viernes, 16 de octubre de 2020

West Law: The Bad, The Ugly And The Sober

Jack es un granjero y buen tirador quien no duda en ayudar a un indio herido que llega hasta sus tierras perseguido por los bandidos de Black Bill. Su buena acción tiene como consecuencia que éstos le quemen la granja. Ante tal pérdida, Jack decide participar en un torneo de bandidos en Westtown para ganar las diversas competiciones y recuperar su fortuna.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2008
Género: Western, Comedia, Acción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Francés, Inglés, Ruso
Plataforma: PC

Copyright. La presente guía es propiedad de Patrín de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores.

Antes de comenzar.- Hablar siempre con el personaje de turno, al menos tres veces, en ocasiones hasta cuatro veces para que te diga lo que quieres saber. Los cambios de escenario son pantalla a pantalla, con un ligero tiempo de carga apenas perceptible. Para pasar de una pantalla a otra aparece una flecha roja en movimiento, generalmente en la parte baja de la pantalla, a ambos lados y en el centro, según la dirección a tomar.

INTRODUCCIÓN

Una breve introducción nos muestra a Jack, un granjero solitario que ahoga sus penas en alcohol, quien recibe una visita inesperada: unos matones persiguen a un indio y la toman con Jack, en estado de embriaguez, al que además de darle una buena tunda de palos le queman la casa dejándolo en la miseria absoluta. La historia comienza cuando apareces frente a Ben, un vecino agricultor.

PRIMER DÍA

Cuando la acción sea posible haz clic en el buzón del correo cuatro veces, a la cuarta aparecerá la revista quincenal Ecos del Oeste, la revista recomendada por James Starr, el mayor atracador de bancos de todo el Oeste; toda una leyenda. En la revista, se comunica que en la ciudad de Westtown se va a celebrar el primer concurso de duelo a muerte en memoria de James Starr. Al concurso sólo se pueden presentar  caza recompensas, cowboys solitarios, y todo aquel que sea un fuera de la ley, cuya recompensa por su cabeza sea igual o superior a los 100 dólares.


Habla con Ben, te preguntará sobre tu futuro, habla dos veces con Ben, le dices que vas a participar en el concurso de Westtown porque no se te da mal el tiro con revolver, Ben te dará el plano de Westtown. Clic derecho para abrir el inventario donde llevas cero dólares, el trozo roto del anuncio y el plano que te ha dado Ben. Mira el plano para que veas la distribución de la ciudad de Westtown. Sal por la derecha (clica justo encima del buzón de correo de color amarillo).

EL ESQUELETO DEL VIAJANTE

Quedas frente a un esqueleto, un viajero que esperaba la diligencia: un pobre incauto que creía en los transportes públicos. Pulsa en el maletín del vendedor muerto, esto te dará una navaja de afeitar sin afilar y una tarjeta de visita. Pulsa tres veces en el esqueleto, pulsa en el cóndor tres veces, pulsa en la rama donde está posado el cóndor, este se irá volando, Jack moverá la rama que deja al descubierto las botas del viajante: coge las botas. Pulsa en los cactus (el de la izquierda o el de la derecha, el comentario no variará de uno a otro), y no pierdas detalle de los comentarios: el cóndor no te comerá, el cactus es bueno para hacer tequila… 


LA DILIGENCIA

Pulsa en la flecha de la derecha de la pantalla para salir, antes de salir verás llegar la diligencia a toda pastilla. Apareces encima de la explanada, Miguel, el mejicano, ha hecho la parada correspondiente y espera en el lugar.

Apareces en la parte alta de una mini colina, Habla con Miguel hasta agotar los temas: lo siente mucho pero si no tienes billete no podrás subir a la diligencia. Mira a la derecha, verás una rueda de piedra, pulsa tres veces en la piedra (esta acción debes hacerla a lo largo de todo el juego, cuando sólo haya un comentario posible Jack repite la primera frase), selecciona la navaja y pulsa en la piedra para obtener una navaja bien afilada. En el inventario usa la navaja con la bota y obtendrás un billete para diligencia. Selecciona el billete y pulsa en Miguel. Todo está en orden, en marcha.

PARADA SKULL STATION

Siguiente parada, delante de un cráneo. Clica en el cráneo tres veces. Clica en el fuego y en la rueda apoyada en el árbol: comentarios. Habla con el cura atado al árbol, el padre Sánchez, te pedirá que le desates, selecciona la navaja y clica en la cuerda por la parte derecha del árbol: conversación automática. Agota todos los temas. En marcha hacia la estación del ferrocarril: la banda de Black Bill quiere asaltar el tren que trae el dinero.


