miércoles, 19 de enero de 2011

BELIEF & BETRAYAL: EL TESTAMENTO DE JUDAS


Chartres, AD 1194. Repican las campanas de la Catedral, amparado por la oscuridad, un encapuchado se mueve sigilosamente por las calles con siniestras intenciones.








CONTROLES

Tecla ESC sale al menú principal. Tecla SPACE muestra los puntos activos. Tecla S guardar partida. El Inventario aparece por la parte inferior de la pantalla manteniendo ahí el ratón unos segundos. Desplazando el ratón hacia la parte superior izquierda de la pantalla se muestra un libro que sirve para guardar partidas y una libreta negra donde el protagonista anota todo lo acontecido. Cuando estemos en el piso de Frank, tras cierta acción, tendremos en la parte derecha de la pantalla una libreta blanca donde se irán añadiendo frases que tendremos que hacer servir en momentos puntuales.

Iconos. Con la lupa examinamos, con las ruedas dentadas acción/coger. El cuadrado negro con la fecha roja, accedemos a diferentes escenarios o lugares. El círculo con cuatro flechas rojas sirve para salir de las pantallas en primer plano o entrar en lugares. El círculo con un dado en su interior que podemos ver en el Menú Principal o tras guardar, significa “continuar partida”.

Al examinar cualquier cosa deberemos hacerlo siempre un mínimo de dos veces, ya sea para poder coger algo o porque te dan la información con cuentagotas. Hacerlo las veces necesarias hasta que la frase se repita.

Para coger un objeto, botón derecho para que cambie a las ruedas y clic con el izquierdo para realizar la acción.

Para usar el mapa del inventario. Siempre que situamos en esa zona el ratón aparecen las ruedas. Cambiamos a la lupa para que el mapa se nos ponga en primer plano y poder seleccionar una localización.



PRÓLOGO – “Susurros Desde El Pasado”

Manhattan, NY, 4/11/06

Tras la animación nos encontramos en el apartamento de Jonathan Danter quien habla por teléfono con su editor sobre el proyecto que tienen pendiente en esos momentos para la revista The Manhattan Mirror. Acaba la conversación y nos acercamos a la mesita baja en donde examinamos los libros y cogemos el móvil. Examinamos si lo deseamos el resto del apartamento y nos vamos hacia el fax que está situado al fondo a la izquierda en el cual pulsamos para saber si tenemos mensajes nuevos. Cogemos el reloj de bolsillo.


De la estantería junto a la puerta de entrada examinamos la caja de bártulos varios en donde encontramos nuestro pasaporte. Suena el teléfono fijo que está al lado del casco de la moto, respondemos a la llamada y hablamos con el Inspector Jefe de Homicidios Twinings de Scotland Yard. El agente dice que estamos en peligro y nos obliga a viajar, sí o sí, hacia Londres escoltados por agentes del orden.



CAPÍTULO 1 – “Una Instrucción De Caballero”

Londres, GB, 05/11/06 17:09 GMT

Un coche de policía nos traslada a las oficinas de Scotland Yard. Nos entrevistamos con el Jefe Twinings quien explica, para nuestra sorpresa, que el tío Frank al que creíamos muerto hace años ha sido asesinado dos noches atrás. Insiste en su preocupación sobre nuestra seguridad personal mientras cuenta la rocambolesca historia de que tío Frank era un agente secreto del Vaticano y de la existencia de una especie de conspiración ya que han hallado más cuerpos de otros agentes de la misma orden. Nos hace entrega de las llaves del apartamento de Frank. Dos agentes nos escoltan hasta allí.

Entramos en el edificio, miramos el tablón de anuncios y subimos las escaleras hasta el segundo piso. Miramos la correspondencia del suelo y usamos las llaves para entrar. Lo registramos todo, especialmente unos libros verdes de la estantería  que al examinar con detenimiento saldrá una libreta de notas a nuestra derecha en donde quedará constancia del extraño desorden. Seguimos hacia la puerta a la izquierda de la estantería entrando en el lavabo. Continuamos luego hacia la cocina, el dormitorio, y regresamos al salón. A pesar de haber mirado por todas partes no hemos localizado nada de interés. 


