martes, 4 de enero de 2011

GHOST PIRATES OF VOOJU ISLAND


Papa Doc despierta de una pesadilla, su inquietud se centra en el volcán donde están encerrados Mama Maladei y el Barón Ogu (El Señor de la Muerte). Mientras tanto Jane Starling espía al Capitán Greenbeard en su barco y oye el plan que el pirata tiene para capturar al Capitán Flint y convertirse en el Rey de los piratas.

Jane huye gracias a la involuntaria ayuda de Blue Belly y va a dar aviso. Aparece la Reina Zimbi y los captura a todos convirtiendo a nuestros tres protagonistas en fantasmas. En ese estado planean que Papa Doc consiga consejo divino, Jane consiga barco y tripulación, y Blue Belly recupere los cuerpos.




CONTROLES

Botón derecho. Inventario y los iconos de los personajes.
Botón izquierdo. Son las acciones, saldrá una calavera con sombrero. Manteniendo apretado el botón podemos hablar desplazando el cursor a la boca. Si queremos examinar desplaza el cursor a los ojos, y para coger/tocar y otras opciones la mano del sombrero. La tecla TAB marca los puntos calientes y las salidas. ESC te lleva al Menú Principal.

Algunos de los objetos que guardemos en el inventario tendremos que usarlos sobre los otros personajes para que nos expliquen algo o nos ayuden con lo que tenemos que hacer. Los objetos aparecen en azul clarito ya que lo que hacen es recordar donde están y no cogerlos físicamente. Los personajes a manejar son tres, Jane Starling, Papa Doc y Blue Belly (Vientreazul en la versión española). Jugaremos con todos por turnos. Aunque yo he seguido el ritmo que marca el juego, se puede hacer en el orden que se quiera, ya que, pulsando sobre el icono de cualquiera de ellos pasaremos a ser ese automáticamente.

Como siempre, examinad todo en cada escenario.




CAPÍTULO 1


Papa Doc – Templo Vooju

Empezamos jugando como Papa Doc. Estás frente a las puertas del templo pero una barrera de sal te impide traspasarlas. Ve a la izquierda y llegarás a un corral de gallinas. Examina y coge la bolsa de comida de la caseta. Por la parte central de la pantalla llegarás a la plantación de cocos.

Allí ves que están tres zombis trabajando en su recolección. Examina los cocos de la caja y coge uno. Examina la escalera y al zombi subido a ella, muévela y sacarás al zombi de ahí. Centra tu atención en el zombi capataz. Examina y abre la puerta del granero, multitud de cocos caerán sobre él y ves como la leche de coco se desliza por el canal.


Baja hasta el corral y comprobarás que el líquido ha caído sobre el río de lava de abajo y la ha ido secando, pero hace falta más. Sube a la plantación, usa el coco del inventario en el zombi de la izquierda, luego haz lo mismo con el de la derecha. Acabarán tirándoselos mutuamente y más leche de coco bajará por el canal.

Baja al corral, si examinas ahora a la derecha verás el caminito que se formado en la lava. Abre el gallinero (por abajo a la izquierda), tira comida para pollos sobre el camino de lava fría y los bichos se encargarán de quitar la barrera de sal del puente.

Dentro del templo habla con la calavera azul para que te ayude pero no recibirás respuesta. Entra en la clase y verás el bastón Juju que está sobre la mesa del frente pero los Ídolos Repelentes de Espíritus que franquean la entrada te impiden llegar a él.

Ve al salón, verás una criada-zombi limpiando. Examina y coge las frutas de la mesa, úsalas en Blue Belly para que te diga que son. Entra al dormitorio, en el suelo hay dibujado un símbolo que te frena. Tira la maceta al suelo, la criada vendrá a limpiarlo y de paso borrará el símbolo.

Coge la capa y el sombrero del ropero. Examina y abre la cajita de música, úsala en Belly para reconocer la canción y que sus notas pasen al inventario. Examina el candelabro de la pared, cógelo para conseguir una vela y úsala en Jane que te dirá que sirve para abrir un panel secreto. Vuelve a pulsar sobre el candelabro y el panel se abrirá a tu izquierda mostrando unos símbolos que usarás en Jane, te cuenta que es un código. Usa las notas musicales en los símbolos.


