lunes, 7 de abril de 2025

Isoland 4: El Ancla de la Memoria (PC)

En esta cuarta entrega seguiremos desentrañando los misterios que rodean la isla visitando muchas nuevas ubicaciones e interaccionando con personajes de lo más particular mientras nos ofrecen una serie de conversaciones que parecen muy profundas por parte de los autores acerca de la soledad.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Puzzle, Misterio, Ciencia Ficción
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español 
Plataforma: PC, Mac, Android

Lo mejor. Música relajante. Gráficos cucos dibujados a mano. Puzzles interesantes. Entretenido.

Lo peor. Sigue siendo molesto el sistema de inventario de ir pasando objetos de uno en uno para localizar uno concreto. Me ha dado la sensación de que era más simple que en entregas anteriores.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. El juego tiene autoguardado al salir. 

Mapa. Es el icono del punto de localización en la parte superior derecha de pantalla. Dispondremos de un mapa muy útil que permitirá viajes rápidos entre escenarios. 

Inventario. Los objetos se sitúan en un redondel abajo en pantalla. Accedemos a uno en concreto a base de buscarlo por las flechas de los laterales. A la hora de usar objetos pulsamos en ellos para que aparezca el icono de la mano y acto seguido pulsamos en el lugar donde deseamos interactuar.

Diálogos. No son diálogos convencionales, simplemente al pulsar en un personaje éste dirá algo. Tomaremos por costumbre pulsar repetidamente hasta que vuelva a repetirse la frase. 

Logros. En esta guía se ha completado el juego al 100%. Es necesario jugarlo por completo 2 veces para obtenerlos. Si bien la mayoría de acciones son las mismas, algunos puzzles y ubicaciones cambian de una partida a la otra. 

FASE 1

PRÓLOGO

El juego arranca con la imagen de una barca con un par de gaviotas en medio del mar. Examinamos la barca, cogemos la pila y la usamos en la linterna, la acción nos lleva a la pantalla inicial del Menú. Iniciamos un nuevo juego, pulsamos en el astronauta el cual empieza a descender. Logro Aterrizaje Suave


LA CASA

En la siguiente escena estamos dentro de una casa. Todos los escenarios de esta zona se verán como habitaciones a través de una ventana. A medida que avancemos en las tareas se desbloquearán nuevas habitaciones, ya sea a través de otra ventana o por la parte inferior del marco que están marcadas con una X roja y cuando sea accesible esa vía cambiará a una flecha blanca. Tocamos la flor azul, pasamos por la ventana derecha dos veces a una habitación llena de señales numeradas con distintas formas. 


Aquí cogemos la linterna tras una hierba, volvemos con el astronauta, le damos la linterna y luego cogemos de sus manos la fruta blanca. Con esta acción tendremos una nueva ruta desbloqueada, pasamos a la habitación del planeta y de ahí vamos a la de abajo en donde hay un marinero con su barca. Hablamos con el, le entregamos la fruta blanca, se marchará a través de un portal que ha creado dejando en el suelo una piedra con forma de luna. Saltará el Logro Viajando a Través del Tiempo



Recogemos la gema lunar y vamos pantalla abajo viendo a un tipo encapuchado. Hablamos con él, quiere una flor azul. Retrocedemos a la habitación del planeta, recordemos que podemos utilizar el mapa para viajes rápidos. Como el inventario tiene un sistema molesto, lo mejor es deshacerse de los objetos lo más pronto posible, por tanto dejaremos en el redondel del suelo con la luna dibujada la gema lunar del inventario. A continuación vamos a la derecha dos veces a una habitación con un tipo sentando ante un plato con una espina de pescado


Hablamos con él, cogemos el cubo, examinamos la manzana llevándonos la aceituna del plato. Continuamos yendo pantalla abajo a una habitación con un chico sentando ante una mesa y un televisor en la esquina. Hablamos con él, cogemos el libro de poemas y vamos dos veces arriba a una habitación con una estufa de hierro y un mecánico. Hablamos, le damos el libro de poemas y recogemos los alicates del suelo. Se abrirá la ventana del frente, pasamos por esta a un laboratorio.



