martes, 5 de marzo de 2024

Darkness And Flame 1: Born Of Fire

Alice encuentra una caja bajo el agua dentro de la cual hay huevo de un Fénix. Para su sorpresa el huevo eclosiona y el ave se fusiona con ella. Tal circunstancia no pasa desapercibida por los moradores de la Oscuridad quienes la perseguirán sin tregua y deberá buscar aliados que la ayuden. 



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Fantasía, Objetos Ocultos, Puzzle
Perspectiva: 1ª persona, point & click, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android, Switch

Lo mejor. Entretenido. Buenos gráficos. Historia interesante.

Lo peor. Algunos puzzles son demasiado random. Los nombres de objetos son demasiado genéricos y los repiten constantemente siendo complicado saber cuantas "partes" de "pieza" o "mecanismo" pertenecen a un lugar u otro.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones las realizamos con el botón izquierdo del ratón en PC. El puntero cambia según acción. Dispone de 3 modos de dificultad. Guardado automático al salir. En bastantes casos hemos de realizar un doble zoom para poder interactuar con un puzzle o para realizar una acción. 

Franja Inferior. Se compone de estos elementos de izquierda a derecha.

Diario. En donde Alice describe sus experiencias.
Menú. Para salir del juego, ver otros apartados, etc.
Águila. Situada junto el icono del menú, incluye varias opciones como Tareas, Coleccionables/Logros y la Guía del juego en inglés.
Inventario. Podemos ocultarlo o dejarlo fijo pulsando en el icono del candado. Los objetos marcados con un “+” indican que pueden ser manipulados o combinados con otros.
Brújula. Es el mapa, muy útil en desplazamientos.
Pista. Dependiendo de la dificultad muestra una pequeña indicación de qué hacer y también saltar puzzles.

VALLE BEOGLINN

MOLINO DE AGUA 

Objeto Colección. Huevo entre las rocas a la izquierda de la escalera.
Transformable. Rana/caracol sobre la barandilla al inicio del puente. 


Cogemos la escoba del puente. Examinamos la maleta abierta de la orilla, miramos el manuscrito y cogemos la rosa de plata (1/8). Examinamos el grupo de gallinas del fondo, las aves no nos permiten atravesar la verja. Dejamos esa vista y examinamos la puerta de la casa, pulsamos la escalera para cogerla pero se rompe una pata. Examinamos la pasarela de madera que da al río, hay algo bajo las ramas rotas. Las quitamos con la escoba, cogemos el cucharón de madera


Pulsamos de nuevo en la puerta de la casa, llenamos el cucharón con grano del saco y lo vaciamos en el comedero de las gallinas. Sin salir de este zoom pulsamos en la verja para abrirla, cerramos esta vista y avanzamos hacia el campo. 

CAMPO

Objeto Colección. Huevo junto a la piedra en primer plano.
Transformable. Roca/saco de patatas a la derecha del hombre. 


Hablamos con papá. Cuando se marche examinamos las flores lilas, de ahí cogemos un alfiler decorado con una rosa. Examinamos el objeto en el inventario sacando la rosa de plata (2/8). Examinamos el arado, se distingue un objeto bajo éste, para alcanzarlo hemos de hacer que el caballo se mueva, así que ahora nos limitamos a llevarnos el cubo. En primer plano del escenario, a la izquierda, hay una mazorca de maíz, la cogemos. En el inventario le sacamos las hojas y le damos de comer el maíz al animal. Una vez se ha desplazado, miramos de nuevo el arado, cogemos la llave.

MOLINO DE AGUA

Pulsamos en la puerta, usamos el cubo en la escalera para que se sostenga. Subimos, abrimos con la llave y entramos al desván.

DESVÁN

Objeto Colección. Pez rojo sobre la alfombra en primer plano.
Transformable. Balón/tamiz junto a la rueda arriba en la viga. 


Examinamos las hierbas colgadas, en el zoom resolvemos el puzzle estirando de las cuerdas en una secuencia concreta. Sabremos estar haciéndolo bien porque la cuerda no vuelve a su posición. El orden correcto es: 5, 4, 1, 3, 2, 5, 4, 1, 3, 5, 4, 1, 5, 4, 5. Tras esto cogemos la rosa de plata (3/8). Examinamos la rueca, la hacemos girar, encontramos otra rosa de plata (4/8). Examinamos el tocador del espejo, abrimos el cajón sacando la figurita de un leñador


Apartamos la carreta llena de trastos, sacamos la lona que cubre la caja, examinamos el frontal y entramos al zoom en donde ponemos la figurita del leñador y resolvemos el puzzle. En la parte superior muestran dos objetos dentro de círculos, el objetivo es seleccionar 3 objetos de las filas inferiores con las que puede ser fabricado situando el aro encima de éstos. En ese momento una de las figuritas avanza una posición y el objeto cambia a otro. Cuando ambos leñadores lleguen al árbol el puzzle se da por concluido. 


Los objetos se resuelven a medida que tengamos los elementos que puedan fabricarlos, no tiene por qué ser necesariamente primero el de la izquierda y luego el de la derecha. Hacemos lo siguiente:

Carreta. Tablones de madera, martillo, ruedas.
Tarro de mermelada. Fresas, manzanas, fuego.
Zapatos. Tijeras, cuero, aguja e hilo.
Cuenco de harina. Trigo, piedras de molino, hoz.
Vasija. Mueble de alfarero, arcilla, fuego.
Tarta. Cuenco de harina, tarro de mermelada, fuego.
Ovillo. Tijeras, carnero, rueca.
Camisa. Ovillos, botones, aguja e hilo. 


El baúl se abre, del interior cogemos un sobre sellado. Lo abrimos y leemos la carta. Escuchamos voces provenientes del exterior, unos soldados matan al padre, hay que escapar de ellos. Miramos de nuevo el baúl, cogemos el rollo de cuerda, pulsamos en la ventana del fondo, usamos la cuerda y descendemos. A continuación tocará evadir a los soldados durante varias pantallas sin ser detectados. Avanzaremos cuando ninguno esté mirando.

CAMINO A CASA DE COLIN

Objeto Colección. Huevo bajo las flores blancas al inicio del sendero.
Transformable. Pez/baya colgado del poste sobre la roca cerca del muelle. 


Examinamos la tierra bajo las flores blancas, cogemos una especie de llave inusual. De momento no se puede hacer más, avanzamos al muelle.

MUELLE

Objeto Colección. Pez rojo en el agua bajo la pasarela.
Transformable. Piña/ardilla entre las ramas del pino izquierdo en la orilla. 


Examinamos el poste de la bandera, cogemos la cuerda que está suelta. Examinamos el interior del barco, cogemos la rosa de plata (5/8). Apartamos las telas, cogemos otra pieza de llave inusual y salimos el barco. Retrocedemos al camino de la casa de Colin y de ahí avanzamos por el sendero de la derecha.

JARDÍN

Objeto Colección. Huevo entre las rocas de la derecha al inicio del camino.
Transformable. Bellota/seta tras el pájaro azul posado en el tronco donde estaba el huevo. 


Cogemos el palo tirado en mitad de la escalera. Examinamos el arbusto de bayas rojas y cogemos un puñado de éstas. Examinamos la hamaca, apartamos los cojines, cogemos la parte de un mecanismo (1/7) que parece una especie de palanca. 

MUELLE

Examinamos el objeto semi hundido en el río, en el inventario combinamos el palo con la cuerda y lo pescamos. Es un trozo de placa decorada.

JARDÍN

Examinamos la caja de flores de la izquierda, colocamos el trozo de placa y pulsamos en las flores siguiendo el orden de las dibujadas en la placa. Fijarse bien en sus diseños porque algunas con muy parecidas. Ya hecho, cogemos la figura del oso y una lata de aceite. Examinamos el gran bulto cubierto con una tela arriba de la escalera. En el candado ponemos la figura del oso y, sorprendentemente, lo que desbloqueamos es una jaula en cuyo interior hay un gran oso vivito y coleando. Cogemos la figurita del conejo y nos vamos. 


CAMINO A CASA DE COLIN

Examinamos la reja de entrada a la casa, en el panel colocamos la figura del conejo y resolvemos el puzzle. Consiste en intercambiar los lobos a la derecha y los conejos a la izquierda cuidando de no tener dos figuras contrarias juntas ya que el lobo es depredador y el minijuego se daría por fallido. Enumeramos las casillas y realizamos los siguientes movimientos, siendo el primer número la figura a escoger y el segundo la casilla en la que la movemos. El puzzle es muy pesado por la gran cantidad de movimientos.


8-5 // 1-4 // 6-9 // 4-6 // 5-2 // 13-10 // 10-8 // 8-5 // 9-12 // 12-10 // 10-13 // 11-9 // 9-12 // 6-9 // 9-11 // 2-4 // 4-1 // 5-2 // 2-4 // 12-10 // 3-5 // 5-2 // 10-8 // 4-6 // 2-4 // 8-5 // 5-3 // 13-10 // 10-8 // 4-2 // 6-4 // 11-9 // 9-12 // 12-10 // 10-13 // 4-6 // 6-9 // 9-11 // 2-4 // 4-6

Avanzamos hacia la puerta principal de la vivienda, o sea donde se ve la estatua del oso.

