domingo, 27 de octubre de 2019

Jenny LeClue Detectivu

Jenny es una joven brillante producto de la imaginación de Arthur Finklestein. Su vida transcurre en una ciudad en la que nunca pasa nada interesante para decepción de la detective en ciernes. Pero un día alguien es asesinado y todas las pruebas apuntan a su madre como autora del crimen. Jenny usará todas su habilidad para demostrar su inocencia y descubrirá, con asombro, que la pacífica ciudad esconde muchos oscuros secretos.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Misterio, Detective
Perspectiva: 3ª persona, teclado, gamepad, touch
Idioma: Textos en español
Plataforma: PC, Mac, Switch, PlayStation 4, iPad, iPhone

Lo mejor. Muy buenos gráficos dibujados a mano, genial uso del color y ambientación. Buena trama, original. Juego de larga duración.

Lo peor. En PC es un santísimo incordio el uso único del teclado. Repetir el mismo tipo de puzzles una y otra vez es poco original y cansino. Poco margen de acción. Algunas partes y sobre todo documentos no traducidos. Que no se sepa con anterioridad que habrá una o más entregas y no es un único juego. Abuso del interfaz de pulsar infinidad de veces para cualquier acción que podrían haberse ahorrado. El guardado automático. No poder salir de ciertos puzzles a no ser que los soluciones. Que tengamos un mapa que no sirve para nada.

CONTROLES

Jugabilidad. En PC uso exclusivo del teclado. Movimiento tipo scroll. Los textos se pasan manualmente. Se puede interactuar cuando el rombo se torne verde, en ocasiones es preciso hacer zoom para poder realizar una acción. La tecla ESC lleva al Menú. Para tener claro qué hacer en cada momento, da igual el soporte en el que juguemos, es recomendable tener en Controles del Menú activada la opción Indicaciones de Control. El juego puede fallar a la hora de seleccionar algo no apareciendo el rombo en verde o ni siquiera ver el rombo.

En ese caso salir del zoom e intentarlo de nuevo. Si el problema persiste, no queda otro remedio que cerrar el juego por completo y volver a iniciarlo. Tanto en decisiones como acciones, o bien hay que mantener la tecla/botón presionado hasta completarse o pulsar repetidamente las veces que lo pidan. El juego cuenta con Guardado Automático, sabremos el momento que eso pasa al ver por un instante las letras del título en la parte inferior derecha de la pantalla. Igualmente al salir, nos indicarán cuanto hace que se guardó por si no queremos perder mucho progreso.

Inventario y Diálogos. No hay.

Decisiones y Deducciones. Nos plantean continuamente decisiones. Realmente excepto una al final, el resto sólo influyen en derivaciones de diálogos que se irán marcando en el Diario al igual que el tipo de carácter que marque a Jenny o tener que insistir más para lograr algo. En cuanto a las deducciones, es de cajón haber prestado atención a las pistas, diálogos y el uso de la lógica. En caso de errar, nos permiten intentarlo hasta acertar. Es importante revisar cada escenario y fomentar el uso de la lupa cuando se pueda.

Lupa. Aparecerá bastante seguido el uso de la lupa el cual nos avisarán si en ese escenario hay algo oculto. Una vez activamos la tecla de esa opción, movemos la lupa por pantalla en busca de un destello azul. Cuando lo veamos, procuramos dejarlo centrado y presionamos la tecla/botón hasta que salgamos del zoom automáticamente. Entonces el objeto queda marcado con un rombo naranja a examinar.

Diario. Se compone de varias pestañas. La que usaremos principalmente es “Archivos del caso”, ahí se añaden pistas y todo lo que descubramos. El mapa no sirve para nada, las Deducciones son mera curiosidad del mismo modo que el carácter que cambia en Jenny según sus acciones. Las postales son parte de los coleccionables que explico a continuación.

Postales y Pegatinas. Las postales son 4 divididas cada una en una cantidad de fragmentos a buscar. Cada vez que completamos una postal, automáticamente aparece en pantalla la opción de recrearla y podemos leer el texto que hay detrás al seleccionarlas. Las pegatinas están dispersadas por todas partes, se pueden usar para decorar el Diario. Es muy fácil perder éstas o fragmentos de postales a no ser que registres al milímetro los escenarios. Las pegatinas son 60 en total y fragmentos de postal 30.

Hay que hacer un apunte al respecto, mientras las pegatinas son fijas en las ubicaciones, en las postales te aparecerá siempre la que necesites para completar la actual, por tanto no sabrás hasta finalizar el juego que te faltan piezas. Yo no lo completé todo, me faltaron pegatinas mientras que me quedaron por localizar 3 fragmentos de la última postal.

INTRODUCCIÓN

Típica noche oscura y tormentosa. Una misteriosa figura con gabardina recorre el bosque. Escogemos el tipo de silbido que deseamos escuchar y continuamos andando hacia la orilla del lago. Allí montamos en la barca y navegamos hasta topar con unas piedras y una señal de aviso. El misterioso tipo saca un mando, hemos de girar los 3 discos haciendo que coincida la raya en la parte superior.


Puesto que unos mueven otros, el orden es: girar el mediano, girar el grande, girar el pequeño y confirmar. Del fondo emerge un ascensor en el cual se mete el desconocido.

EN CLASE

Arthur se ha quedado dormido, le despierta un sonido y continúa escribiendo su libro cuya protagonista es Jenny. La chica vive en Arthurton, ciudad aburrida hasta morir, pero ella es diferente, especial, tiene talento para lo detectivesco. Nos interrumpe una llamada de teléfono, mientras Arthur responde, revisamos su escritorio. Es conveniente que tengáis activada la opción que os muestra cómo proceder y qué teclas/botones se asignan a cada acción. Del mismo modo tocad y leed todo (por ambos lados y todas las páginas si las hay).


En cuanto hayamos visto todo aparecerá una X que permite salir del zoom y continuar la historia. Lo que está claro es que, o Arthur añade más intensidad a sus obras, o no le publicarán más libros. Acomete su labor tecleando con furia su máquina  de escribir lo que nos lleva a entrar en la historia con Jenny muerta. Bueno, en realidad no lo está, se trata de un ejercicio en la clase de su madre. Enseguida comprobamos que Jenny es impaciente y sabelotodo. Ante la afirmación de los alumnos que la “muerte” fue un accidente, Jenny discrepa afirmando que se trata de un asesinato.

Buscaremos desplazándonos por todos lados de la pantalla las pistas que piden. Sabremos haber encontrado una si el rombo cambia a verde.


Las 8 pistas en este caso son: Mancha de sangre. Mancha verde en la boca. Gafas. Clip de pelo. Taza tirada con una mancha verde Jersey. Botas. Líquido azul derramado.

Tras esto hemos de realizar una deducción. Las pantallas que nos muestre en este tipo de acciones serán siempre lo mismo, una serie de elementos a seleccionar que ya nos indican la cantidad, y confirmar manteniendo pulsado hasta rellenar la figura.


¿Cómo sé que la víctima no se resbaló? Suelo mojado. Botas.
¿Cuál fue la verdadera causa de la muerte? Taza de café. Boca.

Resuelto el caso y acabada la clase, mamá tiene un regalo para nosotros pero hemos de buscarlo. Aparece una lupa en pantalla y la tecla/botón que la activa. En estos casos de lo que se trata es de activar la lupa e ir pasándola por toda la pantalla hasta ver un breve destello azul. Situamos ese destello en el centro de la lupa y confirmamos el rato que haga falta. Este sistema de la lupa lo usaremos tanto para localizar datos, como pegatinas, como fragmentos de postales.

En este caso es un regalo que consiste en un Diario personal para Jenny. Las pegatinas que adquiramos sirven para adornar el Diario tanto en portada, contraportada, o las páginas interiores. En cuanto lo tenemos pondremos una pegatina. Y si miramos en su apartado, comprobamos que aparte de esta hay 7 pegatinas más. El Diario es un elemento que utilizaremos mucho. Comenzaremos ya nuestras primeras elecciones a partir de ahora. El cómo afectan al juego es algo que explico en el apartado Controles. Antes de irnos mamá pide que le ayudemos a localizar unos trabajos de estudiantes que ha extraviado.


Revisamos toda el aula. En la pizarra pulsamos dos veces, en la segunda usamos la lupa en la parte inferior de la pata localizando una hoja de papel que cogemos. La hoja es parte de los trabajos desaparecidos. El resto no debe andar lejos. Agarramos la pizarra y la desplazamos hacia la derecha. Detrás de ella podremos ver los trabajos en una pila. Los cogemos. Resuelto el caso, andamos unos pasos a la izquierda y examinamos el microscopio. Mmm… ¿qué será esa extraña sustancia verde? En fin, hora de salir del edificio.

ZONA UNIVERSITARIA

Salimos de la universidad cuando algo pasa y escuchamos un estropicio a la izquierda. Vamos a investigar. Los cubos de basura están tirados por el suelo, usamos la lupa localizando un fragmento de postal. Examinamos el tablón de anuncios junto los cubos de basura pulsando varias veces hasta que se marquen todos los elementos y luego confirmamos. Entre los anuncios hay un aviso inquietante ¿toque de queda en una ciudad TAN supuestamente tranquila y bucólica? Que raro.


En el aviso hay un dibujo de un rayo lila, lo cogemos, es una pegatina. Recuerdo que para algunas acciones es necesario “acercarnos” y realizarlas en el zoom. Más a la izquierda, al fondo, vemos unas bicicletas y un matorral que se sacude misteriosamente. Al examinarlo aparece un chico quien afirma estarlo podando. Es un arbusto peculiar debido a sus bayas, nos interesaremos en saber más de ellas y sus efectos. Luego iremos en dirección derecha con intención de ir a casa.

Iremos mirando todo lo que se pueda y así saber que está por celebrarse una fiesta por la jubilación del Decano. Topamos con unos obreros que están montando la estatua del Decano. Y hablando de éste, le vemos ahí supervisando el trabajo. Hablamos con él, cuidado, nuestra intención es sonsacar información. Tiene un desafío, que adivinemos que comió para desayunar.


Pistas 8: Pajarita. Chapa G de la solapa. Cuchara bolsillo pecho. Usar lupa en papelito que asoma por ese bolsillo y examinarlo. Falta un botón de la camisa, usar lupa, vemos el botón manchado con mermelada. Reloj en bolsillo inferior, es caro, antiguo y va retrasado. Anillo mano, dice que es una herencia. Manchas raras en la parte de abajo de los pantalones.

¿Qué desayunó el Decano? Pajarita. Botón camisa.
¿Qué más puedo contar sobre la mañana del Decano? Cuchara. Reloj. Botón.


Continuamos andando. Al llegar a la altura de las cabinas telefónicas, una comienza a sonar. Sentimos suficiente curiosidad como para responder. Una voz desconocida suelta una frase de lo más extraña “Los perros ladran con más fuerza antes del amanecer...” ¿perdón el qué? Pensamos que es un bromista, pero el tipo al otro lado de la línea sigue emperrado con la frasecita. Se trata de una especie de código-contraseña al estilo espía. Debemos responder con otras frases, pero lo importante es RECORDAR qué hemos respondido porque habrán más veces que usaremos este código.