ESTACIÓN DEL FERROCARRIL

Ya es de noche cuando llegas a la estación. Habla con el cura. Mira por la ventana que está iluminada, pulsa tres veces en la ventana. Baja los escalones y mira el cubo de la basura, justo en la misma esquina, pegado a la escalera. Mira en la parte del suelo del cubo de basura y hallarás una botella de whisky y una moneda. En la parte izquierda del andén hay un matón de guardia, dentro del vagón están el resto de sus compinches. Pulsa en la dirección del matón para que te salga la flecha de dirección. Pulsa en la flecha, apareces agachado en la parte baja del andén. 


A la izquierda el bandido del farol con un pañuelo que le cubre el rostro, a la derecha otro bandido. Avanza hacia el enmascarado izquierdo y pulsa tres veces en él. Selecciona la moneda, pulsa en los pies del bandido. Cuando se agache para coger la moneda, lo agarras por el pescuezo y le haces caer, le zumbas un directo a la mandíbula y lo dejas noqueado. Pulsa en el bandido para coger el pañuelo. Avanza una vez hacia el otro lado, selecciona el pañuelo y pulsa en ti mismo para cubrirte el rostro. Pulsa a la derecha del otro guardia para subir a la plataforma, pasarás por delante del matón sin que te diga nada. Quedas parado frente a la puerta abierta de la oficina del sheriff, entra.


COMBATE PARA SALVAR AL SHERIFF

Entra en la oficina, hay una conversación automática con el pistolero, al final te aparece un folleto donde te explican las normas de combate que son muy simples: botón izquierdo ataque, botón derecho defensa: objetivo, dejar fuera de combate al matón. En un par de intentos lo habrás solucionado.
Cuando hayas noqueado al pistolero fíjate en la cuerda que está atada al revolver que apunta al sheriff, selecciona la navaja y pulsa en el trocito de cuerda para que el revolver no se dispare y el sheriff quede libre de sus ataduras. Una vez hecho esto habrá una conversación automática, al final de la cual apareces en la famosa ciudad de Westtown.

WESTTOWN

Habla con Miguel, el conductor de la diligencia, para darle las gracias por sus buenos deseos hacia ti. Habla con Mike, el ciego, y agota todos los temas, por el momento lo más importante es que te diga el precio del tabaco, aunque pedirle que te explique cómo se quedó ciego es para mondarse: un fallo de cálculo con los explosivos, no va más, jeje. Avanza dos veces, recto hacia el edificio del fondo, que es el hotel. Habla con el sheriff, no te dejará pasar porque el dueño del hotel se va a suicidar y a pedido que no se le moleste. 


El sheriff no hace nada porque Benji Peck amenaza una vez todos los meses con el suicidio y no se le debe importunar.

MAIDEN, JUANA CALAMIDAD

Sal por la pantalla de la izquierda. Quedas frente a Juana Calamidad. Antes de hablar con Juana, pulsa varias veces en el letrero del Saloon y en el de Shop. Habla con Juana de todos los temas: tiene un largo historial delictivo, pero sin víctimas: ella no es una asesina, es una ladrona. Quiere vengarse de la banda de Black Bill por haber frustrado su intento de asaltar Fort Knox… Si gana los 10.000 dólares del premio se construirá una ciudad para ella y hará un viaje a París: pero tú sólo conoces el París de Texas, ignoras que haya un París en Europa, además no te apetecería ir.

SALOON

Entra en el Saloon y habla con Silvio, el barman, de todos los temas luego de que Silvio deje de hablar automáticamente. Sabrás que para participar en el concurso necesitas tres cosas: un arma, una tumba y demostrar que eres un fuera de la ley. Te dirá que el ataúd te lo puede proporcionar el Padre Sánchez, que está a las puertas del cementerio. El arma te la puede vender Antonio, el de la tienda de al lado, si es que está sobrio. En cuanto a lo de fuera de la ley, búscate la vida. Pulsa varias veces en el plato de comida que está sobre la mesa. Al fondo está el dueño del periódico, Henry Parker, pero ahora no puedes hablar con él. Sal por la parte baja de la pantalla, entre el indio y la silla.

SHOP ANTONIO

Nada más salir del Saloon pulsa en la puerta de la tienda de Antonio. Habla con él: necesitas un revolver: Antonio vende lo que ves, y lo que no ves lo encuentra para vender. Justo tiene un revolver de segunda mano por el que te pide 30 dólares que no tienes: volverás más tarde con el dinero para comprar el arma. Sal de la tienda y ve a la derecha.

