jueves, 25 de julio de 2019

IRONY CURTAIN FROM MATRYOSHKA WITH LOVE

Un joven e ingenuo periodista cree en las bondades del comunismo en la Norteamérica de los años 50 y en plena guerra fría. Tras un discurso poco afortunado, recibe la invitación del propio Líder de Matryoshka para visitar su país. Ni que decir que acepta encantado. Pero el inocente muchacho no tardará en meterse en líos y sumergirse sin comerlo ni beberlo en una conspiración de espionaje y poder.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Comedia, sátira política
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, Alemán, Polaco
Plataforma: Linux, Mac, PC, Play4, Xbox One, Switch

Lo mejor. Buenos gráficos, encantadores, tipo dibujos animados. Humor. Buena trama ambientada en Polonia en plena guerra fría de los años 50 y tratada en clave de cinismo.  Indecente cantidad de guiños. Los personajes. Banda sonora. Que hayan sacado un parche para guardado manual y saltar ciertos puzzles. Gran juego, muy recomendable.

Lo peor. Un mapa para los muchos viajes de un lado a otro habría ayudado.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos acciones, con el derecho examinamos objetos del inventario, con doble clic corremos. El puntero cambia según la acción, no confundir el Ojo con la Lupa, con el primero examinamos, con el segundo entramos en zoom. También aparece el icono de una muñeca rusa, al pulsar hay disponibles más acciones como Coger, Usar, Hablar, Comer. Salimos de los zoom pulsando en pantalla. Con la tecla ESPACIO se muestran los puntos calientes.

Inventario. En la parte superior de la pantalla hay una pestaña, al pulsar aparece el inventario y el icono de una rueda dentada para ir al Menú. Los objetos se examinan con icono de la Lupa mostrándose en un zoom en el cual los podemos manipular y/o recibir una descripción.

Diálogos. En forma de frases. Realizar todas.

Nota. Hallaremos pistas disimuladas siempre en teléfonos marcados con una bombilla e interrogante. Por regla general hay un número entre los disponibles en el cual alguien nos dice los pasos a seguir.

Guiños y curiosidades. Según los propios creadores, hay la misma cantidad de éstos que el año en que se desarrolla la historia, o sea 1951. Ni mucho menos he localizado todos, pero sí una buena cantidad que requiere una publicación anexa a la guía con la esperanza que vaya creciendo con vuestras aportaciones.

Anexo curiosidades

PRÓLOGO

Desconocemos el motivo por el cual Evan huye por su vida atravesando una zona bélica. Al llegar a la estación, para su desgracia, el tren ha emprendido la marcha. Debemos frenarlo como sea. La suerte quiere que el convoy sea escandalosamente largo, así que, no hay que preocuparse por el tiempo. Si prestamos atención a la canción del organillero, el colega está indicando el uso de las pistas y la tecla/botón de los puntos calientes. Vamos a la derecha del andén y utilizamos el teléfono.


Casualmente las siglas de la empresa son HINT y su logo una bombilla con un interrogante, más claro imposible. De hecho, cada vez que veamos esa bombilla nos indican que podemos pedir pistas. Marcamos el número de teléfono que aparece escrito, 625, girando el dial para cada número. El oficial al otro lado de la línea tiene a bien decirnos que para frenar el tren, utilicemos la radio de emergencia de la cabina de la estación. Con "cabina", el hombre se refiere a esas 4 cajas enganchadas al poste de señales.

Las examinamos y leemos la descripción del letrerito de cada una de ellas. No cuesta adivinar que habremos de abrirlas todas. Empecemos por la superior derecha, la que está cerrada con un cordel el cual cortamos con la hoja de afeitar que tenemos en el inventario. Vemos una llave, pulsamos en ésta y aparece el icono de una muñeca rusa. Recordemos que cada vez que la veamos, significa que al abrirla mostrarán diversas acciones disponibles. Cogemos la llave, pero aunque lo intentemos, no abrirá la caja derecha inferior de la cerradura.


Salimos del zoom y volvemos al teléfono del andén. En éste hay una pequeña tapa, aquí usamos la llave y sacamos la moneda. Volvemos a las cajas del poste, metemos la moneda en la superior izquierda. Cogemos la llave de su interior y con ella abrimos la caja debajo de ésta. No contiene más que un roñoso calcetín. Examinamos la nota de la tapa con el número 420 escrito. Por lo visto es un teléfono de contacto para un tal Vanja a modo de recordatorio del código del candado de la última caja. Bien, pues vamos al teléfono del andén y llamamos.

Nos hacemos pasar por ese Vanja y, aunque metemos la pata, obtenemos el código 777. Regresamos a las cajas, seleccionamos el icono del engranaje en la muñeca y luego ese código. Por fin, ahí está la radio, la cogemos y examinamos en el inventario. En el zoom probamos de encenderla por el interruptor sin obtener una señal clara. Oh, por supuesto, es que le falta una antena. Colocamos en el hueco de la antena la varilla metálica que llevamos en el inventario. Pulsamos en el interruptor consiguiendo frenar del tren.


CHAPTER ONE – THE CALL

EN EL ESTUDIO DE TELEVISIÓN

Para saber cómo se metió Evan en tal berenjenal, retrocedemos unos días al momento en que el chico llega al estudio de televisión en donde debe dar una charla en favor del comunismo junto a otros oponentes capitalistas. Hablamos con el encargado, el tipo del traje azul junto la rampa de acceso al escenario. Puesto que no estamos en su lista, le enseñamos la invitación del inventario. Subimos al escenario y nos sentamos en la silla libre junto a los otros conferenciantes.


El hombre del podio empieza su charla. Durante la misma se atascará y dudará sobre cómo proseguir, le ayudaremos escogiendo las frases que nos salga de las narices. Finalmente llega nuestro turno. Antes de nada, hemos de preparar los elementos del discurso. Accedemos a la maleta del inventario, la abrimos y sacamos todo lo que contiene: unas diapositivas, dos vinilos y una carpeta. Examinamos el proyector verde en la punta del escenario y sacamos la bandeja marrón donde se depositan las diapositivas.


En el inventario combinamos la bandeja con las diapositivas y examinamos para entrar en su zoom. En la bandeja hemos de colocar 5 de las 10 diapositivas, por supuesto acordes al tema y no a la infancia de Evan. Escogemos por orden de fechas (1922, 1943, 1945, 1949, 1950). Salimos del zoom y nos fijamos en el soporte metálico vacío de la pared donde supuestamente debería estar la lona/tela para proyectar las diapositivas. Debajo del soporte hay un enorme botón, lo presionamos 3 veces bajando el soporte del todo. Vamos con el encargado a pedirle una tela o similar, nos la da.


Colocamos la tela en el soporte y pulsamos sólo 1 vez el botón de abajo para que ascienda a la posición indicada. Continuemos con más preparativos accediendo a la carpeta amarilla del inventario que contiene el discurso. Abrimos la carpeta, todas las hojas se han movido y debemos ordenarlas. Una vez correctamente posicionadas, saldremos automáticamente del zoom. Pasemos a la cuestión de la música de acompañamiento. En la esquina derecha del escenario hay un maletín, lo examinamos y abrimos. Contiene un tocadiscos.


Ponemos el vinilo en honor al Líder titulado “He” (Él). Movemos el botón izquierdo en la posición de la flecha “arriba”, encendemos el tocadiscos por el botón superior derecho con un 0/1, y ponemos las revoluciones correctas a 45. Los abucheos comienzan al instante. Que público más difícil. Finalmente pulsamos en el proyector, colocamos la bandeja con las diapositivas en su lugar. Encendemos el interruptor de abajo y el de arriba. Acabado el pase de diapositivas, vamos al podio y usamos en éste la carpeta del discurso.


La diatriba de Evan no es bien recibida ni por el público ni por sus oponentes, quienes abandonan el escenario al tiempo que la lluvia de tomates empieza. Una mujer misteriosa observa desde las sombras y llama a su Líder de Matryoshka. La conversación es espiada por un tercero de identidad desconocida. Acabada la conferencia, hablamos con el encargado y si lo deseamos podemos usar el teléfono del estudio para llamar a mamá. Examinamos y hablamos con la misteriosa mujer.

A Evan se le cae la baba a litros teniendo los “atributos” de la joven a la altura de su rostro. Anna nos entrega un sobre para que abramos en caso de emergencia con la promesa que volverán a verse pronto. Nos largamos del estudio.

HUYENDO DE LA FIA

Ya en casa, papá comenta haber recibido una llamada telefónica desde Matryoshka, el recado lo ha tomado mamá. Subimos por la escalera a nuestra habitación del primer piso, allí está ella limpiando. Le preguntamos por la llamada, hemos de memorizar tanto el número de teléfono como la contraseña. Bajamos al salón y usamos el teléfono de allí. Por curiosidad, podemos llamar a los otros dos teléfonos ahí anotados. Sin necesidad de descolgar el auricular, marcamos 0071234 pero no hay línea.


Bajamos por la puerta debajo de la escalera hacia el sótano a comprobar la conexión. Abrimos la portilla azul bajo la ventana sospechosamente rota a la que Evan no le da la menor importancia. Examinamos los cables, hay 4, uno de cada color. Hemos de realizar conexiones de manera que con dos de los dibujos de los conectores copiemos el diseño de cada color mostrados en ambos lados. Una vez hecho subimos al salón y marcamos nuevamente el número de teléfono logrando contactar.


