jueves, 13 de agosto de 2020

Beyond A Steel Sky (PC)

Tras el secuestro de un niño viajamos a Union City con intención de recuperarlo. En la ciudad, una de las poca que queda debido a cruentas guerras y colapsos políticos, sus ciudadanos parecen vivir en una maravillosa utopía de perfección y felicidad bajo el control de una IA benefactora. Pero a medida que ahondamos en esa sociedad descubrimos una podredumbre que está muy lejos de la felicidad prometida.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Xbox One, Ps4, iPhone, iPad, Apple Tv

Lo mejor. La ambientación. La trama. Algunos escenarios son geniales pero los gráficos a veces se me antojan “raros”. Buena BSO. Momentos divertidos, sobre todo con Joey. Me gusta la visión de 360 grados y curiosear el entorno. Hay guiños escondidos. Entretenido.

Lo peor. Serios bugs gráficos y algunos de no permitir seleccionar bien algo. La perspectiva de la cámara deja mucho que desear en los diálogos. El sistema de inventario y diálogos. Los textos de algunas pantallas del hackeo son tan diminutos que ni se leen. Si bien al principio lo del hackeo es novedoso, abusan tanto que acaba causando tedio.

CONTROLES

Jugabilidad. Con WASD nos movemos y con el ratón miramos alrededor. Con la tecla Mayúsculas corremos. Con el botón derecho del ratón activamos el dispositivo de hackeo. Sabemos que algo es interactivo porque se marcará con un círculo al acercarnos y podemos actuar cuando éste se rellene en blanco. Con la tecla ESC vamos al Menú. Solo disponemos de 12 ranuras de guardado.

Inventario. No es un inventario convencional. Vemos los objetos que tenemos yendo al Menú con Esc y pulsando en el apartado Estado. En ese apartado muestra también la tarea actual y  sugerencias sutiles de ayuda en caso de quedarse atascado. Los objetos se utilizan cuando pulsamos en alguien o algo del escenario y aparece el recuadro del Inventario solo si la opción está destacada (Usar) y no en gris. En el juego hay diversas papeleras que supongo sirven para deshacernos de material inútil, yo no he llegado a necesitarlas, la verdad.

Diálogos. El sistema usado no me convence en absoluto. Muestras recuadros con una palabra o frase corta. En ocasiones vemos durante un par de segundos flechas verdes que indican los temas importantes, pero confunden más que otra cosa. Es importante realizar siempre todos los diálogos e insistir en éstos hasta que desaparezcan o pasen a gris. De lo contrario perderíamos datos relevantes.

Cuando veamos bocadillos, indican que se está llevando a cabo una conversación cerca de nuestra posición. Podremos curiosear de qué va el tema si nos aproximamos.

Hackeos. En la primera fase de la aventura nos darán un dispositivo para hackear. Se activa con el botón derecho del ratón. Éste detectará (en metros) cualquier tecnología en la que pueda influir. En ocasiones deberemos situarnos en un punto concreto para pillar varios y cambiar las opciones que tienen. Para no alargar la sección, en la guía ya detallo qué hacer y cuándo.

Consejos. Aunque no es imprescindible haber jugado a su antecesora Beneath A Steel Sky, muchas cosas no sabremos de qué van puesto que son referentes a ella. Hablar con todos, mirarlo todo. Se puede morir, y de formas bastante absurdas o divertidas. A diferencia del Beneath, aquí cuando nos matan aparecemos automáticamente en el mismo punto en el cual estábamos.

REGRESO A UNION CITY

Tras el secuestro de Milo nos autoimponemos la misión de rescatarlo. Accedemos un momento al Menú y miramos las posesiones del inventario. Son: una palanca, un trozo de tarta y el dedo perdido por el androide. En el desierto vemos un cadáver y a una chica junto a éste. Al acercarnos a ella, la asustamos provocando que el artefacto que usaba se lo robe una de las cacatúas. Intentamos examinar el cadáver pero las cacatúas no son lo que se dice amistosas. Pulsamos en ellas, las examinamos y escogemos la opción de Inventario, de los objetos usamos la tarta.


Sin las aves molestando, echamos un vistazo al muerto. Su uniforme indica que es un ciudadano de Union City. Avanzamos llegando hasta las murallas de la ciudad. Apenas pasamos el cartel de bienvenida nos para un robot el cual se da muchos aires. Insiste en que debemos registrarnos en inmigración insertándonos un U-Chip para poder entrar en la ciudad y no dejará de seguirnos a todas partes hasta que lo hagamos. Dan ganas de tener a mano un bate de béisbol, en serio. Le interrogamos acerca de todos los temas insistiendo hasta que desaparezcan o cambien a gris.

Andamos hacia el parque infantil de la izquierda. Vemos a la chica del desierto, se llama Ember. Cuenta que Big Steve, la cacatúa, le robó un dispositivo DTD que contiene datos. Ella domina el arte del hackeo entre otras cosas y podría lograr hacernos entrar en al ciudad si lo recuperamos. Hablamos con el niño que está ante el tiovivo. Dice no saber nada de ningún vehículo (stalker) con patas entrando en la ciudad, pero que su hermano Voxel insiste haber visto un monstruo enorme. Mmm… podría tratarse del vehículo que buscamos.


Estaría bien hablar con Voxel, lástima que el crío lleve dos días escondido y Pixel no soltará nada a no ser que nos lo ganemos. Eso es sencillo. Examinamos la cadena que impide al tiovivo girar y la rompemos con la cadena. Acto seguido nos tocará empujar varias veces al enano hasta que esté contento y baje del tiovivo. En ese momento le preguntaremos por Voxel, dirá que está escondido en un banco del jardín. En el centro de la plaza hay una gran estructura pero sin el U-Chip será imposible acceder a los terminales.

Vemos un gran camión parado. De su parte trasera sale un olor extraño y hay un montón de cacatúas reunidas en ese punto. Al acercarnos, todas se girarán mirándonos fijamente de una forma espeluznante. Andamos hacia la parte delantera del vehículo en donde descansa el conductor bajo una sombrilla. Está estancado aquí porque la batería del vehículo se ha estropeado y teme que los Mini-K (frankfurts) que lleva se echen a perder. Explica también el ritual que se debe seguir para abrir las puertas del camión.


Sobre su batería, se la dio a Hobbsworth para que la reparara, pero han pasado días y no parece que la cosa avance. Bien, busquemos a Voxel. Accedemos al jardín en el lado derecho de la plaza. Al inicio de la rampa (entrada derecha) hay una serie de asientos en círculo y en su parte superior hay una rueda de camión. Llamamos al niño pero al principio no querrá hablar con nosotros. Insistimos y preguntamos por el monstruo. Cuenta haber visto a “ese monstruo” internarse en la ciudad y un su interior se escuchaban llantos de niños.


Agotemos todas las vías de diálogo para que nos de un petardo, diga que tiene hambre y que solía robarle sandwiches a Hobbsworth. En esta zona del jardín, más adelante de los asientos está la garita de inmigración y la oficina del técnico. Colocamos la mano en la placa de inmigración para que nos inserten el chip de las narices. Si intentamos entrar en la oficina del técnico, pero nuestra ID no tiene permisos para eso. En cambio sí podemos acceder a los terminales de información de la estructura central.


Nos acercamos a la barrera del foso que separa la entrada a la ciudad. Justo al inicio del lado derecho de la barrera hay un punto de Servicio de Asistencia. Lo activamos y charlamos con un holograma llamado Greta. Aunque la IA parece tonta del culo, alguna información que obtendremos es interesante: como que Joey ya no gobierna y en su lugar hay un Consejo de Ministros o que esta es la entrada de vehículos y no personas. Por tanto o conseguimos la ayuda del camionero o no habrá forma de entra a Union City.

Vemos a un técnico que tiene problemas con uno de los postes de la barrera. Hablamos con él,  ofreciendo ayuda pero nos toma a cachondeo. Examinamos el poste y le arreamos una patada, ¿ves? Arreglado. Pff, este hombre no conoce la maravillosa técnica internacional de un buen patadón. Hablamos de todo con Hobbsworth resulta que de técnico tiene solo el nombre, no repara nada, se limita a localizar problemas y comunicarlos. Yo también querría un curro así… Sobre la batería de Wendell, dice que la tiene en su oficina y ni idea de cuándo estará cargada.


Si volvemos a hablar con él, nos dará Qdos (un sistema de pago por puntos). Probemos si el chip que nos han insertado sirve de algo más. En el lado izquierdo de la barrera hay un poste con un botón que controla la apertura del puente. Lo usamos pero no tenemos una ID adecuada. Probamos los terminales de la estructura en el centro de la plaza, alguna información sacaremos de esto, no está de más leerlo y saber qué 5 ministerios hay y sus funciones.