DRUGS

Una vez en la calle ve hacia la derecha, verás una escena automática: un hombre borracho, con una pata de palo intenta asaltar el banco que está cerrado. Cuando la acción sea posible habla con el beodo que te contará un par de cosas. Sube las escaleras de la izquierda, las que te llevan a la tienda que pone Drugs. Entra y habla de todo con  Jane, la dueña del establecimiento, viuda del boticario Archi. El alambique no funciona, necesitas una llave inglesa para mover la palanca obstruida. Mira la calavera, ahora no puedes hacer nada pero parece que tiene algo en su interior. 


En las vitrinas hay medicamentos que no puedes coger porque el cajón está cerrado y la llave la escondió el difunto Archi. Después de haber prometido ayudar a Jane, sal por la derecha, baja la escalera y sigue el camino por la derecha.

PRECIO INSCRIPCCIÓN

En esta pantalla mira la pizarra de resultados, ahora está vacía porque aún no ha comenzado la competición. Pulsa en la pancarta de inscripción y sabrás que inscribirse cuesta 20 dólares, lástima porque estás sin blanca… Sigue por la derecha.


EL CURA, CONSEGUIR UN ATAÚD

Apareces frente al cementerio “Big Town Cemetery”, a la izquierda verás la puerta del juzgado “Court of Law”, pulsa en el letrero encima de la puerta: abierto las 24 horas del día, siete días a la semana, servicio permanente. No entres todavía. A la entrada del cementerio está Sánchez, el cura. Habla con él de todo con él (tendrás que pulsarr en Sánchez cada nueva pregunta que le hagas), lo importante es que te dirá que te conseguirá un ataúd si tú a cambio le localizas el registro de la parroquia que su antecesor, el padre Juan, escondió en algún lugar del cementerio. Trato hecho.

EN EL CEMENTERIO

Entra en el cementerio. Pulsa en la primera lápida de la izquierda: es la tumba de Bill Gates, el cowboy más lento del oeste. Pulsa en la siguiente lápida de madera: presta atención al comentario del tabaco. Vuelve a pulsar y aparece el esqueleto de un brazo, pulsa en éste: parece que puede proporcionar algo, pero no puedes coger nada, antes tienes que hacer otras cosas, recuerda porque tienes que volver a esta misma lápida. Pulsa en el cuervo que está sobre la lápida de la derecha: un cementerio sin cuervo no sería un cementerio. Pulsa en la cruz doble más pequeña a la derecha. Pulsa en la parroquia. Sal del cementerio y entra en el juzgado.


JUZGADO

Quedas al lado de un paraguas, pulsa cuatro veces en el paraguas para conseguir una llave. El juez está durmiendo, para qué despertarle. A la izquierda de la mesa del juez hay una cajita, clica en la caja y pasará al inventario. En el inventario usa la llave en la caja, esto te dará 15 dólares. Ya puedes salir del juzgado.

COMPRAR TABACO

Regresa a la entrada del pueblo y habla con Mike, el ciego, pregunta por el precio del tabaco, te dirá que cuesta cinco dólares el paquete, acepta y una caja de tabaco pasará a tu inventario.

CEMENTERIO

Regresa a la tumba de Billy, tócala y saldrá la mano. Selecciona el tabaco y ponlo en la mano. Pulsa en la tumba y la mano se esconde, vuelve a pulsar y la mano aparece con un libro, pulsa en el antebrazo, debajo del libro, esto te dará el libro de registro. Sal del cementerio y habla con el cura. El libro de registro pasa a poder de Sánchez, te dirá que tiene dos noticias que darte una buena y una mala: primero la buena: hay plaza libre para un ataúd, la mala es que pertenecen a Lester Orano, el director del banco y tienes que pedirle permiso.

SALOON

Regresa al Saloon y habla con Silvio de sus clientes y bla,bla,bla hasta que te diga que el hombre que está sentado un poco más allá es Parker, el dueño del periódico (ya lo viste antes). Habla con Parker que te tomará a su servicio, una tarjeta de visita y una cámara fotográfica  pasan al inventario. En cuanto al salario te dará 25 dólares si consigues un buen reportaje. Sal del Saloon.

