domingo, 13 de agosto de 2023

Nobodies After Death

Nuevamente el servicio de inteligencia que opera en la oscuridad para el gobierno reclama los servicios del agente de “limpieza” 1080. Un grupo subversivo amenaza la paz y sus miembros van siendo eliminados. Nosotros tendremos que deshacernos de los cuerpos y cualquier rastro impidiendo que nadie nos vincule con tales actividades siniestras.
 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Suspense, Intriga
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, teclado, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Android, PC, Mac, Linux

Lo mejor. Gráficos dibujados a mano. Argumento original. Tiene su toque entre divertido y macabro el ir trajinando por ahí con cadáveres. Entretenido.

Lo peor. Algunas misiones demasiado cortas. A veces hay un poco de incongruencia a la hora de no dejar evidencias porque realmente no todo lo dejamos en su lugar ni pasa tan desapercibido. Algunos fallos en la traducción. 

CONTROLES

Misiones acabadas al 100%  con todas las medallas.

Jugabilidad. La guía se corresponde a la versión PC, es posible que algunas acciones/capítulos difieran de la versión Android. Usaremos el botón izquierdo del ratón para todo. El juego se guarda al salir. Con la letra S del teclado nos muestran los puntos calientes. Con la tecla ESC vamos al Menú.

El objetivo es realizar el trabajo correctamente. Al final de cada misión tenemos la posibilidad de repetirla. De ese modo se puede probar todas las acciones que vengan en gana y ver qué consecuencias tienen sin temor alguno. Incluso podemos asesinar si nos place. Es posible acabar la misión cuando aparece el letrero de “Salida”, pero eso no quiere decir que hayamos finalizado ni mucho menos. Es en ese instante en el cual se ha de cuidar hasta el mínimo detalle para obtener la medalla. En caso de haber errores, en el fax nos indican cuales.

Diálogos. Hay pocos, son en forma de frases. Hay un fallo con esto, no añaden la típica de finalizar la conversación por lo cual la primera vez vas algo vendido en qué hacer para salir de ahí. Nos limitamos a pulsar en pantalla y listo.

Inventario. Se abre mediante la tecla correspondiente o pulsando en el maletín de pantalla. Dentro del inventario vemos dos iconos: guante y lupa. Por defecto está siempre seleccionado el guante, sirve para coger los objetos y usarlos. El objeto no se pega al puntero, sólo vemos la orden escrita de utilizarlo. La lupa por su parte, al seleccionarla permite inspeccionar los objetos, cosa práctica en muchos momentos. 

Iconos de Pantalla
Menú. Es el redondel representado por 3 líneas.
Exit. La típica imagen que vemos en muchos lugares aquí su función es dar por terminada la misión.
Teléfono. Sirve para pedir pistas, NO aconsejo utilizarlo porque el Logro Odiador de Pistas sólo se consigue sin usar ninguna.

Logros Perdibles. Los hay que automáticamente los conseguimos si finalizamos bien la misión, otros en cambio, requieren varias acciones o hacer las cosas mal y que te pillen. Esos sí los describiré. 

MISIÓN 1: OPERACIÓN PERFORADORA

Este capítulo es extremadamente corto y, además, si sigues el tutorial te lo ventilas en segundos. Recogemos la palanca del suelo y el bloque de hormigón. Abrimos el inventario, seleccionamos la palanca y la usamos para abrir el barril. Agarramos el cadáver, lo metemos dentro del barril y lo cogemos. Accedemos al inventario, combinamos el barril con el bloque de cemento, seleccionamos el barril y lo lanzamos al mar. 


Ahora viene la parte importante, limpiar las pruebas. Por tanto colocamos la palanca en el suelo y pulsamos en el icono superior de la Salida para finalizar la misión. En la pantalla del Fax sabremos que hemos completado bien nuestro trabajo si nos aparece el 100% abajo y sobre todo la medalla junto al texto. Por mucho que podamos sacar el 100%, si no aparece la medalla significa que pasamos algo por alto. Presionamos el botón verde de la doble flecha para avanzar a la siguiente misión. 

MISIÓN 2: OPERACIÓN PANTANO

Cogemos el cubo y la fregona del rincón del fondo y la caña de pescar en primer plano. Miramos el cadáver, el tipo es demasiado grande para sacarlo arrastrándolo. Salimos al exterior mediante la flecha blanca que han en la parte dirección de pantalla. Afuera miramos el río, plagado de caimanes, el muelle, cogemos la carretilla tirada en la hierba y regresamos a la  cabaña. Cargamos el cuerpo del muerto con la carretilla, limpiamos la sangre del suelo con la fregona y volvemos a salir al exterior.


Tiramos el cadáver al río, los caimanes darán buena cuenta de él. Procedamos a eliminar pruebas. Depositamos la carretilla en sobre la hierba, lavamos la fregona manchada de sangre en el río, con la caña de pescar sacamos la ropa que flota en el agua. Entramos a la cabaña, dejamos la caña y la fregona donde estaban. Finalmente tiramos la ropa al fuego de la chimenea y finalizamos la misión. 


MISIÓN 3: OPERACIÓN CAMINO SIN SALIDA

Logro Día de Limpieza (1). En 4 misiones hemos de meter el cadáver en un contenedor de basura o similar y largarnos a otra ubicación aunque la misión sea fallida porque nos pillan. Eso no penaliza para el progreso, tranquilos. En este caso en cuanto tengamos el cadáver, en el aparcamiento abrimos el contenedor en primer plano, lo metemos dentro, cerramos y entramos al bar. Dicho esto, explico como va con las acciones correctas para la medalla. 


Miramos el camión, en su interior se halla el cadáver del que hemos de deshacernos. Las puertas traseras del trailer están cerradas y dentro de la cabina del vehículo el camionero está durmiendo. Vamos por la izquierda de la pantalla, veremos un par de obreros haciendo obras en la carretera. Hablamos con el de la pala, sabremos que tienen hambre. Volvemos al aparcamiento y entramos al bar. Lo miramos todo, hablamos con la camarera y pedimos una cerveza


Seleccionamos la bebida en el inventario y la vertemos en el suelo. Mientras la camarera está ocupada fregando, pulsamos en el micrófono sobre el mostrador, robamos el dinero de propinas del tarro y lo usamos en el Jukebox, o sea la máquina de discos. Salimos afuera y volvemos a entrar. El sonido de la música, amplificado por el micrófono, ha despertado al camionero y el hombre está aquí bebiendo algo. Hablamos con él y luego a la camarera le pedimos pizza que, por supuesto, con todo el morro pagamos con lo que le robamos.

Al salir del bar veremos al puerta de la cabina del camión abierta y dentro están las llaves, pero no haremos nada aún aquí o nos pillarán. Vamos con los obreros que reparan la carretera, le damos la pizza al de la pala y regresamos al aparcamiento. Ahora sí que cogemos las llaves de la cabina del vehículo, las usamos para abrir las puertas traseras del trailer y sacamos el cadáver. Cerramos las puertas del trailer, las aseguramos con las llaves las cuales volvemos a dejar  en la cabina


Vamos a la obra, no hay nadie. Cogemos la pala, cavamos un hoyo en la tierra, metemos en éste el cuerpo y lo tapamos con la pala. Dejamos la herramienta donde estaba, nos dirigimos al aparcamiento, entramos al bar, dejamos el dinero del inventario en el tarro de propinas y finalizamos la misión pulsando en el icono correspondiente.