Vamos a charlar con Wendell, él podría colarnos en la ciudad con su camión una vez tenga su batería. Vamos a buscar a Ember a la que preguntamos por qué el chip no nos deja usar el puente. Dirá que ella puede transferirnos la ID del tipo que palmó en el desierto si le recuperamos su DTD. Para conseguirlo necesitamos algo que está dentro del camión, por tanto hay que librarse de las puñeteras cacatúas que no dejan ni que nos acerquemos. Usamos en las aves el petardo y asunto solucionado.


Abrimos las puertas del camión con el ritual de Wendell: golpear el parachoques, bailar, tirar de la puerta. Revisamos el contenido de la carga, son paquetes de Mini-K (frankfurts), conseguimos uno.  Por si acaso el juego no os dejara realizar la acción que haremos a continuación, al lado del puesto de Ember hay una cascada, la examinamos comprobando que en realidad es un holograma electrificado. Ahora busquemos a Big Steve. Hallamos a la cacatúa cerca del letrero publicitario al lado del poste que controla el puente y es la única con una mancha púrpura en vez de roja.


Hemos de ir con prudencia porque si corremos hacia ella o estamos rato parados a su lado sin hacer nada, el bicho se larga volando y hay que darse alguna vuelta a espera que regrese. Pulsamos en Big Steve y rápidamente seleccionamos la opción “Atraer”, la cacatúa nos seguirá. La llevamos hasta la cascada, una vez allí pulsamos en ésta y usamos el Mini-K para lanzarlo dentro. El ave no duda en ir a por la comida con fatales resultados. Recogemos el DTD del suelo y buscamos a Ember quien deambula por toda la zona.

Hablamos con la chica y la seguimos a su puesto en caso que estuviéramos lejos de él. Mientras repasa la ID del muerto, un tal Graham, se percata que hay algo raro en sus datos pero no da explicaciones. Qué raro. Ponemos la mano en el cacharro de su mesa de trabajo y la información nos es transferida. A partir de ahora seremos Graham de cara a todos. Probemos si su ID funciona. Intentamos usar el control del puente otra vez, pero sigue sin aceptar la ID porque el Firmware es obsoleto.


Intentemos en otro sitio, la oficina de Hobbsworth que está pegada al puesto de inmigración. Nada más entrar a la izquierda hay un monitor, podemos usarlo y ver las imágenes, pero carece de utilidad. Examinamos la batería en la mesa de trabajo, el trasto está muerto y bien muerto, eso no se recargará ni en un millón de años. En el lado derecho de la oficina, vemos un dispositivo de escáner colgado en la pared, lo cogemos. Lo siguiente es opcional, sobre el escritorio hay un sandwich, nos lo llevamos.


Salimos de la oficina asegurándonos de dejar la puerta cerrada tal y como estaba, así no levantaremos sospechas. Vamos al escondite de Voxel, hablamos con él y le damos el sandwitch. Como digo, esto es opcional y no afecta a la historia. Vamos en busca de Ember y le contamos que la ID de Graham no es aceptada por el sistema del puente. La chica dirá que lo único posible a hacer es hackear ese sistema ya que el Firmware tan sólo se puede actualizar dentro de la ciudad.

Ella no está muy convencida de ayudar a un extraño con el tema del hackeo, así que le regalaremos el dedo de androide conseguido durante el secuestro de Milo. Adaptará el escáner que llevamos para poder hackear, el dispositivo se selecciona con el botón derecho del ratón. La seguimos hasta la máquina expendedora. Cuando el dispositivo localiza otro que puede hackear veremos un número marcarse en el centro de éste y que el círculo de el objeto/máquina cambia a un cuadrado/rombo.


Dicho número mencionado, cambiará depende de los aparatos que tengamos alrededor y lo cerca que estemos de ellos. Más adelante ya llegaremos a eso, ahora centrémonos en la expendedora. Teniéndola dentro del rango, pulsamos en pantalla con el botón izquierdo entrando en la pantalla del sistema MINOS. Las partes que se pueden alterar aparecerán  en oscuro y las intercambiamos por otras cambiando así el protocolo, en casos muy puntuales se cambia todo el recuadro. En este caso cambiamos de lugar “Dispensar bebida” por “Reproducir negativa” arrastrando los elementos de sitio.


A continuación pulsamos en las tres líneas de la zona superior derecha de esta pantalla accediendo a un menú. Confirmamos la acción con “APLICAR” y listo. Aconsejo leeros la sección Ayuda y entender mejor el concepto del hackeo. Vamos al poste del control del puente con el dispositivo activado y cuando lo detecte pulsamos para entrar en su sistema. Intercambiamos de lugar los recuadros “Activar puente” y “Reproducir negativa”, Aplicar y tocar el poste. Listo, la barrera baja y el puente se despliega. Cruzamos.

Este lado tiene pinta de industrializado, vemos las grandes puertas de acceso a la ciudad pero como pisemos la zona amarilla MORIREMOS. Hay un par de robots que las custodian quienes no dudan en freírnos si pisamos el área prohibida. De hecho, en el juego podemos morir de las formas más absurdas, la ventaja es que siempre apareceremos en el mismo punto antes de fallecer. Andamos hacia el lado izquierdo y esperamos a que aparezca un robot D-RYD el cual se encarga de los desperdicios.


No debemos tardar mucho en hablarle o seguirá su camino ignorándonos. Agotamos todos los diálogos para saber que funciona con una batería de 13’7 voltios. Genial, es justo lo que necesitamos para el camión. Andamos al fondo de este lado izquierdo en donde vemos una cinta transportadora. El objetivo es hackearla para atrapar al robot. Activamos el dispositivo y nos situamos entre la cinta y el sistema de refrigeración para captar ambos en el rango de acción.


Pulsamos y en la pantalla del sistema cambiar la opción de “Amablemente” de la salida de reciclaje por el “Rápidamente” de la refrigeración. Aplicamos y esperamos. Cuando el robot venga a buscar más basura que dará atrapado por el gran imán de arriba. Revisamos la espalda del robot y le cogemos la batería. Se siente robotito, es por una cuestión importante. Vamos al puente el cual está cerrado, lo desplegamos por el sensor del poste en este lado y cruzamos. Hablamos con Wendell, le damos la batería y él a cambio nos lleva a la ciudad.

UNION CITY

Avanzamos hasta entrar en un transportador (monópode) en donde nos limitamos a sentarnos y disfrutar del paisaje durante el viaje. Llegamos a una gran plaza, en un primer momento nos sentiremos desorientados sin saber muy bien hacia dónde tirar. Tranquilos, en un par de vueltas nos daremos cuenta que no hay tanto ni es para perderse. Lo primero es lo primero, actualizar el Firmware. Andamos hacia la marquesina con el letrero SAFETY SERVICES y usamos el terminal que hay en el interior.


Seremos atendidos por el holograma Greta, una IA bastante cortita de entendederas. Cuando pedimos actualizar el Firmware pasa algo muy extraño con los datos de Graham. Insistimos en el tema varias veces comprobando como Freta olvida al instante una y otra vez la cuestión. Llegamos a la conclusión que el mismo Graham, u otra persona, los debe haber alterado de algún modo. Agotamos todos los temas con Greta sabiendo sobre el museo, el Consejo y demás antes de irnos.


Al fondo vemos la estatua de Joey. Quienes no hayan jugado al Beneath a Steel Sky desconocerán que se trata de un androide con un solo brazo quien salvó el culo a los ciudadanos en el pasado. Junto a la estatua hay un puesto llevado por un androide donde decoran broches tan solo si eres arribista y dispones de suficientes Qdos. Tal cosa aún no nos interesa. También junto a la estatua hay un edificio blanco enorme, es el museo pero ahora todavía es imposible entrar.

En varios puntos de la plaza hay terminales de información Minos, usamos cualquiera y leemos todos los apartados. Con el Firmware actualizado veremos más opciones. La Guía Cívica son los Ministerios, si previamente lo leímos ya no hace falta. El apartado Mensajes algo no cuadra, a pesar de la actualización están codificados sin posibilidad de leerlos, ¿qué esconde Graham? Datos Personales es una pérdida de tiempo. El que nos interesa es City Live. Ahí hay mucho mensaje superfluo, en cambio otros aportan información de la vida de este hombre.


Sabremos que lleva varios días desaparecido, que por su ausencia del trabajo le han rebajado el nivel de Qdos, tiene una revisión de salud pendiente, y lo más preocupante: hoy tiene una entrevista personal con el Mentor Alonso. Debemos ir a casa de Graham urgentemente o el rescate de Milo se irá a la mierda antes de empezar. En la plaza hay dos estaciones de monópodes: la que vinimos delante del terminal de Greta, y otra a la izquierda de la cafetería junto al museo. Accedemos a cualquiera de las dos y escogemos como destino el apartamento de Graham.

CASA DE GRAHAM

Entramos al edificio y sin motivo alguno, una adolescente nos busca la vuelta poniéndose gilipollas no, lo siguiente. Al apartamento de Graham vamos o bien usando el ascensor o bien por las escaleras. No tendrá pérdida ya que es en el primer piso y un robot mayordomo espera ante la puerta. Nos reconoce como a Graham, bueno, al chip que llevamos insertado, y nos hace pasar con ilusión al hogar en donde espera… ¿la esposa y el Mentor? Ay madre, se va a liar.


