miércoles, 18 de septiembre de 2019

Metaphobia

Carl Elmstat es asesinado poco después de ser elegido Alcalde. Su hijo Richard, no cree la versión oficial de los hechos y decide investigar el crimen por su cuenta. Está convencido que el actual Alcalde Edward Raban está detrás del delito para lograr de ese modo subir al poder. Sus pesquisas le llevan por un camino que no esperaba ahondando en algo mucho más peligroso, profundo, y de graves consecuencias para todos.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, existe una traducción amateur al español
Plataforma: PC

Lo mejor. Gratuito. Buena trama. Gráficos inspirados en las aventuras de los 90. Doblaje correcto aunque estaría bien un poco más de entonación. Música correcta.

Lo peor. Que no destaquen con un texto los objetos en pantalla, es muy fácil pasar por alto detalles/objetos. Pequeños fallos del guión por cosas que no explican o dar por supuesto que conocemos. No desaparecen los objetos del inventario al ser usados.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos acciones y pasamos textos más rápido, con el derecho examinamos. Es aconsejable usar en TODO ambos botones para no perder pistas y objetos. El puntero no cambia de forma, únicamente se vuelve amarillo cuando se puede interactuar con algo. El icono de Ajustes/Menú esta situado en la parte superior derecha de la pantalla. Cuidado al situar al personaje ante un objeto o no podremos seleccionarlo.

Juego gratuito. Podéis descargarlo de la página de su autor aquí:

https://digital-mosaic-games.itch.io/metaphobia

Traducción al español. Desde Abandonsocios podéis descargar el parche de traducción. Ha sido probado y testeado para la versión gratuita de Steam, no se sabe si para la versión del autor en su página funciona. De paso, no está de más dar un agradecimiento por el esfuerzo de quienes se dejan horas en esto para disfrutar de aventuras en nuestro idioma.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16913.0


BUSCANDO PRUEBAS

Richard es un artista no muy rentable. A su casa llega de visita su hija adolescente al tiempo que comenta en voz alta la idea de contactar con una tal Judy para que le ayude en sus sospechas del asesinato del padre. Desconocemos quién es esa tal Judy ni por qué cree que le será de utilidad. Charlamos con la hija de todo si lo deseamos aunque parezca una pérdida de tiempo. A continuación cogemos unas tijeras del suelo y una brocha de la mesita junto al caballete.


Luego examinamos y movemos el aparador de la pared con un tocadiscos en el suelo. De ahí sacamos un cuchillo. Echamos un vistazo al inventario, poseemos un móvil y algo de dinero. Seleccionamos el móvil con el botón derecho y el teléfono aparece en pantalla. Ahora sólo tenemos dos contactos: Patricia y Judy. La primera es la hija, así que seleccionamos el nombre de Judy como lo haríamos en nuestro propio teléfono, mediante las flechas de arriba y abajo y luego accionando el botón verde de llamada.

Sin muchos datos porque no se molestan en facilitarlos, deducimos que la chica está cabreada por no haber sabido de Richard en bastante tiempo, suponemos que tuvieron una relación. Pedimos vernos y nos dará su dirección. Salimos por la puerta, aparecerá la imagen de Richard con su coche y una serie de localizaciones. Iremos primero a casa de Judy. Puesto que deseamos su ayuda, antes de nada sería buena idea disculparse por lo que sea Richard haya hecho, porque una vez más, no se explayan.


Del mismo modo que desconocemos qué cargo o puesto ostenta Judy para que pueda ser de utilidad. Imaginamos que del cuerpo de policía si es capaz de rastrear a personas y obtener información personal. En cualquier caso, al pedir investigar al actual Alcalde, Edward Raban, rechazará hacer nada sin una buena razón de peso. Mejor marcharnos a revisar el despacho del fallecido padre de Richard en busca de pruebas. Durante el registro del cuarto, cogemos un viejo listín telefónico de la gran estantería de libros derecha.


