martes, 25 de octubre de 2011

SIMON THE SORCERER 1

Simon será elegido, a su pesar, por el mago Calypso para que le salve de las garras del malvado Sórdido y para ello ha de convertirse él mismo en mago. Le tocará pasar las pruebas más absurdas, recorrer múltiples escenarios, y en el proceso conocer a los más extraños personajes.







CONTROLES  

Todo el manejo pasa por el ratón. Todos los comandos de acciones serán visibles en el cuadro inferior de la pantalla, en donde además, estará el inventario. El comando predefinido siempre será Caminar, pulsaremos en la pantalla donde deseemos que el personaje vaya para que se dirija al punto indicado. Para realizar cualquier otra cosa primero seleccionamos la acción, por ejemplo Mirar, y pulsar a  continuación sobre el objeto (o lo que sea) para que Simon lo haga.

Después de la introducción en el inventario tendremos una postal y un mapa. Seleccionamos el comando Usar en el primero para ir a las opciones de guardar/cargar partida y salir de juego. El mapa también será necesario Usar cuando deseemos desplazarnos más rápidamente entre los diferentes escenarios los cuales se irán añadiendo a medida que visitemos lugares. No están ni mucho menos todos aquellos en los que estaremos, digamos que solo es un resumen de ayuda. Para salir de la pantalla del mapa haremos clic en el dibujo de los puntos cardinales. 



Para saltar la Intro del juego presionamos diversas veces la tecla ESC hasta estar en la sala de Calypso y de ahí usamos la postal para cargar la partida que deseemos.

Este no es un juego lineal que vaya obligando/marcando a rajatabla la historia. Es más bien muchas misiones, que para completar, daremos más vueltas que un tonto en un tiovivo tanto por el pueblo como por el bosque. Hemos de tener en cuenta que pasamos de un escenario a otro caminando hacia el extremo tanto de pantalla derecha, como izquierda, o siguiendo diversos caminos que se nos marque.

Cada uno seguirá su propio recorrido por lo cual no coincidirá con el de la guía. De modo que como orientación para buscar algo concreto, las localizaciones se remarcarán en negrita para más facilidad.




PUEBLO 1 – Los magos

Estamos en casa de Calypso. Miramos la nevera, cogemos el imán pegado a ella. Abrimos el cajón del escritorio del centro de la habitación, cogemos las tijeras del interior. Salimos al exterior, rodeamos la cabaña por la derecha para ir a la parte trasera y examinamos la montaña de estiércol. Usamos el mapa para ir al pueblo. (Siempre que usemos el mapa apareceremos frente a la tienda que lleva un ser con dos cabezas. Sin embargo si desde la cabaña avanzamos hacia la derecha, apareceremos por detrás de la herrería).


Entramos en la tienda, hablamos con el tendero y examinamos la mercancía del local. Por mucho que preguntemos, únicamente se nos permite comprar el martillo que hay en la pared tras el tipo pero aún no disponemos de monedas con las que poder adquirirlo. Dejamos la tienda, andamos todo a la derecha y en la siguiente pantalla está la taberna El Druida Borracho. En el interior del local pasamos al cuarto que hay a la derecha de la chimenea, allí están los 4 magos mencionados por Calypso.

Al principio éstos negarán serlo, demostramos que de tontos no tenemos un pelo y les insistimos en nuestro deseo de ser magos hasta que acepten a regañadientes. Sin embargo deberemos pasar una prueba, encontrar para ellos un bastón mágico que está enterrado en algún lugar de ahí fuera. Les dejamos con sus cosas y volvemos a la taberna en sí. Ahí hablamos con el camarero, cogemos una caja de cerillas sobre la máquina tragaperras y usamos las tijeras en el enano inconsciente.


Salimos, avanzamos a la derecha para llegar a la herrería. De aquí cogemos la cuerda junto al barril y un badajo que está en el extremo derecho de la mesa. En la siguiente pantalla a la derecha estaremos en un bucólico patio interior con patitos incluidos. Hablamos con el vendedor ambulante del suelo, nos interesamos por el género que vende, pero como seguimos sin dinero dejaremos el asunto.

