lunes, 23 de marzo de 2020

Luna The Shadow Dust (Incluye Final Secreto)

Algo ha ocurrido en la torre del fin del mundo, maligna oscuridad y sombras se han apoderado de todo. Nuestro protagonista no recuerda lo que le pasó ni porqué ha caído.  Junto a un adorable animalillo, recorrerán todos los pisos de la torre en busca de respuestas que les permitan restablecer el orden de las cosas.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: No hay textos ni voces, no se necesita idioma
Plataforma: PC, Mac, Linux, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Banda sonora brutalmente buena. Sensacionales gráficos pintados a mano, gran dominio del color y la iluminación. Argumento muy bien narrado, sobre todo porque el juego es sin palabras. Puzzles intrigantes y entretenidos. Lo de aprovechar las sombras como parte de las acciones es muy original.

Lo peor. De momento, no tengo nada en contra que decir, salvo quizá que el autoguardado te obligue a iniciar un nivel y no puedas seguir dónde lo dejaste exactamente.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia a mano para interactuar con algo y pies para entrar por puertas o subir a sitios. Con la tecla ESC vamos al Menú. Hay dos personajes a los que manejar, intercambiamos entre ellos con al tecla ESPACIO o pulsando en los iconos superiores o en los propios personajes. El juego se guarda al salir, pero al cargar siempre comienza al inicio de un nivel. En caso de dejar uno a medias, perderemos el progreso.

Inventario y diálogos. No se usan en esta aventura.

Iconos del Menú
Cuadro. Aquí se irán añadiendo las cinemáticas por si queremos volver a disfrutar de ellas. Una en concreto, la penúltima, no se desbloqueará a no ser que hagamos ciertas acciones concretas. Eso proporciona un FINAL SECRETO. En la guía detallo cómo conseguirlo.

Libro. Es la torre de niveles donde trascurren nuestras aventuras. Se puede escoger un nivel concreto y rejugarlo si ya lo completamos anteriormente. Sin embargo, cuidado al escoger esta opción, puesto que el juego se guarda al salir con lo que perderíamos el progreso si se nos ocurre darle sin querer a un nivel por detrás del actual que estábamos jugando.

Estrella. Inicia el juego.

Engranaje. Lleva a los ajustes de sonido, efectos y resolución de pantalla.

Puerta. Salir del juego.

INTRO

Empezamos cayendo en el vacío sin saber el motivo siendo rescatados in extremis por una burbuja. Tras aterrizar, la burbuja se convierte en un fuego fatuo. Le seguimos, pero este no podrá continuar por culpa de la sombra de un cuervo. Tocamos la planta sobre la cual está el ave y se acabó el problema. Localizamos una solitaria puerta, la abrimos pero se cierra sola al instante. El fuego fatuo se mete en el farol del árbol y, mágicamente, emerge una descomunal torre. Cruzamos la puerta e iniciamos así un sorprendente viaje.


NIVEL 1 (Mural de la entrada)

Cada nivel lo resolveremos con los elementos de los que dispongamos en este con la finalidad de traspasar la puerta de salida e ir al siguiente. En esta habitación, vemos únicamente la puerta de salida y nada más. Pero al andar y parar ante un dibujo del mural, nos percatamos que este se empieza a colorear. El objetivo es observar los dibujos y pararse ante ellos en orden cronológico el cual sería, contando de izquierda a derecha, 1, 2, 4, 3. Al hacer esto, los dibujos quedarán fijos sin borrarse y la puerta de la derecha se abrirá.


NIVEL 2 (El reloj de cuco)

Accionamos la palanca junto la puerta de la derecha. El farol del techo desciende, lo tocamos para apagarlo. A oscuras veremos los colores de la cristalera superior de la puerta. Memorizamos los colores, el orden y volvemos a tocar la luz para encenderla. La esfera del reloj es amarilla, por tanto los otros dos elementos que tocaremos haciendo coincidir los colores son: el botón del paragüero a rojo y la bola del gato a azul. Hecho esto la puerta se abre.


NIVEL 3 (Cuadros y lunas)

En cuarto contiene cuadros por todas partes y una chimenea central. En la parte superior de ambas puertas, veremos una luz que bien puede ser totalmente redonda como la mitad o un tercio. Este puzzle se las trae un poco hasta que lo entiendes. Para salir de aquí, debemos encender las 4 velas de los cuadros de la chimenea. Si empezamos a cruzar tanto la puerta de un lado como la del otro sin ton ni son, simplemente acabaremos siempre volviendo a este cuarto irremediablemente. Entonces, ¿cómo resolver esto?

