viernes, 13 de diciembre de 2019

Demons Never Lie

Si el día de tu muerte, se materializa un demonio ofreciéndote la oportunidad de volver a ser joven, feliz, y solventar tus errores del pasado a cambio de tu alma… ¿aceptarías el trato? Esta es la historia de John y de su acuerdo con el demonio Ocaso por vivir una segunda vida. Obviamente ese tipo de pactos conlleva consecuencias, y éstas, pueden llegar a tener un precio demasiado alto a pagar.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Híbrido entre point & clic y novela visual, Sobrenatural, Drama
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Textos en español
Plataforma: Mac, PC, Linux

Lo mejor. Visualmente está muy trabajado y el diseño de los personajes en plan Minecraft me encanta. Música espeluznante acorde al tema. Argumento original. Buena ambientación. Los ayudantes del demonio Ocaso parecen un híbrido de los Minions pero en feo-cutre y con mala baba.

Lo peor. La falta de inventario y repetición de diálogos a usar un objeto cuando  ya lo tenemos. No poder salir del juego si no accedemos a un punto de guardado. Dar la falsa sensación que las “elecciones” influyen en la historia. Carece de opciones de ningún tipo en el Menú. El ratón tiene una reacción lenta sin acabar de responder bien. El movimiento del personaje es algo molesto. Alguna que otra frase sin traducir. Puzzles poco desafiantes.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones van con el ratón. El puntero cambia de forma según la acción. Los textos se pasan manualmente. Los escenarios son en 3D, aseguraros de recorrerlos en todas direcciones para no dejar nada por examinar. Cuando veamos en un camino/puerta, una franja verde, significa que el escenario es accesible. En cambio si esa franja es roja significa que no podemos ir.

El juego funciona con puntos de guardado. Es decir, en ciertas ubicaciones aparece un disquete que desprende un humo azul. Al pulsarlo permiten guardar partida y continuar el juego o abandonarlo. Porque esa es otra, no se puede salir del juego si no accedemos a un punto de guardado. En ocasiones esos puntos de guardado tardan en aparecer.

Inventario. En forma de cartas que se muestran si en algo es necesario utilizar algo. Si bien cogemos objetos, no disponemos de un inventario al uso. Cuando tras una conversación/acción, dispongamos de cierto objeto, lo seleccionamos de entre las cartas.

Diálogos. En forma de frases, por regla general a escoger entre una de ellas. La verdad, no importa por cual nos decantemos. Parece que vaya a influir, incluso en ocasiones se ve un diablillo si has sido “malo”. Pero no cambia el final ni las acciones. Te dan una falsa impresión de que tus elecciones cuentan en algo, incluso casi al final incluyen un par de diálogos con tiempo límite. Pero no, no afectan.

CAPÍTULO FINAL – El Comienzo de Todo

Rara vez en un juego empezamos por el final, pero en esta ocasión lo haremos. Estamos en un velatorio, el alma del muerto se levanta y una joven llamada Alba puede vernos y hablarnos. Se trata de un ángel muy alegre y risueña. Dice que hemos acabado el ciclo de reencarnaciones y por tanto pasaremos a ser un ángel de luz. ¿Ah si?, la perspectiva no nos atrae mucho y pedimos unos minutos para reflexionar. Echamos un buen vistazo a la sala, nadie ha venido al funeral… ¿tan patética fue nuestra vida?


Andamos todo a la derecha ante una pared de cristal. Encendemos la luz por el interruptor viendo nuestro cadáver al otro lado. En ese instante se manifiesta un siniestro personaje de nombre Ocaso (igualito que los seguros de defunción, que yuyu). Nos confunde con su palabrería digna de cualquier buen demonio. Promete una vida mejor, incluyendo aquello que anhelamos, si accedemos a firmar un trato. Ajá, ¿y en qué consiste el trato? Volveremos a ser humano, joven, etc.

Aunque claro, esa versión joven de nosotros no recordará haberle conocido o haber realizado trato alguno. Entonces, ¿cómo se supone que evitaremos los mismos errores cometidos? Oh, tranquilo, concederá un poder para solventar eso. Sin más explicaciones, demanda saber si aceptamos o rehusamos. En caso de rehusar, Ocaso menciona alegremente que “los demonios nunca mienten”. Bueeenooo, respecto a esooo… En cualquier caso, sólo queda aceptar y formalizaremos el asunto firmando un documento.


Aquí, mediante el ratón, hemos de dibujar la firma como buenamente podamos. Da igual si sale un esperpento, tras lo cual confirmamos con OK. El ritual de resurrección es llevado a cabo por los esbirros de Ocaso. Me parto con la visión de éstos, en serio.

CAPÍTULO 1 –  John

John despierta en su habitación y con bastantes años menos. La puerta se abre bruscamente, entra su madre pegándole la gran bronca para que haga algo de provecho. A ver, la mujer algo de razón tiene. Su retoño tiene 28 años, no curra, hace ver que estudia y vive de sus papis. Ahora mismo sólo tiene una fijación en mente, ir a ver a Lucía para confesarle sus sentimientos. Andamos pantalla abajo, entramos al aseo y nos metemos en la ducha. Ya con la sobaquera y bajos limpios, se impone un buen afeitado.


