lunes, 20 de junio de 2022

The Inheritance Of Crimson Manor

Tras años prestando servicio al Sr. Strange, éste fallece junto al resto de su familia. Se nos designa ser el albacea de la mansión y, siguiendo la última voluntad de su amo, exploraremos la basta propiedad resolviendo misterios, secretos y rompecabezas que nos llevarán poco a poco a descubrir los horrores que alberga. 





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Misterio, Exploración
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Buenos gráficos, con bastante atención al detalle. Música ambiental correcta. Buena trama. Entretenido. Algunos puzzles/tareas me parecieron bastante originales, te hacen estar pendiente de todo lo que descubres. Que no sea estrictamente lineal permitiendo que resuelvas las cosas un poco a tu modo.

Lo peor. Algunos fallos menores en la traducción. Varias tareas es imposible adivinarlas si no utilizas el sistema de pistas. Hubiera estado bien disponer de un cuaderno o así donde indicara las cosas que descubrimos porque hay datos u objetos que es fácil no recordar en cuál habitación eran necesarios. Tiene algunos bugs. 

CONTROLES

Jugabilidad. Tenemos todos los controles muy bien especificados en la sección del mismo nombre en el Menú, así que no me explayaré con esto, sólo decir que para tener vista de 360 grados moveremos el ratón en todas direcciones. El puntero es un diminuto puntito blanco que cambia según la acción que se puede realizar. El juego tiene guardado automático.

La aventura no es estrictamente lineal, podemos ir un poco a nuestra bola aunque es absolutamente imprescindible examinar cada escenario y objeto al dedillo o podemos perder datos que servirán para resolver situaciones y puzzles. Nunca se sabe cuándo veremos algo que sabremos se ha de utilizar en otro lado y ayudarnos a avanzar. No tenéis que seguir exactamente mis pasos, cada uno que planifique las tareas como crea conveniente.

Mapa. Será de inmensa utilidad para orientarnos por la mansión. No tiene opción de viaje rápido, pero el edificio con varias plantas es lo bastante grande como para necesitar la ayuda del mapa en los muchos ir y venir de un lado a otro. Dato importante con respecto al mapa, hallaremos llaves y a lo mejor documentos que mencionan el Ala Este o el Ala Oeste de la casa. De forma automática pensaremos en la izquierda como el Oeste y en la derecha como el Este. 

Sin embargo es al contrario. Nosotros vemos el mapa desde una perspectiva aérea y frontal, pero si estuviéramos dentro de la mansión los puntos cardinales serían al revés.

Inventario. Los objetos pueden ser examinados, rotados y algunos manipulados. Como indican en pantalla, para utilizarlos los seleccionamos con “equipar” de la tecla Espacio y pulsar en donde deseemos usarlos.

Coleccionables. Son de dos tipos: 18 ejemplares de la revista Criminal Instinct y 5 tarjetas con ilustraciones de perros. No se marcan en ningún lado, al menos lo que es la revista, su única función es un logro. 

ENTRADA

Giramos la vista a la derecha, en la mesita bajo el espejo hay un periódico, lo leemos. Vista a la izquierda, nos aproximamos al armario, abrimos ambas puertas y ambos cajones. Esto de abrirlo todo es otra cosa que tomaremos siempre por costumbre. En uno de los cajones encontramos un pomo de puerta, en otro cajón un reloj de bolsillo que podemos abrir con la tecla E y la carta de un abogado. La primera tarea que tenemos es dirigirnos al estudio del fallecido señor a leer el testamento. 


Nos acercamos a la puerta de acceso al vestíbulo, equipamos el pomo, lo usamos, abrimos y pasamos.

VESTÍBULO

Aunque deberíamos ir al estudio, siempre es bueno registrar cada nueva ubicación a fondo. Nos acercamos a la mesa redonda del centro, cogemos el mapa y miramos la fotografía del Sr. Strange y su hijo, también por detrás. Bien, a ambos laterales de la escalera principal hay cosas que mirar, también en el vestíbulo tenemos 4 puertas: la de la izquierda lleva al ala Este y está abierta, la de la derecha lleva al lado Oeste y está cerrada, a ambos lados de la escalera las dos puertas se comunican entre sí por un estrecho pasillo en forma de C. 


Nos acercamos al lateral derecho de la escalera. Ahí miramos la cajita de madera sobre la mesita, le falta uno de los adornos, lo recordaremos. Examinamos el reloj de pie, no funciona pero puede abrirse la zona de los pesos y moverlo, significa que necesitamos una pista. Examinamos la mesita del rincón, tomemos por costumbre abrir todo cajón y armario con el que topemos. En un cajón localizamos la revista coleccionable Criminal Instinct (1/18). Revisemos ahora el lateral izquierdo de la escalera. 


Miramos el retrato de la Sra. Strange, leemos la carta que hay bajo éste en la que se menciona la ubicación de la llave del escritorio del estudio. Revisamos todos los estantes, cajones y diversos armarios encontrando un telegrama del Consejo Científico Real por el que sabremos de los experimentos del Sr. Strange y la ficha médica de una de las criadas de la mansión a la que tuvieron que ingresar en un psiquiátrico. Esto empieza ya a no oler bien. En este lado izquierdo del vestíbulo hay una puerta, abrimos y pasamos. 


PASILLO ESTUDIO/BIBLIOTECA

Toparemos con bastantes pasillos. En unos casos serán simple paso de tránsito, pero igualmente los recorreremos siempre porque algunos guardan secretos y pistas. Antes de entrar al estudio, que será la primera puerta que encontremos, seguimos al pasillo y al girar la esquina veremos una mesita contra la pared, nos acercamos. Abrimos la cajita, cogemos una llave y miramos, por ambos lados, la foto de una zona de lo que parece la biblioteca. Es una pista que haremos bien en recordar. Volvemos atrás y entramos al estudio. 


ESTUDIO

En esta habitación veremos varios elementos los cuales no podrán ser resueltos hasta más adelante, así no os agobiéis. Como por ejemplo la cajita china sobre un pedestal tras la puerta, el globo terráqueo, o la máquina de escribir y el mapa enmarcado. En la pared del frente, la de la ventana, hay un baúl, lo abrimos sacando una revista Criminal Instinct (2/18). Del cajón del secreter sacamos otro coleccionable, una Ilustración de Perro (1/5). Examinamos el cuadro sobre la chimenea, notamos que tiene bisagras, pero no logramos abrirlo. 


Miramos el gran mapa enmarcado en la pared de la puerta, en una esquina tiene una pequeña nota, la leemos. La traducción no acaba de ser correcta ya que en inglés menciona que “exploró 3 islas remotas”. Pasemos al escritorio en el centro de la estancia. De encima, leemos el diario y miramos la fotografía. La máquina de escribir nos falta un dato que todavía no poseemos. Abrimos todos los cajones de ambos lados, tan solo veremos en uno el sello familiar de Strange. 


El cajón del centro lo abriremos con la llave que cogimos en el pasillo. Dentro está el testamento, una llave en forma de tren y un papel con el dibujo de la máquina de escribir y la pista de que los niños pueden tener la clave del puzzle. Dejamos el estudio saliendo al pasillo. Bien podemos ir en busca de las habitaciones de los niños al piso superior, pero personalmente soy de la idea de explorar todo en orden y así tener un poco más claros los objetivos e información que encuentro. Por tanto entro en la biblioteca.

BIBLIOTECA

Nada más entrar nos damos media vuelta para ver la pared de la chimenea. Revisamos los cajones del mueble junto a ella, veremos una revista Criminal Instinct (3/18). Examinamos el reloj de pie, le falta una aguja. En la mesa redonda central hay un raro interruptor, no funciona a falta de energía. En el rincón del frente a la izquierda hay un expositor giratorio de libros, este es un puzzle del cual nos falta información. Ascendemos por la escalera de caracol. Esta zona está repleta de libros pero una de las paredes tiene apenas 3 expuestos. 


