miércoles, 28 de febrero de 2024

Tourist Trap

Santa Ballena es un lugar precioso y paradisíaco visitado por muchos turistas. Lucas tiene un trabajo sencillo de hacer, o al menos eso piensa hasta que en su camino se cruza un misterioso mono parlante que le habla de conspiraciones y desapariciones señalando a un único culpable: la Corporación Pharo. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Comedia, Crítica social, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en ningún idioma, textos en latino
Plataforma: PC, Xbox

Lo mejor. Bonitos gráficos caricaturescos. Trama interesante. Aventura de desarrolladores de Uruguay con evidente crítica social. Puede parecer tonto cuando lo empiezas pero poco a poco te acaba enganchando. Guiños.

Lo peor. Me parece bien que no lo doblaran a ningún idioma, pero que todo el rato digan “bla, bla, bla” acaba siendo molesto. El final algo soso. 

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón derecho del ratón realizamos todas las acciones, con el derecho avanzan los diálogos. Con la tecla Tabulador muestra los puntos calientes. Situando el puntero en la esquina superior derecha aparecen los iconos que llevan al Menú o Salir del juego. Guardado automática al salir. 

Inventario. Se accede situando el puntero en la esquina superior derecha de la pantalla. 

Diálogos. En forma de frases. Al principio somos nosotros, el jugador, quien habla directamente al protagonista. Luego será él quien conducirá sus propias conversaciones.

ACTO 1

Lucas está soñando, interactuamos con él hablándole directamente y haciéndole sugerencias de como proceder. Al despertar seguimos hablando con él hasta que nos permiten manejar al personaje. Estamos en un ¿escenario? Cogemos el uniforme a los pies de la cama, andamos colocándonos tras el biombo y usamos la ropa en éste para vestirnos. A continuación cogemos el desodorante, lo usamos e iremos hacia la izquierda al comedor de la familia. Hablamos con mamá y pulsamos en la puerta para irnos descubriendo que sólo funciona con monedas. 


La única forma de conseguir dinero es pulsando en el público e insistirles hasta que un buen samaritano lanza una moneda al escenario. La cogemos, usamos en la puerta y salimos. En el exterior miramos el letrero sobre la casa, la cola de turistas y leemos el letrero de la fachada con las reglas. Probamos ir calle arriba pero la molesta turista influencer no deja de dar por saco. Razonar con ella no sirve de nada, aunque sabremos que nuestro olor le molesta, así que sugerimos a Lucas que use el desodorante en la chica. 


Él lo hace, pero no del modo que pensábamos xddd. Ahora ya podemos seguir. En el siguiente escenario vemos un par de atracciones, la de un payaso y tiro al blanco. Dos agentes interrogan al payaso sobre un mono fugitivo que está causando problemas. Cuando se vayan los agentes seguimos nuestro camino ya que Lucas no está por la labor de hablar con nadie preocupado por perder el bus. En la otra calle en medio del paso hay un turista muy pesado dándole la vara a un vagabundo. 


A Lucas la escena se la suda bastante, estamos por continuar cuando una voz nos llama desde los arbustos, iremos a curiosear. Lo último que esperábamos era encontrar a un mono parlante que cuenta una disparatada historia conspiranoica. Hablamos con Lucas intentando que desista de la idea de ayudar al primate, éste a su vez le insiste que deje de hacer caso a “la voz”. Finalmente Lucas decide ponerse del lado del mono, su primera tarea será conseguirle ropa humana. 


Dejamos los arbustos y hablamos con el turista pesado. Al no tener dinero quizá nos cambie su  ropa por un atuendo tradicional de los nativos. Menuda patada en las pelotas tiene el colega. Retrocedemos a la pantalla de los dos puestos de atracciones. Miramos el material que tiene el payaso y luego hablamos con él. Podría darnos una toalla a modo de “atuendo” si investigamos las actividades del tipo del puesto de tiro. Aceptamos. 


Hablamos con Guido, pedimos disparar y aparece una ventana con los objetivos a abatir. Los correctos a escoger son aquellos contra los “intereses norteamericanos libres”, dicho de otro modo: el hippie, el rebelde y la tortuga. Al acabar informamos al payaso y recibimos la toalla. Vamos a dársela al turista por ropa normal. Dejamos al mono, en la calle observamos a los agentes confundir al turista con un mono y detenerlo. 