HOTEL

Ve a la izquierda, habla con el sheriff , le mostrarás el pase y te dejará entrar. Entra en el hotel, apareces en la habitación del Benjamin Peck que quiere suicidarse. Su vida es un aburrimiento y el suicidio quizás le distraiga, jeje. Habla de todo con Peck, de los republicanos, el racismo, la moda, hacerle una foto… te dirá que le harás la foto más impactante de tu vida, justo el momento en el que se descerrajará un tiro en la sien delante de ti. Pero antes te pedirá que vayas a ver al juez porque no ha arreglado la cosa del testamento. 

El testamento pasa al inventario. ¡Trato hecho! Antes de salir para el juzgado, acércate a la mesa y coge las tijeras. Mira los papeles encima de la mesa, las botas al lado de la cama, el reloj de bolsillo sobre la mesita de noche y pulsa en la cama, opps, no es hora de dormir todavía.

JUZGADO

Ve al juzgado y clica en el juez seis o siete veces hasta que se despierte. Te dirá que no tiene pluma para firmar y que le busques una pluma para que te firme el documento.

SALOON, PLUMA DEL INDIO, JUZGADO, SUICIDIO

Regresa al saloon, selecciona las tijeras, clica en el indio y obtendrá una pluma. Vuelve al juzgado, clica en el juez, la pluma pasa  a poder del juez y tú obtienes el testamento firmado. Regresa al Hotel. Sube a la habitación, clica en Benjamin: ahora ya puede suicidarse, la cámara con el trípode queda fijada, Benjamin se suicida y obtienes la foto del suicidio. Recoge el trípode de la cámara y regresa al Saloon. Ve hasta donde está Parker y dale el artículo y la foto, ambos pasan a poder de Peck así como la tarjeta y la cámara. En tu bolsa ahora hay 35 dólares, ya puedes comprar el arma.


COMPRAR REVÓLVER

Sal del Saloon y entra en la tienda de Antonio (justo al lado). Habla con Antonio y cómprale el revolver de segunda mano por 30 dólares: ya tienes un arma. Primero de los tres requisitos que necesitas.

DRUGS 1

Ve a la derecha, hacia el banco donde el viejo beodo te impide el paso, sube las escaleras y entra en la botica, ve al mostrador, selecciona el flamante revolver que acabas de adquirir “el guardián de la paz” y clica sobre el cráneo del mostrador, esto te deja al descubierto una llave: comentario con Jane. Coge la llave. Usa la llave en el cajón de la vitrina de los medicamentos para abrir la cerradura (previo permiso de Jane), clica en el cajón para que se abra y clica de nuevo para obtener un frasco que contiene algo extraño y un frasco de somníferos. Sal de la botica y baja las escaleras.

ENTRAR AL BANCO

Usa los somníferos con la botella de whisky y dale la botella al viejo borrachín, este caerá desplomado por la barandilla como un fardo, lo que te deja el paso libre. Mira en el suelo a tu lado y coge el revolver del viejo. Entra en el banco. Mira la pirámide encima de la mesa (pulsa varias veces para los comentarios, recuerda que para obtener el máximo jugo de los comentarios hay que pulsar varias veces tanto en las personas como en los objetos). Mira en mueble de la derecha, el cajón que parece abierto en la parte alta de la gran estantería, Lester Orano te amenaza con su revolver. 

Mira la armadura de hierro del rincón derecho. Pulsa en la caja registradora. Intenta subir las escaleras de la izquierda, Lester te lo impide. Habla con él, aún cuando la conversación podría acabarse cuando te dice que te vayas a descansar para mañana. Tras haber aceptado el trato sobre la tumba sabrás que has de subirte a un toro asesino en el rodeo que comienza mañana si quieres un ataúd (segundo requisito). Sigue hablando hasta agotar todos los temas, así sabrás que el último que osó poner los pies en su despacho yace dos palmos bajo tierra, o que en lugar de asaltar bancos en Texas es más rentable ser director de banco, etc.

IR A DORMIR

Regresa al hotel, entra y apareces en la habitación donde se suicidó Benjamin Peck, clica en la cama y fin del primer día.

SEGUNDO DÍA

Ya descansado apareces en la habitación, es una transición breve, sin apenas pausa. Baja a la calle y ve hacia donde está el ciego, pasa de largo y la siguiente pantalla te encuentras en el rodeo, donde tienes que montar al toro asesino.

