martes, 15 de noviembre de 2022

Boxville

Boxville es una ciudad de cajas pobladas de latas viejas. Viven vidas tranquilas y felices con sus rutinas y hábitos cotidianos. Pero un día, inexplicables terremotos perturban su idílica existencia. Blue Can (nuestro héroe) extravía a su mejor amigo y convertirá en su misión recorrer todos los lugares posibles hasta encontrarlo.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Puzzles por niveles, Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: No hay textos sólo viñetas
Plataforma: Linux, PC, Mac

Lo mejor. Preciosos y cuidados gráficos dibujados a mano. Personajes con encanto. Música ambiental correcta. Puzzles entretenidos y asequibles. Relajante.

Lo peor. El icono de la estrella del Menú te borra todo progreso haciendo que empieces de 0 cuando yo pensaba que te llevaba al inicio del nivel actual que juegas. Tarda un poco la primera pantalla en cargar.

CONTROLES

Jugabilidad. Las acciones son bastante simples, el puntero es siempre un gancho que representa la mano del protagonista. Cuando ésta emita un movimiento al situarla sobre algo significa que se puede interactuar. La tecla ESC lleva al Menú principal. Guardado automático al salir.

Iconos del Menú de izquierda a derecha

Flecha. Continuar el juego.

Engranaje. Lleva al apartado de Controles pero sólo puedes manipular el volumen.

Estrella. Bajo ningún concepto uséis este icono. Pensé que servía para reiniciar un nivel como suele suceder en este tipo de juegos, pero lo que hace es obligarte a empecer de cero el juego entero.

Tres latas. Son los créditos.

C+Flecha. Salir del juego.

Inventario. Se muestra al situar el puntero en la parte superior de la pantalla.

NIVEL 1

Un pequeño terremoto sacude la casa. Pulsamos en el taburete para levantarlo, cogemos el palo de la mopa junto al mueble, abrimos un armario del mueble sacando un trapo. Combinamos el trapo con el palo y lo usamos en el charco de agua. Nuestra mascota aún tiene miedo, y se refugia bajo la mesa sin querer moverse aunque la acariciemos. Salimos por la puerta a la terraza, cogemos la pelota sobre el sofá, entramos, se la ofrecemos a la mascota logrando que se anime. 


Vamos a la terraza a jugar con él, lo acariciamos y en ese instante otro temblor hará que ambos caigamos del edificio. Lamentablemente una vez abajo nuestra mascota se pierde.

NIVEL 2

Hay dos puertas aquí, cerradas. Hablamos con el anciano, las conversaciones serán siempre en forma de viñetas que, o bien narran algo de interés, o bien pedirán ayuda. En su caso explica que le quitó la llave al despertador y la tiró al agua. Vamos a la pantalla de la izquierda, hablamos con el tipo de la gorra, ha perdido su escoba. Miramos el papel de la pared, son horas, miramos el reloj de sol al que le falta la aguja. Miramos el candado de la puerta, necesita combinación. Cogemos el par de tiestos del suelo ante la estantería. 


Cruzamos el puente de la izquierda apareciendo en un invernadero, hablamos con el jardinero, necesita agua para regar. En uno de los tiestos hay cañas que servirían para fabricar una escoba, hay que conseguir algo con que cortarlas. Habiendo visitado los 3 escenarios comencemos a resolver tareas. Retrocedemos a la primera pantalla, colocamos los tiestos del inventario bajo la cañería que gotea en la esquina y al momento florecen. Los volvemos a coger, vamos a la izquierda y colocamos los tiestos en la estantería con los demás. 


La cantidad de flores y su color es la contraseña del candado de la puerta. Pulsamos en el candado y según los puntos de color la combinación de apertura es 451. Entramos subiendo al pasillo de arriba. Lo recorremos apareciendo en la primera pantalla donde el armario, empujamos éste, caerá sobre la escalera abriéndose una sección y desplazando el sofá del abuelo. Salimos de ese pasillo, vamos donde el armario y cogemos las tijeras de podar. Miramos el pequeño panel cuadrado inferior del armario, hay números, falta uno. 