Cogemos la navaja de afeitar del lavabo, pulsamos en el bote de espuma en el estante del espejo. Aparecen las cartas que forman el inventario. Seleccionamos la navaja. Volvemos al dormitorio, pulsamos en el armario junto a la puerta para vestirnos. Salimos al pasillo, en cuanto empezamos a andar suena el móvil. Se trata de nuestro colega Jimmy. Por lo visto hemos olvidado haber quedado con él. Nos escaqueamos para vernos más tardes. Entramos por la siguiente puerta, es el dormitorio de mamá.


Miramos los cuadros y registramos el bolso de la mesita en busca de las llaves del coche. Vaya no están ahí, pero da igual, nos quedamos con la tarjeta de crédito de mamá. En serio chaval, con 28 tacos menuda colleja tienes. Revisamos la cama, ahí están las llaves del coche. En ese momento sufrimos una visión muy extraña. Salimos al pasillo, descendemos a la planta baja y entramos por la primera puerta de la derecha (la del frente es la principal para salir a la calle). Estamos en la cocina, vemos comida en la mesa. Ante los fogones vemos a María, la asistenta.


Hablamos con ella. John se me antoja cada vez más ser un pelo gilipollas. Abrimos la nevera de donde cogemos un bocadillo. Miramos la lavadora y secadora, sólo por denotar lo inútil que es el chaval este. Salimos al vestíbulo y andamos pantalla abajo. En esta zona hay dos puertas más. Notamos que una (derecha) tiene una franja roja debajo. Eso indica que el salón no es un escenario accesible en este momento. Entramos por la otra puerta, es el despacho de papá.  Lo miramos todo aquí, si bien aún no podemos hacer nada, es bueno recordar los elementos.

Por ejemplo que en el escritorio falta una bombilla, que el libro abierto de la mesita de la escáner fue un regalo y marca una fecha concreta, finalmente en la mesita del sofá vemos un talonario de recetas. Abandonamos la casa por la puerta principal del vestíbulo. Usamos las llaves en el coche cuando nos asalta otra visión, esta vez más cruda y tétrica. Un risueño Ocaso se presenta ante esta joven versión de John. Explica que las visiones son su “regalo” para que no la caguemos, mostrando acontecimientos futuros y de esa manera evitarlos.


¿Sabes qué? Mejor nos vamos andando al centro, por si las moscas. En la calle hay un cajero automático, usamos ahí la tarjeta de crédito con intención de sacar pasta. Por supuesto, es necesario introducir el pin. Ese es la fecha del libro que había en el despacho de papá, o sea, 1212 (+Enter). Examinamos el expositor de periódicos, las noticias hablan de otra niña desaparecida. Todos los indicios apunta a un asesino en serie llamado Ojo, quien tiempo tiempo atrás fue arrestado pero desgraciadamente logró escapar.


A la entrada del parque hay un perro gritón que nos impide entrar. Casualmente es el adorado chucho de mamá. Intentamos atraparlo dándole el bocadillo, pero el animal se larga con la comida. Pasamos al interior del parque. Vemos a una mujer mirando desesperada a su alrededor, hablamos con ella. Ha perdido a su hija, nos da una descripción. Continuamos hacia la derecha. En el siguiente tramo no vemos un alma aparte del puesto de perritos. Miramos el banco con los cartones, tenemos una visión.


¿John acabó siendo un indigente? ¿Qué pasó con el dinero de su familia? ?Y alguien planea algo? El vendedor de perritos ha regresado, le compramos uno, de ese modo tendremos monedas para más tarde. Le preguntamos por la niña. No la ha visto, pero podemos probar suerte en el parque infantil al final del camino. Iremos allí. Miramos la casita del tobogán, ahí está la cría. La convencemos que regrese con su madre y nos obsequia una rosa. Volvemos sobre nuestros pasos, sentada en un banco vemos una chica, es Lucía.

Le regalamos la rosa y nos sentamos con ella. John sigue demostrando tener una vena de imbécil profundo cuando la chica que le gusta le comenta estar pasando un mal día. Y en vez de interesarse, sólo le suelta que el suyo ha sido peor. Macho, en serio, con esas dotes poco vas a follar. John está por confesar lo que siente por ella cuando le sobreviene otra visión. Queda claro que no conseguirá nada con ella, es más, nos enteramos que está casada y con un hijo. Tras el chasco, optamos por largarnos a casa.


Ante la puerta espera Jimmy. Oh mierda, es verdad, le habíamos prometido acompañarle en coche a buscar bebidas. Claro que, tras la visión aquella, preferimos que se cabree a que use el coche. Entramos en casa, María se muestra demasiado amable y mamá como una zorra de cuidado. Qué bonita es la familia. Sobreviene otra visión en la que vemos a María contarle a alguien por teléfono haber envenenado a mamá y quedarse con la fortuna familiar. Será hija de… Parecía una mosquita muerta la desgraciada. Averigüemos qué ocurre aquí.

Andamos pantalla abajo, ahora se puede entrar en el salón. Mamá está estirada en el sofá mirando la tele y atiborrándose de comida basura. No podremos coger nada del salón, pero al hablar con mamá, sabremos de la visita que hará con María al notario. Así que es de esa forma que la mujer consigue la pasta familiar. Hay que evitarlo. Salimos y subimos al primer piso. La habitación de María está todo a la derecha. Miramos el osito de peluche percatándonos que ella está dentro del aseo.


