domingo, 3 de octubre de 2021

Lost Lands 6: Mistakes Of The Past

Muchas personas lamentan los errores de su pasado, pero ¿cuántos tienen la oportunidad de regresar y cambiarlo? La hechicera oscura Cassandra se ha liberado después de siglos de encarcelamiento, matando a todos los que se oponen a ella en las Tierras Perdidas. Para detenerla, Susan tendrá que volver al pasado para desentrañar los secretos de la hechicera que fue enterrada viva hace muchos siglos. 



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Fantasía, Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Switch, Android

Lo mejor. Original trama de las consecuencias de alterar el pasado. Puzzles interesantes a excepción del capítulo extra. 

Lo peor. El capítulo extra es un montón de puzzles repetitivos y algunos absurdos a modo de relleno ya que historia apenas tiene. Algún bug en los puzzles, sobre todo el capítulo extra, que impiden acabarlos. Fallos de traducción.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo. El puntero cambia a lupa cuando se puede examinar algo, a mano si se puede coger. Tiene 4 niveles de dificultad. 

Franja Inferior de la pantalla. Se compone de:

Diario. Aquí se anotan las experiencias de Susan.

Menú. Desde aquí salimos del juego o accedemos a las opciones y al apartado de Extras. Como de costumbre el juego contiene objetos coleccionables y transformables aparte de una serie de Logros los cuales ya especifican qué hacer para obtenerlos. 

Inventario. Puede tenerse a la vista o esconderlo pulsando en el pequeño icono del candado. Los objetos con el signo de “+” indican que se han de manipular dentro del inventario o necesitan de otro objeto para completarse.

Pista. Dan pequeñas ayudas que permiten continuar o saltar puzzles dependiendo de la dificultad elegida.

Mapa. Elemento imprescindible para desplazamientos rápidos o ver dónde hay tareas y extras  disponibles según dificultad escogida. En esta entrega las ubicaciones son un tanto especiales puesto que son las mismas pero en distintas épocas temporales.

TIEMPO PRESENTE

Vemos a Susan huir de noche por las calles de la ciudad huyendo de un monstruo arácnido cuando logra refugiarse en una casa.

HABITACIÓN SECRETA

Objeto Colección. Estatuilla araña sobre la repisa de la chimenea.
Objeto Transformable. Unas maderas del suelo en el centro de la estancia. 


Hablamos con la desconocida. Nos fastidies, es Fiora, la nieta de Maaron. Dios, qué mayor está ya. Explica que Maaron ha sido hecho prisionero por una hechicera pero, antes de ir a liberarlo, es imprescindible encontrar su laboratorio secreto en busca de pistas. Fiora no podrá continuar ya que uno de esos monstruos araña irrumpe en la casa y la ataca. Hay que hacer algo rápidamente. Examinamos la puerta rota, de ahí arrancamos la bisagra larga que la cruza. Cogemos una pala junto a la chimenea y la usamos para recoger un puñado de brasas ardientes


Pulsamos en el monstruo, le arrojamos las brasas y le clavamos la bisagra eliminándolo. Debemos escapar de la ciudad, no sin antes claro, reparar la escalera rota de la puerta. Pulsamos en los peldaños rotos los cuales se colocan a la derecha. Pulsamos en la escalera entrando en un puzzle. Es bastante sencillo, se trata de ir recomponiendo la escalera usando dos trozos de madera en cada uno, tan simple como ir probando a ver si hacen la medida adecuada. Al finalizar nos largamos de la ciudad.

VIEJO CEMENTERIO

Objeto Colección. Urna funeraria ante la 2ª lápida de la derecha.
Objeto Transformable. Relieve Sol encima de la puerta del mausoleo izquierdo. 


Examinamos las 3 lápidas del suelo torcidas y con letras rúnicas. En cada una de ellas cogeremos bloques cuadrados con las letras M, R y N. Examinamos la tumba cerca de las anteriores con un hueco alargado en la lápida. Ahí vemos letras, pondremos las que hemos encontrado y pulsamos en ellas en orden para formar el nombre de MAARON. Se abre un pasaje secreto. Pero antes de bajar examinamos el mausoleo medio derruido del fondo al frente.

De ahí cogemos una página manuscrito, una estatuilla de un hombre y una bola de piedra Luna. Ahora sí, nos aventuramos a descender por el pasaje.

LABORATORIO DE MAARON

Objeto Colección. Palma sangrienta en la pared debajo del armario del frente.
Objeto Transformable. Espejo/cepillo en el suelo bajo la mesa. 


Examinamos los papeles encima de la mesa, cogemos y leemos el que explica cómo poner en funcionamiento el Espejo de la Memoria. De ese modo sabríamos que pensaba Maaron antes de ser capturado. La pega es que necesitamos un reloj y una arena especial para éste. Cogemos la llave que había bajo el papel y apartamos el resto viendo una marca redonda en la mesa. En esa marca hay un botón, lo presionamos y emerge un bloque del cual sacamos una bolsita llena de Arena del Tiempo y la estatuilla de un hombre


Examinamos el armario del frente, lo abrimos con la llave, está lleno de urnas. Abrimos la del estante inferior cogiendo la estatuilla de un hombre. Tumbamos todas las urnas del estante central cogiendo el reloj oculto detrás. En el inventario combinamos el reloj con la bolsita de arena y lo rellenamos. Pulsamos en la zona superior del marco del gran espejo, colocamos ahí el reloj de arena y vemos un recuerdo de Maaron. De la mitad de lo que cuenta no me entero, y de la otra mitad me olvidaré en cuanto acabe de hablar. Suerte que lo importante pasa al Diario. 


En resumidas cuentas, narra que Cassandra ha despertado, lo cual no parece ser bueno, y que ha creado un dispositivo llamado Hexágono del Tiempo con el cual se pueden realizar viajes temporales. Al mago le interesaba una fecha y hora en concreto. Como digo, por suerte los detalles y un código están anotados en el Diario. Examinamos la puerta arriba de los escalones en donde ponemos en el cierre el código anotado en el Diario. Acto seguido resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos el trapeador apoyado en la comuna derecha (un palo largo, vamos) y lo usamos para alcanzar la manivela situada arriba de la estantería izquierda.
- Examinamos la mesa del frente, cogemos el martillo.
- Examinamos la caja del suelo con tablas de madera bajo la mesa izquierda, las apartamos y cogemos una barra de metal doblada.
- Examinamos encima de esta mesa izquierda, usamos la barra doblada en el tornillo de banco, lo golpeamos con el martillo y nos quedamos con una argolla.
- Examinamos el mecanismo de engranajes a la derecha de la mesa del frente, cogemos un cincel, usamos la manivela, la giramos y aparece un montacargas. Por desgracia se rompe la argolla y queda a medio camino. Sustituimos la argolla rota por la del inventario.
- Examinamos la caja del montacargas, cogemos una pieza parte del componente de otro mecanismo.
- Examinamos una baldosa del suelo de color diferente y mucho más claro que el resto. La levantamos con el cincel y nos quedamos con una llave.
- Pulsamos en la mesa del frente, abrimos el cajón con la llave, cogemos la llave allen.
- Pulsamos en la mesa de la izquierda, unimos esta pieza a la que hay ahí, pulsamos en el tornillo y lo aseguramos con la llave allen. Nos llevamos la pieza completa.
- Examinamos la máquina extraña sobre la mesa del frente, colocamos la pieza y resolvemos el puzzle. Se trata de pulsar los botones de los laterales de manera que todos los agarraderos se suelten. El orden sería el que está marcado en la captura. 


Conseguimos el Hexágono del Tiempo. Ahora ya solo sería bueno conseguir cenizas de cadáver para que funcionara. Agradable tarea donde las haya.

VIEJO CEMENTERIO

Examinamos el mausoleo de la izquierda, en la puerta ponemos las 3 estatuillas de hombre y resolvemos el puzzle. Se trata de situar las figuras en el círculo de forma que sus manos queden unidas y brillen. Al acabar se abre la puerta y echamos un vistazo al interior. Cogemos la urna funeraria y en el inventario la combinamos con el Hexágono del Tiempo. A continuación nos dirán que introduzcamos la fecha a la que Maaron quería viajar, o sea el 13 de agosto del 3088, 20 minutos antes de la medianoche. 


Para eso manipularemos las 6 esferas que rodean el cacharro. Cada dos de ellas tienen una función. Veamos, las 1 y 2 son para poner el año. Las 3 y 4 el mes y día. Las 5 y 6 hora y minutos. Con eso en mente hacemos lo siguiente: 


- Esfera 1 ponerla a 30. Esfera 2 ponerla a 88
- Esfera 3 ponerla a 8. Esfera 4 ponerla a 23
- Esfera 5 ponerla a 00. Esfera 6 ponerla a 20
- Para acabar pulsamos en 7, el botón rojo del recipiente de cristal del centro.

TIEMPO PASADO

CEMENTERIO NUEVO

Objeto Colección. Palma sangrienta en el muro de la puerta derecha.
Objeto Transformable. Veleta gallo encima de esa misma puerta. 

Del suelo cogemos un paquete amarillo por delante de la estatua del ángel. Lo desenvolvemos en el inventario, contiene una piedra Sol. Examinamos la estatua, en sus manos ponemos la piedra Sol y la piedra Luna. Surgirá un rayo de luz apuntando un lugar concreto del suelo. Examinamos la puerta de la derecha de donde cogemos una pala y la usaremos para cavar en el punto que indica la luz de la estatua desenterrando una cajita. La abrimos, cogemos un imán y un encendedor


En la animación observamos como alguien acarrea el cuerpo de una mujer moribunda al interior del mausoleo. Alucinamos al saber que ella es Cassandra y él un jovencísimo Maaron quien sellará la tumba con magia. Salimos del cementerio por la derecha.

PANTANO DE LA HECHICERA

A lo lejos vemos a Maaron y no está solo. Nos acercamos con intención de espiar su conversación. Averiguamos varias cosas interesantes, pero antes de saber más, la ceniza del Hexágono se agota siendo trasladados automáticamente al presente. 