Hablamos con el científico, necesita un controlador (un mando a distancia). Pulsamos repetidamente en el tanque que contiene el cuerno de ciervo hasta romperlo y lo cogemos. También nos llevaremos la antena que hay encima del tanque de la izquierda con el tentáculo. Mediante el mapa nos desplazamos a la habitación llena de señales con números, pulsamos repetidamente en la ventana del frente hasta que se abra y entramos. 


Aquí vemos una habitación vacía excepto por la presencia de un ciervo al que le falta un cuerno. Le ponemos el que tenemos, la habitación se transforma, nos llevamos la flor azul que acaba de crecer en un árbol. Nos desplazamos a la habitación del encapuchado, le damos la flor, recogemos del suelo el boleto de barco, obtenemos el Logro Memoria de una Mariposa. Iremos por la ventana izquierda, en la habitación hay un chico con un gorro de lana y un montón de arena. 


Hablamos, le damos el cubo del inventario, cogemos la pala y volvemos a hablar con el chico quien dirá que en el agujero de arriba hay algo. Aún no podemos resolver eso por tanto vamos por la ventana de arriba viendo a una mujer con un violoncelo. Cogemos la pluma azul, hablamos con ella y  vamos a la habitación de la televisión, le colocamos la antena, prestamos atención a las imágenes ya que son una pista. También aquí, usamos los alicates en el tarro del escarabajo y nos llevamos el insecto. 


Se ha desbloqueado ir pantalla abajo a otra habitación con una chica egipcia. Cogemos la gema estelar de la mesa, hablamos con la chica, quiere 3 objetos que ahora mismo ya deberíamos tener: la pluma azul, el escarabajo y la aceituna. Colocamos las tres cosas en el cuenco de la mesa, se creará un pájaro y se abrirá la ventana de la izquierda. Pasamos a una habitación con cuatro personas sentadas a una mesa. Hablamos con el tipo de la gorra que sostiene un rosario el cual dice no piensa darnos. 



Cogemos el trozo de queso del suelo, retrocedemos a la habitación de la egipcia, damos el queso al pájaro obteniendo el Logro De Repente Claro y saldremos al exterior de la casa.

EL EXTERIOR

Vamos pantalla abajo a un cruce de caminos, desde ahí nos dirigimos a la derecha. Vemos una escalera y la estatua de un astronauta esculpida en la roca. Continuamos más a la derecha a una playa llena de camas y un hombre con bigote vestido de negro sentado. Hablamos, quiere un boleto de barco, se lo damos y nos quedamos con la foto de grupo. Pulsamos 3 veces en la gaviota para obtener el Logro Persistencia Inquebrantable. Examinamos el maletín verde, se requiere una combinación que ahora mismo desconocemos. 


Retrocedemos al cruce de caminos y de ahí vamos hacia la izquierda. Vemos una torre cerrada, cogemos la pegatina con forma de reloj de arena de la red en primer plano y continuamos hacia la izquierda. En este lugar hay una estatua enorme medio humana medio pulpo y una nave espacial. Examinamos la puerta de la nave, hemos de resolver el puzzle para desbloquearla. En la cuadrícula vemos 3 dispositivos con el centro azul y dos con el centro blanco cruzados por una línea roja. 



Los del centro azul, al pulsar en ellos, expulsan unas bolas también azules. Los del centro blanco expulsan aire desplazando tanto las bolas como los dispositivos azules. El objetivo del puzzle es rellenar la cuadrícula con las bolas. Enumeramos los dispositivos y pulsamos en estos del siguiente modo vigilando que irán cambiando de posición. 


-1 (tres veces), 5, 1, 5, 1, 5, 1, 3, 4, 2 (tres veces), 3, 1, 3 (tres veces)

Entramos a la nave, cogemos el controlador (mando) del suelo y la pegatina del planeta del póster de la pared derecha. Ascendemos por la escalerilla a la parte superior de la nave, aquí cogemos el faro en miniatura, miramos el pequeño bloque con botones en forma de lágrima, aunque al pulsar en algunos estos cambian de color, todavía no sabemos cómo resolverlo. Al salir de la nave vamos por el camino de la derecha ya que el de abajo es para volver a la torre anterior. 