Nos escondemos tras el biombo y espiamos. María comenta que se irá a preparar un té y luego darse un baño. Ocaso se presenta, estirado en la cama cual Maja Vestida. Malditas sean sus muelas por los sustos con estas apariciones. Dirá que robemos la llave que lleva María a su cuello drogándola. Miramos el terrario, dentro hay una boa y junto a ella un medallón. Claro que, no hay huevos de meter ahí la mano. Para drogarla necesitamos somníferos, en la casa no hemos visto por ningún sitio. Pero recordamos que junto al parque hay una farmacia.

Acudimos a la farmacia que ahora ya estará abierta. En el interior hay un niño con una jaula que contiene un ratón. Hablamos con el niño, se queja que el farmacéutico no le quiere vender medicamentos para su mascota. Ofrecemos comprarle el ratón. Nop, de eso nada, él quiere mucho al bicho, mucho. No obstante, al darle billetes contantes y sonantes, la perspectiva de poder comprarse una PlayStation hará que su apego por el roedor desaparezca por arte de magia. Pedimos somníferos al farmacéutico, pedirá la receta, cosa que no tenemos.


Recordamos haber visto en casa un recetario de papá, aunque para extender una receta es necesario escribirla. Y esa es otra pega, tampoco recordamos haber visto bolígrafo alguno en la casa. Sobre el mostrador de la farmacia hay una cajita para donativos, echamos unas monedas y el hombre nos regala un bolígrafo. Iremos a casa, entraremos al despacho, usamos el boli en el talonario de recetas y regresamos a la farmacia. Pedimos de nuevo los somníferos y entregamos al receta. El farmacéutico advierte de la cantidad a tomar del medicamento.

De vuelta a casa, subimos al cuarto de María. Mientras ella se ducha, ponemos 10 gotas de somnífero en su taza de en de la mesita de noche. Al poco rato la chica está KO. Nos dan dos opciones, y aunque en ambas pone lo mismo, no lo es. En español aparece de esa forma, pero en inglés, la frase inferior es “Take key and touch Maria” (Coger la llave y tocar a María), es decir, magrearle mientras le robamos la llave. En cualquier caso, una vez tenemos la llave, abrimos con ella el baúl.


Dentro sólo encontramos una bombilla negra. En el terrario de la boa metemos el ratón. Teniendo a la serpiente ocupada, cogemos el medallón. Bajamos al despacho de papá. Ponemos la bombilla negra en la lamparita de la mesa del ordenador. El cuarto, iluminado con esa luz, cambia de manera evidente y a algo espeluznante. Miramos la foto de los padres, el número marcado en la pared el cual memorizamos. Examinamos la alfombra del suelo, al apartarla queda a la vista una trampilla.

Al examinarla, vemos que tiene un cierre con código numérico de 6 cifras. Las banderas de países situadas arriba dan una pista de cómo averiguar ese código. Por tanto pulsamos en los relojes de la pared de Nueva York y Tokyo para saber la hora que es actualmente allí. París representa un problema puesto que el reloj no está. Como he dicho antes, memorizamos el número 666.1616, salimos de casa y vamos al parque. En ese lugar hay una cabina telefónica. Usamos las monedas y llamamos al número mencionado.


Tras un extraño silencia, nos dirán la hora de París. Es importante fijarse que sobre el banco al lado de la cabina, hay un paquete de tabaco que la vez anterior no estaba, lo cogemos. Volvemos al despacho de papá, pulsamos en la trampilla del suelo e introducimos el código 031509 + Enter. John no querrá descender porque abajo está muy oscuro. Iremos al salón, damos a mamá el paquete de tabaco y se largará. Ahora podemos coger una vela de la mesa, la encendemos en la chimenea, volvemos al despacho y descendemos por la trampilla.

En el estrecho pasaje, hemos de revisar las paredes de ambos lados para ir encendiendo faroles con la vela. Las paredes están repletas del mismo lenguaje que el contrato que firmamos para Ocaso. Avanzamos hasta una puerta, la abrimos con el medallón. Al otro lado hay una diminuta estancia con un altar y un libro encima. Miramos el libro, en sus páginas hay fotos de María y el padre de John realizando sacrificios. Encontramos también un bote de pastillas idéntico a las que toma mamá. Sólo que estas contienen veneno.


Aparece María. Coño, ¿pero a ésta no le habíamos dado una dosis de caballo para tumbarla? Narra con gran satisfacción los planes que tienen ella y papá. Pero para su desgracia mamá está ahí para escuchar. Le arrea una santa leche del copón. Más tarde, esa noche, hacemos compañía a mamá en su dormitorio. Pide que le traigamos sus pastillas. Revisamos el bolso sobre la mesita junto la puerta y Ocaso vuelve a aparecer. Como quien no quiere la cosa, menciona que aún llevamos encima las pastillas envenenadas. Ná… por si las queremos usar…

El demonio mamón está intentando incitarnos a cometer asesinato. Explica, que aunque no usemos el veneno, mamá morirá esta noche a causa de suicidio. Mira, si la mujer quiere palmarla que lo haga por su propia mano, matar son ya palabras mayores. Igualmente, decidamos lo que decidamos, el demonio tiene razón y ella muere esa noche. Pasamos a estar en el velatorio acompañados por Jimmy y Lucía. Jimmy se comporta como un verdadero subnormal.


