miércoles, 27 de noviembre de 2019

Duckman The Graphic Adventures Of A Private Dick

Basado en la serie de dibujos animados emitida entre 1994 y 1997. Duckman descubre mientras tiene sus bolas en remojo en agradable compañía femenina, que ha sido sustituido en su show televisivo por otro pato mucho más atractivo, fuerte, y joven. Su trabajo no es lo único que pierde, la familia y amigos también le darán de lado. Ya se sabe que la popularidad es efímera, pero Duckman no se rendirá por las buenas y luchará por aquello que es suyo.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 1997
Género: Humor
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, traducción amateur de textos al español
Plataforma: PC, Scummvm

Lo bueno. Gráficos tipo cartoon. Los personajes son groseros, divertidos y políticamente incorrectos. Han conservado la esencia de la serie. Humorístico.

Lo malo. Que cuando coloques el puntero encima de algo no salga el nombre descriptivo, de esa forma no sabemos si tenemos más de una cosa en el mismo espacio. Por defecto la música suena más alta que la voz. Que hagan servir bromas, personalidades, lugares, difíciles de captar si no eres de EEUU. Que hayan metido a saco los textos en bloques sin dejar margen entre frases.

CONTROLES

Jugabilidad. La guía está basada en la versión Scummvm. Uso exclusivo del ratón. El puntero es la cara de Duckman y hay dos tipos: “Normal” (botón izquierdo) y “Cabreado” (botón derecho). Tomaremos por norma usar siempre ambos en todo porque eso nos facilitará más información, poder solventar acciones o coger objetos. Del mismo modo recomiendo mirar/tocar/hablar todo más de una vez, ya sea por generar comentarios divertidos o conseguir algo. Para salir de escenarios llevaremos el puntero a los laterales o abajo de pantalla hasta ver el icono de un puño con el dedo extendido.

Con la tecla ESC vamos al Menú. En el apartado Options es recomendable tener al máximo el botón de Text Duration o el texto va muy rápido. Para saltar la animación inicial pulsaremos en pantalla varias veces. No hay puntos calientes, pasaremos el puntero por pantalla y aquellas cosas que sean interactivas se marcarán porque veremos unos signos de interrogación emanar del puntero.

Inventario. Se muestra pulsando directamente en Duckman o con la tecla TABULADOR. Los objetos pueden ser examinamos con el botón izquierdo y se seleccionan con el derecho.

Diálogos. En forma de iconos. Realizar todos.

Traducción al español. Disponemos de una traducción a nuestro idioma. Ha sido laboriosa y tiene el hándicap de tener que ocupar exactamente el mismo espacio de caracteres que el inglés. Eso significa haber tenido que adaptar palabras/frases como buenamente se ha podido. Algunos menús e imágenes no han podido ser traducidos. Aunque parezca que la voz y el texto van descompensados, en el original ya es así.

https://pakolmo.netlify.com/duckman

EL DEBACLE DE UNA ESTRELLA

Duckman está en el Spa disfrutando con un par de pivones. Su show televisivo ha comenzado y para verlo debemos encender el televisor. Miramos todo con los dos iconos. Recordaremos sobre todo, la caja de cerillas que aún no es posible coger. Usamos el icono de cabreado en Julio para obtener el mando de la tele. Alucinamos al comprobar haber sido sustituidos en el programa por otro tipo. Ese Nuevo Duckman parece ser la leche. En vista que ya no somos “nadie”, las chicas se piran y Julio nos echa del Spa. Hay que aclarar esto.


En el mapa escogemos ir a los Estudios Paramount. Hablamos con el guardia de la puerta quien nos llevará de inmediato al despacho del mandamás. El tipo nos ignora soberanamente, tendremos que usar el icono cabreado o no conseguiremos llamar su atención haga. El mandamás aclara la situación. Es simple, estamos despedidos, kaput, que nos piremos. Para colmo Cornfed también se suma al apuñalamiento por la espalda continuando su trabajo para el estudio. Agh, puta vida.


