sábado, 27 de septiembre de 2025

Vlad Circus Curse Of Asmodeus (PC)

La locura de un hombre muerto, así puede describirse la historia de Josef Petrescu a través de un escalofriante viaje que nos lleva a los acontecimientos previos a la tragedia acaecida en el Circo Vlad relatados en la anterior entrega Descent to the Madness. Lo que debía haber sido una reconciliación entre hermanos, la inhóspita ciudad de San Reno lo convierte en una trampa mortal por sus habitantes sádicos y psicópatas. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Terror psicológico, Misterio, Macabro
Perspectiva: 3ª persona, teclado, mando
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Ps4/5, Xbox series, Switch

Lo mejor. Buenos gráficos pixel art, iluminación. Ambientación opresiva. Buena banda sonora, sonando cuando debe y dejando momentos en el sonido ambiental impactan al jugador. Buena trama jugando entre el presente y el pasado. 

Lo peor. El manejo del personaje sigue siendo algo tosco. Tener que confirmar muchas acciones se me hace pesado. Un mapita para la zona del asilo se habría agradecido. Me sobran totalmente los momentos de QTE y el minijuego de tragaperras totalmente frustrante.

CONTROLES

Hay algunas diferencias entre la primera entrega y esta, cambiando cosas o eliminándolas. Este juego es una precuela del Descent to the Madness, los hechos son anteriores a ese.

Jugabilidad. En el apartado Controles del Menú especifican el manejo tanto en mando como teclado, el ratón no se usa para nada. El juego tiene guardado automático tanto durante el juego como al abandonar la partida. El Diario ha pasado a ser un objeto de mera curiosidad viendo como el protagonista anota sus pensamientos personales pero no tiene utilidad alguna ni contamos con un mapa tampoco.

Conservan los momentos QTE que, personalmente, odio con toda mi alma porque además en algunos has de ser muy preciso o no te lo cuenta ni te los puedes saltar, hay de dos tipos diferentes y algunos con tiempo limitado. No hay puntos calientes y solo podemos interactuar con algo si estamos justo delante. Es muy recomendable examinar cada escenario completamente para no perder nada.

Inventario. Se abre con la tecla Espacio. Esta vez el almacenamiento NO es limitado como en el anterior juego, el sistema a la hora de utilizar los objetos si será igual. O sea, al seleccionar un objeto aparece bajo éste una serie de opciones, para usarlos. 

Cerillas. Pongo este objeto aparte porque es esencial durante el juego. Afortunadamente son infinitas, no tengáis miedo de usar las que hagan falta. Cuando entremos en un lugar oscuro usamos la tecla de atajo para encender una, si no vemos nada relevante avanzaremos un poco más y si hay algo interesante nos avisarán.

Diálogos. En forma de frases, las haremos todas siempre. Las frases realizadas que no contengan más información se marcan con un check verde. 

Muertes. Podemos morir pero no habrán combates como los del Descent to the Madness. El juego está más enfocado a la exploración y puzzles. Los enemigos que nos atacarán serán ratas a las que podemos despachar con una patada y cristales por el suelo que al pisarlos nos dañan la vida debiendo ser pateados solo aquellos que nos impidan acercarnos a una puerta u objeto. El nivel de vida lo veremos al abrir el Inventario, es ese corazón que aparece en la esquina inferior izquierda. Si pone “Estado” vamos bien, si pone otra cosa o comenzamos a ver borroso, hay que curarse tomando una aspirina.

Dicha medicación la encontramos dentro de algunas maletas repartidas en las salas del asilo. Solo podemos llevar 3 encima. Recomiendo si hemos usado alguna, ir reponiendo a la que veamos una maleta no vaya a ser que estemos a tomar por culo. Otras formas de morir será que nos pille alguien en un momento que no debería pero retornamos al mismo instante de la escena. También hay que ser un poco avispado de evitar muertes tontas como entrar en una habitación llena de gas y encender una cerilla.

Líneas Temporales. En la aventura nos moveremos entre el presente y pasado de Josef hasta los eventos de la llamada desgracia. Dependiendo de lo que hagamos en cada una no coincidiréis con la guía ya que no acaba de ser estrictamente lineal. Al pasado por ejemplo, se accede mediante unos espejos que encontramos en el presente, así que si decidís seguir explorando dicho presente en vez de activar los espejos el momento de vuestras líneas temporales será distinta aunque los eventos sí serán exactamente los mismos. 

Por tanto separaré la guía en ambos estados temporales con un pequeño indicio en el título para que se pueda consultar un momento concreto que podáis necesitar.

PRESENTE, LUGAR DESCONOCIDO, EL DESPERTAR

La imagen en pantalla es borrosa, observamos a la monja que da bastante mal rollo. Cuando se vaya estaremos obligados a resolver una acción QTE. En la parte inferior derecha de pantalla hay un corazón dentro de un redondel, dos más pequeños uno a cada lado y una bolita que rebota de un lado al otro. Hemos de pulsar el botón que nos indiquen cuando la bolita esté DENTRO de los redondeles pequeños y rellenemos la franja inferior. El asunto tiene dos pegas si sois algo mancos. 


Primero, que has de ser bastante preciso que esté dentro sin tocar las líneas o no te cuenta empezando de cero. Segundo, que cada vez va más rápido. Hay un método para que resulte más sencillo, no es necesario darle en ambos redondeles a la bolita, con pulsar en uno e ir rellenando la barra es suficiente. Por tanto centraros ya sea en el derecho o izquierdo y pulsar únicamente en ese si notáis que el minijuego se os atraganta. Una vez conseguido un hombre se levanta de la camilla, somos nosotros y seguiremos viendo todo borroso. 


