miércoles, 14 de julio de 2021

CYANIDE AND HAPPINESS FREAKPOCALYPSE EPISODIO 1: HALL PASS TO HELL

Coop McCarthy es un huérfano rarito que cae mal a todo el mundo. Su vida en el instituto no puede ir peor, es incapaz de encontrar pareja para el baile y ni los profesores le tragan. El chaval, lejos de amilanarse, intenta ayudar a todo el mundo aunque con eso empeore las cosas. Recorre el instituto, el barrio y conoce a todo tipo de personajes dispares y locos en esta divertida aventura episódica.

INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Cómic, Sátira
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Switch

Lo mejor. Comedia gamberra, sangrienta, satírica y de humor muy negro. Basada en la serie de animación y cómics. Buenos gráficos. Me encantan los personajes tanto principal como secundarios, sueltan buenas perlas. Muy buena traducción, han sabido conservar la esencia del cachondeo. Tiene guiños.

Lo peor. Que no hayan traducido las imágenes por lo que te pierdes información y bromas que incluyen los documentos. Alguna que otra frase también aparece sin traducción. Que sea episódico sin noticia alguna de cuándo publicarán las otras partes. No es nada sencillo conseguir todos los extras/logros. Si no fuera por éstos últimos la historia principal apenas duraría nada. 

CONTROLES

Jugabilidad. Combinación de ratón y teclado, explican el funcionamiento en un tutorial cachondo al inicio. Por lo que esta vez me ahorro las explicaciones al respecto.

Cuaderno. Será un elemento que utilizaremos continuamente. Mostrará el icono de un signo de exclamación cuando se añadan tareas nuevas, trajes, trofeos, ect. Se compone de varias pestañas, estas son las más remarcables:

Movidas. Son los objetivos y tareas a cumplir. Habrán misiones (movidas) principales y secundarias. Éstas últimas no son obligatorias aunque sí divertidas y que proporcionan Extras.

Mapa. Útil para saber dónde estamos pero no para desplazamientos rápidos. Sin embargo la perspectiva del mapa al de los escenarios no siempre es exacta por lo que puede llevar un poco a confusión.

Trofeos. Hay para dar y vender. Algunos muy jodidos. Requiere mirar e interactuar absolutamente con TODO y usando todos los iconos de acción, completar misiones secundarias, obtener trajes, etc. El Trofeo Repartiendo Zascas es especialmente jodido ya que require mirar, tocar y hablar un montón de objetos a lo largo de la aventura. Los destacaré con “zasca” entre paréntesis para que sepáis que son parte del logro.

Hay unos cuantos logros perdibles. Alguno es especialmente pesado por la  cantidad de tiempo que requiere, otros has de realizar varias acciones antes de que salte. Se ha de especificar que el juego cuenta con 53 trofeos, mientras que en Steam hay 55. Esos no los he tenido en cuenta, únicamente los del propio juego. No conseguí el Trofeo A Toda Castaña porque me imagino que es el que se consigue rejugando la aventura en menos de 30 minutos sin guardar.

Tampoco me saltó el Trofeo Expediente ZZZ, es posible que sea el que necesita revisar absolutamente todos los expedientes en el despacho del director, lo hice pero no me apareció, así que puedo estar equivocada. Esto no puedo asegurarlo, pero por si las moscas NO saltéis las animaciones ya que algunos trofeos aparecen tras éstas y es posible que de hacerlo no los consigáis. 

Trajes. En los escenarios podremos localizar diversas partes de trajes como sombreros, maquillaje, máscaras y camisetas de todo tipo. Al entrar en esta pestaña somos libres de cambiar el aspecto de Coop como nos venga en gana. 

Ajustes. Aquí podemos cambiar opciones del juego y recordar los controles.

Puesto que hay tanta cosa por coger y conseguir, destacaré las cosas en distintos colores: Objetos, Trofeos, Trajes, Zascas.

INTRODUCCIÓN

El instituto ha sido tomado por un doctor loco y sus esbirros. Los alumnos corren serio peligro. Coop, héroe en prácticas, solventará semejante situación. Andamos hacia la izquierda para ir al gimnasio pero nos paramos ante la escena de un matón golpeando sin piedad a un chico. Pulsamos en la taquilla tras el matón y luego en el icono del cerebro. Un problema menos. Continuamos avanzando viendo la puerta del gimnasio custodiada por dos esbirros armados y dotados por un coeficiente intelectual de -100. 


Abrimos el inventario, disponemos de un objeto llamado atrapadedos, lo usamos en los esbirros y hablamos con ellos sólo por las risas. Entramos por fin al gimnasio a enfrentarnos al malvado Doctor Descolgado. Examinamos la pila de objetos quemándose, entre ellos se distingue un papel enrollado. Examinamos ese papel, es un diploma en el que usaremos el icono del cerebro. Con ello haremos que el malvado doctor sea inteligente y por tanto lo derrotamos recibiendo los agradecimientos y halagos de la gente. Claro que, toda esa idílica escena es tan sólo parte de la imaginación de Coop y la vuelta a la realidad es mucho más cruda.

UN DÍA NORMAL EN EL INSTITUTO

Coop es pillado in fraganti por su profe quien no duda en exponerlo al ridículo ante la clase. El hombre entrega unos test de actitud para rellenar. En realidad no se puede hacer nada en ese papel, tan sólo leer algunas frases graciosas y salir del zoom con la tecla Espacio. A Kent y Chet les falta tiempo para acusarnos de copiar provocando que nos manden al despacho del director. Salimos al pasillo, andamos hacia la derecha y entramos por la puerta roja. Hablamos con la secretaria. Miramos, tocamos y hablamos con el fluorescente central del techo y el cactus de la mesa (zascas). Entramos al despacho del director. 


Entre el pedazo rapapolvo que nos mete, el hombre dirá que consigamos una pareja para el baile de fin de curso. Y para desgracia de Coop hará constar en su expediente el incidente de copiar en clase. Afortunadamente el director se ausenta un momento dejándonos solos en el despacho. Miramos el expediente, la verdad es que da puta pena, si consiguiéramos modificarlo… Cogemos el bote de corrector sobre el mueble de la izquierda y lo usamos en el expediente de la mesa. Perfecto, ni se nota oye. Obtenemos el Trofeo Pasado Blanqueado


Nota: Os saltará el Trofeo Premio De Participación en principio al ser echados de la clase, sin embargo por el motivo que sea a mí me saltó un poco después.

