sábado, 4 de marzo de 2023

The Last Door Season 1 - Collector's Edition (PC)

Cuando Jeremiah Dewitt recibe una críptica carta de su amigo de la infancia Antohny Beechworth, sabe que algo va muy mal. Decide averiguar que sucede sin saber que está a punto de descubrir secretos ancestrales y embarcarse en un viaje repleto de horror que conducirá su mente al borde de la locura abriendo el conocimiento a puertas que jamás debieron ser abiertas.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Terror, Suspense, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click, mando
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Switch, Xbox, Play, Mac, Linux

Lo mejor. Gran trama. Buenos gráficos pixel art y ambientación acompañada por una muy acertada banda sonora. De los pocos juego que he visto que tengan una opción de texto para disléxicos. Inspiración tomada de Poe y Lovecraft y algunos eventos reales mezclados con folclore, localizaciones reales. 

Lo peor. Que para conseguir algunos logros tengas que repetir capítulos, o que para las acciones secretas del logro Maestro de lo Oculto no salte un aviso de que lo has descubierto y avances sin tener puta idea de si funcionó o no. 

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. Los textos se pasan manualmente. Guardado automático al salir. El juego se compone de 4 capítulos, cada uno con una breve introducción. Al finalizar cada uno escogemos el siguiente desde la opción del mismo nombre en el Menú.

Inventario. Los objetos no pueden cogerse sin antes examinarlos, tras lo cual el puntero cambia al icono de la mano permitiendo la acción. Para deseleccionar un objeto pulsar en pantalla con el botón izquierdo. 

Diálogos. En forma de frases. Siempre que se pueda las haremos todas, aunque en alguna ocasión la elección de una en concreto va ligada a un logro.

Extras. Además de Logros, este apartado cuenta con 4 mini-historias cortísimas a modo de curiosidad y poco más. Como anotación especial referente a los logros, algunos NO pueden lograrse en una primera partida siendo necesario repetir capítulo. Del mismo modo que otros se ha de realizar una acción en un momento concreto o no cuentan.

Versiones del juego. De la versión Original a la Coleccionista, y no sé si la Complete Edition, hay momentos puntuales que se hace algo de manera ligeramente distinta.

EPISODIO 1 – LA CARTA

INTRODUCCIÓN

En todo capítulo consta de una pequeña introducción en la que realizaremos unas acciones breves. Vemos a un hombre en un ático, hemos de pulsar en la cuerda, en la silla, techo, cuerda, silla y en el hombre


MANSIÓN BEECHWORTH

Tras recibir la enigmática carta de su amigo Anthony, nuestro personaje Devitt decide viajar a la mansión de su amigo con intención de averiguar qué sucede. Caminamos hacia el lateral de la casa, en la parte trasera vemos un grupo de cuervos devorando algo pero no podemos acercarnos. Regresamos a la parte delantera y entramos por la puerta principal. En la mesa del vestíbulo hay una nota, la leemos. Aviso que hay un Logro La Historia al Completo por leer todas las notas, cartas, documentos, letreros, etc en todos los capítulos. 


Claro que éste no saltará hasta finalizar el juego completo sin saber si nos hemos dejado alguno y en cual episodio. Continuemos el juego. Vamos por la derecha hacia el salón. Del mueble cogemos una caja de cerillas, miramos el fonógrafo, la chimenea y pasamos por la puerta que hay aquí apareciendo en un pasillo. Entramos por la primera puerta, es una cocina. Miramos los fogones, de ahí cogemos un trapo. Pulsamos dos veces en la puerta derecha: una para abrirla y otra para salir.


Da al patio trasero donde están los cuervos. Entramos de nuevo a la cocina, salimos al pasillo, el cuadro grande está torcido, lo tocamos 2 veces y veremos un rosario, lo cogemos. Entramos por la siguiente puerta, es un dormitorio. Cogemos una lámpara de encima de la cómoda. Examinamos la mesita de noche, hay una carta, la leemos. Así que ésta era la habitación de la doncella y el rosario era suyo. También comenta algo de un gato, lo que interesa de ese dato es que usaba la ventana para entrar y salir. Intentamos abrirla pero se cierra enseguida. No hay problema, luego resolveremos esto. 


Miramos el recipiente junto a la cama, es el comedero del gato. Salimos al pasillo, la última puerta está cerrada con un candado. Retrocedemos al vestíbulo y subimos al piso superior. En esta zona no se ve un pijo por la oscuridad, combinaremos la lámpara con las cerillas y poder así avanzar. Las 2 primeras puertas son impracticables, una por estar cerrada con llave y la otra tapiada. La tercera por suerte sí podemos entrar, es el dormitorio de Anthony, echamos un vistazo y nos llevamos una llave plateada de la mesita de noche. 


Examinamos los ventanales, desde ahí podríamos salir para ir a la habitación contigua, lástima que el pestillo esté atascado. Salimos al pasillo de nuevo, la última puerta también está cerrada, para variar. Bajamos a la planta inferior, pasamos al salón, de ahí al pasillo y lo recorremos hasta la puerta cerrada con el candado, el cual quitaremos con la llave plateada. Es una bodega, bajamos. Al lado de los escalones hay unos barriles, los examinamos cogiendo de ahí un disco de vinilo. Unos pasos más a la izquierda hay una palanca, la cogemos. 


Al fondo del todo hay una caldera. En el juego original, el muro a la izquierda de ésta se podía examinar, en esta versión no, al menos hasta desencadenar algo que sucede posteriormente. Regresamos al salón, ponemos el disco en el gramófono, la canción que suena está totalmente distorsionada y, por mucho que pulsemos en el aparato, el agobiante sonido no se detiene. Salimos al vestíbulo, misteriosamente la canción cesa. Extrañados, entramos al salón de nuevo. Qué cojones… la habitación está a oscuras, con tonalidad rojiza y llena de cuervos. Esto acojona bastante.


Salimos de la casa y vamos al patio trasero. Las aves que estaban devorando algo ya no están, nos acercamos y examinamos la masa sangrienta del suelo. Es un cuervo moribundo, nos lo llevamos, lo necesitaremos para uno de los logros en un rato. Entramos a la casa, subimos al primer piso, recordemos que una de las puertas del pasillo estaba tapiada, arrancamos los tablones con la palanca y entramos. Válgame Dios… El cadáver de la esposa de Anthony ocupa la cama y hay unas palabras escritas en sangre en las paredes. 


