martes, 10 de marzo de 2020

Urban Witch Story

En plenos disturbios del 92 en Los Angeles, los agentes Baker y Jackson responden a un aviso de socorro. Los hijos de un antiguo amigo han desaparecido, y la única pista de la que disponen es un peligroso delincuente que tiene atemorizadas a las prostitutas del lugar. En una carrera contrarreloj, ambos agentes deberán dar con la pista que permita encontrar con vida a los muchachos.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Policíaca, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Totalmente gratuito y desarrollado por un equipo español. Entretenido, una propuesta muy original. Gráficos retro EGA estilo de los primeros juegos de Sierra o Lucas Arts. Trasfondo histórico real de los disturbios acaecidos en Los Ángeles en 1992, conocidos también como la revuelta Rodney King. Música bastante acertada. Bastantes ubicaciones para ser un amateur. Tiene algunos guiños y curiosidades escondidas.

Lo peor. El tipo de gráficos a veces para mi tiene el fallo, que la cara de John se confunde con el fondo al tener ambos el mismo color. Que haya esas diferencias de tamaños de pantalla según escenario.

CONTROLES

Jugabilidad. El juego viene acompañado por un manual en PDF muy bien explicado y detallado del interfaz. Ya que se han molestado en hacerlo, echadle un vistazo. En este apartado sólo matizaremos un par de detalles. El puntero no cambia de forma pero se vuelve amarillo cuando se puede interactuar con un objeto/personaje. Contaremos con una Libreta del Caso en la cual hay dos temas de investigación, para saber más sobre cada una pulsad en la frase de color rojo. Es buena idea examinar a fondo cada escenario antes de hablar con nadie.

Juego Gratuito. Podéis descargar la aventura completa desde la propia página de los creadores.

https://postmodernadventures.itch.io/

RESPONDIENDO AL AVISO

Acudimos con nuestro compañero a responder un aviso en South Central. Teniendo en cuenta el barrio, mejor será que Al se quede en el coche. Llamamos a la puerta de la casa, la casualidad querrá que el tipo que abra sea un conocido de la niñez de John, quien no se alegrará para nada de vernos. De hecho pondrá mil pegas, que si no sabe de ningún aviso, que en su casa no entramos, que no permitirá que hablemos con su hermana Angela… En fin, que nos vayamos a tomar por saco. Habremos de buscarnos la vida y colarnos en la casa.


En el inventario portamos la pistola reglamentaria y un cuaderno de notas en donde pasarán los datos que vayamos averiguando. Hablamos con Jackson, nuestro compañero, de esa forma obtendremos una libreta de multas. Miramos y hablamos con el tipo apoyado en la valla. Nos enteramos gracias a que es un bocazas, que Leroy es traficante y Angela se dedica a la prostitución. Miramos el cable conectado entre la casa y el poste de electricidad, vaya, Leroy ha pinchado la red.

Andamos hacia la izquierda apareciendo en una pista de baloncesto llena de gente. Reñimos al grafitero sólo por putearle al igual queal gilipollas exhibicionista de la gabardina, quien no tiene reparo alguno en machacársela en público. Recogemos un periódico y un ladrillo del suelo. Leemos el periódico en el inventario, tratan la noticia del juicio de Rodney King. Hablamos con las dos chicas que se están peleando, confirman que Leroy trafica con drogas. Miramos y hablamos con el chaval sentado que no deja de lanzar una navaja al aire.


Por lo visto el chico exhibe el arma para disuadir al tipo de la banda Chaquetas Verdes que no vaya a por él con la excusa de haber mirado el culo a “sus chicas”. Le pedimos la navaja pero no piensa deshacerse de ella mientras el Chaqueta Verde siga ahí. Le prometemos arreglar el asunto. Hablamos con el Chaqueta Verde que está a la entrada de la pista. En un primer momento se comporta como un capullo vacilón hasta que usamos con él la libreta de multas. Al estar en libertad condicional, se le bajan los humos y se pira.