Mejor vamos a casa a lamernos las heridas. En el patio vemos a un melenudo instalando una valla electrificada. Intentamos preguntar al tontaina quién ha ordenado tal gilipollez, pero no hay respuesta por su parte. Probamos de entrar en casa, la puerta está cerrada y nuestro hijo Ajax informa, mientras nos denomina ex-papá, que no tenemos permitido acceder a la vivienda. Usamos todos los iconos de conversación. Afortunadamente, debido al bajo coeficiente intelectual de Ajax, será posible engañarle y entrar en casa.


En el salón está la medio comatosa abuela y nuestros otros hijos Charles y Mambo. Los chicos no se alegran precisamente de vernos. Vamos, como que nos consideran una figura paternal bastante deficiente. Tras hablar con ellos, entramos en la habitación de la derecha. El cuarto ha sido vaciado de nuestras pertenencias por completo. Malditos, ni los pósters de tías buenas han sobrevivido. En el pie se nos pega un papel que resultará ser la guía de la línea erótica, el cual, pasa al inventario.


Examinamos la caja en mitad del cuarto, pertenece al Nuevo Duckman. ¿Me estás diciendo que ese cacho mierda ocupará nuestra habitación? En ese momento llega Bernice dando una demasiado calurosa bienvenida al impostor y seremos expulsados de casa. La vida es una mierda, no tenemos hogar, hemos perdido nuestra carrera, a los pibones… Ante tal perspectiva Duckman plantea suicidarse, pero se repone en el último momento. Sufrimos un accidente siendo rescatados por los adorables y esponjosos Fluffy y Uranus.

DUCKMAN NO SE DA POR VENCIDO

Dios bendito. Que si, que muy agradecidos por haber sido rescatados, pero joder, la visión de esta casa es un atentado visual. Miramos el televisor, a los peluches y ahora quien desee, podrá llevar a cabo sus más bajos instintos sádicos. Se nos permite matar a esos dos de cuatro formas distintas. Bien podemos descuartizarlos en el ventilador del techo, utilizar el microondas y la batidora de la cocina, o meterlos en el acuario de las pirañas. Estamos por salir de esta adulcorada vivienda cuando llega Cornfed.


El cerdo, o muy cerdo ahora mismo para Duckman, dice estar a nuestro favor. Que lo de sus palabras anteriores fue una jugada con intención de averiguar qué tipo de juego sucio hay en la Paramount tras ese Nuevo Duckman. Mientras él intenta descubrir cosas, sugiere que vayamos al centro comercial a sabotear la imagen pública del impostor. Salimos de la casa y miramos el buzón del camino de entrada. Antes de dirigirnos al centro comercial, recordemos que hay un objeto que nos faltó llevarnos del Spa, la caja de cerillas.


Por tanto regresamos al Spa pero la entrada principal está cerrada. Miramos las puertas, eso no lo tiramos abajo ni con un obús. Únicamente entraremos si Julio abre desde el interior. Llamamos al timbre. Julio nos chulea de mala manera, pero al mencionar al departamento de inmigración, el chico se torna suave como la seda. Ya dentro, hablamos con él y cogemos la caja de cerillas de la barandilla. La miramos en el inventario, en la tapa hay un anuncio de clases de ópera por correo. Si bien ahora no sabemos para que mierda sirve eso, en un futuro será útil.


Nos dirigimos al centro comercial. En el exterior vemos una figura de cartón del Nuevo Duckman. Por mucho que apetezca prenderle fuego, lo más sensato es cogerla. Entramos. Vemos a un par de periodistas y al Nuevo Duckman en el escenario presentando un muñeco de acción el cual será dotado de mensajes supuestamente alentadores para los niños. Hablamos con los periodistas y nos dirigimos al almacén por la puerta de la derecha. En el pasillo, comprobamos que esa es una zona de acceso restringido.