Seguimos internándonos bajo la arcada izquierda del patio, nos fijamos la casa con una rueda de carro apoyada en la pared y en la escalera de mano, cogemos ésta última. Entramos al interior de la casa. Cogemos un remedio para el resfriado de la mesa y un frasco de muestras vacío del estante arriba de las escaleras. Dejamos la vivienda, caminamos a la izquierda llegando a la casa con una puerta de trufa, examinamos la puerta, la colmena y nos vamos.




BOSQUE 1 – Conociendo gente

Para salir por primera vez al bosque debemos ir hasta la tienda del tipo con dos cabezas y avanzar hacia la izquierda de la pantalla, luego a derecha y estamos ya en el bosque con tres caminos a elegir. Continuamos hacia la derecha hasta topar con un guerrero grandote que llora a causa de una espina en su pie. Le hablamos y ofrecemos nuestra ayuda. El gigantón nos lo agradecerá dándonos un silbato que podremos hacer sonar si le necesitamos.

Retrocedemos hasta esa primera pantalla del bosque a la izquierda y tomamos el camino superior, luego a la derecha encontrando el árbol del búho sabio durmiendo en el hueco de un árbol (queda marcado en el mapa). Le despertamos varias veces y hablamos con él sin comprender muy bien lo de “sabio”. Desistimos, recogemos una pluma del suelo que se le ha caído al plumífero y volvemos atrás a ese primer cruce del bosque. 



Investigamos el camino inferior, pasamos la pantalla del tronco caído y en la siguiente vemos un tocón de árbol repleto de agujeros. Al pasar por delante escuchamos una voz. Al ponernos otra vez en movimiento la oímos nuevamente descubriendo que quienes hablan son unos gusanos de la madera. Ahondamos en la conversación con ellos, preguntamos como podemos ayudar y pedirán les traigamos madera, caoba de calidad por supuesto.

Desde donde estamos bajamos por el camino inferior, vemos aparecer un lobo que se marcha al momento, continuamos por la izquierda llegando a la cabaña de la bruja. Abrimos la puerta y entramos. Estamos por coger la escoba cuando aparece la propietaria de la misma. Puesto que no estamos en condiciones de enfrentarnos a la bruja pediremos disculpas y saldremos. Examinamos el pozo, movemos la manivela sacando del interior un cubo con agua, nos lo llevamos.

Volvemos donde el tocón de gusanos, caminamos hacia la derecha llegando a un puente custodiado por un troll (se marcará en el mapa). Al tipo se le han hinchado las narices de seguir el puñetero guión de las cabras y se pone en huelga. Intentamos razonar con él, no da su brazo a torcer, acabará cogiendo nuestro silbato y lo sopla. Eso hace que entre en escena el guerrero grandullón quien se encargará del troll. Cogemos la pancarta del suelo y proseguimos por la derecha. Andamos una pantalla más y encontramos sentado en el suelo al tonto del bosque.



Nos contará su problema con las judías, aconsejamos que hay que regarlas si quiere que crezcan, ya que nosotros tenemos agua, la usaremos. El chico no acaba convencido, Simon sale de esa pantalla, retrocedemos de nuevo y cogemos las judías del charco. Caminamos hacia la derecha (en mapa quedará marcado como Cruce de Caminos) y escogemos el camino superior bajo la roca llegando a una cascada. Miramos la garganta (precipicio) y vemos que abajo hay alguien pescando.

En la esquina inferior izquierda de la pantalla hay una parra, la usamos para descender y así conocer al pescador llamado Golum, un fiel seguidor de Tolkien. Tras hablar con él y mirar la entrada de la cueva subimos otra vez mediante la parra. Retrocedemos una pantalla a la izquierda y tomamos el camino inferior de la derecha. Acabamos frente un extraño torreón de la princesa. Miramos la campana de la gárgola de piedra, la movemos pero no emite sonido alguno.

Usamos el badajo del inventario en la campana, la movemos, una voz femenina contesta y lanza una descomunal trenza. Cogemos el pelo para ascender a lo alto del torreón. Hablamos con la princesa cautiva, cuenta que para romper el hechizo ha de ser besada. Simon no se lo piensa dos veces y la morrea a fondo. Aunque la cosa no sale del todo bien y la chica se convierte en una cerdita que nos llevaremos. Cogemos el pelo para descender a ras de suelo. 



