sábado, 20 de enero de 2024

Arthur & Susan Almost Detectives

Arthur y Susan se ven envueltos en un robo y las circunstancias los convierten en detectives puesto que la policía no va a mover un dedo para resolver el caso. Poco a poco le pillan el gusto a esto de resolver misterios y van cogiendo más encargos. Aunque hay algo con lo que no contaban, de una forma u otra, todos los casos tienen detalles que los conectan, hay una mano oscura que maneja los hilos.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Detective, Comedia
Perspectiva: 3º persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Aventura de desarrolladores españoles. Gráficos caricaturescos. Música aceptable, sin más. Juego simplemente entretenido si quieres pasar un rato muy light sin complicaciones.

Lo peor. Personajes estáticos en los escenarios. Da la sensación que el juego esté dirigido a un público infantil. El tipo de letra es raro y mezclan diferentes y con colorines, aunque por otra parte al menos es grande. Que las opciones de diálogo aparezcan en medio de la pantalla. Que al examinar un objeto en el inventario éste se cierre teniendo que acceder de nuevo para examinar otro. Incongruencias a la hora de resolver los casos.

CONTROLES

Jugabilidad. Usamos el botón izquierdo del ratón para todas las acciones. Al pasar el puntero por pantalla no saldrán nombres de objetos, solo sabemos que algo es interactuable por se verá un destello. Se puede variar la velocidad de los textos o ralentizarlos y pasarlos manualmente. Cambiamos de escenario pulsando en las grandes flechas amarillas que aparecen en imagen. El icono en pantalla del Engranaje lleva al Menú.

Inventario. Se accede pulsando en el icono de la Libreta situado en la parte superior de pantalla. Los examinamos con un clic del botón izquierdo. Para usar un objeto es sistema es ligeramente distinto a otros juegos, hemos de seleccionar el objeto y arrastrarlo encima del dibujo de las piezas de puzzle de colores del recuadro izquierdo. Para combinarlos arrastramos un objeto sobre el que deseamos interactuar. También aviso que cogeremos una buena cantidad de objetos que no tienen utilidad alguna, esos no los menciono en la guía.

Diálogos. En forma de frases que aparecen en todo el puto centro de la pantalla. Hacer siempre todas. En las ocasiones que te dejan escoger sólo una no tiene mayor importancia cual elijamos, en caso de ser incorrecta simplemente seguimos probando o bien cualquier opción sirve.

Mapa. El icono se añade bajo el del inventario a los pocos minutos de iniciar la aventura y sirve para viajes entre escenarios. 

CASO 1

Conocemos a Susan, una de las protagonistas y escritora del guion para una película. Por un momento olvida que está trabajando en la tienda, deberemos tratar con el enfadado cliente y luego sacamos a pasear al perro al parque. Allí encontramos a nuestro amigo Arthur al cual invitamos a nuestra tienda. Al llegar allí descubrimos que han robado el amuleto de la vitrina. Vendrá la policía pero el agente no parece estar mucho por la labor de averiguar quién ha sido el ladrón. Nada pues, asumiremos el papel de detectives. 


Examinamos los estantes de cómics, de ese modo Susan nos regala una bolsa con merchandising. En pantalla aparece el icono de una Libreta, accedemos a ésta, sabremos que es el Inventario y Susan procede a un pequeño tutorial. Cogemos la bolsa del Capitán Caracol de encima de mostrador, la examinamos en el inventario sacando el contenido que se compone de: un mazo infantil, un cómic, una máscara y un conejo de peluche. Pulsamos en la gran flecha amarilla para salir al callejón trasero de la tienda.


Miramos las plumas amarillas en la caja de cartón, nos las quedamos y pulsamos en la flecha para ir a la calle principal. Examinamos los carteles pegados en la fachada, anuncian un torneo de billar mexicano en el Bar Petunias. Interrogamos al chaval vestido de pollo, para que colabore le engañamos diciendo investigar la desaparición de un amuleto milenario con poderes. Cuenta que vio salir corriendo del callejón a un chico y llevaba una sudadera roja. Con las prisas se le cayó un papel que nos entrega, es un dibujo del medallón.