Comunicamos a Benjamin haber espantado al Chaqueta Verde con lo cual nos da su navaja. Volvemos ante la casa de Leroy, cortamos el cable que conecta la vivienda con el poste usando la navaja. En cuanto Leroy sale a ver qué sucede, nos colamos en la casa. Echamos un vistazo a la habitación, la mesa llena de bolsitas de droga no deja lugar a dudas acerca de la implicación de Leroy con el tráfico. Cogemos una botella vacía del montón del frente. Hablamos con Angela de todo.


Ha sido ella quien ha dado aviso a la policía. Al parecer, pulula por el barrio un tipo muy raro y violento que tiene atemorizadas a sus compañeras. El motivo por el cual llamó, es que en el último altercado con ese loco, dijo que si las pillaba les haría lo mismo que a los gemelos. Eso le produjo un escalofrío en la columna, ya que precisamente esos chavales han desaparecido y son los hijos de Morris Avery, un hombre que al parecer John aprecia mucho. Pedimos a Angela que describa y proporcione todos los detalles que recuerde del tío ese.

Sólo puede aportar la gran cicatriz que le cruza el rostro y que, por su acento y aspecto, podría ser mexicano. Pero es incapaz de saber por cuales lugares se le puede localizar. Antes de irnos hemos de hablar con Leroy. Aunque suelte puro veneno por la boca, obtendremos la dirección del bar Franklin como nueva ubicación. Salimos a la calle y hablamos con Al para ponernos en marcha. Aparece el mapa con tres escenarios.

CASA DE MORRIS AVERY

Llamamos al interfono, Morris abre la puerta para que podamos subir a su apartamento. Hablamos de todo con el hombre. Está muy preocupado por la desaparición de sus hijos. Estar sin noticias de ellos no es normal puesto que no tenían amigos y sólo salían para ir al colegio o la biblioteca. Agotamos todos los temas y pedimos ver la habitación de los chicos. Queda patente el afán que tenían por el asunto de los ovnis. Miramos los pósters y el mapa lleno de chinchetas.


Miramos las revista de encima del escritorio, una de ellas tiene una nota escrita a mano y firmada por alguien que usa las siglas F.P. Miramos los libros de las sillas y luego los libros del escritorio. Notamos que algo no concuerda ya que los segundos tratan sobre el folclore mexicano, nada que ver con los ovnis. Miramos el equipo de radio aficionado del escritorio, tienen sintonizada la frecuencia de la policía ¿por qué harían algo así los chicos? Volvemos al salón con Morris.


Le preguntamos por los temas nuevos. Nuestro compañero Al, al mirar por segunda vez la revista, reconocerá las iniciales de la nota como pertenecientes a un ex presentador del canal 13 que ahora regenta una revista. Su nombre es Frank Pellington. La ubicación se añadirá al mapa. Antes de irnos, miramos y cogemos un bastón del paragüero. Ya en la calle, podemos si lo deseamos, entrar un par de veces a la tienda de tatuajes. En ambas ocasiones, el cliente al que tatúa nos echará. Es un motero que pertenece a la banda de los Diablos Rojos.


Podemos también, entrar en el callejón al lado de la tienda, aunque aún no es necesario. Curioseamos todos los grafitis con ambos botones y nos podemos llevar la cinta policial. Regresamos al coche y nos vamos.

PELLINGTON BOOKS

Hablamos con Rosie, la prostituta. Ella también sabe del loco de la cicatriz, pero no dónde encontrarlo. La tienda de libros está cerrada. Es posible que Pellington viva en el mismo edificio, por tanto probamos suerte llamando a la puerta verde. Sin embargo, quien nos atiende es la esposa de Pellington, y la mujer cree que por ser negro, hemos robado el uniforme policial y tenemos la intención de robarle. Nada hará cambiar de opinión a la señora, únicamente se fiaría si fuéramos un periodista como su marido. Señora… por el amor de Dios… no me sea obtusa...


Miramos y hablamos con el charlatán que grita en voz alta algo sobre una profecía. Cuenta tonterías sobre una fundación denominada Sigma Omicron. Nos da un folleto y se va. Examinamos el folleto en el inventario. El papelajo no lo queremos para nada, aunque nos quedamos con el clip.