PATIO DE LA CASA DE COLIN

Objeto Colección. Huevo bajo las tablas del porche.
Transformable. Vasija entre las piedra bajo la estatua del oso. 


Explicamos al tío Colin lo sucedido, alega ser necesario marcharse de aquí a un lugar seguro y que preparemos una poción para el viaje. Entramos a la casa.

INTERIOR DE LA CASA DE COLIN

Objeto Colección. Orbe al pie de la chimenea. 
Transformable. Calcetines a mitad de la escalera. 


Cogemos el rastrillo del rincón derecho junto a la ventana. Examinamos el mueble de hierro de la izquierda, del frontal cogemos una aguja de ganchillo. Examinamos la chaqueta verde del perchero, de su bolsillo sacamos una llave y una bolsa de papel vacía. Examinamos la lámpara del techo de la que sacamos una parte de mecanismo. Examinamos la mesa del fondo, de ahí cogemos el trozo de manga para que Alice se cubra el brazo, el cuchillo y echamos un vistazo al papel con la lista de ingredientes para la poción e instrucciones para prepararla. 

Requiere bayas (que ya tenemos), flores lilas y una manzana. Examinamos la chimenea, nos llevamos el recolector de fruta. Subimos la escalera, en la puerta al final de ésta usamos la llave y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos el plumero apoyado en el armario y la jarra con agua de encima de la mesita de noche.
- Examinamos el rincón del techo que se ve una telaraña por encima de la silla. Usamos el plumero, cogemos la llave.
- Examinamos el armario, abrimos con la llave, cogemos un destornillador. Vaciamos la jarra del inventario en la botella cogiendo una parte de figura de ciervo.
- Examinamos la cama, apartamos los cojines, cogemos el papel con unos símbolos dibujados. Examinamos el cajón de la cama, tocamos el mango pero éste se suelta. Pulsamos poniéndolo otra vez en su lugar y lo afianzamos con el destornillador. Abrimos y nos llevamos las tijeras.
- Examinamos el saco de la silla, lo abrimos con las tijeras, nos llevamos una flecha.
- Apartamos la alfombra de piel del suelo, examinamos la trampilla, usamos el papel con símbolos y pulsamos en los botones según muestra la pista. Abierta la trampilla, usamos la flecha en la ballesta, cogemos el arma y la utilizamos en la lámpara de la cual cae una parte de figura de ciervo.
- Examinamos el cuadro en la pared encima de la cama, ahí colocamos las dos figuras de ciervo y movemos las extremidades para colocarlo igual que el otro más pequeño. Del escondite cogemos una rosa de plata (6/8)


Revisamos la ventana de la derecha, la abrimos usando el cuchillo, cogemos la rosa de plata (7/8) y la cápsula de manuscrito

PATIO DE LA CASA DE COLIN

Examinamos la red, con ayuda de la aguja para ganchillo sacamos un mango.

JARDÍN

Examinamos el manzano de la izquierda, con el recolector de frutas nos hacemos con una manzana. Examinamos la hamaca, usamos la bolsa de papel en el pino más verde llevándonos una rama con sus agujas

MUELLE

Examinamos la roca cubierta de algas en la orilla. Espantamos a la rana, quitamos las algas con el rastrillo y recordaremos la secuencia de las figuras geométricas. 


CAMINO A CASA DE COLIN

Examinamos el muro de piedra de la izquierda. En la loseta se ven las mismas figuras geométricas que vimos hace un instante en el muelle. Las pulsamos en el orden de la pista y nos llevamos una parte de mecanismo. Examinamos el baúl bajo el porche, juntamos las dos llaves inusuales del inventario y las usamos en el cierre. Abrimos y nos llevamos la hoz, la pequeña pala y miramos el mapa. En el porche, colgando de una cuerda, hay un pez. Lo cogemos usando la hoz. 


Examinamos la tierra bajo las flores blancas a la derecha del camino, cavamos con la pequeña pala desenterrando una parte de mecanismo.

CAMPO

Examinamos las flores lilas, nos llevamos unas cuantas cortándolas con la hoz y de paso también nos llevamos una rama de menta

INTERIOR DE LA CASA DE COLIN

Pulsamos en la mesa del fondo. Ahí dejamos las bayas, la manzana, la bolsa con las hojas de pino, las flores lilas y la menta. Miramos la hoja con las instrucciones y las seguimos el pie de la letra. Al finalizar nos llevamos una cantimplora con poción. Tío Colin nos hará entrega de la última rosa de plata (8/8) y pedirá que reparemos la embarcación del muelle. 


DESVÁN

Examinamos el tocador del espejo, pulsamos en el joyero y colocamos en la tapa las rosas de plata que le faltan. Del interior del joyero nos llevamos una horquilla de pelo y miramos el papel con el dibujo el cual pasa al Diario

CAMINO A CASA DE COLIN

A la derecha de la casa, pegada a ésta, hay una caseta encima de una torre con una escalera de mano. Examinamos esa zona, forzamos la puerta de la caseta con la horquilla, del interior nos llevamos un martillo, parte de un mecanismo y un saco vacío. Salimos de esta vista y examinamos la trampilla de la carbonera donde se ve la chimenea de la casa. La abrimos con el martillo, cogemos otra parte de mecanismo y unas piezas de mosaico


INTERIOR DE LA CASA DE COLIN

Examinamos la chimenea, colocamos ahí el saco, cogemos el recogedor, lo llenamos de carbón y lo metemos en el saco el cual nos llevamos, claro.

MUELLE

Miramos dentro del barco, pulsamos en el panel de los mosaicos y colocamos los del inventario. A continuación ordenamos los mosaicos para formar una imagen, sabremos que una pieza está bien porque se pone más oscura.


Se abre el panel, cogemos una parte de mecanismo, en este momento deberíamos tener 7 de estas “partes”. En caso de tenerlas todas las combinaremos fabricando un motor. Examinamos ahora la parte trasera del barco, ponemos ahí el motor, el carbón y pulsamos en el río iniciando viaje. 

RÍO DE LA MONTAÑA

BARRANCO

Objeto Colección. Pez rojo junto a la rocas de la orilla. 
Transformable. Nenúfar en el río. 


Hablamos con Colin, el barco necesita una reparación, para eso nos da clavos. Cogemos el caldero y examinamos la cabaña resolviendo los Objetos Ocultos.

- Cogemos el tridente apoyado en la mesa.
- Examinamos el techo en la zona de la tela colgante, con el tridente alcanzamos el timón.
- Examinamos el cesto de mimbre, apartamos las telas, cogemos la figurita de la mitad de un carnero.
- Examinamos el barquito de la mesa, cogemos la hoja de afeitar, le colocamos el timón y nos llevamos la aceitera.
- Examinamos la hamaca, cogemos el guante, usamos la hoja de afeitar en el cojín, nos llevamos un papel pista.
- Examinamos el barreño de agua del rincón, sacamos la figura del pez con el guante.
- Examinamos el tablero con los peces de colores, ponemos aquí el pez, el papel pista y ordenamos tal y como indican. El tablero se abre, usamos la aceitera en las tijeras, las cogemos.
- Examinamos el tablero con el gran pez de dientes afilados, usamos las tijeras, nos llevamos la figurita de las patas del carnero.
- Examinamos el cofre, en el hueco frontal ponemos las dos partes del carnero y resolvemos el puzzle en el que hemos de sacar la pieza dorada por la izquierda. Al acabar cogemos el pedernal


Examinamos la hoguera, cogemos el hueso, el tablón y pulsamos en las 5 ramitas para colocarlas en la hoguera, prendemos fuego con ayuda de pedernal. Dejamos ese zoom y examinamos el árbol, con el hueso extraemos un trozo de resina. Volvemos a la hoguera, ponemos sobre el fuego el caldero, metemos la resina y cuando esté líquida la cogemos. Examinamos el agujero del barco, usamos en éste el tablón, los clavos, el martillo y finalmente lo cubrimos con la resina líquida. Ya podemos proseguir el viaje.

ENTRADA DE LA CUEVA

Objeto Colección. Pez rojo semi oculto en las rocas por encima del agujero a ras de agua del frente.
Transformable. Lagartija/flor en una roca un poco a la derecha de donde estaba el pez rojo. 


Examinamos el agujero a ras de agua de donde hallamos el pez de la colección. Cogemos una cápsula de manuscrito y un palo. Examinamos la zona del derrumbe del centro del escenario, usamos el palo y continuamos avanzando.

CUEVA DE LAS LUCIÉRNAGAS

Objeto Colección. Pez rojo a los pies de la columna izquierda.
Transformable. Calavera/setas en el mismo lugar que el pez. 