Salimos de la sala y en la siguiente el hombre, que es incapaz de hablar, se mira en un espejo el cual le devuelve el reflejo de alguien totalmente roto y deformado. 

VIERNES 3 DE JUNIO DE 1921, 76 HORAS ANTES DE LA TRAGEDIA

Josef Petrescu viaja en tren hacia San Reno en busca de su hermano Vlad. Intercambiamos unas palabras con una anciana y regresamos al presente sin más acción que esa.

PRESENTE, SUBTERRÁNEO DEL ASILO ABANDONADO

Tras el recuerdo Josef rompe el espejo en un ataque de ira. Ahora vemos más definido pero hay que ser rápidos porque por el suelo corren algunas ratas que hemos de matar pateándolas o nos quitan vida. Ya eliminadas, sobre la mesita pequeña hay una maleta, del interior cogemos aspirinas, seleccionamos en el inventario y tomamos una para recuperar salud. Cuando abramos el inventario, abajo a la izquierda, tenemos la imagen de nuestro corazón. Como explico en el apartado Controles, hay que vigilar de tanto en tanto lo que pone debajo. 


Si simplemente pone “Estado” entonces nuestra salud es buena, en cambio “Herido” o “Grave” es un toque de atención. Es mejor tomarse una aspirina para reponerse, el problema de la medicación es que sólo podemos llevar 3, aconsejo no esperar a quedarse sin para ir en busca de más si no en cuanto veamos una maleta reponer la o las que falten. Examinamos el mueble auxiliar junto a la puerta, del cajón sacamos una caja de cerillas. Este es un objeto muy importante en el juego como explico en el apartado Controles. 


Dejamos esta sala, en la siguiente hay dos puertas, ambas cerradas, continuamos a la izquierda a la sala donde despertamos. Aquí a la izquierda del todo encendemos una cerilla lo que permite detectar un interruptor en la pared, lo accionamos para tener luz. Del mueble auxiliar del centro abrimos el cajón sacando una llave de hierro, de la mesita de la derecha leemos la nota que resulta ser un certificado de… ¿nuestra defunción? En la pared izquierda hay un espejo, si lo miramos accederemos a un recuerdo del pasado. 


En caso de no querer hacerlo bien podemos seguir investigando este tétrico asilo. Personalmente recomiendo usar los espejos tal y como topamos con ellos por aquello de no tener que ir buscándolos luego ya que el edificio es algo lioso. 

75 HORAS ANTES DE LA TRAGEDIA, SAN RENO, ESTACIÓN DE TREN (I)

Llegamos a la estación de tren de San Reno. Unos pasos a la izquierda examinamos el cartel del circo Vlad. Andamos todo a la derecha encontrando a un hombre gitano con un carro. Pedimos si nos puede llevar a la ciudad, no tiene inconveniente pero el eje del carro si no se engrasa no se moverá. Podemos andar hacia los vagones de la zona de abajo pero un empleado nos echará de ahí alegando que es solo para personal autorizado. Entramos en la estación, hablamos con el tipo del traje gris de la izquierda sonsacando información. 


A continuación hablamos con el empleado de la taquilla, que ha de ser lo último que hagamos por narices ya que esta charla nos devuelve al presente.

PRESENTE, MÁS SALAS Y EL ENCUENTRO CON LA ENANA CANÍBAL

Retrocedemos a la sala anterior con dos puertas, usamos la llave en la puerta de la izquierda, entramos. Denominaremos a esta la sala principal de los raíles. Nos encargamos de patear las ratas y cristales si molestan o evitarlos. Revisamos el palé apoyado en la pared izquierda, de ahí sacamos un tablón con un clavo incrustado. Andamos hacia la derecha, iremos utilizando las cerillas para localizar un interruptor de la luz. Aquí tenemos dos grandes portones en ambos extremos de los raíles, una puerta junto a la que entramos y una reja. 


Examinamos el mueble auxiliar al lado del charco, si hay cristales patearlos, abrimos el cajón sacando una llave. La única puerta abierta es la de la reja, entramos. Nuevamente con las cerillas buscamos el interruptor encendiendo la luz. Vemos una puerta en el centro cerrada y una maleta en el suelo para aprovisionarnos de aspirinas en caso de necesitarlas. Apartamos el colchón de la pared derecha viendo un espejo pero está manchado con sangre por lo que no podemos utilizarlo todavía. Esta será la sala de la maleta y el colchón


En la puerta del centro usamos la llave del inventario, entramos y bajamos unas escaleras. Esta sala será la dl boquete y el armario (ahora veremos por qué). En la estantería hay una nota, la leemos. Bajo la escalera hay colgada una llave de hierro larga, la cogemos, también vemos que hay un espejo pero esperaremos a mirarlo hasta acabar de revisar el lugar. Andamos todo a la derecha, localizamos el interruptor y lo encendemos. Nos llevamos una desagradable sorpresa al ver a una enana loca de atar medio caníbal que se larga corriendo. 


Revisamos el suelo donde estaba la enana cogiendo un trozo de tela. Vemos también un armario y un boquete en la pared del cual emerge un vapor verde. Por ese boquete se entra a otro cuarto sumido en la oscuridad pero repleto de gas, salimos rápidamente antes de morir ahí dentro y movemos el armario tapando el boquete. Ahora si, usemos el espejo bajo la escalera. 

75 HORAS ANTES DE LA TRAGEDIA, SAN RENO, ESTACIÓN DE TREN (II)

Salimos del edificio de la estación, en la parte inferior de la zona hay un par de vagones, rodeamos el de la izquierda, abrimos la puerta y subimos a este. En el suelo junto una caja de botellas hay un bote de grasa, en cuanto intentamos cogerla aparece el empleado de antes obligándonos a salir del vagón con las manos vacías. Nos acercamos ahora al otro vagón de la derecha, abrimos la puerta, no tarda en acudir el empleado cabreado y querrá echar un vistazo dentro a comprobar si hemos robado algo. 