Nos aproximamos a esa pared, pulsamos en el atril central con varios libros expuestos cuyos lomos muestran una obra de arte desordenada. Nuestro cometido será cambiarlos de posición para ver bien la imagen como muestra la captura. Esto hará que se abra un compartimiento del que cogemos un cilindro de fonógrafo y leemos la nota. De momento nada más puede hacerse aquí, por tanto volvamos al vestíbulo. 


VESTÍBULO/BALCONADA SUPERIOR

Subimos por la escalera principal, bajo el enorme retrato del Sr. Strange hay un soporte en el que falta algo. Acabamos de subir y recorremos la balconada. En el cajón del mueble de un rincón encontramos una brújula naútica que solo miramos. En otro mueble esquinero leemos el periódico que tiene encima. Y en un tercer mueble veremos una Ilustración de Perro (2/5)


Bien, consultamos el mapa de esta segunda planta para saber en qué ala está la de los hijos, el ala de los padres por ahora permanece cerrada a falta de una llave con forma de escudo de armas.

HABITACIÓN DE LAS GEMELAS 

Revisamos la silla tocador a la izquierda de la chimenea, en uno de sus cajones hallamos la revista Criminal Instinct (4/18). Revisamos la mesita del centro de la habitación, sobre ella hay una cajita de metal, interactuamos con ella pasando a un puzzle. La mecánica de dicho puzzle es algo con lo que toparemos en más ocasiones, tenedlo en cuenta. Es bastante sencillo, en la tapa hay cierta cantidad de óvalos, pero lo que hemos de tocar son los 4 tornillos de las esquinas en un orden concreto, el cual es: 3-4-3-2-1-2. Conseguimos un mechero


Revisamos la mesita de noche de la cama a la izquierda del sofá, una de las hermanas tiene un admirador. Revisamos la estantería viendo un papel que leemos. Trata sobre el cuento de un soldado legionario en donde se le describe muy específicamente aparte de verlo en un dibujo. Es algo que habremos de memorizar o apuntar porque es una pista. Por último, a cada lado de la jofaina de lavar las manos hay puertas. Una de ellas a otra zona del pasillo, la otra da al guardarropa de las chicas pero tiene una cerradura en forma de corona


Esto es otra cosa recurrente en el juego, algunas puertas al examinarlas nos dirán que tienen una cerradura de forma específica. Yo de vosotros me anotaría dónde se precisa cada una porque al igual podemos encontrar esa llave pronto o tardar bastante y luego no recordaremos el lugar en el que debía hacerse servir.

PASILLO ALA INFANTIL

Bien, salimos al pasillo por la puerta contraria a la que entramos, o sea la que está junto la jofaina. Apenas ponemos el pie en el pasillo giramos la vista a la derecha. En el rincón vemos un armario con cristalera. Abrimos y cogemos el tubo con dibujos infantiles. Este tubo se compone de varias secciones con partes de distintas imágenes de soldados. Aquí es donde hemos de recordar el cuento del legionario leído en la habitación de las gemelas. La descripción que se hacía de él era: 



uniforme verde, sombrero azul con plumas, botas negras altas, sable largo, bigote largo y puntiagudo

Cuando lo tengamos bien colocado, obtendremos una batería química. Media vuelta y enfrente vemos una puerta con un letrerito, avanzamos, es la habitación del pequeño Nicolas. La cerradura se corresponde con un tren, equipamos y usamos la llave con ese diseño encontrada en el estudio de la planta inferior.

HABITACIÓN DE NICOLAS

Al entrar vemos una puerta a la izquierda, ni caso, es un aseo y no hay dentro nada de interés. Ya en lo que es el dormitorio, revisamos la cajonera a la derecha de la cama, del cajón superior encontramos un cuento. No sirve para nada, es tontería pero bueno, el que quiera que lea el cuento y eso “halar pestañas” se refiere a estirar esos dedos que sobresalen por los lados del cuento y ya está. En otro cajón de ese mueble localizamos un Criminal Instinct (5/18). En el último cajón hay unos dibujos infantiles. 


Hay cosas, como los dibujos infantiles, que sirven para hacerte una idea de cómo era la familia Strange. Revisamos la estantería junto al retrato de Nicolas, hay una nota, la leemos. El niño odiaba una palabra en particular que decía su padre pero a él le producía angustia. Pulsamos en los cubos de madera de letras por encima de esa nota, hay que recrear esa palabra a la que se refiere la nota, que no es otra que: EUREKA. Tenemos una pista con los colores redondos para adivinarla. No va a pasar nada cuando lo pongamos, simplemente la recordaremos para la máquina de escribir del estudio. 


PASILLO ALA INFANTIL

Dejamos el dormitorio del niño y nos metemos por el pasillo ancho de nuestra derecha. Veremos abierta el “cuarto de la familia”, pero antes de aventurarnos a su interior, revisemos un par de muebles de esta zona. Comencemos por el aparador bajo. Abrimos el cajón de la derecha, leemos el papel informando sobre varias llaves para distintos lugares de la casa. Nos acercamos al otro mueble junto la entrada al cuarto de la familia. Abrimos el armario superior, leemos la notificación de rechazo a la Sra. Strange a entrar en la Academia del Arte. 


En el cajón de ese mueble veremos una fotografía de Katharina. Visto ya todo esto, entremos al cuarto.

CUARTO DE LA FAMILIA

Al entrar nos fijamos en la mesita del rincón izquierdo junto al sofá, ahí hay un tablero, lo cogemos. Se trata de un puzzle-laberinto, el objetivo es girar el tablero, ya sea con las flechas o moviendo el propio ratón, haciendo llegar la bola al agujero para meterla ahí. Una vez logrado conseguimos la llave del salón de baile. Revisamos el piano, pulsamos en la partitura y es extremadamente importante fijarse en dos cosas de ésta: el dibujo de Wagner y leer la anotación que dice “Él mira hacia el piano”. Más adelante será necesario. 


De la mesita junto al piano, abrimos el cajón localizando otro Criminal Instinct (6/18). Echamos un vistazo al cuadro del caballete, la pintura aún parece estarse secando por lo que fue acabado recientemente. Nos giramos hacia la salida, leemos el periódico sobre el reposapies. En la pared de la izquierda de la puerta vemos un cajetín metálico, lo abrimos. Contiene un mecanismo al que le falta una rueda con manivela para que funcione. Si desde aquí, miramos hacia el pasillo vemos en el techo una marca alargada. 


En realidad trata de una escalera que lleva al ático, pero sin esa rueda-manivela no podremos bajarla. Las otras dos puertas que hay en el pasillo están cerradas porque se abren por el otro lado, así que dejaremos el primer piso e iremos al estudio de la planta baja. Pero primero se impondrá pasar por la biblioteca.

BIBLIOTECA

En el dispositivo de la mesa del centro colocamos la batería del inventario y presionamos el pulsador. El cuarto se verá con una luz rosada. Giramos la vista a nuestra derecha viendo una especie de caracteres reflejados pero que somos incapaces de apreciar bien. Recordaremos la fotografía que vimos hace un buen rato en el pasillo al coger la llave en la que se veía una zona de la biblioteca desde la perspectiva de arriba. Ascendemos la escalera y nos posicionamos en el lugar de la foto. 


Al bajar la vista observaremos como, los caracteres a los que no veíamos sentido, ahora son reconocibles letras chinas. Afortunadamente no tendremos que anotarlos nosotros, pasarán directamente al Cuaderno el cual no habíamos usado hasta ahora y que se abre pulsando la tecla J. Bajamos, salimos de la biblioteca y nos vamos al estudio.