Con el expediente inmaculado podremos acudir a la excursión de final de curso, claro que, antes necesitamos que la abuela nos firme el permiso. Antes, registramos la papelera sacando un birrete de graduación que pasa a la pestaña de Trajes del cuaderno. Abrimos el último cajón del archivador, curioseamos los expedientes de alumnos entre los cuales imagino que son peña que participó en el Kickstarter. Salimos al pasillo siendo interceptados por Harper, una niña desagradable la cual dice que no podemos circular por los pasillos sin un permiso. 


Hablamos con el chaval con pinta de colgado esnifando rotuladores ante el tablón de anuncios. Se trata de una tarea secundaria en la que hemos de conseguirle buena materia prima (rotuladores) del mercado negro. Sabremos que el camello de rotuladores vende su droga fuera del instituto. Aprovechamos para pedirle si quiere ser nuestra pareja en el baile. De hecho, se lo pediremos a todo dios con el que topemos para el Trofeo Tiempos Desesperados. Siguiendo con la tarea inmediata, hay que sacar el permiso de la excursión que tenemos en nuestra taquilla.

El problema es que Chet y su novia se están pegando el lote ante ella, a ver cómo nos lo montamos para quitarlos del medio. Probamos diferentes frases, tan sólo cuando les digamos que nos está poniendo cachondos su exhibición se largarán. Intentamos abrir la taquilla pero se ha atascado, necesitaremos algo que no tenemos por supuesto. Hablamos con el chico que mira los libros sin saber qué escoger y entramos a nuestra clase, la puerta 101. Pillamos al profesor Murphy en… er… una situación ligeramente comprometida. 


Esto nos dará el Trofeo ¡Dame Más Fuerte! Hablamos con él, cogemos el lápiz de su mesa y salimos. Usamos el lápiz en la taquilla, sacamos el permiso sin firmar al que le echamos un vistazo. Recordemos que los zoom de documentos se cierran con la tecla Espacio. Obtenemos el Trofeo ¡Quiero Coger Mis Cosas! Pulsamos en la 2ª taquilla de arriba del grupo de la izquierda consiguiendo una gorra con flecha. Entramos a la clase de Historia por la puerta 103. Examinamos, tocamos y hablamos tanto con la papelera como con la estantería de libros (zascas).


Hablamos con la gente, cogemos una manzana medio podrida de la estantería de libros. Salimos y nos metemos en el aseo de los chicos. Miramos, tocamos y hablamos con el urinario vacío dos veces (zasca). Hablamos con los chicos guais. Ellos falsifican permisos de pasillo, nos harán uno si les traemos alcohol casero. Dicho alcohol se puede destilar con fruta pocha, levadura, azúcar y una bolsita de plástico. Tocamos el bote de gomina del lavamanos lo que proporciona un peinado guai. Salimos al pasillo, ahora mismo sin el permiso tendremos algunas zonas limitadas. 


Miramos el mapa que tenemos en el cuaderno para hacernos una idea de cómo está distribuido el centro escolar. Entramos al aseo de chicas, examinamos y usamos la máquina dispensadora para sacar un paquete de tampones. Registramos el cubo de basura encontrando levadura. Por último hablamos con María, la chica que está llorando. Se lamenta querer ir al baile con Greg, incluso le metió una nota en su bandeja de comida pidiéndoselo, pero no ha recibido respuesta y se siente de lo más miserable. 


Como Coop es un huevón, se ofrecerá a ayudarla en ese asunto pasando la tarea secundaria al cuaderno. Salimos al pasillo y entramos al laboratorio, el acceso está justo delante de la clase 103 en la parte inferior de la pantalla. Hablamos con el alumno Clinton, está preocupado por una gran cantidad de suministros tóxicos debajo del instituto. Esta conversación nos aporta un gorro de aluminio. Hablamos con Marie, el profesor y cogemos el paquete de azúcar  sobre una de las mesas. Miramos, tocamos y hablamos con los tubos de ensayo del mueble derecho (zasca). Miramos y tocamos el armario inferior donde los tubos consiguiendo una gorra rana


Salimos al pasillo y andamos todo a la derecha. Junto a la salida del instituto hay una papelera por la que asoma una bolsita de plástico, la cogemos. Volvemos al aseo de chicos y entregamos a esos tres las cosas que nos pidieron. Con dar una basta, si lo tenemos todo Coop lo hará automáticamente con el resto. Conseguiremos el ansiado permiso de pasillo y el Trofeo Adicto Al Pruno. Salimos y lo mostramos a Harper pudiendo movernos más libremente por el edificio. En esas que nos llama Sawyer, una amiga de Coop (sí, el chico tiene al menos una amiga). 

Explica estar intentando repartir folletos y por supuesto ofrecemos ayudarla. Nos dará un USB para que los imprimamos por nuestra cuenta y los coloquemos en lugares visibles. Vamos a la secretaría con intención de usar la fotocopiadora, claro que, primero deberíamos desviar la atención de la secretaria para que no nos lo impida. Esperando ser recibidos por el director, hay un par de muchachos; Starsky y Hutch. En este punto podemos conseguir dos logros pero no sé si sirve de algo guardar partida antes de hablar con ellos. A menos a mí al volver al juego no me dejaba repetir la escena. 


Para tener el Trofeo Distracción Con Atracción, al conversar con los chicos escogemos la frase “Es evidente que os odiais. ¿Por qué hacéis cosas juntos?” Eso desata un instantáneo odio de ambos hacia Coop y hacen las paces de manera bastante efusiva. Para el Trofeo Distracción Con Acción, escogeremos la frase “La verdad es que deberíais dejaros de tonterías”. Los chicos iniciarán una pelea a puñetazo limpio. En cualquier caso, hemos conseguido lo que deseábamos, distraer a la secretaria que estará totalmente pendiente de ellos.