Examinamos el agujero del techo por donde se cuela luz, de ahí cogemos unos guijarros y una loseta azul. Examinamos el espacio iluminado a la izquierda de la reja, cogemos un cable. Revisamos dicho cable en el inventario, pulsamos dos veces en éste convirtiéndolo en un gancho. Examinamos la estalactita cerca del agujero del techo, lanzamos los guijarros haciéndola caer al suelo. Examinamos la estalactita caída, cogemos la piedra a su lado, golpeamos y nos llevamos otra loseta azul

ENTRADA DE LA CUEVA

Examinamos el agujero más pequeño junto al que antes cogimos el palo, aquí utilizamos el gancho, o sea el cable que convertimos en uno, y sacamos la figurita de una montaña

BARRANCO

Examinamos el baúl ante el árbol, hacemos doble zoom en el mecanismo de la tapa en donde ponemos la figurita de la montaña. Acto seguido movemos las figuras colocándolas como en la imagen mediante los botones plateados. Pulsamos del siguiente modo: botón inferior izquierdo 2 veces, botón inferior derecho 2 veces, botón superior 1 vez. Una vez abierto cogemos otra loseta azul


CUEVA DE LAS LUCIÉRNAGAS

Examinamos la reja, colocamos las 3 losetas del inventario y cruzamos. Nuestra presencia no pasará desapercibida, Alice se ve obligada a usar su poder.

CUEVA DEL LAGO

Objeto Colección. Pez rojo a la izquierda cerca de la barca.
Transformable. Huevo/tortuga junto al pez rojo. 


Hablamos con Colin, sugiere llegar a la ciudad usando el cesto de la tirolina. Examinamos el cabestrante que controla la cadena de la tirolina, tocamos la tuerca y ésta se rompe. Además de reemplazarla, le falta un engranaje. Sin salir de ese zoom, apartamos el montoncito de piedras del suelo, ahí localizamos un engranaje. Examinamos la cesta de la tirolina, abrimos el bolsillo de la bolsa, de ahí sacamos una tuerca. Ponemos el engranaje y la tuerca en el cabestrante. Pulsamos de nuevo en la cesta de la tirolina, accionamos la palanca izquierda.

CIUDAD DEL ACANTILADO

MIRADOR

Objeto Colección. Orbe a la izquierda al inicio de la escalera de piedra. 
Transformable. Flor rosa/amarilla a la derecha al inicio de la escalera de piedra.


No hay nada que podamos hacer aún en este lugar, por tanto iremos hacia abajo a la izquierda por la escalera blanca.

CALLE PRINCIPAL

Objeto Colección. Orbe encima de la casa e la derecha.
Transformable. Camisa en el tendedero de la casa izquierda. 


Cogemos el saco de arena en el patio de entrada de la casa de la derecha y avanzamos abajo recto.

MERCADO

Objeto Colección. Huevo bajo los escalones del carromato.
Transformable. Pimientos colgados en primer plano. 


Hablamos con la mujer del puesto, Janie. Está cabreada con Colin, situación que sólo se arreglará trayéndole un regalo. De encima del mostrador nos llevamos el tarro de cristal. Examinamos el interior del carromato, buscamos los 9 huevos y nos llevamos el cristal azul. Dejamos ese zoom y examinamos una caja decorada encima de otras de madera en primer plano a la derecha. Colocamos los huevos en la tapa y los pulsamos en un específico orden. 


Del interior de la caja nos llevamos una parte de mecanismo, un matraz de cristal y una cápsula de manuscrito.

CALLE PRINCIPAL

Examinamos la puerta de la casa de la izquierda, colocamos el cristal del inventario en el soporte inferior bajo el otro, entramos.

CASA DEL CIENTÍFICO

Objeto Colección. Orbe en el estante por encima de la mesa.
Transformable. Botella/reloj de arena en el estante central de la pared del frente. 


Hablamos con Marcus. Mientras él busca información en sus libros, nos encomienda traer una sustancia especial de la Isla Flotante y no entrega una nota con símbolos. Salimos a la calle principal e iremos al Mirador.

MIRADOR

Examinamos la zona del acantilado bajo el árbol de la derecha con un trapo rojo. Por el borde vemos algo sobre un tablón unos metros más abajo, lanzamos el saco de arena del inventario y obtenemos una piqueta. La examinamos en el inventario, usamos en la piqueta la lata de aceite que llevamos hace rato encima y luego pulsamos desplegando la hoja. 


RÍO DE LA MONTAÑA

ENTRADA DE LA CUEVA

Examinamos el nido arriba de las rocas de la derecha, usamos la piqueta para llegar hasta él, cogemos un disco decorado con cristales

CUEVA DEL LAGO

Examinamos el tablero arriba de la escalera, ponemos el papel del inventario con símbolos que nos dio Marcus y en la parte inferior ponemos el disco decorado de los cristales en el hueco central. El siguiente puzzle consiste en girar los 3 discos hasta que la luz de sus cristales hagan destacar 6 de los símbolos. El dato pasa al Diario. 


ENTRADA DE LA CUEVA

Examinamos el bloque de piedra con símbolos del agua y pulsamos en aquellos que vimos en la pista de la cueva. Se abre un cajón, sacamos una cápsula de manuscrito y unas piezas de mosaico.

CIUDAD DEL ACANTILADO

CALLE PRINCIPAL

Examinamos la puerta de la casa derecha, colocamos ahí las piezas de mosaico y procedemos a situarlas dentro del hueco central de forma que todas encajen. Una vez se abre la puerta resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos los alicates y la llave inglesa de la columna del centro.
- Examinamos la pileta de agua izquierda, cogemos la punta de un destornillador y con las tenazas sacamos del agua ese molde alargado de 3 agujeros. 
- Examinamos el generador de la derecha, cogemos carbón y la piedra de moler (esa especie de rueda azul).
- Examinamos la máquina al fondo a la izquierda, nos llevamos el trozo de manguera.
- Examinamos el caldero con líquido verde. Ponemos la punta del destornillador en el martillo neumático y nos llevamos éste.
- Examinamos el generador, usamos el martillo neumático, luego la manguera, usamos la llave inglesa en la tuerca que conecta la manguera al generador y usamos la herramienta en la roca extrayendo un mineral azul.
- Pulsamos en el caldero, colocamos el molde encima del tocón, echamos el mineral azul dentro del caldero, abrimos el grifo y obtendremos unas lentes inacabadas.
- Pulsamos en la máquina del fondo, en ésta ponemos la piedra de moler, las lentes y obtenemos unas lentes pulidas.

MIRADOR

Examinamos el telescopio, le ponemos las lentes y utilizamos el cacharro. En el zoom ajustamos los diales para ver la isla flotante. En una cinemática observamos que el único ser capaz de entrar en la isla sin ser destruido es un enorme lagarto. 


CASA DEL CIENTÍFICO

Hablamos con Marcus. Sugiere conseguir una piel de lagarto y nos entrega la receta de poción para dormir en caso que topemos con uno. La examinamos en el inventario, desplegamos el papel, nos quedamos la pieza de ornamento y leemos la receta. Se necesita agua caliente, extracto de belladona y cristal de hidrato de cloral. 

VALLE BEOGLINN / INTERIOR CASA DE COLIN

Examinamos el cuadro de la pared del frente sobre la mesa, ahí ponemos el ornamento en el hueco del marco y nos llevamos la aguja e hilo y un disco con una ardilla. Examinamos el mueble de hierro junto a la escalera, pulsamos en el frontal en donde ponemos el disco. El siguiente puzzle su objetivo es desplazar a los animales con sus congéneres, incluyendo los de los redondeles pequeños como se ve en la imagen. Ya logrado nos quedamos con una cuerda con lazo, la botella con extracto de belladona y una palanca


RÍO DE LA MONTAÑA / BARRANCO

Examinamos el pez en las ramas del árbol, lo alcanzamos con la cuerda de lazo.

VALLE BEOGLIN / PATIO DE LA CASA DE COLIN

Examinamos la estatua del oso, le colocamos el pez y se abre un panel. De ahí sacamos una cápsula de manuscrito, un collar de cuentas y una parte de mecanismo

CIUDAD DEL ACANTILADO

CALLE PRINCIPAL

Examinamos la tapa de la alcantarilla, la levantamos con la palanca y nos llevamos las botas.

MERCADO

Regalamos a Janie el collar de cuentas, ella agradecida nos dará un cristal de hidrato de cloral y una jeringuilla

CASA DEL CIENTÍFICO

Examinamos el alambique lleno de agua, usamos el matraz del inventario para llenarlo. Examinamos el horno, colocamos el matraz y cuando tengamos agua caliente lo sacamos con las pinzas que hay ahí mismo. Pulsamos en la mesa derecha, dejamos ahí todo, seguimos las instrucciones, obtenemos la poción para dormir


MERCADO

Examinamos la puerta tapiada del muro al fondo, sacamos las tablas con la palanca y avanzamos.

LAGARTO GIGANTE

Objeto Colección. Orbe a la izquierda junto las flores lilas.
Transformable. Máscara/piedra en la roca junto al arbusto de bayas. 


Antes de cualquier acción, ni tan siquiera los coleccionables, es preciso dejar fuera de combate a esa bestia. En el inventario combinamos la jeringuilla con el pez que llevamos desde hace bastante rato. Lanzamos el pez al lagarto, el animal se duerme a los pocos segundos. Dejamos ese zoom y ya podemos interactuar en el escenario. Cogemos un cazamariposas a la izquierda de la gran cápsula, lo miramos en el inventario, la red está rajada, lo cosemos con la aguja e hilo. Examinamos la cola del lagarto, nos llevamos un pedazo de su piel

CASA DEL CIENTÍFICO

Damos la piel a Marcus, explica el plan que tiene en mente y nos da un dial redondo

RÍO DE LA MONTAÑA

CUEVA DE LAS LUCIÉRNAGAS

Examinamos la zona iluminada azul a la izquierda de la reja, colocamos sobre el saliente el tarro de cristal del inventario, usamos el cazamariposas en las luciérnagas y nos llevamos el tarro. 