ESTUDIO

Pulsamos en la máquina de escribir sobre el escritorio e iremos seleccionando las teclas para escribir EUREKA. Veremos como el cuadro sobre la chimenea se abre mostrando una caja fuerte de la que ahora mismo no disponemos de llave o combinación alguna. Por la parte de atrás del cuadro está escrito 7:45, ese es un dato que tendremos en cuenta. Pasemos a abrir la caja sobre el pedestal junto a la puerta, pulsamos e introducimos como combinación las letras chinas vistas en la biblioteca. 


Se abre y del interior sacamos un monóculo mágico muy al estilo de la saga de videojuegos The Room, pero en cutre. Se activa con la tecla F, lo usamos y al mirar a nuestro alrededor veremos que en el mapa de la pared hay marcado en verde fluorescente una ruta en barco y varias islas. La información pasará al Cuaderno. Desactivamos el monóculo. Esta es la solución al puzzle del globo terráqueo, pulsamos en éste y procedemos a resolverlo. El objetivo es colocar dentro del punto de mira las 4 islas marcadas en el mapa. 


Peeerooo, lo más probable es que cuando lo intentéis colocando Salomon Island marcada con el 1, no dejéis de leer que algo va mal en cuanto intentamos pasar a la segunda isla. Eso se debe a que hemos de girar el globo terráqueo para seguir la ruta descrita en el Cuaderno EXACTAMENTE como está especificada por la línea de puntos. Dicho de otro modo, buscamos el inicio 1 Salomon Island y la posicionamos dentro del punto de mira. A continuación bajamos rodeando la isla grande por su derecha en dirección hacia Cuba


Allí pondremos esa isla en el punto de mira. Si el protagonista dice cada vez “parece que hay un mecanismo de activación” es que lo estamos haciendo bien y por tanto continuamos a Gran Bretaña para finalizar en Madagascar. Se abrirá un cajón en el globo, cogemos la llave del Ala Oeste de la mansión y un reloj de bolsillo. Lo abrimos y movemos las manecillas a las 7:45 que vimos escrito en la caja fuerte. La tapa interna se abre mostrando el mecanismo. Dicho mecanismo está compuesto por varios semi-discos. 


Hemos de girarlos de modo que liberemos la llave que esconde detrás. Con esa llave abrimos la caja fuerte, leemos el pergamino que habla de la sala de arte. Nos fijamos en las estatuas y los 4 medallones que tienen debajo. Precisamente uno de esos medallones, el del medallón de un engranaje, es el que está dentro de la caja fuerte. Si bien desde el vestíbulo ya podríamos acceder al ala Oeste de la casa, prefiero primero ir completando esta zona con el salón de baile.

PASILLO SALÓN DE BAILE

Una vez dejamos el estudio, avanzamos al final del pasillo viendo una puerta con sobre unos escalones. La abrimos con al llave de la sala de baile, entramos y accedemos a otro corto pasillo en forma de L. Aparte de la puerta del salón de baile, vemos al final de este pasillo un mueblecito con dos jarrones y un cuadro encima. En el armario de abajo encontramos un ejemplar de Criminal Instinct (7/18). Sobre el mueble hay un soporte con 5 libros con dibujos en los lomos. Se pueden cambiar de sitio, pero desconocemos el orden. 


Esta es una de esas ocasiones en las que tienes que tirar del sistema de pistas del juego porque, al menos yo, ni por asomo vi dato en ningún sitio que te indique cómo resolver ese puzzle. El caso es que iremos un momento a la biblioteca y encendemos la chimenea con el mechero. En el cuadro de encima se harán visibles los dibujos que vimos en los lomos de los libros del pasillo y que pasarán al Cuaderno. Regresamos al pasillo, colocamos los libros según acabamos de ver, se abrirá un cajón, cogemos un cilindro de fonógrafo


SALÓN DE BAILE

Entramos al salón. Es enorme y prácticamente vacío a excepción de un sofá, una mesita, un fonógrafo y la pared llena de cuadros. Nos acercamos a la mesita, miramos los dos papeles. En uno mencionan el monóculo dando la pista de que cuando se vea el sello de los Strange significa que hay algo oculto en ese lugar. El otro papel es un dibujo de los 4 estados del ciclo de la vida de un árbol. Activamos el monóculo y nos giramos hacia la pared llena de cuadros viendo que bajo cada sección de éstos hay un dibujo del ciclo del árbol. 


Está ordenado de derecha a izquierda, ese es un dato a tener en cuenta. Nos están indicando que busquemos cuadros que representen ese ciclo. Este puzzle puede costar y hacernos errar porque en realidad no está bien pensado ya que en la última sección escogeremos siempre uno de las dos pinturas que representarían la muerte y fallaremos irremediablemente. Desactivamos el monóculo e iniciemos la solución al puzzle. Obviando como digo, esas pinturas de la muerte, en realidad el árbol sin hojas representa la vejez, no lo que viene después. 


Aclarado esto, en la sección de la semilla pulsamos en el cuadro de la mujer embarazada. En la sección del pequeño arbolito pulsamos en el cuadro de la niña. En la sección del árbol normal pulsamos en la mujer del vestido rojo. En la sección del árbol sin hojas pulsamos en el cuadro de la anciana. Si lo hemos hecho bien, un cuadro de esta última sección se moverá y cogemos un cilindro de fonógrafo de su parte de atrás. Nos acercamos al fonógrafo y dejamos los tres cilindros en el soporte delantero. 


Uno a uno para escucharlos, pulsamos en los cilindros. Solo de tocarlos que pondrán automáticamente en el fonógrafo y se reproducirán. Para pararlos hacemos clic de nuevo en el recipiente del cilindro y a continuación pulsamos en el siguiente. De uno de los cilindros obtendremos una llave con forma de arpa. Casualmente la puerta del frente en el salón tiene una cerradura con esa forma, usamos la llave y pasamos. 


PASILLO DE LA SALA DE JUEGOS/ARTE/SALÓN

Aparecemos en un pasillo que, como puede verse en el mapa, puede llevar a la sala de juegos, la sala de arte y el salón. Pero las dos últimas están cerradas con cerraduras en forma de león y cerradura de escudo de armas. Igualmente lo recorremos, la segunda puerta que veamos la abriremos ya que conecta con el pasillo de la biblioteca y estudio para que sea más sencillo movernos sin dar tanta vuelta. 

SALA DE JUEGOS

Antes de nada, decir que la puerta que vemos al frente da también al pasillo pero salimos justo de morros ante la puerta de la sala de arte. Revisaremos el mueble junto a esa puerta con copas y botellas de vino, leemos el Diario que tiene encima, miramos la foto de Strange con su perro y abrimos el armario inferior, en donde encontramos un ejemplar de Criminal Instinct (8/18). Bien, en esta sala hay dos cosas de interés: la mesita de ajedrez del rincón que aún no podemos resolver y la caja de la mesa central. 


Esta caja es un puzzle que consta de dos fases. Para la primera fase, enumeramos los adornos y los tocamos en el siguiente orden: 1, 2, 8, 3, 4, 6, 7, 5. Se elevan un par de segmentos de la cajita, esta es la segunda fase del puzzle. Ahora sólo los 2 adornos superiores en cada lado son interactuables. El adorno de la izquierda gira el segmento superior hacia la derecha y el inferior hacia la izquierda, mientras que el adorno de la derecha gira ambos segmentos hacia la izquierda. 


El objetivo es que en los 3 segmentos coincidan los corazones y tréboles. Si no habéis tocado nada, o no es aleatorio, pulsamos en: 3 veces el adorno izquierdo y 1 vez el derecho. En caso que hayáis toqueado, por supuesto la solución no funciona y deberéis ir probando hasta que salga. Al acabar conseguimos una llave a la que denominan “disfrazada”. En realidad tiene la misma forma que los adornos. 