La cámara de vigilancia está dotada de reconocimiento facial, la engañaremos usando la figura de cartón. Pasamos al almacén. Allí el encargado de incluir los mensajes motivacionales se largará a almorzar. Genial, esto significa vía libre para el sabotaje. Miramos la máquina del inicio de la línea de montaje y cogemos la grabadora de encima. Para crear un mensaje demoledor iremos a casa de Fluffy y Uranus porque ellos tienen un teléfono junto la pecera de pirañas.


Usamos al guía erótica del inventario en el teléfono sólo por divertirnos de lo salido que va Duckman. Luego, usamos la grabadora directamente en el teléfono, volvemos al almacén del centro comercial y dejamos la grabadora en la máquina la cual ponemos en marcha. Con el muñeco preparado, salimos del almacén y se lo damos al Nuevo Duckman. Por desgracia la jugada no sale del modo esperado, el muy mamón se ha hecho más famoso si cabe. Cornfed nos hará notar en la foto del periódico la presencia de nuestro archienemigo el Rey Pollo.



UN PAR DE MEDIOCRES ACTUACIONES

Así que, Rey Pollo está detrás de todo ¿no? Pues el nuevo plan requiere entrar en la Paramount. Tal cosa es imposible sin estar en la lista de visitas del vigilante. No quedará más remedio que acudir al agente de Corny y aceptar un par de mediocres papeles. En el mapa tenemos tres escenarios nuevos: la calle del agente, la pizzeria Dante y el Museo del Árbol Navideño. Es irrelevante el orden que escojamos en hacer según que tareas. Por mi parte prefiero realizar la tarea del museo.



Museo del Árbol Navideño

El trabajillo asignado es cubrir la noticia de un incendio en ese museo. Lamentablemente se apagó y hay que esperar que se produzca otro. G-u-a-u, que misión MÁS emocionante... No estamos para ostias, hay prisa coño, la idea de provocar uno por nuestra cuenta toma fuerza. Entramos al museo, miramos los cutre árboles y hablamos con la anciana. Pulsaremos hasta 4 veces en la mujer para que narre lo ocurrido y obligarla, sin que se percate, a iniciar otro mini incendio.


Pero al tener la escuela de bomberos justo al lado, el intento es frustrado. Será mejor encargarse primero de ese inconveniente. Salimos, miramos el edificio de la escuela y nos quedamos con la escalera de mano. Andamos todo a la derecha. Vemos una gasolinera con un camión cisterna parado. Miramos el camión, podríamos hacerlo pasar por uno de bomberos, eso ayudaría enormemente a finalizar el trabajo de reportero. Para empezar le ponemos la escalera de mano. Claro que, una manita de pintura roja haría maravillas.


¿De dónde sacar la pintura? Pues para ello tendremos que ir a la calle donde está el agente artístico. Pero antes, debemos desplazarnos por obligación al exterior de la casa de Fluffly y Uranus. Necesitamos un objeto de aquí para cumplir la misión. En el buzón metemos la caja de cerillas con el anuncio de clases de ópera. Al segundo llegará un libreto con el cursillo prometido. Dicho cursillo parece de lo más efectivo dotando a Duckman de la capacidad de romper cristales. Cogemos además, la tapa del cubo de basura tirada en medio del suelo.


Ahora sí, iremos a la ubicación del agente artístico. En esa calle hay también una tienda de suministros de fontanería. Aunque podemos entrar a curiosear, en realidad ese lugar no lo necesitamos hasta la misión de la pizzeria. Por tanto mejor ir al grano con la misión del museo. Miramos el cartel encima de la tienda, las bombillas de éste y la enorme bujía también del cartel. Miramos el teléfono público al lado de la tienda, el aparato sirve para ponerse en contacto con el servicio técnico del cartel publicitario.


