lunes, 25 de marzo de 2019

Beyond The Sky

Una noche, como cualquier otra, Selene deseó ir a la luna y ésta le entregó una selenita para verlo cumplido. Pero la muchacha se dejó engañar por el lobo, le robó la piedra y la dejó abandonada en el bosque. Deberá afrontar sus miedos más profundos, explorar el bosque y recibir la ayuda de sus habitantes para ser capaz de escapar y realizar sus sueños resolviendo intrincadas tareas.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: No voces, textos en inglés, italiano, alemán, ruso
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Bellos gráficos pintados a mano. Magnífica banda sonora. Precioso cuento no exento de dificultad. El personaje de Selene está basado en la mitología griega.

Lo peor. Tarda en cargar el juego al inicio. Corto.

CONTROLES

Jugabilidad. Dos tipos de dificultad a escoger. Al pulsar en algo/alguien saldrá los iconos de acciones disponibles. Aquello con lo que se pueda interactuar aparecerá silueteado en blanco. La tecla ESC lleva al Menú. Con doble clic cambio rápido de escenario. Cuidado con el tamaño de pantalla que escojamos porque hay diálogos que pueden quedar fuera de la vista.

Iconos Acciones. Normalmente las acciones no suelen tener un apartado especial, pero en este juego es una excepción. Por ejemplo, en un principio solo tenemos el icono de los Engranaje para usar cosas. El resto de acciones, aquí denominadas Habilidades, hemos de ganarlas de otros personajes. La importancia del uso de las habilidades es notable, puesto que permitirán recabar información para el progreso de tareas y solución de puzzles pasando al Diario.

Inventario. Si bien cogemos cosas, no hay exactamente un inventario. Los objetos aparecen en forma de icono junto al resto de acciones y la descripción de éstos están en el Diario.

Diálogos. En forma de frases, hacerlos siempre todos y vigilad la aparición de nuevas frases en medio de las otras porque las hechas no desaparecen ni cambian de color. Toda información importante pasa al Diario.

Diario.  Es ese redondel situado en la parte superior derecha de la pantalla. Este componente es vital para el desarrollo del juego y cualquier dato pasará a éste en forma de frases que al pulsar se abren en una ventana. Podemos tener varias ventanas abiertas al mismo tiempo. Deberemos estudiar con mucha atención el contenido ya que sus pistas solucionarán acertijos.  Cuando se añade un elemento nuevo parpadeará. Habrán siempre 3 fijas:

What have I got with me? (¿Qué tengo conmigo?). Aquí se ponen los objetos que cogemos.
What I have to do? (¿Qué tengo que hacer?). Son las tareas a cumplir.
What did I learn? (¿Qué aprendí?). Aquí se añaden las habilidades/acciones a medida que las adquirimos.

GANANDO LAS HABILIDADES NECESARIAS

Tras ser abandonada por el lobo en bosque, Selene siente gran miedo y aflicción. Se hará visible un círculo en pantalla arriba a la derecha, es el Diario tal y como se explica en la sección Controles. Le echamos un vistazo, de momento solo tenemos una tarea: escapar del bosque. Ahora mismo Selene tiene un problema más acuciante, el temor que le infunde la oscuridad. Al pasear el puntero por la pantalla, observaremos unas siluetas en movimiento en diferentes puntos.


Al pulsar en las siluetas solo tenemos el icono de Engranaje (usar), así que lo haremos servir en todas esas siluetas (5 en total) que hallaremos moviéndonos por el entorno. Por el centro, entre los árboles, hay un par de ojos rojos que nos observan. Pulsamos en éstos y usamos el icono de los Engranajes. Resultará ser un búho, dirá que escuchemos la oscuridad y aprendamos a ser capaces de discernir a través del velo de lo superficial viendo realmente lo que nos rodea. Acabamos de adquirir la habilidad de Escuchar.


Utilizaremos el icono de Escuchar en las siluetas blancas de antes y se irá desvelando el entorno. Sólo puede usarse la habilidad si previamente lo hicimos con los Engranajes. Ahora vemos claramente que estamos en un camino principal y desde aquí se puede ir a 5 lugares. Al hablar con el búho nos ha dicho que busquemos al mago que vive escondido en el bosque, él puede ayudarnos a escapar. Es imprescindible adquirir más habilidades, así que exploraremos todo.