BAR FRANKLIN’S

Encontramos a Joanna, una buena amiga de John y Al. Charlamos de todo. Cuenta la chica, que su cámara Mike, entro al bar hace mucho rato y no ha vuelto a salir. Entramos al local a ver qué ha sido del tipo. Al camarero no le hace puta gracia ver a un poli por lo que prometemos no alterar a la clientela. Interrogamos a todos sobre el sospechoso mexicano. El tipo cachas de la mesa dirá que es posible que Organic-D sepa algo. El tal Organic es el tipo que juega sin parar a la recreativa y no hará ni caso.


Al lado de Organic está Mike, el cámara. Prácticamente sin palabras, y consumido por los nervios, nos indicará que hablemos con el camarero. Eso hacemos y, al parecer, el Mike de los huevos ha estado bebiendo pretendiendo pirarse sin pagar. Con un gran morramen, se ha limitado a decir que la cuenta la cargaran al Canal 13. Vamos, que como ponga un pie fuera sin abonar lo que debe lo hincha a ostias. Entramos al aseo, curioseamos un poco y nos llevamos el desatascador que está sobre el lavamanos. Salimos a la calle.

CALLE DE MORRIS AVERY

Entramos al callejón. Arriba en el tejado veremos al Chaqueta Verde de antes realizando una venta de droga a un yonqui. Usamos el bastón del inventario para bajar la escalerilla de la pared y subimos al tejado. Jorobamos el negocio al amigo, aunque sin comerlo ni beberlo, acabaremos con pasta en el bolsillo como soborno. En caso que antes no lo hiciéramos, nos llevamos la cinta policial.


BAR FRANKLIN’S

Daremos buen uso a esa pasta pagando al camarero la deuda de Mike. Tal cosa permitirá que veamos el enchufe de la máquina recreativa. Sin cortarnos un pelo la desenchufamos logrando que el Organic ese deje de jugar y podamos interrogarlo sobre el mexicano. Sin embargo el muy mamón no querrá soltar prenda. Salimos del bar y hablamos con Joanna. Ella no tendrá reparos en echar una mano al respecto, entra al local y sale al poco con información. Cuenta que el mexicano tuvo un altercado recientemente en una tienda de santería. La nueva ubicación pasa al mapa.


TIENDA DE SANTERÍA

Curioseamos la tienda cerrada de electrónica leyendo también los dos letreros junto a la persiana con guiños a vinilos y películas de la época. Miramos la señal de “No Aparcar” del poste derecho, parece medio suelta. Le lanzamos el ladrillo y la recogemos del suelo. Entramos a la tienda de santería. Por lo visto John y Al conocen al vendedor, un estafador de poca monta. Echamos un buen vistazo al género que vende, hablamos con Eduardo de TODOS los temas y luego le pedimos que narre qué le pasó con el mexicano de marras.


Le montó un pollo de cuidado amenazándole con quemarle la tienda. Pero cuando realmente se acojonó, fue verlo poco después en la parada del bus apuñalando a un tío a saco y recibir disparos de la policía sin que resultara ni herido ni muerto. Por suerte la víctima sobrevivió, podría ser buena idea visitarlo en el hospital. Aquí en la tienda tenemos un dispensador de algo que parece sangre, rellenamos con ese líquido la botella del inventario. Aunque antes lo examináramos, volvemos a mirar el mueble de cajones junto a la salida.


Si le preguntamos anteriormente a Eduardo sobre sus pociones, podremos abrir uno de los cajones con el clip del inventario y quedarnos con una poción llamada “Vaciador de Almas”. Salimos a la calle y nos dirigimos al hospital.

HOSPITAL

Nos acercamos al tipo del traje negro que habla por teléfono escuchando su conversación. Captamos que han dado un golpe y el botín lo escondieron en un solar en Watts. Mmm, esa es una información jugosa, pero es mejor visitar a la víctima del mexicano. Entramos al hospital y preguntamos a Olympia, la enfermera de recepción, por el paciente ese. Lamentablemente los datos que damos son insuficientes para que ella sepa quién es el paciente o a cuál habitación lo han llevado.