Para ser más rápida la cosa ahora usaremos el mapa, seleccionamos el puente del troll y vamos por el camino por el cual aparecieron las cabras. Vemos, y por desgracia escuchamos, un bardo tocando el chachofón. No aguantaremos mucho y Simon decidirá salir de ahí por miedo a que sus conductos auditivos exploten. También se llega a la pantalla del bardo continuando varias pantallas a la derecha del árbol del búho sabio que es donde iremos ahora con la ayuda del mapa.

Avanzamos una pantalla a la derecha y de los cuatro caminos que se ven escogemos el superior derecho que nos conduce a la excavación de Von Jones. Leemos el aviso colgado de la cuerda y miramos en el interior del hoyo. Hablamos al hoyo conociendo al paleontólogo, famoso según él, que está en la pesada búsqueda de fósiles. Seguimos por la derecha del hoyo, llegamos a una localización con rocas y raíces en cuyo centro se encuentra la mina de los enanos (en el mapa queda marcado como Corazón del Bosque).

Intentamos entrar en la mina pero como no somos un enano ni nos parecemos a Blancanieves nos largan con viento fresco. Más adelante podremos entrar pero ahora lo dejamos estar ya que son necesarios algunas cosas del pueblo. Ascendemos los escalones de piedra por la derecha, entramos en la cueva, seguimos una pantalla, llegamos a un pantano y vemos que hay una casa en el gran árbol. Abrimos la puerta y entramos. Conoceremos a un singular personaje, Swampling



Es su cumpleaños, nos veremos obligados a quedarnos y degustar su famoso estofado del pantano cuya receta es secreta. Tras engullir a duras penas un plato pondrá otro ante nosotros para que comamos más. Puesto que no deseamos morir tan jóvenes, usamos el tarro vacío del inventario en el plato de estofado. Gracias a los dioses el maldito menunje se le acaba y sale al exterior a por ingredientes. Movemos la caja de madera junto a nuestros pies y descendemos por la trampilla. Intentamos cruzar la pasarela de madera pero será imposible a causa de un tablón suelto que no permite que continuemos.

Subimos por la escalerilla y salimos de la casa de Swampling. Avanzamos hacia la derecha del pantano, lo cruzamos, entramos en la cueva y aparecemos en un páramo helado. Miramos la estatua del guerrero, seguimos a la derecha, examinamos la otra estatua de un mago, seguimos y encontramos un gigante dormido (quedará marcado en el mapa). Retrocedemos todo el camino hasta la mina de los enanos, o bien, usamos el mapa seleccionando Corazón del Bosque.



Desde aquí probamos los escalones de piedra a la izquierda de la mina, llegamos frente a la fortaleza goblin. No será posible entrar, recogemos un papel del suelo bajo una piedra, lo miramos en el inventario, es una lista de la compra de los goblins. Finalmente conocemos al personaje que nos falta seleccionando en el mapa Corazón del Bosque. Dos pantallas hacia la derecha hallamos a un leñador, le hablamos. Explica que tiene un grave problema, no puede talar árboles debido a un hechizo, solo será posible con un hacha de Milrith. Nos entrega un detector de metales.



PUEBLO 2 – Recolectando objetos

Hora de regresar mediante el mapa al pueblo en busca de objetos que nos ayuden a superar algunas de las misiones del bosque. Entramos en la tienda del tendero de dos cabezas, le entregamos la lista de la compra goblin y salimos. Pasamos bajo el arco de piedra a la izquierda de la tienda llegando al patio interior donde está el vendedor ambulante. Seguimos por el arco izquierdo, avanzamos llegando a la casa con la puerta de trufa. Usamos a la cerdita en la puerta y entramos al interior de la vivienda. Cogemos un sombrero de apicultor de la percha y un fumigador del mueble. Vamos al exterior, usamos el fumigador en la colmena, cogemos un poco de cera. 



Atrás al patio interior, pasamos bajo el arco central con lo que llegamos a la herrería, de ahí caminamos todo a la izquierda de la pantalla apareciendo ante la casa de Calypso. Rodeamos la casa por su derecha para ir a la parte trasera. Usamos las judías en la montaña de estiércol y al poco crece una planta. Cogemos la sandía y retrocedemos hasta la herrería.