Usamos el libreto del cursillo de ópera en las bombillas del cartel, explotarán todas. Usamos a continuación el teléfono público y al instante llega un técnico con su camión elevador con cesta y el hombre se pone a la faena. Registramos el camión. En la zona lateral trasera hay un compartimento para herramientas, pero el técnico se percata enseguida si intentamos meter mano ahí. Nos libraremos de él. Examinamos el panel de controles de la cesta que está justo al lado del compartimento.

En el zoom, se necesita realizar una secuencia muy concreta y con tiempo limitado. Veamos, el interruptor con ON-OFF sirve para bloquear o desbloquear la cesta elevadora. Mientras que la palanca UP-DOWN sirve para subir o bajar la cesta. Realizamos lo siguiente:


- Palanca Abajo
- Interruptor en ON
- Palanca Arriba
- Vigilar que salga el aviso de peligro (apenas dura un par de segundos)
- Rápidamente en cuanto lo veamos Interruptor en OFF

El resultado debe ser que el chaval sale disparado a toda leche. Abrimos el compartimento del camión cogiendo un bote de spray de pintura roja y una llave inglesa. Pulsamos también en la gran bujía del cartel, Duckman subirá a por ella. Vamos al museo, pintamos el camión cisterna con la pintura roja. Ha quedado monísimo, pero aún así, si lo intentamos, los bomberos continúan sin utilizarlo. ¿Qué le falta? Ah claro, una sirena. Iremos al centro comercial. En un pasillo del interior vemos que sólo queda un producto, muñecos del viejo Duckman.


Hablamos con el dependiente, si queremos un muñeco de esos se ha de pagar. Tras regatear lo conseguiremos gratis. Dicho juguete, posee unas propiedades de ser una masilla que permite obtener impresiones. Nos fijamos que el cutre sombrero que lleva es idéntico a una sirena. Pero el muchacho se lo compró para impresionar a las chicas. Pues no se yo hijo… En cualquier caso necesitamos algo que darle por el sombrero, lo que sea, relacionado con mujeres. Y no, la guía de teléfonos eróticos no cuela.


Vamos a casa de Duckman. La valla electrificada ya está totalmente montada. Andamos hacia la izquierda, atada a la valla hay una caja de herramientas, pero si la tocamos sufrimos una descarga eléctrica nada despreciable. Usamos la llave inglesa en el grifo de la manguera, tras el cortocircuito ya podemos abrir la caja. Dentro únicamente hay un libro para ligar con mujeres. Perfecto, ya nos sirve. Regresamos al centro comercial, damos el libro al dependiente a cambio de su sombrero.


Vamos al museo. Ponemos la sirena en el camión cisterna y entramos al museo. Hacemos que la anciana repita la historia y crear un pequeño fuego. Esta vez, los bomberos harán servir el camión falso y se lía la de Dios. Misión cumplida a por la siguiente.

Pizzeria Dante

Antes de nada, necesitamos un objeto que no llevamos encima. Viajamos a la calle del agente y entramos en la tienda de fontanería. Hablamos con Hung Lo. Usa como pierna un desatascador. El tipo es muy filosófico para la única neurona de Duckman. Además se enorgullece de dominar el arte del insulto en chino. En la franja de diálogo vemos una serie de caracteres chinos, como no tenemos ni zorra de su significado, lo dejamos. Salimos y entramos a la oficina del agente. En la mesita hay unas galletas de la fortuna. Las cogemos y miramos en el inventario.


Gracias a los papelitos sabremos el significado de algunos caracteres chinos. Digamos que, en el orden correcto, se puede crear un buen insulto. Salimos, entramos en la tienda, hablamos con Hung, escogemos el icono del carácter chino y en la lista escogemos los 3 que servirán para cabrear al chico. Se corresponden con: YOUR MOTHER SLEEPS WITH INFECTED MEN. Oh sí, vaya que si se cabrea. En este punto hay que reaccionar rápido accediendo al inventario y usando la tapa de cubo de basura en Hung antes que éste nos de una patada.