Nos vamos un momento a la tienda de santería a pedir más detalles a Eduardo sobre el incidente. Sabiendo ya la calle donde ocurrió y la hora, regresamos al hospital a comunicárselo a Olympia. La enfermera no tendrá problema en localizar a nuestra víctima, lo extraño es que no se le puede visitar ya que dos policías están custodiando su puerta. Llamamos al ascensor por el botón para subir a la cuarta planta. Ya arriba, tras el encontronazo con la ex de Al, vamos pasillo a la derecha viendo a los agentes Olson y Morales ante la habitación 403.


Desde el primer instante se palpa el mal rollo que tienen entre unos y otros. Por supuesto de dejarnos ver a la víctima nada. Al menos sabremos que se trata del agente Méndez, quien estaba infiltrado. Joder, esto se complica, ¿por qué conocía Méndez al mexicano? Retrocedemos al pasillo anterior, registramos el carrito del cual nos llevamos una almohada y bajamos con el ascensor. Sobre el mostrador de recepción hay una cafetera. Olympia nos dará permiso para servirnos un vaso, cosa que hacemos.


Volvemos a la cuarta planta. En el inventario combinamos el café con la poción “Vaciador de Almas”. Vamos al siguiente pasillo y ofrecemos el café a Olson. El brebaje no tarda en hacerle efecto obligándolo a abandonar su puesto. Queda solo Morales. A Al se le ocurre un plan, por desgracia falla desastrosamente al ponerlo en práctica. Retrocedemos al otro pasillo viendo que Mary, la ex de Al, está de nuevo en su mesa. Logramos convencerla para echar una mano en la cuestión de quitar a Morales del medio. Más cuando se entera de lo que dijo de ella.


Entramos en la habitación 403 e intentamos varias veces despertar a Méndez. El hombre cuenta cómo estuvo infiltrado en la banda de Rico, que al psicópata de la cicatriz se le conoce como La Mamba Negra y trabaja como sicario para Rico. Añade que hay un topo entre la policía, motivo por el cual el tal Rico se ha estado librando continuamente de las redadas. Dejamos a Méndez descansar, nos despedimos de Mary y nos largamos del hospital.

SOLAR DE WATTS

Ya que escuchamos el asunto del golpe y siguiente ocultación del botín en este lugar, bien podemos venir y echar un vistazo. Revisamos el solar y del bidón en primer plano sacamos una cuerda. No hay rastro del dichoso botín, lo único fuera de lugar es que el capó del coche abandonado haya sido cerrado con un candado. Puesto que no llevamos ninguna herramienta, decidimos pegarle un tiro con el arma reglamentaria. Claro que Al argumenta, y con razón, que el ruido asustaría a los vecinos.


En el inventario combinamos la almohada con la pistola y la usamos en el coche. Registramos el capó encontrando un punzón y un diamante de considerables dimensiones.

CASA DE RICO

John está dispuesto a jugársela entrevistándose con el jefe de la banda en persona si eso le proporciona información sobre el mexicano y su relación con la desaparición de los gemelos. Hablamos con el matón que vigila la entrada a la casa de Rico. El tipo nos confunde con el topo de la policía, pero para probar que lo somos, hemos de identificarnos mostrando el tatuaje de la banda motera los Diablos Muertos. Mierda, esto no nos lo esperábamos. Aunque bien podríamos aprovechar tal ventaja simplemente haciéndonos uno.


CASA DE MORRIS AVERY

Acudimos a la tienda de tatuajes, pero da igual las veces que entremos, el motero del interior no se pira y acabamos en la calle. Finalmente se nos ocurre una idea, no hay nada peor para un motero que le joroben con su moto. En el inventario combinamos la cinta policial con la señal de “No Aparcar” que nos llevamos de la calle de la tienda de santería y la atamos al poste. A continuación usamos la libreta de multas en la moto. Efectivamente, el motero sale cagando leches y con un enorme cabreo.