Al otro lado de la línea hay tipo que dice hablar en nombre del Líder de Matryoshka, daremos la contraseña Zegrzyslav. Puesto que según él, se trata de una llamada oficial, debemos tener enfrente la foto del Líder. Subimos al dormitorio de la planta superior, examinamos el escritorio y de ahí cogemos la foto del Líder y unas tijeras. Regresamos al teléfono del salón y ponemos la foto en el estante junto al aparato y continuar la conversación. El hombre ofrece una invitación a visitar su país.

Antes de poder entrar en muchos detalles, la conexión vuelve a cortarse. Bajamos al sótano a comprobar otra vez si pasa algo malo con los cables. Evan parece tomárselo con mucha calma, pero ver los cables rotos, las piernas asomando por la ventana, y el armario abierto… como que no pinta bien. Segundos después, llaman insistentemente a la puerta de casa, son los muy agentes especiales de la FIA. Aseguran haber interceptado una llamada de los malvados comunistas y revisarán todo en busca de evidencias de espionaje.


Va a ser que estamos en un buen problema. Subimos a la habitación del piso superior lejos de miradas indiscretas, accedemos a la carta que nos entregó Anna, la abrimos y leemos. En la nota pone que cree les pueden haber visto juntos y que contactemos discretamente con ella colocando una flor en la ventana. El problema es que no disponemos de ninguna maceta con ninguna flor, por tanto la fabricaremos improvisando. Para tal tarea necesitamos una flor, una maceta y tierra. Bajamos al salón, andamos a la derecha y examinamos el mantel de la mesa.

Tiene flores confeccionadas con lana, cortamos una con las tijeras. Nos acercamos al frigorífico, en el zoom lo abrimos viendo dentro una olla un pavo instantáneo medio congelado, lo cogemos. Bueno, la olla podría hacer las veces de maceta, claro que, llena como está no sirve. Solucionemos eso colocándola ya sea sobre el fogón o dentro del horno, es indiferente. Eso sí, depende de dónde la pongamos, encendemos el botón que el corresponda. El minutero de 45 segundos se pone en marcha.


Esperamos pacientemente a que llegue a cero, cogemos la olla con el pavo ya cocinado. Cerramos el horno si lo hemos puesto ahí y apagamos el electrodoméstico por el botón que hayamos accionado. La olla sigue estando llena, por tanto la seleccionamos en el inventario, pulsamos en ésta y seleccionamos el icono del cuchillo y tenedor para comérnoslo. Listo, tenemos un recipiente vacío como maceta. Bajamos al sótano, llenamos la olla con tierra de los sacos. Intentamos combinarla con la flor pero sin un tallo no es posible clavarla.


Nos fijamos que en primer plano hay un mueble de metal con tres soportes para plantas. Probamos arrancar un trozo del mueble pero sin herramientas no será posible. Precisamente, el armamento y herramientas familiares están bajo llave en el armario protegido con un panel numérico. Examinamos las fotos de la puerta del armario abierto dentro del cual debía estar escondido el tipo de la ventana. Vemos la imagen de 3 coches, cada uno marcado con un par de números. Éstos son el código para el panel numérico, introducimos 040281 y se abrirá.

Sacamos el arsenal de armas, nada despreciable, y unas tenazas para cortar metal. Usamos las tenazas en el mueble de los soportes para plantas quedándonos un trozo. Lo combinamos con la flor y la maceta con tierra. Listo, vayamos al dormitorio del primer piso. Colocamos la flor en la ventana y la movemos al lado izquierdo. Un ladrillo atraviesa la ventana, lo examinamos, está envuelto en un papel que desplegamos y leemos. Son instrucciones de Anna para prepararnos en la huida. Veamos: ropa, calcetines rojos y pasaporte.


Cogemos las camisas limpias y dobladas de la mesa junto al puerta, aunque no hay rastro de calcetines ahí. Examinamos y apartamos la bandera de Matryoshka. En el estante de atrás hay un grueso libro con un signo de interrogación en el lomo, lo cogemos. Abrimos el libro en el inventario, escondido dentro, encontramos el pasaporte. Bajamos al sótano, abrimos la lavadora, dentro están los calcetines rojos, los cogemos. Metemos en la maleta del inventario tanto las camisas como los calcetines.

Subimos a la habitación, movemos la maceta y otro proyectil atraviesa la ventana dejando el suelo perdido de cristales. Verás el cabreo que pillará mamá cuando vea este desastre. Cogemos la piedra, le quitamos la nota y la leemos. En ella, Anna indica que escapemos por el sótano, estará esperando allí. Bajamos al salón, nos despedimos de nuestros padres y vamos al sótano. Veremos el brazo de la mujer haciendo señas por la ventana rota. Le hablamos, pide que le pasemos la maleta, cosa que hacemos.


Cuando intentamos salir nosotros, Anna indicará que cómo se nos ocurre llevar tantas armas encima. Oh pues claro, difícilmente pasaremos los controles del aeropuerto con semejante arsenal. Las metemos en la lavadora, el electrodoméstico es de lo más multifuncional. Marchamos de la casa, pasamos a escondidas por el aeropuerto y ya en vuelo, Anna nos encomienda una misión. Averiguar el paradero de un agente en el Hotel Leader’s Heart, quien desapareció cuando investigaba a los conspiradores.

CHAPTER TWO – MATRYOSHKA

REGISTRARSE EN EL HOTEL

Llegamos al hotel donde supuestamente ha desaparecido el agente de Anna. En el inventario llevamos dinero además de la maleta y algún que otro objeto que nos lleváramos de la casa paterna. En el amplio vestíbulo vemos una ventanilla cerrada con el símbolo para cambio de moneda, una máquina expendedora de souvenirs que no funciona y un cuartito con una gran llave encima en donde se guardan las llaves de las habitaciones a cargo del jefe de seguridad del hotel.


Andamos pantalla abajo, a nuestra derecha veremos una gran estatua del Líder con un reclinatorio para rezar delante. Andamos hacia la izquierda, vemos otra ventanilla para equipaje cerrada, un teléfono que por supuesto podemos utilizar en busca de explicaciones al 625, y un cartel descomunal de prohibiciones. Nos acercamos al mostrador de recepción. En éste hay dos hombres, el recepcionista y una guardia. Hablamos con el recepcionista, yep , vale, tenemos una reserva, pero no será posible registrarnos sin cumplimentar la Solicitud de Habitaciones del Departamento de Pases.


Eh… ¿el qué? Oh Dios, ya empezamos con la burocracia… Muy bien pues, hablamos con el guardia de al lado pidiendo la solicitud de marras. La cogemos de su mano y la miramos y abrimos en el inventario. Las instrucciones para rellenarla son algo… raritas. Andamos todo a la derecha al reclinatorio ante la estatua. Allí disponemos de un lápiz. Colocamos la solicitud y cogemos el lápiz. A la hora de marcar las casillas, prestemos atención a un pequeño detalle que puede pasar desapercibido.


Hemos de ignorar las instrucciones del papel, en cambio, hemos de leer lo que está grabado en la madera del reclinatorio y que indica claramente haber de rellenar la solicitud del modo opuesto al que está escrito. Dicho de otro modo, únicamente marcaremos la primera casilla puesto que es la que dice “no marcar” mientras el resto si. Ya hecho, cogemos la solicitud y vamos a entregarla al recepcionista. El tipo nos sale ahora con que falta un sello. Venga hombre, no jorobes. Encima debe ser un sello personal fabricado por nosotros mismos. Ole sus narices.

Hablamos de todos los temas con el recepcionista. De esa manera obtendremos permiso para usar la máquina de souvenirs y qué hacer para cambiar nuestro dinero por divisa nacional o hacer que abran la ventanilla del equipaje. Miramos el cartel por encima del oso de la recepción, son unas instrucciones para fabricar un sello y por lo visto son necesarias 3 cosas. Ya que no entendemos una mierda del idioma, sólo recordemos la forma de los objetos.


Vamos a la máquina de souvenirs. No entendemos una mierda de los símbolos ni del teclado ni de los objetos. Parecen un cruce entre  el Tantalog de Lilo y Stitch o el idioma Klingon de Star Treck. Bueno, colocamos el dinero del inventario en el hueco de la derecha tal como indica la mano de madera, sin embargo no funciona al no ser moneda local. Vamos a la ventanilla del cambio y llamamos al timbre, ahí entregamos nuestro dinero recibiendo una buena cantidad de rupiejkas.

Volvemos a la máquina de souvenirs, metemos rupiejkas en el hueco derecho y el trasto se enciende. Ahora viene la parte en la que hemos de sacar tres productos y para ello se han de pulsar una combinación de dos botones por cada uno. Claro que, como podemos ver, los símbolos de los productos distan mucho de parecerse a los del teclado. En realidad sí son esos, solo que de una manera ligeramente retorcida. Los símbolos de los productos son, digamos, el “negativo” de los del panel. Dicho de otro modo, se corresponderían con la parte roja y no la verde.