SUPERAR LA PRUEBA DEL TORO ASESINO

Habla con el viejo alcohólico y dale la botella de líquido raro, te dejará participar. Esta es una fase de minijuegos. Se trata de no caerse del toro hasta que el juego te da por ganador. La forma de ganar es muy simple: cuando estés sobre el toro te irán saliendo flechas, izquierda/derecha. Clic izquierdo cuando sea a izquierda y clic derecho cuando sea a la derecha, simple y fácil. Una vez hayas ganado, ve al banco.

EL BANCO

Habla con Orano que te felicitará y te dirá que ya tienes tu certificado de inhumación: está en uno de los cajones del gran mueble de la derecha. Abre el cajón más bajo (se nota que está abierto) y coge el documento que te acredita como poseedor de un ataúd. Súbete a la pequeña escalera metálica para alcanzar el cajón de más arriba, pulsa en el cajón, coge un mechero y una nota que tiene una hora escrita.



OFICINA DEL SHERIFF

Sal del banco y ve a la oficina del Sheriff. Habla con él y dile que quieres inscribirte en el torneo. Te dirá que te hacen falta dos cosas para participar: un revolver y el certificado de bandido, hombre fuera de la ley. A la izquierda del Sheriff hay un aparador, el primer cajón de la derecha está abierto, pulsa un par de veces y coge una varilla y una llave inglesa. Sal de aquí y ve a la botica.

BOTICA DE JANE

La botica de Jane está al lado del banco. Sube las escaleras y dale la llave inglesa a Jane. Para arreglar su alambique, ella te dará permiso para que mires detrás del mostrador porque su marido guardaba cosas que podrían ser de utilidad a Jack. Levanta la tapa del mostrador, cerca de Jane, para pasar detrás del mostrador. Del mueble aparador, abre el primer cajón de la derecha y coge una botella de ácido. Coge el espejo que está sobre el libro y ve al Saloon.

SALOON, WANTED

Entra y habla con el Coronel Anderson. Después de hablar con Anderson ve a hablar con Parker, el jefe del periódico. Ofrécele una exclusiva del torneo: te pagará doscientos dólares después de que acabe el torneo. Dile que tienes un problema, necesitas un cartel de “Se Busca” (wanted). Dirá que eso es sencillo, en su imprenta imprimen de esos todos los días. A tu inventario pasa una hoja de “wanted”, sólo tienes que poner tu foto encima y ya está.


En el inventario pulsa con la botella del ácido sobre el cartel, esto borrará una buena parte del documento. Pulsa con el resto de papel sobre los restos de papel de tu granja, el resultado será una hoja en condiciones del famoso “wanted” con tu foto. Ya eres un forajido.

OFICINA DEL SHERIFF

Habla dos veces con el Sheriff para que te inscriba en el torneo.

OFICINA DE REGISTRO

Ve a la oficina del registro. El Sheriff intenta arrestar a Black Willy, pero no puede hacerlo por culpa del torneo, ya que él es el árbitro. Black se marcha muy enfadado. Habla dos veces con el Sheriff que te dirá que tu rival es Lester Orano.

PRIMER DUELO, LESTER ORANO

Apareces ante el edificio de los duelos, hay una serie de ventanas en la parte baja, una escalera por el medio y más ventanas en la parte de arriba. La aparición de tu enemigo es aleatoria y tendrás que ser bastante rápido para acabar con él. En pantalla, antes de comenzar te aparecen las reglas. Es muy simple, tienes cinco vidas al igual que tu contrincante. Si acabas con él ganas, si te mata no te preocupes, podrás hacer una y otra vez la prueba hasta conseguirlo.


Cuando hayas ganado aparecerás automáticamente en el registro, donde verás a Juana Calamidad y al Sheriff que te dirá que has ganado tu primer duelo y… ahora te vas a tu habitación a descansar. Mañana será otro día.

TERCER DÍA

Apareces en el hotel. Sal del hotel y ve a ver al Sheriff al lugar de las inscripciones. Habla dos veces con el Sheriff que te dirá que hoy tienes un nuevo rival que se llama Chuck y se encuentra en el bar (Saloon).

SALOON

Regresa al bar, entra y habla con Chuck Sanders, tras las amenazas y otras lindezas os retáis en duelo: Chuck Sanders no se esconde de nadie y no teme a nadie. La acción te transporta a un nuevo escenario de combate en las afueras de la ciudad.



SEGUNDO DUELO

Guarda la partida. Antes de comenzar el combate te aparecen las normas en pantalla. Son muy simples, tienes cinco vidas al igual que tu contrario. En esta prueba hay actuar con rapidez pues se trata de desenfundar y disparar a tu enemigo el cual es muy rápido. Entre disparo y disparo hay cinco segundos, el tiempo que tarda Jack en posicionarse. Verás que transcurridos los cinco segundos, que salen en pantalla, Jack hace un leve movimiento con el píe, lo que significa que está listo para desenfundar. 