VESTÍBULO

Avanzamos al rincón derecho de la escalera, allí donde al inicio vimos una mesita con una cajita y un reloj de pie. Usamos la “llave disfrazada” en la cajita y nos llevamos la figurita de un caballero cruzado. Como disponemos de la llave del ala oeste, abrimos con ella la puerta derecha del vestíbulo y pasamos. 


PASILLO SALA DE MÚSICA/CUARTO PRIVADO/HUÉSPEDES

La primera puerta que vemos tiene una cerradura con forma de arpa, usamos la del mismo motivo del inventario y entramos a la sala de música.

SALA DE MÚSICA

Nada más entrar giramos la vista a la derecha, en el rincón hay un arpa y a su lado un atril con una partitura sobre la cual hay una Ilustración de Perro (3/5). En la mesita del centro hay un cuento con tapas verdes, le echamos un vistazo. Vemos la representación de una habitación que el personaje dice que le suena. Se trata de la habitación de Nicolas, y hemos de fijarnos muy pero que muy bien en el detalle que sobresale una llave del marco del cuadro sobre el piano. Recordaremos el dato. 


En la pared del piano de cola, hay una mesita de mármol con el retrato de Beethoven encima. En dicha mesita hay un joyero azul al que le falta la manivela. En la pared de la chimenea vemos 3 bustos de músicos famosos, podemos girarlos, pero desconocemos la posición en la que deben estar. Bueno, excepto uno. Recordemos haber visto una partitura en el cuarto de la familia del primer piso con el dibujo de Wagner y la anotación de que miraba hacia el piano. Suponemos que deben existir otras pistas similares en algún lado, pero no aquí. 


PASILLO SALA DE MÚSICA/CUARTO PRIVADO/HUÉSPEDES

La sala tiene otra puerta que da también al pasillo, saldremos por ahí y giramos la vista a la derecha. En el rincón vemos un mueble con un teléfono de rueda encima. Necesitaremos un número que marcar que, por supuesto, aún no tenemos. Seguimos el pasillo, vemos una puerta con el letrero de un cuarto de huéspedes. Está cerrada y no hay marca distintiva en la cerradura. Continuamos avanzando, la siguiente puerta nos permitirá entrar al cuarto privado.

CUARTO PRIVADO

Nada más entrar giramos la vista a la derecha, en la pared de la puerta hay un mueble sobre el que hay un Diario, lo leemos. En el armario izquierdo de ese mismo mueble encontraremos un ejemplar de Criminal Instinct (9/18). Abrimos los cajones, en el superior el dibujo de los caballeros cruzados luchando con una anotación que hace referencia a que en batallas los contendientes han de ser iguales. En el cajón central encontramos un telegrama


Echamos un vistazo a la partitura del piano de la pared izquierda, tiene un dibujo de Bach junto la anotación de “Él mira a Brahms”. Examinamos la mesa alargada del centro, contiene un par de papeles que revisamos. El que más nos interesa es el que muestra unos movimientos de ajedrez, tal información pasará al Cuaderno. Abrimos en cajón inferior de la vitrina de los platos, miramos la fotografía, es una imagen del mayordomo de la mansión. En la pared contraria a la del piano veremos un extraño artilugio de metal con figuritas de caballeros medievales. 


Al examinarlo nos dirán que faltan piezas. Colocamos la que encontramos en la cajita del vestíbulo, aún así continuarán diciendo que no está completo. Entendemos que habremos de localizar más figuritas. Aquí hay otra puerta, por lo que vemos en el mapa, lleva al pasillo por el cual se accede al comedor y área del servicio, pero está cerrada. Visto todo aquí, regresamos a la sala de juegos del ala Este de la mansión.

SALA DE JUEGOS

Pulsamos en el tablero de ajedrez y reproducimos los movimientos que tenemos como pista en el Cuaderno. Se abrirá un cajoncito y conseguimos la llave del cuarto de invitados. Por tanto regresemos a ese ala de la mansión. 


CUARTO DE INVITADOS

Nada más entrar veremos una puerta, da a un aseo y no hay nada de interés. Nos internamos a la habitación, que es bastante austera, y revisamos el mueble junto a la ventana. Abrimos la tapa del secreter, hay una guía de teléfonos, la examinamos y al Cuaderno pasará la lista de números ahí apuntada. De manera extraña, al acercarnos a la pared del reloj, escucharemos un sonido como si hubiera alguna cañería de gas o agua. No, no es un bug del juego, sólo más adelante lo entenderemos. 


Revisamos la mesita de noche, en un cajón vemos un dibujo bastante perturbador de Cthulhu. Sobre el tocador del espejo hay una nota en la que dice que llamemos al Dr. Leland Burns. Bien, resolvamos un par de cosas en esta zona.

PASILLO SALA DE MÚSICA/CUARTO PRIVADO/HUÉSPEDES

Al salir del cuarto de invitados vamos directos al teléfono de rueda y buscamos en la guía de números al tal doctor. Sin embargo no hay ninguno con ese nombre. Sí, hay un Leland, y sí, hay un Burns, pero no coinciden. En realidad la solución es combinar esos dos nombres en el orden de la nota. O sea, del nombre Leland Harlane tomamos el primer número, el 42. Del nombre Lorna Burns tomamos el segundo número, el 89. Por tanto el número a marcar en la rueda del teléfono es 4289


Se abrirá un compartimento secreto, de ahí cogemos la llave del área de servicio. Salimos y nos dirigimos a la sala de música.

SALA DE MÚSICA

No hallaremos ninguna partitura-pista aparte de las 2 que ya hemos visto, pero son más que suficientes para resolver el puzzle de los bustos de los músicos. Giramos el Busto de Bach de manera que mire a Brahms y giramos el de Wagner para que mire hacia el piano. Ahora simplemente giramos el busto de Brahms hasta que caiga algo en la chimenea. La revisamos cogiendo una manivela del suelo. Usamos la manivela en el joyero azul bajo el cuadro de Beethoven y tocará resolver otro puzzle. 


Notamos que si giramos hacia un lado u otro la manivela las pestañas se levantan. Como en otros puzzles con los que hemos topado, se impone un orden para que funcione. En este caso hay que levantar las pestañas de 2 en 2, primero hacia la izquierda y luego hacia la derecha, como si fuera la rueda de una caja fuerte. Por tanto giramos la manivela hacia la izquierda dos veces, luego hacia la derecha levantando dos pestañas de ese lado, repetimos lo mismo hacia la izquierda y luego derecha hasta tenerlas todas levantadas. 


El joyero se abrirá, del interior nos llevamos la figurita de una bailarina. Dejamos la sala de música para ir al cuarto privado.

CUARTO PRIVADO

Aquí únicamente vendremos porque la otra puerta que hay en la habitación es que permitirá acceder al comedor y área del servicio. Usamos la llave que encontramos tras resolver el puzzle del teléfono y pasamos. 

PASILLO DEL COMEDOR/COCINA 

En este pasillo no hay nada de interés excepto la nota del jardinero sobre un mueble entre el comedor y la cocina. Esa nota contiene un dato curioso, el Sr. Strange le obligó a enterrar a más de 6 gatos, una cantidad de mascotas excesiva. Las puertas de la sala de arte, salón y bodega de vinos no tenemos las llaves correspondientes, por tanto entraremos al comedor. 

COMEDOR

Examinamos el busto blanco, tiene una cita escrita mencionando una máscara y parece extrañamente como si pudiera ser abierto. Examinamos el reloj de pie junto a ese busto, tras la puerta del péndulo se aprecia una llave pero no hay forma de abrirla. Pulsamos en la base inferior del reloj, en donde está el mecanismo, le faltan engranajes. Miramos la extraña cajita plateada sobre la cajonera a la derecha del reloj, tiene palanquitas para presionar pero ni puta idea porque da igual el orden que intentemos, no funciona. 