Examinamos el escritorio. En el mueble debemos pulsar por todas partes, aunque nos dice que no hay nada interesante, sí obtenemos resultado al pulsar en el cajón, lo abrimos y sacamos un bote de peróxido. Examinamos el pequeño estante de la pared entre la puerta y el escritorio. En el zoom vemos 5 libros los cuales pueden cambiarse de sitio. Esto debe ser importante, pero, ¿en qué orden colocarlos?. La pista que dan es muy, muy poco intuitiva, deberían haberse esmerado más. El orden de izquierda a derecha es:

Price and Prejudice
Electra
Animal Farm
The Cathedral in the Rye
The Elephant Man


El por qué de ese orden lo tenemos en el letrero de la pared. Al leer el texto, Richard comenta que su padre ha remarcado la palabra PEACE en la cita. Si observamos los títulos de los libros, y obviamos el “The” de los dos últimos, notaremos que se puede leer justo esa palabra. Igualmente, no importa si colocamos en segundo lugar el de Electra o el otro, ambos tienen la letra E, que es lo que interesa. Al colocarlos bien se oirá un chasquido y saldremos automáticamente del zoom.

Nota: En el caso de la traducción al español, se ha cambiado la palabra clave y el título de los libros para adaptarlo. Lo que no cambia son las posiciones de los libros para el puzzle, eso es invariable. La palabra utilizada es MUNDO y los libros son los siguientes y han de quedar como la captura inferior:

Madame Bovary
Utopía
Nostradamus
David Copperfield
Orgullo y Prejuicio



Vemos que en el suelo se ha abierto un panel, lo examinamos y cogemos un sobre. Lo abrimos en el inventario con el botón derecho del ratón extrayendo unos documentos. Los leemos pulsando nuevamente con el botón derecho. Al parecer, el padre quería llevar a cabo algo llamado Project Cosmo, un plan de ayuda para ciudadanos con problemas de toda índole. Su intención era financiar el proyecto acabando con la corrupción política y otros grupos. Imaginamos que tal decisión debió molestarles, por tanto, un posible motivo de asesinato.

Regresamos a casa de Judy, le mostramos los documentos y acepta realizar una búsqueda sobre Raban. Desgraciadamente encuentra datos sin importancia, la información crucial está encriptada, sería necesario acceder al ordenador personal del alcalde en su propio despacho. A pesar de creer que estamos locos, Judy nos proporciona una tarjeta de acceso electrónico y poder así colarnos en el despacho de Raban.

INVESTIGANDO A RABAN

Estamos en el vestíbulo y, aunque el ascensor lleva a la planta del despacho del Raban, nuestro protagonista se niega a pedir a la recepcionista usarlo por si le reconoce. Con un disfraz solucionaríamos el inconveniente. Accedemos a la brocha del inventario, la combinamos con las tijeras cortando las cerdas. Con ellas se puede fabricar un bigote falso, ahora toca mejorarlo. Examinamos la máquina de bebidas, usamos el dinero y de la bandeja inferior recogemos un vaso de café con extra de azúcar.


Examinamos el radiador, está caliente. Dejamos el vaso de café sobre el radiador, eso hará que la bebida se seque dejando sólo un residuo de azúcar pegajoso el cual combinamos con las cerdas cortadas de la brocha. Seleccionamos el bigote ya terminado y lo usamos en Richard. Es absurdo creer que por ponerse un bigote Richard no será reconocido, no me jodas ¿en serio?. Hablamos con la recepcionista, le mostramos la tarjeta entregada por Judy. La chica nos confundirá con Dalí y permitirá acceder al ascensor.

En el pasillo de la planta correcta, miramos la puerta del despacho de Raban e intentamos abrirla usando la tarjeta del inventario en el lector junto la puerta pero no funciona. Examinamos y abrimos la caja de fusibles de la pared y cortamos la electricidad en el edificio. Ahora la puerta puede abrirse, entramos. Registramos el despacho, sólo podremos llevarnos el smartphone. Al salir al pasillo oímos voces, nos escondemos y espiamos la conversación entre los dos hombres.


Nos reunimos con Judy, le entregamos el smartphone pero su utilidad es nula. Le explicamos la conversación escuchada entre los hombres del pasillo. Judy recordará casos de antiguos asesinatos por parte de un grupo de crimen organizado muy peligroso, indetectable e imposible de demostrar ni tan solo su existencia. Para saber más de esta gente deberemos acudir a la biblioteca y consultar viejos archivos. Nos dirigimos allí.