Usamos varias veces el USB en la fotocopiadora porque Coop es un inútil del copón. Cogemos de la bandeja superior los 3 folletos impresos y salimos al pasillo. Aprovecharemos la búsqueda de lugares donde colocar folletos para recorrer el instituto. El primer folleto lo colocamos en el tablón de anuncios tras el chico que esnifa rotuladores. A continuación damos unos pasos a la izquierda y entramos a la biblioteca que está junto al laboratorio. Entre la pila de libros en primer plano de pantalla, hay unos con el dibujo de un gusano en portada, los tocamos obteniendo una camiseta de gus


De los ordenadores del fondo tocamos el Pentium III, o sea el más antiguo, consiguiendo unas gafas VR. En la estantería solitaria de la derecha con el letrero Non-Fiction, lo miramos, tocamos y hablamos (zasca) Del mismo modo miramos, tocamos, hablamos varios libros distintos del segundo estante superior de esa estantería (zasca). Hablamos con el chico de la sudadera gris consiguiendo una camiseta boob. Si estando en la biblioteca inspeccionamos 30 libros, salta el Trofeo Ningún Libro Se Libra.

Pasillo, andamos todo a la derecha hacia la salida en donde está la papelera de la cual sacamos la bolsa de plástico y ahí continuamos pantalla abajo pasando a un pasillo lleno de taquillas. Aparte de este, tras el rincón con dos chicos vestidos de negro, hay otro pasillo también repleto de taquillas, muchas, pertenecientes a gente que participó en el kickstarter. Si nos dedicamos a abrirlas absolutamente todas, saltará el Trofeo El Cotilla De Las Taquillas. En cualquier momento podemos optar por otro trofeo el cual requiere estar 20 minutos de reloj sin hacer absolutamente nada ni siquiera tocar el ratón. 


Tras ese tiempo aparece el Trofeo Morirse De Aburrimiento. Eso sí, Coop muere literalmente, por lo que tocará cargar partida. Bien, pasamos ese pasillo de taquillas y aparecemos en un rincón apartado con un par de chicos vestidos de negro. En ese rincón, mirar, tocar, hablar con el tablón de anuncios (zasca). Continuamos pasando a otro pasillo de taquillas, sobre todo tocaremos la que NO tiene número porque es la primera parte de un logro que concluye más adelante en el asilo. 


Si consultamos el mapa veremos que estamos en otra zona con acceso a más clases y salas y un chico pintando un cuadro. También notaréis que la perspectiva no es que sea fiel al mapa puesto que la clase de manualidades en el mapa está abajo y en el juego vemos la puerta arriba. Entramos a esa clase de manualidades. Tocamos las gafas colgadas en la pared por encima del botiquín consiguiendo unas gafas de seguridad. Y si tocamos la sierra de al mesa central la camiseta ensangrentada


Examinar, tocar, hablar con el soplete en la mesa en primer plano (zasca). De paso nos llevamos el cutter junto al dedo ensangrentado. Charlamos con los alumnos y nos fijamos en el libro rojo que hace de tope de la pata de la mesa ante la pizarra e intentamos cogerlo pero no podremos. Salimos al pasillo y accedemos a la clase de arte que está justo enfrente. Examinamos y tocamos el horno octogonal en primer plano sacando una gorra pintor. Salimos, vamos hacia abajo por el camino de al lado y veremos a Harper machachando sin piedad a un alumno. Hablamos con ambos, la dejamos a lo suyo y entramos en la cafetería. 


En el tablón  de anuncios colocamos otro folleto. Iremos hablando con todo quisqui por aquello de pedir acompañante para el baile. Entablamos conversación con el conserje lo cual añadirá una tarea secundaria. Cruzamos la cafetería hacia la derecha. Hablamos con el chico que está con arcadas, se trata de Greg, aquel con quien la muchacha llorona del aseo quiere ir al baile. Le preguntamos por la nota, no sabe nada de eso, lo más probable es que se la comiera con todo lo que había en la bandeja. Resolvamos antes de nada esta tarea secundaria.

Tarea Secundaria Conexión Amorosa

Si se tragó la nota hay que hacer que la vomite. Charlando con él sabremos que tiene debilidad por las patatas con sabor a anchoa aunque le revuelven el estómago. Cogemos una moneda sobre la mesa más cercana al chico y nos acercamos a las máquinas expendedoras. Vince está ante ellas indeciso de qué aperitivo sacar y hasta que no se decida no habrá manera de usarlas. Le damos la idea sobre las patatas con sabor a anchoa y le gustará. 


Por desgracia el gilipollas no tiene monedas y aún así no se quita del medio. Le damos la moneda del inventario, la usa y saldrán dos bolsas de patatas de la máquina, nos quedamos con una. Se la daremos a Greg, se la come y vomita hasta los higadillos incluyendo la nota de María. La cogemos, se la damos a Greg para que la firme e iremos a entregarla a la chica en el aseo. Aparte de completar la tarea secundaria, obtendremos una toalla cabeza, toalla cuerpo y el Trofeo Tercero En Discordia


Continuando con lo que hacíamos antes en la cafetería, entramos a la cocina por la puerta junto al mostrador de comida. Decir que el lugar es un nido de mierda infecta es quedarse corto. Hablamos con el cocinero y tocamos la olla roja sobre el fogón consiguiendo un camiseta manchada y manchas comido para la cara. Dejamos la cocina, salimos de la cafetería, andamos pasillo a la izquierda y en tablón de anuncios que veamos colocamos el último folleto de Sawyer

Entramos a la enfermería, no podemos dejar de comprobar el estado de nuestra visión al examinar el cartel de las letras. Tocamos el armarito tras la enfermera obteniendo una bata enfermera sexy y una cofia. Hablamos con la enfermera aunque ahora mismo no sirve de nada. Salimos al pasillo y entramos a la sala de profesores. Hablamos con los dos que hay aquí, abrimos la nevera y nos llevamos la etiqueta del almuerzo con el nombre de Patty. Salimos al pasillo, continuamos por la izquierda en busca de Sawyer a comunicarle haber cumplido con la tarea que nos encomendó. 