Cuando esté en el interior cerramos la puerta del vagón dejándolo ahí encerrado . Ahora podremos ir tranquilamente al otro vagón, coger el bote de grasa e ir a dárselo al gitano.

PRESENTE, LAS CELDAS

Subimos la escalera a un pasillo con tres celdas y vemos una gran rata blanca pero esta no nos ataca, de hecho nos rehuye. Al lado de cada puerta hay un papel en la pared, contienen información de quienes estaban ahí encerrados, los iremos leyendo antes de acceder a las celdas. Comenzamos por la celda izquierda, examinamos el cadáver del camastro, cogemos la jeringa que tiene clavada en el brazo. Salimos y entramos en la celda del centro, no hay nadie, al igual es el pobre desgraciado que la sádica de la monja está torturando. 


Revisamos la celda de la derecha, tampoco hay nadie pero recogemos del suelo un trozo de queso. Salimos, la puerta al final de pasillo está cerrada, no se yo si tengo ganas de avanzar con semejantes psicópatas regentando el lugar. Bajamos la escalera, nos metemos por la puerta del centro y a la izquierda a la sala de los raíles. Aquí hay un charco de agua en el suelo, mojamos la tela del inventario, pasamos a la sala derecha de la maleta y el espejo manchado de sangre, limpiamos este con la tela, miramos para un recuerdo. 


71 HORAS ANTES DE LA TRAGEDIA, CIRCO VLAD

Josef deja claro que nadie debe vernos, hay que llegar hasta su hermano con disimulo y sigilo. En caso que nos pillen la escena retrocede a antes de ese momento. No podemos acercarnos a la carpa ni al carromato de Vlad porque están en la parte superior y un maldito mono de los cojones se pone a chillar cuando lo intentamos. En esta parte inferior hay otros 3 carromatos: de las gemelas, Jake con su marioneta y Ollie el payaso. No es buena idea intentar entrar en los carromatos porque están ocupados siendo descubiertos. 


El truco está en conseguir que dos de ellos abandonen los carromatos de una forma específica. El primero por obligación será el carromato de Ollie el payaso. Pero antes de llamar a la puerta nos fijaremos en que al acercarnos a la caja de madera pegada a los escalones aparece la opción “Esconderse”. La acción ha de realizarse rápidamente sin dudar, llamar a la puerta, bajar los escalones y escondernos tras la caja. El payaso saldrá, no verá a nadie e irá hacia la derecha. 

Nos acercamos al carromato de arriba de Jake, nos fijamos que también podemos escondernos tras el barril a la izquierda de los escalones. El motivo por el cual Ollie ha de ser antes es porque si probamos eso con Jake este sale, mira pero vuelve a entrar. Llamamos a su puerta, rápidamente nos escondemos y cuando el tipo salga irá a reunirse con Ollie y ambos serán invitados a entrar al carromato de las gemelas dejando que podamos investigar tranquilamente. 


Entramos al carromato del payaso, miramos todo y nos llevamos el pomo de una puerta que está sobre el baúl a los pies de la cama. Salimos y entramos al carromato de Jake. Aquí lo que nos interesa es la puerta del frente, le falta el pomo, pondremos el que llevamos y salimos a la zona superior que no podíamos acceder. Entramos a la carpa del circo, vemos una caja de la que cogemos un plátano. Escuchamos venir a alguien, rápidamente nos escondemos tras las plataformas redondas con el dibujo de la estrella. 


Dejamos el escondite pasado el peligro, salimos de la carpa y pondremos el plátano en el plato de la mesita justo a la derecha de la entrada de la carpa. El puto mono acudirá a comer permitiendo que vayamos al carromato de nuestro hermano Vlad. El hombre no se toma muy a bien nuestra presencia, la animosidad es potente. Tras un tira y afloja se apiada de Josef encargándole que ponga 3 carteles del circo por la ciudad y dándonos algo de dinero. 


PRESENTE, CREMATORIO, LLAVES DE LOS PORTONES

En la sala en la que yo estaba, o sea la de la maleta y el colchón que aparté, entramos por la puerta del centro a la sala del boquete y armario ya que en la animación hemos visto a la monja salir de ahí dejándola abierta, en caso que a vosotros eso no os haya pasado hay otras acciones que sí podréis llevar a cabo explicadas más abajo. Por dicha puerta llegamos a un crematorio. Miramos la estatua de la Virgen, el horno y la mesita junto a este abrimos el cajón sacando la llave para una puerta enrejada


En la tubería que sale del horno, en la esquina, hay una válvula, si la accionamos cerramos el gas apagando el horno y también vaciando de aire nocivo el pequeño cuarto al que se accede por el boquete de la sala anterior junto al armario. Sin embargo, aunque es seguro ya usar cerillas, allí no habrá nada en este momento, será más adelante cuando volveremos aquí. La puerta de la izquierda está abierta pero también es una sala llena de gas. En el suelo se aprecia una llave de hierro grande, podemos aventurarnos a cogerla si acto seguido salimos rápidamente de aquí y nos curamos posteriormente. 


Dejamos la sala donde estábamos yendo a la de los raíles. Usamos una de las llaves de hierro grandes en el portón de la derecha. Al entrar la escena nos impacta profundamente, qué tipo de mierda macabra es esta. La prioridad es eliminar a las ratas antes de nada, recordad comprobar el estado de salud del personaje, medicarse si lo necesita y no quedarse sin aspirinas. Leemos la nota de la pared junto a la puerta, miramos la bañera, apartamos algunos cristales del suelo para revisar el cajetín eléctrico de la pared, contiene un fusible, si lo cogemos nos quedaríamos a oscuras por lo que Josef automáticamente lo dejará en su lugar. 