Para fabricar el sello, hemos de conseguir el llavero (keychain), el paquete de chicles (chewing gum), y el muñequito del Líder (matryoshka leader). Se ha de poner dinero en la máquina cada vez que vayamos a usarla. También se puede intentar adquirir cualquiera de los otros productos expuestos, pero lamentablemente se romperán al caer a la bandeja inferior. Enumeramos los botones del panel y pulsamos en los siguientes para conseguirlos. Se han de pulsar en el orden especificado puesto que es tal y como están escritos en los productos.

Llavero. 3-7
Chicle. 6-3
Muñeco Líder. 2-1


Una vez tenemos las 3 cosas, accedemos al inventario, usamos el icono de “comer” (cuchillo/tenedor) con el chicle, luego lo combinamos con el muñeco del Líder y el llavero. Voilà, ya disponemos de un sello. Otro de los requisitos para registrarnos en el hotel será dejar “para su inspección” nuestra maleta. La ventanilla de equipaje sólo abre cuando el jefe de seguridad lo ordena. Vamos al puesto de las llaves y charlamos con el jefe de seguridad quien por megafonía demanda la apertura de dicha ventanilla.

Iremos allí y entregamos la maleta, nos prometen tratarla con cuidado y llevarla a la habitación en cuanto obtenga el visto bueno. Finalicemos tanta burocracia yendo a recepción. Hacemos venir al recepcionista pulsando en el timbre del mostrador y le entregamos el sello que hemos fabricado. Comenzamos un minijuego. Nos irán plantando delante, a cierta velocidad, tarjetas con fotos y un dibujo. Nosotros hemos de hacer clic en aquellos 3 que coincidan exactamente con Evan y los 3 dibujos de muestra abajo a la derecha.


No es que sea complicado, pero sí algo molesto. Mejor tener paciencia porque no se tarda mucho en resolver. Una vez conseguido el hombre nos da un documento con especificaciones estrictas para conocer al Líder, lo cogemos del mostrador y miramos en el inventario. Esto… la parte de “preparar” nuestro trasero para una inspección como que no gusta nada, pero nada de nada. Subimos por las escaleras a la segunda planta mientras el juego nos hace saber que estamos siendo vigilados.

ABANDONAR EL HOTEL Y RENUNIRNOS CON ANNA

En la habitación cogemos la máscara de gas colgada del gancho junto a la entrada. Abrimos y miramos dentro de la escotilla del suelo, da a un cuartito muy extraño. Ahora nada haremos ahí pero lo recordaremos. Miramos y leemos el papel del suelo bajo la mesita junto al reloj. Coño, ¿un informe de interrogatorio? ¿es una pista de lo sucedido al agente de Anna?. Examinamos el aseo precintado, no se puede usar sin la solicitud de autorización apropiada. Narices, como para estarse cagando y sin poder entrar…


En el cuarto tenemos otro teléfono marcado con las bombillitas de pista. Podemos examinarlo y también tocar, abrir y leer las páginas del folleto junto al aparato. En éste pueden verse los números disponibles de contacto en el hotel y los menús que ofrece el restaurante. Lo dejamos estar, ya llegaremos a eso. Examinamos la estantería de libros junto la cama, sí, ya, muy disimulados el micrófono y la cámara. Casi, casi ni se notan oye. De ahí cogemos el paquete de detergente Chernobyel.

La zona derecha de la habitación está cubierta por una nube de polvo, imposible investigar esa parte hasta que no lo eliminemos. En primer plano tenemos una mesita con un perro, de ahí cogemos el papel de Solicitud de Uso del Aseo. Lo miramos en el inventario, oh vaya, más tonterías a cumplimentar. En ese instante llaman a la puerta, vamos a abrir. Vemos al recepcionista-sargento-ynosequemástítulos apostado en la puerta. Nos percatamos al mirar, que en nuestra puerta hay dos números: el 368 y el 369.


Hablamos con el sargento de absolutamente todo. Tras unos angustiosos malentendidos con la inspección de nuestro trasero, entenderemos que no es ASS, si no PASS. Gracias a los dioses, poner el culo en pompa para un rastreo exhaustivo como que no era algo apetecible. Bueno, el caso es que el hombre pide prestado, como favor, un rollo de papel higiénico. Además sabremos, que no podemos abandonar la habitación hasta no cumplir todas las especificaciones para ver al Líder. Genial, grandioso, esto mejora por momentos.

Venga pues, vayamos por faena. Damos al sargento la solicitud de uso del aseo, como no, tocará cumplimentarla. En este caso se trata de marcar las casillas según el número o números especificados tal y como se ve en la captura. Ya listo el permiso, antes de entrar al aseo hemos de encender la luz. Contrariamente a lo que podamos pensar, el interruptor que abre la luz está situado a la derecha de la estantería de libros. Una vez iluminado, entramos al aseo, cogemos un rollo de papel higiénico y se lo damos al sargento.


Él por su parte, en agradecimiento nos entrega una pastilla de jabón. La miramos en el inventario, tiene el dibujo de una mofeta. Para aquellos con cierta edad (entre los que me cuento), esta pastilla de jabón recordará las usadas antaño por madres y abuelas y más conocidas por Jabón Lagarto. En fin, para abandonar la habitación empecemos a cumplir con las malditas especificaciones del documento. El primer punto es estar limpio, bañado y arreglado.


Entramos al aseo, examinamos todo. En el espejo sobre el lavamanos cogemos una brocha y la maquinilla-granada de afeitar. Miramos la bañera, a falta de un tapón, usamos el sello del inventario en el desagüe. Abrimos el grifo y cuando esté llena lo cerramos. Nos metemos dentro y nos bañamos. Tal y como acabamos llaman a la puerta. Vamos a abrir, es el botones entregando nuestra maleta. La examinamos. Esto… va a ser que no es la nuestra ni de coña, nos han dado el puto cambiazo.

Abrimos esta maleta, cogemos la funda de la raqueta de tenis, unos calcetines negros y miramos el folleto del bolsillo. Joder, tenemos un problema, sin calcetines rojos será complicado poder salir de aquí. Pasamos al aseo, en la arcaica lavadora metemos el paquete de detergente y los calcetines negros. Conseguimos, al menos, que pasen a ser blancos, es necesario teñirlos de rojo. Recordamos, o examinamos, el folleto junto al teléfono, entre los dos menús del restaurante, hay uno cuyo color rojo destaca totalmente. Sería útil tenerlo.


Si llamamos al número del restaurante, el 55, el chef tendrá a bien comunicar que sin la solicitud de comida va a ser que no. Caguen sus muertos con las solicitudes. El hombre dice que tal solicitud se halla en nuestro dormitorio pero no le hemos visto por ningún lado. Eso significa que está en ese área de la nube de polvo. En el inventario examinamos y abrimos la funda de la raqueta sacando un sacudidor de polvo antiguo para alfombras. Vamos, de los de toda la vida, artefacto totalmente desconocido para los más jóvenes.

Usamos el sacudidor en la nube de polvo eliminándola. Queda a la vista una mesa, el montacargas que da a la cocina y una misteriosa puerta marcada con el número 369. Hay alguien dentro, debe ser el agente de Anna. Tal y como habla parece tener una patata en la boca. Entendemos, más o menos, que le tienen prisionero, que hay una conspiración contra el Líder, que la habitación está llena de dispositivos de espía, y que busquemos una grabadora por la cual podríamos averiguar los planes de los conspiradores.


De la mesa redonda ante el montacargas cogemos un papel, es la solicitud para pedir comida al restaurante del hotel. Aunque hayamos visto cámaras y micrófonos, no son esos los que buscamos, así que entramos al aseo y pulsamos en el espejo. En el zoom lo rompemos con la maquinilla-granada y cogemos la grabadora que había escondida en el interior. Accedemos a la grabadora en el inventario y pulsamos en el botón Play. Tras escuchar los planes conspiratorios la cinta se autodestruye.

Vamos a contarle lo que hemos oído al agente prisionero. Urge busquemos la llave para sacarle de su encierro. Dicha llave, por supuesto, está abajo en el puesto del jefe de seguridad del vestíbulo. Aunque claro, primero tendríamos que poder abandonar la habitación y aún no cumplimos con los requisitos. Para ayudar, el agente nos entregará una hoja de un Pase en blanco al solo hemos de añadir nuestra fotografía. Escuchamos sonar el teléfono de la habitación, respondemos a la llamada. Es Anna.


En forma de clave remarcando las mayúsculas, respondemos a sus preguntas y acabará de los nervios por la inutilidad de Evan al tiempo indica que al salir del hotel vayamos hacia el metro. Continuemos con lo nuestro. Tanto para el tema de la foto como teñir el calcetín necesitamos acceso a la comida del restaurante. Damos la solicitud al sargento de la puerta, nuevamente pasaremos un minijuego de sellar tarjetas con la cara de Evan y los 5 elementos mostrados abajo.

Al acabar utilizamos el teléfono, marcamos 55 y pedimos un Colors of Red Combo. Una bandeja ha llegado a través del montacargas. Destapamos el plato, anda que se parece la comida a la foto por la parte de los… Da igual, nos limitamos a poner los calcetines (ahora blancos) en la salsa del plato, quedan teñidos y tendremos una tarea menos. A por la foto del Pase. Tapamos de nuevo el plato para que se lo lleven. Vamos al teléfono, marcamos el 55 y pedimos el Sticky Fingers Combo.