TIEMPO PRESENTE

PANTANO SECO

Objeto Colección. Estatuilla aracnoidea por debajo del grupo de árboles derecho.
Objeto Transformable. Ardilla/ave encima del tronco de uno de esos árboles. 


Examinamos la madriguera cubierta por tablas, usamos ahí la pala cogiendo luego las tablas y miramos dentro del agujero. Hay un paquete cubierto por una tela, la quitamos. Dentro hay un libro, lo abrimos, miramos el papel con el dibujo de un mapa y nos lo quedamos. Apartamos el libro para poder coger la tela y un trozo de espada rota. Utilizamos las tablas sobre el riachuelo pasando a un puzzle bastante tocapelotas. A la derecha tenemos 3 tablas y la explicación dice que creemos un camino para llegar al otro lado entre los puntos lilas usándolas. 

Pero la cosa no es tan simple ni mucho menos. Para empezar, usaremos más tablas que están repartidas por el escenario sólo que serán accesibles cuando estemos en ese punto y no antes.  Al colocar las tablas vemos que dan a escoger dónde ponerlas y, además, en ciertos momentos hay que retirar una tabla puesta para colocarla en otra parte ya que no hay suficientes. Si al probar colocar una la vemos en rojo es que la acción no está permitida. Serán precisos unos cuantos movimientos para resolverlo. 


- Coger una de las tablas de la plataforma derecha y ponerla en el 1.
- Coger la tabla 2 y ponerla en 3.
- Coger una tabla de la plataforma derecha y ponerla en 4.
- Coger la última tabla de la plataforma y ponerla en 5.
- Coger la tabla 6 y ponerla en 7.
- Coger la tabla 8 y ponerla en 9.
- Coger la tabla 7 y ponerla en 10.
- Coger la tabla 9 y ponerla en 11.

Ya logrado podremos inspeccionar lo del otro lado. Examinamos las raíces del grupo de árboles derecho. De ahí nos llevamos una página de manuscrito y un eje de madera. Examinamos la choza, con la espada rota eliminamos el exceso de hiedras y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Examinamos el baúl, cogemos una pesa redonda.
- Examinamos los sacos, cogemos una asidero de hierro. Abrimos el saco izquierdo sacando una manivela.
- Pulsamos en el baúl, le ponemos el asidero de hierro para izarlo, lo abrimos pero aún no puede hacerse nada. Del agujero tras el baúl cogemos una rueda dentada.
- Examinamos la caja de madera de la izquierda, usamos la manivela, colocamos la rueda dentada en el tornillo y pulsamos para abrir la caja. En el interior hay un ánfora, la rompemos con la pesa redonda. Nos quedamos con un cuchillo roto, una pieza de rompecabezas. En el suelo fuera de la caja brilla algo, lo cogemos, es la imagen de un cuervo.
- Pulsamos en los sacos, con el cuchillo rasgamos el saco derecho cogiendo otra pieza de rompecabezas.
- Pulsamos en el baúl abierto. En la tapa del libro colocamos la imagen del cuervo permitiéndonos conseguir la última pieza de rompecabezas. Examinamos el recuadro del interior de la tapa del baúl. Ponemos ahí las 3 piezas y resolvemos. Se trata de ordenar los cuadrados formando un camino, todas las piezas deben tocarse para que se de por válido. Al acabar cogemos unas tenazas. 


- Examinamos el tablón bajo la ventana, extraemos los clavos con las tenazas y cogemos una llave que usaremos para abrir la puerta de la choza. Entramos.

CHOZA ABANDONADA

Objeto Colección. Palma sangrienta en la pared tras la cama.
Objeto Transformable. Especie de plato apoyado en la caja izquierda. 

Examinamos la cama, cortamos el colchón con la espada rota llevándonos un puñado de paja. Examinamos la chimenea, tras los barrotes se aprecia el cadáver de Helma. Pobre mujer, ¿cómo acabó ahí dentro? Salimos un momento al exterior, mojamos en el riachuelo la tela del inventario y regresamos a la choza. Pulsamos en la chimenea, usamos en los barrotes la tela húmeda y el eje del inventario. Tocamos el cadáver cogiendo una llave. Examinamos la caja cerrada con un candado, la abrimos con la llave. 


De esa caja nos llevamos una página de manuscrito y una botella de ron. Volvamos con el cadáver de Helma. Le echamos encima la paja, el ron cuya botella previamente abrimos en el inventario con la espada, y finalmente prendemos fuego usando el encendedor y la espada para crear una chispa. El cuerpo se calcina en pocos segundos, cogemos la pequeña pala, la llenamos de cenizas y en el inventario las usamos en le Hexágono del Tiempo. No será necesario repetir lo de meter las fechas, nos limitamos a pulsar en el botón del centro.

TIEMPO PASADO

PANTANO DE LA HECHICERA

Objeto Colección. Urna funeraria junto caja bajo la choza.
Objeto Transformable. Flor de nenúfar en el lado derecho del agua. 


Cogemos la red sobre la pasarela de la izquierda. Examinamos la puerta de la choza, recogemos el eje de la aldaba y al intentar coger también ésta se caerá sobre la hierba. Para recuperarla utilizaremos el imán del inventario pasándolo por pantalla hasta localizar el objeto. Una vez hecho, conseguimos además de la propia aldaba, un imán (1/3). Pulsamos en la puerta, colocamos la aldaba, el eje y llamamos, pero Helma no quiere nada con nosotros. En vista del éxito lo mejor será retornar al presente. ¿Cómo?, pues usando el mapa y seleccionando el escenario.

TIEMPO PRESENTE

LABORATORIO DE MAARON

Hablamos con Fiora quien nos da una pieza de rompecabezas. Examinamos el cofre del suelo, ponemos la pieza en la tapa y pasamos a un puzzle. Se trata de girar los redondeles de manera que formemos un diseño. Al acabar se abre el cofre, sacamos una página de manuscrito, el diario de Maaron y un imán (2/3). Viajamos al pasado del mismo modo que antes hicimos para venir aquí, mediante el mapa.


TIEMPO PASADO

PANTANO DE LA HECHICERA

Llamamos a su puerta, le entregamos el diario y entramos.

CHOZA DE LA HECHICERA

Objeto Colección. Estatuilla aracnoidea junto a las vasijas de cristal del suelo.
Objeto Transformable. Escoba bajo la mesa.

Hablamos con Helma, cuenta que matar a Cassandra no es tan sencillo puesto que necesitamos un arma llamada Espada de la Justicia impregnada por una poción destructora. Nos dará un papel que contiene los ingredientes de dicha poción entre los que se cuentan: rama de espino venenoso, polillas del pantano, mantis roja, flor de fuego y aunque no lo mencionen, agua. Cogemos el balde con tapa (cubo) tras la anciana y examinamos la cortina blanca de esa pared quedándonos con la tela de gasa


Echamos un vistazo a los estantes, están llenos de tarros con insectos. Pulsamos varias veces apartándolos hasta dar con el que contiene la mantis roja. Examinamos la mesa, cogemos la página de manuscrito y un pequeño dispositivo para fuego el cual usamos en la vela encendida. Al inventario el dispositivo pasa como guardián del fuego.

PANTANO DE LA HECHICERA

Pulsamos en la antorcha apagada, la encendemos con el dispositivo ese y acudirán un grupo de polillas. Usamos la red del inventario empezando un minijuego en el que hemos de capturarlas todas. Examinamos el pantano e intentamos llenar ahí el balde de agua, pero la intentar levantar su tapa se rompe el asa. Quitamos la tapa con ayuda de la espada, nos quedamos con las tijeras de podar que han dentro y ahora ya podemos llenar el balde con agua


TIEMPO PRESENTE / VIEJO CEMENTERIO

Examinamos la puerta de la derecha cubierta de espinos, cortamos una rama con las tijeras de podar.

TIEMPO PASADO

CHOZA DE LA HECHICERA

Examinamos la olla en la chimenea, vertemos el balde de agua pero Helma advierte que ha de ser limpia y sin impurezas. Por tanto colocamos sobre la olla la gasa del inventario y, ahora sí, echamos el agua. Recuperamos la gasa, ahora mojada. Nos desplazamos un momento al Cementerio Nuevo y con la gasa mojada podemos coger una flor de fuego (las lilas del centro).   Regresamos a la choza, accedemos al papel de la poción y usamos ahí todos los ingredientes del inventario que se unirán en un solo objeto. 

Pulsamos en la olla, prendemos la leña con el guardián del fuego y echamos los ingredientes dentro. Helma dirá que mientras se cuece la poción, bien podemos ir en busca de la espada y nos entrega un disco de piedra para crear un portal.

PANTANO DE LA HECHICERA

Examinamos una roca bajo el grupo de árboles donde se aprecia una especie de mecanismo. Colocamos ahí el disco pasando a un puzzle. En éste hemos de ordenar la imagen a base de mover la rueda inferior y derecha. Aunque parezca un lío a primera vista, en realidad no es tan complicado. El truco está en mover hacia un lado y luego subir o bajar las piezas poniendo bien la franja de arriba y luego ir procediendo con el resto. Las piezas que estén bien ya no se desplazarán individualmente por lo que irá siendo más fácil. Cruzamos el portal. 


RUINAS DE ELOGAN

Objeto Colección. Urna funeraria arriba a la derecha junto la columna rota.
Objeto Transformable. Restos hoguera tras la cabeza de la estatua. 


Susan reconoce al instante este lugar como el mismo representado en el mapa que llevamos. Examinamos el cadáver del caballero, le extraemos la lanza, cogemos la página manuscrito y cortamos la cuerda con la espada rota. Pulsamos en el nido de la rama del árbol, lo examinamos ya en el suelo y cogemos un sello de yunque. Cortamos la cuerda con la espada para quedárnosla. Examinamos la cabeza de la estatua, la desplazamos con la lanza la cual se rompe quedándonos sólo con el palo. Cogemos el escudo y miramos la extraña cajita. 