Examinamos las pintadas de la pared y el cuerpo del que cogemos una nota de su mano. Algo caerá al suelo al hacerlo, es una horquilla, nos la quedamos. Por el suelo hay 3 notas esparcidas, las leemos todas. Entramos por la puerta izquierda a un cuarto repleto de retratos familiares. Un insistente tintineo nos pone de los nervios, al examinar la ventana sabremos que el sonido proviene de un cuervo golpeando el cristal. Pues ya podría picarse en las pelotas oye. Miramos todos los cuadros, pero hay uno al que prestaremos más atención


Se trata del que está bajo la ventana, es de Anthony, pero lo curioso de esta pintura es que se añadió posteriormente un lince y debe ser reciento porque aún está fresco. Salimos al pasillo y vamos al dormitorio de Anthony. Con ayuda de la horquilla quitamos el pasador de la ventana pudiendo llegar a través de ella a un laboratorio. De aquí cogeremos un martillo, una lata de disolvente, leeremos una nota, miramos todos los recortes de la pared, son noticias de gente importante que se suicidó. Examinamos el lince disecado y la trampilla del techo para saber que necesitamos una llave. 


La puerta de la derecha da al pasillo, habiéndola desbloqueado ya no necesitamos venir aquí a través del dormitorio. Bien, ahora podemos obtener dos logros gracias al martillo y la lata de disolvente. Vamos al cuarto de los cuadros adyacente al dormitorio de la esposa muerta. Una vez allí combinamos el trapo con el disolvente y lo aplicamos al retrato de Anthony bajo la ventana, recibimos el Logro Restauración Artística y al examinar el cuadro notaremos que el lince pintando es distinto ya que tiene la boca abierta.

Para el Logro Se Sirve Mejor en Silencio hemos de haber recogido el cuervo agonizante del patio trasero y en el mismo inventario usar en el ave el martillo matándolo. A continuación iremos al dormitorio de la criada. Abrimos la ventana y usamos en ésta el rosario para que permanezca abierta o de lo contrario se cierra. En el cuenco de comida dejamos el cuerpo del cuervo y salimos al pasillo, si volvemos a entrar (o antes damos un par de vueltas por ahí), notaremos que el ave ya no está ahí. 


Ahora viene una parte algo rara porque debería desencadenarse ya, y según qué versión eso pasa enseguida, pero al menos en mi caso no sucedía. Se trata que, desde algún punto de la casa, hemos de escuchar el maullido de un gato. Como digo, a mí eso no me pasaba, deambulé por todas partes y nada. Al cerrar el juego y volver a abrirlo, sí lo escuché en el pasillo de la planta baja. Aparte de eso, hemos de habernos asegurado de dejar la ventana de la criada abierta para dar posibilidad, según la nota de la mujer, que el minino entrara.

En cuanto oigamos el maullido, iremos al sótano y andamos todo a la izquierda. Junto a la caldera la pared de ahí tiene tonalidad diferente y podemos examinarla, Devitt dirá que el maullido proviene de detrás. Rompemos la pared con el martillo, el gato sale de ahí despavorido. Dentro del hueco hay un cofre, lo examinamos obteniendo un cuchillo. Iremos a continuación al laboratorio del piso superior, usamos el cuchillo en el lince disecado encontrando una llave dorada. La usaremos para abrir la trampilla del techo. 


En el desván descubrimos que Anthony se ha suicidado. Revisamos el cuerpo, en su bolsillo hallaremos una carta, la abrimos y leemos. Es muy enigmática, Anthony insta a Devitt a averiguar algo del pasado. Finaliza el primer episodio y recibimos el Logro No Me Dejes Colgado.

EPISODIO 2 – RECUERDOS

INTRODUCCIÓN

Estamos en el cuarto de un sacerdote, la pared repleta de crucifijos. Pulsamos en la mesa, perchero, altar de velas, en el sacerdote 3 veces. La escena cambia, estamos en el bosque, manejamos a Devitt en un sueño. Avanzamos todo la derecha hasta ver un ahorcado. Tras un fogonazo seguimos hasta ver una mujer. Otro fogonazo, continuamos hasta despertar. Averiguamos que no estábamos soñando, sino bajo hipnosis en la consulta de un psiquiatra. Respondemos a su pregunta. En la siguiente escena Devitt hará una promesa ante una tumba.

INTERNADO ESCOCIA

En la verja de entrada a la propiedad, examinamos el buzón sacando una postal que leemos. Andamos hacia la izquierda, miramos la fuente y del suelo recogemos una piedra tallada con forma de águila. Antes de entrar en el edificio, vamos por el lateral de éste ya que escuchamos unos sonidos. Vemos un ataúd apoyado en un árbol, a un hombre cavando una tumba y más filas de ellas a su lado. ¿Qué hace un cementerio en un internado? Hablamos con el enterrador, sabremos que este lugar se ha convertido en un hospital. 


Continuamos hacia la izquierda, llegaremos a la playa. Allí recogemos una red de la arena y miramos la alta estructura de roca dentro del mar. En la orilla hay un madero, lo examinamos, es una estaca que nos quedaremos. Retrocedemos hasta la parte delantera del edificio y entramos a éste. En la recepción hablamos con la monja del mostrador. Cuando pregunte por el motivo de nuestra presencia aquí, le respondemos “Prefiero no hablar sobre el asunto”, de ese modo además de permitir que nos quedemos, dará su permiso para visitar el lugar a nuestro antojo. Bueno, todo menos la puerta a su derecha, esa está vetada. 


Vamos por la izquierda a la enfermería. La primera cama está ocupada por un enfermo acompañado por una mujer. Hablamos con él, se llama Matthew, y la mujer es Mary, su hermana. Para tranquilizar el delirio del pobre, le entregamos la postal, pues sabemos que es de su amada. Sin embargo la hermana nos la arrebata de las manos y comienza a inventar el contenido de ésta. Intentamos echar en cara a Mary su actitud, nos ignora. Aprovechamos que está distraída para registrar la maleta azul del suelo sacando un fajo de cartas


Se las mostramos a Matthew, al descubrir el engaño, en su enfado echa a su hermana y nos regala su moneda de la suerte en agradecimiento. Bueno, no confiaría yo mucho en que de suerte visto lo visto, ha acabado enfermo, sin su amada, traicionado por la familia… Examinamos los dos siguientes enfermos, aunque no sirve de nada. La última cama está separada por un biombo del resto, su ocupante vigilado por una monja. El hombre no para de pedir piedad, ayuda, la monja no permitirá que hablemos con él. 


Más allá de la estatua de la virgen hay dos puertas. La que está en la arcada da al cementerio, la otra conduce a un aula. Entramos a ésta última. Nada más entrar examinamos el mueble-estantería, de ahí nos llevamos una cajita de música. De un pupitre leemos una carta. Avanzamos hacia el fondo de la clase, miramos lo que hay escrito en la pizarra, sobre la mesa del profesor hay unas páginas de un Diario, son de alguien preocupado por el Padre Ernest y su errático comportamiento. Vemos también una foto de alumnos con la que nos quedamos. 


