martes, 26 de abril de 2022

Syberia The World Before (PC)

Dana Roze es una joven de 17 años que inicia una brillante carrera como pianista. Sin embargo, comienzan a aparecer sombras sobre su futuro cuando la amenaza fascista de la Sombra Marrón se cierne sobre Europa en los albores de la Segunda Guerra Mundial. Años después en el futuro, Kate Walker sobrevive como puede en la mina de sal donde ha estado prisionera. Por fortuna logra escapar embarcándose en busca de la misteriosa chica que tanto se parece a ella. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Fantasía, Drama
Perspectiva: 3ª persona, point & click, mando
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, PS4-5, Xbox One, Xbox X/S

Lo mejor. Hermosos gráficos y apartado artístico. Preciosa banda sonora. Fantástica ambientación. El diseño de los autómatas nunca deja de sorprenderme. Argumento bien hilvanado de dos mujeres unidas en el tiempo. Emotivo desenlace de la historia de Kate. 

Lo peor. Aunque es absolutamente precioso en arte, han incluido un exceso de animaciones, barridos de cámara y panorámicas prescindibles. Queda claro que el juego es un homenaje a Benoi Sokal, gran detalle, lástima que sea en detrimento de la trama y el lento ritmo que impera en toda la aventura. Las misiones secundarias son un tanto patéticas y sin sustancia. Muy lineal. Método de inventario incómodo. Cambios de perspectiva de cámara molestos. El sistema de avanzar en algunas partes a base del uso del ratón ralla en la ridiculez.  A veces el manejo de Kate es engorroso

CONTROLES

Es recomendable haber jugado a los 3 anteriores para entender quién es Kate y qué la motiva. Igualmente, en el Menú disponemos de la opción de un resumen. 

Jugabilidad. No hace falta extenderse en esta sección porque constantemente indican qué hacer y cómo. El juego tiene guardado automático. Nos acostumbraremos a recorrer por entero los escenarios, los cambios de cámara pueden ser jodidos porque, además de desorientar, es muy fácil perderse objetos o información. También cuidaremos de repasarlo todo pasando el puntero, al ser un maldito punto blanco, en según qué lugares claros es complicado verlo.

Por regla general en los juegos solemos utilizar la acción de examinar o mirar y poco más. En este Syberia han añadido 4 tipos de acciones diferentes sobre eso:

- Mirar, nos dan simplemente una dato insustancial sobre un objeto aparte de la curiosidad de la información.
- Observar,  el tipo de dato que recibimos tiene más peso e incluso permitir alguna interacción después.
- Inspeccionar, entramos en el zoom del objeto para manipularlos o solucionar puzzles, es por tanto el más importante.
- Introspección, simplemente Kate rememora alguna cosa de su pasado o pone en palabras sus pensamientos en una cinemática. No tiene más utilidad que la de cumplir alguna secundaria y quizá algún logro, poco más.

Iconos de pantalla. El Engranaje lleva al Menú. El Interrogante proporciona cierta ayuda muy light en momento de atasco. El Signo de Admiración son las tareas pendientes. Por último, y el más importante, el Cuaderno al que le dedico una sección aparte.

Cuaderno. Este icono se compone de varias pestañas:

Objetivos. El juego plantea de dos tipos. Los indicados con la etiqueta blanca son obligatorios para avanzar en la historia, no se dan por cumplidos hasta que éstos se tachen. Luego están los indicados con etiqueta amarillenta, son tareas secundarias no obligatorias y que no repercuten en nada ni en la trama ni acontecimientos. Además, son bastante tontos en plan revisa un escenario antes de irte, habla con tal, etc.

Diario de Dana/Kate. Manejaremos a las dos protagonistas por lo que cada una tendrá su propio diario de experiencias. El de Dana será ella quien lo narre mientras que el de Kate será el detective que la sigue contratado por Olivia.

Documentos. Como en el caso del Diario, será distinto para cada mujer y se añadirán los que contengan datos esenciales que podremos consultar pulsando en ellos.

Inventario. Se muestran aquí los objetos que conseguimos pero este inventario es más anecdótico que otra cosa porque no es el que usaremos por defecto. El verdadero que utilizaremos aparece en forma de redondel cuando al pulsar en un objeto aparece la opción “Usar”. En el interior del redondel se ve sólo un objeto, debemos buscar el que necesitamos pulsando en las flechas de los laterales.

Diálogos. Al pulsar en un personaje para hablar, aparece un círculo con frases. Para escoger hay que mantener pulsado el botón izquierdo y arrastrar el puntero a la frase que deseemos. Procuraremos hacerlas todas, no siempre dejan pero no tiene relevancia en la historia ese tipo de elecciones.

VAGHEN, DISTRITO MUSICAL, 1937, DANA

Manejamos a Dana Roze, una jovencita de 17 años que acude a una convocatoria musical. Nada más bajar del tranvía nos metemos por la primera calle a la izquierda y la recorremos hasta el fondo a la plaza. Nos aparecerá ya en  pantalla los objetivos a cumplir, uno de ellos secundario. Por regla general no los detallaré porque no aportan nada a la historia principal, es voluntario y se cumplen fácilmente simplemente recorriendo todo, siendo observador e interactuando con todos los puntos activos. 


Por ejemplo, esta primera secundaria se trata de, en esta calle que lleva a la plaza, mirar un cuadro sobre un atril a la izquierda, luego meternos por la callejuela a la derecha ante ese cuadro, hablar con el propietario de la tienda, mirar los destrozos del aparador, dejar una marca en el cemento, avanzar al fondo y mirar una tienda abandonada. De vuelta a la calle principal, avanzamos hacia la plaza aproximándonos a Frau Beckmann quien nos espera ante la glorieta del piano. 

Pulsamos en la mujer, escogemos el comando “Usar”, con las flechas buscamos la carta de la convocatoria y pulsamos en el objeto para que Dana se lo entregue. Automáticamente la muchacha subirá a la glorieta pasando a estar ante el piano. Como indica el icono del ratón en la parte inferior de pantalla, manteniendo presionado el botón derecho y arrastrando, podemos ver lo que tenemos a ambos lados. Giramos la vista a la izquierda, pulsamos en la palanca arrastrándola hacia abajo. 


Volvemos la vista al frente, pulsamos en el faristol, seleccionamos la partitura del inventario, pulsamos para usarla y pulsamos nuevamente cuando lo indiquen haciendo que Dana comience a tocar dando inicio a un maravilloso espectáculo. 

TAIGA DE HIERRO, MINA DE SAL, 2004, KATE

Kate se halla en el interior de una mugrienta celda en compañía de Katyusha. Revisamos el Cuaderno de Kate puesto que tiene información distinta a la de Dana. Gracias a éste sabremos los sucesos acaecidos en el pasado que provocaron que una milicia fascista mandara a Kate a trabajos forzados en la mina de sal. Revisamos la celda a fondo, de encima del estante sobre la letrina cogemos la púa de guitarra de Katyusha y leemos el poema. Hablamos con nuestra amiga y procedemos a asearnos en el lavamanos pulsando 3 veces. 


Recibiremos el colgante “corazón de Óscar”, lo examinamos en el inventario. Andamos hacia la derecha a la reja de salida, de ahí en la pared cogemos nuestras cosas. Llegará una de las guardianas a entregarnos un paquete, examinamos el contenido cogiendo la cajita de música en forma de cisne. En el zoom giramos el objeto y presionamos el botón para escuchar la melodía. Cogemos el billete de avión que asoma por debajo y por último la carta de Olivia que leemos. 


VAGHEN, CASA DE LA FAMILIA ROZE, 1937, DANA

La planta baja es la tienda familiar. Inspeccionamos el mostrador al lado de la madre, miramos el diploma, la carta de aceptación de Herr Gustav la cual leemos. Hay un papel en blanco bajo los libros, estiramos de éste, al tocarlo Dana dirá necesitar un bolígrafo para escribir una respuesta a Gustav. Salimos del zoom y miramos el mueble a nuestra nuestra izquierda, de ahí  abrimos el cajón derecho sacando un lápiz, miramos la caja de la que retiramos el pestillo, abrimos la tapa y leemos la carta de Herr Zimmer. Nos llevamos la partitura


Dejamos el mostrador y nos adentramos al fondo al taller de papá. Leemos el folleto de Voralberg, abrimos los cajones, en el central encontramos un bolígrafo. Regresamos al mostrador, pulsamos en el papel en blanco y usamos el bolígrafo escogiendo las frases que compondrá la carta. Al finalizar, un ladrillo atraviesa el cristal del aparador asustando a la familia. Inspeccionamos el papel que venía con el ladrillo y que papá ha dejado sobre el mostrador, por delante y por detrás. 


TAIGA DE HIERRO, MINA DE SAL, 2004, KATE

Andamos pantalla arriba hasta la vagoneta. Probamos empujarla pero está atascada. Miramos las ruedas, aún tiene el freno puesto, estiramos de la palanca para quitarlo, inspeccionamos la barra superior y procedemos a empujar la vagoneta. El sistema de avance que utilizaremos ahora, y en varias ocasiones más del juego, es una estupidez y pérdida de tiempo total. Además que al menos en PC funciona como el puto culo. La parte sencilla es tirar el ratón hacia adelante completando la flecha de pantalla.


Lo que viene luego es la mierda pinchada en un palo. Hay que mantener presionado el botón izquierdo del ratón moviéndolo ligeramente hacia adelante, pero Kate sólo avanzará si el redondel bajo la flecha del puntero está de color naranja, cosa no siempre fácil. Esta operación nos llevará unos segundos de perder el tiempo de manera innecesaria. Pasado esto, cuando Kate coja el pico, pulsaremos varias veces manteniendo presionado el botón del ratón para rellenar el círculo que lo rodea de naranja. 


Se produce un pequeño derrumbamiento en la pared que permitirá a las dos mujeres atravesar  el agujero apareciendo en una estación subterránea de tren de ruinoso aspecto. Inspeccionamos el vagón de carga a nuestra derecha, su puerta está cerrada con un candado para el cual no tenemos llave. Nos acercamos a la moto, la examinamos y vamos con Katyusha. Su amiga tiene un plan con el que poder escapar de la mina utilizando la moto. Examinamos los dos cadáveres junto al vehículo y el depósito de combustible. 


Sabremos que hemos de localizar la llave de la moto si queremos tener éxito. Recorremos el túnel al fondo del todo y entramos en el vagón de pasajeros enganchado a la locomotora. Recorremos el vagón viendo un escritorio en el que hay un esqueleto uniformado. Examinamos el escritorio y leemos la nota de suicidio del oficial, el muy fanático asesinó a todos sus hombres por deber y honor. Ya se podría haber pegado un tiro en los huevos, la verdad. Revisamos el cadáver, no tiene nada interesante. 


Girando la cámara, revisamos los 4 cajones del escritorio (2 a cada lado) infructuosamente. Así que examinamos de nuevo el escritorio, pulsamos en la mano del muerto y estiramos de ésta para apartarla. Dejamos de ese modo a la vista una plaquita marrón de la decoración con la que se puede interactuar. Pulsamos en dicha plaquita y aparecerá un cajón secreto en la parte izquierda inferior del escritorio. Lo abrimos y cogemos una ficha negra con un emblema. Inspeccionamos el panel metal redondo sobre la mesa. 


Ahí colocamos la ficha negra girándola después a su posición correcta (que se vea como una M), se abrirá un escondite secreto del cual cogemos un par de llaves. Salimos del vagón, automáticamente le entregaremos a Katyusha la llave de la moto. Nos acercamos al vagón de carga, usamos la llave en el candado y para abrirlo debemos presionar el botón izquierdo del ratón y realizar un círculo hasta completar de naranja la flecha en pantalla. Entramos al interior del vagón, está lleno de tesoros robados durante la guerra. 