En la mesa con restos humanos hay una nota, la leemos. Miramos la vagoneta, se puede empujar pero las ruedas están tan oxidadas que apenas se desplaza debiendo ser engrasadas. En esta sala también hay un espejo sin embargo está sucio con sangre. Retrocedemos a la sala de los raíles y con la otra llave grande del inventario abrimos el portón de la izquierda. Aquí nos atacarán un montón de ratas, nos deshacemos de ellas lo antes posible. Vemos un barril, lo examinamos, está repleto de aceite pero carecemos de un recipiente para llenar. 


Junto a la puerta del centro hay un cajetín eléctrico, a este le falta el fusible, o sea ya sabemos para qué sirve el de la sala de la bañera con el cadáver. Esa puerta podemos entrar y bajar a un sótano pero ahora mismo es inútil sin luz, esta será por tanto la sala previa al sótano para entendernos. Sobre la silla del rincón hay una nota que leemos y en la pared izquierda hay un escritorio, lo desplazamos viendo que los rieles se internan en un boquete al que echamos un vistazo pero la oscuridad del otro lado es profunda.


Retrocedemos a la sala de los rieles, mojamos la tela del inventario en el charco de agua, entramos a la sala de la bañera con el cadáver, limpiamos el espejo y lo miramos para otro recuerdo. 

SÁBADO 4 DE JUNIO, 56 HORAS ANTES DE LA TRAGEDIA, CIUDAD SAN RENO

Despertamos en el suelo del hotel tras una noche de borrachera. El dinero que nos dio Vlad para comprar pegamento nos lo hemos pateado en el bar. Cojonudo Josef, eres un genio. Revisamos el radiador, sabremos que tiene una tuerca floja que en caso de quitarse provocaría un escape de agua. Ahora mismo carecemos de ninguna herramienta y esto solo servirá para más adelante. Dentro del inventario llevamos una petaca con alcohol y los 3 carteles del circo. Salimos al pasillo y vamos a recepción por la izquierda. 


Registramos el abrigo colgado del perchero encontrando una moneda de 0’15 cts. A partir de ahora vigilaremos el suelo en busca de pequeños objetos brillantes porque serán monedas que necesitaremos durante el juego. En el mostrador hay una campanilla, al tocarla acude el conserje con el que hablamos de todo. También sobre el mostrador hay un tarro de cristal vacío, no nos dejará tocarlo. Salimos al exterior, en el escenario de la ciudad hay 3 calles: esta superior del hotel, la del medio con el club El Dorado y la inferior con la comisaría, el bar y una tienda de comestibles. 


Notaremos que al andar hacia los extremos de las calles no siempre vamos a la inmediata si no con dos de diferencia, al final se le pilla en truco. En todas las calles hay una intersección intermedia en vertical que conecta todas entre si pudiendo ir de una en una que es más práctico. Bien, en cualquier caso nosotros andamos hacia la izquierda hasta ver una gitana y su compadre el tipo que nos trajo en su carro desde la estación. Si continuamos por la derecha de la calle iríamos a parar dos calles más abajo, por tanto bajaremos a la del centro por la calle estrecha que hay un poco más a la izquierda. 


En esta zona vemos un edificio con un par de enormes carteles rojos y un letrero de neón que pone Museo. Examinamos ambos carteles, así que este es el club El Dorado del que nos hablaron. En el lateral derecho de este edificio hay un callejón con una puerta, si entramos descubrimos que se trata de un fumadero de opio clandestino. Vamos a la última calle de abajo del todo de nuevo por la intersección estrecha vertical apareciendo al lado de la comisaría a la que entraremos. 


Registramos el abrigo del perchero sacando otra moneda de 0’15 cts. Hablamos con el prisionero de la celda y luego con el oficial del mostrador. Salimos a la calle, andamos hacia la izquierda, hay un pequeño bar, entramos, por lo visto fue en este garito donde pillamos la cogorza la noche anterior. Examinamos el tablón de anuncios, la escupidera, hablamos con el camarero y nos ofrecemos a vaciar la escupidera por él. La cogemos, vamos al aseo de caballeros cuya puerta está al fondo a la derecha. 


Vaciamos la escupidera en el fregadero, miramos la llave inglesa del suelo ante los urinarios, Josef no la cogerá a no ser que fuera realmente necesario ya que está pringosa por los meados. Dejamos el aseo, hablamos con el camarero recibiendo 0’50cts de pago. Salimos a la calle, topamos con el padre Isidore que parece un cuervo de mal agüero a darnos la chapa sobre Dios. Entramos a la tienda de comestibles de al lado, hablamos con la dueña, le compramos pegamento por 0’35. 


Salimos a la calle, bien es hora de pegar los 3 carteles del inventario. Los lugares que haremos eso son esta calle y la central del club. Hay que buscar en las fachadas lo que parecen pósters medio arrancados de los que apenas quedan jirones de papel como se ve en la captura. Primero usaremos ahí el pegamento, a continuación el cartel. Vamos ahora a la calle central del club, andamos hacia la derecha, en la fachada del edificio del callejón del fumadero va otro cartel. El último lo pondremos en la fachada del club, a la izquierda de los carteles rojos. 


Al colocar el tercero aparece un tipo con traje caro y pintas de gánster. Es el dueño de El Dorado, Silas Giorgiadis. Tras esto finalizamos el recuerdo.