Comencemos por tomar el camino de la izquierda. Llegamos a la casa de una anciana con la que usamos el icono de Escuchar, gracias a ella adquiriremos la habilidad de Coger. Pulsamos en el árbol con todos los iconos. Usamos los iconos en el arroyo, Selene ve un objeto dorado en el agua pero no es capaz de cogerlo aún. De hecho tomemos por costumbre utilizar todos los iconos disponibles en cualquier cosa, de esa forma no os perderéis  nada importante. Es más, cada vez que adquiramos una nueva habilidad debemos usarla con aquello que ya hayamos mirado.


Regresamos al camino principal y tomamos el camino descendiente izquierdo de piedras. Aquí se puede ascender a la colina o ir bajo ésta a una cueva. Subimos a la colina, las ruinas pertenecen al Altar de la Luna. Examinamos con todos los iconos la losa de piedra con grabados. Contiene un verso el cual pasará al Diario, lo leemos. Bajamos de la colina acercándonos a la cueva. Entramos, pero en su interior vive un ogro al que no entendemos y provoca total pavor a Selene haciéndole huir.


Volvemos la camino principal y tomamos el central inferior de hierba. Llegamos a un lago. En la orilla flota la figura de la Muerte. La escuchamos, llora y solloza, somos incapaces de comunicarnos con ella. A unos pasos a la derecha, tras un arbusto hay un pequeño bote al que le faltan los remos. Continuamos avanzando a la derecha llegando ante la entrada a una cueva. Este lugar provoca angustia al tiempo que una voz ordena regresemos al bosque junto a sus otras mascotas.


Es la guarida del lobo, en cuanto aparece Selene no podrá quedarse más en este sitio. Volvemos al camino principal. Junto a este sendero de hierba del lago y entre las plantas azul fluorescente, hay otro que desciende difícil de discernir ya que es totalmente oscuro. Este conduce a un campo de vides donde vemos a un zorro intentando alcanzar un racimo de uvas. Escuchamos al animal, cogemos la uvas, pulsamos en el zorro y se las damos seleccionando su icono. En agradecimiento el animal nos enseñará la habilidad de Hablar y marchará.

Queda únicamente conseguir una habilidad, encarguémonos de eso antes de realizar cualquier otra tarea. Por eso cuando volvemos al camino principal y veamos un bardo, de momento le ignoramos y repitamos los escenarios anteriores para recabar más información. Visitamos a la anciana en su casa, hablamos, por ella sabremos que si nos enfrentamos al lobo y a nuestros temores, dejaremos de ser prisioneros del bosque. Además nos dirá que tenemos la capacidad de hablar con las plantas.


Vamos al lago y hablamos con la Muerte. Su problema es que le robaron una pieza de ajedrez y pide le ayudemos a recuperarla. En el camino principal tomamos el camino a la derecha del todo llegando ante el muro de entrada a un laberinto que parece custodiado por un joven caballero. Hablamos. Tiene un problema, no recuerda su misión ni qué hace en este lugar. Le ayudaremos a recuperar su memoria pidiendo nos describa los últimos momentos de la batalla en la que estaba envuelto.

Lo hace y al Diario pasa como Arrangement of the battle (Disposición de la batalla). Al mismo tiempo nosotros tenemos delante una serie de piezas de ajedrez y un tablero. Nuestra misión es recrear todo lo que nos diga haciendo lo siguiente:

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- Situamos las piezas según lo especificado por el caballero. Si lo hemos hecho bien, prestamos atención a lo que vaya diciendo cambiando las piezas según toque.
- El siguiente movimiento lo haremos cuando aparezca el cuadrado con una flecha dentro indicando que podemos actuar. Movemos el caballero cerca de la Torre Negra (solo hacer clic en el recuadro donde queramos que vaya). Y en siguiente en la casilla de la Torre Negra.
- Cuando lo permitan, movemos al caballero a la derecha de la Reina Blanca.


La batalla termina, el caballero recuerda ahora, recuerda haber muerto. El joven se desvanece y en su lugar aparece una pieza de ajedrez, la cogemos. En caso de atravesar el arco del muro, hallaremos un laberinto que consta de varios caminos. De vez en cuando el viento azota tan fuerte que es imposible moverse. Escojamos el camino que escojamos, siempre iremos a parar a un jardín. En dicho jardín hay varias figuras y agujeros. Al bajar por cualquiera, daremos en el mismo vestíbulo con un montón de puertas.


Y cada puerta, conduce a un prado con cestos de frutas. No lograremos llegar a ningún lado concreto sin conocer antes el recorrido correcto. Por tanto nos largamos al lago y entregamos la pieza a la Muerte. Querrá finalizar su partida y en agradecimiento nos concede la habilidad de Observar.