En cualquier caso, de repente se abre la cabina contigua apareciendo CJ, un amigo de Jenny y paranoico conspiratorio de narices. Que se dio algún golpe en la cabeza de pequeño nos queda bastante patente. Debemos buscar pistas en su persona.


Pistas 3: Chapa solapa, usar lupa, es una brújula poco convencional. Tarjeta cumpleaños en la mano. Parte inferior pantalón, usar lupa, cogemos un papelito del calcetín el cual miramos por ambos ambos.

Seguimos nuestro camino, hablamos con Aida acerca de las pegatinas y nos regala una. Dejamos el área del campus dirigiéndonos hacia el Lago Lanada en donde por lo visto nos espera un cliente.

EL CLIENTE

Durante el trayecto nos cae una llave inglesa a escasos centímetros de la cabeza. La herramienta es propiedad del maleducado técnico que repara el poste. Al pedir que le pasemos la llave, primero interrogadlo y así obtenemos toda la información posible. Seguimos andando, aparece usar el icono de la lupa, lo haremos localizando un fragmento postal. Poco antes de llegar al lago vemos un tenderete de café, a alguien vestido como un vaso de café y un grupito de chicas burlándose de él.


Jenny se altera, ya que quien está bajo el disfraz es su amigo Keith. No dudará en ir directa a acabar con las bromitas. Hablamos con las chicas, Keith y observamos como un poco a la derecha están preparando algún tipo de concierto a juzgar por el escenario y altavoces. Durante un breve rato, las ondas captan un mensaje que se va repitiendo en palabras y números. Es imposible captar nada concreto. Y tampoco es necesario en este momento. Continuamos hacia el muelle del lago, ¡no hagamos esperar al cliente!


En la pasarela de madera vemos una escalerilla cuya función es la de poder bajar a la orilla. Sin embargo está atascada, y aunque dan las opciones de “Agitarla” o “Patearla”, ninguna funciona. Mejor acabemos de recorrer la pasarela en busca del cliente. Hablamos con el hombre que tenemos delante, él no es el cliente, sino su mujer la cual está en la orilla pintando. Le mencionamos el problema con la escalerilla, dará un efectivo truco que consiste en: Agitar-Patear-Empujar.

Descendemos a la orilla y hablamos con Gail Humdrum. Comentará no ver un pijo sin sus gafas. Y ese es precisamente el caso para decepción de Jenny: encontrar las gafas de la mujer. Busquemos primero las pistas. En el caballete hay una pegatina.


Pistas 6: Pelo. Ojos. Prismáticos. Paleta pinturas de su mano. Bolsillo bata, los pinceles, usamos lupa y miramos el billete de una apuesta en las carreras. Zona inferior de la bata bajo la mano del pincel, usamos la lupa, tiene el pantalón rasgado.

¿Dónde están las gafas de Gail? Peinado. Billete apuestas. Prismáticos.

Resuelto el caso, recibimos una miserable moneda como pago. Volvemos con Keith y despachamos a las chismosas como queramos. Aunque mejor no pasarse mucho con Suzie, más adelante la necesitaremos. Pasamos el rato tirando piedras al lago con Keith notando que caen muy cerca de la señal que vimos en la introducción. La última piedra en ser lanzada, impactará en la señal y por un momento vemos qué hay bajo el agua.

LA BIBLIOTECA SILENCIOSA

La curiosidad nos hará acudir a la biblioteca y así saber qué traman mamá y el Decano. Examinamos la mesa de recepción. En ella hay una nota en la que avisan evitar permitir la entrada a CJ. En el zoom de la nota se puede coger una pegatina tras la foto de CJ. De repente las luces hacen algo y quedamos a oscuras unos segundos. Examinamos los retratos de la entrada, todos son idénticos a excepción del último del Decano actual. Notamos algo extraño en él, usamos la lupa, llamándonos la atención el cable que le sobresale por arriba.


Lamentablemente está muy alto para investigar nada. Miramos y leemos la placa de la primera columna. Al parecer las lámparas del edificio son de cuarzo y donadas por la Fundación Glatz. Avanzamos a la derecha. Ante la última columna hay una máquina roja, la examinamos. Se llama Escaleratron 5000, su función, desplazar las escaleras para acceder a distintos pisos o niveles de estanterías. Continuamos andando, será imposible subir por la escalerilla ya que de ésta saltan chispas y hay un charco de agua en el suelo. Ni que decir lo peligroso que sería.

Maldición, ¿y ahora cómo subimos? Lo mejor sería quitar la electricidad. Probablemente el panel de fusibles esté tras el cuadro del Decano el cual queda muy alto para nosotros. La única acción posible es manipular el Escaleratron 5000. Ya aviso, una vez dentro de la pantalla del puzzle, no es posible salir de ella hasta resolverlo. Es una jodida putada, y no será la primera vez que eso nos pase. En fin, a ello. La primera ostia en la frente es no tener puta idea del objetivo del puzzle, lo cual nos lleva a toquetear todo sin ton ni son acordándonos de sus muertos.


Después, avisar que es aleatorio. De hecho lo son unos cuantos, por lo que no puedo dar una solución concreta, tan sólo explicar el funcionamiento. Hay 3 placas a la izquierda, cada una con 3 posiciones que cambian al tocarlas. Luego tenemos un interruptor a la derecha, el cual ya podemos cambiar haciendo que apunte a la izquierda porque lo que moveremos serán las estanterías de libros del frente. Por último está el botón de PLAY, el cual moverá las estanterías del fondo según la posición en que hayamos dejado las placas.

El objetivo es conseguir apartar todas las estanterías a los laterales y así quede un camino central despejado. Al principio lo normal es ir probando toquetear las placas y al darle al PLAY observamos cómo se mueven sin tener idea. Pero esto es más sencillo de lo que parece. Cada placa mueve una fila de estanterías. O sea, la placa de la izquierda se corresponde a la primera fila de estanterías. La placa central a la segunda fila de estanterías. Y la placa derecha a la última fila del fondo de estanterías.


Sabiendo esto, manipularemos las placas de UNA EN UNA. Comenzamos por la de la izquierda, le cambiamos la posición pulsando en ella y luego accionamos el botón PLAY. Cuando veamos que quedan apartadas a ambos lados dejando libre el centro pasamos a la siguiente placa y realizamos lo mismo. Finalmente tendremos el camino despejado para ir al otro lado de las estanterías. Nos aproximamos al carrito, podría servirnos para llegar a lugares altos. Pero antes de llevárnoslo, examinamos la mesa de atrás con libros desperdigados por encima.

Entre el desorden, hay un papel con notas garabateadas en el que buscamos pistas y cogemos una pegatina.


Pistas 4: Hombres misteriosos. Lugar aterrizaje. Multitud ovnis. Experimentando con cadáveres.

Giramos el papel. En el reverso comprobamos que se trata de un mapa y pasará al inventario. Uno creería que su utilidad es para desplazamientos rápidos, error, es simple adorno. Ya les vale. Empujamos el carrito hasta situarlo bajo el cuadro del Decano y trepamos encima con las teclas/botones que indican. Quitamos el retrato viendo los interruptores de la luz, pulsamos y quitaremos la electricidad de la escalera. Bajamos y vamos hacia la derecha del todo a la escalerilla que antes era impracticable.


No podemos simplemente subir por ella o las otras que encontraremos. Hay que fijarse en el techo y buscar donde haya un hueco por el que Jenny pueda acceder al siguiente nivel. En este primer caso, desplazamos la escalerilla todo a la izquierda. Subimos, movemos la escalerilla de este piso hasta el hueco y así poder ascender al último nivel. En el extremo derecho del piso, vemos un montón de libros caídos y estanterías rotas bloqueando el paso. Lo miramos. A falta de saber qué hacer, retrocedemos e intentamos abrir la puerta de la sección de libros raros.

Tendremos que forzar la cerradura con una ganzúa. Este tipo de puzzle se repetirá varias veces a lo largo de la aventura. Se trata de introducir primero una y luego la otra. Con la segunda ganzúa, la iremos moviendo arriba y abajo lentamente y probando introducirla más, o menos, hasta localizar un punto débil. Sabremos que es ese porque la ganzúa temblará suavemente. Entonces acabamos de insertarla con Enter (o el botón que se le asigne a cada uno) y pulsar de nuevo esa tecla. Repetiremos la acción 3 veces en total.


Ya abierta la puerta, sentimos decepción de ver que sólo es un cuartito diminuto con un carrito de libros en el interior. Bueno, antes un carrito ya demostró ser útil, a lo mejor ahora también. Lo empujamos hasta el montón de libros derrumbados y lo usamos para trepar y saltar al otro lado. Intentamos mover la escalerilla de aquí, pero no cede. Usamos la lupa. Vemos un objeto brillante atascado en la rueda de la escalerilla de aquí. Lo examinamos y cogemos, es el anillo del Decano.


Nos acercamos a la barandilla rota, ¿qué puede haber pasado aquí? Abajo en el suelo descubrimos un bulto tapado con los restos de una cortina. Oh Señor, no me digas que es un cadáver. La posibilidad es una oportunidad que Jenny no dejará pasar. Bajemos a investigar. Movemos la escalerilla al hueco para atravesar los fragmento postal escondido entre los libros.

Ya abajo, nos acercamos a la escena del crimen. Jenny siente gran emoción ante la idea de UN CASO REAL. Pero no le parece tan agradable la idea al retirar la cortina y ver que se trata del Decano. Y si él está aquí… ¿dónde está mamá? Examinamos el cuerpo en busca de evidencias.


Pistas 8: Marcas rostro. Libro bajo espalda. Reloj. Brazo izquierdo, usar lupa, agarra algo en la mano, es la ID de mamá. Libro bajo pierna. Libro bajo el sobaco. Mano brazo derecho, tiene arañazos. Cortina, usar lupa, cogemos la agenda del Decano.

Agenda del Decano, 4 pistas: marcar los cuatro días y procedemos con las deducciones.

¿Cuál fue la supuesta causa de la muerte? Anillo. Marcas de quemaduras. Balcón roto.
¿Qué tiene de extraño la muerte del Decano? Cuello y cara. Tarjeta identificativa de mamá.


En esta muerte hay varios interrogantes. El más crucial es que si según el reloj, el Decano murió a la 3:57 y ahora son las 4 en punto… ¿dónde están mamá y el asesino? Nadie ha salido del edificio. Justo en ese instante escuchamos un ruido de una ventana abriéndose. Corremos hacia los altos ventanales de la derecha, trepamos por la cortina y salimos por la misma ventana. Por desgracia Jenny sufre una mala caída haciéndose daño. No sabemos si es a causa del accidente pero mamá está aquí.


Llega la policía. El Sheriff nos abronca y procede a arrestarnos junto a mamá. La escena cambia, estamos con Arthur el escritor. El pobre se atiborra a base de mermelada para paliar los remordimientos causados por haber matado a alguien en su novela. Mientras él sigue a lo suyo, examinamos las cosas de encima de su mesa hasta que salga la X que nos permite salir de este zoom.