Aquí vamos por el camino que hay justo en la esquina izquierda del edificio y que nos llevará a la taberna del Druida Borracho. Pedimos una bebida al camarero, mientras está ocupado en ello usamos la cera en el barril de cerveza del estante tras el mostrador. El hombre pensando que se ha estropeado el grifo lo sacará fuera del establecimiento y a Simon le regalará un vale por una cerveza. Salimos y cogemos el barril.



BOSQUE 2 – Conseguir riquezas

Usamos el mapa, seleccionamos la localización del Árbol del Búho. Caminamos todo a la derecha hasta encontrar al bardo, usamos la sandía en el chachofón consiguiendo parar la infame música. De paso nos llevamos el instrumento. De nuevo mediante el mapa, escogemos ir al Corazón del Bosque en donde se encuentra la mina de los enanos. Frente a la entrada cogemos una piedra, la miramos en el inventario, tiene escrito “cerveza” en tiza.

Seleccionamos el comando Llevar en la barba del inventario para que Simon se la ponga y entramos a la  mina. Al momento nos demandarán la contraseña cuya respuesta es precisamente “¡cerveza!”. Ya dentro hablamos con el enano de la mesa, está cabreado y pasa de nuestro careto. Al intentar coger la botella vacía de su mesa ordenará que nos echen al enano de la lanza. Dialogamos con éste y le sobornaremos dándole el barril de cerveza del inventario. 



Acepta y le seguimos hasta la bodega. Miramos el panorama, usamos la pluma en el enano del suelo. Al moverse vemos una llave, la cogemos. Subimos donde el enano cabreado de la mesa y descendemos por el camino izquierdo. Cruzamos por la pasarela de madera, nos fijamos en la polea, cogemos el gancho que cuelga de la cuerda. Usamos la llave en la puerta dorada y entramos. Acabamos de llegar a donde se almacenan las gemas que extraen.

El enano vigilante se cabrea cosa mala al vernos y nos echa enseguida. Usamos de nuevo la llave, entramos, le decimos que ha sido un error de cálculo por su parte echarnos y que tenemos algo en el bolsillo que podría interesarle. A continuación le entregamos el vale por una cerveza y a cambio nos dará una gema. Salimos de la mina, usamos el comando Quitar la barba para que Simon se desprenda de ella.

Vamos por los escalones derechos, entramos en la caverna, pasamos el pantano hacia el páramo helado y usamos el detector de metales en la zona donde está la estatua del mago consiguiendo localizar una veta de Milrith. El problema será ingeniárselas para extraerla. Dejamos el asunto para otro momento y proseguimos por la derecha hacia el gigante dormido. Usamos el chachofón, si bien no lo despertamos, el sonido hará que tire el tronco por lo que podremos pasar al otro lado del precipicio. 



Un par de pantallas más allá llegamos a otra cueva. Leemos el aviso de peligro y en contra de toda prudencia entramos. Acabamos de descubrir la caverna del dragón (quedará marcado en el mapa). El bicho está ligeramente enfermo, entramos otra vez y usamos con el dragón el remedio contra resfriados. Cogemos el extintor, miramos las monedas de oro y el agujero del techo por donde entra la luz. Fuera de la caverna usamos el gancho en el piedra superior de la entrada y ascendemos.

Combinamos el imán con la cuerda del inventario y lo usamos en el hoyo viendo que hemos sacado 8 monedas. Repetimos la operación varias veces hasta obtener un total de 24 piezas de oro. Bajamos y tomamos el camino por encima de la caverna. Nada más llegar a esta pantalla Simon comentará algo sobre una piedra interesante. Cogemos la piedrecita redonda del suelo a un par de pasos por delante nuestro. La miramos en el inventario, tiene un fósil en su interior. Seguimos a la    derecha, el camino acaba y solo hay una serie de escarpias en la pared, pero como falta una no podremos ir más allá.