Primero, el puzzle es aleatorio. Segundo, notaremos que los cuadros sobre la chimenea a veces son distintos y que las luces sobre las puertas cambian. Tanto los cuadros como las luces de las puertas muestran fases lunares. Debemos fijarnos en la fase lunar que aparezca en las puertas y a continuación mirar el cuadro que coincida con esa fase lunar. En ese cuadro hay un conejito que señalará a derecha o izquierda, esa es la puerta que debemos cruzar. Si lo hacemos bien se enciende su vela.


Repetiremos ese proceso hasta encenderlas todas, momento en el cual ambas puertas quedan abiertas y podemos irnos por la de la derecha.

NIVEL 4 (Encontrando a la bola peluda)

En la pasarela exterior vemos a un animalillo atrapado bajo unos tablones, le liberamos. A partir de este momento manejaremos a ambos personajes, al chico y a la bola peluda (así los denominaré por desconocer sus nombres). Cambiaremos entre ellos con la tecla ESPACIO, por los iconos de la parte superior de la pantalla, o pulsando directamente en los personajes.


Bola peluda. Andamos hacia la izquierda y subimos sobre la piedra redonda. Nos quedamos ahí.

Chico. Nos situamos a la derecha de la gran caja de madera y pulsamos en esta para que el muchacho la agarre. Acto seguido pulsamos por delante suyo para que empuje la caja hasta dejarla pegada a la piedra sobre la que está la bola peluda.

Bola peluda. Saltamos encima de la caja.


Chico. Nos colocamos en el lado izquierdo de la caja, pulsamos en ella y pulsamos por delante de esta para que el muchacho la empuje hasta dejarla debajo de la escalerilla de la derecha.

Bola peluda. Situamos el puntero en la escalerilla para que cambie a unos pies, pulsamos y el animalillo subirá arriba. Pulsamos en la puerta para que la cruce.

Chico. Pulsamos en la escalerilla para subir y cruzamos la puerta.

Esta será la mecánica que utilizaremos desde ahora. Cuando hayamos de empujar algo o hacer caminar a los personajes y cambiar entre ellos para solucionar un problema.

NIVEL 5 (La bodega)

Por supuesto, la puerta de la derecha está cerrada. La única forma de abrirla es por el otro lado, por tanto hemos de hacer que la bola peluda llegue hasta la ventana de arriba de la pared. ¿Cómo hacemos eso? Pues del siguiente modo.

Chico. Empujamos el cesto situándolo debajo de la escalerilla de la máquina y topando con la piedra.

Bola peluda. Subimos encima de la piedra, de ahí saltamos al cesto y subimos por la escalerilla.


Chico. Accionamos la válvula de la máquina. Vemos como el tubo de arriba gira y se conecta al otro tubo de la derecha. Accionamos la palanca que hay en el centro del enorme engranaje de la máquina y esta se enciende. Giramos la válvula para poner los tubos como antes, o sea conectado con el de la izquierda. Empujamos el cesto bajo el gran cuerno, accionamos la palanca del engranaje y observamos como algunas manzanas son aspiradas.

Bola peluda. Estemos pendientes porque la palanca con forma de T arriba de la máquina bajará. RÁPIDAMENTE, cuando esté abajo, saltamos encima de ella.

Chico. Giramos la válvula para cambiar los tubos.


Bola peluda. Saltamos al tubo de la derecha, pasamos a través de la ventana. Al otro lado de la pared, saltamos al suelo y apartamos las maderas que bloquean la puerta. Subimos por la escalerilla y esperamos ante la otra puerta.

Chico. Abrimos la puerta derecha, subimos la escalerilla y hacemos cruzar a los dos por la puerta de arriba.

NIVEL 6 (La cocina)

La puerta de salida está cubierta por una gruesa zarza repleta de espinas. Examinamos el papel con dibujos de la chimenea. Representan 3 alimentos y el efecto que producen: Pimiento picante/Fuego, Pescado/Agua, Setas/Aire. Entendemos que los elementos a usar en este lugar serán esos alimentos, el espacio para cocinar y el ratón negro sobre la mesa. ¿Pero cómo mezclar todo eso de modo que afecte a la zarza?

Bola peluda. Le situamos sobre el fuelle delante de la olla y damos un saltito para que se avive el fuego. Andamos hacia la izquierda al taburete, subimos encima y de ahí saltamos dos cestos quedándonos debajo del estante de comida.

Chico. En la zona para cocinar, al lado del taburete, hay una manivela. La accionamos varias veces viendo que aparecen cestos con los 3 ingredientes, recordemos el orden en el papel, pues ese será el orden en que los utilizaremos. Cuando tengamos los pimientos en el cesto, presionamos el gran botón rojo a la derecha de la olla. Se cocinarán y aparecerán mágicamente en el cuenco del ratón negro. El animal se lo zampa y se hincha convirtiéndose en una bola. Empujamos al ratón ante la zarza.


Bola peluda. Saltamos encima del ratón y este expulsará fuego prendiéndose la zarza. Volvemos a hacer subir a la bola peluda sobre el cesto de arriba del todo.