Una vez se larga, entramos a la tienda de tatuajes y con intención que nos hagan uno de los Diablos Muertos. Pero el tatuador sin datos ni tan siquiera dará la oportunidad de pedirlo.

EL PUTO TATUAJE

Tocará ir de escenario en escenario preguntando a la peña. Nadie parece saber una mierda de esa banda hasta que acudimos a la casa de Angela y Leroy. Él sí conoce a los Diablos Muertos, pero sólo da una vaga descripción del tatuaje que los distingue. Algo de una calavera verde que se parecía a una cabra. Esa imagen nos suena. Vamos a la calle de la tienda de tatuajes y nos internamos en el callejón. Miramos atentamente los grafitis, uno de ellos podría muy bien ser el emblema mencionado por Leroy.


Entramos a la tienda de tatuajes, pedimos el tatuaje de los Diablos Muertos y se lo describimos. Uy, lo siente, sin una referencia visual no será capaz de copiarlo. La madre que lo parió. Vamos a la calle de la tienda de santería y vemos a un tipo trasteando con la persiana de la tienda de electrónica. Hablamos con él, dice ser el dueño y que no puede abrir porque el inútil de su empleado metió silicona en la cerradura. Le damos el punzón, logra abrir la persiana y en agradecimiento nos rebajará el precio de cualquier cosa que compremos.


Entramos a la tienda con la esperanza que disponga de alguna cámara de fotos pero va a ser que no. Como mínimo, podremos curiosear todas las estanterías de películas y expositores de discos de vinilo topando con grupos y artistas de lo más conocido. En fin, sin cámara no habrá tatuaje. Sin tatuaje no podremos hacernos pasar por el topo y colarnos en casa de Rico. Sólo queda algo que no hemos hecho, algo que nos proporcionará esa cámara, la tienda de libros de Pellington.

CONSEGUIR HABLAR CON PELLINGTON Y LA CÁMARA

Recordemos que la mujer de Pellington no nos permitirá entrar como no seamos periodistas como su marido. Por tanto necesitamos un carnet de periodista. Nos vamos al exterior del bar Franklin’s. Allí está ese periodista pedante para el que trabaja Joanne el cual estaba extremadamente preocupado por que su chaqueta estuviera inmaculada. Se la manchamos usando la botella del inventario con el líquido rojo. El hombre ofendido, se la quita y al cuelga de la cámara. Registramos la prenda robándole el carné.


Vamos a la calle de la tienda de libros, llamamos a la puerta verde, le decimos a la esposa ser periodistas y que tenemos un carné para probarlo. Nos dejará entrar. Conocemos por fin al señor Pellington. La siguiente parte es algo lenta porque contiene bastante información de lo sobrenatural y ufología, pero habremos de seguir en aras de conseguir la cámara. El hombre nos lleva a su librería. Allí podemos curiosear todo lo que nos apetezca y luego hablar con él acerca de los gemelos.

Efectivamente, los conoce y les escribió esa nota. Los muchachos son unos aficionados a la ufología y colaboran con Pellington de vez en cuando. Aunque al final, el tema no les dio para más y se interesaron por el folclore mexicano, concretamente La Santa Suerte. Dirá que busquemos un libro para saber más. Examinamos la estantería a la derecha de Frank, cogemos el libro, se lo damos a Pellington y este pasa a relatar la leyenda. A partir de esos datos, los chicos escucharon la historia del delincuente al que las balas no afectaban.


Debieron buscarlo, y probablemente, tuvieron la desgracia de topar con él. Hablamos por segunda vez con Pellington acerca de su museo, nos dará la llave para que podamos visitarlo, es el edificio de al lado de la tienda. Salimos por la puerta izquierda a la calle, abrimos la verja del museo y entramos. A lo largo de las muchas salas que visitamos, podremos curiosear los objetos en exposición y pedir explicaciones acerca de ellos. A través de los altavoces, Pellington se prestará a darla encantado.