Sin embargo la mujer nos da la bienvenida efusivamente para nuestro total desconcierto. Mientras se lleva al Mentor Alonso a otra habitación, la mujer nos advertirá en voz baja que más nos vale ponernos las pilas en averiguar todo lo posible de Graham o ambos están perdidos. Bueno pues, empecemos por interrogar a fondo al mayordomo Chipworth. El robot será incapaz de explicarnos cosas de su amo ya que al parecer éste se lo prohibió absolutamente. Sobre sus funciones de momento lo dejamos para más adelante.


Revisamos todo el salón: foto de boda, trofeos, fotos de su mujer, holograma, etc. En la pared junto a la cocina tenemos dos puertas, la que está junto a los estantes da al despacho de Graham, la que está pegada a la cocina es el aseo. Entramos primero en el despacho de Graham. No es difícil deducir, por el camastro del suelo, que el matrimonio hace tiempo que está roto. Revisamos todo a conciencia, el juego no permitirá la entrevista con Alonso hasta que no crea que disponemos de los datos suficientes.


En el cuarto lo importante es examinar el uniforme verde-negro colgado, la caja abierta del suelo, las fotos colgadas en la cuerda (o productos de fotografía del armario) y sobre todo el ordenador sobre todo en caso que no consultáramos antes ningún terminal Minos. Nos fijaremos y pulsaremos en el apartado de la Guía Cívica para saber en cuál de los ministerios trabajaba Graham (verde) y también es importante pulsar en el pequeño apartado superior que pone Historial de Qdos fijándonos en el valor actual y el que tenía antes.


Una vez mirado todo, salimos al salón y entramos en el aseo. Nos acercamos al retrete y examinamos el cuadro que tiene por encima. Ajá, Graham es supervisor de limpieza en trenes. Nos centramos en el mismo retrete bajando la tapa. En su superficie hay la huella de una pisada, extraño sitio para una, la verdad. Subimos encima de la tapa comprobando que Graham dejó una caja escondida una caja pegada al depósito de la pared exterior. Desgraciadamente no hay puta forma de abrir la ventana.


Por último, usaremos el escáner médico del aseo. Vaya, parece que Graham tenia un implante en el corazón. Se actualiza ese dato, el implante de la boca, la altura y el peso. Preguntamos por las opciones y cerramos recordando que el nivel ahora es  A+. En caso de disponer de toda la información sobre Graham el juego así lo indicará. Por tanto vamos al salón y entramos en el dormitorio que hay a la derecha de la chimenea. Dará comienzo la entrevista con Alonso, el cual tiene una mirada ladina bastante preocupante.


Desconozco si el orden o preguntas serán las mismas para todos. En cualquier caso pongo las que me salieron. Notaréis que después de unas cuantas, Songbird intentará darnos pistas por detrás del Mentor.

- ¿Podría decirme para qué Ministerio trabaja?. Comodidad
- ¿Su calificación sanitaria es la adecuada? A+
- Obviamente su nivel de Qdos habrá fluctuado durante su ausencia ¿cuál tenía antes? B
- Hábleme de su lugar de trabajo. ¿No tendrá algún problema allí? Depósito de trenes
- Hábleme de los implantes. ¿Funcionan bien? Corazón
- ¿Qué tal le va con sus particulares aficiones? Fotografía 


Pasamos la entrevista con éxito, incluso la última pregunta que ya se encarga Robert de solventar. Igualmente, algo en Alonso impide que nos fiemos. En cuanto se va, Songbird se muestra desagradable sin verse muy afectada por la muerte de Graham.

Aviso:
En este punto del juego es posible que las cosas se desarrollen de forma diferente en la relación con Songbird y ella actúe de manera distinta en el final si: fallamos el test, mantenemos ciertas conversaciones en ciertos momentos de la historia, le devolvemos un objeto muy querido para ella, le mentimos por no hacerle daño, le regalamos flores. Personalmente aprobé el test, por tanto ella actuará como una perra en toda la aventura.

LAS COORDENADAS MISTERIOSAS

En el salón pedimos al mayordomo que, de entre sus cometidos, abra las ventanas. Vamos al aseo, subimos al retrete y nos asomamos. Los símbolos de bocadillos indican que alguien está conversando cerca de aquí. Miramos abajo y a la izquierda para ver a Alonso manteniendo una acalorada discusión con alguien, pero desde esta distancia es imposible distinguir nada. Una maldita cacatúa impide que cojamos la caja, le damos un Mini-K para quitarla del medio. Con la caja en nuestro poder revisamos lo que hay en el interior.


Se trata de una lente holográfica dañada y una foto de un Stalker llevando a un niño en su interior. Vamos al dormitorio de Songbird, miramos el sofá con las cestas de peluches notando que falta uno. Hablamos de todo con la mujer. Cuenta que el contacto de su marido era un hacker llamado Leet. Preguntamos por el peluche que falta, recordaremos su nombre. Al parecer el muñeco tiene un localizador y puede ser rastreado por Mamá Oso. Esa “mamá” es el peluche de un oso que está en la estantería de zapatos junto la puerta.


Examinamos ese peluche, lo encendemos y hablamos preguntando por Bartlely. El dispositivo de rastreo funciona perfectamente, el problema es que alguien ha roto la pantalla y no es posible ver la localización. Vamos al salón, activamos el escáner de hackeo y nos situamos de manera que nos aparezca el Localiza-Ñecos (Mamá oso) y el Holoproyector de digibonsai. Intercambiamos “Aplicación de pedestal holográfico” por “Servicio de búsqueda de muñecos”. Entramos un momento al dormitorio de Songbird, activamos a Mamá oso y vamos al salón.


Si lo hicimos bien, en el pedestal de hologramas aparece un edificio marcado con el código de área E1594. Imaginamos que Graham debió llevar el muñeco ahí pero ¿por qué? ¿y cómo averiguamos dónde está esa zona? Preguntamos al mayordomo al respecto, sabe mucho este trasto aunque no lo soltará. Sugiere que consigamos un mapa. Iremos a preguntar a Songbird, sólo sabe que se trata de un código antiguo actualmente en desuso.


Salimos del apartamento y en el exterior del edificio escuchamos la conversación entre Alonso y otra agente de su ministerio. Aquí abajo hay un pequeño desastre en ciernes, la chica borde de antes está realizando pintadas tanto dentro del edificio como en la fachada. El asunto se complica cuando la agente llama a la chica por su nombre y la mente de ésta reacciona actuando de forma desorientada sin saber qué hace ahí arriba. Hablamos con la agente ofreciendo ayudar pero lo rechaza.

Lamentablemente tendremos que hacer algo al respecto ya que el acceso al monópode ha sido bloqueado hasta que se resuelva esta crisis. Entramos al edificio e interceptamos al robot de limpieza que vuela por este área. Lo hackeamos cambiando la "limpieza interior" por "limpieza exterior" para que salga del edificio. Le seguimos. Vemos como ahora el robot recarga agua en un punto de la pared y luego sube hacia la cornisa de la chica con intención de limpiar. Hablamos con Raquel para que se suba encima del robot cuando éste regrese arriba, pero el trasto la asusta con los chorros de agua.


Nos acercamos al panel de la pared donde el robot recarga agua y activamos el dispositivo de hackeo. Hemos de tener en pantalla al menos la “Unidad de base de Aguador” y “Control de aspersores”. Cambiamos las cantidades dejando el aguador a 0% y los dos aspersores al 100%. Cuando el robot vaya a por más agua no podrá rellenarse. La chica logra encaramarse y descender sana y salva. No recuerda cómo ni por qué se metió en esta peligrosa situación. Muy raro todo.


Hablamos con Orana, la agente del ministerio. Dirá que mandará a la chica a un Spa de Reflexión. Perdón ¿un qué? Hablamos con el mayordomo elegante y con aires de grandeza. Se llama Tarquin y pertenece a uno de nuestros vecinos. Respecto al código E1594 tan solo dirá que ese es un lugar al cual ningún caballero iría sin explayarse más. Puto trasto lleno de tornillos, ¿tanto cuesta dar una pistita más so jodío? En fin, usamos el monópode para trasladarnos a la Piazza.

Vamos a la marquesina para preguntar al holograma de Greta ya que parece saberlo todo. Recomienda consultemos un mapa, como el que tienen en el área de historia antigua del museo. Ajá, por fin una pista. Vamos al museo, es el edificio blanco detrás de la gran estatua de Joey. En los escalones volvemos a encontrar a Orana. Hablamos con ella y entramos al edificio.

EL MUSEO

Lo primero que veremos es un holograma de Piermont, una vieja conocida del Beneath a steel sky. Luego nos sentiremos algo abrumados por a cantidad de stands que rodean la sala y el brazo cortado de Joey en el centro. Podemos curiosearlos todos y activarlos para escuchar las explicaciones, pero el principal objetivo es la sección de historia antigua del museo. El acceso a ésta lo tenemos a la derecha del stand donde 3 personas súper sonrientes lucen camisetas con el logo I Love UC. Por desgracia entran únicamente quienes sean poseedores de un Broche de Aspiración.