Un bloque de piedra emerge del suelo. Contiene una carta y un tintero, coge ambos. La carta está en blanco, cuando muestras el tintero a Jane te dirá que es tinta invisible y que se necesita jugo de frutos ácidos para hacerla legible. Vuelve al salón y usa las frutas en la jarra de agua sobre la mesa. Vuelve al dormitorio y usa el jugo de la jarra en la carta. Demonios, solo era un mensaje de Zimbi riéndose de Papa Doc. 

Coge el cordel de una de las cortinas, sal y vuelve a los ídolos repelentes. Usa el cordel en ellos para atarlos. Como Papa Doc no se aclara con el nudo usa las estatuas del inventario sobre Jane para que le ayude. Mueve la estantería de libros hasta que tape la salida. Ve al salón y usa la máscara+capa en la criada. Le das un susto del copón y huye despavorida llevándose de por medio los molestos ídolos.

Recoge la fregona que ha dejado tirada la criada y ve donde estaba el cráneo azul. Usa la jarra de agua del inventario sobre él para hacer visible el hechizo que tiene escrito. Combina en el inventario el cráneo con la fregona. Aunque Papa Doc se resiste ha realizar labores del hogar acabará por limpiarlo y así invocar al oráculo.



Jane – El barco

Jane permanece sobre un puente mientras zombis cargados con cajas van pasando a través de ella. Examina el platanero que tiene ahí mismo, al hacerlo un plátano caerá sobre el puente. A partir de ese momento todo zombi que pasa por ahí resbala pegándose la gran leche cascada abajo (llamadme sádica, pero me pasé un buen rato riéndome viéndoles caer uno tras otro).

Pulsa en la pasarela donde está el super-zombi para que Jane baje hasta ahí. Examina al zombi y el aparatejo que tiene en la mano pasará al inventario. Pregunta sobre él a Papa Doc. Examina y tira el barril de sal bajo la arcada dejando así al zombi atrapado en la punta de la pasarela. Bajo las arcadas hay una puerta que lleva al almacén, examínala y luego podrás abrirla empujándola. Una vez dentro ves a los piratas como en estado de trance, y en medio de ellos un candelabro-serpiente.


Examina y mueve la gran estatua de la pared del fondo. Hacia la izquierda en el techo está la entrada al ático, sube. Examina y toca los tambores. Pulsa en la  ventana y así Jane la abrirá de una patada. Usa los tambores en la ventana, Jane los tirará por ella y el próximo zombi que pase caerá rebotando por ellos. Mueve el del medio para rectificar su posición y así que próximo que cae se llevará por medio al zombi grandote. Baja y coge la “Mano de Gloria” del suelo. Entra en el almacén y úsala en las velas para apagarlas.  Los piratas empiezan a despertar pero pasará un rato antes de que se despejen del todo.

Desde el exterior ve hacia la derecha en dirección al puerto. Allí escuchas una conversación entre Greenbeard y Batty. Cuando se vayan quedarás frente al barco que está custodiado por dos zombis. Pulsa en la palanca que hay en el poste junto a Jane y la red bajará.

Sube a bordo, examina el brasero y coge unos troncos de la caja de su lado. Muéstraselos a Blue Belly quien te explica que tipo de madera es y así te dará una idea. Examina y arranca el escudo sobre el brasero. Sube a la parte de arriba y examina el gancho de la vela y la cuerda que la sujeta. Ve hasta la caja de madera, empújala y así llegarás al farol grande que has de abrir. Desata la vela mediante la cuerda con lo que se provoca un incendio. Los zombis irán a apagarlo, sube de nuevo y tira el barril de agua que están usando ellos. Baja al brasero, pon los troncos encima, y al poco bajarán colocándose sobre la red con los que Jane podrá atraparlos.