PESADILLA

En un primer instante estaremos desorientados acerca de dónde nos encontramos. Todo será surrealista porque es una pesadilla de Jenny. Avanzamos, luego respondemos al interrogatorio del Sheriff. Cuando el hombre pierda los papeles huimos cagando leches por la derecha ignorando todo lo extraño que surja. Llegaremos a un lugar en tonos marrones en el cual sólo hay un monigote de papel con el rostro de Jenny. Aquí sí hemos de actuar. Andamos hacia la derecha hasta ver otro monigote con el rostro de papá.


Agarramos el monigote y lo arrastramos hasta el de Jenny. Los dejaremos pegados de manera que ambos dejen caer las cabezas. Acto seguido andamos por la derecha en busca el monigote de mamá. La cogemos y arrastramos junto a los otros dos dejándolo pegado. Los tres deben tener sus cabezas agachadas como se ve en la imagen. La foto familiar se convierte en un monstruo, corremos como alma que lleva el Diablo. Despertamos. Por fin. Menuda mierda de pesadilla, menos mal que acabó.

MANSIÓN GLATZ

Bueno, eso de que se ha terminado la pesadilla no lo tenemos tan claro al ver tanto peluche, tanto objeto rosa alrededor, música pop adolescente… Sin embargo esto es real, muy real. ¿Qué lugar es este? ¿Y nuestra ropa? Antes de nada quitaremos esa música. A la izquierda está el tocadiscos. Tras sacar el disco y salir del zoom, escuchamos susurros de una conversación. Andamos a la puerta de la habitación, está cerrada, así que curioseamos por el ojo de la cerradura.


Quienes hablan son el Sheriff  LeClue abuelo de Jenny, y Florence Glatz que forma parte de la familia más influyente de la ciudad. Al parecer estamos en la casa de ella, y por lo planes que nos tiene reservados, casi mejor que nos torturen con un hierro candente. Florence se ausenta un instante, en ese rato buscamos pistas en el pasillo.

Pistas 3: Retrato sobre la lamparita. Placa del Sheriff. Cristal de cuarzo en la mesita.

La mujer regresa con una carpeta confidencial que entrega al policía. A Jenny le duele personalmente que su abuelo crea que su nuera sea una asesina y la haya encerrado en la cárcel. En vista del percal, demostrar la inocencia de mamá queda sólo en nuestras manos. Registremos el dormitorio a conciencia con todos los puntos que aparezcan. Al usar la lupa en las medallas de la pared, notamos algo extraño con la lámpara del techo. Examinamos ésta, que raro, puede ser desplazada.


Examinamos en el espejo, en el zoom notamos que podemos manipular las bombillas y encenderlas con el interruptor de su lado. Dejemos eso de momento y pasemos al otro lado de la cama. Sobre la mesita de noche hay un periódico, lo leemos. Buscaremos en el zoom diversas pistas importantes porque constatan mentiras.

Pistas 4: Tumulto de una niña en la iglesia. Julie Leclue en custodia policial. Víctima fue empujado desde el balcón. Mujer cubierta de sangre.


Revisamos el armario en busca de nuestras pertenencias, no hay nada. Usamos la lupa en el estantería a la izquierda del tocadiscos encontrando una pegatina. Revisamos otra vez el disco del tocadiscos, y esta vez, SÍ nos fijamos bien en el dibujo comprobando que se corresponde al mismo espejo que hay en el cuarto. En el dibujo, destacan 4 bombillas encendidas y el resto apagadas. Mmmm, debe tratarse de una pista. Vamos al espejo, primero estando la luz encendida, giramos todas las bombillas para que queden conectadas.

A continuación apagamos la luz por el interruptor (dentro del zoom) y desconectamos todas a excepción de las 4 que se mostraban en el dibujo del disco. Al volver a encender la luz, sólo éstas deberían verse. Si lo hemos hecho bien, algo se activa y desciende una plataforma del techo. Vaya, muy misterioso. Subimos encima de la plataforma y accionamos la palanca para ascender. Casi al llegar arriba paramos ya que nos avisan que activemos la lupa. Lo hacemos y en los tubos de la izquierda localizamos una pegatina.


Acabamos de llegar al desván. Andamos hacia la izquierda, en el techo hay una claraboya. Podría ser una vía de escape pero no hay manera de abrirla. Investigamos ahora el lado derecho del desván. En la zona oscura localizamos el interruptor que enciende la luz. ¡Oh, guau! Vaya pedazo de peluche. Usamos la lupa detectando algo raro en su cabeza. Empujamos al oso descubriendo una escalera oculta. Avanzamos, llegamos a un laboratorio, y no estamos solos. El desconocido, al verse pillado in fraganti, lanza un ataque de… ¿osos?

El misterioso personaje resulta ser Suzie quien suda a raudales. La interrogamos, descubrimos con sorpresa, que la niña esconde aptitudes de inventora. Eso arruinaría su popularidad.
Su explicación no acaba de convencernos, comprobemos que lo que dice es cierto.


Pistas 4: Pinza pelo, usar lupa, en realidad es un soplete pequeño. Chapa cuello camisa. Extraño dispositivo mesa derecha. Libros debajo de la mesa.

Preguntamos por nuestras ropas y pertenencias. La ropa va a ser que no, se la llevó el mayordomo para limpiarla. En cuanto al Diario y el anillo del Decano, Suzie lo tiene a buen recaudo en su caja fuerte personal bajo sus almohadas. La chica pide de paso que le consigamos una pila y un transistor. Si revisamos todo a la derecha del laboratorio, la lupa nos mostrará una pegatina. Vamos al desván y saltamos al otro lado de la montaña de cajas bajo la claraboya y rebuscamos por el rincón localizando un transistor.


Bajamos al dormitorio. La pila la sacamos del muñeco-cerdo de la silla junto la puerta. Revisamos la cama, sacamos del medio los muñecos hasta dejar a la vista la caja fuerte de Suzie. El sistema de apertura lo componen 3 discos, el objetivo es situar los dibujos de los vasos de laboratorio en la zona superior. El puzzle se resuelve de manera similar al del mando de la introducción. Únicamente el orden a la hora de girar los discos será distinto: mover el disco pequeño, luego el grande, finalmente el mediano. Recuperamos nuestras cosas.

Regresamos con Suzie a entregar el transistor y la pila. Pasemos a cosas más importantes, ¿cómo salimos de la casa sin ser detectados? La puerta principal imposible, eso deja sólo la claraboya del desván, pero Suzie indica que tiene un bloque electromagnético lo cual dificulta considerablemente la apertura. Habría una forma de anularlo si sobrecargamos el sistema eléctrico del edificio. Aquí en el laboratorio hay varios elementos que nos ayudarán a conseguirlo. Inspeccionamos la máquina gigante JUDY-K8. Es un detector de mentiras, er... eh... portátil.


Lo probaremos. En el calibrado primero decir la verdad y luego mentir. Lo segundo provoca que le salten casi los tornillos al aparato. Andamos hacia el lado izquierdo cuando de repente el anillo del Decano sale disparado hacia el imán de la mesa. Eso no debería haber sucedido si la joya fuera de oro. Con otro invento de Suzie, una máquina llamada TIM, averiguamos que el anillo esconde unos engranajes en su interior. Al pasarlo por el microscopio detectamos unos diminutos botones entre las palabras del anillo.

Es aleatorio. Debemos pulsar en los 4 botones de modo que queden presionados y luego en el centro verde. La joya se transforma, ¿pero cuál es su función? No nos calentemos la cabeza con ello y sigamos con el problema de la ventana. En el suelo del lado izquierdo del laboratorio hay una palanca. Ésta acciona un brazo hidráulico para levantar y transportar objetos. Practicamos con la máquina levantando y dejando en cualquier lado que queramos 4 cosas diseminadas por aquí. Se trata de un oso, una caja, una silla, y por último un bloque de metal.


Al agarrar el bloque la máquina casi sufre un cortocircuito. Entre eso y lo ocurrido con JUDY-K8 se nos ocurre un plan.

¿Cómo puedo salir de la mansión Glatz? Brazo robótico. Ventana. Judy-k8.

Para dicho plan precisaremos de la colaboración de Suzie. Procuremos convencerla sin ser excesivamente bordes. La diplomacia no es el fuerte de Jenny precisamente. Nosotros accionamos la palanca, Suzie miente a JUDY-K8 con el resultado de sobrecargar el sistema eléctrico y la maldita ventana se abre por fin. A falta de ropa, no tenemos más remedio que largarnos en pijama. Suzie ofrecerá un walkie talkie como refuerzo de comunicación y ayuda. Lo aceptamos, al fin y al cabo la chica se ha portado muy bien hasta ahora.

LA TRAVESÍA POR EL LAGO

Llegar a nuestra propia casa en la otra punta de ciudad, con policías vigilando y en pleno toque de queda, no va a ser tarea sencilla. Empecemos por dejar la propiedad de los Glatz. En el tejado avanzamos hacia la chimenea, subimos a ésta y nos dejamos caer en el siguiente tejado. Ahí nos acercamos al extremo derecho desde donde tenemos una vista al lago y a la barca amarrada en el muelle. Andamos hacia la izquierda, Jenny resbala sosteniéndose in extremis. En esa posición, nos movemos todo a la izquierda dejándonos caer sobre otra chimenea.


Seguimos hacia la izquierda y de ahí ya llegamos al suelo. Antes de ir hacia el muelle, subimos  por el camino de escaleras de la izquierda en donde en un escalón encontraremos un fragmento postal. Vamos ahora hacia el muelle, pero antes de descender a la plataforma de madera, nos acercamos al enorme monolito de cristal de cuarzo para coger otro fragmento postal. Cuando tengamos la cantidad exigida para cada postal, automáticamente pasamos a una pantalla en la cual hemos de unir todos los pedazos y componer la imagen.

Andamos hacia la barca cuando un avión de papel aterriza cerca de nosotros. Lo examinamos, se trata de parte de un mensaje. Aunque no parezca tener lógica, éste y los demás que iremos localizando, en realidad indican lugares a localizar. Sigamos a lo nuestro, subimos a la barca para la cual se necesita una llave de encendido que no tenemos. En el siguiente zoom bajamos la vista hacia una placa, un poco más abajo de ésta hay una pegatina. De la placa, quitamos uno a uno los 4 tornillos. A la vista quedarán dos conectores y una serie de cables.


Este también es un tipo de puzzle que veremos en más ocasiones. Su sistema es siempre el mismo, girar los conectores de manera que coincidan los cables y se iluminen. Hecho esto ya podemos navegar por el lago. La siguiente fase, recorrer y atravesar el lago, requiere de paciencia porque es muy larga. Entre buscar pistas de mensajes, pegatinas y fragmentos de postal, amén de la mierda visibilidad de no saber por dónde vamos, esto puede llevar unos buenos 30 minutos. Aunque el juego se guarda cada vez que hallamos un mensaje.

Como decía la visualización del lago no es completa sólo parcial lo cual desorienta un poco. Manejar la barca tampoco resulta sencillo. Durante el recorrido realizaremos varias paradas a por mensajes. En ciertos momentos permiten consultar un mapa para saber en qué punto nos hallamos. La verdad es que no se habrían herniado si tal mapa pudiéramos consultarlo cuando queramos en vez de sólo 3-4 ocasiones. Para no hacer una explicación excesivamente larga, en la captura del mapa del lago marco los lugares de interés, postales y pegatinas. El propio mapa tiene una pegatina.