Ahora también la puerta de la derecha ha quedado libre, entramos. Vemos a alguien pescando, hablamos, dirá que ha perdido los gusanos de su cebo. Sobre la pasarela hay una bobina de alambre, nos la llevamos. Atrás y volvemos a subir al pasillo donde estaba el armario, con las tijeras de podar cortamos la cuerda de tender, la pinza caerá en el recipiente de la fuente. Bajamos de ahí y venimos a esta pantalla primera. Cogemos la cuerda, la atamos al arbolito de la maceta, empujamos ésta y el abuelo regresará a su casa aunque se le cae algo. 


Cogemos una ficha con el número 5 del suelo y unas piedras que han quedado tras tirar la maceta. Examinamos el panel cuadrado del armario, colocamos la ficha con el número 5, resolvemos el puzzle. Como indican los números 9 del lateral e inferior, hay que poner las fichas de modo que sume 9 tanto en vertical como horizontal. Tras hacerlo el panel se abre mostrando un despertador, le falta la llave de cuerda. Vamos donde está el pescador, esperamos ahí un momento hasta que pesque la llave de dar cuerda y la cogemos. 


Aún no haremos nada porque nos falta un dato, así que vamos al invernadero. Probamos usar las tijeras en la maceta de las cañas pero el jardinero no lo permite. Nos fijamos, en alguno de los momentos que vengamos aquí, que de vez en cuando cae una piedrecita que cabrea al tipo haciendo que vaya a maldecir a la ventana. Usamos las piedras del inventario en esa ventana y, cuando el jardinero se dirija hacia ahí, rápidamente usar las tijeras en las cañas. Nos vamos, combinamos las cañas con la bobina de cable fabricando una escoba que se la damos al de la gorra. 


El tipo nos da una llave y se pone a barrer sacando un lápiz de debajo del asiento. Cogemos el lápiz y lo ponemos en el reloj de sol, la hora que marcará será las 9:30. Ahora sí, vamos donde el despertador, le ponemos la llave de cuerda y en el zoom vamos pulsando en la llave hasta poner las manecillas a la misma hora que el reloj de sol. El armario se desplazará dejando libre la puerta que estaba tapando. Abrimos esa puerta con la llave que nos dio en barrendero y entramos. 

Hablamos con el fontanero, parece que hay un problema con las cañerías. Examinamos el papel sobre la mesa y resolvemos el puzzle. El objetivo es colocar los tubos de forma que estén todos conectados. Los tubos pueden girarse con el botón derecho una vez los hemos puesto en una casilla. No será necesario usar todas las piezas, pueden sobrar 1 ó 2 depende de cómo lo hagamos ya que hay más de una solución. Al acabar ya funcionará el sistema de fontanería. 


Dejamos este cuarto, vemos que el recipiente de la fuente se ha llenado haciendo que los objetos que había dentro floten. Cogemos la pinza de ropa y un anzuelo. Vamos a la pantalla del reloj de sol. Junto a la puerta del candado hay una manguera en el suelo y una válvula roja. Cogemos la manguera, la acoplamos al tubito bajo la válvula y aseguramos la unión entre ambas cosas con la pinza de ropa. Giramos la válvula y el agua empieza a circular por ella. Vamos al invernadero, el jardinero ahora se dedica a regar sus plantas. 

Tocamos la pequeña pala del tiesto alargado del centro removiendo la tierra para sacar un gusano. Iremos a dárselo al pescador quien se pondrá muy contento y logra capturar un pez. Lástima que se le escapa rompiendo el sedal. Le damos el anzuelo del inventario y el pescador nos hará el favor de bajarnos a otro nivel.

NIVEL 3

Hablamos con el grupo de bidones, cuentan que un gamberro les tiró la comida. No se puede ir hacia la izquierda porque un cable eléctrico está sobre un charco electrificándolo. Hay una palanca colgando del cable, empujamos varias veces el poste del centro haciéndola caer. La usamos para levantar la reja del hueco de la derecha creando una especie de puente que cruzamos para entrar por la puerta derecha. En este pequeño cuartucho hay un tipo con sombrero y gabardina. 


Al hablar con él dice que vende un trébol de 4 hojas por 1 moneda y en pez tiene el coste de 2 monedas. Rebuscamos entre la basura del rincón izquierdo encontrando un fusible. Abrimos el armario eléctrico y ponemos el fusible en cualquier conector. Ahora hemos de resolver el puzzle. Se trata de realizar una buena conexión con los únicamente 3 fusibles que hay fijándonos en qué cables se conectan entre s,í o no, para que llegue bien la electricidad a los cables verde y naranja tal y como se ve en la captura. 