Blue Belly – Recuperando los cuerpos

Estás en el interior de una mina. La puerta de salida está cerrada y el armario con la pala en su interior también. Ve hacia los túneles, coge la cuerda del suelo, intenta agarrar el pico que usa el zombi pero es más fuerte que Belly. Examina y abre el cofre de la mesa. Úsalo en Jane y tendrás un juego de limas a tu disposición. Examina y coge la caja grande al igual que la red del suelo. Examina el gancho del techo.

Combina la red con la caja, cuélgala del gancho y empújala. El pico quedará clavado en ella. Ve a la entrada y saca el pico de la caja. Usa las limas en el candado del armario pero Belly no sabrá abrirlo. Usa las limas en Jane para que le eche una mano y coge la pala.

Regresa a los túneles, derecha y adéntrate a la Botica (término antiguo de Farmacia). Allí ves a Zimbi preparando una poción. Has de ir todo a la derecha sin hacerte notar. Pulsa una vez en esa dirección y quedarás tras una caja, sigue moviéndote así hasta que llegues a la sala contigua en donde encontrarás los tres cuerpos.


Éstos están protegidos por unos fetiches que impiden recuperarlos. Usa el icono que te ha aparecido en el inventario sobre Papa Doc y que te diga que necesitas para destruirlos. Para ello hemos de saber el nombre de los demonios que figuran en cada fetiche pero no llegas a verlos bien. Muestra los fetiches a Jane y te dirá que has de fabricar un catalejo que te permita leerlos desde lejos.

Necesitamos unas cuantas cosas así que manos a la obra. A la izquierda del todo accedes a una sala de vapor. Examina el símbolo de la pared y pregunta por él a Papa Doc. Coge el bambú de la entrada, en el inventario te aparecerá uno suelto  y otros juntos. Vuelve a la Botica y coge las dos botellas juntas que ves en la primera mesita. Cada vez que cojas algo de aquí aparecerás automáticamente en la cueva de los cuerpos en donde Belly irá dejando las cosas sobre una repisa.

Regresa y fíjate que en la estantería de la izquierda, en el segundo estante, hay una botella blanca. Empuja los libros de la estantería derecha, un libro cae y Zimbi se distraerá con él. Cruza al otro lado y coge la botella. En cuanto Belly deje la botella en la repisa regresa de nuevo y empuja los libros de la estantería izquierda para despistarla nuevamente. Aprovecha y hazte con la botella de sangre de pollo que hay en la estantería derecha.


Ahora usa las limas en la botellas juntas del inventario, obtendrás unas lentes. Combínalas con el bambú suelto fabricando un catalejo, úsalo en los fetiches, Papa Doc te dirá que no puede leer todos los nombres. Coloca la pala entre las dos rocas que hay frente a la piscina verde, usa el ácido en la catapulta improvisada. Usa nuevamente el catalejo en los fetiches para leer el último nombre. Finalmente usa la sangre de pollo en la catapulta destruyendo así los fetiches.

Pulsa en los cuerpos para llevártelos pero Belly no podrá y no debes atraer la atención de Zimbi. Ve a la Botica, fíjate que arriba de la estantería derecha hay una botella nueva. Examínala, contiene un demonio en su interior. Hazla caer y Zimbi huirá. Coge el caldero de caucho de la mesa. Vuelve donde los cuerpos y usa el pico en la plataforma central llena de piedras. Cuando caigan desplazarán el pilar de madera central. Empújalo, caerá enviando los cuerpos al otro lado.

Examínalos y pregunta por ellos a Papa Doc. Ve a la sala de vapor y usa los cuerpos del inventario en el caldero. Intenta moverlo pero pesa mucho, usa las cañas de bambú y ahora podrás desplazarlo. Mueve la gran piedra del fondo (tras el caldero). Usa la cuerda en la piedra pequeña del suelo junto a la otra grande, usa la combinación en el gancho de encima, y finalmente todo el conjunto en la piedra grande. Si bien el caldero empieza a elevarse la presión no es suficiente. Combina los bambús con el caldero de caucho, y el que te ha quedado suelto con el grifo de la izquierda. Abre el grifo.