Aparece por el montacargas, destapamos el plato viendo una mísera ración. Cogemos tanto el pan como el vaso. En el inventario nos comemos el pan pero el vaso LO DEJAMOS INTACTO. Tapamos el plato para que se lo lleven. En el vaso combinamos la harina que ha quedado suelta del pan y la brocha. Hemos fabricado pegamento. Examinamos la maquinilla-granada, en el zoom estiramos de la anilla superior separando la cuchilla. Examinamos y abrimos el pasaporte de Evan, sacamos la foto con la cuchilla.

Impregnamos la foto con el pegamento del vaso y la pegamos en el Pase en blanco. Ya deberíamos tener cumplidos los tres requisitos para salir de la habitación e ir a ver al Líder. Mostramos el Pase al sargento y bajamos al vestíbulo. Vamos al puesto de las llaves y examinamos las que hay colgando en el tablero de atrás. Por mucho que el jefe de seguridad duerma, preferimos no arriesgarnos. Tampoco es cuestión de ir robando llaves con la presencia de la gente de recepción. Lo que sí haremos es llevarnos la cinta de la grabadora del jefe de seguridad.


Subimos a la habitación, si antes no lo hicimos, prestamos atención a lo que dicen en la radio. Prácticamente se repite el mismo mensaje cada cierto rato. Eso, el cartel visto junto a la estatua del Líder, y el cubículo que hay bajo la escotilla del suelo de la habitación, se nos ocurre un plan. Haremos que todos vayan a rezar ante la estatua, eso nos dejará vía libre. Accedemos a la grabadora del inventario, sacamos la cinta rota y colocamos la que acabamos de robar. Usamos la grabadora en la radio de la estantería y seleccionamos grabar BEET 13.


Abrimos la escotilla del suelo y nos asomamos al interior. En el espacio al lado izquierdo de la imagen del Líder colocamos la grabadora y la ponemos en marcha. En la zona inferior izquierda vemos 4 grandes botones, uno rojo y los otros 3 con imágenes. Pulsamos en el botón rojo para que quede encendido el botón de la imagen en verde. Si lo hemos hecho todo bien, al bajar al vestíbulo deberíamos ver a todo el mundo haciendo reverencias ante la estatua del Líder.

Vamos al cuartito de las llaves y pulsamos en la pizarra de éstas. Buscamos atentamente entre las que hay hasta localizar la 369. Si la escogida es la correcta, todas las demás caerán. Subimos a la habitación, le decimos al prisionero que tenemos la llave, la usamos en la puerta y en el zoom volvemos a usarla en el ojo de la cerradura. Una vez libre nos urge a reunirnos con Anna y nos entrega una pieza de ajedrez. Si mostramos la pieza a alguno de sus allegados obtendremos su ayuda.


Todo listo, hora de abandonar el hotel. En el vestíbulo el recepcionista, que ahora hará las veces de sargento quien se pegará a nuestro culo como una sombra, espera en la puerta de salida. Le decimos estar preparados para marchar, sin embargo contesta que debemos devolver las pertenencias del hotel en el mostrador de recepción. Vamos allí, damos al guardia la máscara de gas, la “raqueta de tenis”, y entregamos el panfleto con las casillas marcadas que debíamos cumplimentar. Ahora sí, ya podemos decir al sargento de la puerta que nos largamos.

TRAPICHEANDO CON MATERIAS PRIMAS O EL ARTE DEL INTERCAMBIO

El título lo dice todo, iros haciendo a la idea de los muchos viajes de un lado al otro que haremos. Miramos e intentamos hablar con el hombre junto al caballo y la carreta. No entenderemos nada de sus palabras y huele a harina. Por supuesto que no le entendemos, no hablamos su idioma. Con quien sea hablemos pasará lo mismo, ni tampoco seremos capaces de leer ningún cartel ni letrero. Por tanto la tarea más inmediata es corregir tal problema. Andamos unos pasos a la derecha, donde está el carnicero hay un mapa.


Aunque podemos examinarlo, sin entender nada no saldrán descripciones hasta conocer el idioma. Justo este edificio donde está el mapa, es el acceso al metro cuya entrada está vigilada por un soldado. Más a la derecha, entre la cola de gente y la estatua del Líder, al fondo recto vemos una zona en construcción con varias grúas, iremos hacia allí. Comprobamos que el sargento nos seguirá allá donde vayamos. En estas obras, andamos todo a la derecha y veremos a un anciano con aspecto intelectual leyendo un libro.

Hablamos con él, gracias a Dios conseguimos entendernos. Charlamos de todo, tiene una muy mala opinión del Líder, le considera un verdadero déspota. Al vernos tan pardillos, nos regala un libro con al cual podremos aprender los conceptos básicos del idioma del país. También sugiere hablamos con una dama muy especial que está en la plaza y tengamos cuidado con Vlad, el Ministro de Propaganda. Miramos la alfombrilla delante del anciano y la cogemos, es un cómic.


Echamos un vistazo al libro en el inventario, lo abrimos, y Evan aprende con gran facilidad. Perfecto, ya podemos comunicarnos con los demás. Vamos a la estación de metro de la plaza, mosquea un poco que el sargento se nos pegue al culo todo el rato. Con ese plan, no nos dejará hacer nada. Una manera de quitárnoslo de encima es darle el cómic. Le gusta tanto que se quedará leyendo sentado en la fuente. Nos acercamos al metro, pero el acceso está cerrado indefinidamente. No fastidies ¿y ahora cómo nos reunimos con Anna?

Sentada bajo el muro exterior derecho del palacio del Líder, hay una adivina, es a ella a quien se refería el anciano con quien es obligatorio hablar debido a un objeto que nos da. Digamos que la mujer es como los teléfonos, ofrecerá pistas a la que no sepamos qué hacer, aunque su sistema es darlas en plan acertijo. Por nuestra parte, vamos a hablar con el carretero de delante del hotel. Resultará ser el padre el agente el cual liberamos de la habitación 369. La mostramos la pieza de ajedrez, y ya con la confianza, le preguntamos por todo.


Sabremos de la existencia de otra entrada al metro situada en la zona de obras, sólo que tal lugar ya no existe por haber sido derruido. Antes de dirigirnos a la zona de obras, nos dedicamos a leer cualquier cartel que veamos en busca de pistas. Miramos el pilón con carteles pegados junto a la florista, en éste mencionan el nombre de varios videojuegos. Debemos recordarlos, más tarde serán la solución de un puzzle.  A continuación iremos a la zona de obras.

Localizamos el sitio indicado por Anatoly, de hecho un letrerito lo señala claramente. El problema es el maldito bloque de cemento que tiene encima. Eso no lo levanta ni el primo de Zumosol. Ahora aquí también hay gente trabajando, hablamos con el topógrafo y la soldadora aunque no sirve de nada. Tocamos la bocina junto al topógrafo dos veces. En la primera se levanta una pared falsa y en la segunda aparece una viga de hierro. Nos subimos sobre la viga de hierro la cual nos eleva a lo alto, muy alto, de la grúa.


Pedimos al hombre de la cabina si es tan amable de levantar el bloque de cemento que bloquea el acceso al metro. Oh por supuesto, faltaría más, pero a cambio de una caja de Vodka Dobra. Mira que majo, no se conforma con una botella, el muy desgraciado quiere una caja entera. Le pedimos que nos baje a tierra. De vuelta a la plaza, andamos hacia la derecha, junto a la adivina hay un tipo trapicheando con vodka. Le pedimos una caja de bebida, dirá que él no vende nada, hace tratos.


La condición es traerle primero una botella de vodka y ganarle a un juego. Si cumplimos ambos requisitos obtendremos la caja del Dobra. Vaya hombre, ¿y de dónde sacamos una botella?. Podemos preguntar a la adivina, o ir directamente al carnicero. El pobre lo que es género, no tiene ni un ápice, pero podría darnos una botella de vodka a cambio de un cupón para carne. Para esto nos acercamos a la larga cola de ciudadanos. Nos fijamos que de vez en cuando aparece un bocadillo con un dibujo en su interior.

Tenemos preparado el icono de “Hablar” y cuando en el bocadillo aparezca el dibujo de un trozo de carne hacemos clic. Una mujer responde a la demanda, intercambia un cupón de carne por un saco de harina. La leche, esto es la leche… En fin, puesto que antes distinguimos que Anatoly olía a harina, iremos a preguntarle. No tendrá inconveniente en traernos un saco pero necesita una herradura para su caballo… Aaggghhhh, rediós. Bueno, sabemos quien trabaja con metal, la soldadora de la zona de obras. Vamos a verla mentalizados que también pedirá algo a cambio.


Efectivamente, la herradura tiene su precio. Hemos de traerle dos regalos del gusto de una fémina y un molde del casco del caballo. Primero nos encargaremos de los regalos, el molde sólo podremos hacerlo cuando tengamos esa otra tarea. Intentar descubrir qué regalos hacer es una pérdida de tiempo sin tener noción alguna. Lo sensato es preguntar directamente a la adivina. Por sus palabras deducimos que serían una flor y un perfume. Además es indispensable hablar con ella porque nos proporcionará una botella vacía para rellenarla con el perfume.