Hablamos con la bibliotecaria, no permite que utilicemos el ordenador sin un carnet de la biblioteca. Pedimos hacernos uno, asunto complicado ya que deberíamos esperar al día siguiente, cosa que Richard no tiene intención de hacer. Hablamos con el anciano de la mesa, está desesperado por localizar a una mujer que conoció años atrás y de la cual sólo sabe parcialmente el nombre y dirección. Le iría de muerte contar con un listín telefónico antiguo así que le damos el nuestro.


En agradecimiento nos prestará su carnet de socio de la biblioteca. Se lo enseñamos a la bibliotecaria y utilizamos el ordenador. Localizamos una antigua noticia interesante de esos asesinatos, los investigó un tal detective Procter. Devolvemos el carnet al anciano y vamos con Judy quien nos facilitará la dirección del hombre. Llegamos a la calle, llamamos a la puerta, una voz al otro lado pide ayuda. Sufre algún tipo de ataque y necesita una medicación llamada Heparin. Pide vayamos a buscar esas pastillas a una farmacia.


La farmacia está muy cerca. Pedimos a la dependiente las pastillas pero sin receta es imposible conseguirla. Maldición. Si le hablamos al tipo que descarga cajas nos mandará a freír espárragos. Examinamos el bolsillo trasero del pantalón y le robamos el carnet de empleado. Se lo enseñamos a la dependienta quien nos dará las pastillas. Volvemos a la casa del detective, llamamos a la puerta y entramos. El pobre hombre está en el suelo, le damos las pastillas.

Hablamos con él. Al principio intenta ceñirse a la versión oficial, le presionamos hasta sonsacarle la verdad de los casos antiguos. Sus superiores le presionaron para dejar de investigar los asesinatos y cerrar los casos. De hecho, todos los testigos de la época están muertos a excepción de un asesino profesional actualmente en una prisión psiquiátrica por demencia. Se le conoce como el Loco Miky Michael Coltiane. El detective duda que nos permitan visitarlo ya que el tipo sólo decía tonterías acerca de monstruos.


EL MISTERIO DE LOS CASOS ANTIGUOS

Pedimos al agente del mostrador ver a Coltiane, pero sin un permiso judicial no podrá ser. Vamos a casa de Judy, con su ayuda conseguimos el susodicho permiso. Tras volver a prisión y enseñarlo al agente del mostrador, iremos al pasillo de las celdas. La de Coltiane es la totalmente precintada. Pulsamos en el cristal y Coltiane se acerca. Seremos sinceros con él, y aunque le costará, narrará las circunstancias que le trajeron a este lugar. Sus “empleadores” pagaban bien, pero con el tiempo oía la de su interlocutor voz en su cabeza sin que éste moviera los labios.


Empezó a ver cosas, esos tipos eran alienígenas, monstruos, intentaron que se uniera a ellos. Perdió la cordura, nadie le creía. Nosotros sí le creemos, y por eso mismo nos dejará echar un vistazo a su apartamento. Vamos a casa de Judy, ella proporcionará la dirección. El apartamento está en estado ruinoso, difícilmente haya aquí nada útil. Miramos y tocamos la mesa, una de las patas se rompe, la cogemos. Examinamos los ladrillos de la pared, suena a hueco, los rompemos con la pata de la mesa realizando un agujero.


En el interior del hueco encontramos un mapa. Lo examinamos en el inventario, marca una cabaña en el bosque en dónde Coltaine tenía los encuentros con sus empleadores. Vamos al bosque y entramos en la cabaña. De los estantes de la derecha cogemos un tablón de madera y un bloque compacto de cera. Examinamos esa especie de pequeña ramita del suelo junto la alfombra, es un trozo de cordel, lo cogemos. Apartamos la alfombra, descubrimos una trampilla debajo.