Chico. Accionamos la manivela para tener el pescado en el cesto. Accionamos el botón rojo y empujamos al hinchado ratón ante la zarza.

Bola peluda. Saltamos sobre el ratón, el agua apagará las llamas.

Chico. Accionamos la manivela para tener las setas en el cesto. Accionamos el botón rojo y empujamos al ratón ante la zarza.

Bola peluda. Saltamos sobre el ratón, la zarza se quebrará dejando el paso libre. Nos vamos ambos de aquí.

Este puzzle tiene una pega. En teoría, lo explicado aquí arriba debería funcionar siempre, pero por el motivo que sea no es así. El orden es el correcto, pero por algún desconocido motivo (o bug), no a todo el mundo le sale. O bien el fuego no se apaga al usar el agua, o bien la zarza no se rompe al usar las setas, etc. Insistid en el orden comentado otra vez y si aún así no va, aumentad progresivamente el pescado o las setas. Por ejemplo, siempre una de pimientos, si no se apaga una vez con agua volved a usar el pescado (más si es necesario). Si no se rompe con una de setas, usadlas dos veces (más si es necesario).

En caso que no haya forma. Salid del juego y volved a empezar de cero ese nivel para que el error desaparezca.

NIVEL 7 (Sala de música)

Evidentemente, el puzzle relacionado con la apertura de la siguiente puerta es musical. Se han de entonar 7 notas y los elementos disponibles son el órgano y las losetas redondas del suelo.

Chico. Lo primero es averiguar qué notas son y el orden. Para eso accionamos la manivela de la puerta derecha. Observamos como los extraños pájaros del mural emiten un sonido. Volved a accionar la manivela para que sea más sencillo recordar la forma del pájaro y el orden en que cantan. Para que la canción suene, se han de pisar las 7 losetas, ¿cómo? Ahora vamos a ello. En el órgano hay una palanca en el lateral derecho junto a la teclas.

Si accionamos esa palanca vemos como el dibujo del panel blanco en el centro del instrumento va cambiando. Esos dibujos representan a los pájaros del mural. Si bien podemos hacer esto como le rote a cada uno, es menos lioso si lo hacemos en orden. Ponemos el dibujo que coincide en forma con el primer pájaro que cantó y marcado en la captura como en número 1.

Bola peluda. Hacemos que se siente en el taburete del órgano. El panel blanco se abre, aspira al bicho y uno de los tubos de arriba le escupe junto a otro bicho idéntico. Tenemos un clon. Al pulsar sobre el clon, repetirá la nota del pájaro. Hacemos que el clon se sitúe encima de la primera loseta de la izquierda.


Chico. Accionamos la palanca del órgano buscando el dibujo del segundo pájaro que cantó. Hacemos subir a la bola peluda al taburete y expulsará otro clon. Situamos al clon sobre la siguiente loseta. Repetimos el procedimiento con el resto de notas/pájaros hasta tenerlas todas y a los bichos puestos sobre las losetas. Pero, ¿qué sucede si nos hemos liado y tenemos clones de más repetidos de notas? Sin problema. Esos clones de más, los hacemos subir al taburete y el órgano se encarga de eliminarlos.

Una vez todo correcto, hacemos que el chico toque el atril de la partitura, sonará la canción y la puerta de la derecha se abre. Nos vamos.

NIVEL 8 (El estudio)

En este nivel jugaremos mucho con las sombras y algunas acciones las debemos hacer con cierta rapidez. La apertura de la puerta se consigue accionando el cuerno del cráneo encima de esta. Lamentablemente no llegamos, así que tendremos que llevar a la bola peluda hasta allí.

Chico. Andamos hacia la puerta derecha y estiramos del cordel atado al cuerno del cráneo. La lámpara del techo cae y se rompe. La tocamos, aún destrozada funciona y se enciende, creando multitud de sombras en el cuarto. Situamos al chico justo delante del mueble estrecho que hay a la derecha de la escalera como se ve en la imagen.


Bola peluda. Subimos la escalera y saltamos a la sombra de la escalera como se ve en la imagen de arriba. Saltamos a la sombra de la cabeza del chico, y de ahí a la sombra de los libros. No podremos continuar porque la sombra de la planta impide el paso. De hecho, si nos acercamos demasiado, sus espinas nos hieren haciéndonos caer y debemos volver a subir hasta ahí. Esa planta está ahí porque se ha abierto un cajón de la cómoda con la planta real.

Chico. Ahora debemos actuar con cierta rapidez. Para quitar la sombra de la planta cerraremos el cajón de la planta real, pero tal y como hagamos, se abre otro cajón con plumas en el archivador derecho y aparece la sombra de un cuervo volando. Hay que cerrar el cajón de las plumas antes de que el cuervo alcance a la bola peluda o lo tira al suelo y hemos de empezar de cero.