Mientras no toques el revolver no ocurre nada, en el momento que toques el revolver te sale el signo de apuntar, usa toda tu rapidez o morirás, aunque sea de mentirijillas, ya que podrás repetir la prueba tantas veces como necesites para acabar con Chuck, y tienes que hacerlo porque de lo contrario no podrás avanzar en el juego. Así que el tiroteo comienza cuando tú quieras.

OFICINA DE REGISTRO

Cuando hayas acabado con Chuck, sal por la izquierda, apareces en la oficina de inscripción, habla con el Sheriff. Este te dará la enhorabuena y te dirá que mañana habrá dos duelos, tú contra Black Bill y Juana Calamidad contra Joe el Hirsuto. Después será la gran final y la fiesta.

BAR

Apareces directamente en el Saloon, ve a hablar con Henry Parker. Te preguntará cómo va tu reportaje. También te dirá que quiere tener noticias sobre el cazador de cabelleras Mad Dog. Habla con el jefe indio Flecha Voladora, que te dará un cuero cabelludo. Pregúntale si es Flecha Voladora o Mad Dog.

MIKE, EL CIEGO

Sal del Saloon y ve a la entrada del pueblo para hablar con Mike, el ciego. Dale el cuero cabelludo y te contará unas cuantas cosas interesantes. Te dirá que el cazador de cabelleras es un indio joven, de unos 30 años, más parecido a un jefe que a un simple indio. Que Lester Orano, Sánchez el cura, y él mismo formaban parte de la banda de Starr cuando arrasaron un poblado apache y… bueno, mejor que lo escuches tú mismo. Después de conocer estos datos, Jack le perdona la vida a Mike a cambio de que abandone la ciudad inmediatamente.

OFICINA DEL SHERIFF

Ve recto al interior del pueblo y luego a la derecha hasta la oficina del Sheriff, junto a la estación del tren. Habla con el Sheriff y dile que necesitas entrar en el banco donde tienes algún dinero que quieres recuperar. El Sheriff te dirá que han perdido o han robado la llave y no puede dártela. Sal de la oficina.

SNOOPY

Habla con el niño que está sentado junto al andén. Escoge la pregunta “a qué juegas tú”, te contará a qué juega y con lo que sueña. Cuando acabe esta fase de la charla vuelve a pulsar en Snoopy y hazle la tercera pregunta “por qué la cambiarías”, te dirá que por algo muy bueno, tu revolver, porque quiere ser cowboy y participar en el torneo. Dale la vieja arma del borracho que encontraste en el banco y Snoopy te dará la llave del cajero del banco.


BANCO

Entra en el banco, sube las escaleras al despacho de Lester, abre el cajón del sinfonier, que está debajo de la cabeza de jabalí, cogerás un papel en blanco pero parece que haya algo escrito en él. Mira la esquina de la izquierda de la alfombra y tócala. Mira las maderas de color más claro, pulsa en ellas para que se abra la puerta que oculta la caja fuerte. Ve a la mesa, ten cuidado con el camaleón, no le hagas daño, jeje. Selecciona el mechero y enciende la vela de la mesa. Selecciona el papel que acabas de coger y pulsa en la vela, esto te mostrara la combinación de la caja fuerte. Siguiendo las instrucciones escritas:


1º- Gira a la izquierda tanta veces como dedos tienes en el píe derecho = 5.

2º- Gira en dirección de la misma mano que usas para disparar y gira tantas veces como balas hay en el revolver = 6.

3º- Gira una vez a la izquierda.

4º- Gira a la derecha tantas veces como la posición que ocupa la nota “mi” en la escala de “do” = 3.

5º- Gira en el sentido de la escritura árabe tantas veces como la mitad del nº de Apóstoles = 2

6º- Apoya sobre el botón central.

Así, la combinación de la caja fuerte será: 5 veces a la izquierda, 6 veces a la derecha, 1 vez a la izquierda, 3 veces a la derecha, 2 veces a la izquierda.

Pulsa en el botón central y la caja se abre. Coge el dossier de Lester Orano. Sal de aquí y regresa al Saloon para hablar con Parker.