Usamos en la cajita el mapa dibujado que contiene una pista del cierre y la abrimos. Del interior cogemos un fragmento de espada. Examinamos la puerta, de la esquelética mano cogemos un imán (3/3). Usamos los 3 imanes del inventario en el hueco de la puerta con una bola. El puzzle es simple, se trata de llevar la bola al centro pulsando en los botones externos junto cada imán. Si no hemos tocado nada, nos limitamos a pulsar una vez el de arriba y una vez el de la derecha. Entramos en las ruinas.

SUBTERRÁNEO DEL MAESTRO HERRERO

Objeto Colección. Estatuilla aracnoidea entre los restos de la columna rota de la derecha.
Objeto Transformable. Cenefa decorativa en el techo por encima de la escalera derecha. 


Examinamos el cadáver de la derecha cogiendo el hacha que tiene clavada en su cráneo. Examinamos el mural tras el cadáver, tendríamos que limpiarlo para apreciar lo que esconde la suciedad. Salimos fuera un momento, pulsamos en la rama que antes rompimos, la cortamos con el hacha y volvemos a entrar. En el inventario combinamos el palo largo con las ramas y la cuerda fabricando una improvisada escoba con la cual limpiamos la mugre del mural. De ahí cogemos la figura plateada con forma de martillo

Examinamos la puerta de la izquierda en donde colocamos los sellos del yunque y el martillo, se abre, resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos la barra de hierro con forma de P apoyada en la columna y el balde tirado cerca de la cabeza de dragón.
- Miramos dentro de la boca del dragón, cogemos la escalerilla metálica encima de la caja.
- Usamos la escalerilla en la otra que cuelga de la viga, echamos un vistazo ahí arriba cogiendo una llave especial y el eje de un martillo.
- Examinamos el canalón de la pared derecha. Usamos la barra con forma de P para desatascarlo y llenamos el balde con agua.
- Examinamos el pebetero de la izquierda en primer plano. Apagamos las brasas con el agua y nos llevamos un pomo dorado.
- Examinamos el altar izquierdo, cogemos el cuadrado azul del frontal.
- Examinamos el panel de la columna derecha, ponemos ahí el cuadrado e iniciamos el puzzle. Se trata de mover las piezas de manera que nos quede un rombo libre en el centro y se vea un agujerito. Usamos ahí el pomo dorado sacando una llave cuadrada. 


- Pulsamos en el altar izquierdo, usamos la llave cuadrada en el hueco del frontal y cogemos otro eje de martillo.
- Examinamos la caja en la boca del dragón. La abrimos con la llave especial viendo dentro dos cabezas de martillo. Colocamos los ejes en éstas y nos llevamos dos martillos completos.

Examinamos la gran estatua sin cabeza, en sus manos ponemos los martillos. Examinamos el gran yunque en donde colocamos los dos trozos de espada del inventario y usamos el dispositivo del guardián del fuego. Acabamos de conseguir la Espada de la Justicia.

CHOZA DE LA HECHICERA

Hablamos con Helma, nos entrega una moneda con la cual acceder a la tumba de Cassandra al tiempo que advierte seriamente que cualquier cosa que hagamos aquí, tendrá consecuencias en el futuro. Pulsamos en la olla, sumergimos la espada en la poción e iremos a cumplir con nuestro cometido.

CEMENTERIO NUEVO

Examinamos la puerta de la tumba de Cassandra, usamos la moneda en el extraño cierre y pasamos a un puzzle. Se trata de llevar la moneda al agujero negro a base de pulsar en las manillas para ir desplazándola. Hay varias formas de resolverlo, esta es una: 


gris, amarillo inferior izquierdo, azul claro izquierdo, naranja, azul oscuro, gris, verde oscuro, rosa, amarillo rojo, amarillo, rosa, amarillo, azul, verde

Entramos a la tumba, examinamos el cuerpo y le hundimos la espada en el corazón. Cassandra muere, pero el destino nos juega una mala pasada puesto que Maaron lo ha presenciado. El mago, furioso, nos ataca y promete venganza. Mierda, esto plantea un gran problema, si se convierte en nuestro enemigo, nunca habremos colaborado con él ni habremos librado las Lost Lands de sus peligros.

PRESENTE ALTERNATIVO

SUBURBIO

Objeto Colección. Urna funeraria junto a las lápidas detrás el carromato.
Objeto Transformable. Redondel decorativo en la fachada de la tumba de Cassandra por encima de la puerta.


Entramos a la tumba y examinamos el frontal del sarcófago sabiendo de ese modo que ahí falta algo. ¿Fue por eso que se ha ido todo al traste? Recuperamos la espada del cadáver y salimos. Examinamos la tumba abierta de la derecha y nos llevamos la tapa del ataúd. Echamos un vistazo al carromato, usamos en éste la tapa del ataúd. Cortamos la tela con la espada viendo un cofre para el cual precisamos una llave. Nos dirigimos hacia la ciudad.

CAMINO A LA CIUDAD

Objeto Colección. Cartel en el poste de la doncella de hierro.
Objeto Transformable. Cúpula/tejado entre las casas a la derecha de la torre. 


Examinamos el letrero del camino, cogemos la extraña palanca con 3 púas en la punta y continuamos avanzando.

PORTÓN DE MAARONGARD

Objeto Colección. Palma sangrienta en el muro derecho.
Objeto Transformable. Tortuga/roca a la vera izquierda del camino. 


El mendigo nos llama, dirá conocer un pasaje secreto a la ciudad si le pagamos bien. Examinamos el cartel de Se Busca del tablón de anuncios, lo quitamos viendo una runas grabadas en la madera. Tocamos las runas para que pasen al Diario. Nos acercamos al portón, menuda mierda de vigilancia hacen estos soldados que ambos duermen como marmotas. Le robamos el manojo de llaves al de la izquierda. 

CAMINO A LA CIUDAD

Examinamos el candado que sujeta la cadena, lo abrimos con las llaves y la doncella de hierro cae. La examinamos y abrimos con el manojo de llaves. Ufff pues sí había alguien dentro después de todo. Le robamos el anillo.

PORTÓN DE LA CIUDAD

Damos el anillo al mendigo. Se va dejando ver una trampilla, usamos la espada cortando la cuerda y bajamos.

CLOACAS

Objeto Colección. Urna funeraria ventana central derecha.
Objeto Transformable. Rana en el suelo junto la puerta derecha. 


Examinamos la caja del mecanismo. Colocamos en la tapa la extraña manivela del inventario, abrimos las dos tapas resolviendo un puzzle en el cual hemos de buscar entre las piezas y ponerlas en sus siluetas. Una vez están todas, accionamos la palanca haciendo que el canal se drene permitiendo el paso. Examinamos la trampilla en el fondo del canal y pulsamos en los símbolos que vimos en el exterior y que tenemos en el Diario en el mismo orden del dibujo. Se abrirá y cogemos del hueco un soporte de lámpara.

Examinamos la cascada de agua, colocamos ahí el soporte de lámpara, el escudo y echamos un vistazo al otro lado. Mierda, el jodido mendigo nos ha vendido a los soldados. Nos tocará huir pasando por varias pantallas utilizando los objetos que haya en ellas y tenemos tiempo limitado saliendo una cuenta atrás de 2 minutos. No son situaciones complicadas de resolver pero el contador no ayuda a estar tranquilo. 

Estancia 1
Cogemos la escalera del suelo, la ponemos en la ventana izquierda. Cogemos el martillo, lo usamos en la pared del frente, atravesamos el boquete. 


Estancia 2
Cogemos la palanca del suelo, la colocamos en el mecanismo de la puerta derecha, accionamos la palanca y salimos. 


Estancia 3
Cogemos los 3 tablones y los vamos poniendo en los huecos de la pared bajo la puerta elevada, la abrimos. Cogemos la espada clavada en el esqueleto y la usamos en las cuerdas de la puerta de abajo, abrirla y coger la barra de hierro. Usar la barra para quitar el trozo de pared derrumbada sobre la trampilla izquierda del suelo, abrirla y marcharnos. 


Estancia 4
Quitar las 3 cajas ante la puerta derecha, coger la palanca, usarla para quitar los tablones que están tapiando la salida del frente y cruzarla.


Lamentablemente nuestra huida es infructuosa porque seremos capturados perdiendo en el proceso el Hexágono del Tiempo.

MAZMORRA

Objeto Colección. Palma sangrienta en la pared del frente.
Objeto Transformable. Araña/setas en la pared derecha cerca de la viga. 

Pulsamos en cualquier lugar de la pantalla para hablar con Maaron a través de los barrotes del techo. Está realmente cambiado, y lo que es peor, Fiora no existe porque no tuvo descendencia. La parte buena es que el hombre no fabricó el Hexágono por tanto desconoce su utilidad. Y, por supuesto, tenemos el inventario vacío. Examinamos la plancha de madera, de ahí cogemos un trocito de pan seco. Examinamos la ratonera a ras de suelo bajo esa plancha y le ofrecemos el pan al ratoncito que la habita. 


En cuanto se vaya el animal, cogemos un trozo de metal afilado. Escuchamos voces provenientes de arriba, alguien ha acudido en nuestra ayuda y deja caer una cadena para que ascendamos por ella. Antes de hacerlo, pulsamos en la plancha de madera, aflojamos la bisagra con el trozo de metal afilado y nos llevamos la tabla. Subimos por la cadena.

PRISIÓN

Objeto Colección. Cartel sobre la caja de madera.
Objeto Transformable. Casco pared esquina del frente. 