ENTRADA DE LA CUEVA

Examinamos el agujero del frente que estaba demasiado oscuro para ver nada. Ahí utilizamos el tarro de las luciérnagas, cogemos un destornillador y una nota-pista de pilas de piedras. Examinamos el saliente a la izquierda de la pantalla, ahí usamos el papel-pista y colocamos las piedras según marcan los dibujos. Al acabar conseguimos una llave dentada y una cápsula de manuscrito


CIUDAD DEL ACANTILADO

MERCADO

Examinamos la casa del centro, en la puerta usamos la llave dentada y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos la llave colgada en el lateral del estante derecho y el martillo del cesto en primer plano en ese mismo lado.
- Examinamos el cofre pequeño del lado izquierdo, lo abrimos con la llave, sacamos una loseta con símbolo.
- Examinamos el baúl grande sobre el estante derecho, cogemos un punzón.
- Examinamos la pared rota sobre los cestos de mimbre, usamos el martillo, vemos un panel con un mecanismo, colocamos ahí la loseta y nos llevamos una cuchilla de afeitar y unas tenazas.
- Examinamos el saco blanco bajo el estante, lo cortamos con el cuchillo, cogemos un “radio”, o sea una varilla metálica.
- Examinamos las cajas bajo el estante, usamos el punzón en la ostra, cogemos un ala en miniatura. Dentro de la grieta de la pared asoma otra ala, la sacamos con ayuda de la varilla.
- Examinamos la extraña llave colgada en una cadena junto al ventanuco, cortamos el cable con las tenazas, nos quedamos la llave.
- Pulsamos en el baúl grande, en el hueco frontal ponemos las dos alas, usamos la llave extraña, nos llevamos un casco de buzo.

LAGARTO GIGANTE

Examinamos la cápsula con un esqueleto dentro. Usamos el destornillador en los tornillos y quitamos la tapa. Cogemos la cápsula de manuscrito y el tanque de oxígeno. En el inventario combinamos el tanque con el casco y pulsamos para encajar ambos objetos. 


RÍO DE LA MONTAÑA

CUEVA DEL LAGO

Usamos el casco de buzo en el agua y nos sumergimos.

BAJO EL AGUA

Objeto Colección. Pez rojo sobre la arena ante el sumergible.
Transformable. Cangrejo/calamar junto al pez rojo.


Examinamos la langosta, cogemos de ahí un cepillo. Examinamos el motor lateral del sumergible, ahí usamos el cepillo viendo un dibujo que pasa al Diario. Examinamos el grupo de algas pegadas al trozo de cúpula rota del sumergible, las apartamos y cogemos una llave fija especial. Examinamos la escotilla superior, la abrimos con la llave fija y entramos.

SUMERGIBLE

Objeto Colección. Orbe tras la escalerilla bajo los ojos de buey.
Transformable. Engranaje/lata en los escalones de la izquierda. 


Cogemos un trozo de cristal afilado del suelo. Sin nada más que hacer en este momento salimos de la nave.

BAJO EL AGUA

Examinamos la boya roja flotante, cortamos con el cristal consiguiendo un pequeño martillo y una cuña


CIUDAD DEL ACANTILADO

CALLE PRINCIPAL

Examinamos los barriles junto a la puerta de la casa en la calle de abajo, ahí utilizamos el martillito con la cuña, conseguimos un casco y un cincel.

LAGARTO GIGANTE

Examinamos la cabeza del lagarto, usamos el cincel en el objeto atorado en la roca izquierda, cogemos la piedra de la derecha y la usamos para ejercer presión. Conseguimos un volante metálico


RÍO DE LA MONTAÑA / SUMERGIBLE

Examinamos la puerta acorazada de la izquierda, colocamos el volante, lo giramos y echamos un vistazo al interior. Nos llevamos un palo, apartamos la sábana y cogemos el engranaje.

CIUDAD DEL ACANTILADO

CASA DEL CIENTÍFICO

Examinamos el libro sobre la mesa redonda, en la tapa ponemos el engranaje y procedemos a colocar bien el resto de modo que todos giren. El libro se abre, nos llevamos el papel con el dibujo del laboratorio y la cifra 486 escrita. Salimos de la casa e iremos a ese laboratorio es está arriba en el centro de la calle principal, el edificio con picos. 


LABORATORIO

Objeto Colección. Escarabajo en la pared entre las dos torres de dispositivo de la derecha.
Transformable. Imán sobre la viga de hierro izquierda. 


Ya que estamos aquí, quien lo desee puede colocar partes de mecanismo en la parte superior de esa especie de torres. Aunque hasta que no tengamos las 4 no sirve de mucho. Examinamos el bloque central al fondo que tiene diales. En el zoom ponemos el dial del inventario en el hueco faltante, ponemos el papel con el dibujo de la pista y giramos los diales de arriba a abajo con 486. Nos llevamos los guantes y una cápsula especial que servirá de recipiente para el agua que comentó Marcus.

CASA DEL CIENTÍFICO

Hablamos con Marcus, nos hará entrega de un traje protector con el cual poder acceder a la Isla Flotante. En el inventario lo combinamos con los guantes, las botas y el casco. Vamos al Mirador, utilizamos el traje en el puente colgante y avanzamos. 

ISLA FLOTANTE

BOSQUE

Objeto Colección. Escarabajo en las raíces del árbol de la izquierda.
Transformable. Flor blanca/lila en las raíces del árbol de la derecha. 


Examinamos el lado izquierdo del árbol, apartamos el trozo de corteza suelo, cogemos una cápsula de manuscrito, una válvula y el grillo. Examinamos el tablero sobre las rocas de la derecha, cogemos una bombilla verde (1/3) que aquí solo nombran como “pieza”. Desde luego no se mataron mucho en la descripción de los objetos. Avanzamos a través del hueco central inferior del árbol.

GARGANTA

Objeto Colección. Escarabajo entre las piedrecitas/tierra en primer plano.
Transformable. Manzana ente dos plantas arriba de pantalla. 


Hay un mapache atrapado en unas ramas al fondo de la garganta, para ayudarle deberíamos bajar ahí pero sin cuerda o una escalera el asunto está complicado. 

RÍO DE LA MONTAÑA / SUMERGIBLE

Examinamos el panel amarillo con tubos al fondo. Colocamos la válvula, resolvemos el puzzle que consiste en girarlas todas para dejar los manómetros con presión a cero. Notaremos que unas válvulas afectan a otras. Las enumeramos de izquierda a derecha del 1 al 4 y hacemos lo siguiente: ponemos la 2 a cero, luego la 3 igual, la 1 y finalmente la 4. Se abre la puerta, echamos un vistazo y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos un botón rectangular azul con el n.º 4 a la izquierda en primer plano, un trapo ante el ojo de buey, un arpón de buzo de encima del armario, una palanca del suelo a la derecha de la caja fuerte y una válvula amarilla colgada del mango derecho del periscopio.
- Usamos el arpón en una válvula roja situada encima de un tubo grueso en la esquina superior izquierda al fondo.
- Usamos la palanca en el panel con un dibujo rojo por debajo del ojo de buey, cogemos el destornillador
- Examinamos el teclado numérico del armario, colocamos el botón con el n.º 4, nos fijamos en las teclas más usadas, o sea las que tienen huellas, e introducimos como código 3489. Cogemos la llave de válvula.
- Examinamos encima de la caja fuerte de la izquierda, usamos el trapo en la mancha de aceite y nos llevamos la aceitera llena.
- Examinamos las tuberías de la izquierda de la pared del frente, colocamos aquí la válvula roja, usamos la aceitera y giramos la válvula.
- Examinamos el tubo de cristal pegado al armario, colocamos la llave de válvula, ponemos las piezas de manera que queden conectadas y accionamos la espita. El tubo se llenará de líquido, arriba de éste hay una agarradera flotando, la cogemos. 


- Examinamos el periscopio, ponemos la agarradera en el escape de gas del tubo, la fijamos con el destornillador y usamos el visor. Movemos la vista hacia la izquierda, en una roca puede verse el código de la caja fuerte: 5 a la derecha, 20 a la izquierda, 25 a la derecha. Lo recordaremos. 


- Examinamos la puerta de la caja fuerte, le ponemos la válvula amarilla y mediante los dos botones de flechas inferiores introducimos el código. Nos llevamos las espuelas de escalada.

ISLA FLOTANTE

BOSQUE

Usamos las espuelas en el tronco del árbol y ascendemos.

ARRIBA DEL ÁRBOL

Objeto Colección. Escarabajo sobre el tronco en primer plano.
Transformable. Serpiente/liana a la derecha. 


Cogemos una bombilla azul (1/4) en primer plano a la izquierda. Examinamos la rama con forma de Y, cogemos la piqueta clavada, en el inventario la combinamos con el palo. Examinamos la sierra en la punta de esa rama, la alcanzamos con el palo que acabamos de mejorar. Volvemos a examinar la rama Y, cortamos la liana con la sierra y de ese modo poder llegar al otro lado.

CAMINO A LA CASCADA

Objeto Colección. Escarabajo por debajo de los banderines.
Transformable. Roca/trapo lila en el escalón central. 