MISIÓN 4: OPERACIÓN SEPULTURERO

En la entrada del cementerio miramos el retrato, cogemos el mapa de encima de la mesita, el contenedor de basura y accedemos al recinto por la puerta izquierda. Miramos al jardinero roncando, la carretilla que tiene unas llaves, el suelo de grava y la puerta del cobertizo. En este punto podemos conseguir el Logro No Duermas en el Trabajo si pulsamos varias veces en la puerta del cobertizo. Al hacer ruido pisando la grava el jardinero se despertará y nos pillarán, como antes, no pasa nada, simplemente ahora hacemos las cosas bien. 


Desde el patio no hay más camino, en este capítulo utilizaremos el Mapa cuyo icono se ha situado arriba junto al del teléfono y pulsamos en la zona 3 que es donde se halla el mausoleo.  El cuerpo del cual hemos de deshacernos está aquí metiéndolo en el cubo de basura del inventario, nos llevamos también la alfombra. Investiguemos qué hay en el resto de zonas. En la zona A vemos tumbas y los aspersores de agua están en marcha. En la zona B se está celebrando un entierro. En la zona C más tumbas pero los aspersores están apagados. 


En esta zona C nos fijamos que la valla está rota en un punto y hay una barra de hierro separada del resto, probamos cogerla pero necesitaremos una herramienta para arrancarla. Visto todo, con el mapa seleccionamos ir a la zona 1, el cobertizo. Colocamos sobre el suelo de grava la alfombra, esto nos permitirá coger sin hacer ruido las llaves de la carretilla y las usaremos para abrir la puerta del cobertizo y entrar a este. Sobre todo, no quitemos la alfombra para evitar ser escuchados. 


Cogemos de un estante una llave extensible, que yo conozco más como tenaza pico de loro que otra cosa, aunque dicha herramienta tiene varios nombres. De otro estante cogemos unos alicates normales. Examinamos el cajetín eléctrico de la pared, contiene 3 contadores para las zonas A, B, C que regulan el uso de los aspersores de agua. Con los alicates cortamos los cables del A y B (los que asoman por debajo del cajetín en el zoom) y pulsamos en el cable del A para que automáticamente se conecte con el B. 


Salimos del cobertizo, vamos a la zona B comprobando que los aspersores aquí se han puesto en marcha haciendo que los asistentes al entierro se larguen. Intentamos abrir el ataúd, parece que necesitaremos una palanca. Vamos a la zona C, con la llave extensible arrancamos la barra de hierro rota de la valla. Volvemos a la zona B, con la barra abrimos el ataúd. Accedemos al inventario, pulsamos en el cubo de basura para sacar el cuerpo y lo metemos dentro del ataúd, a continuación lo cerramos. 


En este punto tocaría volver a colocar todo en su sitio y así finalizar la misión, PERO, antes hay un logro perdible.

Logro Asesino en Serie (1). Durante diversas misiones podemos matar a uno o varios personajes. Para que salte el logro han de ser un total de 10 a lo largo del juego. El primer asesinato puede hacerse en este capítulo utilizando la barra de hierro con el jardinero. Avisaré cuando hayan más ocasiones de este tipo, ahora continuemos con normalidad. 


Vamos a la zona C, dejamos la barra de hierro en su lugar. Vamos a la zona 1 del cobertizo, dentro pulsamos en el cajetín eléctrico y con los alicates dejamos los cables tal y como estaban conectados anteriormente. Ponemos en los estantes la llave extensible y los alicates. Salimos del cobertizo, cerramos la puerta de éste con las llaves y las dejamos en la carretilla. Recuperamos la alfombra del suelo, vamos a la zona 3 del mausoleo para dejarla allí. Iremos a continuación a la zona 2, o sea la entrada del cementerio.

Ponemos el cubo de basura donde estaba, el mapa encima de la mesa y finalizaremos la misión de forma correcta.

MISIÓN 5: OPERACIÓN CARGO

Logro Día de Limpieza (2). Comenzaremos por coger el cuerpo del banco, abrir el contenedor de basura junto a la columna, meterlo dentro, cerrar y entrar a las instalaciones del aeropuerto. 


Hecho esto, comencemos de cero normal. Para empezar, el cadáver NO hay que tocarlo todavía, nos limitamos a coger el carrito de equipajes y entramos al aeropuerto. En la sala de espera echamos un vistazo a los pasajeros y sus maletas a las que no están prestando nada de atención. Desde aquí se puede ir a dos lugares; por la izquierda a reclamación de equipajes y por la derecha al chek-in, tal y como indican los carteles. Vamos a reclamación de equipajes, hablamos con el encargado de las gafas. 


Sabremos que esas maletas que cuida pertenecen todas al vuelo 6249. Las miramos una a una y saber el nombre del propietario. Como a nosotros nos interesa una que sea grande para esconder el cadáver, la roja sería perfecta, pertenece a Ken Keyton, recordaremos el nombre. Retrocedemos a la sala de espera y de ahí vamos a la derecha al chek-in. Hablamos con el hombre del mostrador, miramos los avisos de no consumir bebidas, miramos la fila de carritos sabiendo que al devolver uno te dan una moneda. 


Colocamos en la fila el carrito del inventario y recogemos la moneda de la ranura del bloque amarillo. Del mostrador de información turística del fondo cogemos una tarjeta de empleado, abrimos el botiquín de la pared y nos llevamos la botella de alcohol. Vamos a la sala de espera, como ahora disponemos de la tarjeta de empleado, nos permitirán hablar con los pasajeros. Tras lo que contestan, confirmamos que la mejor opción de cambiazo de maleta es la roja del tipo del sombrero blanco. 


Usamos la moneda en la máquina expendedora y cogemos el vaso con café. Volvemos al check-in, usamos el café en el empleado del mostrador vertiéndolo. El hombre se irá cagándose en todo en busca de algo para limpiar el desastre, pulsamos en su ordenador. En el zoom nos piden un número de vuelo, para el Logro Aerolínea 1080, introducimos precisamente ese número en plan trolleo. Este logro es muy sencillo de adivinar con sólo echarles un vistazo en Steam, prácticamente ya te están diciendo qué hacer y el número que poner, además de ser nuestro número de agente. 


Bien, prosigamos con lo nuestro. El número de vuelo correcto es el 6249 y en la siguiente pantalla pulsamos el número 5 en el teclado que es el que se corresponde con Ken Keyton. Recogemos la tarjeta de embarque de la ranura e iremos a reclamación de equipajes, se la entregamos al encargado y nos llevamos la maleta roja. Salimos del aeropuerto, cogemos el cadáver del banco y en el inventario lo metemos en la maleta. Entramos de nuevo, es importante que en el inventario usemos el alcohol con la maleta


El objetivo es eliminar todas las pegatinas para que sea idéntica a la del pasajero del sombrero blanco. Hecho eso intercambiamos una maleta por la otra. Hora de eliminar pruebas. Vamos a reclamación de equipajes, damos la maleta vacía al asistente. Vamos al check-in, dejamos la tarjeta de empleado en el mostrador de información turística. Dejamos el alcohol en el botiquín y lo cerramos. Salimos al exterior, abrimos el contenedor de basura, tiramos dentro la tarjeta de embarque, cerramos el contenedor. Ya podemos finalizar la misión.

MISIÓN 6: OPERACIÓN CANARIO

Logro Asesino en Serie (2 y 3). En este capítulo hay dos víctimas potenciales. En cuanto tenemos las púas metálicas las usamos en el jefe de la mina en su oficina del contenedor con ellas. Y también conseguiremos el Logro Maldita Evidencia si justo tras matarlo sacamos una foto del mapa de la pared, por eso aviso antes de iniciar la misión, ya que si sacáis la foto y luego le asesináis el logro de la evidencia no aparece. La otra víctima es el minero que se encuentra en la zona 01 dentro de la mina. 