Conseguimos el Trofeo Publicista De Andar Por Casa. Sawyer avisa que tengamos cuidado con la bibliotecaria porque Coop no devolvió un libro a tiempo y la mujer está un pelo violenta al respecto. Vamos todo a la izquierda hacia el gimnasio, pero en vez de entrar, bajamos al sótano por la puerta con el letrero “sin salida”. Allí miramos, tocamos y hablamos con el trapo azul del suelo (zasca). Del tablón de la pared tocamos el guante de garras obteniendo un sombrero de Freddy y el jersey de Freddy


Al coger esos extras de Trajes obtenemos el Trofeo No Hay Población Sin Su Elm Street. De ese tablón nos llevamos un manojo de llaves del conserje, subimos y entramos al gimnasio. Miramos, tocamos y hablamos con el grupo de asientos ante la reja llena de pelotas (zasca). Hacemos lo mismo con el cartel de Netherton Narwhals tras la cesta de baloncesto (zasca). Por detrás de la niña rubia hay una caja azul con palos de hockey, la examinamos sacando una camiseta manchas de sangre y una máscara de hockey


Del grupo de 3 chicos que hay en el lado izquierdo, miramos y hablamos con el pelirrojo de la camiseta granate, conseguimos arañazos para la cara. En este lado de la pista está las duchas de las chicas. El juego no permite entrar a no sea en condiciones específicas. Para ellos cambiaremos el atuendo de Coop por la toalla en la cabeza y cuerpo. De esa guisa podremos entrar saltando el Trofeo Un Salido Ha Entrado. Hablamos con Nova lo que nos proporciona una camiseta Narwhals. Unos pasos a la izquierda hay una chica duchándose, hablamos con ella recibiendo el traje burburjas. Salimos a la pista,y nos cambiamos, si queremos claro. 


Cruzamos el gimnasio a la derecha, examinamos la cuerda con nudos que cuelga del techo y la cortamos con el cutter el inventario consiguiendo también el Trofeo Se Acabó La Cuerda. Entramos a las duchas de los chicos y hablamos con los 3 que hay aquí. Dejamos el gimnasio y vayamos a la biblioteca. La bibliotecaria está tras el mostrador con cara de malas pulgas. Dirá, con evidente cabreo, devolvemos los libros que nos llevamos a riesgo de rompernos las rodillas en caso contrario.

Afortunadamente para Coop, hay una alternativa a la violencia, que le traigamos un valioso libro de carpintería extraviado. Fantástico porque sabemos dónde está ese libro, es el que hace de tope debajo de la mesa de la clase del taller. Claro que, antes hay que levantar la mesa. Puesto que tenemos las llaves, iremos a la conserjería cuyo cuarto está al lado del despacho del director.  Allí cogemos una polea y leemos una nota de su mujer explicándole por qué le deja. Acto seguido iremos a la clase de manualidades. 


En el inventario combinamos la cuerda con la polea y lo usamos en la cadena que cuelga sobre la mesa. Accionamos la palanca de la pared, el mueble se levanta pudiendo coger el libro rojo de carpintería. Vamos a entregárselo a la bibliotecaria quien nos regalará un cupón para una pizza. Saltará el Trofeo A Buenas Horas. Al salir al pasillo sonará la campana de finalización de clases. ¡Yuhu, por fin podremos salir a la calle!

PASEANDO POR LA CIUDAD Y ALGUNAS TAREAS SECUNDARIAS

Tarea Secundaria Rotuladores Medicinales

Aprovecharemos para realizar y completar esta tarea. Junto al aparcamiento de bicis, apoyado en un árbol, está el camello que pasa rotuladores de calidad. Nos proporcionará género si le traemos una crema para las cicatrices. Pretende extender su negocio vendiendo a las clases de párvulos y quiera Dios que unas cicatrices de mierda le impidan ganar pasta. En fin, entramos al instituto yendo directos a la enfermería. Pediremos a la enfermera la dichosa crema, a lo que ella se niega por no ver que tengamos ninguna cicatriz visible. 


A tal cosa responderemos con “… aquí abajo… Esto… Es un sitio un tanto privado y… eh… fal…”, obtendremos la crema anticicatrices sin problema. Dejamos el edificio, entregamos la crema al camello y él a su vez nos dará rotuladores de los buenos, de los que te dan un buen subidón. Conseguiremos además, una camiseta marihuana y el Trofeo Marcado De Por Vida.  De vuelta al instituto, damos los rotuladores al chaval que nos los pidió. Obtenemos un dibujo pene para la cara y el Trofeo Reto Del Rotulador


Hecho esto salgamos del instituto a explorar los alrededores. Vamos por la calle derecha y hablamos con Jimmy que está en la esquina del cruce junto a una pila de neumáticos. Quiere que le compremos una caja de condones extra gruesos en la tienda del frente con el letrero Circle J, para lo cual nos entrega 1’14 pavos y se añade como tarea secundaria. Antes de entrar en la tienda, registramos la basura de la parte trasera del edificio encontrando una revista porno en braille. La necesitaremos para otra misión secundaria. También en el contenedor encontramos una gorra sorbete.

Tarea Secundaria La Cuestión Del Condón

Pasamos al interior de la tienda. Hablamos con Curt, el dependiente de todo. Al mencionar sus orejas ganaremos unas orejas de zorro, mientras que al querer comprar condones, informará que sólo si demostramos tener más de 18 años. Como no es el caso, a ver qué coño hacemos. En este lugar se pueden conseguir 5 zascas, salvo que uno de ellos no tengo ni zorra de cómo aparece. Hemos de mirar, tocar, hablar con: las tapas de vasos en la bandeja situada junto la máquina de Fresisuis, puerta del armarito inferior a esa máquina (hacer clic varias veces), expositor de revistas ante escaparate derecho, letrerito amarillo mostrador


En cuanto al que no me salió, imagino que realizando algo previo, junto al asador de perritos calientes debe haber un pequeño expositor de bebidas energéticas. Personalmente no logré que estuviera ahí en ningún momento. Continuemos con la tarea. Cogemos un paquete amarillo de condones del estante izquierdo que está de lado en el centro de la tienda. Nos acercamos a la máquina de Fresisuis, cogemos un vaso de plástico, metemos los condones dentro y lo llenamos con el refresco de la máquina.

Vamos con el dependiente, le damos el vaso, nos lo cobra y salimos tranquilamente a entregarle a Jimmy el refresco con los condones. Conseguimos el gorro condón y el Trofeo No chupes Eso


Cumplida la tarea, nos adentramos calle abajo de dónde está Jimmy apareciendo en un taller-gasolinera. Aquí principalmente recordaremos que hay por detrás de los surtidores un armario enrrejado con sopladores de hojas en su interior, más adelante los necesitaremos. Ahora lo que haremos es mirar, tocar, hablar con los sopladores, pila de neumáticos y cartel marrón/blanco de la caseta para 3 zascas. Examinamos y tocamos las herramientas del interior de la caseta para lograr manchas cara y cinturón de herramientas.