Llenamos la botella con agua de la fuente, examinamos el pilón de carteles si antes no lo hicimos, y hablamos con la florista. Bueno… la chica muchas flores no le quedan, sólo un clavel, lo compramos por una salvajada de rupiejkas. Miramos la rosa que tiene en su cabeza, huele de muerte, se podría fabricar un buen perfume con ella. Y de paso, si pudiéramos conseguir el bol de comida del perro para el asunto del molde de la herradura ya sería la ostia. Lamentablemente el perro no opina lo mismo mostrándonos los dientes.


Intentamos que al menos la chica nos de la rosa. Su respuesta es que ojalá pudiera ver reír de nuevo a su hijo, eso le haría darnos la flor. Hablamos al bebé. En este puzzle tocará escoger 4 palabras que no tienen ningún sentido. Aunque en realidad se trata de anagramas. La solución está en los nombres de los juegos que leímos en el pilón de los carteles. El nombre de esos juegos está desordenado. Respondemos:

Primera ronda: chimanarium (Machinarium)
Segunda ronda: danfangogrim (Grim Fandango)
Tercera ronda: vernehood (Neverhood)
Cuarta ronda: keymonlandis (Monkey Island)

El crío reirá de buena gana y obtenemos la rosa. En el inventario metemos la rosa dentro de la botella de agua. Vamos a darle el perfume y el clavel a la soldadora. Tal y como le damos los regalos, el topógrafo se da media vuelta. Aprovechamos para echar un vistazo por su Teodolito. Dirigimos la lente hacia el tejado a unos montones de arena hasta que el mismo Evan mencione que le serían útiles. Ahora, será posible ir y entrar a ese edificio del fondo. El inconveniente es que las puertas no llevan siempre donde queremos.


Si no es aleatorio, realizamos lo siguiente:

- Entramos. Aparecemos en la 2ª planta y ahí entramos por la puerta izquierda. Aparecemos en la 4ª planta, entramos por la puerta derecha. Aparecemos en la 1ª planta, entramos por la puerta izquierda y aparecemos en el tejado.

Aunque veamos un montón de arena, sin el bol del perro no podemos coger nada. Y para lograr tal objeto, necesitamos llevarnos el rastrillo que hay aquí. Volvemos a la plaza, usamos el rastrillo en el cráneo situado en el letrero por encima de la carnicería para alcanzarlo. Dicho cráneo lo utilizamos encima del perro y nos llevamos su bol. Los materiales necesarios para crear un molde, aparte del bol, son: agua, cemento, arena, y un lugar donde mezclarlo todo. De momento llenamos el bol con agua de la fuente y vamos a la zona en construcción.


Allí hay una hormigonera, vaciamos el agua dentro. Usamos el bol en el montón de cemento donde duermen los albañiles. Sin embargo el bol se queda ahí sin llenarse. Eso es porque hemos de entrar en la excavadora y usar la máquina. Vaciamos el cemento dentro de la hormigonera. Vamos al tejado del edificio del fondo, llenamos el bol de arena. Bajamos y la metemos en la hormigonera y la ponemos en marcha. Usamos el bol para llenarlo con la mezcla.

Vamos con Anatoly, usamos el bol en el caballo y bueno… digamos que conseguimos el molde. Se lo llevamos a la soldadora y regresamos con Anatoly para darle la herradura. El hombre cumple su palabra trayendo el saco de harina. Lo cogemos y entregamos a la mujer de la cola a cambio de su cupón, el cual, daremos al carnicero. Bien pues, ya tenemos la botella de vodka, pero si vamos a dársela al tipo del muro, dirá que nada de trapicheos mientras el sargento esté en la plaza. No desea arriesgarse a ser descubierto.


La forma de sacar al sargento de aquí es simple. Le quitamos el cómic, vamos a la zona de construcción, le volvemos a dejar el cómic y se quedará aquí. Regresamos con el tipo del vodka, le damos la botella y empieza el minijuego. Verterá agua en un vaso y vodka en los otros dos. Los moverá en plan trilero y no hemos de perder de vista el del agua puesto que hemos de beberlo para permanecer sobrios. El puzzle es aleatorio, o sea, no perdáis de vista el agua. Una vez logrado, el otro caerá redondo y nos llevamos una caja de vodka.

Iremos a la zona de construcción, nos situamos sobre la viga, subimos a la cabina de la grúa y entregamos la caja. De nuevo abajo, enganchamos el gancho de la grúa en el bloque de cemento y tocamos la bocina para que el tipo de la cabina lo levante. Por fin el acceso al metro queda libre, pero al mirar por el hueco, Evan no bajará por ahí sin una escalera. Recordamos haber visto una en el tejado del edificio del fondo. Vamos allí, enganchamos el gancho de la grúa en la escalera, y ya queda solo bajar, tocar la bocina y descender al metro.


CHAPTER THREE – THE SECRET MEETING

EL DISFRAZ DE GENERAL

Abajo en la estación, en cuanto llegue el tren, cruzamos por la puertas abiertas al otro andén. Observaremos que cada pocos segundos aparecen convoys que van hacia un lado u otro. Ahora mismo no podremos subir porque la fregona-barrera lo impide. Hablamos con el chaval dentro de la caja, por lo visto sin ticket no deja que utilicemos el transporte. Hablamos con el vagabundo, desea unas botas. Andamos hacia la izquierda, revisamos el cubo de basura encontrando un mapa del metro. Por éste sabremos que los convoys que van hacia la izquierda se dirigen a una base militar mientras que los que se dirigen hacia la derecha van al Gork Park.


Hablamos con el militar veterano, menciona al General Anzelmov, recordemos tal nombre. Bien, hemos de usar el metro, y a falta de ticket, quitaremos del medio la molesta barrera del chaval. Hemos visto como la paloma posada en el cubo de basura se iba al banco, hemos de molestar a ese ave hasta que se coloque encima de la cúpula de cristal que contiene la estatua del Líder y se cague encima. A partir de ese instante, la fregona-barrera dejará de ser una molestia. Subimos al primer tren que llegue.

Apareceremos en un túnel oscuro en donde nos reunimos con Anna (y una serie de gente que nos sigue). Cuando la chica pregunte el nombre el militar implicado respondemos: General Anzelmov. Evan se ofrecerá voluntario para la misión de ir al Telón de Acero haciéndose pasar por Anzelmov. El plan consta de dos partes, la primera crear un disfraz, la segunda quitar del medio al verdadero general. Acto seguido, dependiendo de la dirección que llevara el tren, aparecemos en la base militar o el Gork Park.


En caso de estar en el parque, las atracciones aún no han abierto. En caso de estar en la base militar, damos un par de pasos y cogemos las piedras del suelo antes de cruzar por los tablones que cubren el charco verde. Notamos al mismo tiempo con cierta aprensión, como la ondulante cola de un tigre se balancea entre los arbustos siguiéndonos. Al llegar al final del camino el felino salta ante nosotros y pueden pasar dos cosas: o bien el bicho si no le tocamos ni hablamos se limita a largarse, o bien si le molestamos antes se queda ahí sin permitirnos avanzar.

Si fuera el segundo caso, haremos lo siguiente. Volvemos a coger el metro, en la estación central cogemos el que lleve a la derecha, o sea al parque. Aunque esté cerrado, podemos andar hacia la derecha en donde veremos una gran jaula vacía y unos niños. Hablamos con el chaval del yoyo. El crío es depresivo y de negros pensamientos. Le narraremos un cuento cuya temática ha de ser acorde a su estado de ánimo. Eso sería:


- In an underground cave, under GORK park, there was a dark dungeon.
(En una cueva subterránea, bajo el parque Gork, había un oscuro calabozo)
- It was inhabited by a brooding executioner…
(habitada por un verdugo melancólico)
- ...who kidnapped small children to eat.
(que secuestraba niños pequeños para comer)
- ...a conductor…
(un conductor)
- ...who shoot him in the head…
(quien le disparó en la cabeza)


La historia le encanta, nos regala su gato de peluche. Regresamos a la base militar y usamos el peluche con el tigre. Sobre el búnker del centro hay un tanque, y en la punta del cañón de éste cuelgan unas botas. Las necesitamos para el vagabundo del metro pero aún no tenemos lo necesario para cogerlas. Echamos un vistazo a la abertura inferior del búnker, es una centralita en donde se reciben órdenes y también alistan a futuros soldados. Esperamos a que la chica termine de hablar por teléfono y leemos lo que ha escrito y recordamos el detalle del laxante.

Preguntamos si podemos alistarnos pero se requiere un documento oficial que no tenemos. Lo miramos todo y nos vamos a Gork Park, a estas alturas ya habrán abierto. Efectivamente, y además, el coche del general está allí. El hombre se emperra en tener un dulce de algodón de azúcar, a pesar de la cola y que la máquina que los hace está estropeada. El general nos ve y ordena revisemos si ciertos elementos de su retrato son correctos. Son, precisamente esos elementos, lo que hemos de conseguir para el disfraz. Cogemos el retrato.