El desconocido pide que bloqueemos la puerta para evitar que entren los soldados. Pulsamos en ella y usamos la tabla de madera. Tal y como ha dicho, revisamos su mochila en el suelo. De ella sacamos una sierra para cortar metal, un papel con el plan de escape y la dinamita. Cogemos la cadena que cuelga de los ganchos en la pared y del suelo el martillo y la página de manuscrito. Registramos el zurrón del soldado tirado en el suelo sacando un candado y una llave. Con la llave abrimos la reja izquierda y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos el farol tirado y la vela tirados en el suelo. Encendemos esa vela con la que hay encima de la mesa.
- Colgamos el farol del gancho del techo que asoma a la derecha, metemos dentro la vela encendida pudiendo ver mejor el cuarto.
- Examinamos la caja cerrada del centro, cogemos las tenacillas.
- Examinamos la rejilla del desagüe, con las tenacillas alcanzamos el botón del reloj y lo ponemos en éste. Cogemos el papel con instrucciones de cómo conseguir una llave.
- Cogemos el palo-palanca de la estantería inferior de la mesa.
- Examinamos en la mesa, cogemos la bacinilla.
- Examinamos le tonel, ponemos ahí la palanca y la bacinilla. Accionamos la palanca para llenarla de agua.
- Pulsamos en la mesa, dejamos ahí la bacinilla, el papel-pista y procedemos a resolver el puzzle. Como decía el papel, necesitamos 4 litros para abrir el panel de la llave. Bien pues, realizamos lo siguiente: 


Llenamos el tarro de 3 litros en la bacinilla y vaciarlo en el de 5. Repetir la operación haciendo que en el de 3 quede 1 litro. Vaciamos el tarro de cinco en  la bacinilla. Vertemos el contenido del tarro de 3 en el 6. Llenamos el tarro de 3 en la bacinilla y vaciarlo en el tarro de 5. Ya tendremos 4 litros.

- Examinamos el panel de la pared por encima de la mesa, colocamos el tarro con los 4 litros, cogemos la llave, abrimos con ella la caja del centro y recuperamos la mochila de Susan.

MAZMORRA

Pulsamos en la cadena que cuelga del techo, en el zoom ponemos el candado y la otra cadena que tenemos. Tocamos la cadena y pasamos a tener una perspectiva del suelo desde arriba. De lo que se trata ahora es de usar el martillo del inventario en distintos puntos del suelo hasta localizar el más débil. El color de los puntos nos dará una pista. Si es verde, la zona es gruesa, amarillo algo menos gruesa, naranja tirando a fina, rojo sería el sitio indicado. Ponemos en ese punto la dinamita.


Subimos un momento arriba a la prisión y prendemos fuego a la mecha que hay en el suelo. Tras la explosión bajamos a la mazmorra. Examinamos el boquete viendo llegar un bote. Pulsamos en la cadena y bajamos. Dará comienzo un minijuego con tiempo limitado en cuanto presionemos el botón de Inicio. Se trata de ir pulsando en los remos para evitar los obstáculos que aparezcan en el agua. 


CLOACAS

Uno de nuestros salvadores dirá que la vía de escape es por la puerta cerrada de la derecha. Examinamos los restos del bote, apartamos las maderas y cogemos la llave al pasadizo cuadrada. Examinamos la puerta, cortamos el alambre con la sierra para metal y avanzamos.

RAMAL ABANDONADO

Objeto Colección. Estatuilla aracnoidea entre los restos del derrumbe izquierdo.
Objeto Transformable. Grifo/hoja en el muro derecho. 


Examinamos la zona derrumbada de la izquierda, eliminamos las telarañas quemándolas. Echamos un vistazo al boquete que ha quedado en la pared, cogemos un trozo de tubería, apartamos los otros trastos y nos llevamos media rueda de madera. Examinamos la rejilla del techo, usamos en ésta el trozo de tubería provocando que caigan una pila de escombros. Los examinamos y apartamos encontrando un cortador de vidrio. Examinamos la pared del frente, en el hueco colocamos la llave de pasadizo creándose un pasaje, bajamos.

PRESENTE ALTERNATIVO (REFUGIO DE LOS REBELDES)

SALA CENTRAL

Objeto Colección. Cartel en el suelo bajo la mesa.
Objeto Transformable. Cojín en la silla izquierda. 


Nuestros misteriosos salvadores se van indicando que busquemos a su líder. Me da que en realidad esto se trata de una prueba. Examinamos la mesa, cogemos las fichas alargadas de rompecabezas. Examinamos la puerta del centro y ponemos ahí las fichas. El puzzle es muy sencillo, hemos de colocar en la franja vacía de la derecha aquellos elementos diferentes de cada columna. Para variar, las instrucciones del puzzle dejan mucho que desear. Dichos elementos son: el árbol sin hojas, la ventana redonda, la golondrina y la seta con topos. 


Quedará en pantalla sólo la franja que acabamos de rellenar. Pulsamos en el dibujo de la ventana redonda para que se abra la puerta y entramos.

CÁMARA DE LA PROFETISA

Objeto Colección. Urna funeraria entre los cojines izquierdos.
Objeto Transformable. Muñeca entre los cojines del pedestal del libro. 


Hablamos con la niña tras la cortina. Se llama Mira. Cuenta que Helma se encargó de avisar a las futuras generaciones de nuestra llegada para poder ayudarnos. Lo que salió mal en el pasado alterando el presente fue que no debía ser Susan quien matara a Cassandra, sino el propio Maaron. El tiempo debe ser nuevamente alterado para que vuelva a su cauce. Cogemos la página de manuscrito entre los dos divanes rojos. Examinamos el libro del pedestal leyendo la página por el cual está abierto. 

Cerramos el libro, cogemos la lámpara de aceite, la llave y miramos la receta para preparar la poción de polvo venenoso. Examinamos la mesita a la izquierda de la cama, aquí es donde haremos dicha poción. Cogemos el botellín con aceite de combustible, dejamos el papel de la receta sobre la mesita y vayamos por crear la poción haciendo lo siguiente para conseguir la medida de cada color. 


Azul Marino
- Ponemos la pesa de 8 kg en el platillo izquierdo y el de 3 kg en el derecho.
- Cogemos el cuenco n.º 5 y lo ponemos en el platillo derecho.
- Cogemos el bote de polvo azul del estante y lo usamos en el platillo derecho.
- Sacamos de los platillos tanto las pesas como el cuenco.

Amarillo
- Ponemos la pesa de 3 kg en el platillo izquierdo.
- Ponemos el cuenco n.º 2 en el platillo izquierdo.
- Ponemos el cuenco n.º 5 en el platillo derecho.
- Cogemos el bote de polvo amarillo del estante y lo usamos en el platillo izquierdo.
- Vaciamos ambos platillos de todo.

Azul Celeste
- Ponemos los cuencos n.º 2 y 5 en el platillo izquierdo.
- Ponemos el cuenco n.º 7 en el platillo derecho.
- Cogemos el bote de polvo azul celeste del estante y lo usamos en el platillo derecho.
- Lo quitamos todo.

Rojo
- Ponemos el cuenco n.º 7 en el platillo izquierdo.
- Ponemos la pesa de 3 kg y el cuenco n.º 4 en el platillo derecho.
- Cogemos el bote de polvo rojo y lo usamos en el platillo derecho.
- Lo quitamos todo.

Verde
- Ponemos el cuenco n.º 6 en el platillo izquierdo.
- Ponemos los cuencos n.º 4 y 2 en el platillo derecho.
- Cogemos el bote de polvo verde y lo usamos en el platillo izquierdo.
- Lo quitamos todo.

Si lo hemos hecho todo bien, automáticamente se llenará el botellín de la esquina con los colores. Nos lo llevamos. Salimos a la sala central, examinamos la puerta izquierda, la abrimos con la llave del inventario y entramos.

DORMITORIOS

Objeto Colección. Cartel en la pared derecha.
Objeto Transformable. Escudo también a la derecha por encima de una cama. 


Examinamos la mesita de noche cogiendo un frasco de cristal vacío. Sin salir de ese zoom de la mesita, en el inventario combinamos la lámpara con la botella de aceite la cual abriremos con el cortador de vidrio para verter el aceite en la lámpara. La prendemos con el cacharro ese del guardián de fuego y la dejamos sobre la mesita. Abrimos los cajones de ésta encontrando un cinturón, una página de manuscrito y una cajita. Abrimos la cajita sacando una llave del interior. 

Examinamos la mesa de la pared izquierda. Quitamos el trapo que cubre el plato, cogemos una  manzana. Volvemos a la sala central, examinamos la puerta derecha, la abrimos con la llave recién adquirida y entramos. 

ALMACÉN

Objeto Colección. Estatuilla aracnoidea sobre el armario (sólo tras quitar las cajas)
Objeto Transformable. Jarra/saquito a los pies del maniquí. 


Tocamos el montón de cajas hasta quitarlas todas del medio y cogemos la mitad de una rueda de madera del suelo. Examinamos el carro con las cajas y cogemos de ahí una barra de madera. Siguiendo en el zoom del carro, en el inventario combinamos las dos mitades de rueda con el cinturón, lo apretamos y colocamos la rueda completa en el eje del carro. Aún necesitamos asegurar la rueda en su lugar, así que accedemos de muevo al inventario, combinamos la barra de madera con la espada creando un tapón


Usamos dicho tapón en la rueda, lo aseguramos con el martillo y sacamos el gato manual que sostenía el carro. Susan automáticamente lo llevará a los dormitorios.

DORMITORIOS

Tocamos el carro iniciándose así un puzzle que constará de dos fases. Vemos una gran cuadrícula que hemos de rellenar con las cajas apiladas a la izquierda. Cuando tenemos el primer panel cubierto, nos presentarán otro más pequeño. Una vez ambos hechos, pulsamos en la escalerilla, abrimos un poco la trampilla del techo pero está un poco atascada. Nos ayudaremos con el gato manual que cogimos antes y salimos de aquí. 



CREMATORIO

Objeto Colección. Urna funeraria sobre la sábana izquierda.
Objeto Transformable. Calavera sobre la viga central del techo. 