EL LABERINTO Y EL MAGO

Volvemos al camino principal y hablamos de todo con el bardo. Para que la información que obtengamos de éste le saquemos utilidad, hemos de haber leído el verso en la losa del Altar de la Luna. Nos interesamos en las canciones e historias, todas, de Arianna, Dafne, Persefone y Aracne. Cada vez que acabe de contar una historia la leemos muy atentamente ya que los textos y dibujos contienen pistas muy importantes para el puzzle del laberinto. Una vez hemos escuchado/leído las historias nos vamos al muro del laberinto.


- Cruzamos por el arco, escogemos ir por el sendero izquierdo con el HILO ROJO en el suelo.
- En el jardín bajamos por el agujero del ÁRBOL.
- En el vestíbulo atravesamos la puerta con el cuadro de la ARAÑA.
- En el prado de los cestos de fruta, leemos los letreritos y escogemos seguir el sendero de las pomegranades (granadas).


Aparecemos en un jardín. Escuchamos/observamos/tocamos, el arbusto de rosas, la dorada del centro parece triste. Usamos todos los iconos también en el grueso árbol, de esa manera descubrimos un pasaje secreto al interior del tronco. Entramos a la casa del esquivo mago y hablamos con él. Explica que antes de poder enfrentar al lobo, primero hemos de plantar cara a nuestros temores más simples, como la ignorancia. Si hemos encontrado algo a lo que temamos hemos de decírselo. En caso de haber conocido ya al ogro eso servirá.


Sugiere aprendamos a comunicarnos con el ogro y para ello hemos de conocer el valor de la vida mediante cierto experimento. En dicho aprendizaje lo esencial es reconocer ingredientes  para crear una poción de transmutación. Nos da unas etiquetas para que clasifiquemos los tarros de la estantería además de un manuscrito y varias notas. Revisamos el Diario comprobando que tenemos datos para aburrir. Y sí, para poder identificar los ingredientes hay que leerlo de cabo a rabo toda la información o no seremos capaces de realizar el puzzle.

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Cuando tengamos más o menos claras la ideas, pulsamos en los tarros de la estantería y hacemos clic de uno en uno asignándole una etiqueta. Una vez terminado se lo comunicamos al mago. Dirá que fabriquemos una poción para que ciertos objetos de oro vuelvan a la vida dándonos una receta y más papeles. ¿Más? Joder… El anciano lo pondrá más interesante al decir que hemos de localizar 3 objetos de oro maldecidos: un pez, una rosa y un huevo. Para ayudar a recolectarlos nos dará una red, unas tijeras y un remo.

LA ROSA DE ORO

En fin, primero la poción puesto que la necesitaremos para este objeto. En el Diario consultamos los ingredientes, la receta y el libro de alquimia. Procedamos.


- Pulsamos en los cacharros de la mesa. Pulsamos en el mortero donde ponemos Faceless Mandrake y Amber Feather. El frasco vacío de la mesa se llena con la mezcla, lo miramos pero no es necesario cogerlo.
- Dejamos la mesa y pulsamos en el caldero con agua hirviendo. Pour a substance (poner una substancia), de la lista escogemos Pulverized Leaves.
- Stir clockwise (Remover en el sentido de las agujas del reloj).
- Pour a substance (poner una substancia), añadimos Love Blood.
- Stir counter clockwise (remover sentido contrario a las agujas del reloj), stir clockwise (remover en el sentido agujas reloj), stir counter clockwise (remover sentido contrario).
- Pour a substance (poner una substancia), añadir Tonguestingy.
- Stir counter clockwise (remover sentido contrario agujas reloj).
- Pour a substance (poner una substancia), Fragments of Memory.
- Stir clockwise (remover sentido agujas reloj).


En caso de haber realizado la mezcla de la poción correctamente nos lo harán saber y tendremos un vial en el inventario, en caso contrario es que hemos cometido algún error. Salimos fuera de la casa del mago, usamos en el matorral de las rosas el vial con la poción y Selene será capaz de cortar la flor con las tijeras.

EL PEZ DE ORO

Iremos a casa de la anciana. Examinamos y usamos la red en el arroyo. Si bien sacamos el pez de oro, una ave lo robará y lo depositará en lo alto del árbol torcido. Usamos todos los iconos en el árbol, prestamos mucha atención a las observaciones de Selene ya que serán clave dentro de un instante. Tenemos como misión encontrar la manera de animar al árbol con música. Vamos al camino principal y pedimos al bardo consejo sobre el asunto "I need to cheer up a sad tree" (Necesito animar a un árbol triste).