Volvemos a la calle principal y seguimos a la derecha. Ante la segunda casita vemos a un tipo de semejanza sospechosa a un tiburón. Nos acercamos a hablar con él. Si usamos las frases en orden debe saltar el Trofeo Conoce a Tibupapi, también al mirar y tocarlo conseguimos la gorra aleta y camiseta tiburón. Mirar, tocar y hablar con la manguera del suelo de su jardín (zasca). Continuamos nuestro camino llegando a la intersección de White Sands Road según el mapa. Miramos, tocamos, hablamos con el paso de cebra izquierdo al inicio de la subida (zasca). 


Charlamos con los manifestantes interesándonos en saber cuál es el motivo de su protesta. Vamos calle arriba hacia Trinity Boulevard. En este lugar aún hay cosas que no se nos permitirá realizar, aunque otras sí como logros y tareas secundarias. Para no liarnos, iremos de izquierda a derecha de la pantalla. En la esquina izquierda está el restaurante Le Telepathe, ahí haremos una tarea secundaria. 


Tarea Secundaria Arreglando Matrimonios

Previamente, para que aparezca la tarea, hemos debido hablar con el conserje del instituto enterándonos de que su mujer lo ha dejado. Posteriormente en el cuarto del conserje en el pasillo hemos debido leer una nota de la esposa quejándose de que le presta más atención a una escoba que a ella. Bien, sabiendo esto, entramos al restaurante. Hablamos con el Maitre y nos acercamos a la mesa de la mujer rubia con vestido rosa y el tipo que se autoadmira en el espejo. Ella es la esposa del conserje. 

Hablamos con la mujer, no es que parezca estar pasándoselo en grande, está esperando ver qué pide para comer su cita ya que eso dirá mucho de él. Hablamos con el guaperas sólo para comprobar que es gilipollas perdido. En el suelo ante la puerta de la cocina hay un papel arrugado, lo cogemos. Se trata de un pedido de comida el cual miramos en el inventario. Queda claro que quien pidió eso es un cachondo mental. Para quien no entienda inglés, “dick” significa “pene”. 


Ponemos el especial pedido en la rueda giratoria de la ventanilla de la cocina y esperamos a que llegue la comida a la mesa de la pareja. La mujer queda lo suficientemente decepcionada como para darle una segunda oportunidad a su esposo. Al salir a la calle veremos al conserje esperándonos ahí. Hablamos, conseguimos una gorra y camiseta sucias y también salta el Trofeo Consejero Matrimonial.

Tarea Secundaria El Polletero Amo

Ante la pizzería hay un tipo vestido de pollo haciendo el chorras por publicidad. Hablamos y le pedimos su disfraz. Responderá que no haber inconveniente si le hacemos el favor de llevar por él un pedido a un cliente y le traemos el recibo firmado. Por supuesto nos dará el paquete a repartir. Podemos hacerlo ahora o luego, no importa. Iremos a la calle principal de Knothole Street y buscamos una casa rosa con un hombre sentado en el porche. Ese es el cliente. Nos acercamos, entregamos el pedido y demandamos que nos firme el recibo. 


El muy capullo se niega, para lograrlo debemos escoger las siguientes frases en la conversación:

- Da igual, huevo o gallina.
- Eh… No sé, igual fue Dios o algo.
- Creo que a Dios lo ha creado… Dios. Sólo un dios podría…
- Ni entiendo los pormenores del origen del universo ni lo pretendo…
- Da igual cual.

El hombre se da por satisfecho y firma el recibo saltando el Trofeo Menudo Polloh. Iremos a entregárselo al chaval del disfraz ante la pizzería dando por concluida la tarea y de paso obteniendo una gorra y camiseta pollo. Continuemos con la inspección de esta calle. Nos acercamos al puesto de limonada, lo miramos y hablamos con el chico que lo lleva. Si usamos todas las frases, o como mínimo “¡Un vaso, por favor!” y luego “Mmm… ¡Me gusta! Una… reserva para un vaso de limonada…” saltará el Trofeo Tus Limones Son un Asco


Miramos, tocamos y hablamos con la boca de incendios detrás de la camioneta roja (zasca). Registramos la papelera ante el asilo consiguiendo un mono de payaso triste. Hablamos con el anciano que hace contorsionismo ante la entrada al asilo, pondrá mil pegas para dejarnos pasar a no ser le ofrezcamos un donativo. Joder con el puto abuelo. A la derecha hay un camión de helados, hablamos con el Dr. Frigg preguntando sin cesar qué tipos de helado tiene hasta que salte el aviso que hemos conseguido una gorra helado

Examinamos y tocamos el edificio del Banco, recibimos una camiseta y gorra de ladrón. No recuerdo si sirve para algo porque me olvidé de apuntarlo, pero por si acaso mirar, tocar y hablar con el poste eléctrico derrumbado. Centrémonos ahora en el cartero y el ciego.

Tarea Secundaria Braille

Examinamos el buzón recibiendo una camiseta cortes y cortes para la cara. Hablamos con el cartero y con el hombre ciego, éste nos pedirá algo picante para leer a lo que le entregamos la revista porno en braille. Recordemos que esa revista la encontramos rebuscando en la basura de la parte trasera del edificio de la tienda en la calle principal. Tras darle la revista el perro ataca sin piedad mordisqueándole hasta las pelotillas al pobre cartero. Eso hará que un sello caiga al suelo, lo cogemos. Saltará el Trofeo Braille Golfo


Finalizadas las tareas secundarias de esta zona, es hora de volver a casa, aunque no se puede ir sin más. Antes hemos de hacer una cosa. Para eso hemos de llevar comida y ya que tenemos un cupón para una pizza pues aprovechamos. Entramos a la pizzería, miramos al pizzero recibiendo la camiseta macho. Tras una incómoda conversación con el pizzero, conseguiremos una pizza ya que disponemos de un cupón en el inventario y el Trofeo Calentita para ti. Esta acción es la que permitirá ir a casa de Coop puesto que hasta ahora no se podía. 


Retrocedemos el camino a Knothole Street viendo que ante la casa de la abuela nos esperan los tocapelotas de turno. Nos insultan y se quedan con la pizza. Afortunadamente, antes que la cosa pase a mayores, llega Sawyer al rescate. Damos tanta puta pena que la chica hasta aceptará ir al baile con Coop.

LA ABUELA

Entramos a casa y la abuela de Coop espera en el recibidor. Hablamos, dirá que cuando estemos listos bajemos porque tiene un par de tareas que encargarnos. Subimos al dormitorio de Coop. Miramos, tocamos y hablamos con la caja de cartón sobre el escritorio (zasca), cogemos también un rotulador rojo de ahí. Miramos y tocamos el póster de Psteve logrando una Gorra y camiseta Psionic. Miramos y tocamos los cajones del mueble junto la cama para obtener la camiseta wow.  