Cogemos la pata de un taburete encima de la sábana izquierda. Examinamos la ventana, movemos la maceta, cogemos la llave y memorizamos los símbolos tallados en el alfeizar ya que éstos no pasarán al Diario. Examinamos la gran caja y ponemos en el cierre los símbolos que acabamos de ver. Abrimos y nos llevamos un cincel y clavos. Examinamos el horno del frente, apartamos la leña cogiendo otra pata de taburete


Examinamos el taburete del revés en medio de la estancia, ponemos las dos patas, pulsamos para darle la vuelta, usamos los clavos y el martillo para afianzar el mueble. Una vez reparado podemos llegar a los objetos que hay arriba encima de la viga, nos llevaremos un volante y una lata vacía. Pulsamos en el horno, abrimos las portillas superior e inferior. Colocamos el volante y lo giramos apagando uno de los fuegos. Usamos la lata vacía para llenarla con las cenizas humanas.

SALA CENTRAL

Ahí nos espera Mira y sus amigos. Hablamos con la niña, tiene un plan para infiltrarnos en el castillo de Maaron. Miramos la pizarra, cogemos el objeto dorado denominado llave sótano y echamos un buen vistazo estudiando, en orden numérico, a los papeles que conforman el plan de Mira. Necesitaremos varias cosas al parecer, en la nota número 5 obtendremos un pase falsificado. Bien pues, pongámonos a ello.


CÁMARA DE LA PROFETISA

En caso que antes ya creáramos la poción de los polvos venenosos en la habitación de Mira, el paso número 4 del plan lo tendremos cubierto. Revisamos la cama, apartamos los cojines y cogemos el recipiente del Elixir Sin Rostro. Examinamos la pila de agua bajo el espejo, vertemos ahí el elixir y la transformación de Susan es inmediata. Mira nos dará la llave del armario para que busquemos un disfraz.

ALMACÉN

Abrimos el armario con la llave y ordenamos las piezas de ropa poniendo juntas las partes que corresponden a cada conjunto. Al finalizar nos llevamos el traje verde. Vamos ahora por las provisiones. Examinamos la trampilla del suelo, usamos la llave cuadrada del inventario en el cierre y resolvemos los Objetos Ocultos en los cuales hemos de conseguir los ingredientes faltantes en la caja.


- Cogemos el eje (palo) apoyado en la mesa derecha y la hoz de la pared del frente.
- Examinamos la cesta de mimbre de la estantería izquierda, apartamos las verduras, cogemos una ramita de romero.
- Examinamos el suelo de la puerta entreabierta de la derecha. Usamos el eje (palo) en la cabeza de la azada, la cogemos y con ella retiramos la tierra que impide abrir esa puerta.
- Miramos al otro lado de la puerta, cogemos el sacacorchos y la cabeza de ajos.
- Examinar el tonel, quitamos el corcho con el sacacorchos, cogemos el pequeño cilindro.
- Examinamos la caja con un panel junto al tonel, usamos ahí el cilindro resolviendo el típico puzzle de mover las piezas para sacar la principal por el otro lado. Al acabar cogemos el salero y los botes de especies. 


- Examinamos los sacos, los cortamos con la hoz y se vierte sal. La recogemos con el salero.
- Pulsamos en la caja de comida, ponemos los ingredientes conseguidos en sus correspondientes compartimentos. Obtenemos una caja de comida completa.

PRESENTE ALTERNATIVO (SUBURBIO)

CEMENTERIO ETERNO

Examinamos el carromato, abrimos la caja con la llave del inventario y nos llevamos el arnés.

CAMINO A LA CIUDAD

Examinamos al buey, tiene una pata atrapada entre las rocas. Le liberamos utilizando el cincel y el martillo. Le ponemos el arnés pero el bicho se niega a moverse de sitio. Le ofrecemos la manzana.

CEMENTERIO ETERNO/PORTÓN

Vamos al cementerio eterno y pulsamos dos veces en el animal para afianzarlo al carromato y avanzar. Al llegar al portón entregamos el pase falsificado al soldado y entramos al recinto amurallado.

PRESENTE ALTERNATIVO (CASTILLO DE MAARON)

PLAZA CENTRAL

Objeto Colección. Cartel pared delante del buey.
Objeto Transformable. Araña/reja en la ventana del torreón derecho. 


Examinamos la fuente, miramos el dibujo grabado y lo memorizamos. Hablamos con los soldados de la puerta principal, de este modo abrirán la reja de la derecha. Vamos por ahí.

JARDÍN

Examinamos la puerta del torreón, levantamos la alfombrilla, cogemos una llave y la usamos para abrir.

COCINA

Objeto Colección. Palma sangrienta en el lateral derecho de la mesa central.
Objeto Transformable. Barra de pan/rodillo sobre la mesa derecha.


Cogemos el delantal y gorra blancos de la percha. Cogemos el libro de recetas sobre la mesa del centro, lo seleccionamos en el inventario para abrirlo y leerlo pero ahí no hay rastro del menú de la noche. Examinamos el horno de la esquina izquierda en donde cogemos un cántaro. Avanzamos por el pasillo de delante.

CORREDOR

Objeto Colección. Cartel en la pared izquierda sobre las hachas.
Objeto Transformable. Cuerno/caracola entre los hierros de la lámpara del techo apagada. 


Examinamos el pedestal derecho, miramos el papel que contiene, es el menú de hoy. Para cenar hay sopa de hongos. Miramos el trocito de papel que hay debajo con el código 2388, nos lo llevamos. Sabiendo esto, al acceder al libro de recetas del inventario, ya nos permiten seleccionar la sopa de champiñones y ver qué ingredientes se necesitan. Examinamos la puerta del frente con forma triangular. Miramos el panel que tiene en el fondo y solucionamos el puzzle. 


De nuevo la explicación que nos dan es mierda pura. Se trata de llevar la ficha roja al hueco situado en la zona superior izquierda. La ficha roja no puede moverse como queramos, se desplaza hasta topar con una pared. Notaremos también que al mover ésta lo harán las azules. Tal y como indican, la roja no puede quedar junto una azul, por tanto hay que evitar que se acerquen. No es en exceso complicado de solucionar pero sí requiere de unos cuantos movimientos. Al finalizar se abrirá la puerta que lleva a la sala del trono.

SALA DEL TRONO

Objeto Colección. Estatuilla aracnoidea en la pata izquierda de la mesa.
Objeto Transformable. Decoración en la punta inferior del estandarte derecho. 


Hablamos con el estirado tipo quien resulta ser el consejero de Maaron y nos dará una larga lista de instrucciones con el asunto de la cena. A medida que habla me voy olvidando de la mitad de lo que dice. Examinamos el trono del fondo, sacamos la gema verde brillante con la espada.

CORREDOR

Examinamos la vitrina pequeña de la esquina. En el hueco vacío colocamos la gema verde que falta y se inicia un puzzle. El objetivo es pulsar en cierto orden las gemas para que se queden abajo. Es bastante sencillo, pulsamos en 1, 3, 5, 7, 2, 4, 6, 8. Obtendremos la parte superior de una fuente


COCINA

Examinamos el armarito del frontal de la mesa central. Usamos ahí el trozo del papelito con el código, lo introducimos y nos llevamos una olla, una canasta y un mango.

JARDÍN

Examinamos la zona de hierba, está repleta de todo tipo de setas. Dejamos ahí la canasta y pulsamos en un total de 7 champiñones para llenarla. 


PLAZA CENTRAL

Examinamos la mano extendida de la estatua en donde ponemos la pieza que le falta. A continuación hemos de colocar las plumas de la pieza en la misma posición que hemos visto en el dibujo de la base de la fuente. Podemos consultarlo si lo necesitamos. El agua empezará a manar, llenamos la olla del inventario. Examinamos el buey, resultará que el bicho es hembra, usamos en sus ubres el cántaro para conseguir leche. Que si bien de búfala tiene poco, nos sirve igual. 


COCINA

Pulsamos en el horno, lo encendemos con el guardián de fuego. Examinamos la gran olla delante de la puerta del frente, vaciamos ahí el agua de la olla más pequeña del inventario. De este modo, la gran olla se quitará del medio permitiendo acceder a la puerta, la examinamos, colocamos el mango del inventario y abrimos pero el juego no nos dejará entrar. Aunque es un Objetos Ocultos, antes de iniciarlo hemos de seleccionar el libro de recetas del inventario. En esa pantalla negra y con el libro en pequeño, hemos de hacer lo siguiente. 


Ponemos ahí la canasta de setas, la leche, el botellín con polvo venenoso y la caja de comida. Abrimos esa caja y sacamos del interior las zanahorias, cebolla, ajo, patatas, romero y la sal. Tocamos la imagen de los ingredientes para que pase como un solo objeto al inventario los cuales usamos en la puerta recién abierta iniciándose, ahora sí, los Objetos Ocultos en lo que será la preparación de la cena. 


- Examinamos los platos decorados sobre la chimenea, apartamos el naranja y cogemos una llave de tornillo.
- Examinamos el carrito auxiliar, cogemos el cepillo y la rueda la cual colocamos en el eje del carrito. Añadimos la tuerca y la apretamos con la llave de tornillo. Nos llevamos la leña.
- Examinamos la chimenea, tocamos al cerdo asándose. Al caer usamos el cepillo en la mugre de la pared de atrás en donde vemos unos dibujos que memorizamos.
- Examinamos el armarito de la pared del fondo. En el cierre usamos los dibujos vistos hace un momento, nos llevamos una olla y manoplas.
- Examinamos la mesa de trabajo/horno del fondo. Cogemos el mango marrón y lo usamos en la hoja de cuchillo clavada en el tocón en primer plano de la pantalla.
- Examinamos el horno en el frontal de la mesa de trabajo, metemos ahí la leña, y al cerrarse la portezuela nos permitirá coger unas piedras.
- Lanzamos las piedras al cucharón de la lámpara.
- Pulsamos en la mesa de trabajo. Ponemos la olla sobre el fogón, abrimos el grifo para llenarla de agua. Dejamos la hachuela (cuchillo) sobre la tabla de cortar y seguimos la receta al pie de la letra.
- Una vez todos los ingredientes estén dentro de la olla, los mezclamos con el cucharón, la cogemos con las manoplas y dejaremos la sopa sobre el carrito auxiliar.