Dirá que es probable que el árbol requiera un instrumento y canción específicos para reaccionar. A continuación contestamos a sus preguntas según lo que averiguamos al observar al árbol detenidamente: Flute, gold, fish (flauta, oro, pez). Obtendremos un instrumento que pasa al inventario. Volvemos junto al árbol en casa de la anciana, usamos la flauta y recogemos el pez de oro del suelo.

EL HUEVO DE ORO

Este es sin duda el objeto más complicado de obtener y el que requiere de más acciones.  Vamos al lago de la Muerte. Usamos el remo en la barca de la orilla adentrándonos en las aguas del lago. Mientras navegamos el farol de Selene cae al agua. Sin luz para orientarse, perderá el rumbo yendo a parar a una diminuta isla que no es ni mucho menos su destino. En la orilla Escuchar el grupo de flores azules. En ellas viven unas luciérnagas quienes lamentan haber perdido su luz y si no la recuperan morirán. Les ayudaremos.


Explican necesitar unas setas mágicas escondidas en la isla y no son fáciles de localizar. Examinamos cerca de las columnas rotas, 3 piedras que destacan. Pulsando en cada una proporcionarán una serie de letras: TER-PE-EU. Si bien no sabemos que hacer con ellas ahora, en un rato sí servirán. Miramos y escuchamos el charco ante el árbol. Examinamos el panel cuadrado en la entrada de la casa del árbol. Es una cuadrícula donde hay puesta una pieza en forma de “L”. Es importante retirar esa pieza fuera del panel.

Entramos a la casa del árbol. La oscuridad es casi total. Avanzamos todo a la derecha donde se aprecia la silueta del tronco y raíces del árbol del exterior. Observamos, tocamos y hablamos con el árbol. El espíritu que habita aquí preguntará cuál es su nombre. Las letras vistas antes en las piedras lo componen y han de ser ordenadas. En la mitología griega EUTERPE es la musa de la música, por tanto escogemos ese orden y el fantasma de la mujer se hará visible tras un fogonazo de potente luz.


Hablamos con Euterpe acerca del problema de las luciérnagas. Las setas que buscamos están en su cuerpo enterrado bajo las raíces, solo podrá emerger si le ayudamos a recordar una melodía. Preguntamos por la canción dándonos unas enigmáticas instrucciones para aprenderla de las que, en verdad, no comprenderemos una mierda hasta ir viendo algunas cosas. No se hubiera herniado explicándolo un poco más claro. Vamos por partes. Unos pasos a la izquierda vemos unas llamas azules, es un espíritu.


Lo tocamos y susurrará unas palabras la cuales pasan al Diario. Lo miramos, Selene aprecia la silueta de un niño. Junto al espíritu hay dos puertas, leemos el letrero entre ambas. La derecha lleva al exterior, nos adentramos por la izquierda a otra sala. Miramos y cogemos 3 azulejos de colores de encima del banco. Miramos y tocamos al espíritu de llamas azules, se trata de un anciano y sus palabras susurradas pasan al Diario. Examinamos el panel cuadrado de la pared, es una cuadrícula similar a la del exterior de la casa.

Pero en este panel usamos Escuchar. De los agujeros emergen distintas voces que se solapan una a otras. A continuación pulsaremos en absolutamente todos los agujeros. Selene distinguirá en cada uno las voces de una mujer, un niño, un anciano y un hombre. La información pasa al Diario en donde vemos con diferentes formas geométricas y colores, a cual voz pertenece cada agujero. Para tenerlas todas es importante haber quitado la “L” del panel del exterior o los agujeros que ocupe no darán resultado alguno.


En el suelo hay una tabla de piedra, lo miramos, tiene una inscripción que dice: "I am the memory of water” (Soy la memoria del agua). Ascendemos por la escalerilla de la pared yendo a parar a la zona trasera de la casa en el exterior. Vemos otro espíritu envuelto en llamas azules, lo miramos y tocamos, la silueta es de una mujer y su susurro pasa al Diario con los otros. Andamos todo a la izquierda, hacemos lo mismo con el siguiente espíritu, es de un hombre. A estas alturas empezamos a entender ligeramente las instrucciones de Euterpe.


Usamos la tabla de piedra en el charco de agua ante el árbol. Al instante se revelan una serie de dibujos y símbolos. Recogemos la tabla de nuevo. Vayamos ahora por la parte complicada de aclarar el asunto de las voces, ya que cada una contiene una estrofa de la canción de Euterpe. Claro que, para discernirlas, es preciso poder escucharlas por separado. Para eso sirven las cuadrículas del exterior e interior de la casa y los azulejos de colores. Nos situamos ante el panel de la cuadrícula del exterior de la casa y pulsamos. Todos los azulejos están ahí.