PRESENTE, VAGONETA Y SÓTANO

Sin importar la sala donde estemos en este instante, debemos dirigirnos a la sala previa a la que nos despertamos al inicio del juego. En este cuarto hay dos puertas, la de la derecha es una reja, la podemos abrir con la llave del inventario que especifica que es para ese uso. Entramos y no nos movamos quedándonos quietos, usamos una cerilla viendo que ante nosotros hay cristales en el suelo que nos hubiéramos comido al avanzar y justo en la pared a la izquierda de la reja está el interruptor. Estamos en un almacén. 


En el suelo por encima de la bañera cogemos una aceitera vacía. Apartamos algunos cristales de modo que podamos revisar la caja de madera junto a la reja para sacar una bombilla. A continuación nos dirigimos a la sala de los raíles y entramos en la sala izquierda en donde está el barril de aceite, rellenamos la lata del inventario mediante un QTE en el que debemos pulsar cuando la lata esté encima del redondel central y que este se ponga en verde. Sobre este tipo de QTE saber que tienen tiempo limitado, si la fina línea de abajo se acaba hay que repetir. 

Otra cosa a saber de estos QTE que aparecerán más veces es que si bien ahora con acertar una vez es suficiente, en otras serán unas 2-3 también con tiempo limitado. En esta sala, si antes no lo hicisteis, es importante que se aparte el escritorio de la pared izquierda y se deje libre el boquete. Ahora vamos a la sala de la bañera con el cadáver, usamos el aceite en la vagoneta teniendo que superar el asquerosito QTE como el del corazón del inicio, pulsar en la pelotita cuando esté en el interior de los redondeles de los lados. 


Recomiendo lo mismo que dije entonces si se os atraganta, centraros únicamente en uno de los redondeles e ir rellenando la barra. Ya conseguido empujamos la vagoneta y nos fijamos que en el suelo, donde estaba, hay una llave oxidada, la cogemos. Otra cosa que haremos en esta sala es usar las cerillas  en la lamparita de la mesa para encenderla, de ese modo podremos llevarnos tranquilamente el fusible sin tener que quedarse a oscuras. Salimos, vemos que la vagoneta está en la sala de los raíles, volvemos a empujar y entramos a la sala derecha del barril


Por última vez empujamos la vagoneta que se meterá por el boquete izquierdo escuchando algo romperse. Ponemos el fusible en el cajetín junto la puerta del frente mediante el QTE más sencillo aunque deberemos acertar dos veces, ya expliqué más arriba el funcionamiento. Bajamos al sótano, justo al final de la escalera usamos las cerillas localizando el interruptor. Una vez iluminada la zona vemos bajo la escalera la vagoneta estampada y tiradas ante ella trozos de vísceras, nos llevamos una. 


Miramos la estatua, de la estantería a la izquierda cogemos un rollo de cinta adhesiva, vemos un espejo manchado de sangre. La puerta del centro abrimos con la llave oxidada y pasamos a un pasillo sumido en semi oscuridad. Apenas damos un par de pasos que seremos atacados por una bestia y moriremos. En caso de morir podemos aparecer en el mismo sitio o en otra sala. En cualquier caso iremos al crematorio, recordemos que la puerta izquierda daba a una sala repleta de gas donde cogimos una llave. 


Bien pues lo más rápido que podamos, localizamos un agujero en la tubería de la pared y lo tapamos con la cinta adhesiva. Ahora sin el peligroso gas damos unos pasos a la derecha y usamos las cerillas descubriendo un agujero en el suelo, del interior sacamos una trampa para ratas rota y de paso accionamos el interruptor. Abriremos la puerta de la izquierda mediante un QTE y comprobamos que es un atajo que da a la sala de los rieles. Aquí mojamos la tela del inventario en el charco, volvemos al sótano, limpiamos el espejo y lo examinamos.

48 HORAS ANTES DE LA TRAGEDIA, CLUB EL DORADO

Es de noche, al salir de la habitación del hotel encontramos a Vlad en el pasillo. Comenta que el único modo que podamos regresar al circo sería convenciendo a Marguerite, atracción principal de El Dorado. Aceptamos, que remedio. En una cinemática se escucha unos gritos agónicos mientras nos muestran una destartalada iglesia con su cementerio. Espera un momento, así que Josef del presente no se halla en un asilo, hospital o edificio abandonado, se trata de esta iglesia y sus captores queda claro quienes son.


Salimos del hotel, bajamos a la calle del centro, vemos a la anciana gitana quien seguirá insistiendo en leernos la mano aunque Josef no está por la labor. Para entrar al club hay que pagar 0,10 cts, deberíamos poseer esa cantidad ya, en caso contrario tranquilos que el juego siempre proporciona dinero si buscamos por el suelo pequeños objetos que brillen ya que son monedas. Hablamos con el portero del club, pagamos y entramos. En el interior del club también iremos encontrando monedas, hay que ir vigilando el suelo que aparecen de vez en cuando. 


Examinamos las curiosidades expuestas en las vitrinas, sobre la central con un frasco que contiene un feto en formol. No hagáis caso alguno de las tragaperras en este momento, aparte de perder miserablemente el dinero, será más adelante cuando sepamos cómo hacer trampas y servirá de algo. Miramos a la mujer del escenario, es quien Vlad desea se una a su circo. Justo llegará el dueño del club, Silas, nos enteramos que Marguerite es su hija. Oh mierda, esto se complica, aunque tampoco el juego nos permite hablar con ella. 