Aparecemos en un aparcamiento. Cogemos el uniforme de minero del interior del coche, abrimos el maletero viendo que el cuerpo del cual hemos de deshacernos está escondido ahí. De momento no lo tocamos volviendo a cerrar el maletero para que nadie lo vea. Desde aquí hay dos lugares a donde ir: la playa recto por la escalera y la mina hacia la izquierda. Vamos hacia la mina, recogemos los alicates del suelo. A la mina el prota no querrá acceder sin saber cómo orientarse. 


Retrocedemos al aparcamiento e iremos a la playa. Echamos un vistazo a todo, cogemos la espina de pez y la usamos en los bañistas. Las gaviotas acudirán en masa a molestarlos y se largarán dejando ahí sus cosas. Aprovechamos y nos quedamos la cámara de fotos de la bolsa. Usamos los alicates en las púas metálicas del techo de la cabaña llevándonos un trozo de éstas. Recordemos que tenerlas nos permite, entre otras cosas, realizar asesinatos para un logro como menciono al inicio de la misión. 


Vamos a la mina, entramos en la oficina-remolque del jefe y con la cámara sacamos una foto del mapa de la pared. Salimos y entramos a la mina propiamente dicha. Aclaro que únicamente se puede acceder si tenemos el mapa y el uniforme de minero. Éste último no hay que hacer nada para ponérselo, simplemente tenerlo en el inventario. El interior es una red de túneles laberíntica, pulsamos en el icono del mapa de arriba y estudiamos el recorrido que deberíamos hacer para llegar a la zona 01


Debemos ir por: Izquierda (2 veces) y Derecha. Una vez vayamos la primera vez a las ubicaciones, será posible usar el viaje rápido en el mapa. Allí hay un minero trabajando, a su lado tiene una caja de herramientas con un mazo pero no nos permite cogerlo. Hablamos con él probando convencerlo que se tome un descanso, por desgracia lo único que le sacaría de aquí sería oír la sirena de terremotos. Saldremos de la mina abriendo el mapa y pulsando en el remolque de la oficina. 


Utilizamos las púas en la excavadora pinchando una rueda al moverse. Al momento siguiente vemos que le han puesto al vehículo un gato manual, lo cogemos y lo situamos bajo el remolque bajo la ventana derecha. Tocamos el gato haciendo que se tambalee el remolque, el jefe crea que hay un terremoto, haga sonar la sirena y todo el personal abandone la mina. Entramos a esta, iremos a la zona 01 con viaje rápido mediante el mapa, cogemos el mazo y salimos de nuevo. 


Visitaremos otros lugares de la mina que antes no nos dejaban, pero claro, hay que entrar y estudiar el mapa para el recorrido. Iremos a la zona de derrumbamientos marcada con una señal de peligro escogiendo: Izquierda, Centro, Derecha 2 veces. Recordemos que una vez visitamos un sitio ya funcionará el viaje rápido. Miramos el cartel, la puerta tapiada con tablones y salimos de la mina. Entramos otra vez, esta vez para ir a la zona 02 y el recorrido es: Derecha, Centro 2 veces, Derecha, Izquierda, Derecha


De aquí nos llevamos el rollo de cuerda y otra vez salimos de la mina. Revisaremos el último lugar que aún queda, el boquete del acantilado, es esa gran grieta visible en la parte superior derecha del mapa. El recorrido allí es: Derecha, Centro, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Centro. Aquí atamos la cuerda en la roca grande de la punta y pulsamos para descender a la playa por ella. Rompemos la cadena y candado de la cabaña con el mazo y nos llevamos la bombona de oxígeno


Vamos al aparcamiento, abrimos el maletero del coche y sacamos el cadáver. Volvemos al acantilado de la playa, atamos el cuerpo a la cuerda, trepamos arriba y pulsamos en la cuerda para subir el cadáver hasta aquí. Con el mapa iremos a la zona de derrumbamientos, usamos el cuerpo y la bombona de oxígeno en el acceso tapiado. Con el mazo golpeamos la bombona provocando una buena explosión. Queda deshacernos de las evidencias que puedan delatar nuestra presencia. 


Iremos a la zona 02 a dejar la cuerda y a la 01 a dejar el mazo. Salimos de la mina, cogemos el gato manual de debajo del remolque y lo ponemos en la excavadora. Dejamos los alicates en el suelo donde los encontramos. Nos dirigimos a la playa, cerramos los portones de la cabaña, ponemos las púas de metal en el techo, devolvemos la cámara a la bolsa de los bañistas. Por último nos dirigimos al aparcamiento, dejamos el uniforme en el coche, cerramos el maletero en caso de que esté abierto y tiramos el mapa en el cubo de basura. Acabar misión.

MISIÓN 7: OPERACIÓN CALDERA

Para el Logro Falla Deprisa, tal como iniciemos el capítulo cogemos el cuerpo, lo lanzamos al agua y finalizamos la misión. Hemos de realizar esto lo más rápido posible.

Logro Asesino en Serie (4). Cuando tengamos en nuestro poder un machete hay que utilizarlo para eliminar al guardabosques. 


Vayamos por la misión normal. Es importante dejar el cadáver donde está, en caso de coger por error, lo dejaremos. Miramos la barrera de bambú, es lo suficiente tupida como para disimular la presencia de un cuerpo, por tanto iremos recto arriba por el sendero llegando a la entrada del parque. Recogemos una matrícula del suelo y charlamos con el guardabosques, tras lo cual, entramos al parque. Aunque lo primero que vemos poco tiene de parque. Miramos el letrero y pulsamos en cada listón de los géisers para saber cuáles entran en erupción. 


Dejamos ese zoom y cogemos un mapa del cajetín bajo el letrero. Cogemos también el machete clavado en el tronco y la horquilla del interior del cobertizo. Abrimos el cubo de basura, pulsamos para registrarlo sacando una botella vacía, cerramos el cubo. Ahora para seguir adelante, aunque veamos la típica flecha, hay que utilizar el mapa. Por tanto accedemos a éste y seleccionamos ir al puente de madera del sendero. Cogemos unas cuantas rocas y vainas de semillas. Con el machete cortamos un trozo de cuerda del inicio del puente. 


Continuamos hacia el campamento, echamos un vistazo, sobre todo al cartel de peligro por serpientes, hablamos con los 3 campistas. En el inventario combinamos las semillas con la botella y usamos el improvisado sonajero en los campistas. Creyendo que se trata de una serpiente se largarán cagando leches. Cogemos el kayak, el carro al que le falta una rueda, la navaja suiza y la mochila apoyada en la tienda azul. Vamos a la pantalla de los baños, usamos la navaja en el cortacésped del cobertizo sacándole una rueda que añadiremos al carro. 


A continuación vamos a la primera pantalla, donde está el cadáver. Usamos el machete en las cañas de bambú cortando unas cuantas, en el inventario las combinamos con la cuerda fabricando una balsa, la cual ponemos en el río. Cogemos el cuerpo, lo colocamos en la balsa, pulsamos en ésta una vez para darle la vuelta y que la evidencia quede bajo el agua. Pulsamos una segunda vez en la balsa enviándola río arriba. De vuelta al campamento vemos que ha llegado hasta aquí pero está demasiado lejos para alcanzarla. 


En el inventario combinamos la horquilla con el matrícula creando un remo. Usamos el kayak en la balsa, el remo no es necesario usarlo, simplemente tenerlo, y de esta manera pasará a nuestro inventario. Accedemos a éste, si antes no lo hicisteis, al carro se le ha de poner la rueda del cortacésped. Combinamos el carro con el kayak, metemos el cuerpo dentro. Mediante el mapa viajamos al géiser C, aquel que supimos por el letrero que no erupciona nunca. 