Nota: Vosotros veréis la imagen en inglés. Esta captura la facilitan Pakolmo, parte del equipo de traducción, y Walas74 que la ha confeccionado. Es para que entendáis mejor el puzzle. Los símbolos marcados han de ser seleccionados en el diálogo con Hung en el orden abajo mostrado.


El desatascador quedará pegado a la tapa y pasa al inventario. Vamos al restaurante. El propietario nos pone al corriente del tipo de trabajo a realizar. Básicamente, vestirnos de capullo y entretener a los dos encantadores mocosos en la nueva atracción bizarra de la pizza. Ya en el primer nivel de la atracción de relleno, hablamos con los niños. Son una ricura, que hostia tienen… Miramos el pilar con la palanca, la accionamos pero no sucede nada. Miramos la figura del troll vomitador, ups, el tubo superior está atascado.


Utilizamos el desatascador del inventario. Solventado el problema, pasamos al nivel 2,  el horneado. Si charlamos con los chavales, nos entrarán instintos homicidas. En fin, accionamos la palanca, por supuesto el trasto no funciona. Entramos por la puerta de la pared derecha a un cuarto de mantenimiento. Mirar el piloto de encendido de las tuberías delgadas dentro del hueco de la pared. Está apagado, por eso no funciona el horno. Usamos las cerillas, pero la corriente de aire apaga la llama.


Cerramos la puerta para evitar ese inconveniente, sin embargo al quedarnos totalmente a oscuras, no vemos las tuberías y por tanto no son seleccionables. Necesitamos algún sistema de luz aquí. Abrimos la puerta, miramos el póster de Elvis. El material es terciopelo fluorescente, aunque con el paso del tiempo, el brillo prácticamente se ha quitado. Cogemos el póster, salimos del restaurante. Cuando estemos en el mapa, la luz solar recargará el brillo del póster automáticamente. De paso si queremos al volver a la pizzeria, podemos juguetear con la máquina del ASK LUCIFER.


Entramos de nuevo al cuarto de mantenimiento. Colocamos el póster en su lugar de la pared, cerramos al puerta y esta vez tendremos visibilidad. Encendemos el piloto con las cerillas y logramos continuar al nivel 3. Como no, la palanca de la cortadora no va. Usaremos la super bujía que conseguimos del cartel encima de la fontanería. Por fin hemos acabado y perderemos de vista a los molestos enanos. El propietario nos regala una tarjeta para que podamos realizar pedidos de pizza a domicilio.

COMBATIENDO AL REY POLLO

Genial, tenemos acceso a la Paramount. Apenas ponemos un pie en la zona de caravanas, llaman por megafonía a Rey Pollo. Le vemos dirigirse a su caravana para la cual se necesita una combinación de entrada. Teniendo en cuenta que la lleva escrita en el pie, va a ser complicado conseguirla. Aunque si disponemos del muñeco-masilla de Duckman la cosa ya mejora. Colocamos el muñeco en los escalones de la caravana. Ahora hemos de atraer a Rey Pollo. Tener la tarjeta de la pizzeria será esencial.


Antes de utilizarla en la cabina de esta ubicación. Por cachondeo, puteo y curiosidad, podéis ir a casa de Fluffy y Urano y usar la tarjeta en el teléfono de los edulcorados peluches para, al menos un par de veces, realizar descomunales pedidos de pizzas. En cualquier caso, como digo atraemos a Rey Pollo al usar la tarjeta en el teléfono público de la zona de caravanas. El truco funciona, y en cuanto se largue entramos nosotros. Examinamos los planos de la mesa pulsando un par de veces en los dibujos.


Rey Pollo tiene planeado eliminar a nuestra familia en la escena 14 que va a rodarse ahora mismo. Corremos al set de grabación, la familia está de espaldas viendo la tele y no se percatan de cómo emerge el robot Nuevo Duckman y les apunta con un arma. Aquí disponemos de tiempo muy limitado de reacción. Si no realizamos la acción correcta, supuestamente el trasto mata a todos y la escena se reinicia automáticamente desde el punto en que entramos al set de grabación.