Vemos una gran antena y un pájaro escupido en la roca. En la roca de la derecha en primer plano hay dos fósiles que hemos de coger, uno con forma de estrella y otro con forma de pez justo por debajo del redondel del inventario. A continuación iremos a la pantalla de la torre y ascendemos por el camino del lateral. En la cima vemos un pájaro negro y una especie de charca. Colocamos la maqueta del faro en la charca, esto hará que el pájaro se vaya volando. Aunque aún no lo sepamos, hemos de “liberar” 4 aves para un posterior puzzle. 


Pulsamos en la maqueta del faro y entraremos dentro de éste. Cogemos la insignia con la palabra Sea Story. Examinamos la botella con el barco de papel, miramos el dado, debemos recordar la posición de los símbolos en sus caras. Miramos el dibujo de la pared, nos están indicando que hemos de quemar el barquito pero aún carecemos del objeto para hacerlo. Dejamos ese zoom y examinamos los controles de la base del foco, hemos de encenderlo presionando los botones inferiores y que las cintas de los cables se cierren. 


Hay varias formas de lograrlo, la más sencilla es limitarse a pulsar una vez en el botón rojo central, una vez en el blanco derecho e ir repitiendo esta acción hasta que se encienda el foco con lo cual salta el Logro Faro. Examinamos la concha que acaba de aparecer sobre la barandilla de atrás. Ahí cogemos la cerilla, pulsamos en la concha y nos quedamos con la perla roja. Pulsamos otra vez en la botella del barco de papel, usamos la cerilla, el barco arde dejando una moneda, la cogemos. 


LA CASA

Utilizamos el mapa para regresar a la casa. Si lo deseamos vamos primero a la habitación del planeta a dejar la gema estelar y que no moleste en el inventario. A continuación iremos a la habitación de la mujer del violoncelo. En el marco vacío colocamos la foto de grupo, al instante aparecen flores en los jarrones, contamos individualmente las de cada jarrón para tener el código 21314, de paso obtenemos el Logro Desarrollando Tus Talentos y se abre la ventana del frente. 


Entramos a un templo con un hindú, hablamos con él, pedirá 4 objetos sin especificar cuales, simplemente dará como pista que nos fijemos bien. Esos objetos están representados en las manos del Dios Ganesh, o Dios Elefante, dibujado en las paredes. Son: un hacha, un colmillo, una pulsera de cuentas budistas y una flor de loto. Vamos a la habitación del grupo de 4 personas sentadas a una mesa, al de la gorra le damos la moneda y recogemos las cuentas budistas (rosario). 


Vamos al laboratorio, entregamos el controlador (mando) al científico quien lo usa para abrir el tanque de cristal central, cogemos la semilla del interior y pasamos por la ventana que acaba de abrirse. Es un templo estilo maya o azteca. Usamos la perla roja en la cabeza de la pared izquierda, observamos que el dibujo de la placa del frente ha cambiado, la examinamos. Es un puzzle que consiste en cambiar la orientación de las varillas de modo que al pulsar en la bola roja esta realice un recorrido hasta el agujero de la derecha impactando en todas las bolas azules. 


Una vez resuelto de la cabeza de la pared derecha saldrá una perla azul, la cogemos. Nos desplazamos a la habitación del niño y el televisor, examinamos el papel que tiene ante él en la mesa. En el zoom dejamos las pegatinas del planeta y del reloj de arena, acto seguido hay que posicionar todas las pegatinas igual que vimos en la pista del dado junto la botella del barco de papel del faro. El chico dejará una pequeña pirámide, la cogemos e iremos a la habitación del chico con la espina de pescado


Le damos la pirámide, la espina de pescado cobra vida. Cogemos el cuchillo del plato, pulsamos en la manzana de la otra mesa y la cortamos con el cuchillo. Memorizamos los colores de las semillas ya que son una pista.