PUEBLO 3 – De compras

Mediante el mapa nos desplazamos al pueblo. Pasamos por el arco junto a la tienda para ir al patio interior. Allí damos la gema de los enanos al vendedor ambulante. Regateamos la miseria que pretende darnos por la joya hasta conseguir sacarle 20 monedas. Tras eso vamos por el arco central hacia la herrería. Usamos la piedra que contiene el fósil en el yunque para separar ambas cosas y que quede únicamente el fósil. Atrás por donde hemos venido, entramos en la tienda del tendero de dos cabezas y compramos (usando el comando Coger) un martillo y un bote de aguarrás. 





BOSQUE 3 – Completando tareas

En el mapa seleccionamos el Árbol del Búho, dos pantallas hacia la derecha, e ir por el camino superior derecho que lleva a la excavación de Von Jones. Le hablamos y entregamos el fósil, el encantado arqueólogo querrá saber donde lo encontramos. Por supuesto se lo decimos. Usamos el mapa, vamos al Gigante Dormido, una pantalla a la izquierda y ya veremos a Von Jones agujereando el terreno. Miramos la tierra amontonada fuera del hoyo, por el centro vemos “ganga de Milrith”, cogemos un poco.

Regresamos momentáneamente a la herrería del pueblo, usamos la ganga de Milrith en el yunque, el herrero fabricará una hoja de hacha. Mapa, Corazón de Bosque, y dos pantallas a la derecha para llegar a la casa del leñador. Le damos la hoja de hacha. Aprovechamos su ausencia para curiosear el interior de su vivienda. Cogemos una escarpia de la mesa, apagamos la chimenea con el extintor, y movemos el gancho en el que se cuelgan las ollas. 



Parece ser que el hombre tiene un almacén secreto bajo la chimenea con una buena provisión de madera de todo tipo. Cogemos un poco de caoba del estante central izquierdo y dejamos la casa. Ahora hay que darle la caoba a los gusanos. El camina más fácil es, mapa, escogemos el pueblo, caminamos hacia la izquierda para estar en el principio del bosque, luego derecha, abajo, dos veces derecha. Hablamos con el tocón de gusanos, les gustará la madera y acabarán viniendo con nosotros.

Mapa, vamos a la Caverna del Dragón y de ahí al final del camino donde empezaban las escarpias. Colocamos en el hueco la que cogimos de la casa del leñador y subimos. En la siguiente pantalla un muñeco de nieve impedirá que continuemos. Volvemos debajo de las escarpias, nos damos cuenta que podemos pasar al otro lado del precipicio simplemente pulsando en el lado derecho de la pantalla. 



Avanzamos hasta que encontremos un viejo árbol marcado con una X. Hablamos con el árbol, es un pelín cascarrabias pero aún así le ayudaremos a que no lo talen borrando la marca de su tronco con aguarrás. A cambio nos enseña unas cuantas palabras mágicas: Alakazam, Abracadabra, Hocus Pocus, y…. Salchichas. ¿En serio? ¿eso es todo?. Suerte tiene que hemos dejado la motosierra en casa. Aún tenemos algunas tareas pendientes que realizar en el bosque así pongámonos a ello.

Retrocedemos hasta la casa de Swampling, entramos, bajamos por la trampilla, usamos el martillo en el tablón de la pasarela y al cruzarla llegamos a la Isla Calavera. Hombre, tanto como isla no es, solo es un cráneo gigante. Pero en su parte superior hay una planta con flores llamada ranifácea, nos la llevamos. Usamos el mapa para ir al Cruce de Caminos, tomamos el superior derecho que lleva a la cascada, bajamos por la parra y hablamos con Golum.

Le convencemos que deje de pescar porque representamos a una conocida casa de estofado de ciénaga dándole el frasco de muestras del asqueroso mejunje. Simon se pondrá a pescar con la caña extrayendo el agua multitud de trastos inservibles. Finalmente consigue un anillo que le hace invisible. Subimos a la cascada, retrocedemos de pantalla y vamos por el camino inferior derecho directos al torreón de la princesa



Cogemos el pelo para ascender. En la habitación miramos los tablones del suelo, usamos en ellos los gusanos quienes practicarán un hermoso agujero que nos lleva al piso inferior. En el hoyo de aquí usamos la escalera del inventario para llegar a una especie de catacumba. Abrimos el sarcófago, una momia sale, Simon huirá al exterior. Haciendo de tripas corazón entramos al torreón, bajamos, abrimos el sarcófago, y rápidamente cogemos la venda suelta del trasero de la momia. Nos llevamos el bastón.