SALA DEL TRONO

Usamos el carrito en la zona izquierda de la mesa y procedemos a ponerlo todo tal y como nos indican con las siluetas. Finalizaremos tal ritual sirviendo la sopa en el plato y llenando la copa de vino. Examinamos la punta derecha de la larga mesa. Vemos varias tablillas con dibujos, cogemos la que tiene el de una olla y la colgamos del gancho pulsando en ella a continuación. Maaron aparecerá para cenar, tomará la sopa la cual no tarda en hacerle efecto. Registramos su cuerpo cogiendo la figura de la mano dorada de su pecho.


CORREDOR

Examinamos la puerta de la izquierda, ponemos la mano dorada en el hueco y subimos.

HABITACIÓN PRIVADA DE MAARON

Objeto Colección. Palma sangrienta por encima del cabezal de la cama.
Objeto Transformable. Alfombra junto cama. 


Examinamos la cómoda/altar de la izquierda, abrimos el cajón superior cogiendo un patrón redondo de metal y un tornillo de gancho. Examinamos el cuadro, parece el plano de una máquina voladora. Rompemos el cristal con el martillo cogiendo el plano. Nos fijamos que al sacar el plano vemos una cuadrícula con algunas marcadas, recordaremos el dato ya que es una pista. Examinamos la cama, sacamos la sábana y almohadas viendo un libro. Lo cogemos, abrimos, nos quedamos con unos discos de hojalata y echamos un vistazo al libro. 


Examinamos la base inferior de la cajonera alta empotrada en la pared. En esa base hay una cuadrícula similar a la vista en el cuadro, pulsaremos en los cuadrados que estaban marcados con una X. Se crea una escalera y se abre una puerta. Subimos.

TEJADO DE LA TORRE 

Objeto Colección. Cartel en el soporte de la máquina voladora.
Objeto Transformable. Tonel bajo el tejado derecho. 


Examinamos el ala delta usando ahí el plano, de ese modo sabremos que únicamente le faltaría un arnés para ser operativo. Examinamos el hueco en el centro del suelo, usamos ahí el tornillo de gancho obteniendo una gema Luna de Hielo. Examinamos la gran lupa, en su base colocamos la gema Luna y usamos los discos de hojalata. Los tocamos entrando en el zoom de un puzzle. El objetivo es superponer exactamente los discos, en orden de grande a pequeño, haciendo coincidir los agujeros con las estrellas. 


Sabremos que tenemos el disco está bien colocado si queda fijo y no aparece el icono de la mano al pasar el ratón por encima. Una vez hecho el puzzle, el patrón resultante pasa al Diario.

HABITACIÓN PRIVADA DE MAARON

Examinamos el baúl a los pies de la cama, pulsamos en la tapa con el extraño redondel rojo y automáticamente se abrirá. Recuperamos el Hexágono del Tiempo y también nos llevamos un arnés. Maldición, Maaron no ha sucumbido con la sopa envenenada, hay que huir. Vamos raudos al tejado de la torre, colocamos el arnés al ala delta y escapamos por los pelos.

CEMENTERIO ETERNO

Tras un doloroso aterrizaje, entramos a la tumba de Cassandra y en el frontal del sarcófago usar el adorno de metal del inventario, nos llevamos la poción de Helma. En el inventario combinamos el Hexágono con la lata de cenizas, presionamos el botón rojo y retornamos al pasado.

TIEMPO PASADO

CASA DE MAARON

Objeto Colección. Estatuilla aracnoidea arriba de la escalera tras la barandilla izquierda.
Objeto Transformable. Regadora arriba de la escalera tras la barandilla derecha. 


Examinamos a Maaron, nos quedamos con su medallón. Examinamos el secreter, cogemos una página con 3 patrones de hechizos. Usamos el medallón en la tapa del libro, lo abrimos y leemos cómo crear una vara mágica con plumas. Examinamos la maceta del arbolito y lo cortamos con la espada. Examinamos el panel de la puerta arriba de la escalera, en el puzzle el objetivo es colocar las piezas del mecanismo, situadas en ambos laterales, en el centro como se ve en la imagen. 


Supuestamente al acabar, como en cualquiera de los anteriores puzzles realizados hasta ahora, deberíamos salir automáticamente de ese zoom. Sin embargo, no sucede eso como si no lo hubiéramos hecho bien. Ignoro qué narices le pasa, tan sólo sé que el juego me hizo esperar un rato ahí y yo pulsé en pantalla alguna vez hasta que por fin reaccionó. Ya abierta la puerta, resolvemos los Objetos Ocultos.

- Cogemos la escalera tirada en el suelo.
- Examinamos los estantes de la pared del frente, cogemos la mitad de un medallón.
- Examinamos la mesa, cogemos la otra mitad del medallón.
- Examinamos el pedestal del libro, usamos en la tapa las dos mitades de medallón, abrimos el libro, cogemos la pluma, una llave y el propio libro.
- Pulsamos en los estantes del frente, colocamos el libro en el hueco y los ordenamos formando una imagen con los lomos. Al acabar obtenemos una pluma. 


- Usamos la escalera de mano en el baúl de arriba, usamos la llave en el cierre y resolvemos el laberinto girándolo para sacar dicha llave por el hueco inferior. Cogemos un pergamino con una pista y la botella de poción. 


- Pulsamos en la mesa, usamos el pergamino en las plumas y las apartamos hasta coger la que nos falta.
- Pulsamos en el pedestal, ponemos las plumas, usamos la poción y conseguimos 3 plumas mágicas

En el inventario combinamos el arbolito con la espada y acto seguido las plumas convirtiéndolo en una vara mágica. Usamos la vara en Maaron y creamos el patrón uniendo los puntos del hechizo “Recuperación” logrando que Maaron despierte. Hablamos con él, le damos la poción y la espada.

TIEMPO PRESENTE

JARDÍN DE CASSANDRA

Objeto Colección. Urna funeraria por encima de la puerta de la tumba de Cassandra.
Objeto Transformable. Lagartija/cuerda en las raíces del árbol izquierdo. 


Examinamos  el hueco del tronco del árbol, pulsamos ahí y cogemos un cucharón de madera. Examinamos dentro de la tumba de Cassandra, ahora el sarcófago es una preciosa fuente. Llenamos el cucharón con agua. Examinamos las flores marchitas a los pies del árbol, las regamos con el cucharón. Examinamos el bloque de piedra con 3 puntas, encendemos las velas con el guardián de fuego y finalizamos la historia principal del juego.

CAPÍTULO EXTRA

LA MORADA DE MAARON

CASA DE MAARON

Objeto Colección. Rosa arriba de la escalera a la derecha. 


Maaron quiere preparar una infusión tranquilizante para Cassandra. Cogemos la jarra vacía de la mesita junto a la cama de la mujer. Examinamos el secreter, cogemos la hoz, abrimos el libro y leemos la información sobre los discos del portal. Abrimos la puerta de la cabaña y salimos.

PATIO DE MAARON

Objeto Colección. Rosa junto la rueda de la carreta. 


Examinamos la olla sobre el soporte de metal, sacamos la tapa y nos llevamos la olla. Examinamos el tocón de árbol, cogemos la piedra de afilar. Examinamos la puerta de la valla, probamos abrir pero el cerrojo está atascado. Lo golpeamos con la piedra de afilar y nos vamos.

CLARO DEL BOSQUE

Objeto Colección. Rosa en la orilla izquierda del río. 


Llenamos la olla en el río. Examinamos el árbol derecho, cogemos la cabeza de un hacha, nos llevamos la rama rota y ramitas secas. Examinamos el árbol del fondo al frente en cuya cima crecen las flores que necesitamos para la infusión. Da inicio un puzzle de lo más tonto y largo. Se trata de ir ascendiendo colocando los iconos de las manos y pies en las siluetas verdes. No es complicado pero sí pesado. La mayoría de veces hemos de poner ambas manos y pies dentro de esas siluetas. 


Si no cambian de color los iconos es que la acción es posible, en caso contrario los iconos se mostrarán en rojo. Iremos probando y a medida que lo hagamos bien el juego hará que ascendamos otro nivel. Al llegar arriba del todo cortamos las flores con la hoz.

PATIO DE MAARON

En el inventario seleccionamos la cabeza de hacha y pulsamos en ésta para sacar los restos de madera del agujero. A continuación usamos la rama larga del inventario pero no cabrá, utilizamos la hoz para hacer la punta más fina y ya podremos encajar la rama. Finalizamos usando la piedra de afilar y tendremos una hacha completa. Pulsamos en el tocón del árbol, dejamos ahí las ramitas secas y usamos el hacha recogiendo posteriormente la leña. Pulsamos en el soporte de metal y dejamos ahí la leña en el suelo. 


Para prenderle fuego aparece un puzzle, que se repetirá más veces, totalmente absurdo a mi gusto con lo que parece ser únicamente un relleno del juego. El objetivo es conectar todos los puntos haciendo que las líneas entre ellos queden todas iluminadas sin pasar dos veces por el mismo sitio. Una vez logrado la hoguera se enciende. Ponemos encima la olla llena de agua, metemos las flores y llenamos la jarra del inventario con la infusión.

CASA DE MAARON

Le damos la poción a Cassandra. La mujer pedirá a su amigo que acuda a la hechicera Helma para que haga una poción de destrucción. Nos dará la llave de la bodega. Salimos al patio, pulsamos en la trampilla de la bodega, usamos la llave y bajamos.

BODEGA

Objeto Colección. Rosa sobre los escombros de la izquierda. 

Examinamos el cofre del centro, lo abrimos sacando un cable con mosquetones y unas cuantas velas. Accedemos a las velas en el inventario y tocará encenderlas con el mismo método usado con la hoguera del patio. Como mencioné, este tipo de puzzle se repite hasta ser realmente cansino. A continuación usamos las velas en la estancia pasando a otro puzzle. En esta ocasión tenemos una cantidad de velas de distintos tamaños a ambos lados (las grandes a la izquierda y pequeñas a la derecha). 