Revisamos las obras de arte y vamos al frente al fondo, en ese momento las chicas encuentran un estuche de cuero con un dibujo. Lo examinamos pulsando en éste, la chica que ahí sale tiene un notable parecido con Kate. Salimos del vagón siendo descubiertas por Simona, la guardiana. Surge un enfrentamiento con fatal desenlace para Katyusha, afortunadamente Kate consigue escapar.

VAGHEN, DISTRITO FLORAL, 2005, KATE

Ha pasado un año, Kate permanece en una pensión para cumplir su promesa a su amiga de localizar a la chica del dibujo. Inspeccionamos la guía telefónica sobre la mesita, en el zoom nos muestran dos páginas llenas de anuncios. Según el dibujo el papel provenía de una tienda llamada Müller, debemos escoger 3 que podrían ser las adecuadas. Teniendo en cuenta el tipo de negocio, marcamos: la casa de empeños de la página izquierda y la que vende material de pintura arriba y el anticuario de la página derecha


A continuación hay que marcar la ubicación de las 3 tiendas en el mapa. Es bastante sencillo, pulsamos en la flecha blanca que hay en el lateral izquierdo de pantalla, eso nos permitirá ver la guía telefónica de nuevo. En los anuncios seleccionados comprobamos que en una esquina tienen asignadas una letra y un número. Pasamos al mapa pulsando en la flecha blanca en el lateral derecho de pantalla, en la franja inferior hay letras, y en la lateral números. Marcamos los lugares de las tiendas teniendo en cuenta los que vimos en la guía: D3, E5, C4


Bien, de ellas hemos de descartar dos. Pulsamos en esos sectores y observando llegamos a la conclusión que la correcta es el anticuario Müller e Hijo de la C4 la cual marcamos. Subimos por la escalera y nos internamos por el pasillo izquierdo hacia nuestra habitación que es la puerta derecha. Si lo deseamos, antes de ir al pasillo hay una salita al frente que como dato de curiosidad tiene un expositor con folletos relativos a Voralberg. En la habitación, de encima de la mesa, cogemos la cartera y el dibujo de la chica que examinamos para saber que está firmado por K. 


Dejamos la habitación, bajamos a recepción y sonsacamos toda la información posible a la dueña de la pensión. Salimos al exterior, para ir la tranvía debemos ir escaleras arriba, pero si deseamos cumplir la secundaria, investigaremos al completo la calle de la pensión, recodo y pulsando en todo punto activo con el que topemos recordando que por los malditos cambios de perspectiva es muy fácil perderse un callejón o similar. Hecho eso, iremos a la calle principal en donde tenemos la parada del tranvía. 


Pulsamos en el mapa de la parada y ahí seleccionamos el destino: la tienda de Müller. 

DISTRITO DE LOS ANTICUARIOS, 2005, KATE

Por la secundaria podemos dedicarnos primero a revisar todas las tiendas y detalles de la zona. El objetivo principal será recorrer la calle buscando la tienda de Müller. La encontraremos  casi al final en la esquina izquierda ante unas escalinatas. Miramos el autómata de un armadillo en el escaparate que es una inconfundible obra de Hans Voralberg. Examinamos la nota pegada en la puerta, informa que están cerrados por inventario, en caso de urgencia llamar 3 veces. Junto a la derecha está el timbre, lo usamos y entramos. 


Interrogamos al dueño de la tienda acerca del dibujo, poco sabe de éste aunque puede decir el lugar dónde se pintó. Kate se interesa por el autómata armadillo, el hombre no tiene inconveniente de dejar que lo inspeccione. Hay varias partes interactuables en el armadillo que requiere cierto orden.

- Tal y como Kate lo coge en el zoom vemos unas láminas metalizadas, rotamos el armadillo para ver su lado contrario. En este lado está grabado el logo de los Voralberg, lo inspeccionamos y anotamos el número de serie


- Salimos del zoom del logo notando que por debajo de éste hay un hueco redondo, lo inspeccionamos. Debemos mover las láminas haciendo coincidir los huecos de varias y que emerja un botón. 


- Presionamos el botón, en el lado contrario del armadillo emerge una varilla, la cogemos, es una llave Voralberg. En el zoom de la llave presionamos el diminuto botón de la punta para que los pivotes inferiores queden extendidos. Salimos del zoom. 


- Ahora interactuaremos con ambos laterales en los que se ve una especie de flor con pétalos numerados. Inspeccionamos una, en el zoom accionamos esa palanquita que sobresale del lado izquierdo. El iris central se abre mostrando un botón rojo, lo presionamos. Hacemos exactamente lo mismo con la flor del lado contrario. Unas láminas del armadillo se han desplazado, pero no vemos nada de interés. Continuemos con el puzzle porque aún queda. 


- Aquí entra en juego el número de serie que vimos bajo el logo: 293670. Debemos interactuar con las flores metálicas cuyos pétalos están numerados. Se ha de introducir ese número de FORMA SEGUIDA a base de girar los mandos colocando la flechita negra en esos números en el orden que marca el logo. La manera de hacerlo es, en la flor que tenga el número 2, giramos el mando a éste y lo dejamos ahí. SIN SALIR DEL ZOOM, pulsamos en la flecha blanca situada en el lateral derecho de pantalla para cambiar a la flor del lado contrario.

En caso de salir del zoom el juego podría reiniciarnos el puzzle. Movemos el mando al número 9, luego al 3. Pulsamos en la flecha blanca lateral para cambiar de lado, movemos el mando al 6. Pulsamos en la flechita blanca, movemos el mando al 7. Pulsamos en la flechita blanca, movemos el mando al 0. Automáticamente se abrirán las láminas del armadillo mostrando una cerradura, usamos ahí la llave y la giramos moviendo el ratón haciendo un círculo. Un panel se abre mostrando un hueco con forma de corazón. 


En ese hueco colocaremos el corazón de Óscar del inventario. El autómata se pone en marcha y nuestro querido amigo vuelve a la vida. Por desgracia es incapaz de controlar su nuevo cuerpo y sale rodando de la tienda. Nuestra misión será encontrarlo en una tarea a todas luces bastante estúpida y pérdida de tiempo innecesaria. En fin, sigamos el rastro de Óscar. Al salir de la tienda andamos hacia la izquierda viendo dos hombres, uno en el suelo y el otro agachado a su lado, hablamos con ellos. 


Seguimos esa calle al fondo hacia el hombre de rodillas inspeccionando un cofre, Óscar está dentro. Pulsamos en el cofre y observamos la cerradura, el anticuario comenta que en su puesto hay varias llaves, una de ellas es la que necesitamos. Pasamos a tener la perspectiva de sus artículos, iremos revisándolo todo hasta obtener 4 llaves distintas. Una vez las tengamos volvemos al zoom de la cerradura del cofre y las probamos hasta dar con la correcta y abrirlo. Por desgracia el autómata sale por patas, literalmente. 


Le vemos en mitad de la calle, pulsamos en Óscar quien se esconderá entre los tratos de otro puesto. Inspeccionamos ese puesto, el armadillo se ha refugiado bajo uno de los muebles negándose a moverse. Salimos del zoom del mueble, cogemos la escoba apoyada en la silla y la usamos en Óscar para obligarlo a salir. Pulsamos en el armadillo parado en la calle. El muy hijo de su madre escapa de nuevo arriba de la escalera que da a una terraza. No puedo evitar preguntarme si esta tontería va a durar mucho más porque esto ya es cansino. 


Al llegar arriba somos testigos de como el jodido bicho se lanza abajo de la barandilla. Ahora la cámara está desde la perspectiva de la barandilla y  hemos de mover la cámara por la zona. Primero, a la izquierda, pulsamos en el baúl de la esquina, el armadillo saldrá corriendo. Movemos la cámara a la derecha, pulsamos en unos tiestos negros del suelo al lado de la pareja. Nuevamente el armadillo sale corriendo hacia el callejón donde está la pareja. Dejamos la terraza e iremos al callejón donde se metió Óscar.

Le vemos encima de un armatoste de madera, escogemos las opciones que nos de la gana porque ninguna surtirá efecto. Volverá a escapar metiéndose en el alcantarillado sin posibilidad de poder hacer nada y le perdemos. Venga ya, ¿me estás diciendo que hemos pasado por toda esta puta escena para nada? Es ridículo. Bien pues, volvemos a la tienda de Müller a explicarle que ha perdido su autómata y nos dirigimos a la parada del tranvía de la calle principal. Allí pulsamos en el mapa seleccionando la ubicación de El Refugio.

REFUGIO DE SILBERSPIEGEL, 2005, KATE

Salimos de la estación por la puerta de la izquierda y recorremos el sendero de tierra para ir al refugio. Para quien desee cumplir la tarea secundaria tocará hacer varios altos en el paseo admirando vistas o buscando lo que pidan. Tras cruzar un puente de madera, al final del sendero se acaba el camino, ascenderemos por la escalera incrustada en las rocas llegando por fin al refugio. Subimos a la terraza, Kate se dirige directamente a la barandilla a admirar el panorama para averiguar si el dibujo se hizo en este lugar. 



Para confirmarlo, intercambiamos entre el dibujo y la vista de las montañas mediante las flechas en la zona superior e inferior de pantalla. En ambas perspectivas hay que seleccionar 3 puntos que coincidan. En el dibujo será sencillo, en las montañas será una mierda pinchada en un palo por culpa que el puntero es blanco y por tanto poco distinguible. En las capturas puede verse los lugares correctos: barandilla, pared rocosa en forma de corazón y picos escarpados. En ese instante viene una anciana en silla de ruedas que se sobresalta al ver nuestro parecido con la chica del dibujo. 

REFUGIO DE SILBERSPIEGEL, 1937, DANA 

Herr Gustav dará una serie de tareas a Dana entre las cuales hemos de: reparar la estufa, preparar y servir las bebidas de los científicos, servir a los clientes de la terraza, además de una secundaria. No importa en qué orden lo hagamos. 

Preparar y servir bebidas a los científicos. En primer plano pudimos ver qué quieren: 1 Spitze, 1 Spitze+Birne, 2 Nebel. Nos acercamos a la parte media del mostrador, levantamos las dos baldas de madera y pasamos detrás. Al fondo de la izquierda hay unos barriletes, los inspeccionamos. Esos barriletes contienen las bebidas que buscamos. Pulsamos en el de Spitze, pulsamos en la espita del grifo llenando la jarra. La segunda bebida es una mezcla de dos, así que llenamos la jarra en el barrilete de Spitze y acto seguido en la botella de Birne de la derecha. 


Vayamos por la última, pulsamos en el barrilete de Nebel, llenamos una jarra, pero cuando intentamos llenar otra, la bebida se ha acabado. Abrimos la cortina de abajo, ahí hay otro barrilete, lo cambiamos por el vacío y acabamos de preparar el pedido. Salimos de detrás del mostrador, vamos a la mesa de los científicos e interactuamos con ellos. Tras un poco de charla la cámara queda ante la mesa con ellos, debemos tocar 3 cosas para salir de esa perspectiva. La primera es hablar con el de la izquierda del jersey marrón, después tocar la jarra de la derecha última. 


Para acabar, y esta tontería me llevó rato, hemos de tocar el mapa sobre la mesa, cosa que yo no conseguía apreciar por culpa de lo poco que se aprecia el puntero blanco en partes claras en PC. Esta explicación pondrá de muy mal humor al patrocinador de los científicos comportándose como un verdadero capullo. Pero bueno, nosotros hemos completado esa tarea ya. A por la siguiente. 