Dejamos el dormitorio y entramos por la siguiente puerta al aseo. Aquí usamos la bañera consiguiendo el cuerpo desnudo y de la cesta de la ropa una gorra de ducha. Salimos al pasillo y miramos, tocamos, hablamos con el retrato de Jesús. Sirve para conseguir un trofeo que requiere localizar dos más para que salte. Entramos por la siguiente puerta al dormitorio de la abuela. Examinamos, tocamos, hablamos con la banqueta ante la ventana (zasca). Cogemos el bastón apoyado en la mesita de noche. 


Miramos, tocamos la cesta de costura del suelo sacando un gorro de lana. Salimos y bajamos al piso inferior, el desván ya lo investigaremos cuando toque en un rato. En el recibidor, miramos, tocamos, hablamos con el perchero (zasca). Preguntamos a la abuela qué tareas tiene para Coop. Para empezar desea que le reparemos la impresora. Examinamos el trasto que está junto al ordenador de la esquina y también el cable de ésta. Entramos por la puerta derecha al comedor. Ahí cogemos una caja de cerillas de la mesa y pasamos por la puerta derecha al garaje. 


De la caja donde está el rastrillo y la pala cogemos un gorrocóptero. Más adelante miramos, tocamos, hablamos con la mochila verde del suelo (zasca). Sobre la mesa de trabajo veremos un aparato que sirve para calcar, aún no podemos hacerlo servir. Retrocedemos al recibidor entramos a la cocina. Miramos y tocamos el armarito superior de la izquierda obteniendo un delantal. Abrimos la nevera de la cual cogemos un rollito de frutas. Miramos, tocamos, hablamos con el congelador (zasca). Hecho esto salimos al recibidor y subimos al primer piso. 

Al final del pasillo vemos la trampilla del desván en el techo, alcanzamos la cuerda con el bastón del inventario y ascendemos. Tocamos el caballito de juguete para tener un pañal de bebé. Hacemos lo mismo con el archivador junto al caballito consiguiendo una peluca afro. Miramos, tocamos, hablamos con la escalera de mano tras el archivador y la caja de muñecos en primer plano (zascas). Tocamos la caja sobre la silla obteniendo una camisa hawaiana. Debajo de esa silla hay otra caja con petardos dentro, nos los llevamos.


Miramos el cable roto de la impresora. En caso de tocarlo sin protección moriremos irremediablemente. En fin, vemos ya el problema de que no funcione la impresora, la culpa es del cable. Usamos el rollito de verdura del inventario para repararlo saltando el Trofeo Buena Impresión. Bajamos al recibidor e informamos a la abuela haber acabado la tarea. Nos encargará otra, eliminar el nido de avispas del tejado. ¡¿Qué?! ¡¿Se te ha ido la olla Abu?! Aconseja usar humo para lograrlo. Que sí, que vale, pero sigue sin convencernos mucho la idea. Regresamos a la cocina y desde aquí salimos al jardín trasero. 


Cogemos las manoplas del suelo. Miramos, tocamos, hablamos con la manguera (zasca). Ascendemos por la escalera al tejado viendo el avispero al cual aludía la abuelita. Bajamos al suelo de nuevo, miramos la barbacoa, usamos en ella los petardos y prendemos fuego con las cerillas. Subimos al tejado y retiramos el avispero con las manoplas de cocina. Tarea terminada y salta el Trofeo Mi Chica. Iremos a informar a la abuela con la esperanza que se deje de historias y podamos pedirle que firme el permiso para la excursión.

Pero no, la maldita octogenaria pedirá llevemos unas fotos a Bernie, su noviete de turno en el asilo. Echamos un vistazo a esas fotos porque no tienen desperdicio.

EL ASILO

En fin, no queda otra que salir de casa e ir hacia el asilo en Trinity Boulevard. Una vez allí recordamos que entrar no será sencillo por culpa del abuelo contorsionista ante la puerta. Lo arreglamos regalándole la caja vacía de pizza que llevamos en el inventario y que él usará a modo de casa. Al acceder al recinto del asilo saltará el Trofeo El Mundo de Edmundo. Por desgracia ante la puerta hay una anciana y su acompañante impidiéndonos pasar. Seguimos el sendero de la izquierda yendo a parar a la parte trasera del edificio. 


Antes de nada o ya no podremos, miramos y tocamos el contenedor abierto localizando a Ted Bear. Es la segunda parte (previamente miramos la taquilla sin número) para que salte el Trofeo Experto En Supervivencia. Miramos el carrito de puré de ciruelas y nos escondemos ahí. Al cabo de un instante alguien lo entrará al asilo cumpliendo el objetivo de colarnos y salta el Trofeo Operación Intrude N313. Por desgracia ahora mismo impregnados hasta los huevillos con el puré de ciruela, sin embargo el juego no nos permitirá cambiarnos. 

Como no, disponemos de un mapa del asilo, pero recordemos que desde el cuarto de las sillas de ruedas en el que aparecemos la perspectiva es al revés. El recorrido que sigáis da igual, personalmente al salir de ese cuarto voy hacia la derecha. En el pasillo mirar, tocar y hablar con el cartelito blanco con una flecha (zasca). Vemos también un retrato de Jesucristo, lo miramos y tocamos obteniendo una corona de espinas. Recordemos que aún no podemos equiparnos nada. 


Seguimos el pasillo, ante la habitación 1103 hay una carta en el suelo, la cogemos y leemos.  Entramos a esa habitación ocupada por una beata convencida, a tal punto, que decide que somos Dios. Hablamos con ella de todo o al menos usar la frase “¡Te ordeno que sigas mi mandato! Para que salte el Trofeo Jeremias 29:12. Examinamos y tocamos la cajonera consiguiendo una mitra papal. Examinamos y tocamos las dos imágenes de Jesús que la mujer tiene en la habitación. 


En caso que antes hiciéramos lo mismo con la de casa de Coop y el pasillo, saltará el Trofeo Profeta Perdido. La dejamos a lo suyo y entramos en la habitación 1102 que resultará ser la de Bernie, el rollete de la abuela de Coop. La madre que parió al vejete, menudo pedazo guarro es en vista del estado de la habitación. Gasta talante agresivo y se negará a hablar con nosotros mientras estemos sucios por las ciruelas. Mirar, tocar y hablar tanto con el inodoro de la ducha como con la sábana (zascas). 