Papa Doc y los otros vuelven a sus cuerpos pero al parecer los problemas no han hecho más que empezar.




                                                   CAPÍTULO 2


Blue Belly – Merry Cay

Llegas a la Isla Noolu y Belly va directo a la mansión del gobernador para advertir del peligro que se cierne sobre ellos. Habla de todo con él. No le hará caso y le echará de allí, aunque se llevará una bolsa de caramelos de menta de regalo.

Belly aparece en la taberna de su padre, el Crate’N’Barrell conversando con su hermanita Rosie. Ella le cuenta que Muriel era una sirena y te llevará a conocer a su madre, la Reina Aguaphina. Ésta te ofrecerá su ayuda contra Greenbeard enviando al Leviatán a cambio de tener de vuelta a su hija y cancelar la boda.


Tras la conversación estás nuevamente en la taberna. Habla con el pirata del jersey a rayas quien se queja de no tener ron para beber, y de no tener trabajo. De ayudarte en contra del peligro como que pasa, le ofreces un trabajillo pero o le pagas en ron o en oro. Habla con el padre de Belly y con Rosie.

Ve a la ciudad. Tienes tres caminos a seguir, el de la derecha lleva a las puertas de la mansión del gobernador, el central a la puerta trasera de la mansión y el de la izquierda lleva a la playa. Examina y toca el bote en el cual Belly llegó a la isla, obtendrás una cuerda. Toma el primer camino que lleva a la puerta principal de la mansión. Intenta entrar pero los guardias te barrarán el paso. Examina la colmena del árbol y la raíz justo debajo suyo. Ata la cuerda a la raíz y luego a la colmena. Las abejas atacarán a los guardias. Entra al jardín y coge más caramelos de menta. Apareces otra vez en la taberna, el padre de Belly guardará el barril de caramelos.

De vuelta a la ciudad y toma el camino de la playa. Allí encuentras al Leviatán alias “Levi”. Examínalo a él y al agujero de su cabeza. Métete por el agujero y examina el contenido del barco donde has ido a parar. Examina la bolsa de caramelos del inventario para saber lo peligroso que es mezclarlo con bebidas gaseosas. Usa la bolsa en el barril de Deluxe Champagne, quita los tapones de los otros barriles, y finalmente toca las especias. Levi te expulsará fuera. Ahora usa el barril de caramelos en Levi y sacará el barco entero junto al marino muerto.

Examina el esqueleto, cogerás automáticamente un libro negro de su bolsillo. Examínalo en el inventario para leerlo. Muestra el libro a Jane, te dirá que consigas papel y lápiz. Regresa a la taberna, pide a Rosie su lápiz y habla con el padre que te contará que el ron que pidió no llega porque quienes debían traerlo están encerrados en un calabozo oculto bajo la ciudad. Usa el lápiz en Jane, te escribirá una nota para Muriel.

Para llegar a los calabozos ve a la ciudad y pulsa en los barrotes del agua que dan  acceso a las alcantarillas, entrarás en ellas como fantasma. Examina al perro, leerás la nota que lleva en el collar y sabrás que el tío muerto de la celda, Bilgey Ratbag, era su amo. Examina y toca el cuerpo, usa la cabeza que ha aparecido en el inventario sobre el perro y coge las limas del suelo. Úsalas en los barrotes de la celda de Bilgey.


El otro prisionero, Swillbottom, ex-compinche de Bilgey y su asesino todo sea dicho, creyendo que está vivo nos dirá donde se encuentra escondido el ron que tanto nos interesa. Aunque la conversación no se desarrollará de una forma normal. En  la parte superior de la pantalla aparecerán unos dibujos, pulsaremos en uno, la secuencia cambiará, escogeremos otro, y así hasta finalizar las tres rondas que nos presentan. De izquierda a derecha la combinación de la primera fase es 3-2-1, la segunda es 4-4-3-4 y para acabar 4-1.

