un muñeco y Prim aludirá a la frase mítica de Monkey Island del mono de tres cabezas. 


- Cuando manejamos a Tristán, si examinamos el botón del inventario se menciona que éste se “hizo en la Fábrica de Botones de la Otra Madre”, es una alusión a la película Coraline y la Puerta Secreta en la que La Otra Madre es la antagonista de la protagonista. 


- En el dormitorio de Prim en casa de Tánatos hay un par de guiños bíblicos. Tiene un póster de Samael, refiriéndose a uno de los primeros ángeles en ser expulsado del Cielo y siendo posteriormente conocido como el Líder de los Demonios. Luego vemos un banderín con el número 667. Si bien estamos acostumbrados al mítico 666, esta otra cifra en numerología se le conoce como el número del ángel 667 asociado a la fuerza de carácter.

- En el despacho Tánatos los vinilos son auténticas joyas alterando nombres de artistas como conocidas canciones. Por ejemplo tenemos a AC/DC, los Rolling Stones, Gorillaz, Ed Sheeran, el grupo acompañante de Joe Stygian es una referencia a los Talking Heads, etc. 


- En el Muelle, el gran barco de la derecha tiene una placa con el nombre de Erebus, quizá esté relacionado con el HMS Erebus, un barco de la Royal Navy que participó junto con el HMS Terror en la expedición a la Antártida. Cuando vamos por el camino inferior al riachuelo del castor, al examinar la caja en la zona del castor zombi dicen que proviene de Mortikea, descarado guiño a Ikea.

-En el salón de la casa de las Moiras hay varias botellas de bebidas conocidas como el bourbon Jack Daniels, el licor de hierbas Jägermeister, el vodka RIP, entre otras. Al subir al dormitorio de las hermanas, si examinamos la rueca en primer plano a la izquierda Prim hará un comentario sobre La Bella Durmiente. El nombre del pez mascota Schrödinger no es elegido por casualidad, siendo los creadores alemanes, ese nombre pertenece a Erwin Schrödinger, físico y filósofo austriaco quien realizó importantes contribuciones en el campo de la mecánica cuántica y la termodinámica. 



Guía realizada por Chuti. 

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