Una vez allí, en el inventario combinamos las rocas con la mochila, sacamos el cadáver del kayak y le añadimos al cuerpo la mochila pesada. Lo lanzamos al géiser, listo, nos deshicimos de él, queda limpiar cualquier evidencia de nuestra presencia. Vamos al campamento, en el inventario pulsamos en el kayak para separarlo del carro y usar la navaja en éste último para quitar la rueda que le pusimos. Acto seguido dejamos el kayak, el carro y la navaja donde los encontramos. 


Vamos al puente de madera en el sendero, en el inventario separamos con el machete el bambú de la cuerda de la balsa y la ponemos en los postes. Iremos ahora a la pantalla de los baños. Accedemos al inventario, pulsamos en el “remo” separando ambos objetos, colocamos la horquilla dentro del cobertizo, la rueda en el cortacésped, el mapa en el cajetín del letrero y el machete clavarlo de nuevo en el tronco. Abrimos el cubo de basura, tiramos la botella-sonajero, cerramos el cubo. 

Nos dirigimos a la entrada del parque, dejamos la matrícula en el suelo. Retrocedemos a la pantalla inicial del capítulo, dejamos las cañas de bambú con la fila de éstas y finalizamos la misión.

MISIÓN 8: OPERACIÓN MEDIANOCHE

Cogemos el muérdago de encima de la puerta derecha y el sobre de la mesita el cual abrimos en el inventario para leer la invitación. Miramos el reloj de pie, tiene una cerradura, necesitamos una llave. Subimos al primer piso por la escalera, la puerta del despacho está cerrada, nos llevamos el diploma enmarcado de la pared. Bajamos al vestíbulo, miramos la rejilla de ventilación encima de las puertas dobles, el aire no funciona, entramos por éstas a la cocina. 


Hablamos con el chef, miramos todo, nos llevamos el abrelatas y salimos por la puerta del frente al jardín. El cobertizo está cerrado con candado, nos limitamos a llevarnos la pala y un tronco de la pila. 


Logro Asesino en Serie (5). Teniendo en nuestro poder la pala, podemos matar al chef golpeándole con ella. 

Regresamos al vestíbulo y vamos hacia la izquierda. En esta sala se celebra una fiesta. Para el Logro Viaje de Descubrimiento, nada más llegar entrar aquí hablaremos con el bailarín del centro, el de la camiseta rosa y gafas blancas con las frases: “Realmente está sintiendo la pista”, “Es Año Nuevo, ¿verdad? Claro, por qué no”. Después de la escena de pura droga, regresamos a la sala de baile, miramos todo, cogemos la caja de cerillas de la mesa izquierda y hablamos con el DJ. 


De vuelta al vestíbulo, entramos por la puerta derecha, aquella sobre la que había el muérdago y que da a un sótano. De los estantes de la derecha cogemos un ovillo y del de abajo una aguja de tejer. Miramos el mapa de la pared izquierda, nos llevamos una máscara anti-gas del cesto de la ropa sucia. En la caldera (la zona de la rejilla) metemos el tronco del inventario, le prendemos fuego con las cerillas y examinamos las válvulas de arriba. Lo que sigue es un poco ensayo-error.


Se trata de manipular las válvulas de modo que queden a cero menos la tercera, que se correspondería con la calefacción de la cocina. Para ello tocamos las válvulas 1-2-4 bajando totalmente la presión, automáticamente la 3 se pondrá a tope. Dejamos el sótano y subimos por la escalera a la planta superior. En el inventario combinamos el diploma con el abrelatas separando la lámina del marco. Colocamos el diploma bajo la puerta del despacho, usamos la aguja de tejer en la cerradura y recuperamos el diploma con una llave dorada


Con ésta abrimos la puerta y entramos al lugar en donde está el cadáver. No lo tocaremos aún, nos llevamos la llave pequeña del cuenco del escritorio y salimos al pasillo. En el inventario combinamos el muérdago con el ovillo, lo atamos a la barandilla, bajamos al vestíbulo y entramos a la cocina. Al haber dirigido todo el aire caliente de la caldera a este lugar, el pastel se ha deshecho para lamento del chef quien se marchará. Cogemos la espátula de la mesa y salimos al jardín. 


Con la llave pequeña abrimos el cobertizo y nos llevamos un bote de cloroformo. Vamos a continuación a la sala de la fiesta. Como antes colgamos el muérdago de la barandilla, el DJ estará muy ocupado besándose con una chica. Aprovechamos y vertemos el cloroformo en la máquina de humo que hay sobre el altavoz. La intención del acto es dejar a la gente inconsciente pudiendo así manipular el cadáver sin problema. La pega es que el DJ no pondrá en marcha la máquina de humo hasta medianoche, tendremos que “forzar” que sea antes. 


Vamos al vestíbulo y pulsamos en el reloj de pie. Abrimos la esfera con ayuda de la espátula y adelantamos las agujas a las 12 en punto. Claro que, para que la triquiñuela sea efectiva, es necesario tener encima la máscara de gas del sótano o también caeremos inconscientes. Subimos al despacho a por el cadáver, vamos a la cocina y lo usamos en los tanques de nitrógeno líquido congelándolo. En el inventario destrozamos el cuerpo con la pala y echaremos los restos en la trituradora del fregadero. Que gore oye.

Bien, comencemos a borrar rastros. En la cocina dejamos la espátula y el abrelatas. Salimos al jardín, ponemos el bote de cloroformo en el cobertizo, lo cerramos con la llave pequeña y dejamos la pala sobre el césped. Vamos al sótano, tocamos la caldera para apagarla, dejamos en su lugar el ovillo, la aguja de tejer y la máscara anti-gas. Vamos al pasillo del piso de arriba, quitamos el muérdago atado de la barandilla. Entramos al despacho, dejamos la llave pequeña en el cuenco del escritorio. Al salir, cerramos la puerta con la llave dorada y la pasamos por debajo. 


En el inventario combinamos el diploma con su marco y lo colgamos en la pared. Ahora vayamos a la sala de la fiesta en donde dejamos la caja de cerillas en la mesa. Por último iremos al vestíbulo, cerramos la esfera del reloj si la dejamos abierta, ponemos el muérdago sobre la puerta del sótano y dejamos la invitación en la mesita. Acabamos la misión.

MISIÓN 9: OPERACIÓN CAÍDA LIBRE

En esta ocasión los jefes no buscan discreción, sino atracción mediática. Cogemos las entradas de la mesita del centro y las miramos en el inventario. Cogemos el bote de laxante sobre la mesita entre las ventanas. Del armario cogemos una percha, la bobina de cordel, abrimos el cajón y nos llevamos la llave inglesa. El cadáver de momento se queda donde está. Salimos al exterior. Usamos la percha en la puerta del conductor del coche y luego en el maletero para llevarnos la silla de ruedas y volvemos a cerrarlo. 


Logro Asesino en Serie (6). Al tener la llave inglesa podemos usarla para matar al guardia de seguridad.  


Vamos hacia la izquierda llegando ante el edificio Skytower. Miramos los globos y la cabina telefónica de la cual nos llevamos un chicle. Entramos al edificio, vemos que el acceso está siendo vigilado por un guardia que además tiene un detector de metales. Uy, va a ser que la llave inglesa no podremos introducirla del modo convencional, o sea llevándola encima. Sin mediar palabra salimos a la calle. Usamos la llave inglesa en los globos, luego la bobina de cordel y pulsamos para soltarlos y que floten hacia arriba. 


Entramos al edificio, hablamos con el guardia, le damos las entradas. Revisamos las taquillas, dentro de la 14 encontramos unas gafas de sol, recordemos cerrarla. Miramos las botellas de agua del cubo junto al ascensor, si nos dejan, nos llevamos una ahora. Pasamos al interior del ascensor, el único piso al que se puede ir es al Mirador, pero antes, tomaremos debida nota del nombre Keyton Douglas y del número de teléfono 395-2438 que se ve en la etiqueta. Pulsamos el botón del mirador subiendo hasta allí. 