Hay un logro bastante jodidillo que consiste en encontrar ciertos momento secretos a lo largo de la aventura, se trata del Logro Master of the Occult. En este momento mientras estamos en el aula, junto a la pizarra, hemos de permanecer quietos durante unos instantes hasta escuchar un sonido similar a un gemido, sólo es eso, pero nada anunciará que hemos cumplido el secreto, lo cual es un fallo. También, en el momento que descubramos el primer secreto, ya sea éste u otro, saltará automáticamente el Logro Explorador de lo Oculto. Retrocedemos al vestíbulo, interrogamos a la monja del mostrador sobre los nuevos temas. 


Subimos al primer piso por la escalera. Entramos por la primera puerta del pasillo, es el dormitorio de una monja, la cual ahora mismo, está mirando por la ventana con pinta ausente. Examinamos el mueble derecho, vemos una jeringuilla y morfina, este dato lo recordaremos ya que no nos dejan cogerlas. Bien, aquí podemos conseguir tanto un logro como un secreto, pero hemos de ser rápidos. Hablamos con la monja y escogemos la frase "Los caminos del Señor son inescrutables", acto seguido combinamos la moneda con la cajita de música. La melodía impacta a la monja la cual se irá con prisas. 



La seguimos rápidamente sin perder tiempo con nada, salimos del hospital por la puerta principal e iremos a la playa del acantilado. Si lo hemos hecho bien veremos a la monja aún con vida, hablamos con ella, ese es el secreto. Para el Logro La Partida, dejamos la playa y volvemos al instante a este escenario, la monja ya no está, sobre la arena examinamos su hábito tirado. Hecho esto continuemos con la aventura. Regresamos a la habitación de la monja y nos asomamos por la ventana, ahora que la mujer no estorba para hacerlo. 


Desde ahí miramos la cañería rota, la examinamos y tocamos, Devitt dirá que está sucia de hojas pero no piensa meter la mano a riesgo de cortarse. Vale pues salimos al pasillo, avanzamos hacia la derecha y examinamos el enorme tapiz. Devitt recuerda que detrás de éste estaba la puerta del dormitorio de los alumnos. Para acceder tendríamos que cortar el tapiz, no disponemos aún de la herramienta adecuada. Entramos por la última puerta, son las duchas. Examinamos el espejo y lo tocamos quedándonos con un fragmento


Examinamos el sumidero de la ducha derecha que gotea, algo brilla en su interior, no alcanzamos a cogerlo. Examinamos la tubería gruesa bajo el espejo, seguro que conduce a la que vimos a través de la ventana de la monja. Abrimos el grifo de la ducha con intención que el objeto vaya hacia la tubería, pero Devitt recuerda que si lo hace, en el estado que estaba la tubería de allí, no servirá de nada. Vamos al cuarto de la monja, nos asomamos por la ventana, usamos la piedra del inventario en la tubería para no cortarnos y colocamos la red.

Recordemos que la red se consigue en la playa del acantilado. Hecho esto, volvemos al baño, abrimos el grifo de la ducha, volvemos al cuarto de la monja, miramos por la ventana y examinamos la red recuperando una lágrima de cristal. Regresamos a la enfermería, en la estatua de la virgen colocamos la lágrima y el fragmento de espejo. La monja que vigila al enfermo dejará de prestarle atención y acabará yéndose, momento que aprovechamos para hablar con el hombre. 


Cuenta que sufre mucho, las monjas ignoran sus súplicas, desea que le liberemos de su dolor. Dicho de otro modo, que le ayudemos a morir. Si nos negamos, iremos a informar a la monja de la recepción. Pero si aceptamos ayudarle, más adelante conseguiremos un logro, pero ahora mismo subiremos al cuarto de la monja en el primer piso y cogeremos la jeringuilla con la morfina. Pero al regresar junto a la cama, el hombre no está ahí, sólo una nota que leemos. Joder, esto parece obra de un loco, la frase “Baldwin miente” se repite hasta la saciedad. 


Quizá sería buena idea hablar con el sepulturero. Vamos al patio trasero, no le vemos por ningún lado y se oyen golpes provenientes del ataúd. Intentamos abrirlo pero no podemos abrirlo con las manos. Vamos a la parte delantera del edificio, ahí está Baldwin realizando una reparación y tiene una caja de herramientas aunque no nos permitirá tocarla. Hablamos con él de todo, incluidas las nuevas frases y, sobre todo, preguntaremos por Aberdeen. Mientras nos da la espalda hablando del asunto, registramos su caja de herramientas y nos llevamos una palanca


Volvemos al patio trasero, abrimos el ataúd con la herramienta, un cuerpo cae de su interior. Joder, joder. Llega la Madre Elizabeth e intentar reanimar a esa persona sin éxito. Vamos rápido a la recepción, y miramos los papeles que hay en el mostrador de la monja. Son una larga y sospechosa lista de fallecidos en el hospital en poco tiempo. En la esquina derecha del mostrador hay algo dorado, lo examinamos, es una llave. La cogemos y usamos en la puerta derecha. Al entrar retrocedemos al pasado de Devitt, a un recuerdo de su niñez. 


Hablamos con todos los chicos que hay en esta sala mientras avanzamos hacia la izquierda a la puerta que hay en ese lado y entramos al dormitorio del Padre Ernest. El recuerdo finaliza, volvemos a ser adultos y estamos al inicio de la sala de antes. Mientras avanzamos, iremos mirando las pintadas y dibujos de las paredes. El Padre Ernest sigue en su habitación, más anciano e igual de loco que su versión joven. Nos arrodillamos junto a él, miramos el altar de velas, al cristo y al propio Ernest; está ciego. Hablamos, nos hará 3 preguntas, a las que respondemos:

- La esfilada espada.
- La culpa infinita.
- El marinero perdido. 


Pide que le dejemos a solas y Devitt así lo hace. Sin embargo volveremos a entrar para leer una nota del suelo, examinar el mueble y llevarnos de ahí una cuchilla de afeitar ensangrentada. Ahora sí nos marchamos para ir al pasillo de la planta superior. En el gran tapiz usamos la cuchilla de afeitar pero Devitt se niega al no querer cortarse sin querer. En el inventario combinamos la cuchilla con la estaca y la usamos en el tapiz, listo, ya podemos acceder al dormitorio de los alumnos. 


De nuevo la mente de Devitt retrocede a su niñez. Tras hablar con sus compañeros estaremos de vuelta al presente. Nos acercamos a las literas, miramos la de abajo, la tocamos, Devitt se estirará en ella para dormir. Al despertar todo está oscuro, ignoramos si es de noche o aún estamos soñando. Comenzamos a avanzar sin parar a lo largo de varios escenarios cruzando puertas que emiten un rojo fulgor. En el camino habrán notas desperdigadas por el suelo, un total de 11, las iremos leyendo todas. 