Descendemos a un cuarto oscuro. La falta de luz nos impide examinar en condiciones los objetos de la mesa. Volvemos arriba, necesitamos una vela. Examinamos esa caja negra en medio de la estancia, encima colocamos el tablón de madera del inventario. Usamos en el tablón la pata de la silla creando un pequeño fuego. Usamos en la llama el bloque de cera deshaciéndolo, en el inventario lo combinamos con el cordel y tendremos una vela. La prendemos en la llama de la caja negra y descendemos al cuarto del sótano.


Colocamos la vela sobre la mesa, miramos lo que hay y cogemos un par de trozos de papel. Miramos ambos en el inventario, son una serie de símbolos desconocidos. Sin nada más que hacer en este lugar, nos vamos a la biblioteca a investigar el asunto de los símbolos. Los del papel más grande los reconoce, es lenguaje antiguo Sumerio, aunque no tiene idea del significado. Consultamos en el ordenador de la biblioteca y hallamos un artículo sobre un experto en el tema, el Profesor Cornelius Blake de la Universidad de St. George’s. Nos dirigimos a la universidad.


En el pasillo miramos las dos notas del tablón de anuncios. El del tal Bryan ofreciendo servicios de análisis biológicos es de interés, y como tal, su teléfono pasará a los contactos del móvil. Entramos al laboratorio de Blake por la puerta izquierda. Al mencionarle lo de traducir un documento en Sumerio se muestra interesado. Aunque insista en saber la procedencia de los textos, rehusamos darle tal información. Notamos como cambia su comportamiento al estudiar un poco el documento, resulta hasta sospechoso. Dirá que regresemos al día siguiente. Le damos el papel y nos vamos a casa a descansar.

A la mañana siguiente volvemos al laboratorio de Blake en la universidad. Sin embargo al preguntar si ha finalizado la traducción, da largas para que esperemos unos cuantos días más. Si ayer su actitud era sospechosa, hoy confirmamos además que miente. Salimos al pasillo y echamos un vistazo a la nueva nota que hay en el tablón de anuncios. Es de Blake, al tener escrito su número de teléfono, éste pasará a los contactos de nuestro móvil. Aprovechamos el asunto para llamarle y hacer que abandone el laboratorio mediante una argucia.


Una vez el hombre se va, hemos de colarnos en el despacho pero la puerta está cerrada. En la pared derecha hay un panel eléctrico, lo abrimos con el cuchillo y del interior sacamos un trozo de alambre suelto. Usamos el alambre a modo de ganzúa en la puerta y entramos. Del escritorio cogemos unas notas, es la traducción, la miramos en el inventario. En el mostrador derecho, al lado del microscopio, hay un par de viales con muestras de sangre y piel, los cogemos.

La puerta izquierda está cerrada, examinamos el retrato sobre el escritorio, lo cogemos y examinamos en el inventario. Encontramos una llave, la utilizamos en la puerta y entramos. Sobre la mesa hay un libro, lo cogemos, es el Diario de Blake. Lo leemos en el inventario. Entendemos ahora su actitud, el hombre sabe mucho más de lo que dijo. Lleva un tiempo estudiando a una raza de Reptilianos que están conectados con el texto Sumerio. Por lo visto hay más información acerca de esa raza y algo denominado Metaphobia en un libro llamado El Draconium y que se halla en el Museo de Irán.


Salimos al pasillo, sería práctico analizar las muestras de sangre y piel de los viales, recordamos el anuncio del estudiante en el tablón de anuncios. Puesto que tenemos el contacto en el móvil le llamamos y quedamos en vernos en la biblioteca. Vamos allí, hablamos y le damos las muestras y dinero por el trabajo. Lo tendrá listo en un día. Nos llaman por teléfono, es Judy para informar que Blake ha sido asesinado. Al despertarnos nos llama Kosloff citándonos en la biblioteca.

Nos reunimos con él. Está muy molesto, dice que sea lo que sea en lo que andemos metidos, no desea saber nada. Las muestras que el dimos contienen ADN de humano y reptil mezclados. Quedamos impactados ante la noticia, realmente es hora de viajar al Museo de Irán y llegar al fondo del asunto. Resulta algo chocante ver a nuestro protagonista pillar a las bravas un avión sin importarle mucho dejar a su hija sola en casa. Que dechado de responsabilidad paternal.