El vagabundo comentará la poca seriedad policial ante la desaparición de personas últimamente. Continuamos avanzando, en la siguiente pantalla miraremos pero no haremos nada, nos limitamos a bajar la escalera hacia la parada del bus. Al llegar presenciamos a un achispado alcalde meterle la bronca a la conductora del bus tras un accidente del cual ha sido él culpable pero jamás admitirá mientras el corrupto sacerdote observa desde el coche. 


Hablamos con el alcalde para reparar el vehículo, al no disponer de herramientas el hombre nos dará un papel de una orden para que el mecánico del taller ponga a nuestra disposición lo que haga falta sin coste alguno. Subimos la escalera, observamos a los dos amigos raperos discutir y uno se larga. El que queda pedirá que seamos su hypeman para presentarse al concurso de talentos, prácticamente no da opción a negarnos. 

Hablamos con el juez y luego con el dibujante. El artista no está interesado en el puto concurso, sólo tiene hambre. Vamos hacia la izquierda, no apareceremos en la pantalla del turista pesado sino directamente en la ubicación del taller. Ahí también está el mono que contará haber averiguado el lugar en donde podría estar el turista Frank. Entramos al taller, intentamos hablar con el mecánico sin suerte a causa del alto volumen del televisor. 


Cogemos los alicates sobre la mesa de la derecha, salimos y entramos a la tienda. La dependienta se muestra empalagosamente amable. Le pediremos una fruta, por supuesto se negará porque no podemos pagarla y menos la regalará con la cámara de su amable empresa vigilando. Usamos los alicates en el cable de la cámara desconectándola, la dependienta podrá comportarse de forman normal e incluso nos da permiso para llevarnos una fruta. La cogemos y volvemos con el dibujante a dársela. 


Al comer deja de dibujar con lo que el juez se gira hacia el rapero, hablamos con el chico e iniciamos la actuación y le seguimos el rollo escogiendo frases aunque se nos da de pena. La oportuna llegada del mono permitirá que el asunto se encarrile para bien y le guste al juez. Tras esto nos quedamos con la bocina. Volvemos al taller, usamos la bocina en el mecánico logrando que nos preste atención. 


Charlamos, le mencionamos la orden del alcalde y regresamos a la parada del bus en donde el hombre ya ha reparado el vehículo. La conductora, agradecida, permitirá que escojamos la primera parada, seleccionamos la costa. 

ACTO 2

COSTA

Entramos a la choza de la oficina de turismo, hablamos con el encargado, conoce a Frank pero no puede contar nada a causa de las leyes de privacidad de Pharos. Haría un excepción si encontramos a la turista que ha desaparecido. Aceptamos, nos da unas gafas especiales que nos ayudarán en el caso pero va con pilas. Hablamos con el novio de la chica, denominado turista imbécil con toda la razón, nos dará un lápiz labial. Salimos y entramos a la tienda Nerd Land. Lo miramos todo, hablamos con el encargado pidiendo pilas. 


Él no vende, pero dispone de unos muñecos que las llevan y no, son de su colección por lo que no nos dará ninguno. A no ser que le traigamos alguna edición coleccionista de su interés. Salimos de la tienda, miramos el coco de la palmera en primer plano y pulsamos para cogerlo. En el inventario lo combinamos con el coco fabricando una edición de colección bastante lamentable. Sin embargo el encargado de la tienda Nerd lo aceptará bien a gusto dándonos un muñeco BubbleBoyz pero no hay manera de abrirlo para sacarle las pilas. 


Salimos a la calle y pasamos al callejón que hay entre la tienda y la oficina de turismo, el mono opina que hay algo sospechoso en este lugar. Cogemos el cubo y salimos a la calle principal, desde ahí iremos a la playa por la derecha. Del esqueleto de la ballena cogemos un diente afilado. Hablamos con el pescador, ha dejado su oficio para vender bikinis. Nos hablará de como Pharos ha contaminado el agua, la prueba está en el líquido que fluye de la tubería junto a la orilla. 