EL EXTERIOR

Vamos al cohete, en esa especie de bidón con llamas azules colocamos la semilla del inventario, tras unos segundos crecerá una flor de loto, la cogemos. Subimos a la cabina superior, examinamos el bloque de los botones en forma de lágrimas, hemos de pulsar poniendo en azul siguiendo la pista de las semillas de la manzana. Al acabar del tarro de cristal emergerá un pájaro blanco que marchará por la ventana, esta es la segunda ave liberada que luego tendrá su importancia. 



Dejamos el cohete e iremos a la torre. En el hueco superior por encima de la puerta ponemos la perla azul, la puerta se abre, entramos. Cogemos la leña de la fogata y examinamos la puerta del fondo. El cierre se compone por una serie de hexágonos que tienen cierta cantidad de puntos. La finalidad es colocarlos de manera que tocándose entre sí den como resultado la suma en el espacio del centro tal como se ve en la captura. Salta el Logro Ábrete Sésamo


Pasamos a la nueva sala, cogemos el hacha y miramos el recuadro del suelo con los círculos verdes. Observamos que ahí vemos 4 pájaros, dos de ellos son los que hemos liberado por lo que quedan otros dos cuyo redondel aún permanece en rojo y que servirán para revelar el secreto que esconden. Miramos en el suelo, a la izquierda de donde estaba el hacha, un dibujo de 6 puntas similar a un átomo. Recordemos la pista del televisor al cual pusimos la antena y utilizamos sobre el dibujo la pala desenterrando una gema solar. Dejamos la torre. 



Nos dirigimos a la playa de las camas, pulsamos en el maletín e introducimos el código, que no es otro que la cantidad de flores que contamos en la habitación de la mujer del violoncelo. Las formas abajo de los recuadros representan los jarrones. Recordemos que el código era 21314. Al abrirse el maletín comprobamos que en realidad es un tocadiscos. Cogemos la foto del barco y nos fijamos que en la parte interna de la tapa hay un par de números ceros. Ahora viene una fumada nivel Dios por parte de los creadores. 


Cerramos la tapa del maletín y volvemos a abrirla comprobando que ahora el número es el 01. Debemos seguir cerrando y abriendo viendo como los números aumentan hasta llegar a lo que sería el 18, en su lugar hay un papel con un dibujo, cogemos lo que denominan “la nota del tiempo”. Continuamos cerrando y abriendo pacientemente hasta llegar a lo que sería el 50 aunque en su lugar hay un ojo. Nuevamente seguimos con eso de cerrar y abrir el maletín hasta llegar al 99, momento en el que saltará el Logro El Tiempo Vuela.


Ahora consigamos otro logro ligado con esto del maletín. Si nos molestamos en haber llegado a 50 y ver el ojo, ahora al dirigirnos a la pantalla del exterior de la casa veremos ojos en el cielo y saltará el Logro Mirando Fijamente el Espacio Profundo

LA CASA 

Iremos un momento al la habitación donde conocimos al marinero, ahora en la pared derecha vemos un símbolo idéntico a la nota del tiempo del inventario, la colocamos encima obteniendo el Logro Borde del Espacio-Tiempo. Vamos a la pantalla del mecánico con la estufa, dentro de esta metemos la leña y acto seguido hablamos con el mecánico un par de veces y nos da una bola de hierro. La cogemos y de nuevo hablamos con él agotando todas las frases para que mencione el otoño y comente que deberíamos ir a verlo. 


Le haremos caso yendo a la habitación del ciervo viendo que las hojas de los árboles han caído y obteniendo el Logro Abundante Otoño. Ahora vamos a la habitación del tipo de la gorra de lana y el montón de arena. En el agujero superior metemos la bola de hierro, por abajo saldrá un colmillo de marfil que el tipo se queda. Para que nos lo de le entregamos la insignia del Sea Story. Recuperamos la bola de hierro y la metemos por el agujero de abajo a la izquierda, aparece un controlador azul, lo cogemos. 


Nos desplazamos a la pantalla del templo hindú, en los redondeles del suelo pondremos el colmillo, las cuentas budistas, el hacha y la flor de loto exactamente en las mismas posiciones que los brazos indican y salta el Logro Ladrones de Tesoros. El hindú se pone a levitar en plan místico, aparece una esfera de energía verde, la cogemos. Viajamos al laboratorio, damos el controlador al científico, lo usará en el tanque que queda, nos llevamos el tentáculo.