En un momento dado seremos rodeados por 6 figuras tenebrosas, con una nota en el suelo. Las ignoramos y continuamos hasta visualizar una película antigua. Dewitt despierta, era un sueño, o eso cree. Dejamos el dormitorio, bajamos al piso inferior y atravesamos la enfermería para ir al aula. Junto a la mesa del profesor hay como una alfombra de colores, examinamos ese punto descubriendo una trampilla. La abrimos y descendemos. Pero qué diablos… la bodega está repleta de cadáveres. 


Examinamos varios, el tipo a la izquierda de los escalones aún vive, es el mismo que nos pidió ayuda en la enfermería. Si en su momento aceptamos hacerlo y llevamos encima la jeringuilla con morfina, se la inyectamos haciendo que salte el Logro Piadoso. Andamos hacia la derecha hasta una puerta, entramos, Dewitt tiene otro recuerdo. Tras acabar éste aparece el Padre Ernest quien se suicida inmolándose ante nuestros ojos. Por si no fuera bastante traumático, Balwin aparece dejándonos inconscientes. 


Vemos como nos mete en un ataúd y, en la más absoluta oscuridad, escuchamos el angustioso sonido de estar siendo enterrados vivos. Finaliza el capítulo, recibimos el Logro Un Secreto del Pasado.

CAPÍTULO 3 – LOS CUATRO TESTIGOS

SUBURBIOS 

Pulsamos varias veces en pantalla hasta conseguir salir del ataúd. De repente la imagen cambia, estamos en un bosque nevado en el cual nos limitamos a avanzar mientras se suceden recuerdo de cuando Devitt era pequeño. Al cabo de poco volvemos a estar en el cuarto con el ataúd del que salimos. Ignoramos dónde estamos, en el inventario tenemos algo. Lo seleccionamos y usamos con el icono de la lupa para averiguar qué es. Se trata de una entrada a una obra de teatro, ¿cómo ha venido a parar a nuestro bolsillo? 


Ya nos preocuparemos de eso en otro momento, ahora mismo, Devitt está totalmente deshidratado siendo urgente buscarle algo de beber. Salimos por la puerta, andamos todo a la derecha a un patio interior. Miramos los edificios del fondo, esto no es el internado, ni de coña. Abandonamos el patio llegando a la calle. Intentamos hablar con el chaval de la ventana, nos ignora, con el vendedor, nos desprecia por no tener dinero. Unos pasos a la derecha, la salida hacia otra calle está bloqueada por un carro. 


Vamos avanzando viendo vagabundos y pobres que no nos son de ninguna ayuda. Al final del callejón nos llama la atención una mujer con un vestido amarillo junto a un hombre bien vestido que nos mira fijamente. Al acercarnos, el hombre se marcha sin mediar palabra cerrando la verja tras de sí. Hablamos con la mujer, por ella sabremos que estamos en el bario de Old Nichol, el barrio más pobre y con peor fama de Londres, ¿quién cojones nos ha traído aquí y por qué? 


Nos metemos por la arcada junto a la mujer a un callejón pestilente. Examinamos la cañería de agua de la izquierda. El líquido es sucio y turbio, pero no hay otra opción que pulsar para beber. Al intentar retroceder a la otra calle Devitt se desmaya. Es noche cerrada cuando despertamos. Vamos a la calle de los vagabundos, no hay ni un alma, aunque al menos el carro que bloqueaba el camino tampoco está. Pero ANTES de aventurarse por ahí, retrocedemos al patio en dirección a la casa donde aparecimos. 


En el muro veremos un enorme ojo pintado con sangre, lo examinamos. Este es otro de secreto necesario para el logro vinculado a ellos. Ahora sí, iremos hacia la calle que bloqueaba el carro. Al cruzar ese punto, el juego nos traslada unos instantes a otro lugar, con dos hombres hablando en una biblioteca. Uno de ellos tiene acento alemán, el otro es el psiquiatra de Devitt, ambos hablan de él. Volvemos con nuestro protagonista en un cruce de calles. 


En este sitio hay 3 caminos: por la escalera de la arcada, arriba a la izquierda que lleva a una carnicería y arriba a la derecha que lleva a las alcantarillas. Los dos últimos los investigaremos luego, subamos por las escaleras de la arcada. Hay una mujer sentada ante una mesa y el misterioso caballero pelirrojo quien, al acercarnos, vuelve a largarse, NO le sigamos aún. Hablamos con la mujer, es una adivina. Querrá saber si queremos que nos eche las cartas, admitimos no tener dinero, pero eso a ella le dará igual. 


De las 5 que aparecen escogemos 3 diferentes, las que sean. Acabará comentando que sigamos el camino del cuervo. Vale señora, en vez de hacerse la enigmática podría decirnos como salir de este jodido barrio. Con la adivina hay un logro ligado, se trata del Logro Baraja Completa que consiste, a la hora de girar las cartas, ver los 5 diseños de éstas. Por desgracia no puede conseguirse en una misma partida ya que la mujer nos deja escoger únicamente 3. Tocará repetir el capítulo hasta ver las 5. 


Dicho esto, sigamos a lo nuestro. Examinamos el objeto marrón que la adivina tiene sobre la mesa, es una lámpara pero le falta aceite, nos la llevaremos igualmente. Continuamos hacia la derecha, por donde se fue el caballero. Aparecemos en una callejuela en la que hay la entrada a una alcantarilla con un letrero encima, aquí se puede llegar también desde el cruce de caminos. Por supuesto el caballero está en la callejuela, vamos tras él pero en la siguiente calle que lo veremos parado ante una casa, NO NOS ACERCAREMOS. 


Si lo hacemos y entra en la casa, perderemos la posibilidad de descubrir un secreto del logro ligado a éste. Si nos da igual y vamos tras él dentro de la casa, será imposible seguirlo el rastro porque ahí dentro la oscuridad es total y Devitt se niega a continuar. Pongamos que deseamos el secreto, pues retrocedemos a la pantalla de la adivina y de ahí al cruce de calles. Tomamos el camino superior izquierdo a un callejón sin salida con una única puerta, entramos. Estamos evidentemente, a juzgar por toda la carne y animales colgados, en el almacén de una carnicería. 


Andamos al fondo de ésta, en la pared hay una trampilla, sobre ésta 4 barras verticales. Es un puzzle en el cual hay que posicionar las barras en horizontal. Unas barras afectan a otras, si no habéis tocado nada, la solución es pulsar en: 2, 1, 4. En caso que ya hayáis toqueteado, es ir probando y viendo cuál barra afecta a cual ya que el puzzle carece de reset. Una vez se abre la trampilla entramos a una bodega en la que al echar un vistazo a todos los objetos, queda claro que se trata de una destilería ilegal. Nos llevamos una botella de ginebra vacía


Salimos de aquí volviendo al cruce de calles y tomamos el camino superior derecho apareciendo en la calle en donde, si seguimos al caballero antes, se paró ante una casa, y ahí debe seguir esperándonos. A la derecha, donde la niebla es muy espesa, podemos ir y supuestamente dejamos la ciudad, pero no es el momento ni tampoco Devitt deseará aventurarse mucho más allá puesto que no tocará ir por ahí hasta mucho más adelante y con unas instrucciones a modo de mapa.