Probamos usar el muñeco en la tubería, Lucas dirá no ser buena idea porque se destruirían las pilas si cayeran al mar. En el inventario combinamos el cubo con el diente afilado agujereándolo, luego metemos dentro el muñeco y lo usamos en la tubería, obtenemos dos pilas. Vamos a la calle principal, combinamos las gafas con las pilas y las usamos en Lucas para que se las ponga. Ahora somos capaces de ver un rastro de flechas que conducen al callejón. 


Entramos a éste, volvemos a usar las gafas, una enorme flecha señala la verja. La cortamos con los alicates y avanzamos llegando ante una iglesia abandonada. Miramos la estatua de la virgen, entramos a la iglesia, fliparemos al descubrir que la turista está aquí, fue secuestrada por Lupe y el detective Ramirez. Hablamos con Lupe, alega que son de la resistencia y no tiene intención de liberar a la turista, la necesita para sus planes. Sugiere que fabriquemos un reemplazo para el novio, total, es tan idiota que ni notará la diferencia. 


Examinamos la máquina expendedora, de ahí sacamos un pescado fresco. Salimos y examinamos de nuevo la estatua de la virgen, el mono opina que podría dar el pego como “novia” con el disfraz adecuado. Vamos a la playa, a cambio del pescado el vendedor nos dará un bikini. Vamos a la tienda Nerd, examinamos la peluca de la estatua, el encargado no permitirá llevárnosla. Salimos y pasamos al callejón. Ahí se aprecia que una de las ventanas que da a la tienda está entreabierta, lástima que esté en medio el vagabundo y la ropa colgada. 


Sin embargo recordemos cierto detalle que ocurre al ponernos las gafas, que esos obstáculos desaparecen. Nos las ponemos, pulsamos en la ventana y sacamos la peluca. Vamos a la estatua de la virgen, le ponemos la peluca, el bikini y acabamos el disfraz con el pintalabios. Aunque ahora tenemos otro problemilla, pesa demasiado para moverla. Regresamos a la tienda Nerd, por suerte el encargado está ocupado con su estatua del dios nórdico, aprovechamos y nos llevamos el monopatín


Iremos donde la virgen, usamos el monopatín y llevamos a la falsa turista con su novio. El chico de la oficina, como prometió, cuenta que Frank está en el parque de atracciones abandonado. 

PARQUE DE ATRACCIONES

Al llegar vemos a Frank y Roho entrar en el parque, les seguimos y espiamos. Frank tiene un aspecto verdoso ligeramente perturbador. El asunto se pone feo al aparecer dos guardias, disparar una especie de rayo paralizante al chico y llevárselo. Intentamos ir tras ellos pero la puerta está cerrada, se requiere un código. Examinamos las vitrinas de la exposición, tanto los maniquíes como los letreros. En uno de ellos hay una fecha 1516, usaremos eso como código en la puerta y entramos. 


Justo les vemos escapar en una embarcación en dirección al faro de la Pharos. El lugar está demasiado vigilado, al mono se le ocurre que presentarse al concurso de talentos y ganar el premio sería la mejor opción.

CONCURSO DE TALENTOS

Vamos al teatro, escuchamos al portero anunciando al rapero que su nombre no está en la lista. Nadie entra si no aparece en ella. Maldición, tendremos que encontrar otro camino alternativo para acceder al teatro. Rodeamos el edificio por la izquierda hacia el callejón trasero. Vemos salir un chico disfrazado de nativo al que le han echado de la audición de talentos. Del suelo cogemos un boleto que nos permitirá hacernos pasar por concursante y también nos llevamos la lechuga ante el contenedor de basura. 


Entramos por la puerta tranquilamente al backstage. Cogemos la escoba y registramos la papelera del rincón sacando unas palomitas de maíz. Hablamos con la chica responsable y mostramos el boleto. Sin embargo dicho boleto especifica que “el concursante” tiene se ir de “nativo” o no pasaremos al escenario. Recordemos como iba vestido el chico del callejón: llevaba falda vegetal, una pluma en la cabeza y una lanza. Como falda nos servirá la lechuga que hemos cogido hace un instante. 


Entramos al vestidor, hay un par de concursantes esperando que sea su turno de actuar. Miramos la jaula del loro, necesitamos una de sus plumas pero el cartel la advierte que el ave gasta de una mala ostia importante. Le damos las palomitas de maíz, le gustan, se calma y pulsamos para conseguir la pluma. Hablamos con el mago, metemos la escoba en la caja mágica y volvemos a recuperarla en dos trozos, por un lado el palo y por el otro las fibras. Hablamos con el pirata, no le convence su disfraz. 