Ahora charlaremos con Viktor, el adivino de la bola de cristal, pagando lo que pide y prestando mucha atención a sus palabras. Aunque estas suenen enigmáticas son una pista para hablar con Marguerite. También el hecho de hablar con él hará que Silas le diga a su hija que se tome un descanso viendo que sube arriba de la escalera, si intentamos seguirla el empleado dirá que solo se accede con pase Vip. Maldición. Dejamos el club, vamos a la calle de abajo y entramos al bar. Vemos en la barra un tipo con sombrero y traje marrón que desentona con el resto de locales por su aspecto adinerado. 


Este hombre únicamente lo veremos si Marguerite se ha tomado un descanso, en caso contrario no estará. Hablamos con él, resulta que un ladrón le ha quitado su invitación Vip del club. ¿En serio? Muy interesante… Pedimos nos describa al criminal: chaqueta verde y le falta un ojo. Al salir del local topamos nuevamente con el padre Isidore, pero que mal fario da este hombre, al menos resulta útil al contar que conoce al ladrón. Su nombre es Joe el Tuerto (muy apropiado claro) y suele ocultarse en rincones. 


Vamos a la calle del hotel, en la esquina derecha hay un hombre que coincide con la descripción, hablamos con él y se escapa corriendo. Aunque le persigamos el muy mamón no cesa de darnos esquinazo, es demasiado rápido. Si nos dedicamos a ir tras él notaremos que hace un recorrido concreto deteniéndose en los mismos lugares. Por tanto haremos lo siguiente: 


- Después que huye desde el hotel, al ir por la intersección que conduce a la calle del medio del club veremos al ladrón parado en la esquina izquierda de donde está la gitana. Al acercarnos huirá pero se le ha caído algo al suelo, lo recogemos, es un encendedor


- Andamos al extremo derecho de esta calle, en la calzada hay un charco de gasolina, le prendemos fuego con el encendedor. De este modo habremos preparado una trampa, hay que lograr que caiga en ella. 


- Vamos por la intersección a la calle de la comisaría, corremos hacia la derecha, vemos al ladrón quien escapa por la derecha y nosotros le seguimos.


- En la calle del hotel le vemos junto a este, se largará hacia la izquierda, nosotros iremos por la derecha del todo para aparecer en la calle de la comisaría y la recorremos corriendo del todo hacia la izquierda de modo que aparezcamos en la calle del club viéndole parado en la esquina en la que encontramos el encendedor. Es importante entrar a esta calle por el lado izquierdo


- Hacemos que de nuevo se largue corriendo y por nuestra parte nos iremos por la izquierda apareciendo por la calle del bar en ese lado. De esa forma el ladrón estará en medio de la intersección entre esta calle y la del club. 


- Hacemos que vuelva a correr, irá directo hacia el lado cortado por el fuego y se esconderá en el callejón del fumadero de opio. En ese callejón lo arrinconamos sin posibilidad de huir más y le exigimos nos de la invitación Vip.

Bien, pues ya podemos ir al club, enseñarle la invitación al empleado de la escalera y subimos. Podemos hablar con la clientela pero no aportan nada. Hablamos con Marguerite, no tiene interés en unirse al circo, a ella solo le importa su padre y su hijo. 


PRESENTE, LA RATA DE LA ENANA, SALIDA DEL SUBTERRÁNEO

Veremos como la macabra enana aún va tras la rata blanca, el roedor se escapará por una alcantarilla. Al abandonar el sótano hablamos con la enana, propone un trato, le conseguimos la rata y ella nos ayuda a salir de estos subterráneos. Vaya, pues no es mal trato. Antes de irse nos dará una botella de sedante, la combinamos con la jeringa, inyectamos el sedante en las vísceras del inventario y lanzamos la carne por la alcantarilla. Observaremos como la bestia del túnel, un jabalí, se come las víscera cayendo dormido. 


Volvemos al sótano, pasamos por la puerta oxidada al túnel, andamos hasta encontrar al animal dormido. Ahora es necesaria una acción que ni te imaginas ni te explican y puede costarte caro. Volvemos a rellenar la jeringa con sedante y se lo administramos al jabalí, de este modo nos aseguramos que NO despierte en ningún momento las veces que podamos venir aquí. Continuamos andando, al final del túnel usamos las cerillas detectando un cable que cuelga del techo, ahí pondremos la bombilla del inventario. 


Vemos a la esquiva rata blanca. Miramos el barril que tiene un agujero, usamos ahí la trampa para ratas del inventario, así sabremos que si la reparamos podremos capturarla. Iremos al crematorio, abrimos el horno, metemos dentro el tablón del inventario, en caso de haber cerrado el gas accionaremos la válvula, prendemos con las cerillas y un par de segundos después volvemos a cerrar el gas porque al haber reparado la fuga que había en el otro cuarto con la cinta aislante, el gas comenzará a condensarse aquí y podríamos explotar.

Abrimos el horno, entre las cenizas encontramos un clavo, lo combinamos con la trampa para ratones y le añadimos el trozo de queso (el que hallamos en una de las celdas). De vuelta al túnel, ponemos la trampa en el barril, nos apartamos unos pasos y cuando la rata blanca sea atrapada la cogemos. Al dejar el túnel nos está esperando la enana, al darle la rata dirá que ha dejado una llave para nosotros en su cueva. Dicha “cueva” es la sala a la que se llega a través del boquete junto al armario. Para entrar allí es necesario tener el gas cerrado


Sin embargo tal y como entramos Josef detecta la presencia de muchas ratas y sale por si mismo cagando leches. Nos libraremos de ellas procediendo de esta manera, empujamos el armario tapando el boquete, vamos al crematorio, abrimos el gas por la válvula. En la animación se observa a las ratas intentando huir sin éxito, en cuanto nos dejen actuar rápido cerrar el gas porque el cuarto empieza a llenarse. Vamos a la otra sala, movemos el armario, entramos por el boquete y en el lado derecho usamos las cerillas para localizar una llave dorada en el suelo. 