Teniendo ya la localización el ron apareces en el molino en donde parece que un par de contrabandistas que resuelven su disputa a base de liarse a balazos. Examina los tres fuegos, es imperioso acabar con ellos. Apaga el fuego a tu izquierda empujando los sacos de harina. Cruza la pasarela y empuja el cofre del tesoro acercándolo al fuego del fondo. Cruza de nuevo y tira las tablas de la pared, mueve la armadura desviando una bala que apagará el fuego de primer plano. Empuja al contrabandista que tienes delante consiguiendo que se apague el último.

De vuelta en la taberna habla con el pirata, pídele ayuda para secuestrar a Muriel, te dirá que vale pero sacarla de la mansión es cosa tuya. Ve a la ciudad y toma el camino que lleva a la puerta trasera de la mansión. Examina las ventanas para saber cual es la habitación de Muriel. Usa la nota que te escribió Jane en la derecha del todo de la parte superior. Ahora te presentan un puzzle que básicamente sirve para apuntar antes de tirar con las coordenadas West-East y North-South. La bola está en movimiento continuo, debes pulsar la primera vez cuando casi llegue a East y lo mismo cuando casi llegue a North. Lástima que por equivocación secuestrarán al gobernador.  




Papa Doc – Azticlan

Iztakoka, el sumo sacerdote, encierra a Papa Doc en una celda impidiéndole así que acceda al templo para comunicarse con la diosa I’Xel. El emperador ha fallecido y en su lugar ahora gobierna su sobrino Pacal.

Pulsa en los barrotes y sal de la celda como fantasma. Coge la antorcha de la pared y ve hacia el cuarto de los guardias. Coge el mazo raro apoyado en la mesa en primer plano. Sube al tejado, coge las hojas del suelo y colócalas en la salida de la chimenea. Baja al cuarto de los guardias que se largarán en cuanto vean el humo. Usa el mazo en los barriles, tira la viga del techo, y usa nuevamente el mazo sobre los barriles que quedan.

Regresa a la celda y usa la antorcha en el ron derramado, Papa Doc volverá a su cuerpo. Sal por la ventana, coge la enredadera de la pared y úsala en la cabeza de serpiente de piedra. Desde la plataforma pulsa en la entrada a la sala del trono (detrás de la estatua, abajo), llegarás allí en estado fantasmal.

En la sala está el joven emperador con cara de pocos amigos. No puedes hablar con el chaval así, necesitas tu cuerpo físico. Acércate al jaguar, coge el muñeco de entre sus patas y úsalo en el jaguar, tendrás una combinación de ambos en el inventario. Sal por la izquierda hacia el puente. Empuja la silla del guardia y cógela en cuanto te hayas librado de él. Usa la silla en la jaula y el jaguar+muñeco con el capybara. El puente baja y Papa Doc con su cuerpo puede pasar.

Hablas con Pacal, te pedirá pruebas de lo que cuentas. Nuevamente como fantasma regresa a la sala del trono. Coge el cesto de la ropa sucia, el bol de brócoli, el muñeco de Iztakoka, y el jarrón de flores. Ve hacia la pirámide, pasa el puente colgante y entra en el altar. Oirás los planes del sumo sacerdote, examina a Iztakoka para que Papa Doc comente que el emperador debería escuchar todo eso. Para conseguirlo necesitas al loro.


Vuelve a la sala del trono. No puedes coger al loro con el guardia allí. Usa el bol de brócoli con él, vacía el jarrón en el bol, y mueve el escudo de la pared. En cuanto el brócoli empiece a apestar Pacal echará al guardia. Usa el cesto de ropa sucia en el loro. Coge el vino y el salero de la derecha del trono. Usa el vino en el loro y luego la sal. Cuando esté sediento el bicho beberá el vino y caerá redondo en la cesta. Coloca la cesta sobre el carrito de la colada y empújalo.

El carrito se libra del guardia del puente. Cruza, pon al loro en el árbol y al muñeco de Iztakoka sobre el loro. Cuando el sumo sacerdote salga usa al ave con él. El bicho oirá los planes e irá volando a explicárselo a Pacal, quien agradecido te  permitirá el acceso al altar en donde mantienes una charla con I’Xel.