Necesitamos: una gorra, un uniforme azul, gafas, bigote, una pipa con el rostro del Líder, hombreras rojas, medallas, fajín amarillo con un zigzag negro. Hablamos con el general, nos dará un papel para alistarnos al ejército. Examinamos los retretes detrás del coche y entramos en uno. En este lugar llevaremos a cabo el cambiarnos y en las perchas y clavos colocaremos los elementos del disfraz. Empezamos por dejar aquí el cuadro, cada vez que pongamos un elemento éste se marcará en el cuadro, y cogemos la revista que cuelga bajo el espejo.


Comencemos con los elementos, de momento ya podemos dejar aquí colgados los calcetines rojos, éstos servirán de HOMBRERAS. Andamos a la izquierda del todo del parque. En la mesa donde vemos 3 tipos sentados, cogemos un tintero y la letra Y del frontal de la mesa. Antes de abandonar el parque, si antes no lo hicimos, nos acercamos a la jaula con los niños y nos llevamos una goma elástica grande colgada del poste de los megáfonos. Dejamos este lugar y nos dirigimos a la base militar.

Nos situamos ante el tanque sobre el búnker. En el inventario combinamos la letra Y con la goma elástica, y las piedras. Disparamos a la zona superior del tanque un par de veces, el cañón bajará permitiendo apoderarnos de las botas. Acto seguido nos asomamos al interior del búnker y entregamos a la chica el documento para alistarnos. Estando todo en regla, pasamos a ser un soldado del Líder, sin embargo parte del uniforme (solo un condón) tocará esperar a que haya algo libre. Joder, que mal está el patio.


Hablamos con el musculitos engañándole para que se vaya y poder coger la GORRA. Notamos que las medias de la chica son iguales al fajín del general. Lograremos que se las quite haciendo lo siguiente. Examinamos la revista de moda que nos llevamos del retrete. Vamos pasando páginas hasta ver dos en las que muestras lo que se lleva este año y lo que no. Con la cuchilla del inventario cortamos la hoja donde aparecen las piernas con las medias puestas. De esa forma se verá únicamente las piernas sin medias.

Damos la revista a la chica, quien no dudará en quitarse las medias y dejarlas ahí colgadas, las cogemos y ya tenemos FAJÍN. Vamos al camino hacia el metro viendo entre las tumbas, en una cuerda entre dos árboles, un UNIFORME DE SOLDADO. Para cogerlo debemos acercarnos hasta prácticamente estar encima o no saldrá el icono. Por si acaso, al haber tenido yo que deshacerme del tigre la primera vez porque le toqué los huevines, podría ser que a lo mejor el bicho no os deje llegar hasta la ropa colgada.


En ese caso lo solucionáis como menciono más arriba consiguiendo un peluche de los niños del parque. Volvemos hacia atrás al búnker, junto a ésta hay un aseo de campaña con la cortina de patitos está libre para entrar. Aquí obtendremos las GAFAS. Junto al espejo hay una cajita con carboncillo, lo usamos y aparece una lista de los maquillajes disponibles. Somos libres de probarlos todos, tras cada cual sólo hay que decir que los quite y listo. El que debemos escoger es el de Dirty Harry.


Continuamos aquí porque, aunque tenemos la chaqueta del uniforme, es verde por lo que no sirve para el disfraz. En la palangana vertemos el bote de tinta, metemos el uniforme y lo volvemos a sacar de un perfecto azul. Nos dirigimos al metro y viajamos al andén de la estación central. Vemos un personaje nuevo, un pintor. Hablamos de todo con él hasta conseguir marearle sobre tendencias artísticas y se aleje del cuadro. Examinamos el cuadro del que cogemos el pincel.


En el inventario combinamos el pincel con la cuchilla de afeitar obteniendo un BIGOTE. Aún así le falta un detalle para que sirve, lo seleccionamos y combinamos con el vaso de pegamento que aún llevamos encima. Perfecto, ahora sí. Al soldado veterano le regalamos la granada el inventario, a cambio nos dará sus MEDALLAS. Nos acercamos al vagabundo, le regalamos las botas, cuando pregunte qué queremos a cambio debemos responder “Ask for the votive candle”. Con cualquier otra respuesta el hombre se ofende y nos devuelve las botas.


Accedemos al recipiente ese en el inventario, le añadimos el mango del pincel y ya tenemos una PIPA CON LA CARA DEL LÍDER. Hemos conseguido todo lo necesario para el disfraz. Vamos al Gork Park, entramos al retrete y dejamos ahí todas las cosas para no ir con el inventario lleno puesto que nos queda la segunda parte del plan: sacar del medio al general.

DESHACERNOS DEL GENERAL

La única forma es conseguirle el algodón de azúcar que tanto desea y ligeramente adulterado para indisponer al hombre. El asunto es que es más fácil decirlo que de hacerlo. Examinamos en caso de no haberlo hecho el puesto del algodón y ver que la máquina no va. Veamos, necesitamos: un cono de metal y un ventilador para arreglar la máquina del algodón, azúcar, y laxante. Dejaremos el azúcar para el final porque es una tarea que dará quebraderos de cabeza a algunos/as.


En el parque debemos coger el globo rojo de la máquina de azúcar cortando el cordel con la cuchilla de afeitar. Nos acercamos a la jaula de los niños, cogemos el globo verde usando la cuchilla de afeitar. Seleccionamos el condón del inventario y lo inflamos en la bombona de helio. Nos vamos a la base militar, en el búnker de la esquina del todo a la izquierda. Sobre esa especie de cacharro que brilla en rojo, tenemos el VENTILADOR. Lo cogemos. Entramos al aseo de la cortina donde antes nos maquillamos. Abrimos el maletín-botiquín y sacamos un LAXANTE.

Vamos al andén de la estación central. Hay un cubo que podría servir como cono bajo la escalera de la derecha más allá del vagabundo. El cubo está enganchado debajo y no hay manera de sacarlo. Vamos al lado izquierdo del andén conde el anciano veterano. Aquí en la pared hay una palanca. Al accionarla observamos como la escalera sube y baja, pero por mucho que corramos, nunca dará tiempo de coger el puto cubo. Solucionamos esto atando a la palanca los 3 globos: el rojo, verde y el condón inflado.


Ahora ya podemos coger el cubo. Accedemos a éste en el inventario y extraemos la tapa con el abrebotellas. Listo, tenemos un CONO. Queda por conseguir el azúcar y, ah, ese será otro cantar. Vayamos a Gork Park. Hablamos con el encargado de la feria que está dentro de la taquilla-satélite. El hombre explica que se rifa 1 kg de azúcar participando en varias pruebas y si superamos los 45 puntos que tiene la persona que mayor puntuación ha conseguido. Esas pruebas están repartidas en los diferentes stands de la feria.

En cada stand se acumula un máximo de 20 puntos. Si sacas menos de esa cantidad puedes volver a repetir hasta que logres obtener ese máximo. Las pruebas son: la letra de una canción, tiro al blanco, construcción de ladrillos. Aconsejo empezar con la letra de la canción, es la mesa de los tres tipos a la izquierda del todo y sólo por participar ya ganamos 20 puntos. Acto seguido id al tiro al blanco, es el stand al fondo por detrás del encarnado de la feria. Tenemos 20 disparos, cogemos el rifle y nos fijamos en los objetivos que van apareciendo.


Hemos de disparar únicamente a los elementos que representan el capitalismo. Cualquier tiro fuera de un redondel o a elementos del comunismo se pierden. En ese si nos lo tomamos con calma (o repetimos) tranquilamente se pueden obtener 20 puntos más. Quedaría ya solo la prueba de los ladrillos que está situada detrás del tablero de puntuación. Esta prueba ya es más jodida, al menos para la gente cuyas dotes de habilidad y rapidez son pocas o nulas. Teóricamente, con que saquemos en esta prueba 6 puntos ya ganamos la competición.

La prueba se inicia al pulsar en la paleta y el capazo. Se trata de ir cambiando de plataforma pulsando en ésta cuando en la que estemos haya un boquete o similar. A medida que avancemos en la prueba ésta sube de dificultad. Lo que para unos será coser y cantar, otros como yo, a duras penas llegaremos a 3-4 puntos antes de darnos el ostiazo y con sudores. Si bien se puede repetir la prueba para superar los 45 puntos, no sirve obtener otros 3-4 puntos, no se suman, hemos de superar la puntuación de antes para que éstos cuenten.


Concluido el concurso, ganamos el kilo de azúcar. Vamos a la máquina de algodón de azúcar, colocamos el ventilador, el cubo al que habremos sacado el fondo con el abrelatas a la derecha (carrito amarillo). Luego echamos en el cubo el azúcar y el laxante. Cogemos un palito del carro rojo y lo usamos en el cubo. Al inventario pasará el algodón de azúcar “especial”. Antes de dárselo al general, entraremos en el retrete donde tenemos los enseres del disfraz. Para evitar que el hombre se meta en este retrete, giraremos la manivela de la rueda inferior.

Las, er, bragas rojas cambian por un trapo verde, esto indicará que el retrete está ocupado. Hecho esto, damos al general el algodón de azúcar. No tarda en irse cagando leches, nunca mejor dicho. Pulsamos en los retretes, Evan se cambia, entra al vehículo y ordena al chófer que se ponga en marcha.