PUEBLO 4 – Convertirse en mago

Mediante el mapa vamos al pueblo. Ahora ante la tienda hay una caja con el pedido de la lista de la compra de los goblins preparada.  De momento la dejamos y nos dirigimos al Druida Borracho para entregar el bastón a los cuatro magos. Seremos nombrados mago. Escogemos un nombre para el formulario y pagamos la tasa de inscripción (recordemos que el dinero lo obtenemos de la caverna del dragón y de vender la gema de la mina). Dejamos a esos tipos con sus cosas y regresamos a la tienda, abrimos la caja y nos metemos dentro.



FORTALEZA GOBLIN

Al cabo de un rato estaremos en el almacén de la fortaleza. Abrimos la caja para salir, Simon decidirá que es prudente usar el anillo de invisibilidad para no caer en las garras de los goblins. Miramos el montón de cajas, en una de ellas encontramos nuestro libro de hechizos. Lo cogemos y miramos en el inventario, una hoja suelta quedará separada. Cogemos del suelo, cerca del montoncito de basura del rincón central, un hueso de rata. 



Probamos abrir la puerta del almacén, cerrada, pero la llave está en el otro lado de la cerradura. Usamos la hoja de papel suelta en la puerta, el hueso de rata en la cerradura, recuperamos el papel y usamos la llave para salir de ahí. Un centinela impedirá que investiguemos que hay hacia la derecha, así que cogemos el cubo de metal delante de los barrotes de la celda y descendemos por unos escalones de piedra.

Estamos en la sala de torturas y lo primero que vemos es al druida atado al potro. Hablamos con él, pero como no puede vernos a causa del anillo, pensará que está ante algún tipo de engendro demoníaco. Usamos el comando Quitar con el anillo del inventario y hablamos otra vez con el druida. Costará, pero al final conseguimos convencerle de que vamos a liberarle. Le consultamos por si tiene alguna idea de cómo largarse, contesta que posee la habilidad de transformarse en rana pero solo si hay luna llena. 



Cogemos un paquete de caramelos del suelo que está entre la gran puerta y los barrotes de la derecha y cogemos el hierro al rojo del brasero. Simularemos la luna llena usando el cubo de metal en el druida y luego el hierro al rojo. Funciona, se transforma, y el mamón se larga justo cuando oímos llegar a los goblins. Rápidamente abrimos la “dama de hierro” y nos escondemos dentro. Pasado el peligro usamos la sierra que ha traído el druida-rana en los barrotes para salir de la fortaleza.



PUEBLO 5 – El druida

Mapa, vamos al pueblo a visitar al druida en su casa que es donde cogimos el remedio para el resfriado y el frasco de muestras. El tipo está sentado ante la chimenea salmodiando cosas suyas. Pedimos ayuda para finalizar la misión que tenemos entre manos. Dirá que tiene una poción que nos dará si le facilitamos un poco de la planta ranifácea para acabar con el pequeño problemilla que tiene de no controlar lo de la transformación. Se la damos (recordemos que ésta la podemos encontrar en la Isla Calavera que está bajo la casa de Swampling). En el inventario miramos la poción, solo pone BÉBEME, cosa que no haremos ahora.



DUELO CON LA BRUJA

Antes de entrar en la última fase del rescate de Calypso es imprescindible enfrentarse a la bruja en un duelo para obtener su escoba voladora. Mapa y directos a la cabaña de la bruja. Entramos y la retamos. El duelo consiste en ir convirtiéndose en animal usando las palabras que nos enseñó el árbol teniendo que ganarle tres veces para ser vencedores. Desgraciadamente el puzzle es aleatorio y no hay método alguno para ganar, es cuestión de tener suerte. Igual lo conseguís a la primera como os cuesta bastantes intentonas.

Los animales en los que te puedes convertir son:

Alakazam – serpiente
Hocus Pocus – gato
Salchichas – mangosta
Abracadabra – ratón 



Es un duelo al estilo piedra-papel-tijera, el animal que menos se ha de usar es el ratón. Una vez logremos vencerle ella desaparece, cogemos la escoba, pero a la bruja no le gusta perder y reaparecerá convertida en dragón. En ese momento usamos la palabra Abracadabra y como ratoncito escapamos por la ratonera de la pared tras la mecedora.