Reparar la estufa. Nos situamos delante de la estufa e inspeccionamos la rejilla del fuego de la zona inferior. La abrimos, movemos la vista a la derecha, cogemos un leño de la cesta y lo metemos en la estufa. Dana dirá que no es suficiente con uno. Salimos de ese zoom y andamos por el lateral izquierdo de la estufa. Un metro por detrás de la columna hay una caja con más leños, cogemos uno. También en este lado hay una mesa con un par de cuadros encima y una nota, eso es para la secundaria quien desee hacerla. 



Volvemos ante la estufa, pulsamos abajo e introducimos ese segundo leño. Dana dirá que falta flujo de aire. Examinamos el mecanismo del lateral izquierdo de la estufa inspeccionando la tubería número 2 en donde vemos que falta la válvula superior. Dejamos el zoom y examinamos el mecanismo del lateral derecho de la estufa. Ahí vemos una tubería marcada con el número 3, la inspeccionamos, la válvula inferior está medio suelta, nos la llevamos, la usaremos en el mecanismo del lateral izquierdo y la giramos. La estufa ya funciona. 


Atender a la clientela de la terraza. Salimos al exterior del refugio, ahí vemos a Leni, la hija de Gustav entretenida mirando una lente. Hablamos con ella y luego iremos a hablar con la mujer que está filmando, Frau Junta. La mujer está ocupada así que pasa de nosotros al tiempo que Dana queda visiblemente prendada por Leon. Entramos al refugio, hablamos con Herr Gustav, el hombre pedirá a Dana que toque el piano. Cuando lo tengamos delante, quitamos el pestillo, levantamos la tapa y pulsamos en las teclas.

La melodía que la muchacha interpreta encandila a todos los presentes, excepto al malhumorado miembro de la Sombra Marrón que arremete contra ella. Leon acudirá en defensa de Dana. Manejamos ahora a Leni, siente celos y desea saber de qué hablan Leon y Dana en la terraza. Probamos seguirles pero los demás lo impedirán. Vamos al fondo trasero del refugio, ahí donde está la mesa con aquel par de cuadros encima y subimos por la escalera al primer piso. Leni irá directa a su habitación. Atravesamos el cuarto, abrimos la ventana y espiamos a la parejita.


REFUGIO DE SILBERSPIEGEL, 2005, KATE

Continuamos la conversación con Leni, no tiene idea qué fue de Dana, aunque su padre guardó en el desván un viejo baúl de Frau Junta que podría contener algo de interés. Entramos al edificio, revisamos toda la planta baja, hablamos con el hombre que se hospeda aquí que nos contará varios datos y hallazgos concernientes al Paso del Diablo y cadáveres congelados de miembros de la resistencia. Ahora mismo parece una información intrascendente, más adelante esto adquiere su importancia. 


Subimos por la escalera al primer piso, aquí mismo debería haber alguna subida que permitiera llegar al desván pero no vemos ninguna. Nos fijamos que a mitad de la barandilla de la escalera hay una palanca, la accionamos pulsando rápida y repetidamente el botón izquierdo del ratón y descenderá un tramo de escalera por el cual llegamos al desván. Nada más subir, cogemos una bobina de proyector de cine vacía de encima de la mesa negra junto la columna derecha. 


Andamos hasta mitad del desván, inspeccionamos una caja de cartón sobre otra mesa. Dentro hallamos, y leemos, diversa documentación sobre la fabricación de la silla de ruedas de Leni cortesía de la fábrica Voralberg. También sacamos una medalla, que revisamos por ambos lados, otorgada a Leni por su valentía durante la guerra. Continuamos al fondo del desván y veremos un gran baúl bellamente decorado. Si miramos la parte superior de la tapa, vemos un par de redondeles sujetos con enganches, desde ahí no podemos quitarlos. 


Ahí entra en juegos los lados izquierdo y derecho del baúl, en ambos hay puzzles a resolver. Comencemos por el lateral izquierdo, vemos 4 rectángulos dorados y en el marco negro de la esquina hay 4 ruedecitas. Manipulamos esas ruedecitas, cada una controla la imagen del interior de un rectángulo y el objetivo es tan simple como acertar las correctas que coincidan con al panorama de fondo. Si están bien puestos aparece un asa que giraremos y se desbloqueará un enganche de uno de los discos de la tapa. 


Bien, encarguémonos ahora del lateral derecho. El principio es parecido, posicionar imágenes correctas sobre el paisaje. Para ello hay unos pasadores en ambos lados que sirven para mover las plaquitas de imágenes. En este caso, sólo hemos de colocar ALGUNAS de ellas, no todas y tras hacerlo bien podremos girar el asa inferior. Desbloqueados los discos de la tapa, los giramos poniendo bien su imagen, sabremos que lo están porque aparecerán diminutas ruedecitas que al mirar comprobamos que son para introducir un código numérico. 


Sin embargo lo que debe llamarnos la atención es que el paisaje que se ve en la tapa es exactamente el mismo que veíamos desde la terraza del refugio. Dejamos el desván, pero antes de ir a la terraza, tenemos algo que investigar en el primer piso. Justo al frente de la palanca que accionamos antes para bajar la escalerilla hay un pasillo, nos metemos por éste. Es sencillo con la puñetera perspectiva no darse cuenta. Entramos en la primera puerta de la derecha, es la habitación de Leni. 


La revisamos a fondo, sobre todo la pared llena de fotos. Salimos al pasillo y entramos a la siguiente habitación de la derecha, una especie de almacén lleno de lienzos. Aquí poco hay de interés, sólo llama la atención el cenicero de la mesa y que alguien se dejó la ventana abierta. Salimos y avanzamos al fondo recto (ahora vemos el pasillo en sentido contrario al de antes) para bajar a la planta del bar y salir a la terraza. Hablamos con Leni y acto seguido examinamos el catalejo de la barandilla


El catalejo tiene 3 punto activos, en primer lugar inspeccionamos el cajetín de la base. El cacharro funciona con monedas, usamos la billetera de Kate en la ranura. Dejamos ese zoom y examinamos la parte central del catalejo, ahí hay una delgada palanquita, debemos bajarla del todo. Por último inspeccionamos el visor trasero del catalejo y aquí tendremos que resolver un puzzle el cual servirá para averiguar la combinación del baúl del desván. El funcionamiento del catalejo no es complicado. 


Usaremos los botones de las flechas y la lupa para desplazarnos entre las vistas y fijar su imagen con el nombre. Buscamos las dos vistas que representen las de la tapa del baúl y les sacamos una foto con el botón de la cámara. En caso de no recordar cómo eran es tan sencillo como sacar foto de las 5 que se observan desde el catalejo. Cada foto tendrá marcado un número. Dejamos el zoom y bajamos por la escalera izquierda de la terraza. Nos acercamos a la barrera de prohibido el paso y leemos la nota de aviso. 


Volvamos al desván a resolver el tema del baúl. Si revisamos el Diario de Kate, en la pestaña Documentos están las fotos que hemos tomado. Pulsamos en éstas para verlas a mayor tamaño, de esa forma podremos compararlas con la imagen que se ve en los dos redondeles de la tapa del baúl y el número que esté en la instantánea es la combinación. O sea, las dos fotos correctas son: Silberspiegel y Paso del Diablo, por lo que en la izquierda pondremos como código el 072 y en la derecha 108


El baúl se abrirá, antes de nada, inspeccionamos el logo de Voralberg de la derecha. Al tocarlo descubrimos que en realidad es una tapita que desplazaremos dejando al descubierto la cerradura de una llave Voralberg que, por supuesto, no tenemos. Echamos un vistazo al interior del baúl. Cogemos un estuche redondo metálico, pulsamos en la etiqueta de ambas caras, son grabaciones de Fray Junta. Cogemos un sobre viejo, lo giramos y leemos la carta, acto que nos trasladará al pasado con Dana.

En caso que eso suceda antes de examinar las otras cosas mencionadas, no pasa nada, lo podremos hacer luego.

DESVÁN, 1937, DANA

Seguimos en el desván pero en el pasado con Dana y Frau Junta. La novedad de esta fase es que podremos intercambiar de época entre Kate y Dana mediante el icono de la parte superior de pantalla. De hecho, será obligatorio para ir resolviendo distintos objetivos pues el conocimiento de Dana pasará automáticamente a Kate. Bien, revisemos todo. Andamos al inicio del desván, o sea hacia la derecha. Examinamos la foto sobre la cama pulsando en los hombres que aparecen en ella. 


Vamos al baúl, cogemos la llave de Junta, la tarea es esconderla. Pasamos a través de la cortina de la pared detrás del baúl. Es el cuarto oscuro en donde Junta revela sus fotos. Examinamos las fotos colgadas en la cuerda, cogemos un rollo de película de la mesa y miramos los recortes de periódico del tablón de anuncios. Dejamos el cuarto oscuro, andamos al rincón situado entre Junta y la cama. En esa zona vemos una de las tablas del suelo levantada. La inspeccionamos, dejamos la llave dentro y bajamos la tabla.

DESVÁN, 2005, KATE

Cambiamos de época y con Kate nos acercamos a ese rincón y lo inspeccionamos. Hay dos tablas sueltas: una bajo la cama y otra bajo una caja de cartón. La correcta es la de la caja la cual apartamos, sacamos la tabla y recuperamos la llave. Volvemos ante el baúl, si antes no os dio tiempo a revisarlo todo lo hacéis ahora. Usamos la llave de Junta en la cerradura, la giramos y se abre la plaquita por debajo de ésta. Nos piden un código de 4 dibujos. La pista para ese código están en el pasado, con Dana. 



Si anteriormente entrasteis a curiosear al cuarto oscuro tras la cortina, visteis las fotos colgadas de la cuerda. A nosotros nos interesa la del grupo de 4 juntas, pulsamos para verlas en grande, los motivos que en ellas aparecen son el código: cabra, flor, montaña, abeto. Los ponemos en la plaquita del baúl y se abrirá un cajón inferior. De ahí sacamos un visor de películas que Kate dejará sobre una mesa dando paso a otro puzzle en el que haremos lo siguiente: 


- Movemos la cámara para tener el aparato de frente e interactuamos con él para acercanos más a éste.
- Pulsamos en el monitor central y lo levantamos.
- En el soporte de la izquierda usamos la cinta del inventario.
- En el soporte de la derecha usamos la caja de las cintas grabadas por Junta de la que sacaremos dos cintas. Escogemos una (da igual cual) y la colocamos en el soporte.
- Pulsamos en el extremo de película que asoma por la cinta de la izquierda y estiramos de ésta para hacerla llegar a la de la derecha.
- Bajamos el monitor y presionamos un botón negro que hay en el frontal del aparato. Vemos la película.
- Al acabar pulsamos en la manivela de la cinta de la izquierda para rebobinarla y realizamos las mismas acciones para poder visionar la otra cinta que sacamos del estuche metálico. 


Esta segunda película es diferente, la grabó Leni y hemos de interactuar con las escenas. La muchacha está en el desván. Inspeccionamos la mesa de la izquierda (rollos película y cámara fotos), inspeccionamos el baúl, inspeccionamos la cortina del cuarto oscuro. Bajamos al primer piso, accionamos la palanca que eleva la escalera que lleva al desván. Nos internamos por el pasillo de las habitaciones, espiamos a través de la segunda puerta entreabierta de la derecha viendo una discusión entre Dana y Leon. 