Pulsar para ver a tamaño real
De lo que sí daré alguna indicación es de las localizaciones en el recorrido y que vienen marcadas por los crípticos mensajitos. El primero, el del avión, que menciona a los gigantes se refiere a unos peces enormes localizamos en la Zona de Pesca. Navegamos hasta allí. Cada vez que entramos en una localización, cambia la perspectiva visual. Avanzamos únicamente hacia adelante y debemos con las teclas/botones iluminar el entorno con el foco. Recomiendo mantener el foco con la luz lo más lejos posible de la barca y tener así una mejor visualización de lo que va apareciendo.

Zona de Pesca (La sombra de los gigantes)
En cuando entramos en este área, como digo sólo navegamos de forma automática hacia adelante. Movemos el foco lo más lejos de la barca y lo vamos pasando por los peces del agua y pulsando cuando se ve el rombo verde de acción. En cierto momento aparecerá un descomunal pez rojo. En su lomo hay una botella con un mensaje dentro. Hemos de situar la luz/rombo en la botella para sacarla cogerla. Si la botella cae al agua, rápidamente situar el rombo de acción encima para recogerla.


Es normal si no da tiempo a tocar la botella ya sea sobre el pez o en el agua. No importa. Este tipo de fases, aunque no se puede retroceder, las pantallas eventualmente se repiten volviendo a pasar por los mismos lugares. Una vez poseemos la botella, sacamos el tapón y leemos el mensaje, el cual, indicará vayamos a otra localización del lago.

¡Peligro! Poca visibilidad (Los barcos hundidos)
El siguiente destino es esta zona del mapa en donde impera la niebla. O sea, si ya la orientación era un poco una mierda, ahora van y la joden más. Aquí usamos el foco en las formas gigantes indefinidas y oscuras con las que nos vamos cruzando. Resultarán ser o bien rocas, o restos de barcos y aviones. Todo muy tétrico, la verdad.


Lo que nos interesa buscar aquí son los restos de una goleta, en el mástil de ésta estará la botella con el mensaje que como antes, igual hay suerte de pillar a la primera o tener que pescarla del agua. Nuevamente, no pasa nada si nos lo pasamos de largo, volveremos a verlo en un instante.

Roca redonda (A contrarreloj camino en soledad)
La pista del mensaje nos conduce a este lugar ya que por su forma parecerá que giramos contra las agujas del reloj. Al llegar aquí tendremos un pequeño encontronazo con un cuervo. El ave nos lanzará una piedra que resultará ser un cangrejo. Con el foco, hemos de ir pulsando en aquellos montículos que parecen estar hechos con muchas pequeñas piedras. La luz revelará que en realidad de trata de cangrejos. En uno de esos montículos hallaremos la botella con el mensaje.


Bahía rosquilla (La Luna Creciente)
En el centro de la bahía hay un diminuto islote. Distinguimos una figura allí y creemos que puede tratarse del asesino, pero por suerte no es así. Quien sí aparece dándonos un susto de muerte es CJ. Él escribió los mensajes. El paranoico colega, a pesar de tenernos ante los morros, nos obligará a recitar el código demostrando así que somos nosotros y no un clon. Joder, que mal está de coco este hombre.


Debemos responder a sus frases exactamente con las mismas que utilizamos la primera vez en la cabina telefónica. Por muy inofensivo que parezca hay que descartarlo como sospechoso, puesto que sabemos que estuvo en la biblioteca el día del crimen.

Pistas 4: Hay una pegatina en sus gafas de bucear. Ojo morado. Chapa/brújula solapa, hemos de cogerla, será útil en el futuro. Mano derecha dibujos ovnis. Flotador brazo, usar lupa, mirar papelito, unimos todos los mensajes en uno solo. Miramos el reverso de la hoja. El papel usado resultará ser un periódico en el cual buscamos más pistas para exonerar definitivamente a CJ.


Periódico, pistas 6: El artículo principal continúa. Anuncio taza café. Fecha y día periódico arriba. Colegio de Altos de Aguacate. Ojo morado foto CJ. Hora campanario foto CJ.

¿Cómo puedo demostrar que CJ es inocente? Reloj. Altos del Aguacate. Periódico.

Después de despedirnos, llega el momento de por fin abandonar el lago. Debemos ir hacia Puente Casilisto pasando por el Recodo de la Garra del Oso. Si anteriormente intentamos ir por allí, notamos que era imposible a causa de una barrera de maderos flotantes que barraban el paso. Una vez hemos concluido el asunto de los mensajes y tareas, ese camino ya estará disponible.

EL BOSQUE OLVIDADO

Llegamos a la orilla del inacabado Puente Casilisto en donde desembarcamos. No obstante, aún tenemos más pesaroso viaje por delante antes de llegar a casa: cruzar el peligroso Bosque Olvidado. En el muelle, usamos la lupa en el banco obteniendo una pegatina.  Apenas emprendemos el ascenso por las escaleras, las farolas se apagan dejándonos a oscuras. Genial, no hay nada mejor que recorrer un camino tenebroso sin luz. Malditas sean sus muelas. No será un paseo agradable precisamente.


Avanzamos en la oscuridad hasta llegar a un puente de madera derrumbado de aspecto inestable. Andamos parando en la parte rota. Jenny se pone a calcular probabilidades cuando el tablón bajo sus pies cede y cae al vacío. Evitamos la desgracia agarrándonos por los pelos a un madero de la estructura. Deberemos desplazarnos por maderos (saltando de unos a otros) y sobre todo las enredaderas. La salida a este pequeño trayecto laberíntico es ir hacia la izquierda como se pueda hasta un madero que permite saltar a un saliente. Pero recorrer todo permite hallar, por ejemplo, un fragmento postal.


Una vez logramos salir de aquí continuamos avanzando cuando de repente la brújula de CJ aparece en pantalla indicando haber algo por encima de nosotros. Llegar tan alto es imposible. Un par de pasos más adelante, usamos la lupa en el hueco del tronco del árbol dañado, lo pateamos y eso creará un acceso hacia la zona que acabamos de mencionar. Sin embargo, antes de subir, continuamos un poco más a la izquierda, examinamos con la lupa la roca que emite extrañas pulsaciones localizando un fragmento postal.


Nuevamente, si ya poseemos todos los correspondientes a la segunda postal, procedemos a montarla. Ahora ya podemos ir por el nuevo camino gracias al tronco. Iremos solventando obstáculos y subiendo por enredaderas hasta que llegamos a una zona que parece menos tétrica y cubierta con un montículo de hojas rojas. Ahí usamos la lupa. Bajo las hojas descubrimos una escotilla. ¿Qué hace una escotilla en medio del bosque? Revisad bien porque hay una pegatina.

La escotilla no puede ser abierta con las manos debido al óxido que la cubre. Movemos el puntero a la derecha viendo un mando con 3 discos. Ya hemos pasado por este tipo de puzzle, por tanto sabemos de qué va. Giramos los discos en el orden: grande, mediado, pequeño. Abierta ya la escotilla, Jenny siente una gran emoción por la aventura que está viviendo. Bajamos. ¿Dónde narices estamos? En semejante oscuridad no distinguimos una mierda. Nos acercamos a la lucecita roja y la tocamos. Apenas lo hacemos, quedamos encerrados. Gi-li-po-llas. Es que somos gilipollas.


Pensamos que es altamente sospechosa la presencia de esta especie de esfera enterrada en el subsuelo del bosque y repleta de máquinas. Atentos porque en el futuro hallaremos más esferas como esta y los puzzles serán similares, casi idénticos en su funcionamiento y orden en solucionarlos. Comenzamos por la máquina de la izquierda. Quedamos ante cuatro mandos y dos palanquitas de colores. Por desgracia este tipo de puzzle es aleatorio. Se trata de girar los mandos y accionar las palanquitas para lograr que las ondas en pantalla se unifiquen en una sola.

El mejor método es bajar primero una palanquita (azul, roja, da igual) e ir moviendo lentamente todos los mandos viendo qué hacen. Luego procedemos con la otra palanquita dejando la otra en la posición inicial. Es un puzzle que sinceramente me sobró. Las ondas deben quedaros igual a como se ve en la captura. En el instante que lo tengamos correctamente, ya sea Jenny o Arthur, lo dirán. Además, se distinguirá perfectamente una comunicación de radio que coincide con lo que no podíamos distinguir en los altavoces del concierto del parque. La información pasa al Diario.


Usamos al lupa en la escalerilla metálica hallando un trozo de papel en blanco. Al pasar un lápiz se revelan 4 números. Examinamos el ordenador de la derecha, esos números son la contraseña para ponerlo en marcha. Activamos la palanca y por un instante nos cagamos patas abajo al no saber qué narices acabamos de provocar. Afortunadamente, se abrirá la escotilla de arriba permitiéndonos abandonar la esfera del laboratorio. En el exterior algo muy extraño ha pasado, las rocas flotan como si fueran globos. Seguimos nuestro camino, miramos la casa del árbol y llegamos de una puñetera vez a casa de Jenny. Ya iba siendo hora.

CASA DE JENNY

Ups, la casa está bajo la vigilancia de dos policías. Buscaremos la forma de colarnos sin ser detectados. En el examen que hagamos al entorno, dirigiremos la vista a la zona de las ramas superiores del árbol para coger una pegatina. Luego examinamos uno de los ventanucos a ras de suelo, concretamente el que está entreabierto. Vaya, alguien más ha estado aquí y entrado en la vivienda. Avanzamos sigilosamente al ventanuco desplazándonos de arbusto en arbusto. En caso de ser detectados, disimulamos como podamos.


Accedemos al sótano por el ventanuco. En la oscuridad tropezamos con un paraguas y un maletín. Evidentemente, no pertenecen a nadie de la familia. Examinamos el maletín. Aunque tiene cierre con código numérico, éste es muy fácil de adivinar al estar marcados los dígitos con huellas dactilares. Colocamos 1134 y tocamos la pestaña derecha. Dentro encontramos… ¿un cuento infantil? Oye, un momento, ¿no había una copia del mismo libro bajo el cadáver del Decano?


Examinamos el libro y lo primero que notamos es que se han pasado por el forro de los cojones el traducirlo. Teniendo en cuenta que hay un puzzle relacionado con los nombres de animales, se han cubierto de puta gloria. Sigamos. En la primera página nos limitamos a pulsar en el dibujo de la casita de los conejos. Jenny cae en la cuenta de la relación entre el libro y el código de animales-números interceptado en la radio del laboratorio secreto del bosque. Por tanto, el libro servirá para decodificar el mensaje.

Se trata de lo siguiente. Hay un cuento en cada página. En la parte superior del libro tenemos el código que se compone de un animal y un número. El animal nos indica la página/cuento en el que debemos buscar, el número es la palabra a buscar tocando tener que contarlas. Dan una pequeña ayuda con eso porque bajo cada párrafo ponen el total de las palabras que lo componen. Es decir, si buscamos HALCÓN 30, en el zoom vemos bajo el primer párrafo la cifra 36 indicando que la palabra que buscamos está en ese trozo.


Cada vez que localizamos una palabra, la marcamos y arriba se sustituye el código por palabras. El puzzle es sencillo pero entretenido. La única y gran pega, es que pretendan que la gente sepa los nombres de los animales en inglés. Que sí, que vale, tenemos los dibujitos, pero esa no es la cuestión. Por orden de páginas, los cuentos se titulan:

Los conejos y el oso
El halcón y la comadreja
El lobo y la oveja
El ganso y el huevo de oro
El chico y la ballena

El mensaje conseguido es: SOON THEY WILL ALL LISTEN RELIVE THEIR RANCID PAST. Al menos al Diario pasará traducido. Estamos por abandonar el sótano cuando uno de los agentes baja aquí. La suerte quiere que sean cortitos de remate pero quedamos atascados en el sótano. Sin posibilidad de ir al dormitorio, tendremos que apañárnoslas con lo que encontremos aquí abajo. Ante todo, necesitamos luz o no podremos localizar nada. Miramos la caja de fusibles de la pared al final de la escalera, maldición, falta uno.


Damos unos pasos en dirección a la mesa y usamos la lupa en los estantes, aquí hay algo pero queda lejos del alcance. Examinamos la propia mesa. Hay unos tubos de ensayo que han sido usados recientemente. Revisamos los tres cajones. Del central sacamos un informe el cual leemos y marcamos las 3 pistas: fecha de arriba, fecha de abajo y firma. En el cajón izquierdo encontraremos un fusible, lo cogemos y lo colocamos en la caja de fusibles. Ya con luz, andamos a la izquierda en donde usamos la lupa en la caja abierta del montón de ellas.


Detrás se aprecia un luz. ANTES de trepar por encima de la caja y entrar en el hueco, empujamos la caja hasta la estantería junto a la mesa. Recordemos que había algo aquí y no podíamos alcanzarlo. Subir encima de la caja permitirá hacerse con un fragmento postal. Ahora sí, nos metemos por el hueco iluminado. Localizamos una caja con los enseres de investigación de mamá. En la tapa hay una pegatina. Cogemos todo lo que hay en el interior. Tras vestirse con ropa, Jenny se siente como nueva. La alegría se corta bruscamente al igual que la luz. No estamos solos.

PERSIGUIENDO AL HOMBRE DE NEGRO

Vamos hacia la zona derecha del sótano a espiar. Vemos al misterioso hombre de la gabardina coger el paraguas, maletín y largarse. ¡Esta es la oportunidad de Jenny de averiguar algo! Le seguiremos pero evitaremos que nos descubra yendo por un camino alternativo. Por cierto, no hay que preocuparse de perderle de vista si tardamos o nos retrasamos, siempre volveremos a localizarlo. Examinamos la casa del árbol, no llegamos a la escalerilla, cogemos una piedra que hay tras la roca grande de la izquierda y la lanzamos a la escalerilla.


Trepamos arriba, usamos la lupa encontrando una pegatina. A continuación nos limitamos a avanzar solventando los obstáculos del camino. Vemos llegar al hombre al puente roto, sin embargo lo cruza como si no hubiera un boquete de narices. Continuamos la persecución hasta el muelle. El hombre de negro no se dirige a la barca como suponíamos, asciende hacia el inacabado puente en construcción. Para saber lo que trama, vamos hacia la barca del muelle y con ella nos acercamos a los pilares del puente.


Ascendemos por la escalerilla. Arriba, escuchamos silbar al desconocido. Desde la posición en que estamos, iremos buscando huecos entre los ladrillos por donde espiarle. Si se mueve, buscar otro hueco para verle y oírle hablar por teléfono. Le veremos aproximarse al borde, destruir un papel y lanzar los pedazos al agua. El hombre desaparece casi por arte de magia. Puesto que le hemos perdido, quizá el papel roto aporte algo. Descendemos, cogemos los trozos del agua y recomponemos el papel.


Mmm… parecen una serie de instrucciones. El reverso de la nota es una foto de mamá. La pista a buscar es simplemente tocar el texto “La entrada está enterrada ahí”. ¡Oh, se refiere al cementerio! Por desgracia Jenny sabe que no puede hacer esto sola, así que se traga el orgullo y pide ayuda a Suzie por el walkie. La escena cambia radicalmente, estamos con Arthur quien padece problemas existenciales por meter a la inocente Jenny en semejante situación. Mientras dejamos que se tome otra copa, examinamos la pizarra.


Echamos un vistazo a los bocetos por mera curiosidad y luego centramos la atención a dos papeles (los únicos en español) en los que pone escrito CEMENTERIO y en otro FINAL FELIZ. Te dan la falsa impresión que puedes escoger el final o continuación de la aventura. En realidad todos acabaremos yendo hacia el cementerio. La diferencia con el Final Feliz, es que durante unos minutos Arthur se siente bien metiendo a Jenny y Suzie en un bucólico campo tomando té y pastelitos y siendo todo muy chupi-guay. Pero la realidad se impondrá y Arthur mismo comprenderá que Jenny debe proseguir la investigación.

BUSCANDO LA ENTRADA DEL CEMENTERIO

Nos reunimos con Suzie ante la puerta del cementerio. El sigilo no es algo que la chica haya entendido muy bien. La cosa se complica ante la también presencia de Keith. Siendo una situación algo embarazosa, el chico opta por irse. Antes de acceder al cementerio, andamos todo la derecha, usamos la lupa encontrando una pegatina. La puerta del cementerio la forzaremos con la ganzúa con el mismo método ya utilizado anteriormente, o sea localizando 3 puntos débiles y marcándolos.


A Suzie lo de entrar a estas horas al cementerio como que le da canguelo. Casi que mejor se quede aquí vigilando. Avanzamos, paramos a examinar la tumba del Decano y seguimos a andando. Vemos una escalerilla de metal que lleva al segundo nivel de tumbas, subimos. Examinamos la tumba en la que se ve una espada. Su centro está compuesto por 4 discos, pero están bloqueados no moviéndose ni un milímetro. Desde este zoom de los discos, desplazamos la vista arriba de la imagen para ver una PISTA IMPORTANTE para resolver el puzzle de las espadas.


Se trata de unas losetas en las que vemos 5 dibujos de ángeles con la peculiaridad que sus brazos apuntan en direcciones distintas. El objetivo pues, es localizar esas estatuas y manipular los brazos tal y como se indica en las losetas. ¿Cómo saber cuál es cada estatua? Fácil, fijándonos que sus alas son totalmente distintas en las losetas, por tanto también en las estatuas. Aclarar que la primera estatua nada más entrar al cementerio es fija, esa no forma parte del puzzle.

En este segundo nivel donde estamos, andamos todo a la izquierda, usamos la lupa en una lápida para obtener una pegatina, y examinamos la estatua. Según sus alas, así la manipulamos dejando el brazo apuntando como indicaban las losetas. Retrocedemos unos pasos y subimos por la escalerilla de metal al nivel 3 de tumbas. En esta zona hay dos estatuas. Andamos hacia la de la izquierda, y de paso, miramos la tumba del padre de Jenny. Acto seguido andamos todo a la derecha a la siguiente estatua y movemos su brazo según toque.


Busquemos las 2 estatuas restantes. Descendemos al nivel inferior, allí donde está la tumba del Decano y seguimos por la derecha bajando por la larga escalera de piedra. Examinamos las lápidas, entre ellas veremos a quienes probablemente colaboraron con Kickstarter. Si las revisamos todas, encontraremos una pegatina y un fragmento postal. En esta zona hay dos estatuas, una está siguiendo recto a la derecha, y otra subiendo una escalerilla de metal disimulada entre los árboles (a pocos pasos del letrero y la farola).

Al subir por la escalerilla, vemos otra estatua en el pequeño montículo, la manipulamos. Notamos que en el muro de roca, hay otra escalerilla que asciende montaña arriba, sin embargo queda fuera de nuestro alcance de momento. Bajamos y seguimos hacia la derecha localizando la última estatua. En caso de haber puesto correctamente todos los brazos, veremos como los discos de la tumba de la espada se desbloquean. Vamos allí y giramos los discos con el mismo sistema usado en los otros puzzles similares.


En este caso se compone de 4 discos, los enumeramos desde el centro hasta el exterior y giramos: 3, 1, 4, 2. Entramos a la tumba. Oh, vaya, esto no es una tumba, el túnel nos lleva a otra esfera con un laboratorio secreto como el del bosque. ¿Para qué narices sirven y quién los construyó? En fin, el procedimiento es igual a la primera vez: encender la luz, resolver las ondas y demás. Cambia solo que los elementos están en distintos niveles. Comencemos por las ondas de radio que es lo que tenemos más cerca. No servirán las mismas posiciones de la otra vez, es aleatorio por tanto toca girar todos los mandos de nuevo.

Una vez igualadas las ondas, captamos un mensaje con más códigos de animales-números. Lo desciframos al igual que ya hicimos con el libro de cuentos. El mensaje será: PURGE INFECTED SOON ONLY DEATH FOREVER SILENCED DESPAIR HERSELF IS NEAR. Narices, que texto más siniestro. Continuamos con la siguiente máquina, al examinarla notamos la presencia de un hueco con forma muy similar al del anillo del Decano cuando se abrió. Lo usamos aquí, peerooo, nos tocará volver a pulsar en los botoncitos y centro. Este puzzle es otro de los que se repiten y además el orden de los botoncitos es aleatorio.


Ya abierto el anillo, lo encajamos en el hueco, buscamos un interruptor bajando el puntero hacia la esquina derecha, lo accionamos y… no pasa nada. Buscamos en el zoom más abajo localizando un panel. Lo abrimos quitando todos los tornillos. Vemos 4 conectores y cables. Al igual que hicimos en la barca del lago, giramos los conectores hasta que se ilumine todo. Accionamos el interruptor de antes, la máquina se pone en marcha pero el cristal de su punta estalla en pedazos. Buf, vaya chasco.

Queda sólo el ordenador arriba de todo, pero como ya sabemos, se necesita una contraseña. Para eso volvemos a la plataforma abajo del todo, usamos la lupa en un objeto azul entre unos cables en la esquina derecha (no, antes no se podía interactuar). Es una libreta, revisamos todas sus páginas leyendo y buscando las 8 pistas que piden. Revisamos también la contraportada, ahí hay un trozo de papel que parece en blanco, pero al pasar un lápiz revelamos la contraseña del ordenador.


Una vez accionada la palanca del ordenador, salimos al exterior. Qué demonios… algo sucede con las estatuas provocando que la escalerilla inaccesible ya no lo sea. Vamos allí. Suzie se pone en contacto por walkie. Respondemos como creamos y ascendemos por la escalerilla. Andamos todo a la izquierda, en ese camino que desciende y acaba abruptamente, hay un fragmento postal. Hecho esto, vamos todo hacia la derecha hasta topar con la estatua de un ángel rota cubierta por flores. Esto es una de las pistas, a ella se refería con lo de “el ángel caído” del mensaje.