Sabremos también que las plumas encontradas en el callejón son parte de su disfraz y que le gusta la hija del dueño del restaurante. Entramos a dicho restaurante siendo testigos de la conversación entre padre e hija. Cuando ella se va interrogamos al padre. El hombretón se niega a colaborar a no ser que demostremos ser detectives cualificados. Podemos pedir un taco pero la acción no sirve para nada al igual que coger el bote de ketchup de la mesa, también nos dará una tarjeta de su negocio.


Salimos y aparecemos en el callejón, desde ahí vamos a la calle principal y examinamos la cámara de seguridad que vigila el cajero automático, pulsamos para que Arthur realice una llamaba pidiendo ver la grabación, no tendrán inconveniente con la correspondiente orden judicial, la ubicación del juzgado pasa al mapa. Viajamos hasta allí, pedimos la orden a la jueza como motivo de un robo. Acepta con 3 condiciones: que traigamos la carta de recomendación de un agente de policía autorizando la investigación y dos testimonios firmados


Vamos a la comisaría y preguntamos al agente cómo va el caso. El tipo aceptará llevarlo adelante si le proporcionamos una grabación, la declaración de un testigo fiable y las huellas del ladrón. Sobre la carta de recomendación, nos la da sin problema. De la mesa izquierda cogemos tijeras y celo. En el inventario combinamos las tijeras con el cómic obteniendo por un lado letras y por el otro la cara del Capitán Caracol. Combinamos la foto de la cara con la tarjeta que nos dio el tipo del restaurante, le añadimos las letras y finalmente utilizamos el bolígrafo en el carnet falso.


Iremos al restaurante, usamos el carnet falso como expliqué en la sección de Controles, se accede al Inventario y se arrastra el objeto sobre el recuadro de las piezas de puzzle de colorines. Increíblemente se traga la argucia y responde a nuestras preguntas. Por desgracia él no vio nada, fue Juanita su hija quien presenció algo y que ha ido a la biblioteca. Aunque sí recuerda ver dentro del restaurante a un chico con sudadera hablando con un tipo que llevaba una gabardina.

Le preguntaremos si sabe dónde podría estar el ladrón para desbloquear la ubicación del parque. Vamos ante la tienda de Susan, pedimos al chaval del traje de pollo que firme su testimonio, acepta. De paso preguntamos si conoce el paradero de Juanita, oh, lo sabe, no está en la biblioteca sino en los billares. Miramos de nuevo los letreros de la pared que antes vimos del torneo y la ubicación del Bar Petunias se añade al mapa. Nos desplazamos a ese bar, miramos el cartel de la puerta escrito con tiza, conseguimos una. 


Hablamos con Juanita quien no está de humor para responder a nada ya que tiene la mente puesta en el torneo y en un despiste olvidó su mochila con sus cosas lo cual le impide participar. A ver niña, qué coño necesitas para colaborar, responde que un palo de billar, una máscara mexicana y algo para golpear al adversario. Conseguiremos esas cosas haciendo lo siguiente.

Palo de billar. Viajamos al parque, allí hay 3 gamberretes, charlamos con ellos. Recogemos un papel arrugado del suelo, lo miramos en el inventario es un panfleto del torneo de billar. Recogemos un palo del suelo, si tan buena es Juanita como asegura, este simple palo debería servirle. 


Máscara mexicana. Muy simple, en el inventario combinamos las tijeras con la máscara que poseemos y fabricamos la máscara mexicana.

Un arma para golpear al adversario. Iremos al juzgado, usamos el martillo de juguete y pulsamos en el asiento para que Arthur se ponga ahí y distraiga a la jueza. Rápidamente cuando ella deje su martillo sobre el estrado, le pegamos el cambiazo por el de juguete.

Teniendo ya todo, volvemos al bar y le entregamos las 3 cosas a Juanita. Ahora está de mejor humor, pedimos que relate lo que sabe y que firme un testimonio. Regresamos al juzgado, teniendo los requisitos demandados por la jueza, nos concede la orden para la grabación del banco y dirá que ésta será enviada directamente a la comisaría. Hablando de eso, de paso casi tenemos lo que pedía el agente para llevar adelante el caso, nos quedaría pendiente obtener las huellas dactilares del ladrón. Pongámonos a ello. 