Pasamos por la arcada superior derecha a la callejuela de la alcantarilla. La puerta de la izquierda está cerrada. Leemos el letrero sobre el acceso a la alcantarilla y nos introducimos al interior. Miramos la pintada y las dos gruesas tuberías. En el suelo, debajo de la de la derecha hay un charco de aceite mezclado con agua e impurezas, recogemos un poco con la botella del inventario. Tal como está no nos sirve para rellenar la lámpara, hay que destilarlo. Vamos a la bodega secreta de la carnicería, vertemos el aceite en el decantador de cristal bajo la ventana. 


A continuación usamos la lámpara en el decantador, la llenaremos de aceite limpio. Acudimos donde la adivina, encendemos la lámpara con el brasero que la mujer tiene a su lado. Una vez tenemos luz con la lámpara podremos seguir al pelirrojo al interior de la casa de la calle de la espesa niebla. Ya en el interior gracias a la escasa luz que ofrece la lámpara estamos en disposición de registrar la vivienda, pero no nos interesa todavía puesto que iremos a por un secreto relacionado con su logro. 


Desde el recibidor, cruzamos todo a la derecha sin perder el tiempo con nada y abrimos la puerta junto a la escalera que da a un patio. Si cumplimos la parte de NO acercarnos al pelirrojo ANTES que se metiera en la casa, en este instante veremos una oscura figura que se desvanecerá en una nube de cuervos. Hecho esto entramos de nuevo y retrocedemos al recibidor. Allí hay un abrigo colgado, lo examinamos consiguiendo unos guantes y luego subimos por la escalera al pasillo del piso superior. Escuchamos risas, busquemos su origen. 


Entramos por la primera puerta, es un dormitorio ocupado por una anciana vestida de niña. Joder, pues empezamos bien. Examinamos el retrato de la pared. Examinamos la chimenea, hay algo entre las brasas, lo sacamos con los guantes, es el pomo de una puerta. Nos acercamos a la cama, leemos la nota encima de ésta y hablamos con la mujer quien, no tardaremos en dilucidar que está loca de narices. Mentiremos descaradamente asegurando reconocerla y pedirá jugar al un dos tres pica-pared o también conocido como escondite inglés.


Tocamos la pared en la zona derecha de la chimenea para empezar el juego. Cada vez que tocamos y nos giramos, la cosa irá tornándose más y más surrealista y tenebrosa rozando la psicopatía asesina. Aunque tememos por nuestra vida ante estas visiones, por fortuna no sufrimos daño, la loca esa ha desaparecido. Miramos las ropa del suelo, entre ella hay una máscara partida por la mitad y una fotografía, cogemos ambas cosas. Salimos al pasillo, al avanzar un par de pasos veremos pegada a la pared una escalerilla de mano. 


Subimos por ella a un desván. Examinamos la gran jaula, dentro hay una pluma negra, no la alcanzamos. Examinamos el piano y lo tocamos, una de las teclas parece atascada. Miramos por segunda vez el instrumento sacando de éste una llave escondida. Examinamos el papel de la pared junto al piano, supuestamente es una canción pero los garabatos son ilegibles. Volvemos al pasillo, continuemos indagando hacia la izquierda escuchándose la risa cada vez más clara y cercana. 


La siguiente puerta carece de pomo, usamos el del inventario, abrimos y entramos a un aseo. La voz proviene de la bañera. Apartamos la cortina, ahí no hay nadie, un gramófono reproduce la voz mientras que dentro de la bañera hay una muñeca con una peluca y a la que le falta la cara. Cogemos la peluca y apagamos el gramófono. En este momento podemos conseguir otro secreto vinculado a su logro si encendemos y apagamos el gramófono varias veces. Escucharemos alternativamente una risa o un llanto, hasta el instante en que suene otra cosa.

Justo entonces tendremos el secreto y saldremos al pasillo para investigar la última puerta al final de éste. En este cuarto hay un hombre tocando el violín, hablamos con él, le faltan algunos tornillos, al igual que al anciana. Se lamenta haber perdido a su musa, Dafne, y nos la describe. Examinamos el retrato de la pared, tendremos una mejor idea de su aspecto. Miramos el maniquí ante la ventana, nos da una idea. De la mesa cogemos una partitura enrollada y dejamos el cuarto. 


En el pasillo ascendemos por la escalerilla al desván. Usamos la partitura enrollada en la pluma dentro de la jaula y la conseguimos. A continuación iremos al dormitorio de la vieja loca, abrimos el armario con la llave hallada en el piano, del interior sacamos un vestido rojo. Bien, tenemos los elementos necesarios para “recrear” a Dafne, pero la máscara está rota, deberíamos repararla. Vamos a la planta baja y salimos al patio. Examinamos el tocón del árbol, supura resina. Impregnamos la pluma con la resina y reparamos la máscara con eso. 


A la derecha del todo del patio hay una puerta que lleva a un mausoleo, por supuesto cerrada con llave. Vamos al cuarto del violinista, en el maniquí colocamos la peluca, el vestido y la máscara. Voilá, Dafne está de vuelta, el hombre nos regala el violín y nos da la llave del mausoleo. A la pregunta de cómo podemos largarnos de este puto barrio, responde que busquemos al Simurg. Venga ya, me cago en sus muertos, un poquito más de claridad habría estado bien, so joputa. 


Vamos al patio exterior donde conseguimos la resina. Abrimos la puerta derecha del mausoleo con la llave y entramos. Examinamos el sepulcro roto, el ataúd que debía haber ahí ha desparecido, no podemos cumplir la promesa de dejar el violín con la muerta. Leemos la inscripción de la pared y miramos el boquete del muro derecho. Lo cruzamos, lleva a un callejón. En el suelo hay un rastro que conduce a la puerta verde, la cual como no, está cerrada. 


La reja del muro derecho puede abrirse, da a la calle de la alcantarilla, va bien tener un atajo. Retrocedemos hacia el mausoleo, pero antes de poder cruzar el boquete, un sonido proveniente de la puerta verde llama nuestra atención. Miramos por la cerradura, sin embargo no se aprecia nada. Volvemos a mirar por la cerradura, esta vez un monstruoso ojo se vislumbra al otro lado y la puerta se desbloquea. Vaya… pues ahora como que no apetece mucho entrar, eh. Pero lo haremos. 