Estudiamos bien el apartado del Diario "Wind through the holes" (Viento a través de los agujeros) y los que pertenecen a cada espíritu. Debemos colocar 3 de los azulejos de forma que tapen los agujeros dejando libres aquellos que correspondan a uno de los espíritus. A continuación usamos la entrada trasera de la casa para bajar a la sala donde está el otro panel de cuadrícula y escuchamos. Selene distinguirá perfectamente la voz a la que pertenezca ese espíritu y tanto su nombre como sus palabras pasarán al apartado "Song of the wing" (Canción del viento).



Repetiremos esta acción para cada uno de los espíritus. Una vez tenemos sus nombres y dudas existenciales, entramos en la casa por la puerta principal. Antes, notamos una gran hendidura en la esquina de la pared tras la lira. Esta hendidura es donde Euterpe dijo de “preguntar a la tierra”. Escuchamos y observamos. Una profunda voz nos contesta, usaremos cada uno de los nombres de los espíritus en el mismo orden que aparecen. La voz responderá a las dudas y pasarán al apartado "Song of the wing".

Aparece en el Diario otro apartado llamado "Lyre notes" (notas de la lira). Por último usamos la tabla de piedra del inventario en el charco de agua de aquí abajo ante el fantasma de Euterpe. Otros dibujos y símbolos serán visibles, recogemos la tabla. Con la información adquirida, estamos preparados para componer la canción. Accedemos al Diario y abrimos los siguientes apartados para tenerlos todos a la vista:


Song of the wind (canción del viento)
Death tablet (tabla de la muerte)
Life tablet (tabla de la vida)
Lyre notes (notas lira)

Hemos de estudiar bien el orden de las frases de los espíritus y los símbolos de ambas tablas. En el apartado de las notas de la lira hay 6 notas, iremos pulsando en las que corresponda y así asignarlas a los recuadros inferiores obteniéndolas todas. Es hora de tocar la canción. Examinamos la lira, al pasar (sin presionar) el puntero por las cuerdas, vemos que cada una emite un sonido acompañado por un símbolo. Iremos consultando las notas en su apartado y tocando las cuerdas hasta iluminar las piedras (en orden).


Sabremos que lo hemos hecho correctamente porque saldremos automáticamente del zoom. Hablamos con Euterpe, su alma se irá y su cuerpo físico emergerá de las raíces. Usamos en éste las luciérnagas. Recuperan su luz y en agradecimiento nos ayudarán a abandonar la isla. Salimos la exterior, usamos a las luciérnagas en la barca y emprendemos viaje a otra isla en donde podremos coger el huevo de oro.

ENFRENTAR NUESTROS TEMORES Y AL LOBO

Retornamos al lago de la Muerte y vamos a casa del mago. Echamos al caldero la rosa, el pez y el huevo. Hablamos con el mago, considera que estamos preparados para ir a ver al ogro y comprender que nuestro temor por él es infundado. Vamos a la cueva del ogro, le hablamos. Está aterrorizado por un fantasma que se ha instalado en el interior de su cueva. Tras lo que ya hemos pasado, no tendremos inconveniente en ayudarle a aplacar sus miedos. Entramos a la cueva descubriendo que el “fantasma” no es otra cosa que una tela.


Ayudar al ogro nos ha preparado para en enfrentamiento con el lobo. Iremos a su guarida. Aún así el ser conserva mucho poder, en cuanto habla, el entorno se oscurece viendo únicamente siluetas blancas como la primera vez en el bosque. Utilizamos en las siluetas el icono de los Engranajes y Escuchar. Todo vuelve a la normalidad. Usamos todos los iconos en la planta azul ante la guarida. La planta se muestra hostil no permitiéndonos entrar. Usamos todos los iconos (aparece uno cada vez) en el charco de agua ante la planta.


Acto seguido usamos en la planta los iconos de Observar y Hablar. Se serena y su actitud cambia. Entramos a la guarida. Observar y Hablar con el lobo. El animal se desvanece apareciendo en otro punto. Iremos siguiéndole un par de veces y usaremos el icono de Tocar para agarrarle y no pueda escapar más. Selene ya no le teme exigiendo le devuelva lo que le robó. Ya recuperada la adularia iremos al Altar de la Luna. Usamos la piedra en la losa con grabados de la izquierda. Selene podrá, por fin, viajar a la luna.


Guía realizada por Chuti.

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