Andamos hacia el brazo cortado de Joey coincidiendo con un padre y una hija. Mientras el hombre parece extasiado completamente ante el brazo, la chica lleva una carita de “por Dios que alguien me mate”. Hablamos con ella, confirma que para entrar en la sección de historia antigua se necesita un broche como el que lleva ella o su padre. Lograremos hacerla confesar que venir aquí le produce tanto placer como un martillazo en el dedo si escogemos en los diálogos las frases “Visión de conjunto” e “Increíble”.

Su hartazgo llega al punto de ofrecer su broche a cambio de lograr que su padre se vaya del museo. Hablamos con el hombre, no se irá hasta recibir una señal del brazo de Joey. En este punto es cuando el juego putea un poco al haber tantos putos trastos a hackear en los alrededores. Bien, el orden para lograr esa “señal” es seguir estos pasos:

- No situamos ante el stand de la Exposición de Asio City (el de la imagen de 3 personas con camisetas I Love UC. Activamos el escáner de hackeo y nos fijamos que hay un pequeño robot de información que vuela alrededor del brazo de Joey. Cuando ese robot (GRT-R) entre dentro de nuestro radar activamos entrando en la pantalla de ambos. Intercambiamos las opciones “Atractivamente” por “Calmadamente” y aplicamos.



- Bajamos a la redonda del brazo de Joey y hackeamos el pequeño robot GRT-R con el brazo cambiando el “Amablemente” por el “Atractivamente”. Eso hará parecer que el brazo le indica al padre que se acerque y éste lo hará. De momento ya tenemos al hombre en la posición que queremos. A por la segunda fase.


- Realizaremos una acción similar a la anterior. Vamos a la plataforma superior y buscamos la entrada a los aseos. Allí veremos que hay un robot (BOG-BR5H) que entra y sale del baño para recargar agua y limpiar con ganas. Con el escáner de hackeo activado, nos situamos de forma que captemos las señales de ese robot de limpieza y el robot de abajo (GRT-R) que da vueltas alrededor del brazo. Intercambiamos entre ambos el “Amablemente” por “Agresivamente” y aplicamos.


- Bajamos a la redonda y hackeamos el robot GRT-R con el brazo de Joey intercambiando “Atractivamente” por “Agresivamente”.


Si lo hemos hecho bien, el brazo le dará un potente bofetón al padre quien decidirá irse del museo. La hija, fiel a su palabra, nos dará el broche. Vamos a la puerta de entrada a la sección de historia antigua y entramos. En esta sala también podremos curiosear todo lo expuesto como nos vengan en gana, de hecho, prácticamente casi todo tiene relación con el Beneath a Steel Sky.  Lo primero es hablar con el vigilante quien dirá que no nos sacará el ojo de encima. Mira que bien, más problemas.


A continuación examinamos el frigorífico detrás del hombre notando que es trasto tiembla sospechosamente. ¿Habrá alguien encerrado dentro? Pero si intentamos quitar el candado con la palanca del inventario, llamamos la indeseada atención del vigilante. Nos adentramos en la sala por el lado izquierdo. Examinamos el stand del mapa y luego en el fondo una caseta semejante a la típica atracción de “La Adivina” aunque en este caso se llama “Joey Speaks”. Presionamos el botón de la mano que sirve para que acuda el robot unidad de información.

En cuanto lo tengamos aquí, activamos el escáner de hackeo y necesitamos que capte la señal de la atracción y el robot N01T-AL. Intercambiamos “Comunicar información de exposición” por “Activar atracción” y aplicamos. Esperamos que el robot se aleje y volvemos a pulsar en el botón de llamarlo. De esa forma se abren las cortinas de la atracción y vemos una tarjeta de chip de Joey. Hablamos con él apenas un par de frases porque la gente al escuchar su voz acudirá en masa. Joey se agobia y opta por cerrar las cortinas.


Debemos conseguir librarnos de todo el mundo al mismo tiempo. La manera de lograrlo es pulsar de otra vez el botón para llamar al robot y rápidamente nos dirigimos hacia el refrigerador aprovechando que los demás y el vigilante van hacia Joey. Quitamos el candado con la palanca y del interior del electrodoméstico sale disparada una rata. El personal se pone de los nervios al ver al roedor y ordenan evacuar la sala. Ahora tenemos la sala para nosotros solos, por desgracia, también estamos encerrados.


Vamos a la atracción de Joey, rompemos el cristal con la palanca y cogemos la tarjeta. Aquí al lado vemos una puerta abierta que da a un almacén y de dónde salió el robot anti-plagas que persigue al roedor por todas partes. Entramos. Vemos un pequeño robot aspirador muy similar al usado por Joey en el Beneath. Ponemos ahí la tarjeta y Joey revive. Nuestro amiguito gasta un sentido del humor que nos arrancará más de una sonrisa. Hablamos de todo con él y vamos al stand del mapa.


En la parte trasera de la base hay un panel, lo abrimos con la palanca, examinamos y usamos la opción de Joey localizando en lugar exacto del código. La ubicación del peluche y del misterioso Leet está en el Centro de Reciclaje de la zona industrial. Perfecto, ahora tan solo hemos de solucionar el problemilla de salir de aquí. Examinamos el robot porta-barriles de al lado, éste podría ser un buen sistema de escape. Miramos el puerto de interfaz que el trato tiene a su espalda y escogemos la opción de Joey.


Nuestro amigo no acaba de ver con buenos ojos eso de interactuar con el culo de su colega de metal, pero acaba cediendo. La cosa no va bien, el robot está estropeado. Preguntamos a Joey si podría repararlo, responde que con un manual lo haría sin problema. Vamos al almacén, aquí hay un terminal y ordenador antiguo. Conectamos éste último y echamos un vistazo al terminal. Buscamos “Barrel Robot Manual”, el asunto es cómo conseguir que Joey pueda leerlo. Activamos el escáner de hackeo y esperamos a que aparezca el robot anti-plagas.


En cuanto tengamos a ese robot y el terminal detectados, pulsamos. Intercambiamos “Aviso de plaga” por “Robot transportabarriles”. Dejamos el almacén y nos quedamos al lado del stand del mapa holográfico con el escáner activado. En cuanto pase el robot por aquí, pulsamos para hackear cambiando “Mapa de Union City” por “Robot transportabarriles”. Ahora en el holograma se muestra el manual de reparación, lo examinamos, escogemos la opción de Joey y asunto solucionado.

Ya con el robot ese en funcionamiento, abrimos el barril que tiene en la parte delantera, nos metemos dentro y efectuamos una salida de la sala que puede calificarse de todo menos discreta. Dejamos el aseo y topamos con el Mentor Alonso, joder que puta mala suerte oye. Salimos al paso de su pregunta por nuestra presencia aquí debido al Día de la Aspiración. Igualmente el cabrón sigue sospechando. Dejamos el museo y vamos a consultar al terminal de Greta cómo llegar hasta la planta de reciclaje.


La IA dirá que usando el monópode, pero claro, es una zona de riesgo y se necesita el permiso de una agente del Ministerio de Bienestar. Al preguntar si avisa a Alonso u Orana, nos decantamos rápidamente por la chica. Sólo nos faltaba que el mentor metomentodo sepa de nuestros planes. Dirá que a Orana podemos localizarla en la Plataforma de Aspiración. Hablamos de todo con Joey y vamos a ese lugar con un monópode.

EL PERMISO DE ORANA

Bajamos la escalera a la plaza ante el edificio de Aspiración pero nos intercepta una robot bastante estirada quien dirá si estamos allí para limpiar. Claro, debe haber leído en el chip que Graham pertenece a ese sector, al tiempo que vamos acompañados por un robot aspirador a quien desdeña claramente para cabreo de Joey. Al parecer en la plaza tienen problemas de suciedad y con una cacatúa. La robot, borde como ella sola, no permite ni que estemos aquí sino llevamos el uniforme correspondiente a nuestro trabajo. La madre que la parió.


No queda más remedio que ir al apartamento de Graham, entrar en la oficina y vestirse con el uniforme verde. Es divertido ver cómo interactúa Joey con todo, no está de más ir hablando con él para ver que chorrada suelta. Regresamos a la Plataforma de Aspiración, la robot da el visto bueno y le preguntamos por todo. Sabremos que Orana está en la planta superior del edificio y no se la puede molestar a no ser que demostremos ser buenos en lo que hacemos.

Procedemos a limpiar, bueno nosotros no claro, será cosa de Joey. Hablamos con él pidiéndole que se encargue, sus respuestas no tienen desperdicio. Buscamos porquería por el suelo, pulsamos en ella y escogemos la opción de Joey. Al acabar entramos al edificio e intentamos usar el ascensor pero sin éxito. Hablamos con la robot borde, por lo visto hay que impresionarla más. Examinamos el árbol del centro, luego nos acercamos a la máquina expendedora, levantamos la vista a la viga y vemos que ahí está posada una cacatúa.