Miramos y tocamos la caja de cartón de la esquina obteniendo un gorro viejo y una camiseta sport manchada. Hablamos con Bernie muchas veces intercambiando insultos de todo tipo hasta que salte el Trofeo Abroncado Por Bernie. En vista que no acepta ni que le demos las fotos de la abuela, mejor salimos y entramos en la habitación 1101. Aquí la imagen es mucho más idílica viendo al típico anciano rodeado por sus nietos a quienes les explica historietas. 


Miramos, tocamos, hablamos con los botes de pastillas junto al cerdo-hucha (zasca). Sólo por hablar con el conseguimos una corbata roja. Si continuamos la conversación escuchando todas las historias que tiene que explicar, algunos comentarios no tienen desperdicio, saltará el Trofeo En Mis Tiempos. Salimos y seguimos el pasillo hasta la sala de descanso del asilo. Charlamos con el vejete que mira una tele que no funciona, cada vez flipamos más con la cantidad de tuercas que les faltan a todos. 


Hablamos con Gertie, la yaya sentada a la mesa. Quiere que le hagamos un favor, mandarle una carta al Emporio del Abono pasando al cuaderno como tarea secundaria. Luego ya llegaremos a eso, primero continuemos visitando el asilo en busca de un lugar donde limpiarnos. Por la derecha llegaremos a la recepción. Miramos, tocamos y hablamos con el marco del tablón de anuncios (zasca). A la izquierda vemos un yayo con un aspecto un tanto difunto. Lo tocamos y aparece rápidamente una enfermera haciendo gala de gran profesionalidad.

Salimos por la puerta de la recepción a un patio. Usamos la fuente para quitarnos la mugre de ciruela que nos impregna y por fin podremos cambiarnos de vestimenta curioseando las últimas que hemos obtenido. Miramos, tocamos, hablamos con el árbol de lilas (zasca). Miramos y hablamos con un arbusto situado en la zona superior derecha hasta que nos conteste y relate un cuento. Con eso obtendremos la camiseta y cabeza camuflaje y salta el Trofeo El Susto Que Se Llevó El Arbusto


Volvemos a recepción, como hemos de ir a ver a Bernie, lo haremos desde el lado que aún no hemos visto del edificio. Por tanto iremos a la derecha al comedor. Miramos, tocamos, hablamos con el cable del suelo de la televisión (zasca). Charlamos con la mujer que intenta comer guisantes y luego entramos por la puerta de la izquierda que da a la enfermería. Para poder acceder aquí dentro, previamente hemos de haber hecho salir a la enfermera. Es tan fácil como tocar al viejo fiambre de la recepción y ella acudirá aquí dejándonos vía libre. 

Tarea Secundaria Hora Del correo

Miramos, tocamos, hablamos con el tablero de corcho de la pared (zasca). En caso de haber realizado todos los zascas debería saltar el Trofeo Repartiendo Zascas. Registramos el bolso colgado del perchero sacando una carta. Esa es la misiva que necesitamos para cumplir la tarea que nos ha impuesto Gertie. Es importante realizarla ahora porque, si vamos a ver a Bernie primero y hacemos lo que nos pide, nos echan del asilo. Por tanto salimos del edificio por el cuarto de las sillas de ruedas. 


En la calle junto al camión de helados recordemos que hay un buzón. En el inventario combinamos la carta con el sello que conseguimos antes y la metemos en el buzón saltando el Trofeo Ataque De Abono. Hecho esto, regresamos a la sala común del asilo y comunicamos a Gertie haber cumplido lo que quería. Salta el Trofeo El Mundo Puede Esperar si hemos hecho todas las tareas secundarias. Además, Gertie nos premia con una cara besos. En teoría deberíamos tener toda la parte de los Trajes completa y saltaría el Trofeo Pase de Modelos. También es posible que os salte más adelante. En eso el juego a veces es algo random.

Bien, pues como hemos hecho la tarea y encima estamos limpios, iremos a ver a Bernie a su habitación. Le damos las fotografías que pidió Abu saltando el Trofeo Fotografía Artística. Pero no se conforma con eso, quiere además, que le robemos unas pastillas de Monty que debemos entregarle a la abuela. Joodeeerrrr puto yayo ¿no podrías coger tú el maldito viagra ese y dejarnos en paz so mamón? Vamos a la sala común, Monty es el tipo del bigote dormitando. Le registramos con cuidado pero aún así se despierta y acabamos arrestados. 


EL PERMISO

La reacción de la abuela al quedarnos a solas es pa mear y no echar gota. Mete a su nieto en un marronazo del copón y encima se cabrea negándose a firmarnos el permiso para ir a la excursión. Al día siguiente, Sawyer se pone en contacto mediante walkie-talkie para avisarnos que Kent y su panda de imbéciles nos buscan para gastarnos una borma de mal gusto. Bien pues, tocará falsificar la firma de la abuela. Cogemos el walkie y al menos a mí me saltó en este momento el Trofeo Delincuente Juvenil por haber sido arrestado Coop. 


Dejamos el cuarto y bajamos al recibidor. Sobre el mueble en primer plano, entre las fotos, hay un cheque firmado por la abuela. Lo cogemos y vamos al garaje. Recordemos que aquí todo a la derecha hay un cacharro para calcar. Encendemos la luz del aparato por el interruptor, usamos en éste el permiso, el cheque y el bolígrafo del inventario. Hecha la falsificación, salta el Trofeo Permiso Sin Compromiso. Dejamos la casa y empezamos a dirigirnos hacia el instituto viendo como Kent y sus secuaces esperan al final de la calle.

Iremos al taller-gasolinera. Recordemos que se llega yendo pantalla abajo por la calle delante de la tienda supermercado. Al llegar aquí notamos como una bolsa de basura vuela por encima de nuestra cabeza. La miramos y tocamos, salta el Trofeo Lo Más Bonito Que He Visto. Ahora el armario de los sopladores de hojas está abierto, nos llevamos uno de los aparatos. Intentamos coger también la bolsa de basura pero no hay forma. Vamos un momento a la casa del tipo al cual le llevamos el pedido de pollo hace rato ya. De su porche nos llevamos una tira de papel matamoscas


Regresamos al garaje y con ayuda del papel capturamos la esquiva bolsa de basura. La combinamos con el soplador de hojas. De esa forma lograremos evadir a esos malditos matones y saltará el Trofeo Mira Mamá. Recordemos también que si hemos pedido a todos que fueran nuestra pareja de baile, saltará el Trofeo Tiempos Desesperados. Lo que no sé es quienes cuentan o no en ese logro. Por tanto saltará cuando le salga de los mismos. Prosigamos con las desventuras de Coop.