Hablamos con el encargado de los saltos de altura, miramos el arnés y la nevera. Echamos un vistazo a los binoculares, en el zoom ponemos el chicle en la ranura, salimos del zoom, volvemos a entrar y al pulsar en el chicle obtendremos una moneda. Usamos el ascensor para bajar y salimos a la calle. Pulsamos en la cabina de teléfono, usamos la moneda y para el Logro Pasar un Buen Rato hay que marcar el número 538-8655. Este logro es muy rebuscado, hay que tener gran memoria para recordar que ese teléfono sale en el Nobodies 1. 


Ahora procedemos a llamar al número que vimos en el ascensor: 395-2438 y decir que nos den el código de mantenimiento y que somos Keyton. En caso que no os deje el juego llamar a la primera porque dice que se necesitan monedas, no os preocupéis, simplemente ir a otro escenario, volved y ya debería permitiros llamar. Para el Logro Amnesia llamaremos varias veces a ese número pidiendo repitan el código hasta que salte el logro. Entramos al edificio, ascensor, pulsamos en el botón verde de mantenimiento e introducimos en el teclado el código 9364.


Al llegar al cuarto de mantenimiento, para el Logro Fuera Bombas, utilizaremos el baño para echar una cagadita. Por ahora, NO os llevéis el uniforme naranja colgado o nos descubrirán porque no es el momento de usarlo. Ascendemos por la trampilla del techo, agarramos la llave inglesa sujeta a los globos y la usamos en el cabestrante para boicotear el cable. Volvemos a dejar la llave inglesa con los globos e iremos con el ascensor al mirador. En el inventario combinamos la botella de agua con el laxante y pegamos el cambiazo a la botella de la nevera del encargado de saltos. 


Si antes no os dejaron coger la botella de agua del cubo del vestíbulo para hacer esto, ahora es buen momento para ir en busca de una y realizar lo que explico arriba. Hecho eso, dejamos el edificio e iremos a la casa del muerto. Cogemos el cuerpo, lo combinamos con la silla de ruedas y las gafas de sol. Con esa pinta, iremos al Skytower y el guardia no sospechará nada. Con el ascensor subimos al cuarto de mantenimiento, ahora sí cogeremos el uniforme naranja. Vamos al mirador, el laxante habrá hecho su efecto y el encargado no estará presente. 


Colocamos el cadáver en el arnés y luego lo tocamos para tirarlo al vacío provocando un “desgraciado accidente”. Bien, hora de dejar todo como estaba. Vamos al cuarto de mantenimiento, dejamos el uniforme naranja en el colgador. Bajamos al vestíbulo, abrimos la taquilla 14, ponemos las gafas de sol dentro, cerramos y abandonamos el edificio. En la calle pulsamos en la cuerda de los globos para hacerlos descender, recuperamos la llave inglesa y el cordel


Vamos a la calle de la derecha, abrimos el maletero del coche, devolvemos la silla de ruedas al interior y lo cerramos. Entramos a la casa del muerto, dejamos la llave inglesa en el cajón, cerramos éste, ponemos la percha, cordel y laxante donde estaban. Finalizamos la misión. 

MISIÓN 10: OPERACIÓN PAÍS DE LAS MARAVILLAS

Miramos la manta roja, ésta cubre los controles del cañón, de momento volveremos a dejarlos tapados evitando levantar sospechas. Cogemos la pila de discos de pesas pulsando 3 veces en ellas, veremos que en el inventario han pasado unas cuantas de diversos pesos. Nos acercamos a la caseta del frente “warehouse” (almacén). Ah, aquí está el cuerpo. 


Logro Día de Limpieza (3). Cogemos el cadáver, abrimos el contenedor de basura, lo echamos dentro, cerramos y nos vamos. 


Continuando la misión normal, el cuerpo lo dejaremos donde está y nos llevaremos los alicates que hay bajo el contenedor. La puerta del almacén tiene un candado, notamos también la presencia de la tubería con un grifo, más adelante será útil. Retrocedemos a la pantalla inicial y pulsamos en el letrero en primer plano a la derecha con el dibujo de una caseta. Aparecemos ante la atracción de tiro llamada Bottle Toss.

Cogemos una bola naranja de la caja, el folleto sobre el mostrador, que miramos en el inventario, y hablamos con el dueño. Probamos suerte lanzando la bola, al instante comprendemos que el juego está amañado. 



Para el Logro Definición de Locura, seremos tozudos y continuaremos lanzando bolas hasta que salte el logro.

Para el Logro Daño Colateral lo que haremos será lanzar las bolas no a los bolos, sino a cada uno de los muñecos que hay expuestos. 


Vamos hacia la derecha a la atracción de la Casa Encantada. Examinamos la entrada izquierda con la cara del Diablo de la atracción sin terminar. Miramos la colchoneta diana, nos llevamos el tubo de silicona y los guantes de lana. Miramos el bidón rojo, contiene aceite pero necesitamos una herramienta para la tapa. Dejamos el zoom y charlamos con el tipo disfrazado de Mickey para que nos de un pin (vamos, lo que viene a ser una chapa de toda la vida). 


Hablamos con el turista mareado que parece estar a punto de echar la pota y con el encargado de los controles de la atracción. Miramos la hilera de postes, la bola superior del primero parece un poco suelta aunque todavía no podemos sacarla. Entramos a la atracción de la Casa Encantada, miramos el caldero, eso nos da una idea para deshacernos del cadáver. Salimos de la atracción por el frente. 


Vamos a la ubicación del almacén, en el inventario combinamos los alicates con la chapa extrayendo la aguja y usamos ésta en el candado de la puerta. Forzaremos el cierre pulsando en los pernos en el siguiente orden: 7, 1, 4, 6, 5, 2, 3. Ya dentro, miramos la lata de pintura, cogemos el cubo del suelo y de los estantes nos llevamos la lata de aceite vacía y la bolsa de soda cáustica. Salimos y llenaremos el cubo con agua del grifo. Nos vamos a la ubicación de la Casa Encantada y pasamos a la atracción sin terminar. 

Para el Logro Asesino en Serie (7). Una vez conseguimos la bola de metal matamos con ella al dueño de la atracción del Battle Toss. No sé si pintada sirve o no porque yo lo hice cuando aún no lo había hecho. 


Con los alicates abrimos el barril rojo y llenamos la aceitera del inventario con aceite. Dejamos el zoom, usamos la aceitera en la bola del primer poste de la fila. Si bien ahora está menos atascada, las manos nos resbalan al intentar cogerla. En el inventario combinamos los guantes con la silicona y los usamos en la bola de metal. Hora de preparar el asunto para eliminar el cuerpo. Nos dirigimos al almacén, cogemos el cuerpo y entramos a éste. Colocamos el cadáver sobre el balancín y en el otro extremo iremos poniendo pesas del inventario. 

Se equilibrará con 75 kg, por tanto eso es lo que pesa el pobre tipo. Volvemos a coger tanto el cuerpo como las pesas. Pero también hay que pensar en un modo de hacer que se largue toda la peña que están en la Casa Encantada. Usamos la bola de metal en la lata de pintura naranja haciendo que parezca una normal. Salimos del almacén, vamos a la primera pantalla, metemos el cuerpo dentro del cañón, sacamos la manta de los controles y los examinamos. 


Para el Logro ¡Apunten! ¡Fuego!, hay que ir poniendo la aguja del marcador en cada uno de los pesos y disparar presionando el botón rojo, por supuesto dejando el 75 para el último.