REFUGIO DE SILBERSPIEGEL, 2005, KATE

Iremos a la terraza a preguntar a Leni por la discusión que acabamos de ver y narrará lo ocurrido. Con esta nueva información se impone investigar en el Distrito Musical de Vaghen. Abandonamos el refugio yendo por el sendero de tierra. Afortunadamente no tendremos que recorrerlo entero. Cuando llegamos a la ciudad ya es de noche. Bajamos la escalera de la calle de la pensión, entramos a la casa (fácil, donde está la moto aparcada). Antes de ir a dormir nos piden una secundaria, no las suelo explicar pero esta me hizo gracia. 


Desde el vestíbulo vamos a la salita común, allí en el rincón izquierdo junto la chimenea hay una mesita con un ordenador. Lo utilizamos y revisamos todas las opciones y ramificaciones de éstas para, además de cumplir la secundaria, disfrutar de algunos guiños como a los videojuegos Myst y Amerzone. O en el buscador al poner Dana Roze salen resultados con guiño a Dana Scully de la serie Expediente X. Subimos a la habitación para descansar.

NEW JERSEY, EEUU, 1983, KATE DE NIÑA

Encarnamos a un Kate jovencita. No me convence que hayan metido ese filtro blanquinoso en esta parte, es molesto, aparte de dificultar ver el puntero blanco. Examinamos la mesita pegada a la pared junto la escalera, de ahí cogemos una carta, la giramos y miramos, está sin abrir. Pasamos al comedor, inspeccionamos el mueble blanco junto la mesa grande, revisamos todos los cajones leyendo lo que encontremos. De la propia mesa miramos las pastillas. En la izquierda está la sala de estar con mamá sentada en uno de los sofás. 


Revisamos las fotos sobre la chimenea. Justo al frente de la mujer, tras los dos butacones, hay un mueble de pared en el cual está la “cajita de música” que nos piden. Esa “cajita” no es otra cosa que la figurita de adorno con forma de cisne que tiene la Kate adulta. Hablamos con mamá y despertamos.

VAGHEN, DISTRITO MUSICAL, 2005, KATE

Despertamos, leemos la carta y salimos de la habitación. Bajamos a recepción, en la pared izquierda hay un teléfono público. No es visible a simple vista, hay que guiarse únicamente por  la aparición de interacción del puntero blanco. Kate llamará a Olivia. Luego subiremos automáticamente a la habitación en donde Kate se cambiará de ropa. De nuevo en el vestíbulo, hablamos de todo con Frau Wagner. Salimos a la calle, vamos hacia la parada del tranvía, pulsamos en el mapa y seleccionamos destino: La Academia de la Música. 


El tranvía nos deja en el mismo lugar que a Dana tantos años atrás. Tomamos la primera calle de la izquierda, al fondo de la cual, está la plaza de la Academia de Música. A mitad de la calle nos metemos por la callejuela de la derecha en donde miraremos la huella dejada por Dana en el cemento de la tienda. Pero lo verdaderamente interesante son los dos niños jugando con una pelota. Sólo que esa “pelota” no es tal, sino Óscar. Recuperamos a nuestro amigo y pasa al inventario. Miramos el mural de las víctimas, dejamos la callejuela y continuamos a la plaza. 


Ya allí accedemos a la glorieta central del piano. Al parecer ya no está permitido tocar el instrumento por orden del Ayuntamiento. Echamos una ojeada a la pequeña maqueta. Debemos ir a la Academia de Música que está justo al frente nada más bajar las escaleras de la glorieta. Entramos. El edificio tiene pinta de abandonado, sobre el primer bando hay una carta, la leemos. Vaya, sí que van mal las cosas. Nos aproximamos a la ventanilla del conserje, leemos la nota del marco y pulsamos en la campanilla. 


Emerge un tipo bastante malhumorado al que pedimos el expediente de Dana en su época de estudiante. Se niega alegando no tener tiempo pero hará un esfuerzo si a cambio reparamos y ponemos en marcha la orquesta mecánica de la plaza. Nos entrega una caja con documentos de la rectora que dirigía el centro en la época en que Dana estudiaba aquí. Abrimos la caja, cogemos la partitura, un esquema y un portafolio. Lo leemos e inspeccionamos todo. La siguiente parte también intercambiaremos entre Kate y Dana. 


Para no liarse aconsejo hacer todo lo que se pueda con una de ellas antes de pasar a la otra. De ese modo cuando a Kate le falte una información sabremos exactamente dónde buscar.

REVISAR LA ORQUESTA MECÁNICA, 1937, DANA 

Vamos a la glorieta del piano, allí hablamos con la rectora Frau Beckmann quien pedirá que revisemos todos los aparatos que componen la orquesta mecánica. Recibimos de ella la llave de la sala de mantenimiento de la torre. Bien pues, comencemos. Bajamos de la glorieta y andamos hacia su parte trasera. Ahí revisaremos 3 cosas: dos armatostes con forma de buzón de correos enorme y los autómatas violinistas. En el primer armatoste vemos junto a éste a uno de los técnicos. Hablamos con él e inspeccionamos el armatoste. 


Es muy importante fijarse en: el frontal de la tapa para memorizar el número que ahí aparece (1973), el interior del mecanismo que muestra una serie de rodillos con letras sujetas por varillas en ciertas posiciones. Eso no es necesario memorizarlo, simplemente recordaremos esto para consultarlo más tarde. Acto seguido echamos un vistazo a los autómatas, al otro armatoste hablando con el técnico, y andamos al edificio a nuestra espalda en donde vemos a otro técnico trastear con un mecanismo en la esquina de la pared. 


Hablamos con el hombre y revisamos a fondo los todos componentes del mecanismo de la pared, incluida la tapa en el suelo apoyada en la pared. Seguimos este edificio hacia la derecha, la segunda puerta que veamos es la que da a la sala de mantenimiento. Abrimos con la llave y entramos. Al fondo vemos la reja del ascensor, intentamos entrar pero no hay forma. Hablamos con el técnico y de momento dejamos la parte de Dana en este punto.

REPARAR LA ORQUESTA MECÁNICA, 2005, KATE

Bien, ya sabemos con qué elementos hemos de interactuar para poner en marcha la orquesta. Claro que, Kate no cuenta con la ventaja de Dana de tenerlo todo hecho, al contrario. Inspeccionamos el primer armatoste tras la glorieta, en la tapa introducimos el número visto en la época de Dana, o sea 1973 y se abre. Echamos un vistazo al interior, los rodillos con letras están todos arriba mostrando únicamente la C. Este no es un puzzle difícil pero lleva su ratillo y tiene cierta complejidad lógica. 


Situaremos los rodillos en su lugar usando las varillas las cuales tienen dos puntos activos. Por la parte plateada las movemos para introducirlas en los rodillos y desplazarlas arriba/abajo o derecha/izquierda de la cuadrícula central. Las varillas también tienen en la punta una rueda que permitirá girar los rodillos cambiando de letra. Nos fijaremos, ya que tiene su importancia, que hay varillas más largas o más cortas. En caso de no recordar las letras y posiciones correctas, cambiamos un momento a Dana y vamos a mirarlo. 


- Introducimos la varilla superior derecha en los dos rodillos, los bajamos al 4º recuadro, estiramos de la varilla para tener sólo enganchado el rodillo derecho. Subimos ese rodillo al 2º recuadro, lo giramos mediante la rueda colocando la letra A.

- Introducimos la varilla superior izquierda en los dos rodillos de ese lado, los bajamos al 4º recuadro. Sacamos la varilla porque el primer rodillo de la C está correctamente colocado.

- Introducimos la varilla inferior derecha en el rodillo izquierdo que ha quedado suelto (sin importar que haya otro rodillo), lo bajamos abajo del todo y giramos la rueda para que en ese rodillo que acabamos de coger quede la letra G.

- Sacamos la varilla de la G, el rodillo que queda lo subimos un recuadro y giramos la rueda para poner la letra D. Dejaremos, tal y como vimos con Dana, sólo introducidas las varillas en las letras A y C. No sé si esto tiene algo que ver en el puzzle, pero por si las moscas.

- Por último presionamos el gran botón verde situado abajo del todo del mecanismo. Si todo está bien colocado, el trasto se pondrá en funcionamiento. El otro armatoste similar a éste en la plaza aún no haremos nada porque le falta una pieza. 


Vayamos por el mecanismo de la pared del edificio, comprobamos con pesar que no llegamos a él debido a una estrafalaria furgoneta aparcada justo en ese punto. Inspeccionamos el vehículo y ANOTAMOS en un papel el número de teléfono 5 123 888 321. Vamos a la Academia de Música, en la ventanilla de recepción hay un teléfono. Lo usamos y marcamos el número que figura en la furgoneta haciendo que el dueño la aparte. 

Salimos y vamos al mecanismo de la pared ahora ya libre. El mecanismo está cerrado, en la tapa hemos de poner un número así que cambiaremos un momento a Dana para ir a revisar esto. Recordemos que en su época la tapa está en el suelo apoyada en la pared. Pero claro, aquí vemos los rodillos de los números desde la parte trasera de la tapa y el orden correcto de mirarlo sería: 4253. Debemos deducir los números correctos que irían por delante. Partamos de la base que tratamos con un decaedro y será más sencillo descubrir los números. 


En ese decaedro, por ejemplo, el número 4 tendría en su lado opuesto al 9. Aplicando lo mismo a los demás da como resultado 9708, ese es el número correcto que introduciremos. Ya abierto, usamos en el medio del mecanismo el esquema del inventario. El puzzle que tenemos por delante es un pelo molesto. Al inspeccionar los dos tubos con remaches vemos que son igual que en el esquema, se trata de colocarlo todo igual que éste. Inspeccionemos por ejemplo el tubo de la izquierda. 


Está formado por segmentos individuales que se pueden girar mediante las ruedecitas de la derecha. Por otra parte, esa especie de varillas doradas semejantes a cucharillas, sirven para tapar o mostrar los agujeros de los segmentos. Como he dicho, el objetivo es ponerlo todo como el esquema. Lamentablemente, en el dibujo no se acaba de apreciar del todo bien algunas cosas por lo que recomiendo ir cambiando a la época de Dana y mirar cómo se ve ahí porque será más sencillo. 


Pasemos a continuación al tubo derecho. En este lado se trata de colocar los remaches en las mismas posiciones que el esquema. Estos remaches están unidos por varillas articuladas, en algunos casos, realizaremos varios movimientos para cambiar la posición sin que se molesten entre sí. No es complicado, sólo entretenido. Vuelvo a recomendar usar como guía el tubo del pasado con Dana por ser el dibujo del esquema una puta mierda hablando en plata. 


Teniendo ya bien ambos tubos, inspeccionamos el redondel negro central del mecanismo con una palanca. Aquí haremos tres cosas: asegurarnos que la palanca superior esté todo a la derecha, subir un pequeñísimo interruptor situado en el marco dorado del redondel negro central, por último presionar el redondel negro. Si todo está bien el mecanismo se pondrá en funcionamiento. 


Ahora deberíamos acceder al mecanismo de la torre, desgraciadamente, donde estaba la puerta ahora hay una cafetería. Entramos en el establecimiento, probamos pasar por la puerta de la izquierda que da a la trastienda pero está cerrada. Hablamos con el camarero, lo siente mucho pero no nos dejará acceder siendo Kate una completa desconocida. Salimos del local y nos metemos por el callejón a la derecha de la cafetería. Allí vemos una puerta, la examinamos, Kate cree que podría colarse por el ventanuco superior de ésta. 