Examinamos los restos del barco, cogemos la bombilla azul (2/4), dejamos ese zoom y avanzamos.

BAJO LA CASCADA

Objeto Colección. Huevo por encima del pozo.
Transformable. Gemas/hojas pegadas en el lado izquierdo de la roca en la que está apoyada la mochila. 


Cogemos la antorcha apagada. Examinamos el pozo, apartamos los trastos, cogemos la cabeza de un tótem. Examinamos la mochila, cogemos la cuerda con gancho en el suelo a su lado.

GARGANTA

Usamos la cuerda con gancho en el boquete del suelo descendiendo hasta el mapache. Con la sierra liberamos al animal de las ramas que lo aprisionan. Cuando se marcha, apartamos las hojas y cogemos unas tijeras. Al salir del zoom nos percatamos no estar solos. Hablamos con la chica, siente curiosidad por alguien de fuera de la isla. Lamenta que nadie la creerá en su poblado sin una prueba, pide le traigamos una figurita de hielo. 

BAJO LA CASCADA

Examinamos la mochila, levantamos la tapa, cortamos el cordón con las tijeras, cogemos una cápsula de manuscrito, unas pinzas, un botón y un termo con agua. Examinamos el círculo de cristal de la pared, en el hueco de la columna derecha colocamos el botón, resolvemos el puzzle. El objetivo de éste es sacar la bola verde del laberinto por abajo. Para ello utilizaremos los botones, que giran el laberinto, y las cuerdas que ponen o quitan los pinchos que hacen de barreras, es bastante sencillo. Ya conseguido se abre y entramos. 


MANANTIAL

Objeto Colección. Calavera bajo la fuente.
Transformable. Tornillo a la derecha del dispositivo azul. 


Cogemos un pico, una parte de mecanismo, el tablón y una bombilla azul (3/4) junto al dispositivo verde. 

CAMINO A LA CASCADA

Examinamos los restos del barco, usamos el tablón para llegar a estos y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos la punta de ancla rota y la cuerda del mástil.
- Examinamos la jaula, cogemos un trozo de caña de bambú.
- Examinamos el palo roto con soporte de hierro en forma de U, lo reparamos con la cuerda pasando a ser una herramienta de agarre. En ese mismo zoom cogemos un mango.
- Examinamos la olla flotando en el río a través de la barandilla, la alcanzamos con la herramienta de agarre y nos quedamos la llave.
- Examinamos el mástil roto, cogemos el cuchillo y otra llave.
- Examinamos la jaula, la abrimos cortando la cuerda con el cuchillo. Dentro hay un gato manual, le colocamos el mango del inventario y nos lo llevamos.
- Pulsamos en el mástil roto, lo levantamos con el gato manual, abrimos la caja con la punta del ancla, cogemos la tubería con grifo.
- Examinamos la trampilla del suelo, colocamos la tubería con grifo y abrimos viendo en el fondo del río un cofre. Usamos la caña de bambú para respirar bajo el agua, en el cofre usamos las dos llaves, las accionamos y nos llevamos una bombilla azul (4/4).

En las rocas de la pared justo antes de pasar por el camino que lleva al manantial hay una grieta, la examinamos, usamos las pinzas para extraer una bombilla verde (2/3)

GARGANTA

Examinamos el agujero de abajo donde estaba el mapache. Hay un hueco dentro del cual se aprecian objetos pero es demasiado profundo para llegar con la mano. Vertemos el agua del termo haciéndolos flotar, conseguimos un tubo con cerillas


ARRIBA DEL ÁRBOL

Examinamos la telaraña, la cortamos con las tijeras, cogemos la bombilla verde (3/3).

MANANTIAL

Examinaremos tanto el dispositivo verde como el azul y les pondremos las bombillas que les corresponda por su color, en este momento deberíamos tenerlas todas. Se crea un camino hasta la fuente, examinamos las figuras de la base, de ahí cogemos un pájaro de hielo. Dejamos ese zoom y miramos la parte superior de la fuente, llenaremos la cápsula especial del inventario con su agua


GARGANTA

Entregamos el pájaro de hielo a la chica, dirá llamarse Annabelle, nos da un recipiente con nitrato de potasio. En el inventario lo combinamos con la antorcha apagada. En ese zoom abrimos el tapón del recipiente, pulsamos para empapar la antorcha y con las cerillas la encendemos. 

BOSQUE

Examinamos el nido de avispas, le acercamos la antorcha, cogemos la baldosa azul. Pulsamos en el tablero de abajo, colocamos la baldosa, resolvemos el puzzle. Es sencillo, simplemente iremos buscando parejas, siempre la que indiquen en verde. Una vez finalizado cogemos la cabeza de un tótem y una pastilla de combustible seco


CAMINO A LA CASCADA

Examinamos los tótem, ponemos las dos cabezas del inventario y procedemos a ordenar las piezas según su color. Entre cada tótem hay un pedestal vacío para ayudarnos con la tarea. Ya hecho, los tótem iluminarán una zona concreta del suelo, examinamos ahí, usamos el pico y sacamos una pipeta y una parte de mecanismo


CIUDAD DEL ACANTILADO

LABORATORIO

En este instante ya deberíamos poseer 4 partes de mecanismo, que son como tapas de madera de distintas formas con el adorno de una fruta encima. Vamos examinando cada una de las columnas del laboratorio y les ponemos las tapas según la forma que tenga el hueco. Puestas todas, ahora se han de rotar los segmentos de las columnas de manera que los tubos de éstas queden conectados entre sí. Al finalizar examinamos la zona de arrima cogiendo una semilla. Hablamos con Marcus, nos entrega una llave


MIRADOR

Examinamos la puerta de la reja abajo de la escalera, la abrimos con la llave y nos dirigimos al desierto.

DESIERTO MORTAL

ROCAS AULLADORAS

Objeto Colección. Calavera en los cactus de flores lilas.
Transformable. Cactus alto por detrás del pozo. 


Examinamos la tierra removida a la derecha de los cactus de flores, de ahí cogemos una manivela. Examinamos el pozo, colocamos la manivela, nos llevamos una figurita de rana del interior del cubo. Examinamos los tótem, usamos la figurita y ordenamos los segmentos. No sirve cualquier posición, ha de verse como en la captura. Se abre la base del tótem del centro, lo examinamos, cogemos la cápsula de manuscrito y la figurita de un escorpión. Avanzamos recto. 


FLOR CARNÍVORA

Objeto Colección. Calavera a al derecha de la flor carnívora.
Transformable. Flor rosada debajo del pétalo inferior de la flor carnívora. 


Examinamos el letrero manchado de la derecha, cogemos una cápsula de manuscrito y también un sacacorchos.

ROCAS AULLADORAS

Pulsamos en el pozo, utilizamos el sacacorchos en la botella, del interior sacamos el diagrama de una pista.

RÍO DE LA MONTAÑA

SUMERGIBLE

Examinamos la caja amarilla del suelo, en el hueco colocamos la figurita del escorpión, se abre. Nos llevamos un chip y una jaula-trampa.

BAJO EL AGUA

Pulsamos en la langosta, colocamos la trampa, dentro de ésta situamos el grillo del inventario. Una vez capturado el crustáceo, abrimos la jaula por arriba, pulsamos en la langosta y conseguimos un ojo de cristal.

CIUDAD DEL ACANTILADO / LAGARTO GIGANTE

Pulsamos en la cápsula del esqueleto, examinamos la caja rompecabezas, le ponemos el chip y resolvemos. Hay que girar las piezas de manera que entre sí se toque el mismo color. Conseguimos una botella de disolvente.


ISLA FLOTANTE

MANANTIAL

Pulsamos en la base de la fuente donde se ven animales, colocamos el ojo de cristal en la cabeza del pez, su boca se abre, nos llevamos la figurita del dragón

BAJO LA CASCADA

Examinamos la placa redonda en donde se aprecia un hueco con forma de dragón, ahí ponemos la figurita del inventario, nos llevemos un cristal verde

DESIERTO MORTAL

FLOR CARNÍVORA

Pulsamos en el letrero, vertemos el disolvente, recordaremos el número escrito 1963. Examinamos la puerta de la caseta del fondo, en el panel numérico introducimos dicho código más la tecla “check”. Entramos.

ALMACÉN ABANDONADO

Objeto Colección. Escarabajo por encima del extintor rojo.
Transformable. Núm 4/flecha en el tubo grueso vertical arriba-centro pantalla a la derecha de la lámpara del techo. 


Examinamos los estantes de la maquinaria, apartamos las botellas tirándolas sin querer prendiéndose fuego. Cogemos el extintor, apagamos las llamas y de entre los restos cogemos un sacaclavos. Examinamos de nuevo los estantes, nos llevamos un tarro de cristal vacío. Examinamos la vitrina azul, pulsamos en el panel, en el diario tenemos la pista de cómo posicionar los 3 mandos. Una vez se abre la vitrina cogemos la linterna y el pegamento. Examinamos la esfera de hierro, la abrimos con ayuda del sacaclavos. 


De dentro de la esfera nos llevamos un hacha y una llave. La llave es para el cofre que hay aquí pero aunque la usemos aún no puede ser abierto, mejor esperar.