EL TELÓN DE ACERO

Es posible que tras dejar el parque, o al acabar la prueba de los ladrillos, os desaparezca el puntero normal y queden fijas las dos flechas de esa prueba. Es un bug, pero no tiene más importancia que la visual ya que no afecta a poder seguir realizando acciones con normalidad. Viajamos en coche, Evan hará que el conductor desvíe su ruta hacia el telón de acero. Cogemos la carpeta repleta de documentos y los leemos todos. A mitad de trayecto y a poca distancia del telón de acero, el vehículo se queda sin gasolina.


En este yermo lugar vemos una cueva y una cutre tienda de campaña con cachivaches para destilar alcohol. De la cueva emerge un anciano medio loco, cuenta que destila vodka con setas y que puede llevarnos al otro lado del telón de acero si le conseguimos algo de comer. Andamos hacia la derecha, en el árbol hay el nido de un buitre lleno de huevos. Examinamos al ave, bien podríamos apoderarnos de esos huevos para Leshy. Espantaremos al buitre usando el tirachinas del inventario.

Tras el er…, incidente del conejo, cogemos los huevos del nido. En el suelo debajo de éste hay una trampa construida con media lata de gasolina, la cogemos. Servirá como recipiente para cocinar los huevos así que la combinamos con ellos. Nos acercamos al coche, examinamos el capó, aún está caliente, ponemos el recipiente con los huevos pero no se cocinarán sin más calor. Entramos al vehículo, no vemos la llave de contacto por ningún lado. Si utilizamos la radio, el soldado al otro lado de la línea dirá que busquemos en el ambientador.


Cogemos el muñequito redondo que cuelga del retrovisor, lo abrimos en el inventario y cogemos la llave. La usamos en el contacto del vehículo, movemos la palanca de cambio del volante, pero no se pone en marcha a falta de combustible. Si lo hemos preguntado, sabremos por el soldado de la radio que el alcohol es un buen sustituto de combustible. Recuperamos la llave del contacto. Salimos del coche y examinamos la basura pegada a la derecha de la tienda de campaña. De ahí cogemos la botella de cristal y cortamos la seta con la cuchilla.

Metemos la seta en el embudo ante la tienda de campaña, si bien producimos algo de alcohol, se acaba antes de que podamos usar la botella del inventario para recogerlo del grifo del árbol. Necesitamos una seta más grande. Hay una cerca del nido del buitre, pero al estar tras la línea de separación blanca, tal y como la cruzamos empiezan a dispararnos. En la tienda de campaña hay un garrafón de cristal, de ahí cogemos un largo tubo de goma. Lo manipulamos en el inventario para crear una cuerda con lazo. Lo usamos en la gran seta.


Metemos esa seta en el embudo, ahora sí chorrea suficiente alcohol por el grifo para llenar la botella. En el coche, pulsamos en la tapa del depósito, lo abrimos con la llave (recordar haberla sacado del contacto) y echamos el alcohol de la botella. Entramos al coche, lo ponemos en marcha con la llave (asegurarse de haber bajado la palanca de cambio del volante), salimos y los huevos están cocinados. Los cogemos y usamos en la entrada de la cueva. El anciano cumple su parte llevándonos en su tractor.

Pero el muy desgraciado nos ha vendido al enemigo, concretamente al Ministro de Propaganda Vlad.

CHAPTER FOUR – VLAD

ESCAPAR DE LA CÁRCEL

Impacta ver el extraordinario parecido entre Vlad y Evan, esto es muy raro. Han desaparecido todos los objetos del inventario excepto la cuchilla de afeitar. Los conductos de ventilación que vayamos encontrando en varios lugares son los puntos de ayuda en vez de teléfonos. Vemos un manojo de llaves colgado de la puerta de la celda contigua, no las alcanzamos. Cogemos el cubo, lo examinamos en el inventario y le sacamos el alambre del asa. Utilizamos el asa en las llaves, por desgracia la de la celda 22 en donde estamos no está incluida en el manojo.


Probemos otra táctica accionando la palanca junto a la celda. Abrir, no abre una mierda, sólo se funde la bombilla de la celda 21. Usamos las llaves en la bombilla de nuestra celda, a oscuras, observamos una luz sobresalir del suelo. Movemos el camastro y bajamos por el hueco del suelo. Aterrizamos en otra celda en el piso inferior. Miramos y cogemos la sábana de la litera. Uy, no le fue muy bien al anterior ocupante. Tiene un Diario en sus piernas, leemos todas las páginas. Prestamos atención a la última página con la entrada del día 6939.


Bajo el signo de admiración hay un texto pequeñísimo que contiene una pista imposible de leer sin ampliar. Examinamos la rejilla de la parte inferior de la puerta, por el hueco vemos a los soldados arrastrando a un prisionero al cual se le caen las gafas, las cogemos. Abrimos el Diario, última página, y utilizamos las gafas en el minúsculo texto bajo el signo de admiración. Leemos la pista: “scrape off the brick shaped like a shoe” (rasca el ladrillo con forma de zapato). Vale, lástima que no tengamos ninguna herramienta.


Pulsamos en la puerta con el icono hablar y pedimos comida. Examinamos el cuenco de la asquerosidad que nos han traído y nos quedamos con la cuchara. Acto seguido examinamos el muro de la derecha lleno de dibujos. Buscamos el ladrillo con forma de zapato y usamos sobre éste la cuchara. Hay que insistir un poco en pulsar bien en el zapato porque cuesta que pille el punto. La pared se derrumba, entramos y ascendemos por una escalerilla. La reja de este cuarto está cerrada. Cortamos la cuerda con la cuchilla de afeitar y volvemos abajo.


Prepararemos una trampa para el guardia de afuera. Examinamos el cajetín eléctrico de la pared derecha y pulsamos el botón rojo, veremos como pasa una descarga eléctrica hasta las esposas del techo, pulsamos otra vez el botón para desconectarla. Pulsamos en la asquerosa comida del suelo, mojamos ahí la cuerda que acabamos de cortar, pulsamos el botón rojo del cajetín y pulsamos en la puerta para hablar con el guardia. En cuanto se acerque sufrirá un doloroso calambrazo.


Miramos por la rejilla inferior, el guardia está tirado en el suelo, nos apoderamos de su pistola. La examinamos en el inventario, abrimos la parte superior y nos quedamos con una bala. Nos metemos por el boquete de la pared y subimos al cuartito, Dentro de la cerradura de la reja metemos la bala y usamos las gafas para calentarla. Sin embargo Evan dirá que no puede irse sin hacer algo para evitar que descubran su fuga. Tendremos que volver a la celda 22, poner la sábana del inventario sobre el camastro y regresar aquí al cuartito. Usamos las gafas en la bala y nos largamos.

DETENER LOS PLANES DE VLAD

Estamos en el fondo de una piscina en el patio del palacio del Líder. Vemos un par de túneles, el del centro inaccesible porque hay unos barrotes, y el de la izquierda conecta con otra piscina a la derecha de la pantalla pero al estar llena de agua pues como que no. Salimos de aquí subiendo por los tablones de madera. Examinamos el tablón de anuncios junto el portón de salida. En el tablón hay una nota con pistas para adivinar la contraseña del día y se compone de 4 puntos distintos. En un momento ya veremos cómo solucionarlo.


Hablamos con el director del coro, nuestro parecido con Vlad es tal, que nos confunden con él, eso es una ventaja. Miramos la estatua de los andamios, y aunque vemos algo arriba, no está permitido subir. Para cualquier ayuda contamos en el patio con un teléfono. Entramos al palacio. En el pasillo la primera puerta da al Ministerio de Guerra al cual se accede diciendo una contraseña (que aún hemos de averiguar). La otra puerta del fondo da a la oficina privada del Líder, al cual, sin documentación o motivo de peso no se nos permite pasar.

Así que empecemos a averiguar los cuatro puntos de la contraseña.


Punto A. Vemos una serie de 7 grupos de 3 letras y un número cada uno. En el pasillo nos acercamos a la mesa con comida y echamos un vistazo a la pizarra del menú. Cada día hay una comida diferente, sobre el mesa hay un cerdo enorme, joder como para no verlo, por tanto podemos decir que hoy es viernes. ¿Y qué tiene que ver eso con los grupos de letras? Pues que esas letras son parte de los días de la semana, o sea, OND es Monday, UES es Tueday, etc. RID sería Friday, le corresponde el n.º 1.


Punto B. Este es un pelo jodido. En el pasillo cogemos el remo de la estatua del Líder subido a una bomba. Salimos al patio, usamos el remo en la piscina llena de agua rescatando una botella de vino la cual regalamos al director del coro. En el diálogo pedimos nos ponga al tanto de sus órdenes, de esa forma sabremos que únicamente se irán del patio si escapa cierto prisionero. Por otra parte el hombre pregunta si queremos escuchar una canción a lo que respondemos afirmativamente. De las dos opciones, una de ellas pertenece a la contraseña.