Lo que haremos en cuanto el robot aparece es, examinar los focos del techo y usar en el robot el mando a distancia del inventario. Aquí te puedes morir bastantes veces antes averiguar la secuencia concreta con los putos botones. Encendemos el mando con el botón superior negro y luego pulsamos varias veces el botón de la derecha con la flecha apuntando hacia arriba. De ese modo, interferimos en el software del robot obligándole a disparar a los focos y éstos se lo cargan.


En la oscuridad creemos estar luchando contra Rey Pollo pero no, éste ha desaparecido junto a la familia. Es a Corny a quien estábamos machacando. Corremos al set de grabación de Star Trek sólo para ver como la Enterprise se aleja volando al espacio. Afortunadamente a Duckman se le ocurre una manera de seguirlos. Una vez en el espacio exterior, miramos al Enterprise e intentamos acercarnos a la nave sin éxito. Usaremos el bote de pintura en spray en la zona izquierda de la pantalla para impulsarnos hacia la derecha.


Vemos al pobre técnico al que enviamos a tomar por culo cuando intentaba reparar el cartel publicitario. El hombre no nos guarda rencor, al contrario, está muy contento con su nuevo trabajo espacial. Miramos la ventana de la nave, esa es la única vía de entrada pero está cerrada. Cogemos el cubo y la escobilla del técnico, los usamos en la ventana viendo a alguien al otro lado. Resultará ser Ajax a quien convencemos para que nos deje entrar. Le seguimos viendo a la familia al completo en la base del teletransportador.


Ey, un momento, si ahí está Ajax, ¿entonces quién es el otro Ajax? Ups, es Rey Pollo disfrazado. El mamón desperdiga por el exterior a nuestra familia, activa la autodestrucción de la nave y se pira en una lanzadera. Estamos ante otra escena con tiempo limitado, de hecho, cuando la voz de la Enterprise dice que se destruirá en un minuto, no habla en broma. Bueno, en realidad tendremos 3 minutos para actuar. Igualmente, al morir, regresamos al mismo punto en que Rey Pollo se pira, así que podemos experimentar y curiosear a gusto.


Debemos manipular el panel de control del teletransportador. En el zoom tenemos una palanca a la izquierda, una pantallita en el centro, y 4 flechas direccionales en la derecha. Por las flechas movemos la visualización del exterior de la nave en la pantallita central y veremos una serie de figuritas. Al pulsar encima de una figura se queda en el interior de un recuadro y aparece el nombre de quien es. Con la figura en el recuadro identificada, accionamos la palanca izquierda haciendo que ese personaje aparezca en la base del teletransportador del interior de la nave.

El problemilla es que al funcionar mal, los cuerpos de la peña sufren mutaciones provocando que se conviertan en verdaderos engendros. Aunque es divertido oírles quejarse y vale la pena perder unas cuantas vidas sólo por putearles un rato. A quien nos interesa traer es al técnico. Lo localizaremos mirando hacia la izquierda, en el lateral donde le vimos la primera vez. Por muy deforme que esté, sus capacidades no han menguado. Él se encarga de reparar el panel de control y traer al resto de miembros de la familia.


La Enterprise está a punto de explotar y desgraciadamente el técnico ha medio desmontado la única lanzadera que quedaba para la huida. Sin otro plan ante la muerte inminente, nos lanzamos todos agarrados al sillón de la abuela. Durante el descenso, nuevamente tenemos tiempo limitado de reacción para evitar incinerarnos al tocar la atmósfera terrestre. Solucionaremos tal putada usando el paquete de chicles en el sillón. Logramos aterrizar con todos los huesos en su lugar y visionamos el final de la aventura.


Durante los créditos, veremos una escena extra, y cuando los retomen, oiremos tomas faltas del doblaje.

Guía realizada por Chuti.

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