FLOR CARNÍVORA

Pulsamos en la planta carnívora, usamos la pipeta y el tarro para llenarlo con ácido. Examinamos las zarzas en el camino de abajo que conduce hacia el enorme esqueleto. Eliminamos las zarzas con el hacha y avanzamos.

ESQUELETO ENORME

Objeto Colección. Calavera cerca del cráneo del lagarto.
Transformable. Huella mano/pie en la roca derecha en primer plano. 


Examinamos el montoncito de piedras de la derecha, las apartamos, cogemos el hueso de costilla. Examinamos el montículo del fondo, es un riachuelo, hemos de poner las rocas adecuadamente para que el agua deje de fluir por completo. Al acabar cogemos el espejo resquebrajado. Examinamos la columna del esqueleto, más o menos por la mitad, viendo una daga clavada. La sacamos con ayuda del hueso de costilla. Retrocedemos al escenario de la flor carnívora y de ahí avanzamos recto hacia el castillo de la oscuridad. 


PUENTE INVISIBLE

Objeto Colección. Calavera incrustada en la pared a la derecha de la escalera.
Transformable. Bota/tubería a la izquierda al inicio de la escalera.


Examinamos el extraño dispositivo, en éste usamos el diagrama del inventario. Examinamos el brazo metálico que sobresale de la pared de la escalera, colocamos aquí el espejo del inventario pero se caerá y romperá en pedazos. Los examinamos y utilizamos el pegamento iniciando un puzzle simple en el que hemos de recomponer el espejo. En esta parte, ignoro el motivo, el juego sufría un bug tras poner 2 trozos y luego no me dejaba seleccionar ninguno más. Se solucionó al salir y volver a entrar en el zoom.


Una vez reparado, recogemos el espejo y lo ponemos en el brazo de metal de la pared. Aún así nos hará falta otro espejo para el dispositivo.

ROCAS AULLADORAS

Examinamos la tienda, cortamos el cordel de la entrada con la daga, resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos la antorcha apagada en primer plano.
- Examinamos la mesita de la bandeja de las tazas, cogemos una llave.
- Examinamos la jaula, la abrimos con la llave, cogemos el cepillo y el cristal verde.
- Examinamos la estantería del fondo, cogemos cerillas y la lata cuadrada.
- Examinamos los postes centrales, están plagados de termitas, usamos la caja cuadrada y el cepillo para capturarlas.
- Examinamos el baúl cubierto por raíces, usamos las termitas para abrirlo. Nos llevamos una escala de cuerda.
- Levantamos la tapa de la gran caja de madera, echamos un vistazo dentro. En el soporte de metal colocamos la antorcha, la prendemos con las cerillas, abajo veremos un esqueleto. Usamos la escala de cuerda para bajar y cogemos una taza.
- Pulsamos en la mesita de la bandeja, colocamos la taza y la abrimos. El puzzle consiste en buscar parejas, al acabar cogemos otro cristal verde.
- Examinamos el esqueleto, colocamos ambos cristales en los huecos de las hombreras, cogemos un espejo.

PUENTE INVISIBLE

Colocamos el espejo en el extraño dispositivo. Si antes no lo hicisteis hay que usar también el diagrama del inventario y posicionamos los espejos tal y como muestra la pista. Un puente se hará visible arriba, vamos. 


PASAJE SECRETO

Objeto Colección. Calavera por encima del grupo de cactus de la derecha.
Transformable. Bandera del poste en la edificación del fondo. 


Cogemos el cuerno de los escalones. Examinamos la estatua, le ponemos el cuerno, obtenemos una ficha verde. Examinamos el edificio del fondo de roca gris donde estaba la bandera. En este especie de torre cogemos los tornillos, el queso y miramos el papel del suelo. 

ALMACÉN ABANDONADO

Examinamos el cofre cerrado con una cadena, usamos la llave del inventario en el candado. Examinamos el cierre, colocamos la ficha verde y resolvemos el puzzle. El objetivo es llevar las fichas a su color correspondiente. El puzzle es sencillo, simplemente es entretenido. Una vez abierto el cofre cogemos un imán, un gato manual y leemos el papel


ROCAS AULLADORAS

Examinamos el montón de tierra removida a la derecha del camino. Ahí usamos el imán sacando una placa de metal

ESQUELETO ENORME

Pulsamos en el cráneo del esqueleto, usamos el gato manual en los dientes para separarlos, cogemos la punta de un taladro y una cápsula de manuscrito

PASAJE SECRETO

Examinamos la puerta del centro, colocamos la placa de metal. El siguiente puzzle es un poco una santa mierda. Hay que situar los 4 discos con dibujos bajo las placas según la forma de la punta de éstas. Para ello podemos girar el anillo exterior de discos y estirar la varilla para ir poniendo, quitando o cambiando las fichas. Realizamos lo siguiente:


- Varilla, mover a la izquierda 1 vez
- Disco, subir 9 posiciones
- Varilla, mover a la derecha 1 vez
- Disco, bajar 3 posiciones
- Varilla, mover a la derecha 1 vez
- Disco, bajar 6 posiciones
- Varilla, mover a la derecha 1 vez
- Disco, bajar 6 posiciones
- Varilla, mover a la izquierda 1 vez
- Disco, bajar 1 posición
- Varilla, mover todo a la izquierda
- Disco, subir 1 posición
- Varilla, mover 3 veces a la derecha
- Disco, bajar 1 posición
- Varilla, mover todo a la derecha

DENTRO DEL CASTILLO

Objeto Colección. Calavera en el primer escalón.
Transformable. Copa/portavleas abajo a la izquierda junto a la cadena del suelo. 


Examinamos el ratón de la escalera, le damos el queso, nos quedamos con el roedor. 

RÍO DE LA MONTAÑA / SUMERGIBLE

Examinamos el ojo de buey de la derecha junto al trapo rojo. Usamos la linterna y veremos un patrón de rostros que pasan al Diario. 

DESIERTO MORTAL

DENTRO DEL CASTILLO

Examinamos el panel de piedras en el muro arriba de los escalones. Colocamos los rostros como la pista que tenemos en el Diario. Examinamos la puerta, usamos el ácido, entramos. 


CORAZÓN DEL CASTILLO

Objeto Colección. Orbe arriba de la columna del centro.
Transformable. Disco decorativo arriba de la arcada sobre le segunda columna de la izquierda. 


Distraemos a la bestia con el ratón. Examinamos el objeto verde/rojo donde antes estaba la bestia, es una ficha roja y una baldosa verde.

PASAJE SECRETO

Examinamos la puerta de la derecha, ponemos la baldosa verde, resolvemos el puzzle. Evidentemente debemos poner las filas de baldosas según indica el color de las muestras de la izquierda, no tiene mucha complicación. Al acabar cogemos la llave extraña


DENTRO DEL CASTILLO

Examinamos la puerta de la izquierda, abrimos con la llave extraña, resolvemos los Objeto Ocultos. 


- Cogemos la alabarda apoyada en la pared del frente.
- Abrimos la tapa del barril, apartamos las manzanas quedándonos una y cogemos una parte de aparato que parece un grifo.
- Lanzamos la manzana a la lámpara haciendo caer un cepillo.
- Examinamos el elevador con ruedas de la izquierda bajo el alambique, cogemos un cincel.
- Examinamos los ladrillos verdosos de la pared del frente donde estaba la alabarda, usamos el cincel para extraerlos, cogemos el volante de mano.
- Pulsamos en el elevador, colocamos el volante, lo accionamos haciendo subir el alambique.
- Examinamos el tablero de madera verde de la derecha, cogemos el cuchillo y parte de un diagrama.
- Usamos la alabarda en la cuerda que cuelga de la zona derecha.
- Examinamos la mesa, abrimos el tarro blanco para coger otra parte de aparato. Usamos el cepillo en el papel manchado, ponemos el trozo de diagrama del inventario, memorizamos la pista de colores. En la cuerda que hicimos caer con la alabarda la cortamos con el cuchillo y cogemos la palanca.
- Pulsamos en el tablero verde de la pared, en los redondeles ponemos los dos grifos y debemos girarlos para abrirlo del siguiente modo: Izquierdo 3 veces, Derecho 5 veces. Dentro ponemos la palanca, la movemos hacia la izquierda, se abre esa especie de escudo enorme del centro de la estancia. Lo examinamos y pulsamos en los botones de colores en el orden que vimos en la pista del diagrama. Obtenemos una llave inglesa.

CORAZÓN DEL CASTILLO

Examinamos el generador de la derecha, procedemos a montar lo necesario para que funcione colocando la punta del taladro en el taladro, los tornillos, la pastilla de combustible seco y la llave inglesa. Montamos todo, ponemos en marcha el generador por el interruptor, cogemos el taladro ya operativo y lo usamos en la baldosa rota a la izquierda de la columna central. Examinamos el boquete, metemos dentro la semilla, vertemos el agua de la cápsula del inventario y el castillo resultará destruido a consecuencia. Salimos por el frente. 


BODEGA

Objeto Colección. Escarabajo disimulado en la zona de musgo de la pared derecha cerca del bloque de piedra.
Transformable. Jarro/botella arriba junto al ataúd. 