Una maléfica idea pasa por nuestra mente, liarla con el ave. Usaremos el mismo método que con Big Steve anteriormente. Pulsamos en la cacatúa, opción “Atraer”, nos acercamos al árbol y lanzamos ahí el Mini-K. Sin embargo el puto bicho no está por la labor mientras los aspersores estén en funcionamiento. Entramos al vestíbulo del edificio, en la pared a la izquierda de la puerta hay un panel que controla los aspersores. Lo desconectamos y repetimos lo de atraer al ave y tirar el Mini-K en el árbol.

La cacatúa se queda en el árbol provocando que el robot anti-plaga acuda. En cuanto ese trasto se quede pegado al árbol, vamos al interior del vestíbulo a activar de nuevo los aspersores. El resultado será la explosión del robot dejando la plaza llena de desperdicios. Hacemos que Joey lo limpie, pero al intentar aspirar los banderines, nuestro amigo también comienza a soltar humo llamando la atención de Orana quien bajará a ver qué ocurre. Aprovechamos y le pedimos el permiso para ir a la planta de reciclaje.


Hablamos con Joey, la carcasa que utiliza se ha estropeado sin remedio. Le extraemos la tarjeta y vamos al monópode emprendiendo viaje a la zona industrial.

CENTRO DE RECICLAJE

Salimos del monópode, recorremos la pasarela y entramos por la puerta. Bajamos las escaleras y hallamos a Leet en uno de los cubículos. Hablamos con él, muestra tener bastantes malas pulgas y su forma de comportarse es sospechosa. No dirá nada hasta que le traigamos su “medicina”, o sea alcohol, dándonos una botella. Subimos la escalera pero no salimos por la puerta. Recorremos el corto pasillo en donde hay otra puerta la cual cruzamos. Da a una pasarela corta que conecta con otra nave.


Pero hay un problema, el acceso está custodiado por un robot que avisa no avancemos y nos suelta una descarga eléctrica si ignoramos la advertencia. Regresamos al interior del otro edificio, bajamos la escalera y andamos al fondo a la cinta de la trituradora. Miramos los controles y paramos la máquina. Subimos en la cinta y examinamos los rodillos. Antes de continuar, como detalle decir que podemos subirnos en la cinta si parar la máquina dando como resultado una muerte dolorosa y sangrienta claro.


A lo que vamos. Las siguientes acciones tienen tiempo limitado, o sea hay que realizarlo rapidito o tocará repetirlo. Tras examinar los rodillos, los atascamos con la palanca. Justo a nuestra espalda hay un cubículo con taquillas, nos escondemos en la primera. Esperamos ahí hasta ver como el aparece el robot agresivo. Tal y como se ponga a mirar los rodillos, salimos y ponemos en marcha la cinta de la trituradora. Recogemos del suelo la palanca que ha salido volando (también haremos esto si fallamos y hay que repetir).


Nos acercamos a hablar con el robot atrapado, el cabrón enlatado demuestra tenerlos bien puestos oye. Salimos al exterior, recorremos los pocos pasos subiendo un par de escalones y andamos hacia la derecha para entrar en esta otra nave en la que hay el horno del centro de reciclaje. También se puede ir por la izquierda, pero aún no es momento. Descendemos la escalera. Enfrente, sobre una mesa, hay un destilador. Usamos la botella del inventario para llenarla del alcohol.


Regresamos con Leet y hablamos con él entregándole la botella. Cuidado, estamos a punto de iniciar otra secuencia de tiempo limitado. Charlamos de todo, pero en cuanto entere que nos pueden haber rastreado por nuestro chip, su palpable nerviosismo debería activar nuestras alarmas mentales. Dirá de modificar el chip para evitar nos descubran y que pongamos la mano en el cacharro sobre su mesa. Tal y como lo hacemos la atrapa y su intención es cortarla.

Rápidamente cuando el juego lo permita, cogemos la botella de encima de la mesa y lo aturdimos con ella. Hablamos con el cabrón hijo de puta. Se ha hecho pasar por Leet, en realidad su nombre es Jimmy y le importa una mierda los niños, nuestros problemas o la madre que nos parió. Lo único que suelta sobre Leet es que está escondido en un lugar muy caliente. Registramos la mesa y cogemos el unicornio, al examinarlo sabremos que es explosivo plástico. Recogemos el cuchillo del suelo y salimos.


El único lugar “muy caliente” es el horno, así que vamos a ese edificio, descendemos la escalera y nos aproximamos a las llamas. Si nos fijamos bien, dentro al fondo, se vislumbra una escalerilla y un túnel. Ese debe ser el escondite, pero ¿cómo apagar las llamas? Salimos al exterior y rodeamos el edificio por la plataforma hasta ver una escalera ascendente. Subimos los 3 tramos. Nada más llegar arriba veremos una escalerilla de metal que asciende al tejado, en un momento iremos allí. Ahora avanzamos adelante.


Cuesta ver un poco debido a la sombra de esa pared, pero hay un cajetín de fusibles. Lo abrimos y desconectamos el interruptor. Unos pasos más adelante vemos 3 tuberías, las examinamos. Por aquí pasa el gas que alimenta el horno. Una de las tuberías tiene una válvula, la giramos y cogemos. A continuación retrocedemos hasta la escalera por la cual subimos y ascendemos al tejado por la escalerilla de mano en la pared. Andamos hacia el gran letrero publicitario de ANCHOR.


Nos fijamos que en la letra H hay una soga que está aguantando la enorme ancla del letrero. Cortamos esa soga con el cuchillo. El ancla cae sobre la espita de una de las tuberías de la plataforma inferior provocando que haya un escape de gas. Bajamos hasta allí fijándonos que también se ha desprendido una de las luces que había sobre las tuberías. Metemos en el interior del foco el unicornio de explosivo plástico. Ni que decir tiene, que si antes no hemos desconectado el interruptor del cajetín, tal acción es peligrosa al máximo.


En cuanto hemos puesto el explosivo en el foco, vamos al cajetín y activamos el interruptor. La explosión cortará el suministro de gas al horno del interior del edificio. Vamos allí, nos metemos dentro del horno, subimos al túnel adentrándonos al escondite de Leet. Al tipo no le vemos por ningún lado, tan solo localizamos a una niña sosteniendo el peluche de Graham y la cual no parece estar bien de la cabeza. Estamos a punto de ser atacados por Leet cuando éste descubre el puerto Schriebmann y cesa en su intención. Hablamos de todos los temas con él.

Sabremos que Leet implantó el bloqueador de datos en el chip de Graham para evitar que el Consejo supiera de sus actividades. Eliminarlo no será tan sencillo debido a los protocolos de seguridad de MINOS (el sistema informático que regula toda la ciudad). La única forma sería utilizando colarnos usando el antiguo sistema LINCSpace y localizar una entrada trasera al sistema actual. Desde allí desbloquearemos los datos y de paso borraremos cualquier información del perfil tanto de Graham como de Leet.


Para acceder al corazón de todo eso habremos de usar una silla LINC. Para aquellos que ya jugaron al Beneath ya sabrán qué es y para qué sirve. Los que no tengan puta idea, se trata de una silla que permite a una conciencia entrar a los entresijos del sistema operativo. Puesto que no hay otro remedio, nos sentamos en la silla y que sea lo que Dios quiera.

EN EL INTERIOR DE LINCSPACE Y MINOS

Vemos varios sectores en este surrealista espacio. El acceso a la puerta trasera de MINOS es el portal hexagonal del frente. Pero cuando nos acercamos salta el firewall impidiendo continuar. Bueno, si queremos podemos hacerlo, claro que moriremos en el proceso. Tocará visitar todos los sectores adyacentes descargando datos y aplicaciones que nos permitirán ir a MINOS. Creo que será mejor explicar sector a sector para mejor entendimiento.

- A la derecha hay un haz de luz con una pequeña caja fuerte dando vueltas. Entramos al haz de luz apareciendo en un islote flotante con una caja de mayor tamaño y dos pedestales en los que hay aplicaciones/programas. De momento ignoramos la caja fuerte, tocamos el extintor y la cinta adhesiva descargándonos los programas “Extintor.exe” y “RepararLO.exe”.


- Dejamos este sector de vuelta a la plaza. Nos acercamos al firewall y usamos el extintor. Si bien los protocolos se rebajan, éstos detectan un virus volviéndose a levantar la barrera.

- A la izquierda hay unas escaleras que llevan a otros sectores. Dichas escaleras están dañadas, usamos en los dígitos rojos la cinta adhesiva y subimos. En este espacio hay varios sectores. Dos de ellos están al final de estrechos pasillos vigilados por un ojo gigante. Podemos intentarlo obteniendo una muerte segura.