TORRE DEL JUICIO FINAL

Mapa y escoger la localización de la Caverna del Dragón. Ascendemos hasta el lugar donde está el muñeco de nieve que nos impedía el paso. Consumimos los caramelos de menta extra-fuerte y gracias al aliento nos lo quitamos de encima. Proseguimos adelante, en la lejanía vemos la torre a la que nos dirigimos pero antes de poder llegar a la puerta el puente de piedra desaparece. Suerte que tenemos la escoba voladora.

Tenemos otro problema, no hay manera de colarse en la torre. Nos arriesgamos a tomar la poción del druida y menguamos de tamaño alarmantemente. Debido al tamaño todo el contenido del inventario quedará en el exterior conservando únicamente la postal. Ya dentro nos sorprende el hecho de encontrar al perrito que dejamos en casa de Calypso. En animalillo nos lleva hasta el jardín y nos quedaremos con un pelo suyo. 



Miramos el gran cubo agujereado del cual cogemos una cerilla. También nos llevaremos una hoja de planta del suelo y una pequeña piedra en medio del camino. Avanzamos hasta la siguiente pantalla. Cogemos la hoja de lirio para acercarla a la orilla, en ella usamos la cerilla y la hoja del inventario fabricando una especie de barca. Usamos el comando Coger en las semillas de vaina roja, Simon navegará automáticamente hacia allí.

Regresamos a la orilla (haciendo clic en ella). Dentro del inventario usamos la piedra en la semilla obteniendo aceite que aplicaremos al grifo oxidado. Usamos el pelo de perro en el grifo y usamos ( o cogemos) el extremo inferior del pelo para que el grifo se abra vertiendo más agua. Subimos al bote y pulsamos en “ir al centro del charco” de la esquina inferior izquierda de la pantalla.

Topamos con una enorme rana que piensa que somos su desayuno. Tras un embarazoso momento, miramos el agua estancada bajo la estatua del enano vislumbrando un renacuajo. Lo cogemos, hablamos con la rana amenazando con dañar al renacuajo si no se aparta del camino. Cogemos la seta amarilla que estaba bajo el anfibio y la comemos para recuperar nuestro tamaño normal.

Entramos a la torre retrocediendo al momento al jardín tras el acojone que nos ha dado al ver como un simple cofre se convierte en un monstruo con unos dientes enormes. Cogemos del árbol muerto una ramita que sobresale en su lado derecho, entramos de nuevo y usamos la ramita en el cofre inutilizándolo. Ya más tranquilos examinamos el lugar cogiendo un escudo y una lanza. 



Descendemos la escalera de piedra central, llegamos a una sala de torturas. Cruzamos la pasarela y cogemos el cofre que está cerrado a cal y canto. Volvemos al otro lado, movemos la palanca al principio de la pasarela, la cadena levanta el bloque de piedra. Colocamos el cofre en el bloque inferior, bajamos la palanca, la subimos y con el cofre roto ya podemos coger las 8 velas que había en su interior. Nos fijamos en un cráneo que cuelga del techo junto a la cabeza de pelo verde. Usamos la lanza para hacerlo caer y cogerlo.

Ascendemos por la escalera al piso de arriba y otra vez subir para llegar al dormitorio de Sórdido. Cogemos una varita mágica encima del tocador. Miramos el espejo descubriendo que además de hablar es un instrumento para espiar al prójimo. Cogemos un libro sobre el cojín rosa de la derecha, lo miramos en el inventario. Nos acercamos a la cama de la cual cogemos un monedero y un calcetín del suelo que apesta cosa fina. Combinamos el monedero con el calcetín y lo usamos en el hoyo de la ratonera para capturar el ratón que vimos al entrar. 



Subimos otro piso más llegando al laboratorio de Sórdido custodiado por un par de demonios que no están mucho por la labor todo sea dicho. Miramos las botellitas de productos químicos del bloque central de piedra, cogemos una. Miramos la máquina teleportadora. Hablamos con los demonios, insistimos en la conversación para que suelten todo lo que saben, su cabreo contra el mago y su deseo de retornar al lugar de donde vinieron. Si les echamos una mano con eso nos dirán como funciona el teleportador.