Vamos al interior de la tienda de Susan, en el inventario combinamos la tiza con el celo y usamos el polvo en la vitrina consiguiendo una huella dactilar. Perfecto, viajamos a comisaría. Comentamos con el policía lo de la grabación, en efecto ya la tiene pero la calidad es pésima y nos da una foto que miramos en el inventario, la imagen es apenas un borrón rojizo. Maldición.  Pulsamos en el ordenador de la mesa de la izquierda viendo el expediente de un caso de hace un par de días sobre el robo de un libro valioso. En su momento esto tendrá importancia. 


Damos la huella dactilar al policía, hablamos con él y decimos saber quién lo hizo. En realidad no tenemos datos suficientes porque la investigación del juego es una mierda pero te obligan a avanzar en este punto quieras o no. Escogemos las frases:

- Fueron los macarras del parque.
- Sí.
- Sí. El parque está a 5 minutos de la tienda.
- Fue por un encargo de un tipo misterioso en gabardina.
- Todo el mundo tiene los medios para robar.
- La chica friolera en camiseta.
- Un testimonio vio a un chico con una sudadera roja.
- Un testimonio vio a un chico corriendo.
- Interroguemos a otro.
- Ya hemos interrogado lo suficiente, estamos listos.
- La chica delgada en camiseta.

La culpable es arrestada y llevada a comisaría.

CASO 2

Acompañamos a Susan a la cita que tiene con un productor para su guion, sin embargo la secretaria dirá que en su agenda no le aparece cita alguna, intentamos todas las excusas posibles, no hay tu tía, que no pasamos. Cogemos una tarjeta de visita del cajetín sobre el mostrador de recepción, lo combinamos con el boli y se la mostramos a la secretaria a la que casi le da la risa por el patético intento. Sentado en el sofá vemos a uno de los macarras del parque, charlamos con él, también tiene cita con el productor. 


Insistimos al chico para saber cómo consiguió él la cita, confiesa que una amiga hacker modificó la agenda de la secretaria robando la hora de una pringada. Ja, ja, hijo de putilla, que gracioso pedazo mamón, era nuestra cita. Siendo pesados obtendremos la dirección de la hacker, vamos a verla. La chica no abrirá la puerta de buenas a primeras, hay que usar las frases “Somos de PC-Piezas. Su proveedor de confianza” y “Minamos bitcoin a domicilio”. Una vez dentro le mentimos sobre Dylan. 


No, si a ella le importa un cuerno el chico, pero aún así quiere que él se fije en ella. Así que ya sabemos, o le ayudamos en esto o no moverá un dedo. Pues vale. Volvemos a la recepción del productor, hablamos con Dylan convenciéndole que pida una cita a la hacker usando su estupidez en su contra. Conseguido esto, de vuelta con la hacker y que nos consiga la puta cita de los cojones ya. Volvemos a la recepción, hablamos con la secretaria y por fin pasamos al despacho de Michael, el productor. 


Apenas vemos la cabeza del hombre porque está escondido tras su escritorio con semblante acojonado. Nos interesamos en saber qué le ocurre, cuenta haber recibido una amenaza de muerte. Arthur, muy entusiasmado, se ofrece a investigar el caso. Le interrogamos y nos quedamos con la nota de amenaza. En mitad de la conversación Michel se tiene que ausentar un momento llevándose su libreta. Durante su ausencia llega un paquete que la secretaria deposita sobre el escritorio.

Sospechando que se trata de una bomba para atentar contra la vida del productor, procedemos a deshacernos del paquete por el medio que escojamos. Cuando Michael regresa sabremos que hemos metido la pata hasta el fondo. Mentimos como bellacos y proseguimos con las preguntas. Desde el despacho, vamos hacia la derecha a la oficina de la socia, Laura. Le estamos interrogando cuando aparece Michel sospechosamente diciendo que busca algo y se lleva un guion del programa Pasiones Marcianas. 