- Así que nos acercamos al haz de luz con un redondel dentro y una Z y lo cruzamos. Reconstruimos el suelo dañado con la cinta de “ReparaLO.exe” y tocamos el ojo vendado del pedestal descargando el archivo “Ceguera.trj”. Salimos y usamos el archivo en el ojo gigante inutilizándolo.


- Avanzamos por el pasillo derecho del ojo y cruzamos el haz de luz con una isla azul. Nos acercamos al pedestal y descargamos el programa “Ira_divina.exe”. Salimos de aquí.


- Vamos por el pasillo izquierdo del ojo y cruzamos el haz de luz con el engranaje. Vamos hasta el pedestal del fondo, reconstruyendo el suelo que falta, y descargamos el archivo “DesEn_Cripta_Kiwik.bat”. Salimos de aquí.


- Cruzamos el último haz de esta zona, el que contiene la ficha del caballo del ajedrez llegando al sector donde se halla el virus detectado por el firewall. Usamos el “Ira_divina.exe” y problema resuelto. Vamos a la plaza central del recinto.


- Queda un asuntillo que resolver, abrir la gran caja fuerte que vimos antes. Utilizamos el archivo “DesEn_Cripta_Kiwi.bat” y del interior nos llevamos un holograma de Foster tal y como se veía originalmente en el Beneath a Steel Sky.

Ahora simplemente usamos el extintor en la barrera del firewall y cruzamos el portal hacia MINOS. Avanzamos hacia la cúpula en donde vemos dos objetos flotando: un disco y un timón.  Primero nos acercamos al disco y usamos en éste el holograma del Foster pixelado. A continuación nos aproximamos al timón y pulsamos, se creará un camino hasta una puerta. Andamos hacia ella y la cruzamos. Aparecemos en una plataforma en la que está Greta, hablamos con ella de todo.


La IA hará aparecer los avatares de datos de Craham y Elliot (Leet). Para eliminar los datos de ambos realizamos un puzzle que a muchos avezados en las aventuras gráficas les sonará. Se trata de coger las piezas hexagonales y colocarlas en orden de mayor a menor sobre el holograma de Greta. No se puede poner una pieza grande sobre una pequeña. Iremos moviendo esas piezas entre ellos 3 de manera que al final quede como se muestra en la captura.


Al acabar regresaremos automáticamente al escondite de Leet. Durante nuestra ausencia, el hacker ha transferido la tarjeta de Joey a un nuevo robot-receptáculo. Hablamos con Leet de todo. Notaremos que en el inventario tenemos el muñeco Bilby, probablemente lo habrá puesto Leet en nuestra mochila. Hablamos con Joey y nos largamos al apartamento de Graham.

LOS DATOS SECRETOS Y CONSEGUIR UNA INVITACIÓN

Ya en el apartamento, entramos directamente en su oficina. Podemos cambiarnos el uniforme por nuestra ropa si queremos, es opcional. Encendemos el ordenador de la mesa y accedemos al apartado de mensajes ahora desbloqueado. Los leemos todos. Algunos son de lo más interesante, como el que lleva un archivo adjunto. Accedemos al apartado de los hologramas, el archivo está ahí pero tan solo es visible un molesto interrogante. Para visualizarlo, hemos de ir al salón, al pedestal de los hologramas.


Cambiamos la lente actual por la rota del inventario revelándose un mensaje oculto “Gala de la Aspiración. Medianoche. Tienes que ir”. Cambiamos de nuevo las lentes por prudencia. Entramos al dormitorio y hablamos con Songbird sobre la Gala. Ella posee una invitación por su nivel de Qdos, que nosotros no y le importa una mierda. Como mucho dirá que busquemos a Reginald. Ese tipo es nuestro vecino al que ya conocimos. Bajamos a la calle y hablamos con Turquin de todo. El robot está encantado porque actuará en la Gala recitando un poema. Dispone de invitaciones extra, le pedimos una. Se niega.


Insistimos en el tema de la invitación y la poesía hasta que diga que si le ayudamos a componer un buen poema nos regalará la invitación. Preguntaremos también por su amo Reginald para saber que está ahora mismo en la Piazza. Cogemos el monópode y nos desplazamos allí. Entramos en la cafetería, Reginald está dentro de la zona VIP y por supuesto nuestra ID dista mucho de tener el nivel de abrir la puerta de esa sección. Si no podemos entrar, tendremos que hacerle salir.

Hablamos con el robot camarero, sabremos que la música en la zona VIP se escucha más alta que en el resto del local. Y si insistimos en ese tema, sabremos que Reginald tiene gustos muy particulares al respecto. En la pared izquierda al final de la barra, examinamos el sistema de sonido de la cafetería. Acto seguido salimos y hablamos con una chica vestida de verde en el lateral de la cafetería. Está escuchando música con auriculares. Perfecto, activamos el escáner de hackeo y nos situamos de manera que captemos tanto el sistema de la cafetería como a la chica.


Cambiamos “Música lounge” por “Cara B de álbum”. La canción hará salir a Reginald de la zona VIP muy molesto por haber sido interrumpido con tal “ruido”. Hablamos con el hombre de todo. De ese payaso no sacaremos ninguna invitación, nos interesa que explique cosas sobre Tarquin, los planes que tiene de que el robot haga el ridículo y que sus ideas de poemas. Si activamos el escáner de hackeo cerca de él, captamos que lleva encima un lector portátil con un par de trabajos suyos.


Robarle su poema privado requiere de tres maniobras con el hackeo algo retorcidas. Primero nos quedamos donde estamos, o sea entre la barra y la zona VIP, activamos el escáner de forma que captemos el terminal de la barra y el sistema de apertura de la puerta VIP. Cambiamos el recuadro entero de la “Alarma” por “Reproducir negativa”. Acto seguido tocamos el botón de la puerta de la zona VIP y comenzará a sonar una alarma. Con el escáner aún activado, nos giramos hacia la puerta y esperamos que aparezca un robot volador.


Rápidamente pulsamos en pantalla para captar al robot 5H0-UT y el lector electrónico portátil de Reginal. Cambiamos las opciones negras de “Día de la Aspiración” por “Poema privado”. Salimos a la calle, nos intercepta un robot-vigilante, le mentimos descaradamente y vamos corriendo hacia el puesto de adornar broches. Es posible que el robot-altavoz 5H0-UT vaya también en esa dirección. Si es el caso, activar rápidamente el escáner en cuanto estemos delante del puesto para captar tanto al robot como al dispositivo de los broches.

Cambiamos “Holoarchivo de la ciudadela” por “Poema privado”. En los tres monitores debería verse ahora el poema. Hablamos con el robot del puesto si anteriormente no lo hicimos y usamos el broche del inventario en el lector de broches del puesto. Nos darán varias opciones a escoger como nuevo adorno, da igual por cual optemos, todas contienen lo mismo: el poema. Con éste en nuestro poder, vamos al edificio de Graham, hablamos con Tarquin y le ofrecemos el poema como inspiración.


Nos da la invitación y sugiere que nos cambiemos de ropa, algo en lo que él ofrece ayuda. Automáticamente aparecemos en la oficina de Graham en su casa. Vemos un par de trajes nuevos colgados, lo prudente es escoger el de fiesta y así evitamos problemas en la Gala. Salimos a la calle. De camino al monópode coincidimos con Songbird, tan amable como siempre la muy zorra, e iremos juntos al evento.

LA GALA DEL DÍA DE LA ASPIRACIÓN

Al llegar al lugar de la fiesta vemos un par de figuras sospechosas colándose en la torre. Deberíamos averiguar qué traman. Vamos hacia el edificio viendo como Alonso riñe a una muchacha. Desgraciadamente el imbécil nos ve, saldremos del paso disimulando y mintiendo lo que haga falta. En cuanto nos deje, entramos al vestíbulo del edificio y probamos de usar el ascensor pero está bloqueado. Utilizamos el intercomunicador de la pared junto a la salida hablando con la chica de hace un momento, dará igual lo que digamos, no dejará subir.


Recorremos la plaza curioseando el entorno. Ante la entrada al área VIP vemos currando nada más y nada menos que a Raquel. Hablamos con ella. Esto es muy extraño, no nos reconoce, no cuerda haberse encaramado a la fachada ni haber realizado ningún altercado. ¿Qué cojones pasa aquí? En fin, a lo nuestro, que es sacar a la agente de la sala de control de la torre para colarnos nosotros. Eso lo lograremos a base de varios hackeos, aquí se pasaron un poco con el puzzle porque desorienta mucho hasta averiguar qué mierda hacer.

Veamos, simplifiquemos primero explicando el objetivo y luego cada uno que lo resuelva como mejor le parezca porque se puede hacer varias cosas, yo solo explico una. Aconsejo GUARDAR PARTIDA. En esta plaza hay unas escaleras que bajan a otra placeta en la cual hay una gran pantalla ondulante desde donde se están reproduciendo los fuegos artificiales. Hemos de lograr que se reproduzca un aviso de plaga en ese punto hackeando varias señales una tras otra. Las acciones han de realizarse rápido o no funciona.