Por suerte en el callejón hay un contenedor de basura, lo empujamos hasta la puerta, subimos encima del contenedor y nos colamos a la cocina. En la zona izquierda hay una estantería llena de cajas, la examinamos. Apartamos la caja derecha del estante central pudiendo ver que el ascensor de acceso a la torre está detrás. Inspeccionamos la reja y para que Kate aparte la estantería pulsaremos repetidamente el botón izquierdo del ratón. Ya despejado el camino usamos el ascensor. 


Ya en la torre, avanzamos hacia adelante y ascendemos por la escalerilla de mano metálica al final de la barandilla. En esta pasarela andamos hacia la izquierda y veremos una extraña máquina, la inspeccionamos. Pulsamos en la zona de botones, en el zoom bajamos del todo la palanca de la derecha, luego la palanca izquierda y por último pulsamos el botón rojo de abajo que se ha desbloqueado. Dejamos la máquina y vamos al final de la pasarela del lado derecho en donde hay una escalerilla de mano que baja un tramo. Descendemos. 


Vemos un mueble rojo junto a la pared, lo inspeccionamos. De encima de la caja de herramientas cogemos esa especie de clavo largo, se trata de una pieza de mecanismo aunque en realidad es un puto botón con púa. Al fondo, cerca de la escalerilla, vemos un dispositivo sujeto a la barandilla, lo inspeccionamos. Giramos del todo la válvula hasta ver la animación de que se abren los portones del exterior de la torre del reloj. Volvemos sobre nuestros pasos a la cocina, de allí salimos al exterior abriendo simplemente la puerta. 

Vayamos a por el otro armatoste tras la glorieta. De este no tenemos número alguno que poner en la tapa para abrirla. Pulsamos un par de veces en la rueda para que Kate diga que cree poder forzarla. Seguimos las instrucciones y la abrimos. Echamos un vistazo al interior, los rodillos de las letras están bien posicionados y no se han de tocar. Inspeccionamos el engranaje de la zona de arriba, ahí falta un botón, colocaremos el del inventario que parece un clavo largo. Pulsamos en el gran botón verde de la zona inferior y el cacharro se pone en funcionamiento.


Si alguien desea hacer la secundaria de esta parte, recordad que se debe cumplir antes de tocar el piano y para hablar con el rector hay que tocar la campanilla de la ventanilla o no aparece. Pasemos ya a la parte final de esta misión, hacer que la orquesta mecánica toque de nuevo. Subimos a la glorieta, examinamos el piano y colocamos la partitura en el faristol y  pulsamos en las teclas para activar un par de cosas. Movemos la cámara para mirar la gran rueda de la izquierda y la inspeccionamos. 


El zoom nos muestra un mecanismo con unos pistones. Giramos el mango central hasta desplazar ambos pistones de lugar. Eso deja un par de botoncitos accesibles en las pequeñas guías de ambos extremos exteriores. Debemos mover los dos botoncitos dentro de los pistones. Al hacerlo la gran rueda se abre. Miramos dentro sacando un autómata medio oxidado cuya función era que la rueda girase. A falta de otra cosa, usaremos a Óscar en la rueda. Giramos la vista a la palanca de la rueda situada en el lateral, la accionamos.


Nos giramos hacia el piano y lo tocamos reproduciendo la maravillosa melodía y espectáculo que protagonizó Dana en el 37. Al acabar vamos a la Academia de Música para pedir al rector nos facilite el expediente de Dana al cual echamos un buen vistazo para averiguar la dirección de su casa. Salimos a la plaza y nos dirigimos a la calle donde está la parada del tranvía. En el mapa seleccionamos ir la casa de la chica en el Puente de la Niebla.

PUENTE DE LA NIEBLA, 2005, KATE

Descendemos de la parada del tranvía, avanzamos recto por la acera de la izquierda hasta ver un autómata en mitad de calle más o menos. Lo inspeccionamos, usamos la cartera del inventario, giramos el pasador e interactuamos con su mano recogiendo acto seguido un recuerdo barato de la bandeja inferior. Examinamos el recuerdo, leemos su inscripción, lo giramos y accionamos la llave escuchando una estridente canción. Puede que ahora parezca una tontería, pero el cacharro resultará útil más tarde. 


Ahora cruzamos la calle a la acera de la derecha y la recorremos unos metros hasta dar con el n.º 20, la vivienda de la familia Roze. Sin embargo ahora aquí hay una tienda de objetos decorativos. Entramos, miramos los artículos a la venta y hablamos con la dueña de la tienda. Sí, los Roze le suenan, aún guarda cosas de ellos en los pisos superiores, y no, no va a permitirnos ir a curiosear. Tendremos que distraerla de algún modo. Aprovechamos que atiende a otro cliente para inspeccionar la estantería blanca de tarros junto al mostrador. 


En un espacio vacío del estante central colocamos el “recuerdo barato” que adquirimos del robot en la calle. El estridente sonido atraerá a la dueña y cliente pudiendo Kate colarse por la puerta de servicio de la tienda. Subimos un tramo de escaleras. En este rellano tenemos dos puertas, entramos por la de la derecha y que da a una cocina. Inspeccionamos los trastos del lado derecho, entre ellos hay una foto, la miramos. Cruzamos la puerta del fondo, da a un almacén. Revisamos la mesa de la pared derecha de las ventanas. 


Ahí localizamos otra foto (que miramos por ambos lados) en la que pueden verse los Roze y sus vecinos los Zimmer. Salimos por la otra puerta del almacén llevándonos de nuevo al rellano. Subimos el siguiente tramo de escaleras, entramos por la puerta derecha que da a un baño. Ahí no hay nada de interés por lo que pasamos por la puerta del frente al dormitorio que debían usar los padres de Dana. Miramos la grieta del suelo, entre los tablones se ve el almacén del piso inferior, y encima de una estantería, una foto de Dana. 


Salimos por la otra puerta del dormitorio, da al rellano, desde este punto inspeccionamos los trastos que nos impiden el paso para ver otra fotografía. En ésta salen Dana y sus padres. Como el paso está bloqueado, tendremos que volver sobre nuestros pasos para volver al rellano por donde entramos al baño. Subimos un tramo más de escaleras con la esperanza de encontrar el dormitorio de Dana, sin embargo el acceso ha sido tapiado por lo que habremos de descubrir otro modo de llegar hasta ahí.

Bajamos las escaleras al primer piso y vamos al almacén a través de la cocina. Revisamos arriba de todo de la estantería en medio de la estancia cogiendo la foto de Dana que vimos a través del suelo anteriormente. Examinamos los dos puntos activos de la fotografía. Aquí ya no hay nada más que hacer, bajamos y salimos del edificio. Nos metemos por el callejón a la derecha de la tienda, vaya, hay una gran escalera de incendios ahí que iría de fábula para llegar al dormitorio de Dana colándonos por la ventana. 


El problema es que la escalera no llega a ras de suelo. Antes de poder saber cómo hacer bajar dicha escalera, hemos de pasar por una tarea a todas luces idiota donde las haya y que, como ya he repetido, el color blanco del puntero no ayuda una mierda. Nos plantan la visión de la escalera de frente y se puede subir la cámara a los pisos superiores pulsando en la flecha situada arriba en pantalla. El objetivo es buscar y localizar diversos puntos activos para que Kate los vaya descartando. 

Además esos puntos aparecen uno tras otro a medida que los descubrimos, no todos a la vez, y alternando cambiar la cámara arriba y abajo. Cosa que desconcierta bastante porque no sabes que coño haces mal que no logras salir de esa perspectiva de los cojones. 


- Abajo, barandilla centro
- Arriba, ventana tercer piso, tramo escalera derecho, ventana segundo piso
- Abajo, ventana primer piso, en el centro de la base-soporte entre las dos ruedas, rueda izquierda
- Arriba, tubería esquina izquierda edificio. Si el punto activo no os aparece ahí, probad observar la tubería desde la perspectiva de abajo. 


Nuestros amigos llegan a la conclusión que se ha de usar esa tubería para llegar al primer piso de la escalera de incendios y bajarla. Esa tarea deberá correr a cargo de Óscar, ni que decir tiene, que el asunto no le hará puñetera gracia al autómata. Ahora pasamos a manejarlo a él y podremos intercambiar personaje con Kate en ciertos momentos. Tocará hacer avanzar a Óscar con el incómodo método de mantener pulsado el ratón y hacer que el punto bajo él esté en naranja o no se mueve. 


Le hacemos avanzar a la tubería y meterse por ella pero se queda atascado. Cambiamos a Kate y lo sacamos de ahí. De vuelta con Óscar le haremos trepar por el exterior de la tubería y saltar a la cornisa. Avanzamos pero no podremos acceder a la plataforma de la escalera porque los adornos de la barandilla nos bloquean el paso. Toca retroceder a la tubería y trepar por ella al segundo piso. En mitad de la cornisa de aquí hay una paloma, Óscar demuestra ser panoli cobardica al no atreverse a enfrentarse al ave. 


Cambiamos a Kate, cogemos una piedra del suelo junto al parterre de flores y la lanzamos a la cornisa. Cambiamos a Óscar, avanzamos hacia la plataforma de la escalera y nos metemos por el hueco de la barandilla. Ahora hay que llegar hasta el mecanismo del primer piso, por lo que haremos bajar a Óscar por la escalera hasta allí. Una vez hemos llegado, nos acercamos al mecanismo e interactuamos con él siguiendo las instrucciones. Kate conseguirá subir al tercer piso. Miramos la ventana y usamos a Óscar para romper el cristal. 


Ya dentro, miramos el piano, damos unos pasos y al cambiar la perspectiva de estar entre las dos estancias, miramos y cogemos un papel del suelo, es la mitad de un boceto. Cogemos otro papel del suelo ante el radiador, es un diploma. Lo miramos por ambos lados, en su parte de atrás vemos unos símbolos dibujados, los memorizamos. Inspeccionamos la cama pero desde el lado derecho de ésta. Kate ve algo debajo, pulsamos repetidamente el botón izquierdo del ratón para desplazar el mueble. 


De debajo de la cama sacamos la otra mitad del boceto y leemos la anotación de Dana. Inspeccionamos el baúl a los pies de la cama, tiene un cierre muy peculiar y enseguida deducimos que la combinación son los símbolos vistos en el diploma. Sin embargo este puzzle es un poco cabrón. A pesar de poner bien los símbolos, dos de ellos no siempre SON CORRECTOS ya que hay varios iguales y se ha de ir probando cuál le va bien a los señores desarrolladores en un intento de despistarnos haciéndonos dudar de por qué no funciona la mierda puzzle. 


Una vez puestos, cambiamos la perspectiva de la cámara pulsando en la flecha blanca de la esquina derecha en pantalla, en el lateral hay un botón, lo presionamos. La cámara nos planta ante el pestillo del baúl, lo levantamos pero no sucede nada. Eso es porque hay dos pestillos más, uno a cada lado de éste central, y usaremos las flechas blancas para acceder a ellos y levantarlos. Levantamos la tapa del baúl (por el centro), echamos un vistazo al interior y cogemos el Diario de Dana en el cual hay una carta.

En su carta, Leon deja entrever que hubo un suceso realmente serio que le impidió ponerse en contacto con Dana. Averigüemos el motivo.

BALTAYAR, CAMPAMENTO MONTAÑA, 1937, LEON

Damos unos pasos hacia la derecha, revisamos los libros sobre la mesita entre los dos camastros. Miramos el camastro derecho, interactuamos con el barreño para asearnos y miramos el baúl. Examinamos las cosas a la izquierda de la tienda junto la salida de ésta, ahí cogemos una cantimplora vacía, una cajita de galletas, pulsamos en la flecha a la derecha de la pantalla para mover la cámara y ante un maletín vemos el machete. Abrimos el maletín, miramos dentro la cámara, el cuaderno de dibujo y las cartas de Dana. 