Cogemos la revista de famoseo de la mesa de Laura y vamos a la recepción. Interrogamos a la secretaria, conseguiremos la ubicación del Bar Petunias y una caja de cerillas que no sirve para una puta mierda como muchos objetos que nos dan. Mediante el mapa nos desplazamos al bar. Ante el local vemos una mujer, es una periodista, asegura saber jugosos cotilleos de Michel que sólo contará si le traemos una historia para publicar. Entramos al bar, pedimos algo de beber en la barra e interrogamos al camarero. El muy cabrón nos sableará pasta para al final no contar nada de interés. 


Andamos hacia la derecha, vemos a otro de los macarras del parque, hablamos. Sí, vio a Michael por aquí el otro día pero no suelta más la lengua. Avanzamos más adentro del bar hacia la zona del billar, vemos a un hombre enfadado discutiendo con una chica punky. Intentamos mirar la libreta que hay sobre el taburete pero ella se enfada. Hablamos con ella, al preguntar a qué se dedica nos pide la contraseña. Uy, esto huele a trapicheo, pero como no tenemos ni puta idea la dejamos en paz. 


Retrocedemos con el macarra del parque, escogemos la frase nueva sobre la punky, no nos ayudará a no ser que evitemos que Mindy (la ladrona detenida) acabe en la cárcel. Asegura que ella no es así y deben haberla obligado a hacer lo que hizo. Iremos a la barra a hablar con el camarero, hay que repetir algunas frases y luego pedir un batido de frambuesas para que diga que no tiene y vaya a buscarlas. En cuanto se va el loro nos habla directamente, pide 100 pavos para contar lo que sabe. Se los daremos, qué remedio. 


Aviso que lo de que se pire el camarero no me lo hizo hasta haber hablado con la punky y el gamberro. Aún así, pidiendo la bebida de buenas a primeras no se iba, ha de ser durante la conversación, o sea repitiendo algunas frases anteriores para que la acción se lleve a cabo. Hecho ya todo lo anterior viajaremos a comisaría y pediremos ver a Mindy. Entramos en la sala de interrogatorios, en la puerta de la derecha, y hablamos con la chica. Cuenta que un tipo la chantajeó con algo que pasa de desvelar obligándola a llevar a cabo el robo. 


Pedimos que describa al hombre de la gabardina, hará un retrato robot del sospechoso, sus dotes artísticas dejan mucho que desear. Vamos a la recepción del productor, preguntamos a Dylan por el chantajista de Mindy. Dirá que, antes de responder, quiere pruebas de que hemos visto a la chica. Ningún problema oye, usamos el boceto y contará que Mindy trabajó aquí el año pasado pero no suele sacar a relucir el tema. De paso le preguntamos si lleva mucho esperando, de ese modo nos enteramos que Laura y Michel suelen discutir. Interesante… 


Preguntamos sobre ese asunto a la secretaria y luego pasamos a la oficina de Laura a quien le sacamos el tema de la discusión y el chantajista de Mindy. Recuerda perfectamente a la chica, de hecho nos muestra el expediente de Mindy del tipo de trabajo que tuvo. En un simple vistazo entendemos por qué se lo ha callado, por supuesto nos quedamos la foto vestida de taco-pollo. Vamos a la comisaría en donde usaremos dicha foto y acto seguido nos presentamos en el juzgado, hay que sacar a Mindy de este embrollo. 


Aquí iremos usando todas las frases y finalmente a Susan se le ocurre la forma perfecta de librar a la chica retirando los cargos. Habiendo solucionado esto, vamos al Bar Petunias, comunicamos al macarra haber cumplido su petición y dará la contraseña que usa la chica punky. Vamos a la mesa de billar, decimos a la punky querer hablar de negocios, escogemos la contraseña y sabremos que se dedica a las apuestas. Empezamos a entender la conversación que escuchamos con el tipo rubio sobre pagar deudas.

Pero ella sólo es la intermediaria, hemos de averiguar contra quién perdió Michael y eso lo sabremos robándole la libreta del taburete, cosa complicada porque no la pierde de vista. Examinamos dicha libreta para saber que sus hojas son amarillentas. Aunque la hacker tiene una, no nos sirve, es al despacho de Michel donde hemos de ir y pedir su libreta. Volvemos al bar, avanzamos donde está la punky y usamos la libreta para intercambiar la nuestra por la suya. 