Cogemos la calavera entre dos barriles. Examinamos el panel dentro de la arcada de la izquierda, cogemos el martillo de madera. Sólo para entendidos en heavy metal será evidente la copia descarada, o guiño según lo mires, del motivo decorativo de ese panel de la calavera del grupo Motörhead. Dejamos ese zoom y examinamos el barril solitario de pie, con el martillo quitamos el tapón. El barril se vacía y automáticamente se sitúa a la derecha permitiéndonos examinar el ataúd. En la tapa de éste colocamos la calavera, se abre, nos llevamos una ficha naranja


De nuevo examinamos el panel dentro de la arcada izquierda, colocamos las dos fichas del inventario, resolvemos el puzzle. Es sencillo, se trata de poner cada ficha donde le corresponda por el dibujo/color de abajo. Al acabar cogemos el pergamino, es una ruta de escape de un laberinto de túneles. Ahora escogeremos ir por la escalera de la arcada del frente, usamos el mapa y recorremos los túneles siguiendo la pista y finalizando la historia principal del juego.

CAPÍTULO EXTRA

La tribu del bosque está en problemas, Marcus se ofrecerá a ayudarles. La historia transcurre mucho antes de que Alice aparezca en escena, es la creación de la Isla Flotante.

CIUDAD DEL ACANTILADO

MIRADOR

Pluma. En la barandilla derecha. 

No se puede hacer nada en este escenario, nos limitamos a ir por la escalera blanca a la calle principal.

CALLE PRINCIPAL

Pluma. Arriba en la casa derecha.

Entramos a la casa de Marcus.

CASA DEL CIENTÍFICO

Pluma. Arriba del tubo del horno.

Examinamos la estantería de tarros del frente, de ahí cogemos una llave. Examinamos la mesa para coger un trapo y queda a la vista una cerradura. Usamos la llave del inventario, pulsamos en el último tablón levantándolo, nos llevamos una placa. La examinamos en el inventario y la limpiamos con el trapo, se aprecia el dibujo de un león pero está incompleto. 


MERCADO

Pluma. Colgada entre las especias en primer plano. 


Cogemos el cristal rojo sobre las caja de madera. Examinamos el puesto de Janie, no hay nadie, sólo una nota avisando que si deseamos comprar algo simplemente dejemos dinero sobre el mostrador. Va bien saberlo.

CALLE PRINCIPAL

Examinamos la puerta de la casa del centro, pulsamos en el cierre, ahí colocamos la placa del león que previamente limpiamos y resolvemos el puzzle. Es fácil aunque entretenido, hay que unir las dos partes de cada animal ayudándonos de los 2 espacios libres. Al acabar entramos. 


CASA DE FREDERIC

Pluma. Encima del armario. 


Hablamos con Frederic. Mientras él revisa sus notas en busca de información, dirá que nosotros revisemos un cofre suyo pero sólo tiene una llave de las muchas que lo abren, nos entrega la figurita de un escorpión. Cogemos la escalera de mano apoyada en el armario y salimos.

CALLE PRINCIPAL

En la casa derecha hay un pequeño toldo rojo en el techo, usamos ahí la escalera para alcanzar el cristal rojo.

CASA DE FREDERIC

Al fondo a la derecha hay una puerta y a su lado un cajetín verde, lo examinamos. Accionamos la palanca, lo abrimos, colocamos los dos cristales rojos, de nuevo accionamos la palanca y bajamos al sótano.

SÓTANO DE FREDERIC

Pluma. En el lado derecho del estante central. 


Examinamos la mesa, apartamos las manzanas del cesto, cogemos una llave de púas extraña y el cuenco. Examinamos el saco de la derecha, de ahí cogemos la figurita de un águila. Examinamos el cofre, las “llaves” que Frederic dijo que faltaban son en realidad figuritas de animales y faltan unas cuantas. Si lo deseamos, podemos venir aquí cada vez que encontremos una para no saturar el inventario, o esperar al final, eso ya a gusto de cada uno.

CASA DEL CIENTÍFICO

Subimos por la escalera de caracol, en la cerradura de la puerta usamos la llave de púas, abrimos, entramos y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos el cazo del suelo ante la silla del frente.
- Examinamos el reloj de la pared, estiramos del péndulo derecho, cogemos la tuerca.
- Examinamos la zona izquierda de la mesa donde está la lupa y el libro. Cogemos la sierra de disco, tocamos la lupa que mostrará unos dibujos-pista, los recordaremos.
- Examinamos la zona derecha de la mesa en donde hay un tornillo de banco ajustable. Ahí cogemos la lima
- Examinamos la parte central  del mueble a la derecha de la silla que se ve una máquina con bombillas, ahí cogemos una barra de metal.
- Examinamos el cepo del suelo bajo la mesa, usamos en éste la barra de metal y cogemos el mango y un trozo de metal. Con la lima abrimos la caja junto al cepo, nos llevamos la llave inglesa.
- Pulsamos en el horno central, ponemos encima el cazo, dentro el trozo de metal, cuando se vuelva líquido recogemos el cazo.
- Pulsamos en la zona derecha de la mesa donde el tornillo de banco. Pulsamos en el molde para cerrarlo, lo cogemos y colocamos en el tornillo de banco y luego tocamos para apretarlo. Vertemos el cazo con el metal líquido, luego sacamos el molde, lo abrimos y nos llevamos una llave.
- Examinamos la máquina de las bombillas de la parte inferior del mueble junto la silla, le colocamos el mango y los giramos según la pista que vimos con la lupa. Una vez encendidas las bombillas la máquina de arriba de este mueble se pone en marcha. La examinamos, ahí ponemos la sierra de disco, la tuerca, apretamos con la llave inglesa, usamos la llave para hacerle unas muescas y nos la volvemos a llevar.

MIRADOR

Examinamos la reja de la derecha, abrimos con la nueva llave, entramos.

PUEBLO DEL BOSQUE

INICIO DEL BOSQUE

Pluma. En la roca de la derecha.

Ahora mismo nos limitamos a avanzar al siguiente escenario por debajo del árbol.

CENTRO DEL POBLADO

Pluma. Tejado de la choza del centro. 


Hablamos con la hija del jefe. Explica que su padre se ha encerrado en su choza y teme por él. Nos da aceite de pescado para ayudarnos a adaptarnos a este entorno. 

CIUDAD DEL ACANTILADO 

MERCADO

Examinamos el carromato, usamos el aceite en el pasador oxidado, abrimos y nos llevamos un tamiz y una botella vacía.

SÓTANO DE FREDERIC

Pulsamos en el saco de harina, usamos el tamiz sacando un papel-pista.

CASA DEL CIENTÍFICO

Examinamos los estantes de frascos del frente, ahí ponemos la botella y el papel-pista. Hay que ordenar los frascos como indican el papel, aunque cuatro de ellos habremos de intuirlos. Sin embargo, si bien en el zoom no se ven, en la miniatura del inventario sí que son visibles, lo cual puede ser de ayuda. Ya hecho cogemos la barra de bambú


PUEBLO DEL BOSQUE

CENTRO DEL POBLADO

Examinamos la puerta de la choza derecha, en esta colocamos la caña y estiramos de todas dejando el símbolo que brille dentro del recuadro. Entramos. 


CHOZA DEL ANCIANO

Pluma. Apoyada en el tambor derecho. 


Hablamos con el jefe, no se encuentra bien, quiere que le traigamos zumo de dragón, para ello nos entrega unas monedas. Echamos un vistazo alrededor, pulsamos en la mesa, de ahí nos llevamos un clip de presión metálico.

CIUDAD DEL ACANTILADO

MERCADO

Pulsamos en el puesto, dejamos las monedas y nos llevamos la bolsa de comida para búhos.

CASA DE FREDERIC

Hablamos con él, ha logrado averiguar algo sobre el mecanismo que provoca la enfermedad al pueblo del bosque. Nos entrega los planos del mecanismo. Examinamos al búho, le damos de comer la bolsa que compramos y de su pecho se desprenden unos trozos de papel. Examinamos la mesita, usamos ahí los trozos y recomponemos la imagen y al finalizar pasará al Diario. 


Examinamos las estatuillas de la repisa de la chimenea, hay que colocar sus brazos de idéntica forma a la pista que acabamos de obtener. Se abrirá un panel, cogemos un abrebotellas, una figurita de lagarto y un cuchillo.

SÓTANO DE FREDERIC

Examinamos el estante inferior del frente. Usamos el abridor en el tarro y cogemos el ojo de una máscara.

PUEBLO DEL BOSQUE

INICIO DEL BOSQUE

Examinamos las setas fluorescentes, cortamos una con el cuchillo. Examinamos el hueco de la raíz derecha del árbol, iluminamos el interior con la seta, cogemos la figurita de una marta.

CENTRO DEL POBLADO

Examinamos la tienda a la izquierda de la pantalla, con el cuchillo arrancamos un tablón de madera y nos llevamos el machete también. 


CHOZA DEL ANCIANO

Examinamos la máscara colgada en el centro de la estancia, le ponemos el ojo que le falta y cogemos la mitad de una figurita de su boca. Salimos al exterior e iremos hacia la derecha por debajo de la choza del anciano hacia el río.

RÍO

Pluma. Flotando en el agua. 