EL EXTERIOR

Vamos a la pantalla del exterior del cohete, colocamos el tentáculo en la estatua, lo que sostiene en su mano se convierte en un pájaro rojo que se va volando. Este es el tercer pájaro “liberado” y de paso nos da el Logro El Pájaro Dormido. Vamos al cruce de caminos, vemos esos tres pájaros posados en el árbol muerto, nosotros continuamos hacia la derecha, a la pantalla de las escalera y la estatua del astronauta tallada en la roca. Precisamente en la estatua usamos la esfera de energía. 


La estatua se rompe por completo permitiendo ver unos dibujos en la pared al tiempo que arriba de la escalera aparece una misteriosa puerta con el número 1215. Examinamos la puerta, tiene un cerrojo extraño con varios botones con dibujos. La solución es justo los dibujos de la pared tras destruirse la estatua, hay que contar la cantidad de cada dibujo y esa será la posición en la que mover los botones que, de arriba a abajo, sería 13124. Entramos, únicamente vemos un paraje vacío con una hoguera. 


En esa hoguera quemaremos la foto del barco, cogemos el anillo de dos cabezas (símbolo del infinito).

LA CASA

Vamos a la habitación del gran planeta, en el suelo colocamos la gema solar y, en caso que no lo hiciérais antes, también poner las otras dos gemas. En la órbita del planeta aparece un cochecito rojo, lo examinamos.


En el zoom pulsamos en la ventana rota del copiloto, vemos un panel con 7 franjas que tienen botones verdes y símbolos debajo. La solución a esto está en la habitación de las señales numeradas. Nos fijamos en la forma de cada señal y el número que tiene, de vuelta al coche en el panel, de izquierda a derecha ponemos: 3842175


Obtenemos el Logro Viaje Mundial y cogemos el papel con el dibujo del ojo

EL EXTERIOR

Iremos a la pantalla de la gran antena en el extremo todo a la derecha de los escenarios. Examinamos el pájaro tallado en la pared, usamos en la cuenca del ojo el papel con el ojo y su ala se levanta mostrando un encapuchado con alas y se ven dos siluetas con formas idénticas a los fósiles de la estrella y pez que tenemos en el inventario. Colocamos los fósiles y el pájaro cobra vida siendo “liberado”, esta es la cuarta ave que faltaba. Vamos al cruce de caminos comprobando que las 4 aves están posadas en el árbol y salta el Logro Las Cosas Se Agrupan



Hemos de contar las hojas de cada rama individualmente y anotar a qué pájaro pertenece la cantidad. Vamos al interior de la torre, pulsamos en la baldosa de los círculos verdes y debemos poner en la representación de cada pájaro en número de hojas de la rama en la cual estaba posado. Hay que tener en cuenta que aquí no están exactamente como los vimos en el árbol, es un poco trampa, así que el número de hojas en este caso serían 6-11 arriba y 8-8 abajo


Otra cosa a tener en cuenta es que al pulsar en los redondeles no aparecen números normales. Se intuye perfectamente del 1 al 6 pero a partir del 7 al 12 la cosa se complica. Aunque es bastante intuitivo, si no queréis complicaros la vida es tan fácil como contar a partir del 6 y ya está. Una vez bien puesto del techo desciende una maleta, la abrimos descubriendo que en su interior hay una escalera a un pasaje secreto. Descendemos por ella a un cuarto con una cama y un libro encima. 


Colocamos el anillo de dos cabezas en la tapa del libro, a continuación cogemos la pluma blanca obteniendo el Logro Regreso a las Estrellas con el que finalizamos el juego por primera vez. 