Retrocedemos una pantalla y la revisamos en el inventario obteniendo una dirección en el puerto que pasa al mapa, iremos allí. Vemos un barco atracado, recordamos al dueño perfectamente, es el tipo que discutía con la punky. Hablamos con él pero sin tocar ningún tema espinoso, lo mejor es disimular saludando y diciendo ser aficionados a los veleros y las banderas. El hombre nos pondrá a prueba con una serie de preguntas para asegurarse que es cierto, respondemos lo siguiente: 


- Bolivia no tiene mar.
- Mongolia, Paraguay y Ruanda.

Nos invita a subir al barco. Examinamos la revista sobre el asiento y hablamos con él de todo. Tras esto vamos al despacho de Michael a echarle en cara el asunto de las apuestas. Luego conversamos tanto con la secretaria como con Laura el mismo tema y aunque las dos coinciden en que a veces Michael actúa raro, de ningún modo se metería en apuestas. Vamos a la calle del Bar Petunias, le decimos a la periodista tener una historia para ella y le damos el papel de la amenaza

Entramos al local y decidimos ya quién es el culpable: el hombre del puerto. Justo en ese instante llega Michael pero se comporta de una forma muy rara, como si no nos hubiera reconocido y huye. En la calle descubrimos con sorpresa que hay dos Michael idénticos, aquí es importante haberse fijado en los calcetines del que estaba ya en la calle al salir. Escogemos las frases: 


- Uno se ha hecho pasar por Michael.
- El impostor ha realizado apuestas ilegales cuantiosas y ha perdido.

La siguiente frase da un poco igual, el caso es que para averiguar cuál de ellos es el auténtico hay que, como he dicho, haberse fijado en el que estaba en la calle cuyos calcetines tenían una franja roja. Además al mencionar las apuestas uno de ellos se mostró sorprendido. Se pelean intercambiando posiciones, escogemos al de la izquierda como el Michael auténtico y el policía arresta al impostor. Pasamos a estar todos dentro de la furgoneta policial, Arthur tiene un plan para capturar al chantajista pero necesitamos un micrófono de última generación. 


Visitamos a la hacker, ella tiene un micro, aunque pide una desorbitada cantidad de pasta por él. Volvemos a furgoneta policial a pedírsela a Michel. El tipo puede estar forrado pero eso de pagar no le va demasiado. Acudimos a Laura, su socia, ésta no tendrá inconveniente en extendernos un cheque que llevaremos a la hacker a cambio de un micrófono de muy cuestionable valor. Menudo timo. De regreso a la furgoneta policial usamos el micrófono e informamos al Michael falso que le va a tocar hacer de señuelo.

Al tipo no le hace ninguna gracia, le recordaremos el lío en el que está metido y que debe arreglar su desastre. Vamos al puerto donde el sospechoso Robertto tiene su barco y subiremos a éste sin problema cumpliendo la parte 1 del plan. Las siguientes partes requieren conducir la conversación de forma que se delate. Hay varias frases que funcionan de igual manera para lograr el objetivo, yo usé estas: 


- Ve despacio, deja que saque el tema.
- ¿A qué te refieres Robertto?
- ¿Pagar por qué?
- ¿Y si no pago qué pasa?
- Es suficiente. Objetivo 3: Conseguido.
- ¡Salta por la borda!

En comisaría el policía lamenta informar que nuestro amuleto ha sido robado. Aparece el Michel impostor, le interrogamos, cuenta que le contrató un tipo con gabardina para robar un libro antiguo. Mmmm, justo ese caso lo leímos antes en el ordenador durante el primer caso. Al parecer todo se conecta.

CASO 3

ESTUDIOS MARTIAN HONEYMOON

En el despacho de Michel pedimos que produzca la película de Susan, acepta diciendo que nos pongamos en contacto con el director de cine y la ubicación de los estudios televisivos pasa al mapa. Viajamos hasta allí. La verja exterior del estudio está vigilada por un guardia, le decimos que mire el registro de visitas ya que deberíamos estar en ella y entramos. Sin querer interrumpimos la grabación de una serie, hablamos con el tipo bajo con gafas, es el director Ronald. El hombre no está para historias porque una de sus actrices ha desaparecido. 