LA IMPLICACIÓN SUMERIA

Paseamos por las estrechas calles de Irán totalmente perdidos. Al acercarnos al niño con intención de preguntar, el chaval a saco nos limpia los zapatos exigiendo a cambio el pago en rials por el trabajo. Por supuesto, si no le pagamos, no ofrecerá indicaciones para llegar al museo. Puto mocoso, mala leche que gasta. Entramos por la arcada calle arriba, da a un patio interior con un mercado. A la izquierda hay un puesto de verduras, a la derecha uno de carne. El carnicero no habla nuestro idioma, por suerte, el frutero sí.


Hablamos de todo, ignora el paradero del museo, pero puede cambiarnos dólares por rials por un pequeño favor. Él y el carnicero tienen rencillas, desea que le hagamos una mala pasada con su negocio. Examinamos la gran mancha verde de la pared junto al arco, es moho, cogemos un poco. Examinamos la carne colgada del puesto del carnicero y la embadurnamos con el moho. Decimos al frutero lo que hemos hecho y él se encargará de echar al carnicero del mercado.

Hablamos de nuevo con el frutero para cambiar el dinero y de paso nos regala una barrita de queso. Dejamos el mercado, pagamos al niño los rials demandados, dirá dónde está el museo y andamos calle abajo. En el vestíbulo del museo, cogemos un folleto de la mesita ante los sofás y lo leemos en el inventario. Tendremos muy en cuenta la combinación de palabras sumerias y su significado. Miramos la fuente, metemos la mano sacando una moneda. Metemos ésta en la máquina expendedora obteniendo una botella de agua fresca.


Charlamos con el turista sentado de todo, insistiendo varias veces hasta sonsacarle lo que sabe. Casualmente estudia a los Reptilianos. Vaya. Hablamos con el recepcionista, pagamos un billete de entrada al museo con los rials y pasamos por detrás del mostrador hacia las salas. Miramos absolutamente todo. El libro Draconium se halla sobre un pedestal, intentamos usar el papel de la traducción Sumeria pero el vigilante no permite tocar el ejemplar. De hecho, al tocarlo salta una alarma, el vigilante nos amonesta y la desactiva mediante un panel.

Salimos al vestíbulo, pedimos la cámara de fotos al turista y regresamos a la sala. Hay un pequeño estante vacío junto al panel de desconexión de alarma, dejaremos ahí la cámara cuando el vigilante no mire y la tocamos para conectarla y grabe. Tocamos el libro disparando la alarma, a continuación recuperamos la cámara de fotos, siempre evitando cuando el hombre mire. Examinamos la cámara en el inventario viendo que el código es G556. Manipulamos el panel de la alarma, nuevamente, cuando el tipo no esté mirando.


Supuestamente, ahora la alarma no saltará si tocamos el libro. Pero aún tenemos un impedimento, la presencia del vigilante. Crearemos una distracción. En el suelo, a la izquierda del pedestal del libro hay una ratonera, la examinamos. Miramos a la mujer y le colocamos encima la barrita de queso. En cuanto se líe por culpa del ratoncito, nos apoderamos del libro, dejamos la sala y devolvemos la cámara de fotos al turista. Echamos un vistazo al libro en el inventario, hay una nota y un par de mapas.


Abandonamos el museo llegando a unas ruinas. Examinamos la primera losa, contiene una inscripción, aunque no logramos distinguir nada debido a la suciedad. Echamos la botella de agua para limpiarla y volvemos a examinarla. En el zoom usamos la hoja de la traducción y el libro. Con las 3 cosas a la vista, hemos de pulsar en los ladrillos de los símbolos en el orden según el poema del libro. Tengamos en cuenta que algunas palabras son la combinación de 2 ladrillos.

Esta es la lista de palabras a buscar en ese orden y su coincidencia en los símbolos de los ladrillos:


god’s (Dios) – 1
hand (mano) – 8
created (creó) – 7, 6
water (agua) – 3
mountains (montañas) – 9
sun (sol) - 2
man (hombre) - 10
cattle (ganado) – 4,5
gods (dioses) – 1

Nota: Para la versión española se ha traducido el poema pero a la hora de marcar los ladrillos el orden es exactamente el mismo que en inglés.