EL LABORATORIO

El plan de escapar volando era bueno pero no infalible. Tras una persecución nos refugiamos en un laboratorio después de un pequeñísimo percance con el tipo que sale de él. Ya dentro, recogemos el ojo del suelo saltando el Trofeo Ojo, Que Te Saco El Ojo. Observamos que la estantería metálica se aguanta porque unos libros hacen de pata. De entre esos libros hay una Biblia, la cogemos, provocando que todo se caiga y la salida quede bloqueada. Recogemos del suelo un par de borradores de pizarra. 


Bajamos la sala inferior pero no se puede entrar debido a los láseres. Usamos los borradores logrando esquivarlos y salta el Trofeo Misión Impasable. Pasamos a la zona izquierda, cogemos el vial con la fórmula secreta. En la esquina junto a la pantalla de Danger hay un escáner de retina. Usamos ahí el ojo del inventario, saltará el Trofeo Ojo Con Lo Que Haces y el Trofeo Queda Mucho Por Delante. Entramos por el pasaje secreto y visionamos las escenas finales de este primer capítulo. 


CURIOSIDADES

El juego está repleto de curiosidades guiños. Estos son sólo unos cuantos ejemplos.

- En el test de aptitud al inicio juego entre las frases chorras puede leerse “God is dead and no one cares” siendo parte de la canción Heresy de Nine Inch Nails. La cita en sí de "Dios ha muerto” la popularizó el filósofo Friedrich Nietzsche.

- En la biblioteca del instituto, algunos libros tienen títulos de reales o ligeramente alterados. 


- Hay varias pancartas con citas reales en el juego, como por ejemplo en la clase de historia que puede leerse “Study the past if you would define the future” (estudia el pasado si quieres precedir el futuro) de Confuncio.

- Los dos chicos que esperan en recepción con la secretaria del instituto llamados Starsky y Hutch, hacen alusión a una serie policiaca de televisión del mismo nombre de los años 70. Posteriormente en 2004 se hizo una película con otros actores.

- Dentro de las taquillas de los kickstarters pueden verse objetos curiosos como la calavera de The punisher, un muñeco de Zelda, o el collar “La Cabeza del Navegante” del videojuego Monkey Island


- No hace falta ni decir que el sombrero y camiseta a rayas que cogemos del sótano en el insti son de Freddy Krueger protagonista de la película Pesadilla En Elm Street.

- La camiseta manchas sangre y máscara hockey que cogemos en el gimnasio es un guiño a Jason Voorhees el psicópata de la película de terror Viernes 13.  Dentro duchas de las chicas, si probamos de tocar a Nova, Coop dice que si nos creemos Larry. Se refiere al protagonista de la aventura gráfica Larry Laffer.

- Nada más salir del instituto, al tocar el árbol izquierdo nos dirán que es de mala educación tocar un Ent en clara alusión a la raza arbórea de El Señor de los Anillos.

- Al examinar y tocar el coche marrón hecho mierda aparcado ante el montón de neumáticos, Coop dirá que ni Al Bundy conduciría eso el alusión al padre cutre protagonista de la serie de televisión Matrimonio Con Hijos de los años 90. 


- Dentro del supermercado, al examinar expositor chuches mencionan marcas conocidas alteradas . Al mirar la máquina de perritos calientes se puede escuchar la canción de la intro de la serie de tv de finales de los 50 e inicios de los 60 Rawhide (Látigo en España) con la interpretación de un jovencísimo Clint Eastwood entre otros. Posteriormente esta canción también la usaron The Blues Brothers en su película del mismo nombre. 


- En el cruce de los manifestantes. Si intentamos hablar con los árboles de la carretera que lleva arriba Coop dirá que no puede porque no es Lorax. Se refiere al personaje de un cuento infantil de los años 70 escrito por el Dr. Seuss. En 2012 se realizó una película de animación con el personaje.


- Trinity boulevard, al hablar con el tipo ceñudo sentado en el banco se largará volando con el paraguas cual Mary Poppins. Si tocamos y hablamos con la rejilla del desagüe tendremos un guiño a Pennywise de la película IT. Y cuando conseguimos el traje de ladrón al mirar el banco hacen una alusión a McPato (más conocido como Tío Gilito).

- Al examinar la tapa de la alcantarilla ante la casa de Coop, éste hará una alusión a las Tortugas Ninja


- En dormitorio Coop. Al mirar el póster sobre la cama mencionan Mordor de El Señor de los Anillos. Al examinar las cosas del estante superior de la estantería, guiño a Atari y el juego que mencionan “Todd’a Adventures in Slime World” es real. En el comedor, al mirar-tocar mesa guiño a Karate Kid con ese icónico “Dar cera, pulir cera”


- En el desván de casa de la Abu al examinar unas cajas mencionan la aventura The Monkey Island


- El trofeo de Experto en Supervivencia con el cual debes hablar con Ted Bear en dos localizaciones, es guiño a Bear Grylls y su programa El Último Superviviente.

- Sala descanso asilo, al mirar reloj Coop canta inicio canción Hung Up de Madonna. Al hablar con el anciano que mira tele guiño a Juego de Tronos con eso de El invierno se acerca (o sea the winter is coming). Y al examinar la guía de tv tirada en el suelo hacen alusión a la serie Alf


- En la recepción del asilo, al mirar un cartel del tablón de anuncios hacen un guiño al grupo de rock español Extremoduro


- En el patio del asilo, al examinar la silla de ruedas hacen un comentario acerca de la lo que sucede en una escena de la película de terror Viernes 13.

- En el comedor del asilo hay un piano, al mirarlo y tocarlo, Coop cantará la tonadilla de una canción diciendo que los clásicos nunca mueren. Es parte de una canción titulada Has anybody here seen Kelly?, del music hall británico Kelly Of The Isle Man de los inicios del 1900. 



Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

¡Eres la caraba! Una guía de lujo. Feliz finde. Un abrazo, guapa.

Chuti dijo...

jajaja gracias! Un feliz finde también para ti :)

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