Jane – El mapa y la ayuda de Kate

Navegas hacia Grande Facile con intención de obtener la ayuda de Cutthroat  Kate  amor del Capitán Flint. La flota de su padre, el Almirante Cesaire, está en medio de tu camino así que miras a la isla arriba a la derecha y ves que hay dos localizaciones, Issippippi Delta y Boogeyman Bayou. Al examinar ésta última Blue Belly te comenta algunas cosas del lugar, entre ellas que el Comodoro Grimjaw aún está allí. Pulsa en Bayou para dirigirte al sitio.

Llegas a un decrépito lugar frente a las ruinas de la mansión Du Isigney. Coge el arpón de los restos del barco y la red (te llevas un trozo de cuerda). A tu derecha hay un cobertizo, coge el gancho largo de la pared. En la mansión tienes tres localizaciones, el balcón, la sala de baile y la bodega. Ve al balcón, escucha y sal. Entra en la sala de baile, hablas con el Comodoro Grimjaw que retira rápidamente el mapa que estaba ojeando de la mesa. Le pides su ayuda pero no está muy dispuesto a ofrecerla. Sigues hablando con él de todo, en principio no te da información alguna, pero como el otro es un bocazas acabarás por enterarte del mapa de Red Rump y del barco de “El Holandes Herrante” que están buscando.


Sal y entra en la bodega, examina el soporte de madera central y los tablones podridos del techo. Rompe el soporte de madera. Vuelve al balcón, verás como al entrar el pirata en escena cae por el agujero directo a los cocodrilos de la bodega. El hecho hace que los otros dos divertidos con el asunto se acerquen a mirar. Usa el gancho largo en la lámpara. Combina la cuerda del inventario con el arpón y úsala en la lámpara. Desata la cuerda que aguanta la lámpara para colocarla en su lugar, y cuando los piratas se coloquen debajo vuelve a pulsar en la cuerda, obtendrás el mapa.

De regreso en la barca usa el mapa en Papa Doc, te dirá que éste pertenecía a Red Rump y que marca la localización de Skullet Rock una entrada al inframundo que se encuentra cerca de Vooju Island. Jane se dirige al lugar y mediante un hechizo que le enseña Papa Doc  la Skullet Rock emerge del fondo del mar.

Dirígete a la derecha del todo y habla con el Capitán Red Rump, te contará como Old Roger, Señor del Infierno le engañó, le ofreces liberar a su tripulación a cambio del barco. Coge el cubo de abajo. Vuelve atrás y entra en la gruta de la izquierda. De la mesa coge la botella de ron, el bol dorado, una vela, el corcho de la botella de vino, y la silla. Examina y empuja la estatua-serpiente. Tras ella descubres un depósito de tiza.

Acércate a la cama un coge un trozo de sábana. Examina el cuadro de encima. Coge el pergamino del interior de la caja junto a la pared y muéstraselo a Papa Doc para que lo lea. Jane pedirá a Papa Doc que le diga que ha de hacer para hablar con la demonio Xilbaba, necesitarás una vela, tiza, y limpiar el espejo plateado Azticlan. Acércate al espejo e intenta limpiarlo con el trozo de sábana, no funcionará aunque el icono del mismo aparece en el inventario. Enséñalo a Blue Belly quien te dirá como fabricar jabón, enséñale también la silla y te dirá que es roble.


Vuelve con el Capitán Red Rump, habla con él y te dejará su puñal. Regresa a la gruta y úsalo en el depósito de tiza, coge el trozo de tiza y la  piedra negra, combina ésta con el trozo de puñal que te queda. Vacía el ron sobre la silla y usa la piedra-puñal para prenderle fuego. Recoge las cenizas y úsalas en Blue Belly que te dirá como extraer la lejía.