Nos dirigimos al pasillo de las tres celdas, la puerta del fondo con la cruz la abrimos con la llave dorada accediendo a otra zona que, aunque sigue dando mal rollo, es menos tétrica que los subterráneos. Hay una puerta con una cruz y una sospechosa mancha de sangre en el suelo, entramos. Usamos las cerillas, volvemos a usarlas para encender el candelabro junto a la bañera. Miramos al tipo de la bañera y el espejo del frente manchado con pintura verde, este no se limpiará con agua como los otros. 


Damos unos pasos a la derecha, usamos las cerillas, ¡ostia puta! Otro cadáver colgando del techo, encendemos el candelabro de aquí y miramos este otro cuerpo y recogemos una llave pequeña del charco de sangre. Queda claro que esta es una sala de tortura. Salimos al pasillo, examinamos la taquilla, la abrimos con la llave pequeña y cogemos un bote de disolvente. Subimos la escalera a una pequeña oficina. Leemos la carta de la mesa y cruzamos la puerta del frente a otra oficina con una gran estantería


Leemos los papeles de la mesa, comprobamos que la puerta de aquí esta cerrada y regresamos a la sala de tortura. Combinamos la tela con el disolvente, limpiamos el espejo y miramos.

42 HORAS ANTES DE LA TRAGEDIA, HECHIZO PARA MARGUERITE

Estamos en el bar, ni idea de por qué. Salimos e iremos a ver a la gitana, esta vez Josef querrá hablar pidiendo un hechizo de seducción. La anciana dirá que eso es magia negra aunque no pondrá pegas si le traemos un mechón de pelo de Marguerite, un objeto al que esté vinculada emocionalmente y pagarle 5 pavos. Para el mechón deberíamos colarnos en su habitación en el hotel. 

Mechón de pelo. Vamos al hotel, necesitamos conseguir la llave de la habitación de Marguerite así que debemos distraer al conserje con algo. Aunque antes lo hiciéramos, iremos a nuestra habitación y volvemos a revisar el radiador. Ahora al ir al aseo de caballeros del bar Josef consentirá en recoger la llave inglesa que antes no quería tocar. De vuelta al hotel usamos la llave inglesa en el radiador mediante el QTE, vamos a la recepción, pulsamos en la campanilla e informamos al conserje de la fuga de agua. El hombre irá a repararlo.


Pasamos por la derecha al pasillo de las habitaciones y entramos por la puerta que está bajo la escalera que nos lleva detrás del mostrador de recepción. Buscamos en el tablero la llave de la habitación de Marguerite, luego subimos al segundo piso, en el pasillo abrimos la puerta derecha con la llave. Registramos la mesita de noche derecha, conseguimos el mechón de pelo. Del suelo a los pies de la cama recogemos un colgante. Examinamos la foto de la mesita izquierda, el feto en el frasco del club es el hijo nonato de Marguerite. 


Objeto emocional. Bien sabemos cuál será el objeto emocional que necesitamos pero no podemos llevárnoslo sin más, habremos de crear una copia. Vamos a la recepción, aprovechamos que el conserje aún está ocupado para llevarnos el frasco vacío del mostrador. Dejamos el hotel, en la esquina derecha del edificio hay una rata muerta, la cogemos, la metemos dentro del frasco y lo llenamos con el alcohol de la petaca del inventario. Acabamos de crear un feto falso


Iremos al club El Dorado, en caso de intentar intercambiar el feto falso por el verdadero, el empleado de la escalera nos llama la atención. Casualmente en el local está el ladrón de antes, le pedimos que distraiga al empleado pudiendo intercambiar frascos y consiguiendo el feto verdadero


Dinero para pagar a la gitana. Esta es la parte más complicada que casi logra que abandone el juego, los desarrolladores se fumaron 10 porros. Para empezar el único modo de obtener ese dinero es jugando en las tragaperras del club. Pero hacerlo sin más es absurdo porque estás abocado a perder más que ganar. Debemos ir a la comisaría y entregar el colgante al prisionero quien contará una trampa consistente en golpear la máquina 3 veces sin entrar en detalles. Y precisamente es la falta de detalles una de las cosas que dan por culo. 


Vamos al club. Hemos de tener algo de dinero encima para jugar, recuerdo que tanto en las calles como en el interior del local se puede recoger monedas del suelo. Aconsejo un mínimo de 25-30 cts para tener una mínima posibilidad. Bien, pulsamos en una de las máquinas, que yo sepa es indiferente cual. En el zoom nos muestran arriba a la izquierda el dinero del cual disponemos, abajo a la derecha “Volver” que es salir del zoom, Jugar y luego tenemos dos bonitas opciones creadas para que sientas la mayor frustración del mundo.

Si bien el tipo de la cárcel dijo que golpeando 3 veces ganaríamos, aquí nos encontramos con las opciones “Golpear suave” y “Golpear fuerte”. Con toda nuestra inocencia empezaremos a jugar gastando monedas y eligiendo esas opciones de manera absolutamente aleatoria porque desconocemos la mecánica del minijuego. Costará quedarnos sin dinero y maldecir a todos los santos varias veces entender cómo funciona la mierda esta. Y aún entendiéndola os aseguro que no es nada fácil llegar a los 5 pavos necesarios, se requiere de mucha suerte y grandes dosis de paciencia que puede llevarnos desde 15 minutos, media hora o más. 