El lugar, sumido en oscuridad, tiene pinta de ser una biblioteca. Examinamos la mesa, hay una nota que leemos. Unos pasos a la derecha descubrimos a un tipo sentado en un sofá ¿leyendo, en serio? Hablamos con él preguntando por el misterioso hombre pelirrojo, pues sí, le ha visto, a veces viene aquí a consultar un libro titulado “Lugares Inexplorados del Imperio”. También le suena lo de Simurg, es el Rey de los Pájaros, por ahí debe haber un libro que lo menciona. En esta zona hay un secreto para el logro vinculado a éstos. 


Se trata de buscar 5 libros en la estantería justo a la izquierda del tipo. Requiere algo de paciencia. Primero notaremos que al examinar la estantería varias veces, al menos en mi caso, la descripción siempre era la misma. Al cabo de pulsar unas 4-5 veces noté que el icono de la lupa aparecía solo en ciertas partes de la estantería, es el momento de buscar cuidadosamente los 5 libros, aunque advierto, si no lo hacemos bien, o hacemos otra cosa entre medias de la búsqueda, el puntero vuelve a marcar la estantería completa y no los libros. Los títulos son: 

- “El Gato Negro”  Edgar Allan Poe
- “La Llave de Plata” H.P. Lovecraft
- “El Gran Dios Pan” Arthur Machen
- “El Horla” Guy de Maupassant
- “El Acercamiento de Almotásim” Jose Luis Borges 


Continuamos andando, escuchamos la voz de una mujer cantando. Seguimos y unos pasos más adelante vemos algo blanco tirado en el suelo, lo examinamos. Se trata del libro que le interesa al pelirrojo, una de las páginas está marcada, la leemos y tendremos en mente lo de las Nieblas Eternas y Zhai-La. Seguimos andando viendo algo muy extraño, un boquete en la pared rodeado por gruesas raíces. Investigamos más a la izquierda, un enorme e irreal árbol ha crecido aquí abajo. 


Tras el árbol, en la pared, hay algo blanco en el suelo, es un libro sobre Zhai-La al que le falta una página, la más importante. Si echamos un vistazo a las ramas de la pared del fondo veremos que dicha página están enganchada en éstas pero no hay forma de coger ni leerla. Por tanto nos meteremos por el boquete de la pared a la derecha del árbol. Una vez ahí damos unos pasos a la izquierda y avanzamos llegando a un túnel. En éste, un par de pasos a la derecha hay una nota en el suelo parcialmente cubierta de barro, la leemos. 


Seguimos en esta dirección, vemos un bulto, es un montón de ropa hecha jirones. Continuamos, iremos viendo extraña vegetación verde muy espesa al fondo de la cual hay una grieta. Examinamos dicha grieta y usamos ahí el violín. El instrumento desaparece, la grieta se cierra, la voz de la mujer cantando se apaga pero Devitt escucha un ruido proveniente de arriba. Retrocedemos al boquete y ascendemos la escalera de vuelta a la biblioteca. El árbol ha crecido y sus ramas han roto la pared haciendo que entre la luz exterior. 


La nota que había entre las ramas no está, debe de haber ido a parar al lado de la calle. Volvemos a meternos en el boquete para ir al túnel y en éste iremos hacia la izquierda. Miramos la pintada de la pared, parece una advertencia. Continuamos comprobando haber venido a parar a las alcantarillas. Salimos al exterior e iremos al lugar del cruce de calles, allí está la pared destruida por las ramas y raíces del árbol de la biblioteca. Entre las raíces es claramente visible la página del libro, la cogemos. 


Se trata de un poema que en realidad son unas instrucciones muy específicas de un recorrido. Apenas acabamos de leer, vemos al cabrón pelirrojo que nos ha estado dando esquinazo. Le seguimos hasta un punto en que salimos de la ciudad en el lugar de la densa niebla. NO movernos de sitio aún porque es importante seguir al pie de la letra las instrucciones del poema. Hacerlo bien a la primera significa obtener el Logro El Atajo. Desde el punto inicial cuando llegamos a la niebla, aunque advierto que es aleatorio y este es el recorrido que yo seguí. Si no coincide con el vuestro seguid los sonidos: 


- Andamos hacia la derecha hasta escuchar el sonido del viento. A partir de ahí nos moveremos paso a paso desplazando el puntero por la pantalla hasta que éste se convierta en una mano, es una salida, vamos por ahí. 


- Andamos hacia la izquierda hasta escuchar los graznidos de una bandada de cuervos. Como antes, paso a paso e ir registrando la pantalla con el puntero para localizar la siguiente salida. 


- Izquierda hasta escuchar el oleaje del mar, buscar la salida. 


- Derecha hasta que no escuchemos absolutamente nada, el silencio absoluto y de nuevo buscamos la salida. 


Hecho esto continuamos a la derecha llegando a unas ruinas. Eventualmente llegamos a un edificio, el pelirrojo está ahí esperándonos ante una puerta. Al hablar con él se limita a pedirnos la entrada, sin más explicación. Eh… pues vale… Le damos la que poseemos del inventario y entramos al edificio. Tenemos una visión desde los ventanales afuera del edificio, cruzamos por completo el pasillo, pulsamos en la última ventana y aparecemos en un anfiteatro. 


Nos dirigimos hacia el escenario, ocupado por un tipo vestido de amarillo. Dewitt le reconoce, es su amigo de la infancia Alexandre. A su pregunta respondemos con “La verdadera filosofía”. El telón se levanta, ¿quién cojones son esos payasos disfrazados? Alexandre nos ofrece una máscara, aceptamos cogerla. Finaliza el capítulo, obtenemos el Logro La Verdad Tras el Telón.  

CAPÍTULO 4 – SOMBRAS PRIMIGENIAS

INTRODUCCIÓN

Dewitt permanece sentado en un pequeño cuarto junto a Alexandre. Precisamente manejamos a éste último y no a Dewitt. Pulsamos en Dewitt, la mesa, Dewitt de nuevo. Tras los créditos iniciales observamos a Alexandre y Dewitt en casa del primero, le habla sobre el Velo, de cruzar la puerta que conduce a él. La escena cambia totalmente a un vagón de tren, en donde el misterioso alemán y el doctor discuten acerca del peligro que acecha a Dewitt. El alemán relata una serie de acontecimientos que no hemos vivido… ¿o si? 


ALEXANDRE

Es de noche, estamos en un bosque, Dewitt comenta que debe llegar a la casa de Alenxandre. Andamos hacia la izquierda llegando a la propiedad de nuestro amigo. ANTES de entrar en la casa, vayamos a por un secreto del logro ligado a éste. A nuestra derecha hay una estructura acristalada, es el invernadero. Examinamos la puerta, quitamos la barra de hierro que la bloquea y entramos. La oscuridad es absoluta, permanecemos ahí sin hacer nada durante un par de minutos en los que oímos algo moverse y arrastrarse, aguantamos hasta escuchar el sonido de unos cristales rompiéndose


Después de que eso suceda salimos, nos acercamos a la mansión, miramos por las ventanas, parece que hay alguien en el interior, entramos por la puerta principal. En el vestíbulo escucharemos pisadas provenientes del piso superior, pero como estamos en casa ajena, lo prudente será buscar al servicio en esta planta baja. Examinamos el reloj de pie junto a la escalera, le falta una manecilla. Entramos al salón por la puerta del frente, miramos la mesa en la que hay dos tazas, una de ellas aún está tibia. 