Mientras que Lucía y John, ante la desgracia, sienten más proximidad que nunca y surge la idea de convivir juntos. Tal escena alegra enormemente a Ocaso, ha conseguido su objetivo, el alma de John es suya. Pasan los días, Lucía y su hijo se han mudado con John. En cuanto dejamos al chico, Ocaso llega afirmando haber cumplido su parte y por tanto nos toca a nosotros decir en voz alta las palabras que formalizan la finalización del trato. Un grito de Lucía desvía nuestra atención.


Mark, su ex, está en la casa con una pistola. Farfulla cosas sin sentido, demanda saber dónde está su hijo, que Alba le advirtió que está en peligro al igual que su amiga Amelia, que morirán a manos del asesino Ojo. Por Dios, ¿cuántas cervezas lleva este hombre encima? ¿cómo es posible que conozca a Alba? Acaba perdiendo el control y disparando a John. Morimos. Estamos en un lugar que parece ser el limbo. Alba también está aquí, hablamos con ella. No puede ofrecernos el camino de la luz debido al trato sin formalizar con Ocaso.

Debido a ello nos reencarnaremos de nuevo. Pero ya no podremos ser John, esa posibilidad es inviable. Nuestra alma estará en un cuerpo distinto, en una vida distinta. Aún así, nuestras acciones continuarán teniendo consecuencias. Hablamos con Ocaso y descendemos los escalones.



CAPÍTULO 2 - Peter

Sí, aunque nuestro protagonista no lo sepa, ocupamos ahora el cuerpo de Peter, el hijo de Lucía. Nuestra vida y acontecimientos, serán paralelos a la de los demás en tiempo presente. O sea, las experiencias se entrecruzan. Despertamos en su dormitorio, cuando aún vive en casa con su padre. Peter es un chico peculiar, tiene amistad con un diablillo llamado Ketchup. Puesto que nadie más puede verle ambos deben hacer ver que no existe, pero los padres de Peter están preocupados por ese supuesto amigo invisible.


Miramos la pila de libros junto al globo terráqueo cogiendo de ahí un CD de música. Andamos pantalla abajo, cogemos una caja de cartón vacía de la esquina izquierda. En el equipo de música ponemos el CD, hablamos con Ketchup y nos marcamos un bailecito. Es un momento divertido hasta que entra su padre, Mark, con un cabreo y resaca del copón, exigiendo que quitemos la música. Como es normal en un adolescente Peter le vacila. Una mala idea teniendo en cuenta el carácter impredecible de Mark, quien no duda en cargarse el equipo.

El diablillo tiene hambre, deberemos buscar algo que darle de comer. Salimos del cuarto. En el comedor papá duerme la mona en el sofá. Le examinamos, sabremos que es policía y trabajaba en el caso del asesino Ojo hasta que fue apartado de éste. Andamos por arriba a la izquierda para entrar en la perspectiva de un pasillo. En primer plano vemos algo colgando del techo, es la cadena que sirve para bajar una escalera que lleva al desván. Peter no la puede alcanzar.


Entramos al aseo, cogemos la cuerda del tendedero de ropa y un taburete. Salimos al pasillo, usamos el taburete en la cadena del techo y subimos al desván. La intención del muchacho es capturar alguna rata para Ketchup. En el lado derecho hay algunas maderas sueltas, usamos la cuerda para construir una trampa rudimentaria a la que añadimos la caja de cartón. Sin embargo faltaría un cebo con el que atraer a la rata. Bajamos al pasillo y vamos a la cocina del salón.

En el mostrador, junto al cuenco de fruta, hay una tabla de cortar con un cuchillo. Lo cogemos. En el mostrador más atrás cerca de la nevera hay un plato con una pieza grande de queso. Cortamos un trozo con el cuchillo. Suena el teléfono, el aparato está a la derecha del sofá, iremos a contestar. Es el superior de papá, no está muy contento. En vista de la mala ostia que gasta nuestro progenitor, pasamos de decirle nada y subimos al desván. Colocamos el queso como cebo en la trampa.


Al poco rato algo cae en la trampa, pero no es una rata, es un perro. Concretamente el chucho de la madre de John. No obstante, tal cosa no le importa a Ketchup. Carne es carne y no duda en zamparse al animal a lo bruto. Los gritos de Peter atraen a su padre, y al verle con el cuchillo en la mano, pensará que ha sido el chico quien ha realizado esa carnicería con el perro. Esa noche sufrimos más pesadillas, mamá piensa que debemos consultar con el especialista del colegio. Tanto si queremos como si no.


Estamos en el instituto de Peter y manejamos a Ketchup. El objetivo es localizar al muchacho, pero mientras lo hacemos, bien podemos echar un vistazo a todas las aulas y rincones. En este primer pasillo, entramos por la puerta de al derecha. Es la sala de profesores, está vacía. Examinamos el dispensador de agua. Salimos al pasillo y entramos en el aula de la izquierda. No hay nadie, cogemos un bolígrafo del suelo y salimos. Si andamos pasillo arriba, hacia la puerta con el letrero EXIT y unas alfombras en el suelo, vemos que aquí sólo hay un armario del cuadro eléctrico. Lo recordaremos.

Volvemos atrás y andamos pantalla abajo. En esta zona, tenemos enfrente y a la izquierda unos aseos. Entramos en ambos, en uno de ellos hay un carrito de limpieza del cual nos llevamos un bote de detergente. Entramos al aula de la derecha, vemos a la profesora, y sentados en los pupitres, Peter y una chica de aspecto gótico. Hablamos con Peter al tiempo que escuchamos a la profesora explicar en un tono de total hastío, que lo que ven ambos adolescentes es únicamente producto de la imaginación.


Desde luego, las dotes psicológicas de la docente dejan mucho que desear, y las deducciones a las que llega dan puta pena. Peter quiere demostrar que Ketchup es real y no un producto de su imaginación, así que le pide al diablillo haga algo para convencer a la profesora. Nos acercamos a la mujer y usamos en ella el bolígrafo clavándoselo. Lejos de pensar en nada raro, ella sigue sin creer en nada extraño. Aumentamos la apuesta poniendo detergente en la taza de café de su mesa.

Peter y Amelia intentan advertirla que NO se beba el té, aunque igualmente lo hace. Nos percatamos en ese momento, que la chica gótica también puede ver a Ketchup. En este momento podemos ir a ver cómo está la profesora o charlar con Amelia. Si optamos por lo segundo obtendremos información interesante. Por ejemplo, ella dirá que el diablillo es un Biko y que podemos verle a causa de un don. Tras varias explicaciones, ambos chicos demostrarán decir la verdad dibujando a Ketchup.


Nuevamente nos toca dibujarlo como buenamente podamos intentando que no salga un puñetero churro. Al compararlos, aunque las dotes de los chicos con el lápiz son una mierda, queda claro que sí ven lo mismo. Mientras ellos hablan de lo suyo, nosotros continuamos manejando a Ketchup. Recogemos la taza del suelo, salimos al pasillo, entramos al aseo donde está la profesora y le robamos del bolso unas llaves. Pasillo y andamos pantalla abajo metiéndonos en la sala de profesores. Allí llenamos la taza en el dispensador de agua.

Salimos y andamos pantalla arriba hacia la zona de las alfombras y la puerta EXIT. Con la llave abrimos el armario del control eléctrico y vertemos el agua de la taza. El cortocircuito deja sin luz al colegio. Peter y Amelia oyen gritos desesperados de su profesora. Acudimos al aseo pero la puerta está bloqueada. Buscaremos algo para derribarla. En el pasillo junto a la sala de profesores hay un extintor, lo cogemos y lo utilizamos en la puerta del aseo. Demasiado tarde, la sangre ha salpicado todas las paredes.


Amelia realiza maniobras de reanimación, por nuestra parte, hemos de encontrar un teléfono para llamar a una ambulancia. En la sala de profesores hay uno. Tras llamar, Amelia es de la opinión de pirarse de ahí pero YA. ¿Quién va a creerse que esto es obra de un diablillo y no suya? Quedamos en reunirnos esa noche en el parque. Horas después acudimos allí, pero claro, las puertas del parque están cerradas. Necesitamos algo para forzar el candado. Nos metemos por la calle derecha de la farmacia.


En este callejón hay un local nocturno. Entramos. En la primera mesa hay un grupo de trabajadores que supuestamente deberían estar currando en la obra de afuera en la calle. Sobre la mesa vemos un martillo, pero no podremos cogerlo porque los tipos no lo permiten. Andamos hacia la pista de baile, hablamos con el DJ, un tipo bastante enrollado que nos regala un vinilo. A continuación hablamos con la chica sentada en un taburete, es una cantante y realizará su actuación al terminar el DJ.

Nota: En los carteles del exterior del pub, uno anuncia la actuación de la cantante Maisy Kay y el otro la actuación del DJ Archangel. Ambos están dentro del pub con nombres distintos, pero esos dos son personas reales. De hecho, el DJ Archangel no es la primera vez que aparece/colabora en un videojuego. Se le puede ver entre otros en: Pinstripe, All Walls Must Fall, Lust for Darkness, Agony, Jenny Leclue Detectivu.


Mientras todos están pendientes de la cantante, cogemos el martillo de la mesa de los trabajadores. Volvemos a la entrada el parque, usamos el martillo en el candado y entramos. Encontramos a Amelia, hablamos y la seguimos a una zona del parque desconocida. No fastidies, esto es un cementerio. Y da bastante grima. A la izquierda del todo hay una cripta cuya puerta está iluminada en rojo fuego. Con los huevos un poco por corbata, hablamos con la chica.

Averiguamos que es hermana de Alba, el ángel. Que su padre Oliver no superó el asesinato de la niña en manos de Ojo, se suicidó y acabó convirtiéndose en el demonio Ocaso. En cualquier caso, el interés de Amelia es convocar a Ocaso, y eso únicamente sucede cuando la cripta se ilumina. Su problema es que no sabe descifrar ciertos símbolos. Peter, que es un huevón, la ayudará. Porque vamos, por muy buena que esté la chica, hay que ser huevón si alguien te dice “hey, vamos a convocar un demonio en una cripta, de noche, haremos un pacto y resucitaremos a una muerta”. ¿Qué puede salir mal?


Entramos a la cripta, hablamos con Amelia y luego pedimos a Ketchup que traduzca el lenguaje de la pared. En pocas palabras, ahí pone que al demonio al que llamarlo por su nombre. Decirlo en voz alta no sirve, demasiado fácil, mejor complicarnos un poco la vida. Ante la estatua del ángel caído hay 5 pedestales de piedra. Si tenemos en cuenta que la runa depositada ante el primer pedestal representa la “O”, ya sabemos que el nombre debe ser Ocaso. Hemos de localizar las 4 runas que faltan.

Junto la puerta de salida, en ambas esquinas hay vasijas. Rompemos con el martillo las de la izquierda, encontramos la runa de la “S”. Salimos de la cripta. En el suelo a mitad de camino hay una palanca, la cogemos. Examinamos el grupo de lápidas a la derecha de la cripta, encontramos la runa de la “A”. Andamos hacia el principio del cementerio. Examinamos el panteón, dentro hay algo. Usamos en los barrotes la palanca sacando la runa de la “C”. Volvemos al interior de la cripta.


Abrimos el ataúd con la palanca, encontramos la runa de otra “O”. Queda ahora colocar abajo de los pedestales las runas en el orden que conforman el nombre de Ocaso. Se abre un pasaje por el cual entramos. Examinamos la estrella invertida del suelo y hablamos con Amelia. Examinamos el trono del fondo, el muro de la izquierda, notamos la presencia de un botón el cual presionamos. De repente dejamos de ver a Amalia. La chica está ante la pared derecha en donde a aparecido una especie de altar.

En ese altar debería haber un libro mágico, pero no hay rastro de él. Nosotros sabemos cuál es ese libro, el utilizado por María cuando realizaba rituales con el padre de John. Pero como los chicos nada saben de esto, mejor nos vamos a casa. Al llegar vemos a mamá tirada en el suelo del salón. Papa, en su estado etílico, ha vuelto a pegar a la mujer. Pasado este suceso, días después nos hemos mudado a casa de John. Él y mamá se irán unos días de vacaciones dejándonos la casa para nosotros solos.


Es entonces cuando nos enteramos por Ketchup que el libro aún se halla en este lugar. Nos dará la ubicación si le traemos algo de comer. Vamos a la cocina, cogemos el filete del plato y se lo traemos al diablillo. Seguimos a Ketchup a la planta baja y lo veremos parado ante la puerta del despacho. Desgraciadamente está cerrada con llave. Entramos al salón, ponemos el vinilo en el gramófono encontrando la llave del despacho. Iremos a abrir, entramos y descendemos al sótano por la trampilla del suelo.

Al final del pasaje encontramos el libro, lo cogemos y nos reunimos con Amelia de nuevo en la cripta. Comenzamos el ritual de convocación, Ocaso acude. Amelia le pide la resurrección de su hermana. Por supuesto esto tiene un precio: Una vida por otra. Y claro, teniendo una víctima cerca como Peter, pues le ha tocado a él. De puta madre. En casita deberíamos habernos quedado. So gilipollas, eso te pasa por dejarte llevar por las hormonas. En este punto hemos de responder con tiempo limitado. No importa, escoged lo que queráis.


Afortunadamente Amelia se niega a quitarnos la vida. Ocaso, contrariado, dirá que mate a otro que sí será capaz, el mismísimo asesino Ojo. Incluso le dirá dónde se esconde. Al día siguiente Peter acude a la iglesia del bosque mencionada por el demonio. Ya me abstengo de decir que ir a un sitio apartado de la civilización en donde se va a cometer un asesinato es una mala, muy mala idea. Amelia no está por ningún lado, en contra de toda prudencia, entramos a la iglesia. Lo que sucede a continuación no es lo que esperábamos.


Ocaso ha jugado sucio, de hecho está aliado con el asesino Ojo. Ni que decir tiene que morimos. En el limbo hablamos con Alba. El camino hacia la luz está vedado, sólo podemos descender por la escalera de la oscuridad. Sin embargo Alba, sabiendo el peligro que acecha a su hermana, se saltará las normas. Sí, nos reencarnaremos en otro. No, no recordaremos nada. Pero ella intentará hacernos llegar algún mensaje. Esta vez no puede fallar.

CAPÍTULO 3 - Mark

Esta no me la esperaba. Manejamos al borracho de Mark, pero su aspecto es distinto, más limpio. Eso querrá decir que estamos en una época antes de su deterioro personal. Suena el móvil, respondemos, es un compañero de comisaría. Tienen una pista nueva de Ojo, que vayamos. En la siguiente escena estamos en la calle. Andamos hacia el paso de cebra arriba de pantalla y cruzamos en dirección al edificio de la comisaría. En el paso cebra casi nos atropella un coche. Vaya hombre, es John, pero uno más arrogante.


Dentro de comisaría, Lucía trabaja tras el mostrador de recepción. Se nota que la relación entre ambos era muy distinta. Vamos por el pasillo a la derecha y tomamos el ascensor. En ese momento entra al edificio John y habla con Lucía para ver si puede sacar de la cárcel a su coleguilla Jimmy. Volvemos con Mark que ha llegado al 3 piso. Cogemos un donut de la caja bajo el rótulo. Avanzamos un par de pasos, estamos por entrar a la oficina del teniente Oliver, cuando nuestro compañero Jack no llama.

Nos acercamos a las mesas. Jack alude, sensatamente, a la pinta que llevamos. No pretenderemos ir a ver al teniente así ¿verdad?. Nos entrega la placa y dirá que vayamos por la pistola y el uniforme en el segundo piso. Tomamos el ascensor para bajar. Cogemos un arma de la estantería. Andamos hacia la derecha pasando delante de la zona de tiro. Una compañera tiene un bajón de azúcar, le damos el donut. Continuamos, hablamos con el poli calvo quien nos explica que recientemente han cambiado el código de las taquillas.


Ese nuevo código es el número de teléfono de emergencias, No es difícil averiguar que se trata del famoso 911. Además, en caso de no saberlo, la comisaría está repleta con carteles de ese número. Entramos al vestuario, abrimos una taquilla del lado derecho y nos cambiamos en el vestidor de la cortinita. Regresamos al tercer piso y entramos a la oficina del teniente. Así que éste es Ocaso antes de convertirse. Que curioso. El asunto es que dispone de una pista de la posible ubicación del asesino Ojo. Quiere que vayamos a investigar acompañados por Jack.

Una vez allí, cogemos un cubo del pequeño patio anexo a la entrada y llamamos a la puerta principal. Nadie responde, pero por una fracción de segundo atisbamos a alguien en la ventana de arriba. Rodeamos la casa por la izquierda yendo a su parte de atrás. Miramos la furgoneta azul y el pozo, ahí usamos el cubo para llenarlo de agua. Nos acercamos al granero, dentro está Jack así que nosotros miraremos el exterior. Miramos la mesa en el lateral izquierdo del granero. Encima hay un dibujo y unas llaves, las cogemos.


Seguimos a la zona trasera del granero, esa puerta está bloqueada por fardos de heno y una cadena. Vamos hacia la furgoneta e intentamos abrirla con las llaves. Pasa algo totalmente imprevisto. Un rayo impacta en el vehículo y otro en el granero prendiéndose fuego en ambos lados. Sin pensarlo dos veces vamos al granero a ayudar a Jack, pero las puertas se cierran misteriosamente. ¡¿Qué coño está pasando?! Vamos a la parte de atrás del granero, apagamos las llamas con el cubo de agua, nos cargamos las cadenas con la pistola y sacamos al chico.

El asesino Ojo observa, el muy cabrón tiene poderes e invoca a un diablillo. Deducimos que se trata de Ketchup. Mark regresa a casa, habla con Lucía. Vaya, la mujer tiene su carácter y no duda en mentir a su marido para salir de fiesta. Hablamos con Peter, tenemos que prepararle un baño. Vamos al pasillo y entramos en la primera habitación de la izquierda, es el dormitorio del niño. Cogemos el barco favorito de Peter. Vamos al aseo, llenamos la bañera, ponemos el barco dentro e iremos a avisar al crío de que está listo su baño.


Mientras preparamos la cena, escuchamos a Peter quejarse de que hay un monstruo con él. Ya sabemos de quien se trata, y que se hacen amigos. Los meses pasan, estamos en comisaría. Suena el teléfono, respondemos, el teniente quiere vernos. Vamos a su despacho. Anuncia a bocajarro que Ojo ha secuestrado a su hija. Mierda, por desgracia sabemos cómo acaba eso, a no ser, que podamos evitarlo. Aunque esta vez, Ojo se sale de su modus operandi queriendo tener un encuentro a solas con el teniente.

Sólo nos lo dice a título informativo. Tiene intención de ir al encuentro, sin nadie. En cuanto nos deja a solas, revisamos su ordenador. Vaya, se requiere una contraseña. Miramos el sticker pegado a la pantalla. No, esa no es, pero recordemos la fecha 03-03. Salimos de la oficina, preguntamos a Jack si él conoce la contraseña. Lo siente pero no, aunque podemos llamar al departamento técnico. Preguntamos a Felix por el teléfono de ese departamento, lo memorizamos.


Regresamos a la oficina del teniente. Usamos el teléfono llamando al 555-4567. La persona al otro lado de la línea nos dará la contraseña si respondemos a la pregunta de seguridad. Esa sería la fecha de cumpleaños de la hija del teniente, que es por supuesto, el 3 de marzo. Accedemos al ordenador, introducimos 3223 y pulsamos en el icono del correo enterándonos del lugar y hora de la reunión. Vamos allí con Jack. Reconocemos el lugar, es la iglesia donde murió Peter. Entramos a la iglesia, está vacía.

Avanzamos al altar, miramos el libro que tiene encima y leemos el párrafo marcado. Oh, wow, wow, espera un momento… ¿dónde estamos exactamente? Pasamos por la puerta del frente. Da a una cueva espeluznante. Miramos los esqueletos que cuelgan del techo, andamos a la izquierda y vemos a la hija del teniente dentro de un círculo mágico del cual no puede salir. Hablamos con ella y, en ese instante, llega Ojo. Los acontecimientos se precipitan, en el ataque muere Jack quien había venido en nuestra ayuda. Aparecen refuerzos.


Viéndose atrapado, Ojo ofrece un trato, liberar a la niña a cambio de cerrar el caso. El teniente acepta, pero tal como Aurora abandona el círculo, cae desplomada al suelo. Muerta. El asunto va de mal en peor, el teniente abroncándonos, Ojo escapando con la ayuda de un policía corrupto… Estamos en casa, suena el teléfono, es la tía de Lucía. Nos enteramos de sus mentiras, las que lleva meses soltándonos. Miramos el fregadero, el cesto de la ropa. Cogemos una botella de whisky del mueble junto al sofá, la usamos en la mesita y ese es el inicio de la decadencia del policía.

Han pasado 8 años. El nuevo teniente demanda vayamos a su despacho. Tiene una misión digna de nosotros, localizar al perro de la madre de John. Cojonudo, en serio, vaya pedazo de caso. Aceptamos, no queda otra. Vamos la parque a buscarlo. Vemos a la madre buscando a su hija, con lo que entendemos estamos en el mismo instante temporal que John. Hablamos con la mujer y nos sentamos en el banco a fumar un cigarro. Veremos al maldito perro, no se deja atrapar y se larga corriendo. Le seguimos.


Para que no se escape de nuevo, compramos un perrito caliente a base de chulería mostrando la placa, y se lo damos al animal. Justo entonces, vemos a Lucía y John sentados, charlando. De vuelta a casa, estiramos de la cadena del pasillo, subimos al desván a dejar al perro ahí. Vamos al salón, miramos los expedientes esparcidos en la mesita, cogemos una cerveza de la nevera y pulsamos en los expedientes. Lejos de trabajar, acaba borracho. Le despierta el sonido de música. Por supuesto ya sabemos quién es.

Iremos al cuarto de Peter y romperemos su equipo de música lanzando la botella contra él. Los siguiente será ya subir al desván al oír los gritos del chaval y ver los restos del chucho. Cogemos la caja de cartón, la usamos para meter al animal y procedemos en un gesto de desprecio total, a mandárselo al teniente con una nota escrita. Dicha nota, realmente hemos de escribirla nosotros con nuestro teclado. Tenemos la libertad de ponerle lo que nos salga de los mismos. La gracieta nos cuesta el puesto.


Días más tarde, en medio de otra borrachera, recibimos la visita de Alba. Explica que Peter y Amelia están en peligro. Claro que, en su estado etílico, Mark creerá estar alucinando. Finalmente le convence de la urgencia y nos iremos a casa de John. Miramos el coche de la entrada, nos dan la libertad de rallarlo si lo deseamos. Llamamos a la puerta, nadie responde. Pedimos a Alba que la traspase y abra desde el interior. No le hará gracia, insistimos. Ya dentro buscamos al crío pero somos sorprendidos por Lucía.


Se repite la escena que vimos cuando eramos John, pero esta vez Alba interviene evitando que lo mate. Ocaso se une a la fiesta, y lo curioso del caso es que todos son capaces de verle a él y Alba. Lucía también. Eso significa que sí hemos logrado cambiar algo, pero aún desconocemos las consecuencias. Ante el peligro que corren los adolescentes, John ofrece finalizar el trato por su alma siempre y cuando puedan salvarlos. Ocaso acepta. Mark y Alba viajan a la iglesia en donde Ojo les tiene presos. Aún están vivos pero a duras penas.

Las cadenas que les sujetan al techo son mágicas, sólo un hechizo los liberará. Les examinamos a ellos y ese recipiente redondo que hay bajo ellos, se está llenando con su sangre. Andamos a la izquierda, miramos la estantería de libros, entre ellos localizamos un pergamino con el hechizo liberador. Por desgracia las instrucciones están en ese lenguaje desconocido. Tendremos que fijarnos en los dibujos logrando entender que necesitamos un vial, sangre, una calavera y unos extraños cristales.


Cogemos un vial y un hacha de la mesa de primer plano (el hacha apenas se ve bien). Cogemos una escalera de mano en el suelo a la izquierda de la estantería de libros. A la derecha de dicha estantería cuelga un esqueleto, cortamos el cráneo con el hacha. Andamos todo a la derecha, casi a la altura de Alba, en el techo brillan unos cristales naranjas.  Los alcanzamos con la ayuda de la escalera de mano. Teniendo los 3 elementos del libro, vertemos el contenido del vial en la sangre del recipiente del suelo. Ahí añadimos los cristales y el cráneo.


El hechizo funciona y logramos bajar al suelo a los chicos. No están nada bien, Alba se saltará las normas una vez más para curarlos. Ojo escoge ese momento para hacer acto de presencia. Aunque usamos la pistola, el cabrón sigue siendo muy poderoso. Afortunadamente Ketchup aprecia lo suficiente a Peter para intervenir. También se apunta a la fiesta el demonio Ocaso. El asesino Ojo cree tener el asunto a su favor, pero comete el error de recordar a Ocaso quien era antes y eso le cuesta la vida.

Semanas más tarde, vemos como Lucía se recupera de sus heridas. John es consciente que no debe interponerse entre el matrimonio, por lo tanto decide que su felicidad ya no vale el precio. De ese modo, al rechazar ser feliz el trato con el demonio no se cumple y queda libre.



CAPÍTULO FINAL – El Final de Todo

Los años han pasado, el capítulo final se repite, estamos al inicio del juego. Realizamos las mismas acciones hasta que aparece Ocaso a ofrecernos el trato. En esta ocasión, nos limitamos a declinar la oferta y el demonio se va sin apenas protestar. Será entonces cuando comprobaremos que no estamos solos. Lucía está a nuestro lado, la miramos y escuchamos sus bonitas palabras. Giramos la vista, el velatorio está lleno de gente. Han venido, han venido casi todos.


Nos dedicamos a acercarnos a ellos y pulsar en la gente para escuchar su opinión, su despedida a John, y lo que al final hizo con su propia vida. Cuando estemos satisfechos, hablamos con Alba que nos espera junto al cristal separador del ataúd. Es hora de partir.


Guía realizada por Chuti.

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