Por supuesto ofrecemos investigar el asunto, le interrogamos, sabremos de la existencia de un fan acosador de Lindsay. Interrogamos a la joven pareja de actores e iremos hacia la derecha al camerino de Lindsay. Registramos la papelera hallando un trozo de papel quemado con una dirección escrita que sólo se ve parcialmente. Examinamos el montón de papeles de la mesa, entre ellos encontramos la orden de alejamiento del fan acosador, genial, incluye su dirección la cual pasa al mapa


Miramos las fotos del espejo, en una foto aparece el director y Lindsay que da que pensar, nos la llevamos. Registramos los cajones de la mesa, de ahí sacamos el guion 2.0 del siguiente capítulo de la serie que están grabando, lo miramos en el inventario. Salimos, usamos la fotografía para mostrarla al director, le quita hierro al asunto. Entramos al edificio con el gran letrero Martian High. En el salón vemos un par de mujeres, hablamos con ambas. La anciana es la actriz principal de la serie, la pelirroja es la hermana de Susan. 


Si revisamos todas las secciones de las estanterías de libros comprobaremos que entramos en zooms para ver los títulos. La mayoría nos sonarán porque son una coña, aunque lo importante es saber que tanto en este escenario, como en los dos siguientes, existen dichos libros ya que más adelante necesitaremos dos de ellos. Avanzamos hacia la derecha, ante la chimenea hay un anciano disfrazado de mago, al hablar con él comprobamos que el tipo realmente se cree su papel al punto de ignorar la realidad. 


Cuando saquemos el tema de Denise haremos ver que no la conocemos, de ese modo nos enteramos que la chica estuvo registrando el camerino de Lindsay. Continuamos avanzando a la derecha, conocemos a la ventrílocua Victoria y también esposa del director Ronald. La mujer se da mucha prisa en demostrar tener una coartada dándonos una foto de un selfie que se tomó en el parque a las 8. Algo raro sucede cuando el muñeco intenta un par de veces contar algo y Victoria le corta. Se está comportando de manera muy extraña esta tía, algo esconde.

Sabremos también los problemas que tiene para conciliar el sueño, esto nos interesa bastante. Examinamos en el inventario la foto del selfie, al fondo se aprecia a Denise, ¡mintió sobre dónde estaba en el momento de la desaparición! Iremos retrocediendo por las pantallas e iremos interrogando al resto acerca del posible secreto de Victoria. También nos aparece la opción de preguntar por un remedio contra el insomnio, esto no sabremos para qué lo necesitamos aún.

A Denise le mostramos la foto del selfie, dirá tener una explicación, en realidad es una agente secreta con la misión de investigar la desaparición de un valioso manuscrito, casualmente el mismo que le robaron a Michael. Al preguntar por un remedio contra el insomnio nos dará un antifaz. Salimos afuera, interrogamos tanto a Ronald como a la pareja de actores, la chica cuenta un hecho curioso, un par de temporadas atrás habló con el muñeco mientras Victoria estaba dormida y le mencionó algo sobre una maldición. ¿El muñeco tiene vida propia? 


Mmm, pues va a ser que ahora sí necesitamos hacer que Victoria se duerma y poder de ese modo hablar con el muñeco. Vamos a la verja exterior del estudio, hablamos con el guardia pidiendo ver el libro de visitas, se niega sin una orden judicial. En algún momento, entre cambios de escenario, recibiremos una llamada de la comisaría con un par de noticias, una buenas y otra mala. La buena es que han localizado a Lindsay, la mala es que está muerta. Esto nos proporciona la ubicación de la morgue

JUZGADO

Algunas acciones sólo serán posibles si contamos con la información, ya sea saber que hemos de dormir a Victoria o que Lindsay ha fallecido, etc. El caso del asesinato nos permitirá ir al juzgado y pedir a la jueza la orden judicial que nos dará sin problemas. Aprovechamos ya para hacer unos cuantos viajes más recabando información.

FAN ACOSADOR

Interrogamos al tipo, lo sabe todo acerca de Lindsay. Sabía que la iban a hacer protagonista de la serie y sacarse a la vieja Mildred de encima. Ignora dónde vive la vieja arpía pero ella también tiene su admirador secreto que seguro que está al corriente de ese dato, nos da su dirección. Examinamos todos los elementos del salón, prestamos atención al diagrama de fotos, van sobre la serie que tanto admira. Pedimos un resumen y pulsamos en cada fotografía prestando muchísima atención a lo que diga, hemos de recordarlo. 