Al acabar se abre en el suelo un pasaje secreto, descendemos a una especie de cueva. Cogemos el pergamino de la pared izquierda y lo leemos. Miramos la inscripción de la pared y sin nada más que hacer en Irán, regresamos a casa.

LOS REPTILIANOS

Maldito el momento en que decidimos largarnos. El apartamento está revuelto y Patricia ha desaparecido. Secuestrada. Preocupados, llamamos a Judy, tampoco da señales de vida. Esto pinta muy mal. Examinamos la pintada de la pared y recogemos el sobre del suelo junto a la puerta. Lo abrimos y leemos en el inventario. Alguien quiere vernos en un callejón. Podría ser una trampa, pero tampoco podemos darnos el lujo de rehusar. Nos reunimos con el desconocido, parece saber mucho de lo que ocurre.


Cuenta que también su hijo fue secuestrado por la misma gente. Nos facilita las llaves de un bote para poder llegar a la isla donde probablemente tienen retenidas a Patricia, Judy y al otro chaval. Vamos al muelle, un grupo de chavales chuletas no nos dejan llegar hasta el bote. Hablamos con ellos un par de veces, lo único que les convencería de moverse sería proporcionándoles droga. Como no estamos para gilipolleces, en el inventario combinamos el bote de Peroxide con las pastillas Heparin y les ofrecemos la mezcla.

Tras tomarlo, apenas tardan unos segundos en caer inconscientes. Subimos al bote usando la llave y navegamos hacia la isla. Desembarcamos en el interior de una cueva. Una de las rocas parece una puerta con una inscripción. La examinamos, son símbolos Sumerios. En el zoom usamos el papel y el libro. Tocará traducir con el mismo sistema que antes, aunque estos son un pelo más rebuscados y complicados. Tengamos cuidado, algunos símbolos son similares lo que puede llevar a confusión.

Esta es la lista de palabras a buscar en ese orden y su coincidencia en los símbolos:


demons (demonios) – 3, 3, 7, 13
dwell (moran) – 17
temples (templos) – 9
darkness (oscuridad) – 8
cut (cortar) – 2
dragon (dragón) – 15, 6
dagger (daga) – 12
hand (mano) – 10
drink (beber) – 16, 14
blood (sangre) – 4
goblet (cáliz) – 18, 1, 11
transform (transformar) – 5, 16

Nota: Para la versión española se ha traducido el texto pero a la hora de marcar los ladrillos el orden es exactamente el mismo que en inglés.


Recordemos también, que dos palabras pueden dar una. Por ejemplo “dragon” se compone por big+snake (gran+serpiente), mientras que “drink” (beber) se compone con mouth+water (boca+agua). Una vez conseguido entramos. Narices… ¿esto es una especie de nave espacial o qué? Vemos un prisionero, hablamos con él mostrándonos amistosos ya que al pobre se le va la pinza cosa mala. En caso de haber empezado a interrogarle sin ser amistosos, tras escoger esa frase, deberemos volver a realizar las mismas preguntas.


Examinamos el panel de botones de la puerta. Aquí emplearemos el otro papelito de símbolos que aún no habíamos utilizado. Se trata de pulsar en los botones creando los símbolos del papel, o sea, algunos necesitan 2 ó más botones. Si no es aleatorio pulsamos en:
1, 2, 8, 9, 4, 5, 1, 2, 4, 7, 8, 5.

Al otro lado espera el líder de los Reptilianos quien no se sorprende en absoluto al vernos. De hecho nos esperaba, lo amañó todo para hacernos venir a este lugar. Es una trampa en la cual hemos caído como tontos. El resultado de tal encuentro no va como habíamos imaginado, dejándonos con la duda de qué les ha sucedido a la hija y a Judy. Final algo brusco y con cabos sueltos, pero oye, no me quejaré mucho al ser una aventura gratuita y que te hace pasar un buen rato.



Guía realizada por Chuti.

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