Hay que poner sobre las marcas del rectángulo rojo las velas de forma que no quede rastro de rojo dejándolo todo iluminado. Hecho esto, usamos el cable con mosquetón en el gancho de la polea, abrimos la trampilla del suelo y resolvemos los Objetos Ocultos. 

- Del estante del frente cogemos un frasco de cristal vacío.
- Examinamos la balanza, cogemos la cuchara.
- Pulsamos en la zona de la pared que se ve distinta por debajo del estante donde cogimos el frasco. El trozo de pared se desprende, miramos dentro de agujero, está lleno de termitas. Usamos ahí el frasco y la cuchara para llenarlo con los insectos.
- Examinamos el baúl cubierto de raíces, utilizamos ahí las termitas, lo abrimos cogiendo una sierra de mano y dos pesas.
- Pulsamos en la balanza, ponemos la pesa plateada en el plato de su color y hacemos lo mismo con la dorada en el suyo. Notamos que no acaba de ir bien ya que la dorada tiene cierta descompensación, esa la recuperamos.
- Pulsamos en la mesa de trabajo en primer plano. En el tornillo de banco ponemos la pesa dorada y la recortamos con la sierra de mano haciéndola más pequeña.
- Pulsamos en la balanza, ponemos la pesa dorada en su plato, la base se abre, cogemos una llave.
- Examinamos la cajita verde de la derecha, la abrimos con la llave sacando una tarjeta perforada.
- Examinamos la caja con botones sobre el taburete, usamos ahí la tarjeta perforada y presionamos los que han quedado iluminados. Cogemos una semicírculo de metal. 


- Examinamos el armario del frente, colocamos el semicírculo y ordenamos la imagen.  Cogemos el disco del portal.

CASA DE MAARON

Ponemos el disco en el suelo ante la escalera y lo examinamos. Hemos de resolver el puzzle girando los discos basándonos en la pista del dibujo 2 del libro del secreter. Al acabar cruzamos el portal recién creado. 


MORADA DE LA HECHICERA

PANTANO

Objeto Colección. Rosa entre la hierba bajo el porche. 


Cogemos el rollo de cuerda sobre la pasarela. Examinamos la puerta de la choza, cogemos el tablón y llamamos a la puerta. Se caen las dos piezas de ésta aunque igualmente se abrirá, entramos.

CHOZA

Objeto Colección. Rosa entre las hierbas del techo por encima de Helma. 


Examinamos a Helma, la anciana se haya bajo el influjo de un sueño muy profundo, cogemos el medallón de su pecho. Examinamos la cajita decorada de la mesa, usamos ahí el medallón, cogemos un pergamino y lo leemos. Ah, no fastidies, al tocar la polvera Maaron ha inhalado sin querer de ese polvo de hadas. Miramos de nuevo a Helma, gracias al alucinógeno del polvo, seremos capaces de ver una serie de formas geométricas. El puzzle, como no, trata de pulsar en los puntos cambiándolos de lugar para que se vean las 3 figuras de la derecha.

LA CONCIENCIA DE HELMA

Objeto Colección. Rosa arriba en el balcón de la derecha.


Madre mía, estamos dentro de la cabeza y pensamientos de la anciana. Hablamos con Helma, nos ayudará en el asunto de la poción destructiva si logramos hacerla salir de su estado de meditación encontrando las piedras blancas y negras que le hacen falta para equilibrar la gran balanza. Cogemos una piedra negra del suelo (1/5). Examinamos el plato izquierdo de la balanza del cual cogemos la piedra negra (2/5) y la clavija. Examinamos el plato derecho, cogemos las dos piedras blancas (2/4) y la clavija


Examinamos la campana, realizamos el puzzle de los malditos punto a unir permitiendo ver con la luz el dibujo de un patrón en la parte interna de la campana. Tocamos ese dibujo para que pase al Diario. Examinamos la gran roca central, cogemos una piedra negra (3/5), cogemos la clavija y la ponemos en uno de los agujeros, también pondremos las otras dos del inventario en los demás agujeros. Cogemos el gran martillo sobre la roja y lo usamos en las clavijas. El suelo se resquebraja haciendo que la piedra se hunda creando un boquete. Tocamos la cuerda que pende de la campana y descendemos por el boquete.

SUBCONSCIENTE DE HELMA

Examinamos el cierre de la reja, aquí usaremos la pista vista en el campana y que tenemos en el Diario. Entramos.

Objeto Colección. Rosa en la pared del frente por encima del agujero de suelo.  


Del suelo cogemos una piedra negra (4/5), una blanca (3/4) y una llave. Examinamos las estatuas de la izquierda, giramos los discos para formar una imagen y al acabar el agujero de suelo se llena de agua. Examinamos el agujero recién rellenado teniendo que realizar otro maldito puzzle de unir puntos. Esto ya me repatea el hígado. Resolvemos a continuación los Objetos  Ocultos. 


- Apartamos los tablones flotantes pulsando en uno.
- Cogemos el sable de la derecha y el costal de hueso clavado en la pared a la izquierda de la estatua.
- Tocamos el cañón bajándolo, cogemos la pesa alargada que ha caído.
- Examinamos la esfera del reloj, cogemos un trozo de hueso.
- Examinamos el esqueleto, le ponemos el costal y el trozo suelto de hueso, cogemos la manecilla del reloj.
- Pulsamos en la esfera del reloj, colocamos la manecilla y ponemos la hora que hemos visto grabada en uno de los tablones, o sea las 1:50. Conseguimos unas tenazas.
- Examinamos el jarrón detrás del cañón, usamos las tenazas, cogemos el ojo de piedra.
- Examinamos la cabeza de la estatua, ponemos el ojo en la cuenca, cogemos la bola de su boca.
- Examinamos las piernas de la estatua fijándonos en los números y orden que tienen.
- Examinamos el armarito del péndulo del reloj, lo abrimos con el sable, colocamos la pesa que falta y estiramos de ellas en el orden visto en el trono: 3241. Conseguimos una llave. Debo aclarar que a en este puzzle sufrí un bug. A pesar de estirar las pesas en el orden correcto, el juego no reaccionaba dándolo por bueno. No me quedó más remedio que saltarlo.
- Examinamos el brasero, abrimos el candado con la llave, cogemos la bola.
- Pulsamos en las piernas de la estatua, colocamos las bolas en los huecos de los reposabrazos y nos llevamos un cofre.

Accedemos al cofre del inventario, lo abrimos con la llave que poseemos, sacamos de ahí una piedra negra (5/5) y una llave-símbolo. Examinamos el armario, lo abrimos con la llave-símbolo, cogemos una piedra blanca (4/4) de la boca del esqueleto.

CONCIENCIA DE HELMA

Colocamos las piedras blancas y negras en el plato que le corresponda en la balanza. Helma consigue salir de su estado.

CHOZA

Hablamos con la anciana, accede a regañadientes al cambio de planes de Maaron. Pedirá un par de ingredientes de lo más peculiar y nos da la llave del cementerio


PANTANO

Usamos el tablón del inventario en la pasarela izquierda que cruza el pantano hacia la puerta del fondo. Llegamos hasta ella, la abrimos con la llave y pasamos.

TORRE

CEMENTERIO

Objeto Colección. Rosa ante el edificio de la tumba de Cassandra. 


Examinamos la tumba, hemos de resolver el puzzle del panel de la puerta colocando las piezas en su lugar. En realidad esto ya lo hemos visto, al inicio de la historia principal del juego, así que me limité a colocarlas exactamente como estaban entonces. Entramos, cogemos la máscara de granito, el cepillo y pulsamos en el manto que cubrirá por sí mismo el sarcófago. Por las siluetas sabremos que hemos de lograr flores y una almohada. Salimos de la tumba, cortamos el par de matorrales de rosas (2/8)


Examinamos la estatua del ángel, le colocamos la máscara de granito y se mostrará un pasaje secreto el cual cruzamos.

RUINAS DE LA TORRE

Objeto Colección. Rosa al inicio del camino superior izquierdo. 


Cortamos más rosas con la hoz (7/8) y cogemos el anillo de piedra que había detrás. Vemos un tablón largo apoyado en la pared izquierda, probamos escalar por ahí pero se rompe. Examinamos los trozos, pulsamos en uno, los atamos con la cuerda y cogemos el nuevo tablón reparado. Por desgracia al colocarlo en el mismo lugar seguirá siendo imposible subir porque ha quedado más corto. Solucionamos eso poniendo el tablón a la derecha  ante la torre. Examinamos el edificio, cogemos una lanza y echamos un vistazo a través del agujero.

INTERIOR DE LA TORRE

Objeto Colección. Rosa sobre el techo del enorme nido de la izquierda. 


Maldita sea nuestra suerte, aún queda un aracnoideo con vida, hablamos con él. Por ser el único superviviente de su raza pedirá tengamos clemencia. A cambio nos llevará a la tumba de su reina. Examinamos el interior del enorme nido izquierdo, apartamos las ramas cogiendo un martillo. Examinamos los tablones llenos de pinchos, son puntas de lanzas, nos las quedamos. Examinamos arriba de la estructura de la hoguera, por donde asoma el sol, cogemos un cuenco con agua.

RUINAS DE LA TORRE

Pak-Turg dice que el camino a seguir es precisamente el de arriba a la izquierda al que no llegamos. Pulsamos en esa zona de subida, usamos las puntas de lanza, las clavamos con el martillo y continuamos nuestro camino.

TUMBA

Objeto Colección. Rosa por detrás de las rosas rojas. 


Cortamos las rosas con la hoz (8/8). Examinamos el tejado derrumbado de la casa de la izquierda, usamos la lanza del inventario para levantarlo. Examinamos la ventana,  apartamos la persiana cogiendo un fragmento de vidrio. Examinamos la casa derrumbada del centro, apartamos los escombros, hay una caja debajo. La abrimos y sacamos un paquete envuelto con cuero. Accedemos a ese paquete en el inventario, lo abrimos sacando un formón, unas pinzas de herrero y el cuero también se queda guardado. 