Junto a la cajita hay un papel con el dibujo de dos caballeros, lo leemos. Por último a la derecha de ese mueble hay un aparador con teteras, en uno de los cajones localizamos un ejemplar de Criminal Instinct (10/18).

COCINA

Lo primero que llama la atención es la gruesa cadena que bloquea la puerta de la alacena, joder, ni que ahí guardaran jamones de bellota y langostas. Revisamos la mesa alargada del centro, está llena por ambos lados de cajones, miramos la botella tumbada, se ve un papel dentro pero no disponemos de nada para sacar el corcho. También en la mesa leeremos una nota de la cocinera. Examinamos el mueble de los tarros, en el cajón izquierdo hallaremos un ejemplar de Criminal Instinct (11/18)


Dentro del horno encontramos la receta de un pastel, no tiene utilidad que yo sepa, solo es una curiosidad. En esta habitación hay otra puerta junto al fregadero, de inicio no tenía forma de abrirla porque no me aparecía el icono. Al final descubrí que debía aproximarme mucho al asa de ésta para que apareciera y poder pasar. 

DESCANSILLO DEL SERVICIO

En el banco del frente vemos un papel, lo leemos, son los horarios del servicio, la información pasará al Cuaderno. En el rincón de la escalera hay un baúl rojo, se necesita conocer la combinación del cierre para abrirlo. Entraremos por la puerta de la derecha que lleva a la lavandería. 


LAVANDERÍA

En el rodillo de secar en la esquina derecha, tocamos la rueda que está medio suelta pero necesitamos un destornillador para sacarla. Sobre un banco en la misma pared del rodillo, hay un ejemplar de Criminal Instinct (12/18). De encima de la mesa ante la ventana cogemos un engranaje. Salimos al descansillo y subimos por la escalera entrando por la primera puerta de la izquierda. 


CUARTO DE COSTURA

Como se aprecia en el mapa, en realidad este cuarto pertenece al segundo piso. En la pared izquierda, en una esquina sobre una caja de sombreros hay una Ilustración de Perro (4/5). En el mueble-vitrina de la esquina contraria hallaremos un ejemplar de Criminal Instinct (13/18). Examinamos el vestido rojo del maniquí, en el cuello luce una gargantilla incompleta, le falta la joya. Regresemos al comedor. 


COMEDOR

Resolvamos el puzzle de la cajita gris. Aquí entra en juego la pista de los horarios del servicio, posicionaremos las palanquitas arriba o abajo según marcaba el papel que vimos y tenemos en el Cuaderno. Se abre, del interior nos llevamos la figurita de un caballero cruzado


CUARTO PRIVADO

En el artefacto de las otras figuritas de caballeros colocamos las dos que tenemos y pulsamos para resolver el puzzle. Tenemos 8 caballeros y dos espacios libres, recordemos los dos papeles que vimos referentes a esto sobre que los contendientes han de ser iguales. Dicho de otro modo, situaremos los caballeros de la cruz roja juntos en un lado y los de la cruz azul enfrente de éstos con la particularidad que sus armas deben ser iguales a las de su contendiente. 


Al acabar emergerá un caballero en el centro portando una espada que en realidad es una llave. Salimos del zoom del puzzle y cogemos la espada-llave. Cuidado que sólo puede cogerse fuera del zoom y no dentro de éste. Con esta llave podremos acceder al salón.

SALÓN

Abrimos los armarios del mueble con dos jarrones dorados para encontrar un ejemplar deCriminal Instinct (14/18). Revisamos los armaritos de mueble con copas un poco a la derecha de este encontrando un telegrama. Pasamos a mirar la mesita entre los sofás, cogemos el papel y lo leemos. Parece una especie de adivinanza extraña, por ahora, no nos comamos el tarro con esto hasta más adelante. Examinamos el tablero de madera en esa mesita. 


Es un puzzle en el que hemos de sacar la pieza con el punto blanco por la parte inferior. Para ello habremos de apartar el resto de piezas que, al menos a mí, me costó de mover porque el control no acababa de funcionar del todo bien. Una vez logrado veremos la parte trasera de esa pieza con 3 números colocados como en una pirámide inversa, pasarán al Cuaderno. 

DESCANSILLO DEL SERVICIO

Regresamos al descansillo de la cocina, pulsamos en el cofre rojo e introducimos como contraseña los números tal y como están posicionados en la pista. O sea el 2 arriba izquierda, el 6 arriba derecha y el 3 abajo. Ya abierto, miramos el dibujo del planetario y nos llevamos un destornillador.

LAVANDERÍA

Usamos el destornillador en la rueda con manivela del rodillo de secar que antes comprobamos estaba medio suelta para sacarla del todo. Con este objeto será posible acceder a otra zona de la mansión. Vamos al vestíbulo y ascendemos a la primera planta yendo hacia el área de los niños. Aquí podremos hacer varias cosas ahora, da igual el orden.

HABITACIÓN DE NICOLÁS

Recordemos la pista del cuento verde en la sala de música. Miramos el retrato de la mujer que hay sobre el piano. Concretamente, revisamos el lateral derecho del marco, donde da a la pared. Cuesta bastante de ver, pero ahí hay una llave escondida con forma de corona. Ni de coña se nos hubiera ocurrido mirar ahí de no ser por dichoso cuento. Salimos al pasillo y vamos a la habitación de las gemelas. 


HABITACIÓN DE LAS GEMELAS

Recordemos que entre la chimenea y la jofaina (lavamanos) hay un puerta que da al guardarropa de las niñas, la abrimos con la llave corona y entramos.

GUARDARROPA DE LAS GEMELAS

Revisamos el armario de vestidos de la derecha, en un cajón del lado de la esquina veremos una foto de las hermanas, la miramos por detrás y recordemos sus nombres: Maya & Mia. Ahora prestamos atención al mueble con estantes al lado del espejo. Es importante que primero de todo, abramos los cajones inferiores para mirar otra foto de las gemelas con un texto atrás y la pista de un dibujo de una bailarina con la anotación de girar 5 veces. En el otro cajón encontramos las notas escolares, las chicas han pegado un bajón importante. 


En un estante superior hay una cajita de música, la abrimos, no pasa nada porque está incompleta. Le ponemos la figurita de la bailarina y, aunque ahora no hay indicación alguna de cómo proceder, la giraremos mediante las flechas de nuestro teclado como vimos en la pista hace un momento logrando que se abra. Del interior cogemos un anillo de camafeo. Justo por encima del cajón donde vimos el dibujo hay un joyero marrón, no disponemos de la llave para abrirlo, aún. 


CUARTO DE LA FAMILIA

El la pared de la entrada, en el lado izquierdo, hay un cajetín. Si antes lo abrimos pudimos ver un mecanismo al que le faltaba una rueda con manivela, colocaremos la que tenemos en el inventario y pulsaremos para girarla vigilando el pasillo porque ahí veremos descender una escalera que lleva al ático. Cuando esté totalmente desplegada podemos parar. Salimos al pasillo y subimos por la escalera. 


ÁTICO

Apenas llegamos arriba, giramos la vista a la derecha, veremos un recodo con muebles, un armario tapado con una sábana y una mesa, nos acercamos ahí. Encima de la mencionada mesa hallamos un ejemplar de Criminal Instinct (15/18), y si miramos sin movernos hacia la izquierda, veremos una mesita redonda tras el armario tapado, ahí hay una perturbadora carta de la Sra. Strange que leemos. Dejamos el recodo y avanzamos a la mesa junto la butaca blanca de los ventanales. 



De esa mesa cogemos la cizalla y leemos la extrañísima nota con un par de barriles dibujados que dice que en cierta oscura cámara hallaremos las raíces de nuestra familia y su futuro. Ah...esto… pues vale. A la izquierda del ático hay una escalera que lleva a una especie de altillo. Subimos y vemos un planetario pero por el motivo que sea no funciona. Examinamos el foco de pie, ah, ahora lo entendemos, le falta la bombilla y sin eso el puzzle es irrealizable. Sobre la caja de madera junto al foco hay un papel, lo leemos. 


Es un artículo de la Sociedad Astrológica aunque ahora no mismo no entendemos para qué mierda sirve. Nos dirigimos hacia la escalera que nos devuelve al segundo piso cuando nos percatamos que por detrás de la barandilla hay un espacio que también puede ser examinado. Justo en ese sitio vemos una antigua caja fuerte, cerrada por supuesto. Aunque recordaremos su existencia. Nos vamos. 


VESTÍBULO/BALCONADA SUPERIOR

Recordemos no haber podido acceder arriba de la escalera del vestíbulo a la zona del área privada de los padres. Ahora sí podremos al disponer de la llave espada que nos desbloqueará la puerta hacia esa parte y nos aventuramos por el pasillo. En éste no hay nada remarcable, simplemente nos aseguramos de abrir la puerta que conecta con el ala Oeste de los dormitorios de los niños y disponer de un atajo. 

RECÁMARA PRINCIPAL

Es el dormitorio del matrimonio Strange. Examinamos el joyero sobre la mesita ante la ventana, nos dirán que sólo una dama puede abrirlo, usamos aquí el anillo encontrado en la cajita de música de las gemelas, abrimos y cogemos la esfera de un reloj. Revisamos el reloj encima de la repisa de la chimenea, le falta la esfera, le pondremos la del inventario. El reloj se abre, cogemos una gema carmesí. Examinamos la mesita de noche derecha, encima hay una cajita roja con 6 pestillos, hemos de accionarlos en el siguiente orden: 5, 1, 3, 6, 4, 2


Se abrirá un compartimento secreto en la cajita del cual sacamos un libro de Shakespeare, concretamente la obra de HAMLET y pasará al Cuaderno. Abrimos los cajones de esa mesita de noche, en el último veremos un ejemplar de Criminal Instinct (16/18). Examinamos el papel sobre el asiento a los pies de la cama leyendo la rara anotación. Examinamos el tocador del espejo a la izquierda de la cama, en el cajón superior vemos un dibujo mostrando la gargantilla vista en el maniquí del cuarto de costura. 


Al parecer está relacionada con la apertura de una caja fuerte. En el cajón central hallamos un informe médico sobre el pequeño Nicolas. ¿Cómo que el niño tiene 10 años pero su crecimiento es de la mitad? Esto es muy desconcertante. Revisamos el mueble aparador, en uno de los cajones vemos una fotografía de la Sra. Strange. Por último miramos el baúl rojo junto a la puerta, está cerrado con un candado cuya cerradura tiene forma de corazón. Dejamos el dormitorio y en el pasillo nos metemos por el recodo del frente cuya puerta da al guardarropa.

GUARDARROPA DE LOS STRANGE

El guardarropa consta de dos lados, el de él que es el primero que vemos, y el de ella justo al otro lado. En la zona del hombre, en uno de los armarios con chalecos colgados veremos un papel con un dibujo, al revisarlo comprobamos que es una pista concerniente al reloj de pie del vestíbulo, justo al lado puede verse una bombilla, nos la llevamos. Abrimos todos los armarios y cajones localizando una Ilustración de Perro (5/5). En el lado de la Sra. Strange lo único remarcable es una caja fuerte en un rincón, justo la que vimos en la pista del dibujo antes. 


Abrimos la puerta de este lado de ella, da a un baño. Hasta ahora los baños en los que hemos ido entrando han resultado no servir de nada, sin embargo en éste sí hay algo. Abrimos el armarito inferior del mueble de la esquina hallando un ejemplar de Criminal Instinct (17/18). Nos vamos.

CUARTO DE COSTURA

Colocamos la gema en la gargantilla del maniquí, una ilusión óptima nos permite ver la combinación de la caja fuerte del guardarropa y la información pasa al Cuaderno. 


GUARDARROPA DE LOS STRANGE

Vamos directos a la caja fuerte, la abrimos siguiendo las indicaciones que acabamos de descubrir. O sea, giramos el mando 2 veces a la derecha, 1 vez a la izquierda y 3 veces a la derecha (sobre todo hemos de escuchar el “clic” indicando que lo estamos haciendo bien). Al acabar no llevaremos un medallón de bronce decorado con un reloj de arena. A primera vista cuesta de apreciar, pero dentro de la caja también hay un camafeo. Lo cogemos y abrimos. 


Espera… ¿Camille Strange? ¿Los Strange tenían otra hija y murió con sólo 3 años? Bien, se nos acumulan las tareas, resolvamos algunas más.

VESTÍBULO

Examinamos el reloj de pie del lateral derecho de la escalera. Abrimos la puertecita de cristal del péndulo y estiramos de las pesas como vimos en la pista en el guardarropa de los Strange. Algo cae, se trata de un engranaje que nos llevamos. Además las agujas del reloj marcarán las 3:45, dato que pasará al Cuaderno. 


COCINA

Con las cizallas rompemos la cadena de la alacena. Leemos una pequeña nota sobre darle ciertas “dosis” a los niños y cogemos del estante central la llave de la bodega. Abrimos el armarito de arriba, miramos la extraña “fórmula”. Dejamos la cocina y vamos al recodo en donde está la puerta que tiene un letrerito indicando que por ahí se va a la bodega de vinos. Sin embargo en ese lugar hay más cuartos que no solamente ese. 


SALA DE LA CALDERA

Vaya, hay un escape de vapor en una de las tuberías, ahora entendemos el sonido que escuchábamos desde el dormitorio del pequeño Nicolas. Si se nos ocurre intentar pasar a través del vapor caliente, nuestro personaje sufrirá bastante daño. No tengo idea de si podemos morir en esta parte, no insistí en volver a intentarlo. En el rincón izquierdo a la caldera, sobre unas cajas de carbón, hay una nota con instrucciones del funcionamiento de la caldera


Las leemos atentamente y nos acercamos con cuidado al manómetro y palancas situados justo al lado del escape. Si no es aleatorio, pulsamos en las palancas en el orden: 1-4-3-2 (también funcionan otras combinaciones, no es la única). Abrimos las dos rejillas de la caldera, en una localizamos un papel con los números 30-22 los cuales pasan al cuaderno. Estos números son parte de una combinación a la que le falta otra secuencia. Bueno, sin el vapor el acceso a la puerta derecha es viable. La cruzamos. 


SALA DE EQUIPAJE

Abrimos el baúl del suelo, de uno de los cajones cogemos un billete de tren Londres-Paris y de otro cajón un billete de París a Roma, ambos pasarán al Cuaderno. En la pared vemos una caja fuerte, desconocemos la combinación. En el rincón contrario hay una solitaria maleta alta, la abrimos. Del segundo cajón superior cogemos un tercer billete, este de Roma a París y que también pasa al Cuaderno. Retrocedemos a la sala de la caldera y abrimos la puerta del frente.  


PASAJE DE LAS BODEGAS

Denomino este pasillo así para aclararnos. En este pasillo tenemos dos puertas, una lleva a la bodega de las raíces y la otra (un reja) a la de vinos. Ésta última está cerrada con un candado de combinación. Por tanto entraremos en la de raíces que no es otra cosa que una sala llena de cajas con tubérculos y verduras.

BODEGA DE RAÍCES

Encima de la mesa de la pared derecha hay un ejemplar de Criminal Instinct (18/18). Sobre la mesa central cogemos un engranaje y leemos la nota con las instrucciones para conseguir la combinación del candado de la bodega de vinos. Tiene relación con los billetes de viajes vistos antes en la sala de equipajes: el día de Londres, el mes de París y el año de Roma. 