Ve al barco, de camino llena el cubo con la última cascada, la que cae recta. Examina el tonel y usa el tapón para cubrir el agujero que tiene. Llena el tonel con el agua del cubo y pon dentro las cenizas. Blue Belly te dirá que hay que esperar 72 horas a que se haga la lejía. Usa el tonel del inventario en Papa Doc para acelerar el proceso. Ahora necesitas grasa de animal, tira la vela al tonel y usa el bol dorado para recoger el jabón.

Regresa al espejo y usa primero el jabón y luego la tiza con lo que consigues convocar a Xilbaba. Entre las dos urdirán un plan para engañar a Old Roger, quien liberará el barco. En la animación los piratas te llevan hasta Kate a quien encuentras en su habitación. Ella no creerá lo que cuenta Jane, así que tras una demostración fantasmal consigue su apoyo.




CAPÍTULO 3



Nuestros tres protagonistas junto a Kate y la tripulación están reunidos. La Reina Zimbi tiene presos a Flint y el resto de los capitanes piratas. Papa Doc explica como Mama Maladei, madre de Zimbi, liberó tiempo atrás al Barón Ogu el Señor de la Muerte para obtener de él su parte moju y su inmortalidad. Gracias a la ayuda de la diosa I’Xel, Papa Doc y los capitanes capturaron y encerraron a Mama Maladei en un sarcófago que sellaron dando un año de su vida vertiendo su sangre sobre 13 velas.

Ahora Zimbi pretende obtener la sangre de los capitanes para liberar a Mama Maladei y al Barón Ogu. Convienen en que Jane, Kate y los piratas se encarguen de Greenbeard y los zombies. Blue Belly ha de encontrar las almas de los zombis y destruirlas para que vuelvan a ser humanos. Y Papa Doc irá al volcán a evitar que Zimbi libere a Mama Maladei.


Jane – Batalla en el templo

Tras las animaciones apareces nuevamente como Jane. Estás en medio de una lucha y debes llegar hasta Greenbeard que está al otro lado de la habitación. Usa la tecla TAB y verás que tienes cuatro puntos activos. Debes usarlos todos y por orden empezando por el más cercano a Jane quien los utilizará para cruzar. Cuando estés en el último pulsa sobre Greenbeard y comenzará la lucha contra él. Como en el caso del calabozo de las alcantarillas usarás dibujos. La combinación de los dos turnos es 3-1-2 en primer lugar, y 2-3-2 en segundo.



Blue Belly – Vuelta a las minas

Estás en el cementerio. Tienes que eliminar la barrera de sal frente a la puerta de acceso a las minas. Empuja la fuente para pájaros y se borrará. Intentas entrar pero las puertas no ceden, Belly se convertirá en fantasma y entrará. Ya en el interior de la mina coge el trapo que hay en el escalón. Ve hasta la Botica, verás un zombi enorme que custodia el cofre de las almas. Acércate al libro abierto del fondo y muéstraselo a Papa Doc. Intenta hablar con el zombi para averiguar su nombre pero como fantasma no podrás comunicarte. Vuelve a la entrada de la mina, usa el trapo en la antorcha y observa hacia donde va el humo.

Sal al exterior y examina el humo que sale por la fisura de la derecha. Empuja el ídolo de piedra. Salta sobre la fisura hasta que puedas colarte dentro. Apareces ante el zombi, háblale. Cuando Jane te diga en un momento dado que su Rey es Flint usa la frase que pide su nombre y rango. Te haces con el cofre y lo destruyes liberando las almas.


Papa Doc – La lucha del volcán

Ha llegado tarde, Zimbi ha despertado a Mama Maladei quien ha vuelto a liberar al Barón Ogu. En el interior del volcán Papa Doc y la hechicera se enfrentan. En esta ocasión no tendrás la opción de usar la tecla TAB, solo verás los puntos activos desplazando el ratón por la pantalla. Hay que colocarse en tres lugares diferentes para repeler los ataques de Mama Maladei.

Primero, desplázate a la esquina inferior izquierda. Segundo, ve atrás al fondo en la zona del medio. Tercero, sin salir del fondo desplázate todo a tu izquierda. Contempla la escena final.


2010-Guía realizada por Chuti.

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