ANTIGUO CEMENTERIO DE LOS PRIMEROS COLONIZADORES

Continuamos adelante llegando ante un arco de piedra y portones rotos. Es otra de las pistas, la que mencionaba unos “arcos derrumbados”. Cruzamos, el paisaje se va tornando más y más tétrico al punto de acojonar seriamente. Esta zona pertenece al antiguo cementerio de los primeros colonizadores. Se dice que está encantado. Por la pinta que tiene no lo descartamos. Para joder más la marrana va y se estropea la linterna. Perfecto. Simplemente perfecto. Ya sólo falta que aparezca algún demente con una sierra mecánica…


Unos metros más adelante casi nos cagamos del susto al tener un encuentro sobrenatural. Menos mal que se trata solo del encargado del cementerio Matt. Aunque parece majete, interrogarle para descartarle como enemigo puede ser buena idea. Buscamos pistas.

Pistas 6: Gorra. Etiqueta nombre, usar lupa, debajo hay otra con el nombre de Owen. Guante mano pala. Bolsillo pantalón, lupa, es una flor, COGERLA sí o sí. Cruz rara al lado de la pierna izquierda. Bota, algo azul enganchado.

Tras preguntar por la cruz más grande, Matt alega no tener ni idea. Él diría que todas son iguales. Igual podríamos localizarla si echáramos un vistazo desde la estatua de los mineros situada en el promontorio. Claro que, Matt no nos permitirá acercarnos porque el terreno es peligroso. La solución es encontrar un camino alternativo hacia la estatua. Por lo menos, la linterna vuelve a funcionar. Retrocedemos unos pasos percatándonos que podemos examinar con la lupa el árbol muerto, concretamente la zona con un hueco en el tronco.


Uno piensa en principio que se trata simplemente de subirnos y así llegar al montículo de arriba donde se aprecian cruces de lápidas. Pero no, el objetivo es quebrar por la mitad el árbol y que su tronco haga de puente. ¿Y cómo conseguir eso? Pues de una manera bastante absurda que descubrimos por casualidad. Se trata de en la zona de abajo llena de la presencia de cuervos, dedicarnos a correr (andar no, correr) entre éstos varias veces. A medida que lo hacemos, más y más aves irán a posarse en las ramas del árbol.

El peso al final provoca que se quiebre. Ahora ya podemos subir por el tronco y acceder a la zona de arriba donde está la estatua de los mineros. Leemos la placa de la base y miramos la estatua. En el casco del minero de la derecha hay una pegatina. El otro casco de interés es el del minero central, al ver el nombre de CRUZ, entendemos a qué se refería la pista del mensaje. No es la cruz más alta o grande lo que debíamos buscar, sino al miembro de la familia Cruz más relevante.


Lo que sigue es un poco entre una mierda, y una puta mierda. A elegir. Iremos bajando saltando por las rocas de la derecha a un pequeño espacio en donde vemos unas enredaderas. Si ascendemos por la roca derecha hasta su extremo, vemos una lápida con una cuerda que al parecer antes conectaba con el otro lado. Sin esa posibilidad, tendremos que buscar una alternativa. Bajamos al espacio despejado y usamos la lupa en la gran roca de la izquierda, ahí hay un fragmento postal.

El único camino disponible es a través de la enredadera. Y aquí, viene la parte liosa. Hemos de recorrer absolutamente todas las ramificaciones y rincones, rocas y recodos de la enredadera. En esa zona, además de una pegatina, hay diversos grupos de tumbas. Hay que revisarlos todos en busca de miembros de la familia Cruz. En total encontraremos a 5 y son: Karina, Casper, Helga, Frans e Ivan. Prestaremos atención a lo que digan de cada uno, porque al final, hemos de deducir cuál de ellos es el más importante. La respuesta a eso es: Helga.


Una vez respondido a esa pregunta, hay que ir a la tumba de Helga y examinarla. Primero cogemos una pegatina que tiene en la lápida, luego miramos el jarrón vacío y recordamos la última instrucción de “Mostrar respeto”. En el jarrón hemos de colocar la flor que nos ofreció Matt. En caso que no la aceptarais en su momento, pues no tengo idea de si igualmente os la da u os tocará retroceder e ir a buscarla. Si es lo segundo es un putada. La lápida se abre  mostrando una esquelética mano con una carta. La cogemos y leemos.

Oh mierda, no me jodas, ¿después de tanto mareo con las tumbas de las narices la entrada ya no está aquí? Aggghhhh. Vemos como la cuerda de la tumba del promontorio de arriba del todo se tensa creando un paso al otro lado. Genial, simplemente genial, venga a trepar de regreso. Cruzamos el barranco por la cuerda rezando que esté en buenas condiciones y aguante el peso. Llegamos a una zona con una tumba que nos llama la atención, tiene pinta de ser la entrada.


Dejamos un instante en paz esa tumba y andamos hacia la derecha cuando salta la brújula indicando algo de interés. Investigamos localizando un extraño aparato que emite señales. Usamos aquí la lupa encontrando bajo la pata derecha un fragmento postal. Regresamos a la tumba que puede ser la entrada. Al entrar en el zoom, quedamos en primer momento algo perplejos sin saber muy bien qué estamos mirando. Se trata de un puzzle, obviamente. En la imagen del arquero vemos una serie de rombos, hexágonos y raíles.


La imagen es entera, o sea para verla al completo (piernas) hemos de bajar el puntero, y por ahí abajo del todo hay una pegatina. Debemos llevar los 4 hexágonos hasta el lugar que les corresponde por el dibujo. Para eso hemos de despejar el camino de los raíles de rombos dejando vía libre. Resolver esto puede llevar un ratito. Al acabar se muestra la entrada de marras.

LA OFICINA SECRETA

Comenzamos a recorrer una larga, larguísima bajada hasta llegar ante una puerta. La forzamos con la ganzúa y entramos. Apenas damos un par de pasos, se encienden un montón de luces. No fastidies, ¿una sala, aquí abajo? Andamos hacia la izquierda, en el rincón usamos la lupa en unas cajas localizando un fragmento foto. Andamos hacia la derecha viendo una puerta metálica de enormes proporciones. La examinamos y marcamos las pistas.


Pistas 4: Logo rojo-negro centro puerta. Marco izquierdo puerta, arriba de todo el dibujo de la cabeza zorro. En la pared al lado derecho de la puerta, un botón rojo. Abajo de todo del marco derecho, la señal de peligro.

Continuemos revisando el lugar. Registramos la papelera junto a la mesa, localizamos un papel hecho pedazos que podría ser alguna pista. Lo recomponemos quedando algo decepcionados al ver que sólo hablan de la máquina dispensadora. Sin embargo, al girarlo y mirar el reverso, vemos un dibujo con toda la pinta de ser un código. La información pasa al Diario. Registramos los archivadores sin encontrar nada de relevancia, excepto un expediente que si no vamos errados, juraríamos que es el mismo que la señora Glatz le dio al Sheriff. ¿Estarán él involucrados en esto?


Usamos la lupa en el sofá encontrando un fragmento postal. Examinamos la máquina expendedora, notamos entre los productos (hay que mirar varios) uno cuyo nombre destaca claramente KEY (llave), oh, ¿y si ahí estuviera la llave de la gran puerta? Subimos la vista al panel de botones y pulsamos el código de esa chocolatina, B31. No pasa nada, claro, es que no tenemos monedas para poner en la ranura. Mientras pensamos qué hacer, miramos la esquina superior de la máquina para coger una pegatina.

De repente caemos en la cuenta, el dibujo de la nota es idéntico al panel de botones, y si… Pulsamos en los botones marcados en el dibujo, o sea B14, con esto ya podemos marcar un producto sin necesidad de moneda. Peerooo, al tocar los botones notamos en la pantallita superior, que no aparece el que hemos tocado sino otros. A base de probar, sabremos que hemos de pulsar en 1-3-5 para que se marque el B31. La maldita chocolatina queda atascada sin bajar, maldita sea. Miramos la pata inferior derecha de la máquina viendo el problema.


Vamos hacia la puerta bajo la escalera, la abrimos, es un trastero del cual cogemos una fregona. La usamos en la máquina haciendo caer la chocolatina aunque en el proceso nos cargamos parte de la pared. A quitar el envoltorio, por desgracia vemos que no es ninguna llave, sólo un dulce normal y corriente. Examinamos el boquete de la pared, detrás hay un camino. Aunque llamarlo así es ser muy optimista. Que remedio, nos metemos por el agujero.

LAS MINAS

Esta es otra de esas fases que lía un poco y con bastante terreno a cubrir. Nos llevará un buen rato completarlo. Descendemos hasta topar con un acceso tapiado por tablones. Usaremos la linterna para iluminarnos. Según vemos, nos hallamos en la sección 12 de las minas. Retiramos los tablones uno a uno pulsando varias veces en la zona de la grieta hasta romperlos. Avanzamos, para nuestra suerte o desgracia, aún no lo sabemos, los fantasmas de los mineros están por doquier. Exploraremos cualquier recodo o posible camino ya sea por pistas o posibles ruta de escape.


Al final del descenso vemos una escalerilla de madera en mal estado en la pared. Subimos a curiosear, el camino está bloqueado por una roca. Bajemos de nuevo, pero no desestimemos este sitio ya que regresaremos más adelante. Continuamos, topamos con otra gran roca, ésta sin embargo la podemos empujar. De hecho los fantasmas nos ayudarán en algunas tareas aunque Jenny no se percate. Continuamos descendiendo. Madre mía, no tranquiliza nada, se supone que tendríamos que ir hacia arriba no adentrarnos más en las minas. Respiramos hondo y seguimos.

Cuando el camino acaba, vemos sólo un barril en un soporte de madera y nada más. Simplemente nos dejamos caer, el suelo no está lejos. Claro que, acabamos de jorobarnos el camino de retorno. Seguimos andando y echando un vistazo a nuestro alrededor. Todo a la izquierda hay unos escombros y un túnel tras ellos. Iremos a investigar. Otra vez el camino es descendente. Al fondo del túnel hay un espacio abierto con fantasmas y unos enormes cristales brillantes. En el barril hay un papel, lo cogemos.


Es un memorandum, lo leemos por ambos lados. Mmm… ¿áreas restringidas? ¿acuerdo de confidencialidad? Al parecer ésta no era una mina muy corriente. Retrocedemos todo el camino a la zona anterior y continuamos hacia la derecha desde el barril roto. Vemos unos raíles destrozados y una vagoneta. Aunque podemos empujarla, primero pasamos por encima y continuamos al fondo de este túnel. En el derrumbamiento usamos la lupa encontrando un fragmento postal.


Acto seguido, empujamos la carretilla hasta dejarla bajo la viga/soporte de madera con una escalerilla a la que no llegamos. Trepamos sobre la carretilla y subimos por la escalerilla. Aquí arriba tocará ir saltando a los otros soportes de madera de la izquierda. Al saltar al segundo soporte nos aparecerá la brújula indicando la presencia de algo. Saltamos al siguiente soporte pegado a la pared. Aquí, aunque no se vea, hay una pequeña cueva en donde veremos un cacharro transmisor, y también un fragmento postal.