Le proponemos conseguirle una barba a cambio del garfio, acepta. Cogemos la mascarilla del tocador y salimos. Nos fijamos que en la pared a la derecha de la puerta del vestidor el papel pintado se ha soltado, lo examinamos, está lleno de pegamento. Usamos ahí la mascarilla para que quede pegajosa y luego en el inventario la combinamos con las fibras de la escoba creando una barba falsa. Entramos al vestidor, damos la barba al pirata y recibiremos su garfio

En el inventario combinamos el garfio con el palo de la escoba fabricando una lanza. Perfecto, ya tenemos todo lo necesario para el disfraz de nativo. Vamos a dar el boleto a la chica del backstage, la lechuga, la pluma y la lanza. Pasamos al escenario en donde da comienzo la actuación. Por mucho que les joda a Lucas y al mono, les tocará pasar por el aro haciendo lo que el público demanda si quieren ganar. 


ACTO 3

A bordo del yate hay que salir de aquí y llegar a la isla del faro. Pulsamos en el bote salvavidas para soltarlo sin tener en cuenta cómo narices vamos a bajar al agua. Miramos a través del ojo de buey de la derecha que da a la despensa. Cogemos el bote de pimienta de un estante y nos hacemos con la ristra de salchichas colgando en primer plano con ayuda de la lanza del inventario. Dejamos esta vista y entramos a la cocina. Intentamos coger la pala de pizza que nos serviría como remo pero el chef lo impide. 


Observamos la bronca que el chef le pega al ayudante que no cesa de moquear. Esto nos da una idea, usamos la pimienta en el ayudante y así podremos llevarnos la pala de pizza. Salimos, usamos la ristra de salchichas en la barandilla y bajamos por ésta al bote salvavidas. Ya en la isla, la entrada al faro está siendo vigilada por un par de guardias. Cogemos una piedra de la playa y la lanzamos a los guardias. El muy par de idiotas dejarán vía libre, entramos.


Avanzamos hasta un pasillo  oscuro lleno de ruedas movidas por monos como si fueran hámsters. Continuamos a una sala con cápsulas, miramos una, ¿dentro hay una persona?. Aparece Frank, nos llama “cliente”, está a punto de revelarnos el por qué cuando llegan los de la resistencia. Sin saber cómo la escena cambia radicalmente y pasamos a ser un esqueleto ante un monitor. Pero qué cojones… Un guardia acude, quiere que nos piremos como sea, de hecho dispara al suelo y caemos a un túnel. Vamos hacia la luz derecha. 


Espera… ¿Estamos en un puto parque de atracciones? Cogemos el chicle pegado en la fuente y entramos en la caseta de la estrella roja. Visionamos la película informativa hasta el final, la historia perturba bastante. Al acabar nos llevamos el rollo de película del suelo. Salimos de aquí por la derecha, en el descampado hay 3 atracciones más y un empleado del parque. Hablamos con él, no nos dejará regresar a la sala de control sin los 3 boletos de rigor. Esos boletos no pueden ser comprados, han de ser ganados en las atracciones del descampado. 


Pero todas tienen un problema, la de lanzar agua carece del líquido suficiente, la del adivino por lo que vemos tiene el cable de electricidad roto, y la de “pescar” un regalo debe estar amañada porque la pinza nunca agarra nada. Resolvemos los inconvenientes del siguiente modo. En la atracción de pescar usamos el chicle y a volver a jugar saldrá una cápsula que contiene un boleto. La cápsula permanece en el inventario. El siguiente será el adivino, reparamos el cable con el rollo de película y usamos la atracción. 


Recogemos el segundo boleto de la ranura y encarguémonos de la última atracción. Hemos de retroceder al inicio del parque, llenar la cápsula del inventario con agua de la fuente, volver y usarla en la pistola de la atracción ganando el tercer boleto. Entregamos los boletos al empleado del parque y subimos al centro de control. Pasarán varios segundos en que tengamos la pantalla en negro, es normal, el juego no ha petado ni nada parecido. De nuevo vemos a Lucas, nos limitamos a ver qué sucede finalizando la aventura. 



Guía realizada por Chuti.

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger