viernes, 24 de junio de 2011

BACK TO THE FUTURE, EPISODE 4: Double Visions


Tras ser atrapado, Marty deberá liberarse del yugo de Edna y rescatar al Ciudadano Brown de un negro destino. Cambiar de nuevo el pasado no será tan fácil como nuestro protagonista se cree.











CONTROLES

Botón izquierdo. Mirar, hablar, acción, coger.
Botón derecho. Pasar rápido los diálogos.
Tecla SPACE. Pausar el juego.
Tecla ESC. Menú Principal.
Inventario. Se abre con la rueda del ratón, la tecla I, o el icono de pantalla con una mano. Dentro del mismo podemos examinar o usar con los dos botones para ello.
Iconos. Al principio del juego se muestran una serie de iconos en la parte superior de la pantalla. A la izquierda el que tiene el símbolo “!” son los objetivos a llevar a cabo. A la derecha, la mano es el inventario, el del interrogante “?” proporciona pistas, el del reloj ofrece un resumen de lo acontecido hasta el momento.



RESUMEN CAPITULOS ANTERIORES

En el primer episodio Marty lograba liberar a Doc de morir a manos de unos mafiosos en 1931 pero a costa de fastidiarla haciendo que fuera su abuelo, Arthur McFly, quien pereciera provocando la desaparición del propio Marty. Por tanto ambos regresan al pasado, lo arreglan, y al volver a 1986 descubren que la familia Tannen se han hecho los amos de Hill Valley. De nuevo en 1931 convencemos a Trixie para que traicione a Kid.

Con la creencia que está todo resuelto regresamos a casa, sin embargo el cambio sufrido por el simple hecho de que Emmett no fuera al cine y se casara con Edna ha trastocado la vida de todos. Con mucho esfuerzo Marty conseguirá convencer al Ciudadano Brown que le ayude a cambiar el pasado. Pero Edna no está dispuesta a permitirlo. 




VIERNES 16 DE MAYO 1986


Juzgados, Hill Valley

Marty despierta en el interior de una celda. Miramos por el ventanuco alargado sobre la cama. Vemos a Jennifer en la celda contigua pero no podemos comunicarnos con ella. Miramos las cámaras del techo y el panel azul intercomunicador, ninguno parece estar funcionando. Examinamos la gran cristalera que da al pasillo, vemos a Edna hablando con un guardia.

Usamos el intercomunicador que hay junto a la puerta de salida a la derecha para escuchar la conversación. Marty se entera que Doc está siendo tratado con el lavado de cerebro Ciudadano Plus y que harán lo mismo con nosotros. Caminamos más a la derecha y examinamos la taquilla cerrada con candado. En su interior se guarda una guitarra, un periódico y una foto de George. 


Usamos el intercomunicador de nuevo para hablar con el guardia. Preguntamos por las cosas de la taquilla a las que pedimos echar un vistazo. El buen hombre acepta, entra por un instante y la abre, pero no tendremos la oportunidad de ver como introduce la combinación. Retrocedemos hacia la cama. Observamos que la cámara del techo tiene una lucecita roja encendida, pulsamos en la cámara y así hablamos con George quien la está manejando desde el garaje de casa.

Pedimos que nos ayude a comunicarnos con Jennifer. Al hablar con ella nos damos cuenta que ya le han administrado el tratamiento lava-cerebros y se ha convertido en una buena ciudadana. No lograremos convencerla. Elegimos hablar otra vez con George por el panel comunicador azul, al menos nos puede ofrecer la combinación que introdujo el guardia en la taquilla. La abrimos y cogemos las tres cosas. Decimos a George que nos ponga de nuevo con Jennifer y usamos la guitarra en el comunicador para que ésta recuerde quien era. 


Jennifer quitará del medio al guardia del pasillo y nos dará su traje para que nos disfracemos. Salimos al pasillo, nos asomamos por la barandilla central para ver al pobre Doc y seguimos el pasillo hasta donde está el cuadro de controles y el otro guardia. Examinamos la bandeja de comida, la lata de soda y el panel de controles. La comida nos dicen que es para Tannen quien está encerrado en la celda que tenemos justo detrás.

Nos acercamos a ella y pulsamos en el intercomunicador de la celda de Biff. Usamos las tres frases. Al decirle que se tome la pastilla observamos como la escupe. Introducimos el periódico bajo la puerta, pulsamos el intercomunicador y volvemos a usar la frase de tomarse la medicación. Ahora la pastilla caerá sobre el periódico que recogeremos. Nos acercamos a la lata de soda del guardia, echamos ahí la pastilla, al poco caerá frito. 


Edna, pensando que somos el guardia, dirá que usemos el control del Ciudadano Plus. Pulsamos sobre él entrando en su pantalla. Es una especie de ecualizador que se compone, de izquierda a derecha:
- control óptico
- volumen
- control táctil
- control gastrointestinal
- control olfativo

Manipulamos primero el volumen y luego el control olfativo. Edna, junto al guardia, bajan donde Doc a intentar arreglar el aparato escacharrado. Salimos de la pantalla del panel de controles. Avanzamos todo a la izquierda entrando en el cuarto en donde estaba Edna hasta ahora. Examinamos el micrófono, usamos ahí la guitarra. Rescatamos a Doc y huimos del edificio perseguidos por los guardias. 


Charlamos con Doc estando escondidos en los cubos de reciclaje, nuestro amigo se irá para ver si consigue arreglar la máquina del tiempo. Esperamos dentro del cubo unos instantes, cuando Marty decida salir por sí solo seremos descubiertos por Edna. Menos mal que Doc llega con el DeLorean.



26 DE AGOSTO 1931


Plaza, Hill Valley

Vamos junto al joven Emmett frente a la barbería del fondo. Intentamos que vea la película de Frankestein y pase de Edna pero nos comenta que ya tiene su nuevo invento preparado para la Expo. Nos percatamos con sorpresa que hemos equivocado el día de llegada. Caminamos hasta los juzgados, pulsamos para entrar y le explicamos el problema a Doc. Hará lo que pueda para arreglarlo mientras que nosotros iremos a la Expo. 




LUNES 12 DE OCTUBRE 1931


Expo, High School

Avanzamos hacia la entrada donde está Edna con Arthur McFly y hablamos con ambos. A Edna le sacamos que cosas admira más en Emmett y tomaremos nota de ellas. Si logramos echar por tierra esas virtudes quizá le deje. Agotamos todas las frases, momento en el cual saldrá Trixie del interior del edificio ferial.

Caminamos pantalla abajo para hablar con la antigua novia de Tannen, la vemos ensayando su papel como Musa del Progreso y la Tecnología. Le pedimos que ponga celosa a Edna pero se niega. Insistimos, volverá a negarse. Cambiamos de táctica y hablamos con Edna respecto a Trixie, está claro que no la traga ni en pintura. Se cabrea enormemente al saber que es la Musa del evento y exige a Arthur que la despida a lo cual éste se niega. Hablamos por segunda vez con Edna.


Todo a la izquierda nos reunimos con Doc junto al DeLorean para saber como va el arreglo. Nuestro amigo realiza una pequeña prueba que no dará resultado, así que le pondrá un dispositivo de diagnóstico al vehículo para saber que va mal. Le dejamos con sus cosas y caminamos hacia la caseta a la derecha de Trixie. Echamos un vistazo a la maqueta y toqueteamos todos los botones.

Al accionar el que pone en marcha el tren tiraremos sin querer un trozo que pasará al inventario como un rudimentario monopatín. Edna ha sido testigo del pequeño estropicio y empieza a reñirnos. Oportunamente aparecerá Doc y se la llevará. Aprovechando que estamos solos juguetearemos más con los botones de la maqueta. Pulsamos en el 2º de la derecha, cuando el diamante esté en el centro, y antes que la explicación acabe, pulsamos en el 3º. Cogemos el diamante que ha caído. 


Nos acercamos al camión verde/negro que está por detrás de la caseta. Apoyado en el vehículo está Bola 8, hablamos con él. Parece que está enfadado con Trixie porque ahora ella se cree demasiado buena para hablarle. Seguimos esa línea de conversación interesándonos por el pasado de Trixie sacándole toda la información. Acaba mostrándonos una fotografía comprometedora de la cantante. Se la pedimos. Nos damos cuenta, mientras conversábamos con él, que Bola 8 tiene los dientes de color verde. Le preguntamos el motivo, insistimos hasta que admita que se comió unas galletas de algas, nos entrega un paquete. 


Vamos junto a Doc y Edan todo a la izquierda, le damos la foto de Trixie a Edna. No perderá ni un segundo en mostrársela a Arthur obligándole a despedirla. Seguimos a una cabreada Trixie, ahora acepta el asunto de darle celos a Edna. Para ello pide que le consigamos un diamante, una foto de Emmett cuando era un crío, y una prenda de piel. Caminamos un poco pantalla abajo y pulsamos en la acera (calle), Marty usará el monopatín para desplazarse al laboratorio del joven Emmett.


Laboratorio de Emmett

Al entrar topamos con el Agente Parker que se lleva a Kid Tannen, nos extraña verles allí. Al preguntar a Emmett cuenta que se debe a que estaba probando el invento que piensa presentar en la Expo creando un mapa mental de Kid. Le preguntamos por todo sabiendo así un poco como funciona el asunto del extraño casco que lleva puesto.

Nos dedicamos ahora a echar un vistazo a todo lo que tenemos alrededor ya que será importante para lo próximo que debemos hacer. Examinamos el medidor mental en el que trabaja Emmett. Examinamos el tablero de la pared central donde están unas tarjetas mentales de Tannen y Emmett, seleccionamos la de Kid, nos hará una pequeña demostración de su utilidad. Seleccionamos ahora la de Emmett, Marty dirá que hemos de falsificar una. 


Antes de realizar el puzzle de la tarjeta examinaremos y cogeremos algunas cosas. Examinamos, encima de la mesa de ping-pong, el aparato llamado “ Impresora Alineador Mental”, el mazo de tarjetas, y un poco a la derecha hay como una cajita de madera cuadrada que de momento dejamos. En primer plano, en la parte inferior de la pantalla, examinamos y cogemos un bote de aceite de motor. Un poco más a la derecha, examinamos la olla y el fuelle, examinamos el cartel que exhibe la foto de Emmett. Cuando éste pregunte que nos parece la foto, contestamos que es pésima. Sacará un álbum de fotos que dejará a su lado, lo cogemos. 


Más Nos hemos dado cuenta que a medida que tocamos cosas se produce una reacción en el casco de Emmett. Si le gusta se enciende la luz verde, si le da igual se enciende la amarilla, si le disgusta se enciende la roja. Tendremos muy en cuenta esos detalles para crear una tarjeta mental manipulada de Emmett. Por tanto sabremos:

Le gusta
Gramófono. Suena una canción de Trixie.
Olla. Contiene estofado de conejo.

Le disgusta
Tanque de peces. Abriendo la válvula superior, el olor le molesta.
Generador. Envía una descarga eléctrica a Emmett.
Galletas de algas. Es el paquete del inventario, solo podremos usarlo una vez en Emmett, su sabor le da asco.

Procederemos a crear dicha tarjeta falsa. Nos acercamos al aparato sobre la mesa de ping-pong que realiza los test mentales con forma de cajita de madera cuadrada. Ésta se compone de dos botones. En su parte delantera está la palanquita que pone en marcha el test. En la parte trasera hay un botón rojo que sirve para avanzar las imágenes que se nos irán mostrando en una pantalla de la pared. Básicamente el puzzle se trata de conseguir que las respuestas (en forma de luces del casco) de Emmett sean totalmente opuestas. 


Puede parecer lioso pero no lo es, iremos por fases. Empecemos. 

Fase 1. Pulsamos en el interruptor delantero de la cajita, antes nombrada, para iniciar el test. Vemos una imagen de Edna. En cada juego es aleatorio que bombilla del casco se encenderá, no importa. Lo importante es que ha de convertirse en roja. Si vemos que ha salido verde pulsaremos en cualquiera de las cosas que desagradan a Emmett dos veces (generador, válvula, galletas). Si ha salido amarilla entonces con pulsar una sola vez es suficiente. Al pasar a roja el resultado quedará marcado en la máquina que es lo que queremos.

Fase 2. Pulsamos en el botón rojo trasero de la cajita para cambiar de imagen. Vemos la foto de John Wilkes Boothe. Nos interesa que la luz cambie a verde, pulsaremos una, o dos veces en caso necesario, en cualquiera de las cosas que a Emmett le gustan (olla, gramófono). Puede ocurrir que la luz que se muestre en ésta o cualquiera de las siguientes fotos sea la que necesitamos. En ese caso lo dejamos como está y pasamos a la siguiente imagen con el botón rojo.

Fase 3. Pulsamos en el botón pasando de imagen. Se muestra la foto del Oficial Parker. Necesitamos que cambie a roja.

Fase 4. Cambiamos de imagen, se muestra la foto de un antepasado Tannen. Necesitamos que cambie a verde.

Fase 5. Cambiamos de imagen, se muestra la foto de un niño. Necesitamos que cambie a roja.

Fase 6. Cambiamos de imagen, se muestra la foto de Trixie. Necesitamos que cambie a verde.

Fase 7. Pulsamos por última vez en el botón rojo y se imprimirá la nueva tarjeta mental de Emmett que debemos probar en el Alineador Mental para que salga como resultado que el pobre Emmett es un degenerado total. 


Conseguido nuestro objetivo, nos acercamos al tablero de la pared donde están las tarjetas de Tannen y Emmett e intercambiamos la de éste último con la del inventario manipulada. Vamos junto a Emmett y usamos la lata de aceite de motor en su traje. La dicha nos dura poco, se quitará las manchas al momento usando una especie de ducha limpiadora que va de muerte aunque tiene unos ligeros efectos secundarios. Cogemos la aceitera en spray que Emmett acaba de sacar de una caja. Pulsamos en la salida para regresar a la Expo.


Expo, High School

Examinamos la caseta que acaban de abrir dedicada al “Hill Valley del Pasado”. Miramos la maqueta, accionamos el botón, examinamos el busto del hombre de las cavernas. Tiene una piel de visón que queremos, pero está demasiado bien enganchada. Usamos la aceitera en spray en el busto y ya podremos coger la piel. Vamos al encuentro de Trixie y le entregamos las tres cosas que pidió. El diamante, el álbum de fotos, y la piel de visón. Se marchará a preparar su plan de acción.

Caminamos hacia la mesita donde está Arthur, hablamos con él. A continuación a la izquierda para ir junto a Doc y Edna. Pulsamos en Doc, hablamos de absolutamente todo. Tras la charla usamos la aceitera en el DeLorean, Marty la coloca dentro. Pulsamos de nuevo en el DeLorean, vemos que la luz del aparato de diagnóstico está en verde. Se lo decimos a Doc quien probará el vehículo aunque no parece que haya ido bien el asunto. 


Sacamos la aceitera del vehículo, la examinamos en el inventario. Comprobamos que el viajecito a alterado su composición pero no lo suficiente. Metemos otra vez la aceitera en el DeLorean, comprobamos que la luz del aparato de diagnóstico sigue verde, y usamos de nuevo la primera frase con Doc. Hará otra prueba que volverá a fallar. Recogemos la aceitera del suelo y pulsando en la acera de la calle (pantalla abajo) regresamos al laboratorio.


Laboratorio de Emmett

Llegamos al lugar interrumpiendo una embarazosa escena. Para deshacernos de la presencia de Edna le diremos que la está esperando Carl Sagan porque quiere compartir con ella una pista que ha encontrado. En cuanto tenemos la oportunidad usamos la aceitera en el traje y nos vamos.


Expo, High School

Doc viene a nuestro encuentro. Le preguntamos por la actividad que hay en el lugar, parece que la Expo está a punto de dar comienzo. Doc empieza a tener serias dudas sobre lo que estamos a punto de hacer, se preocupa por el futuro de Edna. Sigamos la línea de conversación que sigamos, acabaremos siendo sinceros y contándole que ella acabará sola y miserable en el futuro. 


Ello provoca el rechazo por parte de Doc de continuar, intentamos convencerle de todo lo malo que ocurrirá si no logramos que Edna rompa con Emmett. Nuestro amigo propone encontrar alguna solución alternativa. Digamos lo que digamos se marchará enfadado al final. Aparece el joven Emmett portando su invento en un vehículo, hablamos, le ensuciamos con la lata de aceite de motor, y él usará la aceitera destrozándose el traje. A Edna le da un ataque, que empeora al entrar Trixie en escena.


Noche, Juzgados Hill Valley 


Hallamos a Emmett deprimido en el tejado de los Juzgados. Intentamos razonar con él, no hay forma. A lo largo de la conversación dará igual lo que digamos porque no conseguiremos animarle así que usamos la táctica contraria, sacarle de sus casillas. Es en ese instante cuando a Emmett se le ocurre la gran idea que necesitaba. El problema es que parte de la fachada cede y Emmett quedará precariamente colgando de una cuerda. Hablamos con él, preguntamos si lleva algo encima de utilidad, saca la aceitera en spray pero se le cae.

Bajamos al nivel de la calle por la ventana izquierda del reloj. Cogemos el spray tirado en el suelo y antes de subir de nuevo, usamos el spray en la cuerda que sujeta la estatua. Una vez arriba bajamos por la cuerda izquierda. Se muestran unas flechas direccionales, nos impulsamos hacia adelante pulsando en el flecha derecha un par o tres de veces. Cuando estemos al nivel de Emmett pulsamos rápidamente sobre él y luego usamos el spray en el pantalón que se le ha quedado enganchado. Pasamos a las animaciones finales. 


To be continued...


2011-Guía realizada por Chuti.

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