Nos fijamos en la silla junto a los ordenadores, revisamos la pila de libros que tiene encima, dos veces, cogemos un mapa de Londres. Entra en el apartamento el Teniente Coletti. El problema es que nada más presentarse nos apunta con una pistola. Por suerte aparece una tal Katrin McKendal que, a su vez, apunta con otra arma a Coletti. Dejamos sin sentido al teniente y Katrin explica que la casa está repleta de pistas que seguramente no hemos sabido ver. 

Cuando se marcha decidimos volver a registrarlo todo nuevamente. De la cocina cogemos la lata de atún sobre la nevera (es opcional porque no tiene relevancia en la historia), hay que insistir un poco para que pase al inventario. En el dormitorio, sobre el televisor y entre los trofeos, cogemos un objeto cilíndrico. En el salón examinamos el reloj de pie, esta vez entramos en su pantalla, pulsamos nuevamente para obtener más información y un comentario acerca de las horas 10:10 y 05:55 que quedará reflejado en la libreta derecha.

Examinamos el piano, pulsamos en la partitura, más comentarios sobre el pasado. De la mesita-escritorio junto al piano examinamos la estatua del caballero, nuevamente más recuerdos. Seleccionamos el objeto cilíndrico del inventario, lo llevamos hacia la libreta derecha y lo colocamos sobre la frase “Secuencia de libros” pulsando en ella. Resolvemos el puzzle poniendo el mismo orden que observamos en los libros de la estantería, VI-IX-I-X-III. Pulsamos en el botón dorado izquierdo. El objeto se abre mostrando en su interior un trozo de pergamino.

Automáticamente cambiamos de personaje manejando ahora a Katrin. En su inventario posee unas postales de Londres, una pistola, y una barra de labios. Caminamos hacia el otro lado del garaje. Examinamos el destello que proviene de la tubería bajo el desconchado de la pared. Cogemos las llaves de la motocicleta. Ambos personajes se reúnen en el apartamento y escapan.



CAPÍTULO 2 – “Puliendo Nuestras Espadas”

Coletti recupera el conocimiento, llama al Inspector Twinings y miente descaradamente diciendo que nuestros protagonistas han asesinado a los dos agentes de policía. Por su parte, Kat y Jon llegan a la casa del padre de ella con quien hablamos. Acto seguido nos trasladamos a casa de un tal Damien. Nos da un Comunicador para llamadas y mensajes seguros (aparece como un icono en la parte superior izquierdo de la pantalla). Preguntamos a Damien por los símbolos del pergamino, y mientras él trabaja en su misterio nosotros nos trasladamos a otra ubicación.

Katrin nos presenta a Robert. El tipo se hará cargo de proporcionarnos un pasaporte falso para el cual necesitamos conseguir una foto. Katrin regresará a la casa paterna a recoger el suyo. A partir de ahora podremos usar los iconos superiores para intercambiar los personajes realizando las diferentes acciones en el orden que nos guste más.

Jonathan. Salimos a la calle, examinamos la reja de la alcantarilla, vemos brillar un objeto pero no llegamos hasta él. Caminamos hacia la calle de la derecha y hacia arriba. Llegamos al Fotomatón del que hablaba Robert. Examinamos las botellas junto al chisme y cogemos una. Hablamos con el vagabundo, el pobre hombre desvaría la ostia y no permite el uso del Fotomatón. Examinamos el coche abandonado, dos veces para variar, cogemos la medalla religiosa imantada.


Caminamos hacia la derecha, examinamos la nevera, cogemos el polo medio derretido. Examinamos el matorral a la izquierda de la pantalla, cogemos el pote de yogurt. Seguimos dando la vuelta a la manzana por la derecha llegando a una calle que tiene un  hotel, pasamos de largo. En la siguiente vemos las vías del tren, examinamos el charco de agua frente a los containers azules, cogemos el trozo de cordón mojado. Continuamos por la izquierda un calle más y a la siguiente llegamos frente a casa de Robert.

Examinamos nuevamente la alcantarilla, combinamos el cordón con la medalla imantada y lo usamos para pescar el objeto brillante que resulta ser una moneda. Volvemos a tomar la calle derecha, justo en la esquina bajo la ventana iluminada, hay una fuente. Pulsamos sobre ella para acercarnos y llenamos la botella con agua. Continuamos hacia el Fotomatón. Combinamos la botella con el polo de fresa y añadimos el yogurt. Ofrecemos el “vino” al vagabundo borracho. Usamos la moneda en el Fotomatón obteniendo las fotos. Regresamos a casa de Robert y se las damos.

Katrin. Estamos en el jardín trasero. Examinamos el cobertizo, cogemos unos guantes de jardinero y los usamos en las rosas trepadoras. Bajamos al piso inferior, entramos en el salón derecho. Vamos hacia el centro de la estancia, examinamos papeles sobre la mesa del ordenador y cogemos el pasaporte. Salimos al recibidor de nuevo y entramos ahora al comedor que está a la izquierda. Registramos el sofá rojo y hallamos la cámara fotográfica.


Aparecemos en casa de Robert. Damien enviará un mensaje comunicando novedades acerca del pergamino así que iremos a verle. Nos relata todo lo que ha descubierto hasta el momento y entre los tres trazan planes. Damien registrará el piso de Frank. Katrin irá a la biblioteca. Jonathan visitará a Alan para convencerle que les lleve a Chartres.



CAPÍTULO 3 – “Imago Sanctissimus”

Damien. Empezaremos el capítulo encarnando a este personaje. En el inventario contamos con el Comunicador, un USB, un bono de metro, y las llaves del apartamento. Entramos en el edificio, miramos las siluetas de los cadáveres y vamos al segundo piso a casa de Frank. Nos dirigimos directamente al portátil de la mesa. Al intentar encenderlo pedirá contraseña. Seleccionamos de la libreta de notas la frase “Quizá Jon sabe la contraseña” y pulsamos sobre el Comunicador del inventario. 


Se abrirá la aplicación del correo del aparato. Situamos la punta superior del lápiz digital sobre la carpeta delante de la frase, pulsamos sobre dicha carpeta y acto seguido sobre el nombre de “Jo”. Al momento recibimos la respuesta. Abrimos el Comunicador de arriba para leerla. No ha habido suerte, no la sabe. Usamos directamente el USB en el portátil y tenemos mejor fortuna. Enviamos la lista de libros a Katrin del mismo modo que antes con Jonathan.

Jonathan. Estamos en el exterior del hangar. Examinamos los tablones de madera apoyados en la valla, pulsamos los tablones y entramos al patio. Vamos al interior del hangar y nos acercamos a la avioneta. De allí caminamos hacia el portón central en donde hallamos a Alan. Nos presentamos asegurándonos decir que venimos de parte de Kat y Damien. Aún así el anciano no se convencerá de nuestra identidad. Mostramos el pasaporte falso.

Acepta llevarnos a Chartres pero existe un pequeño problema, necesita una bujía para la avioneta. Preguntamos donde encontrar una y donde encontrar a los chavales que la robaron. Salimos y examinamos el cubo verde de basura, cogemos el bote de amoníaco. Abrimos el mapa del inventario, seleccionamos la casa de Damien. Allí vamos calle arriba y nos acercamos al pub “Hunter Blue Skies Tavern”. El local está cerrado. Examinamos el rótulo verde derecho. Al entrar en su pantalla miramos el artefacto mecánico. Pulsamos en la redonda dorada central localizando la bujía perdida. Regresamos al hangar con ayuda del mapa y damos la bujía a Alan.


Katrin. Abrimos el Comunicador para leer el mensaje de Damien y entramos en la Biblioteca. Preguntamos al bibliotecario por los libros pero el hombre dice estar muy ocupado. Insistimos e incluso nos ofrecemos a buscarlos por nuestra cuenta pero no hay forma. Si revisamos la estantería que tenemos delante pasando el ratón comprobamos que ahí están los títulos que nos interesan, pero si intentamos cogerlos Katrin se negará con el bibliotecario delante.



Vamos hacia la derecha, examinamos la pila azul de libros del suelo y los tiramos. Vamos hasta el extintor que hay más allá junto a la otra puerta y lo usamos. Cuando el tipo aparezca a arreglar el estropicio retrocedemos a la estantería y cogemos los tres libros que necesitamos.

Nos reunimos los tres en casa de Damien quien nos hará un resumen de toda la información encontrada hasta el momento y la posible implicación de una rama radical de cátaros en los asesinatos de los agentes del Vaticano. Emprendemos viaje hacia Chartres.



CAPÍTULO 4 – “Recuerdo de Chartres”

Chartres, Francia, 05/11/06

Mientras estamos en la plaza de la Catedral recibimos un archivo procedente del Comunicador de Damien. Es un vídeo grabado en los muelles de Londres ese mismo día. Las cosas se ponen realmente feas, han asesinado a Damien. Nuestros protagonistas deciden separarse para buscar diferentes cosas.

Jonathan. Examinamos y cogemos la lata de tomate situada en el lateral derecho del quiosco. Examinamos la cabina telefónica, desgraciadamente la puerta está destrozada y es nuestro único medio de ponernos en contacto con el Inspector Twinings. Vamos hacia la derecha cambiando la perspectiva del lugar. Nos acercamos a la fuente, la examinamos y nos llevamos el condón. No, no es un Durex Extra-grande con sabor a fresa. No, ni por asomo usáis esa talla. Y no, en ésta historia desgraciadamente no han incluido folleteo ni guarrerías varias.

Avanzamos recto hacia la izquierda. Al final vemos unas obras, las examinamos y cogemos la barra de metal de entre los escombros. Retrocedemos hasta la fuente, examinamos el primer banco que está casi en la esquina y nos llevamos el periódico. Continuamos hacia la izquierda del banco y examinamos la estatua de la virgen que vemos al final del mismo. Examinamos el grabado de su columna. Cogemos la piedra que hay en su base. Usamos la lata de tomate en las letras de la columna y usamos el periódico quedando grabada la inscripción en él. 


Seleccionamos el teléfono móvil del inventario, lo usamos sobre el periódico. Hacemos aparecer la libreta derecha, seleccionamos la frase “Misteriosa frase en latín”, la usamos en el Comunicador y se la enviamos a Katrin. Regresamos a la cabina telefónica, la abrimos con la barra de metal y automáticamente mantendremos una conversación con Twinings. Al dejar la cabina tenemos en nuestro inventario una tarjeta usada de teléfono.

Katrin. Abrimos el Comunicador para echar un vistazo a la foto que ha enviado Jonathan. Hablamos con los niños de todo. Iremos insistiendo en las frases para que nos expliquen todos sus secretos a excepción de amenazarlos con avisar a la policía. Llegará un momento en que nos hablarán sobre la forma de entrar en la Catedral. Enviamos a Jonathan la frase “Una de las ventanas de la Catedral puede abrirse con facilidad”. Vamos calle abajo dando a una gran plaza en la que podemos investigar el lugar y hablar con el borracho sentado frente al bar. Como vemos que no hay nada que podamos hacer en esta localización cambiaremos de personaje.

Jonathan. Revisamos el Comunicador y vamos hasta la estatua de la virgen. Examinamos la ventana de la Catedral tras la estatua, intentamos abrirla usando el palito del polo pero Jonathan comenta que hay demasiada luz. Combinamos el condón con la piedra y usamos el tirachinas improvisado en la farola. Amparados por la oscuridad abrimos la ventana con el palito y nos colamos en el interior. Dentro de la catedral caminamos hacia arriba por el centro. Examinamos la caja sobre el altar, lo rodeamos para examinar mejor la reliquia desde el otro lado. Al pulsar en ésta oiremos una voz. Hablamos con el Padre Dominic de todo. Al dejar el lugar caemos en una trampa y la policía nos detiene.




CAPÍTULO 5 – “El Misterio Revelado”

Roma, Italia, Plaza de San Pedro, 06/11/06 09:36 CET

Katrin. Encaminamos nuestros pasos hacia las dos columnas del fondo con carteles rojos que es la entrada al Museo del Vaticano. Hablamos con el conserje de todo, e insistimos hasta que llegue un momento que permita entremos al museo. Vamos hacia abajo, entramos por la puerta del fondo, pasamos un par de salas, y en la siguiente examinamos el fresco que hay a la derecha “El incendio de Borga”. En el primer plano de la pintura examinamos al Papa León IV situado en el ventanal central. 


Abrimos la libreta derecha, seleccionamos la frase “Misteriosa frase en latín traducida al español” y la usamos sobre el Papa León IV con lo que obtenemos más información. Caminamos hacia la derecha, nos acercamos a la puerta central y examinamos un boquete que tiene en su lateral. Usamos la cerilla en el agujero del relieve y cogemos el cilindro magnético del cajoncito. Dejamos el museo y hablamos nuevamente con el amable conserje.

Usamos el mapa de Roma, nos trasladamos a la Puerta Mágica. Accedemos al parque llegando frente a dicha puerta. Examinamos el símbolo superior. Usamos el cilindro magnético en el botón del centro. Cogemos el cono magnético. Sin dejar esta pantalla de primer plano, cogemos el mapa del inventario y lo usamos sobre la flecha del grabado. Esto nos proporciona un trazado que desgraciadamente abarca demasiado terreno. Simplificamos la búsqueda combinando el mapa con la guía de monumentos de la ciudad. Abrimos el mapa para ir a la nueva localización.


Hablamos con el policía situado a la entrada del Panteón, dirá que está cerrado al público. En la libreta queda anotado que el poli no deja que entremos. Regresamos a la Plaza de San Pedro y usamos esa frase sobre el conserje del museo. La ayuda del buen hombre es de lo más útil. Ya en el interior del Panteón, caminamos hacia la derecha y nos acercamos a la tumba central que pertenece al Rey Humberto I y la Reina Margarita de Saboya... mmmmpfff...releches, que fácil lo han puesto esta gente para hacer la bromita fácil con la terminación del dichoso nombrecito.

Al examinar la tumba entramos en su pantalla. Usamos el cono magnético y cogemos la pirámide. Tras dicha acción se muestra un pasaje secreto por el que nos introducimos. Examinamos el rayo de luz y descendemos al nivel inferior. Examinamos el pedestal y vamos hacia el altar con una luz azulada. Lo examinamos y colocamos la pirámide en el hueco. Entramos en un puzzle que resolveremos apretando los botones correctos de la joya derecha. Mientras hacemos una foto de la túnica somos sorprendidos por el enemigo.  



Jonathan. La buena suerte nos acompaña, el Inspector Twinings cree nuestra historia y seremos liberados sin cargos. Frente a la comisaría abrimos el Comunicador y miramos la foto de la Túnica que nos envió Katrin. Usando el mapa nos vamos a casa de su padre, Arthur McKendal. Entramos en el edificio, le encontraremos en el salón donde estaba el piano junto a la mesa del ordenador. Tras la conversación vamos a piso de Damien.

Subimos al primer piso, vemos la puerta precintada y hablamos con la señora de la limpieza. Salimos a la calle, vamos a la taberna y pulsamos en su puerta para entrar. Mantendremos una conversación con el barman que solo escucharemos. Usamos las frases de que no le gustan los turistas, nos identificamos como periodistas, olvidaremos la “aceituna negra” a cambio de algo, y finalmente le decimos que nos sorprenda. Conseguimos un bote de mostaza. Nos despedimos y regresamos al edificio de Damien.

Subimos esta vez un piso más arriba y vamos hacia la puerta del frente a la que tiene una maceta. Examinamos el suelo brillante justo delante de la alfombrilla, tiramos ahí la mostaza. Bajamos a decirle a la señora que alguien a enguarrado su suelo. Ya dentro del piso de Damien caminamos hacia la izquierda llegando a la cocina y desde ahí pasamos al dormitorio. Cogemos un termómetro de mercurio de la mesita y al otro lado de la cama hay una caja de galletas verde bajo una silla que también nos llevaremos. Regresamos a la primera sala, del escritorio donde está el ordenador cogemos el pedazo de Túnica de María.

De vuelta a casa de Arthur McKendal le mostramos el trozo de Túnica, él por su parte, nos da una llave maestra medieval. Se nos ha hecho tarde, llegamos al aeropuerto justitos de tiempo para reunirnos con Twinings y abrir la taquilla. En su interior hay un viejo reloj idéntico al que llevamos encima. A lo mejor encontramos respuestas en casa del tío Frank, así que nos dirigimos allí. Vamos directos al reloj de pie, entramos en su pantalla, seleccionamos de la libreta la frase “El viejo reloj de pared de Frank siempre ha estado parado” y la usamos sobre el reloj que encontramos en el aeropuerto.

Volvemos a abrir la libreta, seleccionamos la frase “Podría intentar poner el reloj de pared en las 05:55” y lo usamos en reloj de pie. Cogemos la pequeña espada del cajón oculto. Examinamos ahora la estatua ecuestre del escritorio junto al piano y le colocamos la pequeña espada. Cogemos el pedazo de papel con notas musicales. Pulsamos en el piano, en su pantalla usamos el pedazo de papel con la partitura y cogemos el medallón antiguo. Hemos encontrado el Imago Sanctissimus.


McKendal ha encontrado información referente al pergamino que nos hará viajar a Venecia. En el aeropuerto examinamos el carrito que tenemos delante, al colocarlo en su sitio conseguimos una moneda. Usamos la moneda en la máquina expendedora, cogemos la lata de refresco. Del mostrador a la derecha nos llevaremos un lápiz. En ese momento avisan por megafonía que nuestro vuelo está a punto de despegar.



Venecia, Italia, 06/11/06 21:23 CET

Nos encontramos frente al Palacio Ducal, vamos hacia la puerta de entrada, izquierda y examinamos el pozo. Hablamos con la restauradora. Habrá que librarse de ella para descender a las catacumbas. Le ofrecemos la lata de refresco. Cogemos papel de lija de encima de la mesa, lo combinamos con el lápiz, usamos el polvo de grafito resultante en la lata de enlucido blanco de encima de la mesa. La restauradora se marchará dejándonos vía libre para descender por el pozo.

En la pared derecha hay una piedra con un agujerito, lo examinamos y usamos la llave maestra medieval. Se abre un hueco mostrando 4 engranajes fuera de su sitio. Hemos de colocarlos de mayor a menor empezando por la izquierda y accionar la palanquita superior. Entramos, cruzamos la sala y examinamos las piedras circulares del suelo. Resolvemos el puzzle pulsando en los botones 3º, 4º, y 5º. Cruzamos el puente, examinamos el pedestal y cogemos el códice de piedra.







Londres, GB, 06/11/06  23:09 GTM

Arthur McKendal nos explica que para resolver el misterio de la Túnica hemos de sumergirla en una mezcla de agua, amoniaco y mercurio. Por ese orden. Abrimos el mapa y nos dirigimos a Brixton. Derecha, nos acercamos a la fuente de la esquina y llenamos la caja de galletas verde con agua, añadimos amoniaco usando el bote pequeño del inventario y el mercurio usando el termómetro. Sumergimos el fragmento de pergamino en la mezcla mostrándose un texto. Seleccionamos de la segunda página de la libreta derecha la frase “Segunda mitad de la pista de Frank que encontró Kat en la Túnica original de María” y la combinamos con el pergamino. Mapa y a casa de McKendal. Usamos sobre él la frase “Pista completa que dejó Frank escondida en la Túnica de María”. Al poco recibiremos un mensaje de vídeo, tienen a Katrin. 



CAPÍTULO 6 – “Sombras De Luz De Luna”

Castel del Monte, Italia, 07/11/06  05:30 CET

Cogemos el palo apoyado en la pared. Examinamos el coche y el maletero. Usamos el palo sobre el monje y conseguimos dejarlo fuera de combate. Ya dentro vamos a la derecha, examinamos la caja de herramientas, nos llevamos la llave inglesa y el aceite lubricante. Ahora vamos por la puerta, recto abajo, examinamos el tornillo de la pared y miramos el cable. Atrás y entramos por la gran puerta central y continuamos por la pequeña iluminada del patio. Al querer pasar a la siguiente comprobamos que hemos encontrado a Katrin custodiada por dos monjes.


Retrocedemos a donde vimos el tornillo en la pared con el cable, dos pantallas atrás. Examinamos nuevamente el tornillo, en su pantalla intentamos aflojarlo con la llave inglesa pero está oxidado. Usamos el aceite lubricante en el tornillo y nuevamente la llave inglesa. Conseguimos liberar a Katrin. Vamos al patio en el que hay un octógono de piedra en su centro. En el lateral derecho de la puerta pequeña por la que acabamos de entrar hay un boquete, lo examinamos y usamos ahí el medallón del Imago Sanctissimus.


Se abre el pasaje secreto por el que nos adentramos avanzando hasta encontrar una extraña puerta. Tras examinarlo todo pulsamos en la fuente izquierda y usamos el medallón del Imago en el boquete superior. En el momento que se abre la verja hace su aparición un monje portando una bomba quien resulta ser alguien conocido. Entramos en el vídeo final de la aventura.


2011-Guía realizada por Chuti

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