Cuando esté bien automáticamente saldremos del zoom, ahora queda simplemente accionar la palanca roja del lateral del armario y la electricidad queda desconectada. Ya podemos salir e ir por el camino de la izquierda. Hablamos con el tipo que mira el estanque, se le ha caído el cubo y le gustaría recuperarlo. Por detrás del tipo hay una puerta, solo se abre si se restablece la electricidad, lo cual es un problema. Cuesta de ver, pero al filo del abismo hay una escoba rota, nos quedamos con el palo


Entramos por la puerta de la derecha, es una lavandería. Vemos una cesta encima de las lavadoras, está demasiado alta. Estiramos de la lavadora de la derecha haciendo que todas bajen un poco. Subimos encima del asiento, saltamos encima de la primera lavadora pero no llegaremos a alcanzar la siguiente porque el prota no puede saltar tanto. Bajamos al asiento y cogemos la cinta negra que sujeta el cartel. Descendemos y examinamos la ranura para monedas de la lavadora inferior izquierda. 


En el zoom está todo oscuro, solo se ve nuestra mano y unas flechas direccionales. Si exploramos descubrimos que hay 3 bajantes y en uno se ve una moneda. Si probamos de cogerla (tocándola varias veces) y sacarla, notaremos que es imposible por el bajante central ya que es demasiado estrecho. Posiblemente intentaremos también coger la moneda y pasarla al bajante de la derecha, desde donde sí podríamos extraerla. El problema es que nada más tocarla se escurre de nuevo hacia el centro una y otra vez. Necesitamos algo más que no tenemos aún. 


Dejamos la lavandería y vamos a la primera pantalla, tocamos los cables eléctricos rotos del primer poste uniéndolos pero sólo con eso no es suficiente, usaremos también la cinta negra del inventario o se volverían a soltar. Entramos al cuarto del armario eléctrico, accionamos la palanca roja restableciendo la luz. Salimos y vamos a la pantalla del estanque, ahora la puerta de la izquierda estará abierta, entramos. Vaya, este es un garito de juego. Hablamos con el tipo que juega con la máquina tragaperras. Se queja que tenía un trébol de 4 hojas pero lo ha perdido. 


Sabemos quién tiene uno, claro que, antes hay que conseguir una moneda. Hablamos con el tiparrón de la puerta que tiene un peso, podemos ganarle el peso si lo derrotamos en un juego. Pulsamos en el papel que ha dejado en el suelo entrando en el zoom del puzzle. Es una especie de 3 en raya pero con muchas mas piezas. El objetivo es coger piezas de la cajita derecha e insertándolas en los palos de manera que consigamos una línea entera de nuestro color ya sea en horizontal, vertical o diagonal. 


Desde luego se puede solucionar de varias maneras como veis. La captura que paso es solo un ejemplo, en el que procuré que para completar la línea que me interesaba, no ponía por debajo de esa ninguna o pocas piezas para que mi contrincante no me fastidiara poniendo la suya. Vamos, que lo más prudente es pensar la jugada antes de hacerla y con algo de estrategia se gana en pocos intentos e incluso a la primera. Una vez le derrotamos, cogemos el peso del suelo y vamos a la lavandería. 


Introducimos el peso en la lavadora del centro haciendo que descienda. Ahora sí podremos escalar desde el asiento hasta la cesta y cogerla. Salimos de la lavandería, combinamos el palo con la cesta y “pescamos” el cubo del estaque. El tipo agradecido nos dará una ficha. Regresamos a la lavandería, nos aseguramos que la moneda del interior esté en el bajante del centro y metemos la ficha la cual quedará en el bajante derecho. De este modo agarramos la moneda y la pasamos por el hueco al bajante derecho dejándola sobre la ficha. 


Ahora podremos sacar tranquilamente la moneda de la lavadora. Iremos a ver al tipo que vendía cosas en el cuarto de electricidad, le damos la moneda a cambio del trébol de 4 hojas. Vamos al local de juego a entregarle el trébol al jugador de la máquina tragaperras, al volver su suerte ganará un buen premio y en agradecimiento recibimos 2 monedas. De nuevo acudimos al vendedor, le damos las 2 monedas a cambio de un pez que daremos a los tres barriles de afuera. Se apartarán pudiendo continuar nuestro camino.