Salimos y ascendemos por la escalerilla de madera, saltamos dos veces hasta el saliente del frente. Aquí no parece haber ninguna salida. Suzie se pone en contacto para informarnos que según su mapa, estamos en la Cantera del Prospector. Este lugar es donde murieron los mineros en el accidente. Oh, ¿de verdad? Pues mira, si no fuera por los fantasmas que nos rodean no lo habríamos adivinado nunca. El mapa de Suzie indica que por encima de nuestras cabezas debería haber un paso que lleve a las cloacas, ergo civilización, ergo la cárcel.


Aquí hay un barril, lo empujamos hacia el extremo izquierdo dejándolo justo bajo unas raíces que asoman en el techo. Trepamos por ellas dando a otro túnel con un acceso tapiado. Quitaremos los tablones pulsando varias veces en las grietas como antes. En el marco inferior derecho hay una pegatina, pero su posición es una putada ya que el puntero no llega a ese punto impidiéndonos cogerla. Según los desarrolladores, eso no debería pasar, pero pasa. Vemos otra escalerilla de madera, subimos y andamos hacia la izquierda.

Hemos localizado una especie de lago subterráneo repleto de cristales brillantes y una esfera-laboratorio. Saltamos de roca en roca y entramos a la esfera. Ya sabemos cómo va esto, encender la luz, poner bien las ondas de la radio y descodificar el mensaje con el libro infantil que nos da: END THIS MAZE RUN HOME MAGICAL CAKE. Usamos luego la máquina de arriba. Recordemos que para ponerla en funcionamiento hay que pulsar en los botones del anillo y usarlo en la máquina.


Esta vez al accionar el interruptor todo sigue su curso y el cristal crea una tarjeta magnética. Queda el ordenador que nos permitirá salir de la esfera. La contraseña la hallaremos en la plataforma inferior con ayuda de la lupa. Pero cuando accionamos la palanca algo no va bien. ¡Joder va a explotar! Volvemos a colocar la palanca como estaba o de esta no salimos. Por suerte la puerta se abre igualmente al tiempo que cae un papelito. Iremos a buscarlo, lo leemos y marcamos las 4 pistas: Capa adicional de encubrimiento. Comunicación por radio. Código secreto animales. Elegir palabras claves. 


Así que los mensajes tienen escondido otro mensaje en ellos y estas son las instrucciones para decodificarlo. Seguimos las indicaciones marcando en orden las letras según los animales. Se irán destacando unas y tachando otras. Cuando las tengamos separadas pasamos a la segunda fase del puzzle, componer la frase colocándolas en las líneas de abajo. Sabemos que una está bien porque se queda fija. Lo jodido es que esta es otra de las cosas que no se molestaron en traducir. Y para quien no sepa inglés, es toda una putada.


El mensaje real queda así: STILL ALIVE TRAPPED ON THE OTHER SIDE FIND SAZER HLC

¿De papá? ¿Él ha estado comunicándose por radio? Debemos retroceder todo el camino y bajar por las enredaderas hasta el barril que usamos para izarnos. Desde aquí, el camino de antes no nos sirve. Por tanto ese barril que utilizamos para llegar a las raíces, lo desplazamos todo a la derecha (a tope o no sale la opción de trepar), subimos a éste y saltamos al saliente superior. Unos pasos después aparecemos ante aquella roca que al inicio, estaba arriba de una escalerilla y no podíamos mover.


Sin embargo ahora es posible empujarla y descender por la escalerilla. El camino de antes hacia arriba es impracticable, pero el derrumbe ha dejado al descubierto otro que se interna hacia la derecha. Aquí hay vías y un letrero, lo leemos. Este túnel lleva a la Caverna de los Cristales, entonces vamos bien. Seguimos, unos metros más adelante hay otra escalerilla que desciende. Ups, ¿pero no deberíamos ir hacia arriba a las alcantarillas según Suzie? No entiendo nada.

Al llegar abajo vamos hacia la izquierda. La linterna elige ese momento para fallar. Venga yaaaa, quedarse a oscuras en esta mina es muy mala idea. Pasamos por un túnel lleno de estalactitas… y ojos brillando en la oscuridad. Estamos super cagados y Suzie elige ese instante para ponerse en contacto dándonos un susto de muerte. Pero al menos volvemos a tener linterna. Seguimos hasta ver otra escalerilla que, para variar, desciende aún más. Antes de proceder a bajar, revisamos con la lupa el rincón de la izquierda en la pared, encontramos una pegatina.


Bajamos, seguimos los raíles hacia la derecha. En caso de ir por la izquierda, veremos un acceso tapiado, no vale la pena ir por ahí, daremos a un escenario que ya hemos estado y del cual ya nada más puede hacerse. Así pues, en dirección a la derecha encontramos un elevador. Montamos, accionamos la rueda para descender y seguimos por el túnel. Veremos una escalerilla que, cosa rara, asciende. Antes de subir, ir todo a la izquierda. En un bajante con toneles, en el rincón del fondo, usamos la lupa localizando un fragmento postal. Una vez llegamos arriba de la escalerilla seguimos el túnel izquierdo.


En el suelo hay una hoja de papel, lo localizamos con la lupa y lo leemos. Según pone, los experimento que realizaban aquí abajo eran seguros. Ya… y un cojón, sino que se lo expliquen a los mineros que murieron. Continuamos hasta una barrera de tablones, ya sabemos qué hacer. Llegamos por fin a la Caverna de los Cristales. La panorámica es simplemente impresionante. Pero por muy bonito que sea, ya va siendo hora de largarse de este puto sitio. Lamentablemente la única vía no es que de mucha confianza…


Cruzamos colgados de la cuerda hasta el precario poste de madera y de ahí saltamos al siguiente. Parece que estamos varados en este hasta que al andar de un lado al toro del poste notamos que se balancea. Lo que haremos será CORRER de un extremo al otro del poste las veces necesarias hasta que acabe cayendo sobre una precaria plataforma. Sobre nuestras cabezas hay una escalerilla. Comenzamos un muuuy largo ascenso apareciendo ¡POR FIN EN LAS BENDITAS ALCANTARILLAS! Oh joder, que alegría dejar las putas minas de una vez.

LAS ALCANTARILLAS

Por la derecha va a ser que no se puede pasar, por tanto vayamos por la izquierda. Al llegar a la verja, usaremos la ganzúa para abrirla. Suzie avisa por walkie que el hombre de negro está en el cementerio, Jenny le pide que le siga. A la chica no le hace un pelo de gracia, normal, pero acaba accediendo. Nosotros continuamos. Vemos una máquina de bombeo que tiembla y echa humo. Parece sobrecargada. Un poco más adelante un escape de vapor ardiente nos impide seguir. Retrocedemos a la máquina y la examinamos con la lupa.


Quedamos ante un teclado raro con 5 botones cuadrados. Esto es en cierta forma como el puzzle del anillo. Hay que pulsar en un orden (aleatorio) de forma que todos queden hundidos. Se levantará la barra de los botones mostrando una palanca, la accionamos. La máquina se estabiliza dejando de temblar y se torna azul. Ahora ya será posible seguir porque el escape de vapor se ha cortado. En el recorrido veremos muchas tuberías y válvulas que se pueden manipular. Son parte de un puzzle, pero ahora no sirve de nada girarlas.


Al descender por una escalerilla se activa la brújula. Tal y como acabamos de bajar el último escalón, nos adentramos hacia la derecha, hay un recodo oculto en el cual se halla otro dispositivo transmisor zazer. Usamos la lupa encontrando un fragmento postal. Continuamos el trayecto cuando, ups, el camino acaba de forma abrupta. ¿Y ahora qué? De repente, a lo lejos distinguimos la voz de mamá. ¡Hemos llegado bajo su celda! Por desgracia la distancia impide entender bien lo que dice.

La perspectiva pasa a la celda, y la mujer no está sola, CJ también ha sido encerrado. Después de esta escena volvemos con Jenny. Usamos la lupa en el tubería gruesa del techo que parece a punto de caerse, si la derribamos, haría las veces de puente. Eso significa utilizar los explosivos que nos dio Suzie. Que remedio, lo haremos, aunque primero conectaremos los putos cables a los conectores. Tras la explosión continuamos y como digo, ignorad las válvulas y escalerillas metálicas ahora. Avanzamos hasta situarnos en lo alto de unos escalones, del techo sale un haz de luz proveniente de una rejilla, esa es la celda de mamá y CJ.


Ahora escuchamos claramente sus voces. Quizá sea buena idea saber cuál es la conversación que tienen antes de dar a conocer nuestra presencia. CJ, para variar, querrá que demostremos nuestra identidad respondiendo con el código de frases. Hemos de idear un plan con el cual sacar a esos dos de la cárcel, así que marquemos estas pistas.

Pistas 3: La válvula que da directamente a la celda. La primer válvula que encontramos al bajar por la izquierda la escalera de la celda. Si continuamos todo a la izquierda y usamos la lupa, hallamos un fragmento postal. La máquina de bombeo más próxima de la derecha.


Al acabar iremos a hablar con mamá, y dentro de la celda buscamos más pistas que puedan ser útiles para la huida.

Pistas 6: Almohada cama. Esqueleto animal suelo. CJ. Puerta celda. Rejilla suelo. Inodoro.

¿Cómo puedo sacar a mamá de la cárcel? Almohada. Inodoro. Máquina y válvulas.

Bien pues, parece que tenemos un plan, saturar el drenaje del sistema de tuberías. Vamos a la máquina de bombeo más cercana, la examinamos, resolvemos el puzzle de los botones cuadrados y accionamos la palanca. Al estar en el zoom, podemos bajar el puntero a la zona inferior de la máquina y coger una pegatina. Ahora, para saber qué válvulas y en qué orden debemos girarlas, nos fijaremos en su color. Por defecto las tuberías son azules, al poner en marcha la máquina hemos de seguir la que haya cambiado a marrón y que nos lleva a una válvula.


Giramos la válvula y de nuevo seguimos el color de esa tubería hasta la siguiente válvula. Procedemos así hasta la última que será la que está bajo la celda. Desafortunadamente, no hay explosión alguna. Sin duda se necesita más presión. Para ello debemos poner en marcha la primera máquina de bombeo que encontramos al llegar a las alcantarillas. Eso sí, hay que ser prudentes y girar la válvula inmediatamente anterior a la máquina (dejando la parte marrón en la izquierda) o tendremos el problema del escape de vapor que nos impedía avanzar.

Una vez realizados correctamente todos los pasos, el inodoro de la celda explota. Tenemos un emotivo reencuentro con mamá, pero ella, lejos de alegrarse nos abronca.  De hecho, no quiere tan siquiera oír hablar de nuestros descubrimientos o sospechas e incluso nos exige le devolvamos el anillo del Decano. Mira mamá, no hemos recorrido el puto cementerio y las jodidas minas para que ahora nos mangonees. Te va a dar el anillo tu puta madre. Suzie contacta para informar que el hombre de negro ha bajado por la entrada de la tumba del cementerio. Genial, lo que nos faltaba ya.


Discutimos con mamá, insiste en que nos larguemos y ella se irá por otro lado. ¿Pero qué me está contando esa mujeeeerr? Durante el tira y afloja nos quedaremos sin linterna. Maldita sea. Por su parte, Arthur sigue con sus dudas existenciales. Examinamos y leemos todas las notas de su mesa. El editor quiere que Arthur incluya más asesinatos en la novela para su congoja.