Rebuscando en la estantería del fondo encontramos el libro de hechizos de Sórdido. Lo cogemos y leemos. Ahí explica como conseguir que los demonios regresen, las velas, el ratón y el cráneo ya lo tenemos. Les preguntamos sus nombres, requisito primordial para llevar a cabo el hechizo, inexplicablemente se niegan en redondo. Recordamos la utilidad del espejo del dormitorio del piso inferior, solo necesitamos una superficie reflectante. Usamos el producto químico en el escudo y los colgamos en el gancho que hay en el bloque de piedra central. 



Descendemos al dormitorio, hablamos con el espejo para espiar a los demonios y así enterarnos de sus verdadero nombres. Volvemos a subir, les hablamos para decirles que hemos de dibujar un cuadrado en el suelo. De esa forma nos dan una tiza y Simón él solito se encarga de preparar el hechizo y enviarlos donde querían no sin antes explicarnos el funcionamiento del teleportador. Una vez solos nos metemos en la máquina y escogemos el destino.



LOS TERRIBLES FOSOS DE RONDOR

Aparecemos en el maldito lugar solo para descubrir al momento que se a convertido en una atracción turística. Hablamos con el dependiente de la caseta de souvenirs. Nos da unos folletos informativos que miramos en el inventario para separar la goma elástica. Con lo que no contábamos era que fuéramos a necesitar dinero en estos momentos ya que estamos bien pelados. 



Cogemos una ramita del suelo que está un poco más arriba de las letras luminosas “Fiery Pits” y una “china” (piedra) un poco más a la derecha también en el suelo. En el inventario usamos la goma elástica con la ramita fabricando un tirachinas que usaremos en la campana roja de incendios de la pared. Al dependiente le faltará tiempo para desaparecer creyendo que hay fuego. Cogemos una cajita de cerillas del mostrador y caminamos hacia la derecha internándonos en los fosos.

Pasamos el puente, cogemos el cubo de cera del otro lado y continuamos avanzando encontrando a Sórdido en plena faena de intentar encender la lava del foso. Usamos la varita mágica sobre él transformándole en piedra. Ahora debemos destruir la varita. Para ello encendemos la lava del foso con las cerillas y tiramos la varita dentro. 



Con el malvado artefacto desaparecido, aquellos que fueron transformados en piedra vuelven a la vida. No hemos contado con que Sórdido también. Después de su ataque, al que sobrevivimos milagrosamente, nos enfrentamos a Sórdido usando el cubo de cera con él. A relajarse y ver al final.


2011 - Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Valdahla dijo...

Me pasé este juego con 6 años y no recordaba que tuviera tantas cosas enrevesadas. Me ha encantado rejugarlo ahora, y me he valido de vuestra guía en algunos momentos en los que la solución era hacer cosas sin lógica, como atrapar monedas de oro con un imán o encender un foso de lava con cerillas XDD
La guía está realmente bien, se agradecen las secciones, las imágenes y las negritas para evitar dando vueltas como un tonto. ¡Gustazo de juego y gustazo de trabajo el que os habéis dado!

Chuti dijo...

Me alegra que te haya gustado y servido! ;-D

Noel dijo...

Este juego me acompañó toda mi infancia y lo mejor es que viendo ahora El hobbit en los cines reconozco muchas partes de él en la película. Gracias por compartir esta guía.

Chuti dijo...

Me alegro que te haya gustado. La verdad es que los juegos antiguos tenían muchos detelles o easter eggs que me encantaban. Es algo que encuentro a faltar en las aventuras de ahora.

Saludos!

kosmos dijo...

Casi 30 años más tarde he vuelto a jugarlo... Y me ha gustado tanto como en aquel entonces. Juegazo y muy buena guía, lo he disfrutado a tope! Ahora, a por la segunda parte :D

Chuti dijo...

Jajaja, lo mismo me pasó a mí. Lo jugué cuando lo publicaron y volví a darme el gusto años después. El segundo lo disfrutarán tanto como este kosmos.

Saludos!

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