Como dato, sabed que todo lo que se narra, personajes, y lugares, están basados en la realidad. Todo, a excepción de La Santa Suerte, es información que puede encontrarse en la red y libros fácilmente. La sala que a nosotros nos interesa es la de La Fotografía de Kirlian. Sobre la mesa del mantel rojo hay una polaroid, la cogemos. También a modo de curiosidad, podemos en esta misma sala, utilizar el fotomatón de la esquina derecha para sacar una curiosa foto del aura de John.


En este punto, podemos visitar las 3 salas más que quedan o marcharnos, puesto que ya tenemos lo que deseábamos. Pero en fin, ya que estamos aquí y los creadores se lo han currado, bien podemos acabar la visita al completo. Dejamos el museo y nos dirigimos a la calle de la tienda de electrónica y la de la santería. Por mucho que poseamos la polaroid, esta no tiene carrete de película. Entramos a la tienda de electrónica y mostramos la cámara al dueño, la suerte querrá que conserve un carrete que nos regala encantado. Lo combinamos con la cámara.

Vamos a la calle de la tienda de tatuajes. Entramos la callejón y sacamos una foto del grafiti de la calavera verde con forma de cabra. Vamos a la tienda de tatuajes y pedimos que nos hagan uno. Ya estamos preparados para ir a ver a Rico.


CASA DE RICO

Tras hablar con el gorila entramos al patio trasero de la casa, Rico está allí y no es alguien a quien se le pueda vacilar. Hablamos con él, y a los pocos segundos, no tendremos muy claro que salgamos con vida de esta. Antes de matarnos, Rico permitirá magnánimamente que le hagamos 3 preguntas. No habrá pérdida en eso, la que no sea posible, el mismo John la descartará. Haremos las dos primeras que serán dónde encontrar a La Mamba Negra y en cuál almacén de la calle Chenery se está escondiendo.


La tercer pregunta no llegaremos a hacerla puesto que no dan opción a ello. En cambio buscaremos por el escenario algo que nos permita escapar de este lugar indemnes. Seleccionamos la pistola, disparamos a la barbacoa y huimos cagando ostias.

ALMACÉN ABANDONADO

Examinamos la cañería de la pared y trepamos por ella hasta el tejado. Ya arriba, busquemos la forma de colarnos en el edificio. Examinamos la cristalera del tragaluz, usamos el diamante para cortarla pero Al hace notar que, como caiga el cristal abajo, el ruido alertará al asesino. Así que primero usamos el desatascador en el cristal y luego el diamante. Acto seguido usamos la cuerda del inventario en el bloque de salida del aire de la izquierda. Pulsamos en el cuerda del suelo para bajar.


En la plataforma inferior, andamos hacia la izquierda llegando a un pasillo con aspecto de mala muerte. Entramos por la puerta de la izquierda. La habitación está sumida en la oscuridad, podemos oler sangre fresca, mucha. Encendemos la luz por el interruptor que está junto a la puerta de salida y la imagen que vemos nos deja helados. Aquí están los gemelos, colgados, apenas vivos. Al los soltará y se los llevará mientras nosotros vamos tras La Mamba Negra. Avanzamos por los pasillos hasta llegar al templo.


Me cago en todo lo que se menea, ¿qué es todo esto? Cadáveres destripados aparte, examinamos a la momia del trono quien suponemos es La Santa Suerte. Aparece en ese instante el mexicano. Está como un puto cencerro. Para liarla más, llega Rico con uno de sus matones. Éramos pocos y parió la burra. Esto se va a poner intenso. De hecho, lo que ocurre a continuación es demencial con Rico matando al mexicano y la momia esa cargándose salvajemente a los otros dos.

A continuación pasamos a estar huyendo como alma que lleva el diablo de ese engendro momificado y terminamos en plena autopista. Para librarnos de ella iremos escogiendo las siguientes frases:


- ¡Acelera!
- Voy a dispararle.
- ¡Balancea el coche!
- ¡Se nos acaba la carretera!
- ¡Lo tengo!

Logramos, por los pelos, vencer a la bruja. Y rematarla con bastante placer, por si acaso. Vemos las animaciones finales y la inquietante escena tras los créditos.


Guía realizada por Chuti.

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