FASE 2

Esta segunda partida irá mucho más rápida porque ya sabemos cómo actuar en la mayoría de situaciones. En esta parte no me repetiré porque básicamente ya sabemos como proceder, me limitaré a explicar lo nuevo y variaciones en acciones y puzzles que irán apareciendo. En la pantalla del Menú pulsamos en Nuevo Juego y procedemos a realizar los mismos pasos que en la primera partida. La primera diferencia con la que toparemos será al colocar la antena del laboratorio en la habitación del televisor


Ahora ya no se muestran imágenes si no la carta de ajuste, además, podemos pulsar en el aparato entrando en un zoom en el cual vemos 4 mandos redondos de los que aún no tenemos pista. Proseguimos con las tareas y al colocar la foto en el marco de la habitación de la violoncelista debemos fijarnos bien ya que la cantidad de flores en los jarrones será distinta a la partida anterior siendo ahora 32123. Con este nuevo código iremos a la playa de las camas y lo usamos para abrir la maleta verde. 



En esta ocasión no hay disco sonando en el tocadiscos y en la tapa no hay numeración sino una llave dorada que cogemos. Cuando toque ir a la zona de la gran antena tomaremos nota de la pista grabada en la roca del frente en relación con los mandos de la televisión y también nos llevaremos un carrete de película apoyado en el letrero verde a ras de suelo de la antena. A la hora de entrar en la nave espacial el puzzle de los dispositivos de la cuadrícula se resolverá de otra manera. 


Enumeramos los dispositivos recordando que irán desplazándose y pulsamos en:

- 1 (tres veces), 5, 1, 5, 1, 5, 1, 2, 4, 3 (tres veces), 2, 1, 2 (tres veces)

Accedemos al interior, repetimos tareas/acciones, nos llevamos el faro en miniatura, iremos a colocarlo arriba de la torre y lo examinamos. En el zoom de la botella el dado no estará y en el  zoom de los controles del foco solucionamos el puzzle de otro modo pulsando con esta secuencia: 

- botón rojo, botón derecho 2 veces, rojo, derecho 2 veces, rojo, derecho, rojo, derecho, rojo 


Al examinar la concha de la barandilla únicamente nos llevaremos la perla roja, la cerilla no está en esta ubicación. Continuamos realizando tareas hasta volver al laboratorio a recoger la semilla y al entrar al templo azteca el escenario ha cambiado respecto al anterior. Al fondo hay una ventana mientras que en el centro hay una base cuadrada con nubes encima. Colocamos la perla roja en la cabeza de la pared izquierda, esto aleja las nubes de la base del suelo, la examinamos. 


Se trata de un puzzle similar al que ya resolvimos en este cuarto pero en su caso hay que hacer un movimiento extra a la hora de solucionarlo. Posicionamos las varillas como se ve en la imagen, en el momento en que la bola roja impacte en la penúltima bola azul rápidamente tocamos la varilla de encima para que pueda finalizar el recorrido y se introduzca en el agujero derecho. Recogemos la bola azul y pasamos por la ventana recién abierta a un cuarto de revelado


Aquí cogemos la cámara de fotos, la llave de dar cuerda, memorizamos las fotografías y el número asignado a cada una y abrimos la venta de la izquierda con la llave dorada que sacamos del maletín verde de la playa de camas. Accedemos a una sala de proyección, usamos la llave de dar cuerda en el robot de juguete, soltará una cerilla, la cogemos. Usamos el carrete de película en el proyector, en pantalla veremos al hindú rodeado de los cuatro objetos que nos pide, solo que aquí el orden a la hora de colocarlos ha cambiado, lo memorizamos. 


Por otra parte hay que fijarse en los dibujos de la pared del frente, es una pista la cual también hay que memorizar tanto los dibujos como la posición que ocupan en la cuadrícula. Seguimos avanzando en las tareas y al ir a la habitación del chico y el televisor examinamos el papel que tienen en la mesa. La cuadrícula del papel es distinta, recordemos que anteriormente la pegatina del reloj de arena la encontramos en la red en primer plano ante la torre exterior, sin embargo en esta segunda partida ahí no había nada. 



Deberemos buscarla en la pantalla exterior de la casa cuando se va volando el pájaro de la chica egipcia, está tras unas hierbas. Bien, en la cuadrícula ponemos las pegatinas del reloj, la del planeta y procedemos a situarlas según la pista de la pared de la sala de proyección para obtener la pirámide. Con ese objeto desbloqueamos el cuchillo que permite ver el patrón de semillas de la manzana, cuando vayamos arriba del cohete a resolver los botones en forma de lágrima comprobamos que hay una variación.