Volvemos la cámara a la izquierda, pulsamos en la mochila y estaremos listos para salir de la tienda. Charlamos con Berger, el jefe de la expedición. Tras eso revisemos el campamento a fondo. Entramos en la tienda del centro, inspeccionamos un baúl, se necesita una combinación que desconocemos. Dejamos la tienda e inspeccionamos los barriles junto a ésta. Ahí llenaremos la cantimplora del inventario. Examinamos la pila de cajas junto a los barriles, miramos el dibujo y el colgante por ambas caras. 


Recordaremos la fecha 4-8-1937, abrimos el colgante viendo la foto de un bebé. Volvemos a entrar en la tienda del centro, pulsamos en el baúl e introducimos como contraseña las dos primeras cifras de la fecha del colgante, o sea 0408. Abrimos el baúl y leemos la carta que contiene, parece que el hijo puta de Bauer, otro de los miembros de la expedición, tiene pensado vender a Leon a la Sombra Marrón. Qué compañeros más majos tiene Leon oye. Bien, en el campamento no hay nada más que hacer. 


Vamos por el sendero que hay tras nuestra tienda, la de la izquierda. Avanzamos hasta llegar a una de las orillas del río donde se ve un palo con banderines de colores y Leon comenta que alguien se dejó ahí sus cosas.  Miramos el hacha, el libro y la cantimplora. Un par de pasos más adelante en el camino vemos en una roca a la derecha con la marca blanca de una mano, la miramos. Un poco más adelante encontramos a Horst observando atentamente algo hay otro lado del río: han localizado a un gorun. El ser parece estar herido. 


Mientras Horst va en busca del resto del equipo, nosotros intentaremos hallar el modo de cruzar el río hasta el gorun. Inspeccionamos un árbol muerto a la izquierda del todo de la pantalla, seguimos las instrucciones para cortarlo creando un puente y cruzamos. En cuanto nos ve el gorun se asusta. Le ofreceremos las galletas del inventario para ganar su confianza y retrocedemos unos pasos hasta que vemos que la coge para comérsela. Unos segundos más tarde Leon será capaz de acercarse a revisar su herida. 


Tiene la pierna rota, busquemos algo para entablillarla. Buscamos alrededor para hacernos con unas lianas (tendremos que apartar un tronco para cogerlas) y un par de ramas rectas. Cuando las tengamos interactuamos con el gorun echando un poco de agua de la cantimplora para limpiar la herida y a continuación Leon la entablillará y le ayudará a cruzar por el tronco hacia la orilla. Por desgracia la llegada de los otros miembros de la expedición truncan el momento idílico puesto que tienen otros planes para el gorun. 

De noche en el campamento, Leon intenta hacer razonar a Berger sin éxito. Un gruñido furioso resuena en el aire. No contaban con que hubiera otro gorun en la montaña. Buscamos el origen del gruñido moviendo la cámara a nuestro alrededor. Lo localizamos por detrás de la pila de cajas donde anteriormente encontramos el colgante, al lado de los barriles. Pulsamos en la figura que ahí se esconde, es la madre del joven gorun que viene a por él. Leon impedirá que Berger dispare a la madre permitiéndoles escapar. 


Desafortunadamente el empujón que le ha dado a su colega le ha provocado la muerte. Poco importa que haya sido un accidente, sus compañeros lo dejan KO y al despertar Leon está atado a un árbol. Alcanzamos la piedra por delante de nuestros pies, aunque no nos hará falta porque Sauer nos traerá algo de sopa y echará una mano para que podamos escapar.

PUENTE DE LA NIEBLA, CASA DE LOS ROZE, 1937, DANA

Vaya, Dana está embarazada. Inspeccionamos la mesita de la ventana y leemos la carta. Nos acercamos al tocador, de ahí cogemos la medicación. Revisamos la mesita izquierda cerca del piano, cogemos un pañuelo bordado (que giramos y miramos) y el folleto del sanatorio donde los padres de Dana van a enviarla. Inspeccionamos el mueblecito pegado a la pared entre las dos puertas de la derecha, cogemos una foto. Inspeccionamos el baúl a los pies de la cama. 


Inspeccionamos la maleta sobre la cama, miramos el papel, es el boceto que encontramos antes con Kate pero entero. Dentro de la maleta metemos el folleto, la fotografía y la medicina. Cerramos la maleta, vamos al escritorio junto la ventana y cogemos el Diario.

PUENTE DE LA NIEBLA, CASA DE LOS ROZE, 2005, KATE

Hemos de buscar pistas acerca del pogromo acaecido en 1938. Examinamos la pintada del logo de los Sombra Marrón en la pared detrás de la cama. Cruzamos la puerta junto al radiador, da a un pasillo, leemos la pintada de la pared. Avanzamos, cogemos la carta sobre el baúl, la leemos. Cogemos un objeto blanco del suelo junto a unos ladrillos, es un pañuelo, miramos las iniciales confirmando que es de Dana. En este lugar nada más tenemos que hacer, nos largamos por la ventana y bajamos por la escalera de incendios a la calle. 



En este callejón hay unos carteles pegados en la pared, los miramos. Desde delante de la tienda, cruzamos la calle y veremos unas escaleras que descienden. Vamos por ahí descubriendo un recodo en donde hay otro cartel, pero lo más importante es el monumento a las víctimas del pogromo en mármol negro. Lo inspeccionamos, vamos mirando las caras viendo nombres. En la parte trasera no se puede ver nada debido a la suciedad, usamos el pañuelo para limarla y pulsamos para leer los nombres de los padres de Dana. 


Subimos a la calle de arriba, cruzamos como si fuéramos a la tienda, recorremos unos metros esa acera. Al fondo vemos las mesas de una terraza de un bar, un poco antes de llegar a ellas nos fijamos en una mesita junto a un expositor exhibiendo unos libros, los miramos y leemos. Contienen la información que nos faltaba para saber todo del pogromo. Nos dirigimos hacia la estación del tranvía, pulsamos en el mapa para seleccionar como destino la pensión y en ese instante nos interpela una anciana que sabe quién somos. La mujer es Frau Junta. 


Hablamos con ella e insiste en que viajemos hasta el final de trayecto porque desea que averigüemos algo que considera imprescindible en la Isla Baden.

ISLA BADEN, 2005, KATE

Frau Junta dirá que busquemos la sección O-8 mientras ella descansa un rato en la estación. Leemos el cartel junto al banco del frente y atravesamos el puente siguiendo el camino hasta llegar a la entrada de un cementerio. Inspeccionamos el mapa nada más entrar y usamos ahí a Óscar quien, supuestamente, dirá guiarnos. En realidad el autómata no nos guiará una puta mierda, su utilidad se limita a poder cambiar a Óscar para echar un vistazo al mapa y saber por dónde vamos, los lugares se marcan a medida que los descubramos. 


Aunque el cementerio parezca un laberinto, en realidad no lo es tanto. Aún en caso de perdernos encontraríamos el camino correcto fácilmente. Iremos mirando todo punto activo durante el recorrido para localizar postes que indican la letra de la sección en donde estamos en ese momento. En el mapa de Óscar se marcarán los lugares de interés y los caminos bloqueados. Aparte de darnos el gusto de pasear por el cementerio, dichos lugares de interés son 3: una tumba en O-8, un pico en la sección N y un cobertizo de herramientas en la C. 


Los dos últimos hasta no completar la primera fase no nos serán de utilidad. Para quienes quieran la secundaria, la placa de los donantes está en el muro derecho de la sección P. Como ya digo, es indistinto el recorrido que hagamos, aunque recomiendo ir por la derecha hacia la sección P, desde allí arriba echar un vistazo por la barandilla, bajar la escalera y la sección O la tenemos a nuestra izquierda. Ahí inspeccionamos la segunda tumba descubriendo con tristeza que pertenece a Anna Roze, el bebé de Dana.

Se nos unirá Frau Junta quien narra los acontecimientos del fallecimiento de la criatura y que Dana acabó emigrando con ella a Londres.

LONDRES, MINISTERIO DE ASUNTOS EXTERIORES, 1944, DANA

Sin introducción alguna a la época, nos plantan ante un puzzle del cual no podemos salir hasta resolverlo. Nos leemos obligatoriamente los 3 documentos clavados en el tablón, en ellos están las pistas para resolver el puzzle. Se trata de colocar correctamente en el mapa las unidades logísticas como SAM (misiles antiaéreos), tanques y submarinos. Sólo cuando tengamos todo bien situado saldremos automáticamente del zoom del mapa. Sí, es un puzzle bastante tocapelotas. 

Como he dicho, para la ubicación de esas unidades, hay que ir leyendo atentamente los datos proporcionados en los 3 documentos y por deducción irlas colocando. Cada vez que pulsamos en un punto activo del mapa aparecen tres opciones entre las que escoger qué unidad poner. En total son 14. Para no liarnos, de izquierda a derecha por si no lo apreciáis bien en la captura, la solución es la siguiente: 


- 1 submarino en el Mar Céltico (izquierda Reino Unido)
- 2 submarinos a la izquierda de la costa de Brest
- 1 SAM cerca de la costa a la derecha de Brest
- 1 submarino en el Canal de la Mancha
- 1 submarino ante la costa de Cherburgo
- 1 tanque a la izquierda de Caen
- 1 SAM a la derecha de Caen
- 1 tanque a la izquierda de El Havre
- 2 SAM en Calais, uno cerca de la costa inferior y otro cerca de la frontera belga
- 2 tanquen en la frontera de Bélgica, a la izquierda de Bruselas
- 1 submarino en el Mar del Norte, (derecha Reino Unido)

Llega Frau Junta con otra misión para Dana, leemos el documento con las órdenes. Ahora hemos de reparar el telégrafo neumático. El telégrafo en sí es el cacharro sobre la mesa verde ante el tablón del mapa que hicimos antes el puzzle, pero no funciona porque no le llega energía. Esa energía la proporciona la máquina más grande que tiene a su izquierda ante la cual estaba parada Dana tras leer las órdenes. Inspeccionamos la máquina, giramos la cámara al lateral izquierdo de ésta y examinamos la válvula del tubo trasero. 


Al intentar girarla no podremos al estar sujeta por una especie de cepo que es un dispositivo de seguridad. Dejamos ese zoom y giramos la cámara hacia los manómetros de la parte delantera de la máquina. Los controles del manómetro de la izquierda es para el aire comprimido, los de la derecha son del aire enrriquecido. Hay que mezclar ambos adecuadamente de forma que la aguja de la esfera superior llegue a la franja verde. Para eso hacemos lo siguiente: 

- Manómetro izquierdo del aire comprimido. Accionamos varias veces la palanca del “+” vigilando que su aguja quede en la zona verde situada entre el 7-8. En caso de pasarnos accionamos la palanca del “-”. La aguja de la esfera de arriba se moverá hasta el centro.

- Manómetro derecho del aire enrriquecido. Accionamos la palanca del “-” hasta que la aguja de la esfera superior llegue a la franja verde. Cuando eso pase, automáticamente el juego nos lleva al zoom de la válvula del tubo trasero.