PASAJE DE LAS BODEGAS

Consultamos los billetes en el Cuaderno. El día de Londres es el billete 0531 y le corresponde el número 3. El mes es el billete 5118 y le corresponde el mes de febrero, el 2. El año es el billete 0378 y el año correspondiente acaba en 82. Por tanto pulsamos en el candado e introducimos como combinación: 3282. Entramos. 


BODEGA DE VINOS

De encima del barril izquierdo junto a la entrada cogemos un sacacorchos y miramos el papel. El dibujo muestra un expositor de libros que recordamos haber visto en la biblioteca además de una explicación-pista para resolver ese puzzle. Cruzamos la bodega hacia la estantería del frente con botellas. Ahí vemos un par de papeles, cogemos el de los números 45-17 que pasará al Cuaderno completando la combinación que teníamos a medias. 


El otro papel tan sólo muestra el sello de la familia, pero al darle la vuelta vemos una foto de una sección de barriles. Lo que nos están indicando con esto es que hemos de activar el monóculo. En cuando lo tengamos funcionando veremos claramente unos dibujos en varios barriles. De lo que se trata es de girarlos de modo que las tapas se conecten unas a otras por el mismo dibujo. Al acabar cogeremos el escudo de armas del barril del centro. Regresemos a la sala de equipajes. 


SALA DE EQUIPAJES

Habiendo completado la combinación, pulsamos en la caja fuerte de la pared y giramos el mando en este orden: 45 Izquierda, 17 Derecha, 30 Izquierda, 22 Derecha. De dentro de la caja cogemos el emblema heráldico de un león

COCINA

Recordemos que encima de la mesa alargada hay una botella tumbada dentro de la cual se ve un papel. Abrimos la botella con el sacacorchos del inventario, sacamos el papel y lo miramos. Se trata del dibujo de una chimenea con instrucciones para unos candelabros, que pasa al Cuaderno. Probablemente a estas alturas ya no recordemos dónde diablos está esa chimenea en concreto. 


SALÓN

Aquí es donde se encuentra la chimenea del dibujo. Accionamos los candelabros en el orden de la pista que tenemos en el Cuaderno y el cuadro sobre la chimenea se eleva mostrando unas máscaras. Aquí entra en juego ordenar las máscaras según el acertijo del papel sobre la mesa entre los sofás. Leemos atentamente las posiciones que tiene cada uno y lo aplicamos a las máscaras tal y como vemos en la captura. Al acabar obtenemos poder llevarnos una máscara. Ahora es buen momento para ir al comedor. 


COMEDOR

A estas alturas debemos tener ya 3 engranajes en el inventario. Pulsamos en el compartimento de la base del reloj de pie para abrirlo y dejar a la vista el mecanismo. Colocamos ahí los 3 engranajes y obtendremos una manecilla. Habiendo desbloqueado el cacharro, podremos abrir la puerta del péndulo y coger una llave con forma de corazón. Nos acercamos al busto blanco de la mujer, le colocamos la máscara que conseguimos en el salón y se abrirá. Cogemos el emblema heráldico con forma de S


VESTÍBULO

Subimos la escalera hasta el gran retrato del Sr. Strange. Por debajo de éste hay un soporte en el que pondremos el escudo y luego los emblemas heráldicos del león y la S. Se abre un cajón secreto del que cogemos un medallón de bronce con una fortaleza


BIBLIOTECA

Al reloj de esta estancia le faltaba una de las agujas, colocamos la del inventario y ponemos la hora 3:45. Se abrirá un compartimento del cual cogemos un disco zoopraxiscopio. También podemos resolver otra tarea en este lugar, el expositor de libros. En la zona superior del expositor hay libros cuyos lomos tienen letras de la A a la F, mientras que los lomos de los libros del estante inferior no tienen letras. Lo que debemos hacer, según la pista descubierta hace rato, es componer en el estante inferior el nombre de HAMLET


Para ello iremos seleccionando las letras de los libros de arriba, cuyo estante se puede ir girando con las flechas, y situarlos abajo como se ve en la captura. Ya finalizado, se mostrará un interruptor en la parte inferior, lo accionamos y se abrirá un pasaje secreto. Entramos.

LABORATORIO SECRETO

Wow, ¿qué lugar es este? Además, si lo comprobamos, la ubicación no aparece en el mapa ni siquiera habiéndolo descubierto. Recto, al final de la alfombra roja, hay un aparato extraño y 3 soportes de metal. El aparato es un Zoopraxiscopio, un dispositivo pre-cinematográfico creado por Eadweard Muybridge en 1879 y que proyectaba imágenes secuenciales dibujadas en un disco de cristal, justo como el que hemos cogido hace un instante de la biblioteca. Dejamos el disco del inventario en uno de los soportes. 


Dejamos esta plataforma de la alfombra y comenzamos a revisar lo que hay en la habitación. A la derecha, cerca de la entrada hay varios papeles sobre un mueble. Son esbozos e instrucciones de puzzles con los que ya hemos topado, sin embargo hay uno que aún no hemos visto, el cryptex. En las mesas del fondo, a ambos lados de la pizarra, hay varios informes acerca de experimentos que realizaba el Sr. Strange. Seguimos avanzando hacia la esquina con estanterías llenas de libros.  


Sobre un mueble a nuestra derecha, donde está el dibujo de Da Vinci y la calavera, hay una cajita de madera para la que precisamos una combinación que desconocemos. Mas adelante hay un carrito, encima de él vemos otro disco zoopraxiscopio, nos lo llevamos. También vemos un papel de un dibujo mostrando el dispositivo reproductor de discos con el sello de los Strange, esto nos indica que en su momento deberemos usar el monóculo. Examinamos la foto del padre e hijo.

RECÁMARA PRINCIPAL

Abrimos el baúl con la llave corazón. Abrimos y nos llevamos una llave de caja fuerte plateada.

ÁTICO

Recordaremos que en este lugar había una caja fuerte por la zona detrás de la escalera de acceso. La abrimos con la llave plateada llevándonos un medallón de bronce con un león. Ya que estamos, tenemos que haber conseguido la bombilla, por lo que ascendemos la escalera a donde está el planetario y la colocamos en el foco. Pulsamos en el planetario y resolvemos el puzzle. En el soporte del planetario hay 3 palanquitas blancas, cada una mueve una sección de planetas. 


Iremos girando las palanquitas las vueltas que haga falta para que sus sombras coincidan con los planetas del tablero. Una vez conseguido conseguiremos una llave león. Genial, ya podemos acceder a la sala de arte desde cualquiera de las 3 puertas que llevan a ella: el pasaje interno del vestíbulo, el pasillo del comedor o el pasillo de la sala de juegos.

SALA DE ARTE

Usamos la llave león en cualquiera de las 3 puertas mencionadas en el párrafo anterior. Ya en el interior vemos que la sala es realmente pequeña y contiene 4 estatuas. Desbloqueamos las otras dos puertas que no hemos usado para entrar, de ese modo nos aseguramos atajos para volver aquí desde el punto que más nos convenga. En las bases de las estatuas hay huecos redondos en donde se debe poner los medallones de bronce que hemos ido encontrando que, a estas alturas, deberíamos tenerlos todos. 


Es bastante intuitivo saber a cuál estatua pertenece cada medallón ya que tan sólo fijándonos en los objetos de sus manos lo tendremos claro. Igualmente, para que quede más claro, van así: Ulises (reloj de arena), Hermes (engranaje), Minerva (fortaleza), Horacio (león). Aparece una escalera en el centro de la sala, descendemos. 

SUBTERRÁNEO

Al igual que el laboratorio secreto, este lugar tampoco aparece en el mapa. Al descender, en el primer rellano hay una mesa con una llave que cogemos y dos cartas y un periódico que leemos. Miramos los recortes de gente desaparecida del tablero. El asunto de los experimentos de Strange se le fue totalmente de las manos. Continuamos bajando y llegaremos ante una puerta reforzada con un raro dispositivo de cierre con la inscripción “La descendencia es eterna”. Nos vamos a averiguar qué significa eso. 