Lanzado el cuerpo ya, tapamos otra vez los controles con la manta. Vamos a la atracción de tiro Bottle Toss, utilizamos la bola de metal en los bolos ganando, para sorpresa del tipo, y nos da el vómito falso. Derecha a la Casa Encantada, usamos el vómito falso en el turista mareado, con sólo verlo, vomitará de verdad y del santo ascazo desaparecen todos. Pasamos a la atracción sin terminar del Diablo, el cuerpo ha aterrizado en la colchoneta-diana, nos lo llevamos. 


Pasamos al interior de la Casa Encantada, pulsamos en el caldero para quitar los esqueletos de mentira. Acto seguido en el caldero metemos el cadáver, vaciamos el agua del cubo, vertemos la soda cáustica y volvemos a poner encima los esqueletos para disimular. Perfecto, ahora toca no dejar evidencias. Salimos de la atracción, entramos en la sin terminar del Diablo, tapamos el barril de aceite sellándolo de nuevo con los alicates, dejamos los guantes y la silicona. Vamos a la pantalla inicial de la feria. 


Allí dejamos los discos de las pesas en su lugar, pulsando varias veces como hicimos para cogerlas. Recordemos que la manta también debe estar como estaba, o sea tapando los controles. Vamos al almacén, dentro pondremos la aceitera, la bolsa de soda cáustica y el cubo donde los encontramos. Salimos, abrimos el contenedor de basura, tiramos dentro el folleto, cerramos el contenedor y dejamos los alicates en el suelo bajo éste. Limpiamos la pintura de la bola de metal en el grifo e iremos a dejarla en su poste. Finalizamos la misión.

MISIÓN 11: OPERACIÓN CUENTA REGRESIVA

Del armario cogemos el impermeable y el inflador. De la mesa del televisor nos llevamos un juego de llaves. Salimos a la calle, allí en el suelo hay tirado un cono de tráfico, lo cogemos. Su única utilidad es para el Logro Inocente Palomita que trata de volver a la casa del muerto y usar ese objeto con todo lo que nos dejen hasta que salte. De nuevo en la calle, miramos el cartel de la fachada y con las llaves abrimos la puerta del garaje. Entramos, cogemos el bote inflable y la caja verde de luces químicas (barras de luz fluorescente). 


Abrimos el maletero del deportivo rojo, dentro hay una bombona de nitrógeno pero carecemos de una herramienta para sacarla. Cerramos el maletero, salimos a la calle y entramos al callejón en donde cogemos unas tijeras del suelo. Volvemos a la calle principal y entramos a la obra en construcción de la derecha. En la planta 01 cogemos la correa de trinquete del suelo. Hay varios pisos por delante para investigar y se puede ir andando por la escalera o usando el montacargas. Debemos usar el montacargas por narices ya que lo necesitaremos en varios pisos. 


Subimos a la planta 02, cogemos una escalera plegable. Subimos a la 03, miramos la ventana abierta del frente, da al apartamento del muerto, lo recordaremos y continuamos a la 04. De aquí nos llevamos una barra de acero. Planta 05 y última, cogemos el tubo de pegamento y los sacos de arena. Como éstos pesan, de ahí que necesitemos venir con el montacargas para poder transportarlos. Ponemos los sacos en el montacargas y bajamos a la planta 03. Colocamos la escalera plegable en la ventana del muerto y entramos por ahí al apartamento. 

Cogemos el cuerpo, salimos de nuevo por la ventana, recogemos la escalera plegable y acabamos de bajar del todo con el montacargas, apareceremos en el callejón. 

Logro Día de Limpieza (4). Abrimos el contenedor, dejamos dentro el cuerpo, cerramos y nos vamos a otro lugar. 


Sacamos los sacos de arena del montacargas. Abrimos la tapa de la alcantarilla con ayuda de la barra de acero y descendemos a ésta. Dejamos los sacos en el canal, el nivel de agua ascenderá. En el inventario combinamos las tijeras con el impermeable cortando un trozo de la tela, añadimos pegamento al trozo y lo usamos en el bote inflable que tiene un agujero. Reparado el bote, lo dejamos en el agua, lo inflamos y dentro metemos el cadáver. Si ahora intentamos internarnos por los túneles de la alcantarilla toparemos con un problema. 


El lugar es un maldito laberinto, tocará buscar el modo de poder orientarnos. Para ello saldremos de la alcantarilla, vamos a la calle principal y andamos hacia la izquierda. Tendremos el mapa de la ciudad en vista aérea con su correspondiente alcantarillado. Disponemos de una caja de luces fluorescentes verdes en el inventario, pero si las examinamos, sabremos que tan sólo hay 7, por tanto será cuestión de dosificarlas dejándolas caer en los puntos marcados en la captura. 


Hecho esto, volvemos a la alcantarilla, avanzamos y ahora nos limitamos a escoger los túneles que emitan un fulgor verdoso hasta llegar al club de modelismo. Al llegar a destino, sacamos el cuerpo del bote y subimos al exterior. El Rocket Club está cerrado, nos colaremos dentro del edificio poniendo la escalera plegable en la ventana superior abierta. Ahí cogemos el carrito, y la llave inglesa. Miramos los cohetes, pesan mucho, usaremos el carrito para cargar uno de ellos y salimos por la puerta del frente al patio de lanzamiento. 


Ponemos el cohete del inventario en la estructura de la plataforma, usamos la escalera en el cohete, le ponemos a éste la correa de trinquete, atamos ahí el cadáver. Tenemos casi todo dispuesto para mandar al muerto a tomar por cu… esto… al espacio. Sin embargo falta algo esencial para despegar; nitrógeno. Recuperamos la escalera plegable, salimos a la calle por la ventana, bajamos a la alcantarilla y volvemos a la calle principal con el bote. Allí entraremos al garaje, abrimos el maletero del deportivo rojo y con la llave inglesa nos llevamos el nitrógeno


Regresamos al Rockey Club pero esta vez yendo a pie hacia la izquierda de la calle, recordemos que hay que usar la escalera plegable para colarnos por la ventana. Salimos la patio de lanzamiento, ponemos la escalera en el cohete, le añadimos el nitrógeno, cogemos de nuevo la escalera y pulsamos el botón rojo de ignición de la caseta. Gran plan oye, segurísimo que ningún satélite o telescopio notará nada extraño en la presencia de un cohete con un cadáver sujeto. 


Pulsamos en pantalla para salir del zoom y empecemos a borrar nuestro rastro. Dejamos en su lugar el carrito y la llave inglesa. Salimos del club por la ventana, cogemos la escalera, y cerramos la tapa de la alcantarilla con la barra de acero. De ahí que antes comentara que viniéramos a pie, para que el bote esté en el otro lado ya que esta alcantarilla la cerramos. Vamos a la calle principal andando, nos metemos al callejón y bajamos a la alcantarilla. Cogemos los sacos de arena.

Ahora es importante NO coger aún el bote inflable, hemos de dejarlo en el túnel para poder quitarle el parche que le pusimos. Tras esto, ya cogemos el bote, salimos al exterior y cerramos la tapa de la alcantarilla con la barra de acero. Si antes, por lo que sea, dejamos el contenedor de basura abierto, lo cerramos y dejamos las tijeras en el suelo. Ponemos los sacos de arena en el montacargas y subimos a la planta 05, en donde los dejamos al igual que el bote de pegamento. Usando siempre el montacargas, bajamos a la planta 04, aquí dejamos la barra de acero con las otras. 