NIVEL 4

Caemos dentro de un contenedor de basura quedando atascados sin poder salir. Cogemos el cable negro que cuelga en el borde del contenedor delante nuestro y lo usamos en el gran tornillo. Ya afuera, hablamos con el obrero partido en dos quien también ha tenido un percance con el gamberro que mencionaron los barriles del nivel superior. Pulsamos en las piernas y cogemos un botón rojo. Pulsamos en la cabeza del obrero para completarlo otra vez. Colocamos el botón rojo en el control de la plataforma de la grúa y lo presionamos. 


Al desconectar el imán caerá al suelo un tornillo, lo cogemos. Revisamos el interior de la tubería de la pared derecha consiguiendo un disco rojo. Ahora nos centramos en la caja fuerte y aquí me cagué fuertemente en los desarrolladores. El objetivo del puzzle es girar los discos para que las líneas rojas coincidas todas arriba. Como no puede ser de otro modo, unos afectan a otros recorriendo distintas posiciones dificultando su solución. ¿Cuál es la pega que le veo? Pues que falta un botón o icono de Restart para poder iniciarlo de cero en caso de liarnos. 


Así que piensas, ok, pues como suele ser usual en estos juegos, reiniciaré el nivel desde el Menú. Sin embargo, al pulsar en el icono de la Estrella, lo que el juego hace es llevarte al primer nivel teniendo por cojones que volver a pasártelo todo. Así que cuidado con no tocar ese icono. Bien, si no habéis tocado nada del puzzle de la caja fuerte, la posición que tienes los discos al empezar es la que se ve en la captura, de otro modo la solución no funciona. A partir de ahí pulsaremos en: 

Disco Naranja 18 veces
Disco Amarillo 6 veces
Disco Verde 6 veces 


Tras abrir la caja de su interior sacamos un disco amarillo. Andamos pantalla abajo por la zona derecha a otro escenario viendo al gamberro del pañuelo en la cabeza. Le preguntamos por nuestra mascota, se hará el loco alegando no saber de qué le hablamos. A la derecha hay una pared azul con una puerta, encima de ella se ve un disco rojo al que no llegamos. Entramos por la puerta dando a un cuarto de ascensores. Vemos que el ascensor se ha estropeado quedando parado y en su interior hay alguien atrapado. 


Abrimos el armario de la izquierda, vemos cuál es el problema, que faltan discos. Como no tenemos el de encima de la puerta de afuera no podemos resolver esto todavía. Registramos la papelera sacando una nota con dibujos de discos, bueno, ya habíamos imaginado que eso era lo que teníamos que hacer. Salimos y vamos todo a la izquierda. Recogemos unas ventosas unidas por una cuerda que en el inventario quedan por separado. Hablamos con el tipo que usa un rastrillo por muleta, explica que perdió una de las piernas quedando enganchada en las aspas de un ventilador y nos entrega una nota con un dibujo


La puerta que da al pequeño taller está cerrada, por tanto volvemos a la pantalla del gamberro. Usamos las ventosas en el disco rojo sobre la pared azul y lo cogemos. Pasamos al cuarto del ascensor, abrimos el armario y colocamos los 3 discos que poseemos. Ahora hay que posicionar de forma que se toquen entre sí y todos giren. Hecho esto pulsamos en el botón del ascensor el cual descenderá. El tipo del interior sale y nosotros entramos subiendo al piso superior. 


Hablamos con el tipo de la gorra, por lo visto el otro que acaba de salir del ascensor se ha llevado sus auriculares. Intentamos ir por la puerta derecha pero el de la gorra dirá que de eso nada. Examinamos el mueble que contiene un osito de peluche, le falta electricidad para abrirse. Pasamos por la puerta de la izquierda. En el suelo vemos el enchufe que pertenece al mueble del osito, probamos de enchufarlo a la pared sin éxito, el cable es corto. Hablamos con el obrero de la pasarela, tan sólo explica que echa en falta a su amigo el pescador. 


Regresamos al ascensor para ir a la primera planta. Vamos todo a la izquierda, el pequeño taller está abierto ahora. Casualmente el dueño es el que rescatamos del ascensor. Pulsamos en éste y automáticamente nos da los auriculares. Encima de una bobina sobre el mostrador vemos una pelota amarilla que nos resulta muy familiar, ¿será la de nuestra mascota? Pero al intentar cogerla el dueño no lo pondrá tan fácil. Esto en realidad no es parte de la historia, su función es obtener el Logro Best Friends Forever, por lo que podéis pasar de hacerlo en caso que no os interese.