El funcionamiento es el siguiente. Cuando metemos la moneda hay que dar un golpe fuerte parando la fruta izquierda, dar un golpe suave para parar la fruta del centro y otro golpe suave para parar la fruta derecha. La intención es detenerlas coincidiendo con un premio. La santa putada es que la izquierda se para por si sola a los 3 segundos, la central a los 4 y la derecha a los 5 segundos. Si en ese lapso de tiempo no reaccionamos las frutas se detienen donde les sale de los santos cojones. Por tanto nuestro margen de reacción para sacar una buena tirada es muy breve.

Por eso decía de armarnos con paciencia porque depende de cual sea la primera fruta optamos por mayor o menor premio y cagarnos en la parentela de quien pensó que este era un buen minijuego. Siempre se puede optar por si nos va bien, cerrar el juego, acceder a la carpeta donde está el savegame, hacer una copia y si perdemos volver a cambiar el savegame por el que teníamos más dinero. 


Bueno, pongamos que ya hemos logrado todo lo que quería la gitana, iremos a verla para dárselo y a cambio recibimos una bolsita con hierbas. Para que el hechizo sea efectivo dirá que  hemos de fumar esas hierbas. Vamos al fumadero de opio, sobre el colchón del tipo a la derecha del todo hay una pipa. La cogemos, combinamos con las hierbas y usamos para consumir. Al cabo de un rato obligamos a Josef a despertar del letargo, salimos a la calle. El maldito cura está ahí ¿ese hombre no duerme nunca buscando pecadores o qué? Nos echará una mirada extraña al tiempo que comenta que olemos a sulfuro.


Iremos al club, subimos a la zona privada, hablamos con Marguerite, el hechizo funciona de maravilla porque aceptará encantada unirse al circo. En una cinemática veremos como la mujer se lo comunica a su padre quien no le hace gracia la decisión.

PRESENTE, DESCUBIERTOS  

La hermana Agatha nos descubre y sale corriendo. Subimos por la escalera del pasillo a la segunda oficina de la gran estantería y cruzamos la puerta que al mujer ha dejado abierta. Leemos el libro de la vitrina cerca de la puerta. En el centro más o menos de la habitación usamos las cerillas, volvemos a usarlas en el candelabro junto la vitrina que contiene el cuerpo del que parece el padre Isidore. Esta vez será él quien nos conducirá a un recuerdo en vez de un espejo. 


LUNES 6 DE JUNIO, 2 HORAS ANTES DE LA TRAGEDIA, CAPTURADOS

Tras haber sido golpeados nos hallamos en el crematorio de la iglesia. Ese par de “santos” dementes están convencidos que somos un demonio y pretenden quemarnos vivos. Cuando se vayan realizamos el QTE del corazón tal como hicimos la primera vez. Ya en pie examinamos el cadáver de la camilla y la nota de la pared. Revisamos el mueble auxiliar junto al horno sacando una pistola. Intentamos largarnos por la puerta izquierda, aparece el padre Isidore soltando incoherencias. El hombre está como una puta cabra. 


Sacamos la pistola, hacemos el QTE, nos enteramos de los planes sobre quemar el circo, tal hecho hace que lo matemos sin piedad. Huimos con intención de avisar a Vlad pero es demasiado tarde.

PRESENTE, ESCAPANDO DE LA MUERTE

Examinamos otra vez el cuerpo embalsado del cabrón del cura. La puerta derecha está cerrada, hay que haber prestado atención a la última anotación del Diario en donde Josef menciona que encontró una llave tras un cuadro. Movemos el que está aquí, no hay nada. Salimos, retrocedemos, bajamos la escalera, entramos a la sala de tortura. Revisamos el cuadro, encontramos una llave dorada. Regresamos a la sala de las vitrinas, con la llave abrimos la puerta derecha a un pasillo donde vemos a una asustada monja. Maldita desgraciada hija de su madre. 


A la “fiesta” se une Silas y su hija Marguerite, así que ese par de cabrones son responsables de todo lo que hemos sufrido. Hablamos con ellos, más estupideces sueltan más seguros estamos que son unos locos peligrosos. Escapamos de ellos, no será suficiente, no saldremos con vida de este lugar hasta cargárnoslos. Aparecemos en la sala del armario y el boquete mientras Marguerite nos persigue. El hecho que lleve una antorcha y estemos en la zona del gas debería darnos una idea aproximada del plan a seguir. Aunque podemos morir de distintas formas. 


Entramos al crematorio, vamos por la puerta de la izquierda donde en su momento tapamos el agujero de la tubería pero la otra puerta está bloqueada por el cabrón de Silas. Retrocedemos al crematorio, cerramos la luz por el interruptor, volvemos a salir, picamos a Marguerite para que nos siga. Al entrar de nuevo seremos rápidos en situarnos junto a la válvula de la tubería, abrirla para que salga gas e irnos por la puerta de la izquierda al otro cuarto. Esperamos, la muy estúpida no se percata del gas hasta que entra la monja pero será demasiado tarde para ambas. 


Tras la explosión volvemos al crematorio, hay pedazos de sus cadáveres esparcidos por todas partes. El ruido atrae a Silas, nos cagamos en sus muertos, salimos por la derecha y le quitamos una llave dorada del cadáver de la monja, así arda en el Infierno. Llegamos al cuarto de la vitrina con el cuerpo del padre Isidore, queda claro que Josef no se encuentra muy bien porque de vez en cuando la visión se le nubla. Continuamos hacia la derecha, abrimos la puerta al final del pasillo con la llave, entramos a la nave principal de la iglesia. 


Abandonamos el edificio observando lo que sucede. Poco después Josef está ante la chimenea del salón de la mansión familiar. Tocará repetir el QTE del corazón de marras una última vez, sin embargo Josef no se mueve. Posiblemente ya no pueda hacerlo. El final conecta con el inicio del juego anterior Descent to the Madness con Ollie el payaso. 



Guía realizada por Chuti. 

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