Bajamos a la planta 02, dejamos la escalera plegable. Bajamos a la planta 01 para dejar el montacargas en su lugar inicial y salimos a la calle por la escalera normal. En caso que tengáis encima el cono de tráfico que usamos para el logro, lo dejaremos en el suelo donde estaba. Entramos al garaje, cerramos el maletero del deportivo, dejamos el bote inflable y la caja de luces químicas. Salimos y usamos las llaves del inventario para cerrar la puerta del garaje tal y como la encontramos.

Subimos al apartamento. Combinamos el impermeable con el trozo de tela que el cortamos, encaja quedando como nuevo. Dejamos la prenda y el inflador en el armario. Colocamos las llaves en la mesa del televisor. Finalizamos la misión.

MISIÓN 12: SOBREGIRO

Cogemos el destornillador. Miramos el coche, es de Renford, nuestra víctima. Miramos la luneta trasera del vehículo, en el cristal se aprecian huellas dactilares, recordaremos el dato. Miramos el retrovisor, parece medio suelto, nos lo llevamos utilizando el destornillador. Nos llevaremos también la bolsa de cal y el extintor de incendios de la pared junto al ascensor. Entramos a éste apareciendo en la recepción del banco. Miramos la cámara de seguridad, deberemos tener la precaución de destruir la cinta en cuanto podamos. 


De los mostradores de caja nos llevamos el celo y el abrecartas. Hemos de ir por la puerta roja pero sólo se abre mediante lectura de huella dactilar. Como se nos ocurra tocar el panel lector junto a ella, nos pillan. Bajamos al parking, pulsamos en la luneta trasera del coche, en el inventario combinamos el abrecartas con la bolsa de cal y echamos el polvo resultante sobre las huellas dactilares. A continuación usamos el celo para obtener una huella de Renford. De vuelta a la recepción, usamos la huella en el lector junto la puerta y entramos. 


Topamos de morros con una alarma de rayos láser activa. Usamos el extintor para que los rayos sean visibles, luego en el inventario combinamos el retrovisor con el celo y lo usamos en los láseres. Sí claro, como que un puto celo de mierda iba a aguantar el peso de un retrovisor, ni de coña. El invento funciona permitiendo un hueco por el que pasar, avanzamos. Miramos la bóveda de seguridad, a su lado hay un panel que requiere una contraseña de 5 dígitos. Miramos la reja de la puerta del frente, da al despacho donde está el cadáver. 


Lamentablemente las llaves de esa reja cuelgan del escritorio. Dejamos ese zoom y entramos en la sala de reuniones de la derecha. Cogemos el cutter sobre la mesa y el cable del suelo. Abrimos el cajón superior del archivador, de ahí sacamos un disco duro. Abrimos el botiquín, cogemos el estetoscopio. No sé si influye en algo, pero yo por costumbre, suelo volver a cerrar todo, así que cierro el cajón y el botiquín. Salimos al pasillo, en el inventario abrimos el disco duro con el destornillador sacando un imán


Con el cutter cortamos el cable y unimos el imán a éste último. Pulsamos en la reja, usamos el invento ese en el manojo de llaves del escritorio logrando alcanzarlas, las usamos en la cerradura y entramos al despacho. Pulsamos en la videograbadora sacando la cinta de vídeo. Miramos el ordenador, pide una contraseña que desconocemos. Miramos triturador de papeles del escritorio sacando unas tiras de papel en los que se aprecia unos números. Los ordenamos en la pantalla del zoom. 


Son fechas, ¿qué relevancia tienen? Miramos el calendario de la pared, mmm… la nota dice que la contraseña se cambia mensualmente. Vale, recordemos que la bóveda necesita un código de 6 cifras y, entre lo rescatado de la trituradora y el calendario, llegamos a la conclusión que es una fecha. Haremos un cálculo para saber cuál tocaría en Julio. Pensemos que los americanos, entre otros países, escriben primero el mes, luego el día y por último el año. 


Teniendo eso en mente y mirando el calendario, sabremos que la contraseña es: 07-04-94. Examinamos la caja fuerte de la pared, usamos el estetoscopio en el dial, resolvemos el puzzle. Hay que aplicar la lógica, en número central es el 12, hemos de girar los discos de manera que todas las filas de afuera hacia adentro sumen esa cantidad. Del interior de la caja sacamos un pasaporte y la llave plateada. Miramos el pasaporte en el inventario fijándonos en el nombre a quien está expedido: Juan Friz


Pulsamos en el ordenador, a base de ensayo-error, descubrí que el código de 4 dígitos de la contraseña era el nombre de Friz, que en el teclado, por las letras, resulta ser los números: 3749. Introducimos el código y en la lista de nombres buscamos el de Friz viendo que tiene una caja de seguridad con el número 1051. Salimos al pasillo, en el panel junto a la bóveda introducimos la contraseña-fecha 070494 y entramos. Abrimos la caja 1051 con la llave plateada y sacamos el baúl


Volvemos al despacho, cogemos el cadáver, en el inventario lo metemos en el baúl, añadimos la bolsa de cal y, muy importante, pondremos también el pasaporte. Lo del pasaporte es crucial, o lo metemos ahora o luego no habrá posibilidad de hacerlo teniendo que obligatoriamente repetir el capítulo para obtener la medalla. Si en este momento de hacer lo de coger el cadáver el juego os dice que tenemos el inventario lleno y no podemos, dejaremos las tiras de papel en el triturador de la mesa. 


Vamos al interior de la bóveda, metemos el baúl dentro de la caja 1051 y la cerramos con la llave plateada. Salimos de la bóveda, la cerramos, vamos al despacho. Nos cercionamos de cerrar la caja fuerte de la pared pero la llave plateada no es necesario ponerla. En el inventario combinamos el destornillador para separar el imán y utilizamos éste con la cinta de vídeo estropeándola. Metemos de nuevo la cinta en la grabadora. Salimos al pasillo, cerramos la reja con el manojo de llaves. Pulsamos en la reja y usamos las llaves en el escritorio.

Nuestro agente tiene buena puntería y las llaves se colgarán en el gancho, donde estaban. Vamos a la sala de reuniones, abrimos el botiquín, dejamos el estetoscopio y cerramos. En el inventario combinamos el disco duro con el imán, abrimos el cajón del archivador, dejamos el disco dentro, lo cerramos. Colocamos el cutter sobre la mesa, el cable en el suelo y retrocedemos a la pantalla de los láseres en donde recuperamos el retrovisor. Vamos a la recepción del banco.

Dejamos el celo y abrecartas en los mostradores de caja y en la papelera de la derecha tiramos la llave plateada. Por último iremos al parking, dejamos el extintor, el destornillador y ponemos el retrovisor en el coche. Finalizamos la misión.

MISIÓN 13: OPERACIÓN MAR MUERTO

Estamos en el vestíbulo de un crucero. Miramos el puesto en medio de la sala, venden cámaras. Hablamos con la dependienta, pedimos una, dirá no tener ya y las dos del mostrador son de exhibición. Aunque tiene otros objetos a la venta, como grabadoras de voz, todo un chollazo por el módico precio de 50 pavos. Me cago en sus muertos, ¿las han fabricado con aleación de oro o qué? Desde aquí tenemos 4 lugares a los que ir, este capítulo tiene bastantes escenarios. Y por desgracia, unos cuantos fallos de traducción. 


Entramos al teatro por la izquierda, cogemos un rollo de cuerda de la mesa en primer plano. Miramos a los músicos, intentamos coger un dispositivo afinador del suelo del escenario pero con estos tipos mirando va a ser que no. Abrimos el armario de la esquina, cogemos un globo desinflado del estante superior y el tanque de helio de abajo. Cerramos el armario y pasamos al casino por la izquierda. Aquí, aparte de tragaperras vigiladas por una cámara de seguridad, aún no podemos hacer nada. 