Examinamos la entrada de la tumba y ordenamos los segmentos del laberinto cambiándolos de lugar. Cuando uno se pone en verde significa que es su lugar correcto. Al acabar, el brillo que emite es tan bestia que no podemos ver una mierda. Salir de esa vista.

INTERIOR DE LA TORRE

Pulsamos en la hoguera, echamos sobre el fuego el trozo de cuero, dejamos ahí el fragmento de vidrio, lo cogemos con la pinzas de herrero para ahumarlo sin quemarnos.

TUMBA

Pulsamos en la brillante entrada de la tumba y usamos en el resplandor el fragmento de vidrio ahumado permitiéndonos visualizar bien el laberinto de la tapa. Se trata de un puzzle en el que hemos de conducir el cristal del centro para sacarlo por el agujero de la zona inferior. Para mover el cristal, aparecen en los pasillos del laberinto una serie de puntos luminosos verdes, nos limitamos a escoger uno pulsando en éste y el cristal se dirigirá allí. En este puzzle, me saltó otro maldito bug. 


Cuando el cristal está en la boca del agujero tras llevarlo allí, debería aparecer la típica flecha de cuando entramos o salimos de escenario para acabar de sacar el cristal. Sin embargo no me aparecía. Como en el otro bug que he comentado, tuve que tirar de saltar el puzzle o me quedaba atascada ahí.

Nota: Un amable usuario recomienda tener esto en cuenta para resolver el puzzle, en sus propias palabras; Para salir, el cristal tiene que quedarse azul si no el laberinto no se termina. Para eso hay que pasar en los puntos rojos hasta que se quede azul para poder salir.

Una vez resuelto el laberinto nos ponemos con los Objeto Ocultos.

- Cogemos la cuerda encima de las tinajas de la izquierda.
- Examinamos el pedestal izquierdo, cogemos el fragmento de un patrón.
- Examinamos el suelo ante el sarcófago del fondo (donde se ve algo azul), cogemos la mitad de unas pinzas.
- Examinamos encima del sarcófago, unimos las dos mitades de pinzas para conseguir una pinza completa y la cogemos.
- Examinamos el gran huevo de la derecha, cogemos el disco de madera y recomponemos los fragmentos rotos del papel como se ve en la captura. Nos faltará un trozo, el cual tenemos en el inventario y sólo podremos acceder a él cuando los demás estén ya unidos. Es una pista, la memorizamos ya que no podremos coger el patrón. 


- Examinamos el lugar del suelo ante el sarcófago donde cogimos lo de las pinzas. Usamos éstas en el hueso de la pierna del aracnoideo disecado quedándonos con ese hueso y una pulsera.
- Examinamos el cofre de metal de la derecha, en el cierre usamos la pulsera, nos llevamos una llave rara con forma de L y la punta de la pica en la que primero usamos el hueso de la pierna, atamos el conjunto con la cuerda obteniendo una lanza improvisada.
- Usamos la lanza en las raíces del techo, examinamos el objeto que ha caído, usamos en éste la llave con forma de L y nos llevamos un disco de madera del interior.
- Pulsamos en el pedestal izquierdo, ponemos los dos discos y los ponemos todos como indica la pista vista antes en el dibujo. Se abrirá el sarcófago.
- Echamos un vistazo al sarcófago cogiendo de ahí una botella vacía.
- Examinamos al aracnoideo muerto que nos traicionó. Llenamos la botella con su sangre y nos quedamos con un redondel con un patrón que tiene en el pecho.

RUINAS DE LA TORRE

Examinamos la gran roca verdosa de abajo la cual parece estar bloqueando el acceso a una cueva. Usamos el formón eliminando la mugre para desvelar un grabado. En el inventario combinamos el cuenco de agua con el anillo de piedra y luego lo limpiamos con el cepillo. Colocamos el anillo en el hueco de la gran roca y también el redondel sacado de la tumba aracnoidea. La roca se abre, examinamos dentro cogiendo un hexágono rompecabezas.

INTERIOR DE LA TORRE

Examinamos la gran baldosa redonda del suelo, ponemos ahí el hexágono y ordenamos las piezas para formar una imagen. Conseguimos el aguijón de la reina.


MORADA DE MAARON / CASA DE MAARON

Cogemos la almohada de la cama.

MORADA DE LA HECHICERA / CHOZA

Pulsamos en la olla de la chimenea. Introducimos la sangre y el aguijón. En la repisa de este zoom, en la esquina derecha, hay un pequeño vial, lo rellenamos con poción.

TORRE / CEMENTERIO

Entramos al edificio de la tumba, colocamos las rosas y la almohada.

MORADA DE MAARON / CASA DE MAARON

Damos la poción a Cassandra finalizando el capítulo extra.


Guía realizada por Chuti.

22 comentarios:

Anónimo dijo...

Estupendo, me voy a poner a ello. ¡Eres genial!

Veo que ya estás al tanto del nuevo de Agatha Christie, lo tengo instalado pero me va lentísimo y, parece que no se puede poner más lento en las opciones. Lo dejaré para ver qué indicaciones pones cuando lo juegues.

Muchísimas gracias y un abrazo, guapa.

Chuti dijo...

Pues sí, estoy con el Agatha, a mi me va bien, y eso que tengo un pc muy normalillo, ya miraré de averiguar por qué puede pasarte eso.

Saludos ;) !!

Nicolás David dijo...

Solo puedo decir dos cosas: gracias y que siento una clase de admiración por ti XD, me has ayudado con infinidad de juegos desde el 2016 mis más sinceras gracias

Chuti dijo...

Hola Nicolás, muchas gracias por tus palabras, da animos para seguir haciendo lo que hago. Me alegro mucho de llevarte ayudando desde hace tanto! :)

Saludos!

Unknown dijo...

Una pregunta, en la mazmorra donde nos encierran al principio nos dicen de alargar la cadena, como?

Chuti dijo...

Hola, en la habitación de arriba de la mazmorra hay una cadena en una de las paredes colgada de dos ganchos, esa es la que necesitas para alargar la otra.

Unknown dijo...

Gracias por la gia buen amigo

Chuti dijo...

De nada :)

Anónimo dijo...

Siento que le falta algo de contexto al 6, es como al final del 5 la ve la policía y allí acaba pero en el 6 la vemos rapada y rubia????

Anónimo dijo...

Tuve el mismo bug en el Capítulo extra, pero luego de haber puesto la bola en el trono tocar los números, cuando puse la secuencia nuevamente sí me dejó, no sé si está relacionado pero de alguna forma funcionó xd

Chuti dijo...

Anonimo 1: Sip coincido en que le falta contexto al 6, mira que la saga me gustaba pero era como si en las últimas entregas no pusieran tantas ganas.

Anonimo 2: Bueno al menos veo que no fue la única que topó con el bug, como le decía al usuario anterior, esta entrega no estaba muy bien pulida porque mira que es raro encontrar un bug en la saga... En fin...

Anónimo dijo...

Hola en la habitación de maaron cuando le doy a la repica para marcar la secuencia no me funciona según su guía no funciona ni cómo lo dice el mapa en la pared. Gracias de antemano

Chuti dijo...

Hola, ahora mismo no sé a que puzzle te refieres con lo de repica ni mapa de la pared, te hubiera estado agradecida si hubieras descrito exactamente de cuál se trata porque yo no puedo ver tu partida. Lo que puedo hacer por ti es pasarte un vídeo en el que se ve la solución de todos los puzzles y que veas ahí el que te está dando problemas.

Piensa que a veces si tienes un papel en el inventario que está relacionado con un puzzle has de usarlo en ese sitio, es una tontería pero a veces se nos pasa por alto.

https://www.youtube.com/watch?v=eckbTemkAQE

Anónimo dijo...

Hola sobre la cómoda y el mapa de la pared trato de abrir la cómoda y no me da

Chuti dijo...

pues no hay mucho qué hacer, te he puesto el vídeo con las soluciones, simplemente es romper el cristal que protege el mapa y cogerlo, al examinarlo pondrá qué recuadros marcar, quizá si no miraste el mapa el juego no considera que conoces la pista.

Otra cosa es que sea un fallo del propio juego, que no te permite resolverlo. Si te dice cuando examinas la cómoda que pulses según viste, y lo haces, es un bug. Si al mirar la cómoda no te dice nada, es que has de mirar el mapa para ver la pista.

Su es un bug, cambia un momento de dificultad y usa la opción de saltar el puzzle.

Anónimo dijo...

Buenas, en el puzzle/laberinto con el cristal azul en la Tumba. Pa salir, el cristal tiene que quedarse azul si no el laberinto no se termina. Pa eso hay que pasar en los puntos rojos hasta que se quede azul pa poder salir

Chuti dijo...

Muchas gracias por el dato! Con tu permiso lo añado a la guía en la parte que toca dándote la autoría, por supuesto. 😀

Anónimo dijo...

Por supuesto lo puede añadir, placer de ayudar también. Gracias por vuestra ayuda con su blog. Saludos desde Francia 😉

Anónimo dijo...

Hola necesito saber cómo hicieron el puzzle de encender el fogón del capítulo extra. Donde hay que unir los puntos sin repetir

Chuti dijo...

Hola, ahora no caigo cual es, creo que te refieres al que puedes ver en el vídeo que te pongo abajo en el minuto 10:30, si no es así dímelo
https://www.youtube.com/watch?v=Tjb_TSEOhCE

Hadassah dijo...

Hola! No sé porqué no logro llenar el cántaro, pulso sobre el buey y no ocurre nada

Chuti dijo...

Hola! Ostras es raro porque lo único que debe hacerse es examinar al animal para saber que es hembra. Otro posible motivo es que te falte algo por hacer antes de que el juego te permita la acción.

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