Vamos por la izquierda, aparecemos en una cocina totalmente a oscuras menos un pequeño tramo. Del mueble cogemos una lámpara de aceite, a la derecha hay una puerta, abrimos y salimos al patio trasero. Si abrimos la puertecita del muro comprobaremos que por ahí se va a la fachada principal del edificio, bueno, ahora tenemos un atajo. De vuelta al patio, examinamos la trampilla de la carbonera o bodega, está cerrada. En el lado izquierdo del patio hay un pozo, nos quedamos con la cuerda


También vemos una tumba, extraño lugar donde enterrar a alguien, todo sea dicho. Al examinarla Dewitt tiene un flasback de ser desenterrado por monjas. Espera… este dato, ¿no es una de las cosas que dijo el alemán al doctor? En cualquier caso, si nos desenterraron ellas ¿cómo cojones aparecimos en Londres dentro de un ataúd? Volvemos a la cocina, al andar hacia la izquierda para ir al salón vemos junto a una estantería una mesita con unos papeles encima, los leemos, es el Diario de alguien del servicio. 



Vamos al vestíbulo y subimos al primer piso. En el pasillo echamos una ojeada y entramos por la primera puerta al dormitorio de Alexandre. Le vemos postrado en una silla de ruedas con mirada ausente. Intentamos hablar con él, ni contesta ni reacciona ante nuestra presencia. Examinamos el reloj de cuco de la pared, le falta el cuco y la esfera marca las 8:00. Encima de la cama hay una nota, la leemos. Examinamos la mesita de noche, hay una caja de láudano vacía. Salimos al pasillo, vamos a la derecha. 


Este siguiente tramo es más tétrico iluminado con esa antinatural luz verdosa. Miramos el retrato, abrimos el arcón, del interior sacamos un garfio y una página del Diario del servicio. Entramos por la puerta de las cortinas, se trata de un cuarto de revelado fotográfico a juzgar por el aspecto. Miramos las fotos colgadas sobre el fregadero, los restos rojos del suelo, el retrato de una pareja. Justo de la mesa bajo el retrato nos llevamos un frasco de cianuro. En el suelo hay un libro tirado, lo examinamos. 


Es un tratado de fotografía y química doméstica con varias páginas marcadas, leeremos atentamente la que explica cómo revelar una imagen. Volvemos al pasillo, entramos por la siguiente puerta a un despacho. Revisamos la chimenea, dentro hay un sobre negro con una etiqueta que advierte “no abrir bajo luz blanca”, lo cogemos. Ese sobre debe contener un negativo a revelar, para averiguar cuál podría ser hemos de conseguir una luz roja. Examinamos el escritorio, en éste ya dos notas a leer: una carta y una factura


La factura es de especial interés, describe que se reparó el reloj de cuco de forma que únicamente suene a las 6:15 y añadir un mecanismo que lo sincroniza con el resto de relojes de la casa. Tendremos en cuenta este dato. Volvemos al cuarto de revelado fotográfico y nos llevamos la bombilla de la lámpara sobre el fregadero. Volvemos a la planta baja y salimos de la casa. Avanzamos a la derecha y entramos al invernadero, recordemos que si antes no estuvisteis aquí, hay que quitar primero la barra de hierro de la puerta. 


Recorremos el invernadero para buscar una botella de aceite de vitriol. En cuanto la tengamos dejamos el invernadero y en el patio delantero hay que ir al bosque por el camino que llegamos, o sea entre las dos maceteros. A los pocos pasos de internarnos en el bosque hallamos el cadáver de un ciervo destripado. Impregnamos la bombilla del inventario en la sangre del animal para teñirla de rojo. Sí, es un método extremo para lograr una luz de ese color pero no hay otro remedio.


Retrocedemos hacia la mansión y accedemos al patio trasero por la puertecita del muro, si antes la desbloqueamos desde la cocina, claro. Combinamos en el inventario la cuerda con el garfio y los usamos en el pozo. Izaremos un cubo, dentro de éste hay un pajarillo de latón, nos lo llevamos. Entramos a la casa, subimos al cuarto de revelado y colocamos la bombilla roja en la lámpara. Si no recordamos el proceso de revelado, echaremos una ojeada al libro del suelo para refrescar la memoria. 


Para obtener el Logro Alquimista, hay que realizar este proceso correctamente a la primera. Hacemos lo siguiente:

- Colocamos el sobre negro en el fregadero.
- Usamos el aceite de vitriol en el sobre.
- Usamos el cianuro en el sobre.
- Abrimos el grifo del agua. 

La fotografía revelada muestra a Alexandre y Anthony. Al instante sufrimos, lo que esperamos, sea una alucinación. En cuanto se pasa echamos un vistazo al retrato comprobando que la pareja sigue ahí, aunque eso sigue sin tranquilizarnos. Vamos al dormitorio de Alexandre a preguntarle por la foto. Está algo alterado, solo menciona El Velo y tira algo al suelo, lo recogemos, es la manecilla de un reloj. Ponemos el pajarillo de latón en el reloj de cuco y lo examinamos. 


Qué cojones… alguien ha girado la esfera de las horas aunque las manecillas siguen en la misma posición.  Con esto en mente, bajamos al vestíbulo y ponemos la manecilla del inventario en el reloj de pie junto a la escalera. Lo examinamos para entrar en el zoom de la esfera, aquí debemos recordar lo que decía la factura porque debemos poner la misma hora allí descrita; las 6:15. Si tocamos el lado derecho el reloj adelanta y en el izquierdo atrasa. Sin embargo, al haber sido girada la esfera del reloj de cuco, en éste no coincidiría esa hora. 


Por tanto la hora que hemos de poner aquí son las 3:00 y luego accionamos el interruptor marrón derecho. Si lo hicimos bien, escucharemos el reloj de cuco de arriba funcionar. Vamos al dormitorio de Alexandre, el hombre parece sufrir algún tipo de ataque, se limita a gritar “Zha’ilathal”. En el suelo hay un objeto, es el cuco, lo cogemos y examinamos en el inventario consiguiendo una llave. Salimos de la casa al patio trasero, con esa llave abrimos la trampilla que conduce a la bodega, una banda de cuervos saldrá volando de su interior. 