- Vamos ante la máquina expendedora de Spankles, la hackeamos cambiando el recuadro entero de “Dispensar bebida” por el de “Alarma”.

- Sin perder tiempo, nos situamos (con el escáner activado) entre los dos letreros publicitarios que hay inmediatamente a la izquierda de la máquina y el otro más a la izquierda al inicio de la escalera que baja a la placeta. En cuanto alguien quiera hacer servir la máquina saltará la alarma y vendrá el Mentor Alonso lo que provocará que en el letrero de nuestra derecha aparezca el anuncio de aviso de plaga por cacatúa.


- RÁPIDAMENTE, antes que Alonso lo anule, pulsamos en pantalla para hackear los dos letreros publicitarios cambiando “Aviso de plaga” por “Día de la Aspiración” y el anuncio de la cacatúa pasa al letrero de más a la izquierda al inicio de la escalera descendente.


- Nuevamente MUY RÁPIDAMENTE, o el anuncio puede desaparecer, vamos corriendo a la escalera descendente, bajamos a más o menos la mitad para captar el letrero de arriba al inicio y el de justo abajo en la placeta. Realizamos lo mismo que antes, cambiar “Aviso de plaga" por “Día de la Aspiración”.


- Bajamos a la placeta, hackeamos el letrero con el anuncio de la cacatúa “Aviso de plaga” por “Fuegos artificiales” del Robot de Proyección (ese letrero grande que hace ondas).


Si lo hemos hecho todo correctamente, se proyecta una cacatúa gigante provocando miedo en la gente, cabreo en Alonso, y la chica de la torre bajará a ver qué ocurre. Aviso que puede pasaros que le maldito anuncio de la plaga empiece a ir de un letrero a otro alrededor de la plaza siendo un quebradero de cabeza esperar que aparezca aleatoriamente donde queremos. E incluso, no sé si por un bug, que simplemente salga una vez y no más. De ahí que aconsejara guardar partida, es más sencillo empezar de cero.


Vamos al vestíbulo de la torre. Con las prisas la chica se ha dejado el ascensor abierto, entramos, lo activamos y subimos a la sala de control. En la pared izquierda, bajo la ventana, hay un conducto de ventilación. Sacamos la tapa con la palanca, hablamos con Joey para que pase primero y le seguimos. Comenzamos a ascender por la rampa, vemos a las figuras sospechosas corriendo y vamos tras ellos. En un momento dado llegaremos a la altura de la zona VIP en donde la exhibición de poesía está a punto de empezar.

Nos dan la posibilidad de quedarnos a ver la actuación o continuar la persecución. No pasa nada si nos quedamos, no perderemos a los sospechosos, y no está de más ver cómo se desenvuelve Tarquin con su poema y las consecuencias para el estirado de Reginald. Acabada la actuación, continuamos a la búsqueda de los sospechosos descendiendo un par de tramos de escalerillas llegando a un ancho pasillo en donde estamos a punto de ser atropellados por un Stalker que pasa a gran velocidad.


Conocemos con incredulidad a las dos figuras sospechosas a la que perseguíamos. Se trata de Orana y la Sra. Piermont. Hablamos con ellas. Vuelve a pasar otro Stalker, esta ven en su interior vemos a Ember. Maldición. Orana y Robert se encargarán de seguir al trasto y averiguar dónde tienen a los niños. Desgraciadamente, somos descubiertos y Robert es herido.

LOS NIÑOS PERDIDOS

Alguien nos está transportando en camilla. Su voz es familiar, ¿Joey el Salvador? No, no es posible… ¿Cómo qué nos van a borrar la memoria? Puta vida. Cambiamos de imagen y manejamos al otro Joey, el antiguo. Estamos con Orana y alucinamos cuando aparece un androide para quien no somos una amenaza. Claro, debe ser porque compartimos parámetros con Joey el Salvador. En cualquier caso Orana no dispone de tal ventaja, debemos eliminar al androide o ella no podrá abandonar el escondite.


Avanzamos por el pasillo hasta una una estéril sala circular con 5 puertas y un mostrador de controles en el centro. Nos acercamos al único botón del mostrador y activamos el monitor de la consola. En pantalla sale un mapa de la sala en la que estamos incluyendo los recintos numerados. Pulsaremos en cada uno de ellos descubriendo que en su interior mantienen a niños en una serie de silla desde las cuales destruyen sus recuerdos. En la sala 3 tienen a Robert y en la 5 están Ember y Milo.

Entramos en la sala 3 donde tienen a Foster, examinamos el monitor al inicio del pasillo para saber que han anotado que “sería el candidato perfecto” ¿perfecto para qué?. Nos aproximamos a la silla de Foster e intentamos despertarlo sin éxito. Necesitamos la ayuda de Orana. También si queremos, por curiosidad, podemos ir a la sala 5 a examinar a Ember y Milo. Bien, librarnos del androide requiere un poco de estrategia y tenemos tiempo limitado en las siguientes acciones.


Vamos a la sala central y nos quedamos ante el mostrador pero sin activarlo. Vigilamos los movimientos del androide quien va de sala en sala monitoreando el progreso de los niños. Esperamos a que esté por entrar en una y rápidamente activamos el monitor, seleccionamos la sala contraria a esa (o sea la frontal más alejada), apagamos una de las sillas vacías y corremos a esa sala. Nos colocamos detrás de la silla que acabamos de apagar y la desconectamos por el botón trasero.


Si no hacemos esto, el androide la volverá a poner en marcha desde el monitor de control. Esperamos en la sala a que acuda el androide y en cuanto se suba precariamente para examinar la silla, le empujamos al vacío. Vamos a la sala principal en donde nos reunimos con Orana. Entre ambos despertarán a Foster y Ember. Manejamos de nuevo a Foster. Seguimos a Joey a la sala donde está Milo comprobando con preocupación que todos los niños están en una secuencia muy adelantada del lavado de cerebro.

En cualquier caso es una prioridad sacarlos a todos de este lugar. Recordamos que Leet tenía un plan de escape, quizá pueda echar una mano. Iremos a verle. Mientras andamos Joey comenta algo preocupante, cree que Joey el Salvador nunca se fue realmente de la ciudad, hay algo que no le cuadra en todo el asunto.

EL PLAN DE FUGA

Automáticamente aparecemos en el centro de reciclaje y topamos con el cabrón de Jimmy. El tipo se larga, dice que no es seguro estar aquí por la presencia de la guardia del Consejo. Mierda, mejor vamos directos al escondite de Leet. Sin embargo hemos llegado demasiado tarde, le han asesinado. Afortunadamente Poppy ha sobrevivido y hasta habla normal. Fuera cual fuera el plan de Leet, hay que llevarlo a cabo. Seguro que dejó información o datos al respecto. No queda otra que utilizar otra vez la silla LINC.


Dentro de MINOS, usamos el timón Navegador.exe para desplazarnos a un sector concreto. Allí vemos al avatar de Leet. Hablamos con él, es consciente que ha salido de esta y aunque dice tenerlo todo preparado, no explica una mierda de cómo debemos proceder. Posiblemente pensó que le daría tiempo. Alrededor tenemos varias plataformas con letreros específicos y dos pedestales ante cada uno con signo matemático y un número. Deducimos que el plan de Leet debió ser el de conceder la misma cantidad de Qdos a la gente y así que todos tuvieran permisos.

Este puzzle me desorientó bastante, reconozco que no sabía qué hacer. Cuando me pasa eso, me limito a ensayo-error para evitar frustraciones. La plataforma correcta es la de “All Citizens” (Todos los ciudadanos) de ese modo los permisos abarcarían también a los niños. La siguiente parte es averiguar qué signo y número van en los pedestales. Debemos intercambiar los que hay por el de la división (%) y el número ha de ser el 0, los cuales quitaremos de otros pedestales.


Plan en marcha, hora de irnos. De regreso al centro de reciclaje notamos que el lugar está siendo estrechamente vigilado por los guardias negros. Será mejor crear una distracción. Volvemos abajo a la donde está la mesa de la destilería y abrimos el grifo. El suelo se inunda del inflamable alcohol, pero, ¿cómo le prendemos fuego? Vamos un momento al escondite de Leet. Sobre el camastro están los restos del robot al que dejamos anteriormente atrapado en los rodillos de la trituradora.


Lo miramos y escogemos la opción de trasferir la tarjeta de Joey a este trasto. A nuestro amigo no le entusiasma nada la idea. Hablamos de todo con él dejando lo de “licor” para lo último convenciéndolo que es por una buena causa. Al final el cambio no desagrada tanto a Joey como pensaba. Prende fuego al licor derramado y se produce una explosión permitiéndonos escapar junto a Poppy. Nos reunimos con Orana y la Sra. Piermont. Seguimos a Orana quien nos lleva junto a Wendell, el camionero.