Veremos como se sueltan los enganches del dispositivo de seguridad, estiramos de su centro el pestillo todo a la derecha y giramos el volante. Las lucecitas del telégrafo cambian a verde indicando que ya funciona. Muy bien, inspeccionemos el telégrafo con intención de usarlo. Debemos recordar la información de las órdenes, pulsamos en los rodillos de la parte superior y los giramos para que contengan: 



Tema – Resistencia
Asunto – Redes
País – Osterthal

Vemos llegar un cilindro a nuestra izquierda, lo cogemos y abrimos como indican. Del interior sacamos un papel en el que hemos de identificar a la resistencia de Vaghen. Estudiamos la lista y queda claro qué nombre hemos de seleccionar al ver la casilla: Vaghen, Edelweiss, y el nombre que cada uno escogió como mote para Leon, en mi caso Amante Alpino. Pulsamos sobre el apodo que le dimos y así descubre Dana que su amante aún está con vida. 


CEMENTERIO, ISLA BADEN, 2005, KATE

De vuelta al cementerio con Kate y Junta. Cuando ésta se vaya y Kate presente un último adiós a la tumba, desharemos el camino en dirección a la entrada para largarnos. Al llegar al tablón del mapa, recuperamos a Óscar y procedemos a irnos. Sin embargo el tiempo juega en nuestra contra y las puertas se cierran automáticamente dejándonos estancados dentro. Kate comenta que debe existir algún mecanismos que las abra. Ese mecanismo está justo a la izquierda de la puerta pero para llegar a él hay que rodear la sección B


Inspeccionamos el mecanismo, falta una manivela. Aquí entra en juego el cobertizo de herramientas situado en la sección C. Lamentablemente ahora no disponemos del mapa así que debemos fiarnos por nuestra memoria, o al menos a mi el juego no me permitió volver a dejar a Óscar en el mapa. Desde la entrada hemos de ir hacia la izquierda, pasar de largo la sección D, bajar unas escaleras y en línea recta estaremos en la sección C y veremos el cobertizo. Intentamos abrirlo sin éxito, necesitamos algún tipo de herramienta, irónico cuando se guardan ahí dentro. 


En caso de haber revisado todo bien sabremos dónde hay un pico, en caso contrario lo que haremos es ir hacia la sección P que ya conocemos. Por debajo de ésta se halla, junto unos escalones, está la sección N, allí tras una tumba apoyado en la pared hay un pico. Kate por su tamaño no podrá cogerlo, usaremos a Óscar y lo manejamos haciéndole andar hasta la herramienta y empujándola hacia Kate. Una vez tengamos el pico vamos al cobertizo, lo usamos para abrirlo y nos llevaremos una manivela


Volvemos al mecanismo de las puertas del cementerio, usamos la manivela, la accionamos y por fin podremos salir e ir a reunirnos con Junta en la estación del tranvía. Pulsamos en el mapa en el interior del puente seleccionando la pensión como destino. Durante el trayecto continuamos la conversación con Junta. La mujer nos hace ver un recorte de periódico en el que mencionan el hallazgo de unos cadáveres congelados cerca del refugio de la montaña. Nos fastidies, ¿serán los de Dana y Leon? Kate decide averiguarlo pese a la tormenta que se avecina.

REFUGIO DE SILBERSPIEGEL, 2005, KATE

Vamos hacia el refugio y entramos. Revisamos el área del bar y nos llevamos una especie de llave allen de encima del mostrador. Volvemos a salir a la terraza, al fondo junto la escalera que va hacia el camino de la montaña vemos al huésped de la vez anterior, hablamos con él. Nos dirá que los cadáveres congelados que las autoridades recuperaron de la montaña están en el interior de la tienda de abajo pero no se ve nada debido a que el generador no funciona. Nada pues, repararemos el generador. 


Ese generador está aquí en la terraza, al lado de la escalera que lleva a la tienda de los forenses. Inspeccionamos el generador, giramos la cámara al lateral derecho, examinamos el depósito de combustible y lo abrimos, está vacío. Dejamos el zoom del generador y vamos a la otra escalera de la terraza por la cual llegamos al refugio. Bajamos esa escalera y por debajo de la plataforma de la terraza vemos un bidón verde de combustible, lo cogemos. Regresamos con el generador, usamos el bidón en el depósito. 


Giramos la cámara a la parte trasera del generador, inspeccionamos el interruptor y lo accionamos poniéndolo en ON. Sin salir de la vista de la zona trasera, levantamos la vista al maletín que hay encima del generador, en la cerradura usamos esa especie de llave allen que cogimos del mostrador del bar del refugio, lo abrimos y cogemos una manivela. Inspeccionamos la parte delantera del generador, en el agujero central colocamos la manivela y la giramos, el cacharro se pondrá en marcha. 


Bajamos a la tienda de los forenses y entramos. Inspeccionamos la bolsa del cadáver de la camilla izquierda, leemos el informe de la autopsia. Pasamos al cadáver de la camilla derecha, maldición, se trata de Leon. En el centro en primer plano está última bolsa de cadáver, leemos el informe, menos mal no es Dana. Tras ese descubrimiento es imperativo que hablemos con Leni. Vamos al interior del refugio, subimos al primer piso y nos metemos por el pasillo que da a las habitaciones.


Vemos a alguien escabullirse hacia el final del pasillo, le seguimos a una habitación pero dentro no hay rastro de él. Giramos el botón de la lamparita para obtener más luz. Automáticamente la cámara nos muestra unos dibujos enmarcados en la pared. Los miramos los tres y pulsamos en la flecha del lateral derecho en pantalla para revisar la mesa. Ahí revisamos dos dibujos más tras lo cual conocemos al gorun que tantos años atrás salvó Leon. Hablamos con él de todo, cambió su nombre por Ludwing y actúa como un humano. 


Cuando se vaya, registramos a fondo el resto de la habitación. Luego salimos al pasillo y entramos por la puerta izquierda a la habitación de Leni quien está postrada en cama.

REFUGIO DE SILBERSPIEGEL, 1944, DANA

Salimos de la habitación, hablamos con Ludwing sentado a la mesa. En el zoom miramos los 3 dibujos. Salimos a la terraza, hablamos con todos y volvemos a entrar. Echamos un vistazo a las dos mesas frente al mostrador. De la derecha miramos los folletos, armamento y el mapa en cuyo zoom marcamos 3 zonas. En la mesa izquierda hay una radio de campaña. Abrimos el bolsillo del lateral izquierdo y sacamos tres papeles que leeremos atentamente. Inspeccionamos el aparato de radio arriba, abajo y frontal para ver todos sus componentes. 


Miramos la zona superior de la radio, ahí está el auricular y la cerradura de una llave Voralberg que no tenemos. Salimos del zoom de la radio y subimos al desván. Al fondo a la derecha hay una mesa, la inspeccionamos. Sobre la mesa vemos un antiguo transmisor, cogemos el aparato redondo dorado de arriba que es en realidad una antena. Bajamos al comedor, pulsamos en la radio de la mesa izquierda, inspeccionamos la parte superior del auricular y usamos en la cerradura la antena. Ahora sigamos los siguientes pasos: 


- En el zoom del objeto, lo rotamos para ver la parte de abajo e interactuamos con los cuatro pivotes y nada más, no tocaremos el delgado aro exterior a los pivotes. Colocada la antena, inspeccionamos esa especie de llave-grifo que tiene arriba y estiramos de ella hasta elevar la antena al máximo. Giramos la cámara al frontal de la antena y pulsamos en el pequeño botón situado abajo para activarla. Lo sabremos porque se ha de encender una lucecita al lado del botón. 


- Volvemos a interactuar con la llave-grifo desde la perspectiva de atrás donde está el auricular. Esta vez al pulsar en la llave estiramos hacia abajo del todo de ésta haciendo que se incline y eleve su parte inferior. 


- Ahora sí desplazamos el diminuto botoncito del delgado aro que rodea la llave-grifo de forma que las paletas que conforma la antena se desplieguen y extiendan totalmente. 


- Pasemos al frontal de la radio. Está dividido en dos partes con controles, arriba y abajo. Examinamos ambas partes y accionamos las palanquitas de las baterías a ON para poner el trasto en funcionamiento, cosa que sabremos porque se iluminarán dos bombillas.

- Ahora viene la parte jodida en la que parece que tengamos que ser técnicos aeroespaciales o espías de verdad para recibir un mensaje. Aquí entran los tres papeles que sacamos del bolsillo de la radio. Estudiemos el primer papel, el de la izquierda, con instrucciones de descifrar el código de contacto para obtener la frecuencia de seguridad y nos dan un numerito bastante largo diciendo que consultemos el apéndice, o sea el papel del centro. Se nos queda cara de me cago en sus muertos porque por mucho que miremos no entendemos una mierda. 


Me costó pillarlo, mucho, lo admito. La pista que te dan es el número 2111.12.121.21 y debemos descifrarlo para, en el segundo papel, saber a cuál frecuencia pertenece. En realidad ese número es un código morse, así que miramos el último papel. Para entenderlo, los puntos (corto) representa el 1 y las rallas (largo) el 2. La palabra que buscamos es BARN, consultamos en el apéndice y vemos que le corresponde la frecuencia 6,9. Examinamos los controles de la parte superior de la radio (Receiver), nos aseguramos que está encendido.

Giramos el dial de la derecha a 6,9. Automáticamente se pone el papel de morse en pantalla y el aparato comienza a emitir pitidos. Es morse, habremos de agudizar el oído anotando el código para saber que emiten la palabra PEAK. Buscamos en el apéndice la frecuencia que le pertenece: 8,4. Dejamos el zoom de estos controles y examinamos los de abajo (Sender) y giramos el dial a dicha frecuencia (aseguraos de haberlo encendido). Pasamos ahora a interactuar con el auricular (junto la antena) de arriba de la radio y visionamos una larga animación.

VAGHEN, DISTRITO MUSICAL, 1945, DANA

La ciudad está devastada por la reciente guerra, vamos directos a la Academia de Música, ahora reconvertida en un centro de detención y enfermería. Hablamos con el tipo sentado en el banco derecho vigilado por dos soldados. Es el hijo de puta de la Sombra Negra que dirigió la expedición de Leon y posteriormente vandalizó la casa de Dana. Leemos un periódico en el siguiente banco junto a este. En el lado izquierdo del vestíbulo y hablamos con Sauer sentado en el banco, el de la expedición que ayudó a Leon. 


Por último hablamos con Herr Gustav que está ante el tablón de anuncios y también miraremos éste último. Entramos a la enfermería que hay tras Gustav a despedirnos de Leni. 

REFUGIO DE SILBERSPIEGEL, 2005, KATE

Después de relatar la historia, Leni dirá que conserva la última carta que recibió de Dana y está escondida en el autómata de su habitación. Conseguir la carta no será tarea fácil, el asunto pasa por resolver varios puzzles que nos llevarán un poco de cabeza por lo retorcido de algunas partes. Mejor desgloso la explicación para que no os queden dudas sobre qué hacer.

- Comencemos por examinar el autómata. Inspeccionamos la pajarita, giramos del todo sus dos lados. Se muestra una cerradura peculiar de la cual no tenemos llave. Pero esa llave no está en la habitación. 


- Abajo en el bar examinamos la silla de ruedas que hay junto a la chimenea, inspeccionamos el reposabrazos derecho, lo levantamos, dentro está la llave. Al examinarla extendemos los pivotes del extremo inferior notando que tienen distintos diseños en la punta: 2 romboides y dos esféricos. Regresamos a la habitación de Leni. 


- Pulsamos en la pajarita del autómata, usamos la llave y viendo la forma de la cerradura, lo que hemos de hacer es dejar desplegados únicamente los dos pivotes romboides como se ve en la captura. Introducimos la llave y la giramos.