Descendemos al sótano. Examinamos el primer mueble que vemos, conseguimos una paleta de jardinero. Vamos avanzando hacia la izquierda revisando todo lo que vemos, está repleto de ruinas romanas, frescos y estatuas. Pasamos por el acceso que hay al final apareciendo en una especie de almacén. Examinamos un libro que hay sobre la cajonera bajo la pizarra. Dentro tiene una nota que leemos. Inspeccionamos todo el lugar; la jaula, estanterías, mesa… ¿hacían algún tipo de experimento aquí? ¿Y que clase de animal encerraron en la jaula? 


Retrocedemos al patio, nos acercamos a la tumba, cavamos con la pala y desenterramos una gran caja de madera cerrada con un candado. Examinamos tanto la caja como el candado, vertemos aceite de vitriol en éste último. Dentro de la caja hay un esqueleto de animal, lo examinamos, ¿este es el Viejo Mike? Cogemos el papel azul que sostiene en su mano y leemos una nota situada en la esquina inferior derecha de la caja. Dejamos el zoom y examinamos el papel azul en el inventario, es un mapa estelar con varias constelaciones marcadas. 


Al volver hacia la casa escuchamos gritar a Alexandre. Es importante, tal y como escuchamos su grito, ir a su dormitorio, pero allí no hay nadie. Sobre la silla de rueda hay unas notas, al tocarla la habitación queda totalmente a oscuras y la puerta del balcón se abre. NO HAREMOS absolutamente nada durante unos 2-3 minutos, esperando. Llega un momento en que por la ventana entra un cuervo que dirá "Nevermore" (Nunca más), es un secreto y un guiño al poema El Cuervo de Edgar Allan Poe. Tras esto deberíamos obtener el Logro Maestro de lo Oculto


En caso contrario o nos falta algún secreto, o alguno no hicimos correctamente o en el momento adecuado. Aunque también hay usuarios que han reportado haberlo hecho todo bien y aún así no saltarles el logro. Continuemos con las tareas del juego. Leeremos las notas de la silla de ruedas, son páginas del Diario del servicio. Salimos a la terraza, examinamos la estatua, en sus manos sostiene una lente, la cogemos. Se nos acumula un misterio tras otro, nuestra cordura necesita una explicación a toda esta locura. 


Volvemos al patio trasero, bajamos a la bodega y mientras andamos escuchamos un ruido. Avanzamos al almacén, allí notamos que el mueble a la derecha del todo ha sido movido dejando a la vista un pasaje secreto, entramos. Es una pequeña bóveda en la que hay una pila de nieve cuya existencia escapa a la lógica, un profundo foso en el suelo, un secreter y un telescopio. Hay una carta en el suelo, la leemos. Este es el último documento del juego, por tanto debería saltarnos el Logro La Historia al Completo. Examinamos el secreter, la tapa no tiene asa, sólo símbolos. Al mirarlos con más detenimiento descubrimos que es un cierre y los símbolos pueden ser cambiados. 


Desconocemos la combinación, así que nos centraremos en el telescopio mirando a través de éste. Vemos un bonito cielo estrellado, pero no entendemos a qué viene esto a cuento hasta que recordamos el mapa estelar del inventario. Le echamos otro vistazo, coño, si es muy similar al cielo que acabamos de ver. Memorizamos la ubicación de las estrellas más grandes destacadas en cada una de las 3 constelaciones y volvemos a mirar por el telescopio. En el cielo buscaremos esas 3 estrellas y las marcaremos pulsando sobre ellas. 


Salimos del zoom, colocamos la lente azul del inventario en el telescopio y volvemos a mirar. Ah, esto es otra cosa, las estrellas marcadas tienen un símbolo cada una, debemos memorizarlo al igual que la posición en la que se encuentran. Dejamos el zoom, pulsamos en el secreter y en el cierre pondremos los símbolos que acabamos de ver, teniendo en cuenta la posición de éstos en el cielo. El secreter se abre, dentro hay una única cosa: una jeringuilla, la cogemos. 


Oímos una voz proveniente del foso, el juego nos deja bajar, pero NO lo haremos ahora para ir en busca de un logro. Hemos de retroceder hacia el almacén, descubriendo que varias estatuas se han congregado ahí para impedirnos huir. Son espeluznantes. Es ahora cuando debe saltar el Logro Los Ángeles Protegen Esta Casa. No queda otra que volver a la bóveda y descender al foso. De inmediato reconocemos el lugar, aquí empezamos el capítulo. Intentamos hablar con Alexandre, no responde, nos ignora, nos limitamos a entregarle la jeringuilla. 


Hacemos lo que dice, nos sentamos, le ofrecemos de nuevo la jeringuilla y nos la inyecta. Por un momento la escena cambia al misterioso alemán y al doctor quienes buscan a Dewitt visitando los lugares en donde hemos estado. De vuelta con Dewitt, ignoramos cómo, pero estamos en el exterior rodeados por una espesa niebla que impide toda visibilidad. Nos limitamos a andar hacia la derecha hasta que finaliza el capítulo. Conseguimos el Logro El Velo.

EXTRAS

En este apartado hay 4 mini-historias muy breves protagonizadas por diferentes personajes secundarios. Son meros detalles, curiosidades irrelevantes en la trama principal, pero pasarlos todos aporta el Logro La Otra Historia.

LA MORGUE

Manejamos a un forense. Miramos la mesa de la izquierda, sabremos que nuestro cometido es rellenar el informe de la autopsia del Padre Ernest. Examinamos la mesa de madera del centro, de ahí cogemos un escalpelo, unas pinzas y unas tijeras. Retiramos la sábana que cubre el cuerpo de la camilla. Examinamos el cadáver y, si bien probamos las 3 herramientas del inventario, el forense no quiere utilizar ninguna. Así que pulsamos en la mesa izquierda para rellenar el informe y al hombre le entran dudas. 


Ahora sí nos dejará utilizar el instrumental. Abrimos el cuerpo con el escalpelo, lo usamos una segunda vez viendo una hoja de papel, la sacamos con las pinzas, la miramos y finaliza la mini historia.

SENTENCIA DE MUERTE

Esta es realmente breve de cojones. Pasamos unos textos, vemos como una especie de escena filmográfica antigua y finalmente ejecutan al acusado.

CAMINANDO EN LA NIEBLA

En una habitación del monasterio, el alemán y la monja cambian impresiones sobre la mujer de la cama, única superviviente de un horrible suceso según dicen. Hablamos con la monja y luego con la mujer interesándonos por su historia. Al acabar de narrarla le diremos que la creemos, de ese modo nos dará una carta del Tarot


EL VELATORIO DE BEECHWORTH

Encarnamos a Anthony de joven, el muerto es su padre. Miramos el cuerpo y vamos hablando con todos los invitados, de derecha a izquierda. Si alguno no dice nada, probar con otro y luego con ese hasta que uno de ellos nos da un libro con las memorias de papá. Finaliza la mini-historia. 



Guía realizada por Chuti.

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