HUYENDO DEL HOMBRE DE NEGRO

Mamá ha desaparecido e imposible seguirla porque parte del techo se derrumba. Hablamos con CJ, es tan inocentón que no será difícil sonsacarle cosas. Menciona algo de encontrar la lágrima de viuda, buscar las flores, usar la llave y ponerse los guantes. Errr… no hemos entendido una mierda, pero vale. Queda sólo volver sobre nuestros pasos. Otra explosión proporciona un puente para cruzar el primer sumidero al inicio de la alcantarilla. Pasamos y nos internamos por el túnel hacia… sí, otra vez las putas minas.


Qué bien, bonita experiencia nos espera, y sin linterna. Suzie contacta diciendo que el walkie está dotado de linterna. El aviso llega justo a tiempo, ha faltado un pelo de caer en el abismo. Nos la jugamos saltando a la vagoneta sujeta precariamente del otro lado. Avanzamos y leemos el letrero, estamos en la zona 13. Pediremos ayuda a Suzie puesto que ella tiene el mapa. Nos dirá que estamos cercanos a la cámara de extracción, por tanto, debería haber una salida en esa zona. Aunque el camino es peligroso. Bueno, ya no vendrá de aquí ¿verdad?

Cerca tenemos una escalerilla de madera que lleva hacia arriba, pero antes de eso, andamos hacia la derecha, usamos la lupa en la mano del esqueleto y conseguimos una pegatina. Subimos por la escalerilla, derecha y no podremos seguir porque una vagoneta estorba en el camino. La arrastramos hacia atrás dejando al descubierto una palanca. Pasamos por encima de la vagoneta y accionamos la palanca pero la maldita no se mueve. Arrastramos la vagoneta unos metros más a la izquierda hasta la viga de madera y la dejamos ahí.


Por encima nuestro, a la derecha, hay un saliente al que podemos subir trepando encima de la vagoneta. Vemos un barril, saltamos por encima, andamos todo a la derecha y usamos la lupa para obtener un fragmento postal. Hecho esto, agarramos el barril y lo arrastramos debajo de una escalerilla de madera cuya terminación se distingue por arriba. Subimos y a los pocos pasos vemos otra palanca, ésta sí la podremos accionar aunque no parece que ocurra nada. Examinamos la rueda de la polea izquierda y volvemos abajo.

Andamos hacia la palanca que no se movía, al parecer al accionar la de arriba se ha desbloqueado esta de aquí y podremos moverla. Ahora sí pasa algo, un montacargas desciende pero no acabará de llegar al suelo. Podremos acceder a éste acercando el barril a su altura y trepando. Giramos la manivela de la plataforma iniciando el ascenso. Seguimos los raíles y fantasmas llegando ante un bloqueo de tablones los cuales sacamos por completo. En la parte superior del marco derecho hay una pegatina. Al otro lado se halla la cámara de extracción.

LA CÁMARA DE EXTRACCIÓN

El espacio es amplio y repleto de estructuras de madera. Los temblores de tierra hacen peligrar su estabilidad, ya de por sí bastante mermada por el tiempo. Avanzamos todo a la derecha buscando una salida cuando advertimos que el hombre de negro está por llegar a nuestra posición. Mierda, hay que esconderse YA. Examinamos el entorno para ver cuál sería el mejor sitio. Después trepamos a la estructura central más alta y saltamos al interior de la vagoneta del montacargas derecho. Justo a tiempo, porque el hombre de negro está aquí.


Suzie escoge ese maldito momento para llamar por walkie. La madre que la parió. Silenciamos el cacharro a ostias. Pasado el peligro, salimos de la vagoneta y bajamos al suelo saltando por el lado derecho. Caminamos hacia la escalerilla desde la cual llegó el hombre de negro, por desgracia está demasiado alta para que Jenny la alcance. Pasamos reptando al otro lado de la valla de aquí, en el hueco entre las rocas al usar la lupa nos permitirá coger una pegatina. Retrocedemos al espacio de las estructuras de madera.


Investigamos una solitaria viga de madera justo a la derecha de la gran estructura central. Una esquelética mano sobresale del suelo agarrando un papel, lo leemos por ambos lados. Es una descorazonadora carta de uno de los mineros a su novia o esposa, consciente de su cercana muerte. Damos unos pasos a la izquierda, examinamos el barril medio roto, el otro montacargas y la escalerilla junto a éste. A Jenny se le ocurre un plan, conseguir una de las vagonetas, de esa manera llegaría a la escalerilla por la cual vino el hombre de negro.

¿Qué puedo hacer para alcanzar la escalera? Vagón. Cristales. Escalera.

Los cristales que precisamos son un total de 3. Los encontramos en: al inicio del túnel izquierdo por donde llegamos aquí, en el hueco todo a la derecha donde encontramos la pegatina, arriba de la gran estructura central. Una vez los tenemos, saltamos al montacargas derecho desde la gran estructura central, el peso extra hará que el plan funcione a medias. Nos bajamos y vamos hasta el montacargas de la izquierda que ahora está casi a nuestra altura. Trepamos a él y empujamos la vagoneta que tiene encima.


Y no, esa vagoneta no sirve porque está destrozada. Sin ese peso, el montacargas en el que estamos de eleva activándose al mismo tiempo la brújula al pararse. Entramos por la izquierda a un recodo, encontrando otro dispositivo transmisor y un fragmento postal al usar la lupa.  Para descender al suelo, usaremos la escalerilla de madera. Volvemos a trepar arriba de la estructura central, saltamos al montacargas derecho y esta vez el asunto funciona. Pero la vagoneta coge mucha velocidad y, hagamos lo que hagamos, nos estamparemos.

Aunque el parece haber fracasado, en realidad ha ido de perlas. Pues si bien lo de la escalerilla no ha funcionado, la santísima ostia que nos hemos pegado ha abierto un paso a nuestra derecha. Reconocemos dónde estamos, justo el camino por el cual nos internamos en primer lugar a las minas. Por desgracia, el ruido que hemos provocado a alertado al hombre de negro. Hora de largarse a toda velocidad.

JENNY AVERIGUA LA VERDAD

Aparecemos en aquella sala descubierta bajo la tumba del cementerio. Ahora disponemos de una tarjeta que usar en el lector de la enorme puerta de acero. Ésta se abre, entramos, llamamos a voces a papá pero nadie responde. Avanzamos a una gran sala repleta de estanterías. Al final de todo hay una solitaria máquina, la examinamos. Comenzamos a ver un vídeo en pantalla, ups, un momento… ¿eso no es igual que la introducción del libro de Arthur? No obstante el final es distinto… ¡muy distinto!


Algo en la cinta ha llamado la atención de Jenny. Mediante los botones rebobinamos un poco la grabación y pausamos cuando se vea interferencias a color. Ahora tocará mejorar la imagen. El sistema es casi parecido al usado con las ondas de radio, sólo que aquí tenemos 3 palanquitas de colores. Accionaremos una cada vez e iremos girando los mandos hasta ver algo nítido, debemos desconectar la palanquita antes de proceder con la siguiente. Finalmente vemos de qué se trata… ¡Es papá!


Al dejar del zoom los temblores de tierra regresan con virulencia. O salimos cagando leches de aquí o estamos perdidos. Pero los problemas empeoran al aparecer el hombre de negro. Somos rescatados por Suzie y Keith quienes le dejan sin sentimos. Salimos de este lugar infernal. Todavía hemos de encontrar a mamá, y por suerte, Keith sabe lo que es eso de “lágrima de viuda”. Se trata de una planta con ciertas propiedades y el Decano la criaba en su invernadero. De repente Jenny lo entiende todo.


Tal y como llegamos al muro del cementerio, nos espera una desagradable sorpresa, el Sheriff está aquí. Pedimos a nuestros amigos que creen una distracción y así escapar al interior del cementerio. En el interior de la tumba del Decano, alguien abre su ataúd y le inyecta algo. El hombre, increíblemente, vuelve a la vida. Y la responsable de ello es… ¿mamá? Jenny decide dar la cara y pasa a exponer a esos dos todo lo que sabe hasta ahora. Pasamos a una serie de escenas en las que debemos escoger para cada pregunta, con un poco de lógica, dos fotos y situarlas en los recuadros.

En base a ellas Jenny se irá explicando. No temáis fallar, funcionan muchas combinaciones distintas. Cambiarán algunos diálogos pero en lo esencial será lo mismo. Cuando Jenny pregunté al Decano el por qué debía fingir su muerte, de repente pasaremos a estar en el despacho de Arthur. El escritor está entusiasmado por el desarrollo de su novela, el sonido del teléfono le saca de su concentración. Al otro lado de la línea su editor le informa que cancelará el libro sino muere alguien más.


Arthur, incapaz de decidirse, lo hará a suertes. Aquí escogemos nosotros el destino de uno de los tres personajes que muestran. Buf, que marrón nos acaban de colgar. Y esta decisión SÍ se cumple en el final. Una vez hayamos escogido, salimos del zoom y regresamos con Jenny y su exposición del caso. Continuamos eligiendo fotos con más o menos lógica y viendo las explicaciones de la chica. Cuando las finaliza, los temblores de tierra van a peor de manera alarmante.

El juego nos lleva a lo más profundo de la corteza terrestre, a una especie de laboratorio y nos planta ante tres palancas de distintos colores pero que en todas pone lo mismo y con la consigna “Elige sabiamente”. Por un instante se nos queda cara de tontos sin saber qué hacer. Esto es una quedada de los desarrolladores. Da igual cual activemos, el resultado es el mismo. Veremos la escena final de esta primera y desaparecer a quien escogiéramos como víctima. Continuará…



Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias por explicar todo estupendísimamente, tanto la guía como tus explicaciones de lo mejor y lo peor, así sabe una a qué se enfrenta y no tiene rabietas jaja :-)

Chuti dijo...

De nada :)

Claro que lo de "mejor y peor" siempre es una impresión personal mía. Pero bueno, yo antes de jugar a un juego me gusta saber a qué me enfrento porque no me gusta malgastar dinero en aventuras que luego me dan problemas o no son lo que prometían. Como a mí no me pagan las desarrolladoras por darles coba, pues digo lo que me parece XD.

BunnySult dijo...

Gracias por escribir la guía tan detalladamente. Concuerdo contigo en en "lo peor y lo mejor". Personalmente, lo que más me ha fastidiado del juego es el final. Me ha dejado insatisfecha. Tanto tiempo creyendo que por fin una de mis decisiones es trascendente, esperando a que esa atmósfera de suspense, el misterio sobre la "otra realidad" se resuelvan... Y, ¡pam!
Aún así es un buen juego, entretenido. Algo fácil en cuanto a las mecánicas, pero de ese modo se puede disfrutar mejor de la trama y la historia.

Chuti dijo...

Hola BunnySult. Si, el final deja un poco de mal cuerpo. Yo creí que vería el por qué de todo y... nada. Es algo que los creadores deberían haber avisado, la verdad, ya me dirás qué les cuesta decir que es una primera parte. En fin...

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