Usamos el tablón en la pasarela para cruzar al otro lado. Cogemos la antorcha apagada a la derecha de la pasarela sobre una roca. Examinamos la planta de la derecha, en el zoom cortamos la fruta curativa con el machete. Examinamos la cesta de mimbre entre los trastos de la izquierda bajo el tenderete, le ponemos el clip de presión del inventario, pulsamos en ambos para abrir y nos llegamos una baqueta y parte de un diagrama

CHOZA DEL ANCIANO

Examinamos el tambor colgado sobre la mesa, usamos en éste la baqueta y nos llevamos la máscara alargada. Pulsamos en la mesa, completamos el diagrama con la mitad del inventario y seguimos las instrucciones. Al acabar daremos el cuenco con medicina al jefe quien nos entregará una llave especial


CENTRO DEL POBLADO

Examinamos la cabaña alta de la izquierda, en la puerta colocamos la máscara alargada, entramos y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos el martillo sobre el farol alargado de la derecha y la escalera de mano de la izquierda.
- Examinamos el baúl de mimbre, lo abrimos con el martillo y sacamos unos alicates.
- Examinamos la piel estirada en el bastidor, cogemos el pegamento.
- Examinamos el plato roto del suelo, lo reparamos con el pegamento y lo cogemos.
- Examinamos el tablero del platos del frente, ponemos el del inventario y los ordenamos según el tamaño de la sombra. Obtenemos un pomo con forma de L.
- Usamos la escalera en la trampilla del techo, la examinamos, cortamos el cable con los alicates, abrimos y cogemos el imán. Nos fijamos que entre los tablones hay una pieza cuadrada incrustada cerca de la argolla, la cogemos. Examinamos la caja de arriba, ponemos la pieza en la tapa, ignoramos aún la secuencia para pulsar los símbolos. 


- Examinamos el hueco del suelo donde estaba el plato, con el imán sacamos una aguja de coser.
- Examinamos el cuenco sobre la cama, usamos el pomo en la cubierta de mimbre y tocamos para abrir. Dentro hay ovillos, usamos la aguja para obtener aguja e hilo.
- Pulsamos en la piel des bastidor, usamos la aguja e hilo y recordaremos los símbolos.
- Pulsamos en la trampilla del techo, si antes no lo hicisteis coged la pieza incrustada entre los tablones, pulsad en la cajita, poned la pieza en la tapa y tocamos los símbolos según la pista que hemos visto. Conseguimos parte de una figurita.

Examinamos la puerta alta de la valla del fondo, colocamos en el cierre las dos partes de figuritas y pasamos.

CUEVAS SUBTERRÁNEAS

TÓTEMS DEL BOSQUE

Pluma. A la izquierda entre las plantas. 


Examinamos la base redonda entre los tótems, cogemos el cazamariposas

PUEBLO DEL BOSQUE / RÍO

Examinamos el objeto hundido en el agua a la izquierda de la pasarela, lo sacamos con el cazamariposas, es parte de un medallón.

CIUDAD DEL ACANTILADO / MIRADOR

Examinamos la estatua del fondo, le colocamos el medallón en el pecho, cogemos el dibujo-pista y la figurita de una serpiente.

CUEVAS SUBTERRÁNEAS

TÓTEMS DEL BOSQUE

Pulsamos en la base redonda entre los tótem, ahí ponemos la llave especial con forma de espiral del inventario y el dibujo-pista. Los tótem se activan pudiendo examinar zonas del entorno que antes no y realizar ciertas acciones. 

- Examinamos la roca lilácea, cogemos la figurita maya.

- Miramos un par de piedras a la derecha del tótem en ese lado, cogemos la ficha azul, apartamos las piedra, colocamos la figurita maya y un ala de un tótem se levanta.

- Volvemos a pulsar en la roca lilácea, usamos la ficha azul y las ordenamos todas según el dibujo que tienen debajo. Se levanta otra ala. 

- Examinamos el tronco en primer plano a la derecha cubierto por hojas rojizas, las apartamos, cogemos un loro de madera. Sobre el tronco vemos 5 símbolos, hay que pulsarlos en un orden específico para que permanezcan iluminados: 31425. Esto hace que se levante otra ala. 


- Examinamos la vegetación a la izquierda de la roca lilácea, cogemos la figurita de una cabra. Apartamos las hierbas viendo 3 loros tallados en madera, ponemos el del inventario. Ahora nos piden que los ordenemos girándolos, el problema es que, al menos yo, no vi pista alguna en pantalla para esto por lo cual te obligan a ensayo y error hasta dar con la combinación buena. El último ala se levanta, la base entre los tótem se abre, descendemos.

CUEVA

Pluma. En la pared de los escalones. 


Aquí tenemos dos caminos, el túnel de la derecha está demasiado oscuro para investigar, por tanto iremos por el de la izquierda iluminado.

GÉISER

Pluma. Dentro de un hueco del muro izquierdo. 


Recogemos el cepillo para metal del suelo. Examinamos el río de lava que fluye por el hueco brillante del suelo a la izquierda, ahí encendemos la antorcha del inventario. Retrocedemos a la cueva anterior, nos metemos por el túnel oscuro.

MINA

Pluma. En el travesaño de madera. 


  Colocamos la antorcha en el soporte de la viga de madera izquierda, recogemos la lanza del suelo.

CUEVA

Examinamos la roca cubierta por musgo a la altura de mitad de escalera, ahí usamos el cepillo viendo un dibujo de cómo deshacerse de un cienpiés. 

GÉISER

Examinamos la gran roca del suelo en medio del lugar, la levantamos con la lanza, cogemos el clavo y una figurita de tigre. Examinamos los cristales verdes de la pared derecha, usamos en ellos el clavo, agarramos la piedra de la derecha y la usamos para golpear extrayendo una esmeralda.

CUEVA

Examinamos la estatua, ponemos la esmeralda en la corona, cogemos una piedra lunar. Examinamos el hueco junto la entrada hacia la mina, usamos la piedra lunar en el cienpiés haciendo que se vaya, cogemos la figurita de un búho. Entramos a la mina y desde ahí avanzamos a la última ubicación.

MECANISMO

Pluma. A la izquierda por encima del baúl. 


Recogemos un pico y unas piezas de mosaico del suelo. Examinamos el baúl, cogemos la figurita del ciervo y un trozo de cera de la vela derretida. En la máquina central de la cuerva usamos el dibujo del diagrama del inventario, si bien no podemos hacerla funcionar aún, nos interesa revisar qué cosas han de ser reparadas o encontradas, un un repuesto de tubo de cristal roto, una palanca, otro tanque amarillo, etc.

MINA

Examinamos el panel en la pared izquierda, ahí ponemos las piezas de mosaico y restauramos los colores de la imagen. En este puzzle no disponemos de pista, al igual que pasó con los loros, es un puto ensayo-error sin lógica alguna por la mezcla final. Al acabar nos llevamos la llave de la máquina del mecanismo. Examinamos la antorcha del soporte, deshacemos ahí la cera del inventario, examinamos la fuga de gas, la sellamos con la cera. 


CIUDAD DEL ACANTILADO / SÓTANO DE FREDERIC

Pulsamos en el cofre, colocamos las figuritas de animales en el cierre, en este momento ya deberíamos tenerlas todas. Una vez abierto miramos el libro del interior, cogemos el recipiente ovalado de cristal azul y una masa de ese color denominada catalizador. Examinamos una zona de pared junto al cofre cuyos ladrillos parecen distintos, usamos el pico y nos llevamos una llave.


CUEVAS SUBTERRÁNEAS

MECANISMO

Examinamos el baúl, lo abrimos con la llave y cogemos la escalera de cuerda.

MINA

Examinamos el boquete a ras de suelo al lado de la tubería roja, usamos ahí la escalera de cuerda, bajamos y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos el imán con palo, la polea en la bandeja de madera central y la cadena colgada en la tubería del techo.
- Examinamos la caja de la izquierda, cogemos el mechero.
- Examinamos la tubería roja incrustada en la pared por encima de la caja, cogemos el cazo y lo llenamos del agua que sale de la propia tubería. 


- Examinamos el saliente del frente, con el imán extraemos un rodillo de números.
- Pulsamos en la caja, colocamos el rodillo e introducimos el código 153 que se puede ver claramente en una losa de la estancia. Nos llevamos un gancho y unas tenazas.
- Examinamos los tablones de la pared del frente, los apartamos simplemente pulsando en ellos, cogemos el soplete.
- Examinamos la losa de piedra donde está escrito ese 153, aquí usamos la polea, la cadena, el gancho y pulsamos para levantar la losa pero ésta se parte por la mitad. De nuevo examinamos la losa, reparamos el eslabón roto de la cadena con los alicates, usamos el soplete, lo encendemos con el mechero, soldamos el eslabón y vertemos el agua del cazo para enfriarlo. Levantamos la losa y cogemos un tanque nuevo


Examinamos el tanque en el inventario, abrimos la portezuela, metemos dentro el catalizador azul, cerramos. Examinamos la zona donde reparamos la fuga de gas, usamos ahí el tanque para rellenarlo.

MECANISMO

Examinamos el tanque roto, lo cambiamos por el nuevo y conectamos el tubo. Examinamos la máquina central, cambiamos el recipiente azul roto por el del inventario y colocamos la llave arriba. El problemas de los habitantes del bosque se soluciona observando como su hogar se convierte en la Isla Flotante.


Guía realizada por Chuti.

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