Estudiamos bien lo indicado en el letrero: PLANE (avión), verso 2, línea 3, palabra 1. Si escuchamos las dos canciones, sólo una de ellas incluye la palabra PLANE, esa es la Airman Song. Para saber cuál cojones es el verso 2, la volvemos a escuchar y contamos las frases. Son un total de 12, por tanto las 6 primeras es el verso 1 y las 6 segundas el verso 2. Por tanto nos fijaremos en la primera palabra de la 9ª frase, la cual será ALREADY.

Punto C. La fecha del cumpleaños del padre del Líder. Entre las dos piscinas debe haber un tanque. En caso que no esté, entramos al palacio, miramos, hablamos, tocamos y vamos saliendo hasta ver el vehículo allí aparcado. Entramos, cogemos el abrelatas colgado a la izquierda y echamos un vistazo al calendario de la derecha. Pasamos por todos los meses (con una muy extraña numeración algunos) hasta ver que en Diciembre el 18 está marcado como el cumpleaños del padre del Líder.


Punto D. El más sencillo de todos, “la tercera bandera desde arriba”. Hemos de examinar el edificio del palacio y tendremos una breve vista del tejado en donde ondean en un asta 4 banderas de distintos colores. Contando desde arriba hacia abajo, la tercera es verde.


Teniendo ya los datos de la contraseña, entramos a palacio, hablamos con el soldado ente la puerta del Ministerio de Guerra y respondemos con: 1, already, 18 december, green. Pasamos al interior del Ministerio. Aquí buscaremos pruebas para demostrar que Vlad está maquinando el asesinato del Líder. Andamos a la derecha del todo de la pantalla, no será difícil adivinar cual es el espacio particular de Vlad. El hecho de haber una enorme y alta silla con una gran V grabada quizá ayude.


Encima de los controles ante su silla hay unos documentos, los examinamos, se trata de los malvados planes de Vlad. Lamentablemente ni alcanzamos a cogerlos ni leerlos. Cruzamos el cuarto hacia los monitores de vigilancia detrás de los tres generales y pulsamos en el cuadro de controles de éstos. En el zoom veremos una pantalla con 16 botones amarillos y dos redondos en el lateral derecho, uno con una lupa y el otro con unos engranajes. NO toquetear esos dos aún sin ton ni son.


Si pulsamos en los amarillos inferiores, observamos que aparecen distintos lugares. De momento nos centramos en el n.º 6 el cual enfoca los documentos de Vlad, pulsamos en el botón redondo de la lupa viéndolo mucho mejor. Lo dejamos ahí y salimos del zoom. En la esquina inferior izquierda de la pantalla hay una cámara fotográfica. La examinamos. Es un poco arcaica pero servirá para fotografiar los documentos. Giramos la rueda roja, eso hará que baje el fuelle con la lente. Cogemos una placa de película, eso cuadrado a la izquierda de la cámara, y lo metemos en el hueco dentro del fuelle.


Volvemos a accionar la rueda para que el fuelle vuelva a su posición original. Pulsamos en el disparador, eso parecido a una trompetilla amarilla pegado a un cable verde, y entramos en otra pantalla en la que supuestamente debemos volver a darle al disparador. Sin embargo notamos que la foto saldría de puta pena puesto que la lente de la cámara es muy limitada. Tendremos que fabricar un objetivo que aumente la visión. Fabricar dicho objetivo resultará engorroso  y algo lioso.

Veamos, necesitamos una lata que está arriba de la estatua del Líder del patio. Mientras los del coro sigan ahí no está permitido acercarse ni tocarla. Aún librándonos del coro, se necesita una escalera para trepar. La puta escalera está en el tanque 23 el cual está por ahí y debemos obligar a venir al patio. Y finalmente algo parecido al pegamento o capaz de sellar dos superficies. Nah, cuatro cosillas como quien dice. Pongámonos a ello.


Examinamos el solitario monitor pegado abajo de la plataforma de los generales. Muestran caminos, cámaras, el tanque parado ante una barrera, y el palacio que está arriba a la derecha. Hemos de crear un recorrido para el tanque. “Usaremos” ese monitor para que pase a la pantalla grande del cuarto y poder ir consultando los movimientos que haremos. Vamos a los controles de los otros monitores, donde hace un momento lo usamos para visualizar los documentos de Vlad e iremos haciendo lo siguiente:

- Pulsamos en botón 2 y luego en el botón redondo de los engranajes liberando a un prisionero.
- Pulsamos en el botón 5 y el botón de los engranajes sacando los barrotes de la piscina, lo cual, nos dará acceso entre ambas piscinas.
- Pulsamos en los botones 10, 11 y 15. En los tres pulsamos el botón de los engranajes cambiando la dirección de la flecha del camino mirando hacia la izquierda. Y en el botón 16 aseguraros (en caso hayáis estado toqueteando) que el puente esté recto pudiéndose cruzar de abajo a arriba.
- Pulsamos en el botón 8 levantando la barrera. El tanque se pone en marcha.
- Pulsamos el botón 16 cambiando la orientación del puente y el tanque pueda cruzar hacia la izquierda.


El tanque número 23 debería haber llegado al patio y aparcado junto al otro. Por cualquier duda, id consultando la pantalla grande y verificad que el recorrido esté correcto. Se ha de parecer al de la captura que proporciono más arriba. Antes de dejar el Ministerio de Guerra, examinamos la mesa de los generales. Los vemos muy entretenidos jugando a las batallitas en la maqueta. A nosotros nos interesa ese cañón-vela. Esperamos a que el general aparte los dos saleros esos y cogemos el cañón-vela con el alambre del inventario.

Salimos al patio, nos acercamos al nuevo tanque y cogemos la escalera que tiene colgada del lateral derecho. Notamos que los de coro ya no están, pero el tipo que queda ha montado una barricada impidiéndonos llegar a la estatua del Líder. Bajamos a la piscina derecha, si accionamos el botón 5, ésta se habrá vaciado. Dentro de la piscina hay un soldado asando una salchicha en una barbacoa. Ese soldado estará ahí únicamente si hemos cogido el cañón-vela, el cual debemos encender en la barbacoa.


Nos metemos por el túnel apareciendo en la piscina izquierda. Salimos de la piscina, usamos la escalera en la estatua y ascendemos. Cogemos la lata de comida colgada del andamio, bajamos atravesamos las piscinas, y regresamos al Ministerio de Guerra. Allí seleccionamos la lata de comida, la abrimos con el abrelatas del inventario, nos comemos el contenido, y volvemos a usar el abrelatas para quitar el fondo. A esta especie de tubo que ahora tenemos, le agregamos las gafas y las pegamos con el cañón-vela encendido. Ya tenemos un objetivo.

Accedemos a los controles de los monitores, pulsamos en botón 6 y el de la lupa para tener en buena visualización los documentos de Vlad. Pulsamos en la cámara de hacer fotos, añadimos el objetivo a la lente, presionamos el pulsador, volvemos a presionar el pulsador en el zoom. Ya tomada la foto, accionamos la rueda de la cámara para poner sacar la placa de la película. Revelaremos la foto usando la placa en esa ventanilla junto el monitor más grande. Salimos al pasillo y mostramos la fotografía al militar que custodia la puerta del Líder y logramos entrar.


Conocemos al Líder, quien enseguida parece saber que somos Evan y no Vlad, para colmo nos llama “sobrino”. Miramos por el telescopio, Evan descubrirá con mucho pesar, que su amado Líder es un tirano sangriento quien ha llenado el tren con ciudadanos a quienes envía a una muerte segura. Examinamos las copas de la estantería derecha y cogemos una. Salimos al pasillo, buscamos a Anna, hablamos con ella para trazar un plan contra el tirano. Necesitan explosionar la estatua del Líder creando una distracción para que vengan los de la resistencia, y han de detener como sea el tren lleno de ciudadanos inocentes.

Para explosionar la estatua, salimos al patio, examinamos una caja negra delante del tanque 23. Del interior sacaremos un obús. Entramos al tanque de la derecha, metemos el obús en el canalón inferior derecho para munición, accionamos la palanca para disparar pero no sucede nada. Hemos de engrasarlo con algo. En el patio, al fondo en la zona de césped, hay una vaca. Usamos la copa en el animal llenándolo de leche. Volvemos al interior del tanque, vertemos la leche sobre el obús, accionamos la palanca, nos cargamos la estatua y se lía la de Dios.


Entramos corriendo al palacio siguiendo a Anna hacia la habitación del Líder. Allí se encuentra también Vlad. La tensión se corta con un cuchillo mientras se apuntan con sus armas entre todos. Después de enterarnos ser el hermano gemelo y comprobar que ninguno de estos tres piensa ceder ni un ápice, mejor tomar cartas en el asunto. Cogemos el sable de la columna izquierda y con el arma cortamos la cuerda de la columna derecha. Una cortina cae sobre los tres cubriéndolos.


Pasamos a un minijuego tipo “golpear al topo”. Seleccionamos el remo del inventario y golpeamos las figuras que van apareciendo. Pero hemos de atizar únicamente a las todas MENOS a las que llevan casco, cosa fácil de adivinar por la forma más redondeada de la cabeza y una visera. Tras unos cuantos golpes, esos tres son atrapados por un cúpula de seguridad. Hora de correr a la estación de tren y liberar a los ciudadanos. Vemos que se trata de la animación del principio de la aventura. Nos relajamos y observamos los sucesos.


Guía realizada por Chuti.

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