- Salimos del zoom de la pajarita. En el pecho del autómata hay dos pestillos, los inspeccionamos, levantamos la palanquita de los cierres, quitamos los pestillos y estiramos hacia abajo el chaleco dejando al descubierto el mecanismo interior. 


- Ese mecanismo tiene dos partes, arriba en el corazón y abajo en el estómago. Ahora mismo nos centramos en el corazón donde vemos una cerradura. Usamos la llave teniendo en cuenta dejar desplegados sólo los dos pivotes que coinciden con la forma que vemos en la cerradura. La introducimos, giramos y queda a la vista del corazón del autómata. El siguiente paso es quitarlo, cosa más fácil de decir que de hacer.

- Para quitar el corazón primero subimos la argolla de la parte de arriba y se detendrán los engranajes, PERO se ha de calcular hacer en el momento preciso. Además del engranaje central, también hay una media luna en la parte inferior que da vueltas. Debemos detener el mecanismo cuando la media luna deje accesible una diminuta argolla que hay ahí y al estirar de ésta las sujeciones de la plaquita con forma de U invertida se retiran. Bajamos la plaquita esa. 


Abajo a la derecha hay una pequeña manivela, la giramos hasta ver que las 3 barritas rojas que tiene por encima desaparecen. Sacamos el corazón y en su lugar ponemos el de Óscar. Ahora podremos intercambiar personaje entre él desde la perspectiva del otro autómata y Kate. Todo lo siguiente lo haremos para desbloquear el puzzle del estómago.

- Cambiamos a Óscar, si movemos los brazos arriba y abajo, nos muestran que eso afecta a unos bloques que hay en los raíles del puzzle del estómago, así que aún no los tocaremos. En pantalla hay una flecha blanca arriba y otra abajo para cambiar la cámara. Pulsamos dos veces en la flecha de abajo y veremos que en la zona lumbar de la espalda del autómata aparece una cerradura


- Cambiamos a Kate, giramos la vista a la espalda del autómata e inspeccionamos la zona de la cerradura. Ahí usaremos la llave colocando el pivote correcto. Esta llave podemos girarla para dejarla en dos posiciones: izquierda y derecha. Al hacerlo vemos como una varilla dentada del puzzle del estómago cambia a un lado o al otro. Ya veremos para qué sirve en un momento. Dejamos un instante el zoom de esa cerradura e inspeccionamos el maletín que, digamos, está en el culo del autómata.

Está cerrado por unas láminas las cuales bajamos. Aquí en el centro debería aparecer un botón, pero debido a la posición del autómata no lo vemos.

- Cambiamos un momento a Óscar, pulsamos en la flecha blanca arriba de pantalla un par de veces.

- Cambiamos de nuevo a Kate, ahora veremos ese botón, así que lo bajamos y eso desbloqueará una bolita en el estómago ante la que estamos ahora mismo. La subimos hasta el primera curva y la dejamos ahí. 


- Cambiamos a Óscar, volvemos a pulsar dos veces en la flecha blanca hacia abajo para volver a tener la cerradura a la vista. Hacemos unas pruebas con los brazos de subirlos y bajarlos. Tienen 3 posiciones. Veremos que el brazo izquierdo afecta al bloque del raíl derecho del estómago y el brazo derecho afecta al izquierdo. Y que para subir los bloques hemos de bajar el brazo y para bajar los bloques hemos de subir el brazo. Vamos, que lo haremos todo al revés. Dicho esto solucionemos de una vez el puzzle del estómago.

El objetivo es llevar la bolita hasta el cierre superior (en ambos lados) por los raíles para poder abrirlo. Comencemos por bajar el brazo izquierdo abajo de todo, el bloque del estómago quedará arriba del todo. Acto seguido subimos el brazo derecho arriba del todo, el bloque del estómago quedará fuera de la vista abajo del todo. 


- Cambiamos a Kate. En la cerradura de la espalda, ponemos la llave y nos aseguramos que la varilla dentada del estómago esté a la izquierda. Pasamos al estómago, giramos los dos codos tal y como se ve en la imagen y llevamos la bolita arriba al cierre superior, la enganchamos a éste y estiramos sacando una de sus parte con forma de C. Para poder hacer lo mismo con el otro lado, habremos de: bajar la bolita abajo y al centro, bajar el bloque derecho abajo del todo, girar la llave para que la varilla dentada esté también a la derecha. 


Ahora llevamos la bolita hasta el cierre superior de ese lado, la enganchamos y estiramos. Liberados los dos enganches, examinamos el cierre, en su centro se pueden ver las letras GR del revés, hemos de ponerlas bien. La boca del autómata se abre mostrando otra cerradura. La inspeccionamos, usamos la llave desplegando los pivotes necesarios y la giramos. Cogemos un sobre del interior del sombrero. Miramos el matasellos, tiene fecha de 1983, lo giramos y miramos el remitente


NUEVA YORK, ESTADOS UNIDOS, 1983, DANA

En esta pantalla nos limitaremos a examinar diversos objetos del cuarto. De la imagen central de ella ante el tocador miramos: póster y foto novios a ambos lados del espejo, el propio espejo, de encima de la mesa la foto de ella llegando a Nueva York y el recorte de periódico enmarcado. Pulsamos en la flecha blanca a la izquierda de la pantalla, ahí miramos: los cajones (carta), el tocadiscos. 


Pulsamos dos veces en la flecha blanca a la izquierda de la pantalla para ver ese lado, miramos: los cajones (cinta casete), los regalos y flores. Una vez revisado todo sonará el teléfono, respondemos. Dana descubre en ese instante que su hija Anna no falleció, la engañaron y entregaron a la niña al matrimonio amigos de sus padres, los Zimmer.

NUEVA JERSEY, ESTADOS UNIDOS, 1983, DANA

Kate descubrirá que Dana es realmente su abuela y que prefirió no inmiscuirse en la vida de su hija. En esta fase se trata también de mirar básicamente. Miramos hacia la terraza, en el comedor miramos el mueble-aparador, en la zona de la izquierda de los sofás miramos la mesita, la foto sobre la repisa de la chimenea. Andamos hacia la salida de la casa, al pasar ante la escalera que lleva al piso superior la miramos también. Estamos por irnos por la puerta cuando una melodía de piano atrae a Dana al piso de arriba. 


Allí conoce a una jovencísima Kate practicando con el instrumento a la que se une Dana y acaban tocando juntas. Ese momento impacta a Kate, recuerda ese día, la mujer a la que creyó una simple invitada era su abuela.

VAGHEN, ESTACIÓN DE TREN, 2005, KATE

Miramos los dos puntos activos del billete sabiendo que nuestro número de vagón es el 3. Andamos todo a la izquierda, ante el vagón 1 hay una cabina telefónica, usamos la billetera e interactuamos con el marcador numérico para llamar a Olivia. Andamos hacia la derecha buscando el vagón 3. En su puerta hay un autómata, lo inspeccionamos. Al probar usar nuestro billete lo comprueba y devuelve porque no está ni perforado ni sellado. Andamos más a la derecha, ante el vagón 5 hay un aparato, lo inspeccionamos. 


Pulsamos en el círculo superior donde se ven los números del día y mes. Consultamos nuestro propio billete para saber que hemos de poner la fecha correcta, o sea el día 30 de noviembre y pulsamos en el botoncito bajo la fecha. Se abrirán las dos persianas inferiores mostrando una máquina para perforar y otra para sellar. Colocamos el billete en la bandeja bajo las máquinas e inspeccionamos la de la izquierda. Ésta tiene dos botoncitos, uno negro delante y otro rojo arriba. Pulsamos el negro y luego el rojo, ya tenemos el billete perforado. 


Inspeccionamos la máquina derecha, sirve para sellar, pero al bajar el tampón no pasa nada porque no hay tinta. En el lateral hay una palanca, estiramos de ella hacia atrás, bajamos el tampón para llenarlo de tinta. Volvemos a llevarlo hacia adelante con la palanca, lo bajamos y recuperamos el billete perforado y sellado. Vamos al vagón 2, inspeccionamos el autómata de la puerta, usamos el billete, estiramos de la argolla del pecho y pulsamos en el botón verde del panel decorado tras el autómata para que se abra la puerta del vagón y entramos a éste. 


Ya en nuestro asiento, miramos el billete de avión y el de tren. Pulsamos en la flecha blanca arriba en pantalla para cambiar la perspectiva de la cámara. Levantamos la cortina y miramos el tren del andén del frente. Kate tomará una rápida decisión que cambiará de nuevo su vida.


Guía realizada por Chuti.

8 comentarios:

Verónica dijo...

Hola Marta!
Como siempre, gracias por la guía :) He de admitir que la revisé poco esta vez. Tal y como dijiste, este Syberia no se parece mucho a los anteriores. A diferencia de aquellos, los puzzles fueron bastante intuitivos, lo que tampoco me desagrada del todo, ya que fui capaz de resolverlos sola :p
La historia fue realmente emotiva; cuesta no echarse a llorar en alguna escena! Y visualmente todo fue precioso. Tardé unos minutos en entender cuál era la última decisión de Kate (no quiero spoilear nada), pero al final lo entendí ;)
Aunque Benoît Sokal ya no esté, no me importaría jugar un Syberia 5, y así poder ver esa "nueva vida"... Ya se verá! :)
Un saludo!

Chuti dijo...

Hola Verónica, hey genial que no hayas necesitado la guía. Nada da más satisfacción que avanzar y resolver el juego por una misma. :)

Este Syberia es un homenaje a Sokal, y aunque los fans les gustaría más, personalmente soy de la opinión de quedarme con el buen sabor de boca y recordarlo como una saga mítica. Sin él, para mi ya no es lo mismo. Aunque sí reconozco tener curiosidad por esa nueva vida de Kate xddd.

Saludos!!

maria dijo...

Me ha encantado!!!

Chuti dijo...

Me alegro que el juego te gustara :)

Anónimo dijo...

Muchas gracias por la guía, no la he necesitado tanto como en los anteriores capítulos. Soy super fan de Syberia desde hace años. Este último capítulo, al principio, me resultó un poco aburrido pero ha ido gustándome más, mucho más. El final me encanta, esa es nuestra Kate Walker.

Chuti dijo...

Yo tengo sentimientos encontrados con este Syberia, también soy gran fan de la saga y algunas partes de este me aburrieron. Supongo que se nota que no es de la mano de Sokal. Me alegro que lo hayas disfrutado :)

Juan Pineda dijo...

Recuerdo haber jugado el primer Syberia en mi PS2 hace muchos años, pero en ese entonces era un juego demasiado difícil para mí. A principios de este año volvió a cruzarse en mi camino está saga, y emprendí este gran viaje junto a Kate Walker. Tras haber jugado todas las entregas, he de decir que si bien la historia de los primeros es increíble, los puzzles en ocasiones se me hicieron bastante complejos o poco intuitivos, mientras en este último todo fue bastante intuitivo y orgánico, razón por la que usé muy poco la guía, aún así agradezco mucho toda la dedicación. Quedé fascinado con cada uno de los juegos, y aunque no sé si vaya a haber uno nuevo, el final me dejó con mucha intriga de saber que sucederá después.

Chuti dijo...

Hola Juan, yo los dos primeros los viví muy intensamente, me parecieron en su momento una salvajada de arte buenísima y una historia apasionante. La verdad es que si Sokal tenía algo, era que le ponía todo su cariño a su creación.

No sé si aparecerán más entregas, la muerte de Sokal se notó mucho en la cuarta entrega, le faltaba ese toque personal suyo. A saber qué harán. Yo por mí preferiría que dejaran la historia ya como finalizada y quedarme con buen sabor de boca.

Saludos!

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