También notaremos un curioso detalle, el actor que hace de mayordomo es el Michael falso. Esto empieza a oler realmente muy mal.

ADMIRADOR DE MILDRED

No me jodas, es la maldita niñata hacker. Al pedirle la dirección de la vivienda de Mildred responde que para eso deberíamos ser muy fans de la serie. Aquí entra la importancia de haber prestado mucha atención y memorizado los detalles que narró el fan acosador del diagrama que tiene en la pared. Hará tres preguntas, ignoro si son aleatorias, yo respondí a estas: 


- ¿Quién es la auténtica hija de Rigoberta Pendelton, la heredera de la empresa de detergentes Blan Corp.?
Tilly Wasp, la quarterback del equipo de curling.
- ¿Por qué Lord Nataniel Fledimburg robó el hígado a su propio hijastro?
Le estaba salvando la vida ya que en realidad su hígado había sido previamente trasplantado y tenía una rara enfermedad.
- ¿Cuándo despertó Juani Joplin de su estado de criogenización trifásica?
Con el nacimiento de su propio hijo, el primer nacimiento bajo criopreservación.

Nos da un papel con la dirección de Mildred que pasa al mapa. En el inventario combinamos ese papel con la nota encontrada en la papelera del camerino de Lindsay. Vaya, vaya, fueron escritos por la misma persona, la hacker, lo cual también quiere decir que Lindsay también lo sabía. 

MORGUE

Interrogamos a la forense. La víctima fue apuñalada por un arma desconocida de forma circular. La muerte tuvo lugar el viernes alrededor de las 10 de la noche. Nos entrega un informe preliminar de la autopsia


CASA DE MILDRED

Interrogamos a la mujer, dejemos la información de la muerte de su rival para el final. Miramos el guion que hay encima de la mesa, es una versión anterior al que poseemos, Mildred no permitirá que le echemos un vistazo. Examinamos el pez espada de la pared, bien podría ser el arma del crimen, tampoco nos permite tocarlo. Confrontamos a la mujer usando los siguientes elementos del inventario: el guion, el papel con la dirección dado por la hacker combinado con el quemado, la fotografía del director con Lindsay. 


Si bien todo eso altera a Mildred no le sonsacaremos nada incriminatorio. Sería beneficioso si lográramos sacarla de la casa para registrar a gusto.

ESTUDIOS MARTIAN HONEYMOON

En la reja de la entrada usamos la orden judicial y el guardia nos dará el libro de visitas con los registros de entradas. Lo examinamos en el inventario, vemos detalladas las entradas y salidas de todos pero hay una incógnita, ¿a qué hora entró Lindsay? Se lo preguntamos al guardia, no tiene idea, cuando él venía la actriz ya solía estar en el estudio. Entramos y preguntamos al director y a la pareja de actores por los temas nuevos. Sabremos que difícilmente sacaremos a Mildred de su casa, aunque el actor joven tiene su número. Interesante dato. 


Entramos al edificio, hablamos con Denise de los temas nuevos. Pasamos al siguiente escenario, hablamos con el mago de lo nuevo y le pedimos un remedio para el insomnio. Dirá que escribió un libro llamado “Los remedios de mi abuela Remedios” que contiene la receta perfecta para tal dolencia, lamentablemente no recuerda dónde lo dejó. El anciano también cuenta que Lindsay estaba ahogada en deudas. Hablaremos también con Victoria, incluso le mostramos la foto comprometedora, pero se la suda y no le sonsacamos nada.

Buscamos el libro ese por todas las estanterías de todos los escenarios, no aparece por ningún lado. Quizá hayamos de ampliar la búsqueda a más lugares.

FAN ACOSADOR

Él sabe por qué Lindsay no aparece en el libro de registro de visitas, debido a sus deudas se veía obligada a dormir en su camerino.