El hombre ayudará a sacar a los niños de la ciudad, pero existe el problema de franquear el puente de la entrada. El asunto requiere de nuestras habilidades como hacker aunque no se podrá hacer desde aquí. Vamos en busca del ascensor, pasamos la mano por el botón pero no se abra. Accedemos al escáner de hackeo, intercambiamos los bloques “Llamar al ascensor” por “Reproducir negativa”. Volvemos a pasar la mano por el botón y entramos.


Subimos y atravesamos la puerta apareciendo en una pasarela exterior en las murallas. Avanzamos hacia la izquierda, bajamos la escalera varios tramos y llegamos ante la puerta que da a la sala de control. Tenemos un serio problema. Dentro vemos a Alonso apuntando con un arma a Songbird. Debemos ayudarla. Activamos el escáner de hackeo y nos situamos de forma que captemos el Anómetro y los Controles del arma. Seleccionamos el botón negro de “Verde” y lo cambiamos por el “Rojo” de los Controles del arma.

Las contraventanas de la oficina se cerrarán automáticamente provocando que Alonso y Songbird salgan. Entendimos mal la situación, la mujer no estaba en peligro, la muy zorra nos ha vendido. La situación se ha vuelto complicada, afortunadamente Joey estará ahí para echar un cable. Tras deshacernos de Alonso, entramos en la oficina y nos acercamos a las mesas de control. Ahí hay 4 monitores, examinamos cada uno. Sabremos que los trenes están controlados por un satélite.


Aviso:
Como comenté casi al inicio de la guía. Dependiendo que las acciones/diálogos de todo lo que envuelve a Songbird, en esta escena es posible que ella se ponga de nuestro lado y ataque a Alonso.

Dicho satélite está por el exterior y lo localizamos si nos acercamos a la última ventana de la izquierda. El problema es que al estar las contraventanas bajadas será imposible hackearlo por no llegar la señal al escáner. Y desde el exterior tampoco se puede. Debemos volver a subir las contraventanas deshaciendo lo que hicimos en primer lugar. GUARDAR PARTIDA. En esta parte sufrí un pequeño bug. A pesar de quitar bien el hackeo anterior, las contraventanas no se abrían.


Me tocó probar varias veces repitiendo la acción y entrando y saliendo de la oficina hasta que vi que se habían abierto. No está de más tener una partida guardada en este punto de manera que si el juego se ralla en este bucle, podáis cerrar y abrir a ver si se soluciona. Cuando estén abiertas, nos acercamos a los dos monitores de la derecha con el escáner activado para captar las Puertas del tren terrestre y el Sistema de señalización. Intercambiamos “Puerta principal” por “Puerta de los trenes terrestres”.


Hecho esto, vamos la fondo de la pared donde está el satélite con el escáner activado para captar la Parabólica y la Tostadora. Intercambiamos “Transmitir a flota de trenes terrestres” por “Calentar”. Vamos hacia la tostadora, la examinamos y pulsamos en la palanca. Observamos en la animación a un tren aproximarse a toda leche a la ciudad y estamparse contra la puerta. Hora que el camión huya para salvar a los niños. Aunque se les pasó por alto un fatídico detalle, las letales armas de la entrada. Joey toma medidas extremas para evitar el desastre.

EL CONSEJO

Nos dirigimos con Orana a la torre en donde están los del Consejo. Extrañamente, al salir de monópode no hay guardias esperando. Atravesamos la puerta y quedamos encerrados en este lado. Esto da mala espina. Nos adentramos en este extraño lugar examinando un pequeño robot que hay a la izquierda y aparecen uno a uno los miembros del Consejo. La cosa se pone muy rara cuando sus rostros se distorsionan y se convierten en Joey el Salvador. Qué cojones…


De hecho ese Joey aparece, el viejo Joey tenía razón, nunca se fue. Y está convencido que todas sus acciones son correctas, que les dio a la población lo que ellos querían, todo por cumplir “la directiva”. Mierda, el panorama es preocupante. Estaremos atentos porque moriremos si no actuamos rápido. Vemos como un par de guardias negros se acercan a nosotros con mortíferas intenciones. Tal Y COMO EL JUEGO LO PERMITA, activamos el escáner de hackeo captando los dos grandes Stalker.


En AMBOS intercambiamos los botones negros de forma que queden como la imagen. Osea de izquierda a derecha y luego el inferior, debe quedar: Enemigos, Sujetos de Reflexión y Androides. Si lo hemos hecho bien, los Stalkers eliminan a los androides antes que puedan matarnos. Solo hay un modo de enfrentarnos a Joey el Salvador: dentro de MINOS. El objetivo es derrotarlo contradiciendo la “lógica” en la que se basa para actuar así. Uno a uno, los miembros del Consejo narrarán los beneficios de su ministerio y mostrarán un cubo.



Hemos de manipular ese cubo hasta que muestre la imagen que contradice lo que explica. La dificultad de los cubos irá en aumento de dos a tres segmentos y forma de girarlos. Por ejemplo el primero, el segmento superior B gira él solo mientras que el segmento inferior A gira ambos. En los casos de tres segmentos y sus extraños giros costará un poco más, es cuestión de paciencia porque hay que plantearlo un poco como el cubo de rubik, poner unas caras bien para luego girar en conjunto.



En las capturas muestro las imágenes que deben verse y alguna pista sobre el paso previo. Cada vez que ponemos una correctamente, ese consejero ve la incongruencia y se desvanece. Cuando tan solo quede Joey visualizamos las escenas finales del juego.

CURIOSIDADES

La mayoría de guiños son referentes a su antedecesora. Otros con la traducción se han perdido porque los traductores algunos no supieron verlos. En cualquier caso, he aquí algunos que he podido ver y sois más que bienvenidos a aportar los que sepáis.

- En el exterior de la ciudad, dentro de la oficina del técnico, por encima de la puerta hay un póster con un guiño a la portada del videojuego Mad Max, cambiando lo de Loco Max por Irritado Mike.


- Cuando miramos el apartado de City Live en el ordenador, ya sea por la ciudad o en casa de Graham, uno de los mensajes contiene una carita sonriente en plan smiley. En realidad es un guiño al colaborador del juego y dibujante en ambas entregas, Dave Gibbons, creador del cómic de Watchmen siendo ese smiley un conocido distintivo que aparecía.


- En la oficina de Graham en su apartamento, hay varios pósters con alusiones a juegos y películas. Por ejemplo el dibujo del escorpión y su comentario sobre los monstruos de los tentáculos, hace referencia a los Mutascorpius del yermo del videojuego Fallout 3New Las Vegas.

Otro de los pósters hace referencia a la película de 1927 Metrópolis. Mientras que el póster de los 3 robots de perfil, es un guiño a la película del 2009 The Men Who Stare At Goats (Hombres de Mentes en España).


- En el museo. En el puesto de exhibición de Asio City, el logo I Love UC de las camisetas es idéntico al diseño de I Love NY creado a mediados de los 70 por Milton Glaser quien se inspiró en el eslogan “Virginia Is For Lovers” en una campaña por promocionar el estado en 1959.

- En el almacén del museo, la zona de historia antigua, si nos metemos dentro de ese pequeño espacio con estanterías y examinamos los puntos calientes, toparemos con menciones a videojuegos como In Cold Blood (que aquí han traducido como A Sangre Fría), Lure of the Temptress, mencionan un libro real llamado Programming th Z80 de Rodnay Zaks, etc.

- Cuando en el centro de reciclaje hemos logrado que el robot peligroso caiga en la trampa de la máquina trituradora, si hablamos con él dirá que “solo es un rasguño”. Exactamente lo mismo que dice el Caballero Negro cuando le cortan un brazo en la película Los Caballeros de la Mesa Cuadrada de Monty Python. De hecho, el diseño del yelmo en ambos personajes es de lo más similar.


- En la sala al final del juego donde está la silla LINC, hay un póster semiescondido del videojuego Lure of the Temptress.



Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

El juego pesa demasiado, en mi opinión. Seguro que con los requisitos de mi sistema operativo no puedo jugarlo o lo jugaría fatal pero ya he echado el ojo a que vas a jugar "Willy Morgan and the Curse of Bone Town" y estoy en ello ;-)

Tus guías son lo más y punto pelota.

Chuti dijo...

jajaja muchas gracias

No creas, yo tengo un pc no muy potente de 12 años y he conseguido tirar bien el Beyond. Eso sí, le bajé calidad en el apartado de los gráficos para poder avanzar sin problema.

fer dijo...

Tu guía un golazo, sin ella no podría haber terminado el juego, no sé si son todos iguales pero al no haber jugado el anterior no podía encontrar pistas, se me hace muy tedioso apretar en cada botón que aparecía para poder "entender" que hacer. Extraño el tomb Raider con puzzles inteligentes

Chuti dijo...

Buenas Fer, me alegro de haberte servido de ayuda. Ya, te doy la razón, hallar pistas no es tan sencillo si no te has pasado el anterior. Por mucho que los creadores dijeron que se podía jugar independientemente, entre el lío de los controles/perspectiva, y la muchas referencias a su antedecesor... pues no lo pudieron fácil.

Saludos!!

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