SALOON

Habla con Parker y le darás el dossier, Parker te felicita y te dice que tiene otro trabajo para ti: encontrar el refugio de Black Bill. Aceptas el encargo pero todo tiene un precio, cuando salgan las opciones clica en la primera: lo harás por un salario. Parker te dará 100 dólares por este trabajo. En el inventario aparece la cámara fotográfica.

SNOOPY

Ve a la estación, al otro lado del pueblo por la izquierda, para hablar con el niño sentado sobre el barril verde. Escoge la primera opción, el niño te responderá sobre una casa encantada con fantasmas y demás. Al final te encontrarás automáticamente delante de una vieja cabaña, ya oscurecido el día. Es la cabaña de Black Bill y sus forajidos.

HACER LA FOTO DE BILL

Mira al primer piso, la barandilla central, mírala un par de veces para saber que si tuvieras una cuerda podrías escalar por ahí, y que parece una viga resistente. En la parte izquierda de la casa, en el suelo, hay una piedra, clica en la piedra para ver los gemelos que indican que hay algo, pulsa cuando salga el puño de acción sobre la roca y coge la cuerda.


Selecciona la cuerda y pulsa en la viga central, Jack sube por la cuerda y va sigilosamente hasta la ventana que tiene luz en la esquina superior derecha. Pulsa hasta tres veces en la ventana para oír los comentarios de Jack. Selecciona la cámara de fotos y haz una foto de Black Bill. Cuando estás bajando por la cuerda llegan los compinches de Bill y te atrapan: la pantalla se pone negra, pero se oyen unos cuantos mamporros y gemidos, te ha dado una buena. Apareces en la bodega.

SALIR DE LA BODEGA

Estás atado a un barri y rodeado de botellas de whisky por todas partes. En tu inventario sólo hay cero dólares, el bastón que parece una lima de uñas y los restos de un cigarro puro humeante. El cigarro puro también lo llevas en la boca. Mira la estantería detrás de ti, donde acaba el paño rojo hay una especie de farol rojo, selecciona el cigarro y verás cómo Jack escupe el cigarro y le da al tarro rojo que cae al suelo y rompe unos cristales. Coge el trocito más pequeño que está más próximo a tu mano: esto hará que Jack se libere de sus ataduras.


Ve a la puerta y pulsa en ella para comprobar que está cerrada. A la derecha hay un barril roto, mira el barril y coge un tablón. Ve a los barriles de la izquierda, los que están sobre una pendiente, selecciona el tablón y pulsa en los barriles para que salgan rodando y abran la puerta por el golpe. Pasa a la siguiente estancia. Un barril ha quedado en el centro de la habitación y de su interior suenan golpes. Mira el barril por la parte frontal. Sube a la puerta, esta cerrada y no merece la pena golpear más. Mira la ventana, es demasiado pequeña para salir por ella. 

En ese momento alguien te lanza un cartucho de dinamita que cae a tus pies, coge el cartucho de dinamita. Al pie de las escaleras de la puerta, en el lado izquierdo, verás un montón de paja, pulsa dos veces en la parte izquierda para encontrar una palanca de hierro. Selecciona la palanca y pulsa en el barril ¡sorpresa! Juana Calamidad sale de dentro del barril y te suelta una sonora bofetada pensando que has sido tú quien la ha secuestrado, Tras aclarar todo y saber que ambos habéis sido victimas de Black Bill, hay que ponerse en marcha sin pérdida de tiempo.


Vuelve a hablar con Maid (Juana Calamidad es el nombre que yo le he otorgado porque representa a esa figura legendaria y queda mucho mejor que “doncella”, que sería su traducción al castellano). Elige la segunda opción de diálogo, “creo que tienes un mechero”, y dile que te lo de, el mechero está ahora en tu inventario. Sube a la puerta, coloca la dinamita, usa en encendedor sobre la dinamita y... ¡Boom! la puerta se abre, ya podéis salir a la calle y, sorpresa, os encontráis con el jefe indio sentado sobre un barril esperando vuestra llegada. 

Pulsa sobre el indio para tener una conversación en la que te contará que cuando era pequeño asaltaron su tribu y mataron a casi todos los guerreros y desde entonces va tras la pista de Black Bill para hacer justicia y recuperar el oro de su tribu.

OFICINA DE INSCRIPCIÓN

Sal por la flecha que queda delante den indio en la parte baja de la pantalla, apareces en la oficina de inscripción donde te encuentras que la banda de Black Bill amenaza al Sheriff quien te pide que no intervengas para que no haya muertos. Black Bill ha conseguido lo que quería y se va. Cuando quedes a solas con Juana y el Sheriff, habla con este. Le dirás que tú vas detrás de Bill y el Sheriff a pedir refuerzos. La siguiente imagen te sitúa ante un puente, que aún humea, que ha sido destrozado por Bill.