Al pulsar en los botones unos afectan a otros, así que los presionaremos tal y como se ve en la captura. Cuando podamos entrar en la torre, la puerta del fondo tiene un cierre de hexágonos parecido al otro pero con más elementos, lo resolvemos como se ve en la imagen. Otra situación distinta será a la hora de resolver el panel de botones verdes dentro del coche de la órbita del gran planeta. Al ir a la habitación de las señales numeradas no debemos fijarnos en el número del interior de estas si no en la cantidad de mariposas posadas en ellas



Por tanto, de izquierda a derecha, la solución sería: 3211432. En algún momento retornaremos a la gran antena del exterior a liberar al pájaro con lo cual dicha antena volverá a funcionar emitiendo ondas. Entonces será hora de ir a la habitación del chico y la televisión pulsando en esta y situando los mandos igual como vimos en la roca de la pantalla de la gran antena. Esto hará que veamos en el televisor una especie de película que visionamos entera. Continuamos haciendo las tareas hasta llegar a la habitación bajo el templo a través de la maleta. 


Esa habitación tiene variaciones, hay un armario a la izquierda y fotografías en las paredes. Las imágenes son como las fotografías que vimos colgadas en el cuarto de revelado, recordemos que estaban numeradas por tanto pulsamos en ellas en ese orden, o sea: Abeto, Ojo, Círculo blanco, Luna, Flor, Casa. Se abrirá el armario del que cogemos un disco de vinilo. Con este objeto viajamos a la playa de las camas, ponemos el disco en el tocadiscos del maletín obteniendo el Logro Obra de Playa. A continuación le damos al tipo de negro la cámara de fotos y nos quedamos con la foto del barco que acaba de sacar. 


Al igual que la primera partida, quemaremos esa foto en la fogata en cuanto nos sea posible, tras eso regresamos a la playa de las camas. En el maletín verde vuelven a haber números, cambiamos cerrando y abriendo hasta el 18 para conseguir la nota del tiempo. Recordemos que esa nota hay que utilizarla en la habitación del marinero en el símbolo de la pared, se forma el portal, vemos los tentáculos y cuando desaparecen veremos un montón de etiquetas con nombres que llegan volando posándose en el suelo. 


Terminamos cualquier tarea que tengamos pendiente e iremos a la habitación de la cama bajo el templo. Ponemos el anillo de dos cabezas en la tapa, cogemos la pluma blanca que nos dará el Logro El Secreto de la Cabaña, seguramente por haber realizado lo del portal de tentáculos y etiquetas. Acabado el juego vemos un final distinto más tipo frases emotivas. Esperamos a volver a la pantalla del Menú, allí accedemos a la Configuración (icono engranaje) y hablamos repetidamente con el tipo del bigote y sombrero agotando totalmente la conversación para obtener el Logro Escuchando Atentamente


CURIOSIDADES

- En la habitación del gran planeta, en su órbita se ve escrito Dark Side Of The Moon, es el título de un disco de Pink Floyd, y la imagen de la portada de ese disco la vemos en la habitación del tipo de la espina de pescado. Del mismo modo, en la habitación del planeta tras poner las gemas, cuando examinamos el coche rojo en la puerta trasera se ve escrito The Great Gig in the Sky que es una de las canciones de ese álbum. 


- En la habitación chico/televisor, en la pared izquierda se aprecia una imagen representando la portada del disco del grupo U2, The Best of 1980-1990. Al mismo tiempo, el libro de poemas que recogemos ahí existe en la realidad The Wasteland de T.S. Elliot


- En la habitación de las 4 personas reunidas en una mesa, ahí hay dos guiños al célebre pintor Vincent Van Gogh. Por una parte uno de sus retrato está en la pared izquierda, mientras que la escena en si del cuarto representa otro cuadro suyo llamado Los Comedores de Patatas


- En el interior de la nave espacial hay dos pósters. En la pared izquierda tenemos el disco In Utero del grupo Nirvana lanzado en 1993, mientras que en la derecha se puede ver el disco lanzado en 2001 Wake Up And Smell The Coffee del grupo irlandés The Cramberries



Guía realizada por Chuti.

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