PASILLO PRIMER PISO DE LA RECÁMARA PRINCIPAL 

Recordemos que allí hay una puerta que aún no hemos abierto, una que tiene un letrerito que pone “Storage Room” en el mapa está marcada como Bodega. Usamos la llave hallada en el subterráneo y entramos.

BODEGA (STORAGE ROOM)

De la mesa izquierda cogemos una pequeña llave de bronce y un disco zoopraxiscopio. Miramos el cuadro, es idéntico al que vimos en el cuarto de la familia sólo que en aquel no aparecía Camille, borraron su existencia. En la mesa de la derecha miramos la fotografía de la niña y leemos el textos de la parte de atrás que pone “No olvides su nombre”. Cogemos el cryptex, para abrirlo hay que hacer caso a la foto, o sea colocar en la franja CAMILLE


Del interior del cryptex nos llevamos una muestra de sangre de la niña. Empezamos a entender lo que quería decir la inscripción de la puerta reforzada del subterráneo, se abre con la sangre de los hijos.

GUARDARROPA DE LAS GEMELAS

Recordemos que había un joyero marrón (por debajo de la caja de música) que dejamos pendiente. Lo abrimos con la llave de bronce encontrando otro cryptex. Seguiremos la misma lógica que con el anterior e introducimos en la franja el nombre de las chicas MAYAMIA. Que de hecho, si nos fijamos al revisar el cacharro, ya lo tiene escrito un poco más arriba y solo hay que desplazarlas letras hacia abajo. Al abrirse conseguiremos una muestra de sangre de las gemelas. Nos queda por localizar la sangre de Nicolas.

LABORATORIO SECRETO

Nos acercamos al dispositivo cinematográfico, colocamos los 3 discos en los soportes. Pulsaremos por turnos en cada uno para visualizarlos en la pantalla del fondo y usaremos el monóculo, de ese modo destacará una cosa en concreto en ellos: un vestido, un guante de boxeo y un saltimbanqui. Vamos a la cajita sobre un mueble del lado izquierdo del cuarto y la abrimos poniendo en el cierre los 3 dibujos vistos en los discos. Sacamos un cryptex, lo abrimos poniendo el nombre en inglés de NICHOLAS y sacamos una muestra de sangre del niño


SUBTERRÁNEO

Regresamos aquí y usamos los 3 frascos de sangre en el extraño cierre de la puerta desbloqueándola. Entramos. Qué narices es este lugar… Al fondo vemos unos tanques con gente dentro, al aproximarnos, hacemos un pequeño alto en la mesa de los escalones y leemos la carta. Dios bendito, Strange estaba totalmente loco… sacrificó muchas vidas por su experimento, incluida a Camille, y toda su familia, cosa que comprobamos al examinar de cerca los tanques y verlos a todos dentro… 


A la izquierda hay una mesa con una llave inglesa y una jeringuilla, NO TOCAR NINGUNO DE LOS OBJETOS AÚN. También hay una carta, una dirigida a nosotros del Sr. Strange, la leemos atentamente. En este punto el juego te da a escoger entre dos finales.

Final 1. Si decidimos mandar a tomar por saco a Strange y sus demenciales planes, cogemos la llave inglesa. En la animación veremos como el protagonista destruye el tanque de Strange matándolo. 


Final 2. En caso de querer unirnos a la locura de ese hombre, escogemos la jeringuilla. El protagonista se inyectará la fórmula y veremos a Strange esbozar una sonrisa.

Lamentablemente las animaciones finales en ambos casos son de apenas unos segundos acabando el juego de manera demasiado brusca. Se lo podrían haber currado un poquito más, la verdad. En cuanto a los créditos, se irán repitiendo todo el rato por lo que tendremos que pulsar en el recuadro “Volver al Menú” para salir del juego.


Guía realizada por Chuti.

7 comentarios:

Alvaro Lázaro Laín dijo...

El juego está muy bien, tiene unos gráficos espectaculares (además me asombra lo poco que ocupa para lo buenos que son), pero consume muchos recursos; suena el ventilador cada vez que lo abro y el ordenador se calienta una barbaridad. Desde el punto de vista aventurero está muy bien, tienes pistas por todos lados, aunque es poco lioso moverse por las habitaciones en una mansión tan enorme. Yo creo que deberían, o bien dar un acceso directo a una habitación o, por lo menos una brújula, porque así sabes en qué sentido te mueves.
Tienes también la opción de usar la ayuda. Pero desde el punto de vista lingüístico, a veces no “hablan claro”; me explico: te dice la ayuda que uses el “armador” en tal sitio. ¿Qué es eso del “armador”? Resulta, que supuse que se trataba del destornillador. Y efectivamente lo era. O se refieren a una habitación y la llaman por otro nombre distinto al que aparece en el mapa. Vete a la “casa de los invitados”, cuando en el mapa pone “casa de los huéspedes”. Quizá quisieron así añadirle dificultad.
Debo decir que, en mi opinión, estamos escasos de aventuras gráficas que merezcan la pena, y esta aventura no está mal para los tiempos que corren. Me está gustando más de lo que creía, en parte por la ayuda que da el juego, y por la guía tuya. Gracias.

Chuti dijo...

Hola Alvaro
Ya, a mí también me chirrió algunas palabras. Eso suele pasar si el traductor/a es latino porque tienen una forma de expresarse diferente, cosa que no me importa pero sí que en steam no especifiquen que es tal y me digan que es español de España.

A mi lo del moverme por la mansión al final me acostumbré pero desde luego es enorme.

En cuanto a que el pc se caliente, no me pasó, y eso que lo jugué en el ordenador viejo que hace un par de meses ya jubilé. Es más bien debido al verano que obliga a los dispositivos a hacer un esfuerzo extra con los ventiladores en una gran mayoría de juegos. De hecho con el antiguo en estas fechas apenas jugaba o lo hacía un par de horas porque se me ponía en plan avión, tratase del juego que se tratase. Puede tener también algo que ver que se te haya acumulado polvo dentro del aparato.

Por lo demás, la aventura me gustó mucho, me entretuvo y mantuvo en vilo de saber cuál era el misterio que encerraba. Tienes razón al decir que estamos escasos de juegos, en lo que llevamos de año poco ha salido interesante, muy poco. Espero que eso cambie en lo que queda de año.

Saludos!

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Una última cosa, Marta:
Me he quedado atascado en el puzle este de la caja fuerte. Los números que dicen 45, 17... etc. no sé si son las pulsaciones de teclado o posiciones de la caja fuerte. Quiero decir, a veces una unidad a la derecha hay que hacerla con 2 toques de teclado, por lo que no coincide una pulsación una raya más a la derecha o izquierda. Gracias. Aquí me he quedado atascado. He llegado casi al final, pero no sé como solventar esta cosa.

Chuti dijo...

Ostras Alvaro siento muchísimo no haberte contestado antes, desde que tengo este curro de mierda que cada semana me cambian el turno de horarios voy de culo y no puedo estar tanto por vosotros.

A ver es más sencillo de lo que crees pero explicarme sería algo largo, mira este vídeo a partir de 1:34:04 para que puedas ver exactamente cómo se gira el dial. Aunque imagino que a estas alturas ya lo habrás solucionado. Lo siento de veras.

https://www.youtube.com/watch?v=GSe3iYJdfgg&t=6677s

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Hola Marta, no, no había cogido el truco. Gracias por la ayuda. Que te vaya bien. Un saludo

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Bueno, al final me lo he pasado. Era más largo de lo esperado. Te escribí pensando en que faltaba poco, pero no, es largo. Gracias por la guía y un saludo

Chuti dijo...

Hola Alvaro. Sí el juego tiene una buena duración, eso es otra cosa que me gustó de él. Espero que lo hayas disfrutado :)
Saludos!

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