ATRAVESAR EL PUENTE

Mira la carreta rota de la derecha, pulsa en la rueda delantera, en el eje, y cojeras un cilindro perforado. Ve al otro lado del puente y pulsa en la parte baja de la viga para obtener un arco indio. Un paso más adelante, sobre la parte plana de la viga coge una flecha. Justo debajo de la escalera de peldaños hay una piedra pulsa en ella para obtener una soga. Sube por la escalera hasta la torre de vigilancia.


Une la flecha y la cuerda y pulsa en el poste derecho del otro lado del puente, esto hará que quede una cuerda tendida por la que deslizarse, pero no puedes hacerlo a manos desnudas. En el inventario une el bastón y el cilindro y usa el combinado sobre la cuerda y, hale, hop, ya estás en el otro lado.

BARCO EN PLENO DESIERTO

Apareces frente a un barco destartalado en medio del desierto. Mira en el suelo a tu izquierda, coge un trozo de tubo de goma. Pulsa en la cabina de la parte alta del barco para subir. Entra en la cabina, el capitán duerme profunda y sonoramente. Selecciona el encendedor, pulsa en las brasas de la estufa y el fuego se avivará, esto hará que el agua de la cafetera alcance una buena temperatura, selecciona la goma, pulsa en la cafetera y la goma se pondrá sola en el en la boca del comunicador de ordenes, lo que emitirá un sonido bastante fuerte como para despertar al viejo capitán.


Hablarás con él y sabrás que la banda de Black Bill ya ha pasado por aquí y le ha dejado sin blanca, además de robarle su bien más preciado: su catalejo. El hombre te dirá que se fue en dirección al campamento indio. Sal de la cabina y baja a tierra. Sal por la parte izquierda de la pantalla.

CAMPAMENTO INDIO

Apareces en el campamento indio. Frente a ti, en la cuerda de colgar la ropa, coge una camisa india. En el siguiente tendedor, un poco más adelante, coge unos pantalones indios. Mira el pozo, míralo un par de veces, parece que hay algo abajo. Qué raro, hay plumas que se mueven de un lado para otro… Abre el inventario y une la camisa y el pantalón, esto te dará una cuerda. Usa la cuerda en el pozo, el jefe indio sale del pozo. Habla con el jefe indio varias veces para que te cuente la historia de su pueblo y hagáis un trato, porque él sabe donde está el tesoro y la gruta. 

Y tiene un amuleto que Bill lanzó al pozo: el catalejo. Cuando hayáis hecho el trato: el tesoro para los indios y el premio del concurso para ti, el catalejo pasará al inventario. Ve a la escalera de piedra, delante del pozo y sube. Guarda la partida. Lo que viene ahora es de locos, es la única cosa del juego que puede llegar a acabar con tu paciencia. Tienes que ver la gruta entre las montañas a través del catalejo, pero el manejo es tan difícil de controlar que te puede, además de no encontrar la gruta fácilmente (de hecho se encuentra casi por casualidad) no puedes salir ni de esa pantalla ni del juego, bueno hay una manera de salir: control + alt + sup., o sea, a lo bruto. 


Por eso te he dicho que guardes la partida. PISTA- La gruta queda hacia la parte izquierda, así que búscala por ese sector. ¡Suerte! Una vez arriba de la escalera selecciona el catalejo y clica en ti mismo, la pantalla se vuelve de color negro y sólo se ve un pequeño círculo que representa la vista del catalejo, tienes que mover arriba y abajo con sumo cuidado hasta dar con la cueva, cuando la encuentras, haz clic izquierdo y saldrás de esa maldita pantalla. Baja las escaleras, habla con el indio y en marcha hacia la gruta: el indio sabe dónde está y te guiará. Sal por el camino delante de ti a la derecha.

LA GRUTA, DESHACERTE DE BLACK BILL

Apareces en la gruta del tesoro indio, el que robó Starr, Black Bill está allí. Breve discusión y pelea. Igual que peleaste en la estación la primera vez, se trata de dar puñetazos a tu contrario, sólo que cada vez que alcanzas a Black Bill, este va retrocediendo hasta que cae por el precipicio y muere.


FINAL

Bueno, lo que viene a continuación es mejor que lo veas tú y lo disfrutes sin que yo te desvele nada, como siempre.


Guía realizada por Patrín.

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