Pero como es en cierto modo un puzzle de lógica compuesto por 9 fases, daré las respuestas para el que pueda interesarle. 










Superada la prueba nos llevamos la pelota amarilla. Regresamos al piso superior, damos los auriculares al de la gorra, al estar entretenido podremos pasar por la puerta derecha. Vemos la carpa de un circo y un pintor pintando un cartel en el cual vemos a nuestra mascota. Hablamos con el pintor, cuenta que el gamberro acudió al director del circo a vender a la mascota a cambio de dinero. Entramos a la carpa del circo, en una jaula está la mascota. Al intentar acercarnos a ella el director nos barrará el paso. 


Deja claro que si deseamos recuperarla nos costará las 3 monedas que pagó. Vale pues hablamos con el ayudante que barre la pista. Preocupa un poco saber del mal funcionamiento del cañón que puede destrozar a quien esté dentro. Hay que conseguir esas monedas como sea. Salimos de la carpa y esperamos ahí fuera un momento. Veremos que la tapa de la alcantarilla se abrirá y un graciosete explota un globo con un tirachinas. El pintor al darse cuenta irá a sustituir el globo con otro. 


Rápidamente en el inventario combinamos el cordel con la tuerca y lo usamos en el bote de pintura amarilla pintándola de ese color. Volvemos abajo al piso inferior a la zona donde está el gamberro. Nos situamos al inicio del callejón por el cual llegamos y desde ahí usamos la tuerca pintada en el gamberro. De ese modo le atraeremos hasta la grúa del imán y el obrero de allí lo capturará. Al quedarse enganchado pierde dos monedas, las cogemos. Regresamos a la calle donde estaba el gamberro, sin él ahí, podremos entrar a la fábrica por las puertas negras. 


Vemos un par de tipos atrapados en una red, al hablar con ellos sabremos, como no, que es obra del maldito gamberro, nos dan unas piedras que recogemos del suelo. En el enchufe de la pared vemos un alargo, nos lo llevamos. Iremos a continuación a la pasarela del piso superior donde está el amigo del pescador. Allí recordemos había el enchufe del mueble del osito de peluche pero el cable no llegaba. Usamos ahí el alargo y enchufamos el cable. Al volver al interior las luces del mueble se han encendido, lo tocamos. 


Debemos resolver 3 puzzles cuyo objetivo es desplazar las piezas para sacar el cuadrado azul por el hueco inferior marcado por la flecha. Una vez logrado cogemos el osito de peluche. Vamos a la calle del exterior del circo, usamos el osito en la tapa de la alcantarilla para regalarlo al que está ahí dentro. Le gusta dejando abandonado su tirachinas. Lo cogemos y vamos a la fábrica. Usamos el tirachinas 3 veces en la botella de la izquierda. 


Al romperla los atrapados en la red se liberan e irán tras el par de gamberretes que hacen trastadas con la coca cola. Subimos por la escalera apoyada en la pared y abrimos el cajetín. Vemos dos óvalos repletos de bolas blancas y rojas. Se trata de meter todas las rojas a la izquierda y blancas a la derecha con la ayuda del bloque central que puede desplazarse de un lado al otro. En sí el puzzle no tiene ninguna complejidad, simplemente es entretenido. ¿Y para qué sirve esto? 


Pues que al salir los ventiladores están en marcha y la pierna que había atascada ha caído sobre el saliente encima del buzón. Aún así el prota no podrá cogerla. Recordamos tener una nota en el inventario con un dibujo, bien, pues esa nota la usamos en el buzón y como saldrá volando hará caer la pierna. La cogemos. Iremos a devolverla al obrero que la perdió quien, a su vez, nos recompensa con una moneda. Como ya hemos acumulado las 3 que pedía el director del circo iremos a dárselas. 


Justo a tiempo, ya que estaban a punto de disparar a la mascota con el cañón. Tenemos un feliz reencuentro y nos vamos a casa. Al llegar allí, en la terraza, pulsamos en el protagonista para ver qué ocurrió con la mascota y luego pulsamos en la barbacoa para acabar de visualizar las escenas finales.


Guía realizada por Chuti.

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