HACKER

Revisamos la estantería de libros a su espalda, el libro escrito por el mago está aquí, nos lo quedamos y miramos en el inventario. La receta requiere los siguientes ingredientes: flores de lirio, lágrimas de tus enemigos, calentarlo y un antifaz. 


LA RECETA PARA EL INSOMNIO

Necesitaremos un recipiente para las lágrimas, así que en primer lugar iremos en busca de uno a la morgue y nos quedamos con un frasco vacío de cristal de la mesita auxiliar izquierda. Regresamos a los estudios. El antifaz ya deberíamos tenerlo, y si no es el caso pues es tan sencillo como ir a preguntar a Denise si conoce un remedio para el insomnio. Para los lirios vamos al escenario donde está el mago. Pasamos el puntero por las estanterías para saber cuál está dedicada a la Botánica, examinamos esa zona y nos llevamos el tomo “Enciclopedia de flores”


Miramos el libro sabiendo cómo son esas flores y que su color es amarillo. Vamos a ver a Victoria, le preguntamos si tiene algún enemigo. Pues sí, el guardia de la entrada. Salimos del edificio, ahí donde está el director Ronald, en el lado izquierdo hay un matorral de flores amarillas, cogemos una, es un lirio. Vamos a la verja de la entrada, hablamos con el guardia, no le cae nada bien la ventrílocua, no lo esconde. Probamos distintas opciones ofensivas con intención de hacerle llorar pero el chaval es un tipo duro, no derrama ni una lágrima. 

Aquí se les fue un poco la pinza a los desarrolladores ya que hay otro modo de hacerle llorar: de risa. Sin embargo esto es complicado que se nos ocurra, porque si bien en la sección de libros de Comedia situada justo a la espalda del personaje del mago hay un libro titulado “Recopilación de los mejores chistes”, en ningún momento lo dejan seleccionar así que descartas la opción de buenas a primeras. Pero es así, es ese libro y sólo permiten cogerlo una vez hemos probado el otro modo de hacerlo llorar. 


Vamos al exterior, usamos el libro varias veces contando chistes hasta que el guardia llore de risa y capturamos sus lágrimas con el frasco de cristal. Para la última fase de la receta iremos a casa del fan acosador para coger una vela encendida de la repisa de la chimenea. En el inventario combinamos el frasco de la lágrima con el lirio y calentamos esto con la vela. Vamos a los estudios a ver a Victoria, le decimos conocer el modo infalible para que se duerma y se lo bebe. Pocos segundos después está roncando.


Por fin el muñeco habla libremente y, sí, tiene vida propia. Cuenta que Lindsay mantenía un romance con Suko, el actor joven que hay afuera. Lo mantenían en secreto porque está estrictamente prohibidas las relaciones entre actores, nos da una carta que Lindsay escribió para Suko. Salimos y usamos dicha carta con el actor, gracias a esto haremos que llame a Mildred y la convenza de acudir aquí. Para que el plan salga bien seleccionamos las frases:

- Si la llamamos ahora cuando lleguemos a su casa se habrá ido y no podremos entrar.
- Su bizcochito.

Nos dará su número de teléfono para contactarle.

CASA DE MILDRED

Usamos el número de Suko haciendo que llame a la mujer. Como excusa para que no nos eche argumentamos habernos torcido un tobillo. Una vez a solas cogemos el guion 1.0 de la mesa, lo combinamos con el que teníamos y miramos las páginas tachadas. Cogemos el trofeo del pez espada


MORGUE

Decimos a la forense que hemos traído el arma del crimen. Tras analizar el pez espada coincide como la que se usó para apuñalar a la víctima. Nos dará un informe forense completo

COMISARÍA

Hablamos con el agente de policía diciéndole que sabemos la identidad del asesino y escogemos las siguientes frases:

- Mildred, la actriz principal de la serie.
- Lindsay iba a sustituirla.
- Los guiones distintos (hay que haberlos combinado).
- Estuvo sola toda la tarde y noche (hay que haber combinado las dos notas con la dirección)
- Pez espada.
- Informe forense completo.

Mildred es arrestada por su crimen, pero la mujer asegura no tener nada que ver con el robo del libro o del amuleto. En la animación final descubriremos quién estaba tras los robos y el motivo de éstos. 



Guía realizada por Chuti.

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