Retrocedemos al vestíbulo, entramos al restaurante de sushi tras el puesto de venta de cámaras. Hablamos con el matrimonio en la mesa en primer plano, ambos. Sabremos que están de luna de miel y el panorama no les pinta bien, lo interesante es el dato que él aporta sobre las vistas de su habitación al cartel de la jaula de tiburones. Del carro de comida miramos el sushi expuesto y de abajo nos llevamos una bandeja y una cuchara. De vuelta al vestíbulo y entramos al teatro. 


Logro Asesino en Serie (9). Antes de la acción que explico abajo, hemos de ir al pasillo de la enfermería que se llega desde el vestíbulo, entrar en la habitación 31 y asesinar al enfermero con la cuchara.

Continuemos con lo nuestro. En el inventario combinamos la bandeja con la cuchara y las usamos en el batería. Los miembros del grupo se cabrean y se van, lo cual nos da la oportunidad de llevarnos el afinador del suelo. Vamos al vestíbulo y de ahí nos metemos por el pasillo de la enfermería cuya puerta se ve a la derecha de la sala. Entramos a la enfermería, puerta 31 de la derecha, echamos un vistazo a todo, lo más interesante es saber que en la nevera se guardan bolsas de sangre. Hablamos con el enfermero y salimos. 


En el pasillo miramos el buzón de sugerencias y entramos a la conserjería, puerta izquierda 32. Miramos todo sin hablar aún con el conserje. Para el Logro Excusas, Excusas, hablamos ahora con el hombre escogiendo la tercera frase que es una excusa random para hacerle salir. Automáticamente nos dejan en el pasillo, entramos a la enfermería y volvemos a salir rápidamente viendo como el conserje introduce un código en el panel de su puerta. Ese dato será útil para más tarde. 


Pero ahora nos limitamos a ir repitiendo la acción de antes una y otra vez molestando al tipo hasta que salte el logro. Ojo, únicamente usando la tercera frase. Cuando ya lo tengamos entramos para hablar con él normalmente, es bastante borde el colega. Desde este pasillo vamos recto al fondo saliendo a cubierta. Hablamos con la chica y el tipo de la barandilla, joder, ¿nadie se lo pasa bien en el crucero? Aunque algo de lo que dicen es interesante. Continuamos avanzando al fondo llegando al lugar de la atracción de los tiburones. 


Ahora mismo no hay nada que hacer aquí, simplemente sabremos que existe este lugar y poco más. De nuevo volvemos al vestíbulo y subimos por la escalera central a los camarotes. La habitación de nuestro muerto es la 42, se necesita una tarjeta de acceso para entrar. Vamos hacia el fondo del pasillo a la zona de primera clase. Miramos la habitación nupcial, recogemos una moneda del suelo y nos largamos. Conseguir la tarjeta del camarote 42 requiere engañar al conserje y que deje su puesto. El problema es que siempre cierra esa puerta. 


Hemos de comprar la grabadora de voz, para eso necesitamos dinero, el único lugar donde conseguirlo es en el casino, haciendo trampas por supuesto. Vamos al casino, en el inventario inflamos el globo con el helio. Luego combinamos el rollo de cuerda con la moneda y más cuerda con el globo inflado. Usamos el globo en la cámara de vigilancia, la moneda trucada en el primer tragaperras y accionamos la palanca. Un rato más tarde recogemos las ganancias de la bandeja, recuperamos la moneda y sacamos el globo de delante de la cámara. 


Vamos al vestíbulo, entregamos las monedas a la chica del puesto de cámaras para comprar una grabadora. Nos dirigimos a la conserjería, esta vez antes de entrar a ver al conserje, colocamos la grabadora en el buzón de sugerencias y después hablar con él usando la tercera frase, como hicimos para el logro. Le damos tiempo a volver pasando a la enfermería, salimos de ésta al pasillo y recuperamos la grabadora. Combinamos ésta en el inventario con el afinador, presionamos el botón de Play y escuchamos atentamente. 


Los tonos que se oyen son los botones que pulsó en conserje en el teclado de su puerta para entrar. Accedemos al zoom del panel y utilizamos un poco el método ensayo-error para averiguar qué sonido hace cada tecla. El resultado correcto es el código: 619258. Nos colamos en la conserjería, cogemos un remo de la pared, una tarjeta de acceso básica del cajetín de la mesa y la usamos en el codificador negro situado en la esquina izquierda. Pulsamos en el ordenador, introducimos el 42 que es la habitación del muerto. 


En este mismo zoom del pc recuperamos la tarjeta de acceso ya preparada. Salimos, vamos al vestíbulo y subimos al pasillo de los camarotes. Con la tarjeta entramos por la puerta 42. Cogemos la tetera eléctrica del mueble y la manta de encima de la cama. Salimos y vamos al pasillo de la enfermería, llenamos la tetera en el dispensador de agua. Ya que estamos aquí, haremos algo más.

Logro Asesino en Serie (10). En el momento que tengamos el remo, iremos yendo a cubierta a ver si pillamos al hombre apoyado en la barandilla a solas, o sea que la chica se haya marchado. Si es así, podemos asesinarlo con el remo y obtendremos este trabajoso logro. 


Teniendo la tetera con agua, iremos al camarote 42, la ponemos sobre el pequeño fogón y la volvemos a coger cuando diga que está hirviendo. Vamos al restaurante de sushi, vaciamos el agua caliente sobre la comida del carro de servicio y ésta se estropea muy rápidamente, al punto que los recién casados necesitarán atención del enfermero. Recogemos la tarjeta de acceso del suelo junto la chaqueta y luego nos dirigimos a la enfermería, ahora vacía. Abrimos la nevera, cogemos una bolsa de sangre, cerramos la nevera. 


Vamos al camarote 42, pulsamos en el teléfono de la mesita. En el zoom descolgamos el auricular, pulsamos el 0 y pedimos un servicio de habitaciones. Salimos al pasillo, cogemos el carrito, entramos, cogemos el cadáver y lo combinamos con el carrito para esconderlo. Iremos a continuación al pasillo de primera clase, con la tarjeta de acceso robada a la pareja, abrimos la puerta de la suit nupcial. Miramos el balcón, justo debajo se halla la atracción de tiburones. Usamos la manta en el balcón atándola a la barandilla


En el inventario pulsamos en el carrito sacando el cadáver y bajamos por la manta del balcón. Abrimos la puerta de la jaula, dentro ponemos el cuerpo y la bolsa de sangre. Sobre todo NO cerréis la jaula, nos interesa que quede abierta. Bajamos al mar la jaula accionando la palanca de los controles, seremos testigos de como el tipo es devorado. Pulsamos en pantalla para ascender a la superficie, pulsamos en la palanca para subir la jaula, cerramos su puerta. Volvemos a la suite nupcial trepando por la manta y luego la desatamos de la barandilla. 


Dejamos la tarjeta de este camarote sobre la cama, salimos y dejamos sobre la alfombra del pasillo la moneda. De vuelta al camarote 42 dejamos la tetera y manta en su lugar, salimos y dejamos el carrito en el pasillo. Vamos al restaurante de sushi, dejamos en el carro la bandeja y la cuchara. Ahora vamos al teatro, dejamos el afinador en el suelo del escenario, el rollo de cuerda en la mesa, abrimos el armario y colocamos dentro el globo y el helio. Cerramos el armario. Vamos a conserjería, colocamos el remo en su lugar, ponemos la tarjeta del camarote 42 en el cajetín de la mesa. 

Por último, iremos a cubierta, sin importar que esté el tipo apoyado en la barandilla mirando al horizonte, nosotros tiramos la grabadora al mar. Finalizamos la misión y en la pantalla del fax pulsamos en el botón de las dos flechas para ver el resultado de nuestro trabajo. 


Guía realizada por Chuti.

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