Se abre otro cajón con otra planta. No lo tocamos aún, lo que haremos es situarnos entre el mueble donde está la bola peluda y el archivador.

Bola peluda. Avanzamos saltando de la sombra de la cabeza del chico a la vitrina de cristal y nos quedamos ahí porque la sobra de la planta impide continuar.


Chico. Nuevamente actuaremos rápido, tanto el chico como la bola peluda intercambiando entre ambos. Cerramos el cajón de la planta y se abre de nuevo el de las plumas. No tocarlo. Aparece el cuervo.

Bola peluda. Rápidamente en cuanto veamos el cuervo, saltamos a la sombra de la caja superior más cercana a las astas de la calavera. El cuervo pasa de largo. Si os da tiempo, tal y como desaparezca la sombra, saltamos a la caja siguiente y de ahí al cuerno del cráneo de la puerta y la puerta se abre. Si no es así, continuad leyendo.


Chico. Cerramos el cajón de las plumas y se abre otro con una planta cuya sombra bloqueará el paso de la bola peluda. Al cerrar ese cajón, el de las plumas se abre y vuelve el cuervo. Rápidamente cambiamos a la bola peluda, saltamos a la siguiente caja y luego al cuerno del cráneo abriendo la puerta de salida. Nos vamos.

NIVEL 9 (Dormitorio infantil)

En el exterior, una maligna sombra atrapa al chico y se lo lleva dejando sola a la bola peluda. Entramos por la puerta, subimos la escalerilla y cruzamos la puerta derecha iluminada. Estamos en un dormitorio infantil en donde un lámpara  giratoria produce sombras que se desplazan por todas las paredes. Vemos, por un breve instante, la parte del techo en donde hay un par de ratoncitos que se pelean por un trozo de queso. Uno de los roedores cae sobre el juguete produciendo una sombra enorme.


Para salir de aquí, usaremos las sombras de modo que podamos ascender hasta la ventana izquierda del techo por la cual asomaron los ratones. Claro que, primero nos tocará realizar unos cuantos malabares. Como digo, hemos de llegar a la ventana, pero la sombra del roedor lo impide. Por tanto el primer objetivo es sacar al bicho de ahí recuperando su queso. La lámpara tiene una campanita, cuando la tocamos, las sombras se paran.


Como deseamos subir hasta el ratón que tiene el queso, vigilaremos el momento en que las sombras creen una escalera hasta allí con los barquitos y el tubo como se ve en la imagen. Cuanto estén a esa altura los dibujos, tocamos la campanita y que se paren. Para poder subir, saltamos sobre el taburete, luego la cama y damos un par de botes en ella para llegar a la sombra de la barca más cercana. Iremos trepando de esa guisa hasta el techo. El roedor de allí se asustará al vernos dejando caer el queso.


El ratón de abajo, al ver el queso, irá a por él saliendo del juguete y eliminando su gran sombra de la pared. Descendemos hasta el suelo por el mismo camino que hemos usado. Tocamos la campana de la lámpara haciendo que las sombras se muevan de nuevo. Estudiamos cuales serán las sombras apropiadas para llegar a la ventana superior izquierda casi tocando el techo y las paramos tocando la campana. Para llegar a la primera sombra haremos como antes, botar en la cama e ir pasando de una a otra hasta la ventana.


Ya en el otro lado, impera una oscuridad absoluta. Hemos de lanzarnos al vacío para acabar el nivel.

NIVEL 10 (Las islas flotantes)

Tras la animación, el muchacho acaba sobre una isla flotante en el cielo. Hablamos con el ratón blanco 3 veces, de ese modo, el roedor abre un agujero en el suelo dejándonos entrar en su hogar. Tiene un barco, nos subimos a este y tocamos el farolillo del mastil para encenderlo. Saldremos volando de esta isla aterrizando en otra a poca distancia. Viajaremos a varias islas en las cuales básicamente hay una gran roca negra con un dibujo y otra más pequeña con un botón.


Para poder identificarlas sin liarnos nos fijaremos siempre en el dibujo de la gran roca negra. En ella veremos un dibujo, dos, o tres. Luego hay una cuarta isla que es distinta a estas, así que no hay pérdida. En lo que todas coinciden es tener una segunda piedra más pequeña con un botón, el cual al pulsar, cambia de color y dibujo. Esos botones y dibujos permiten: viajar entre islas escogiendo a cuál vamos y activar un mecanismo que nos permitirá regresar a la torre. Haremos lo siguiente:

Fase 1
- En esta primera isla, desembarcamos, pulsamos en el botón amarillo de la roca pequeña cambiándolo a azul con el dibujo de dos redondeles. Subimos al barco y tocamos el farolillo para ir a la siguiente isla.


- En la segunda isla, desembarcamos, pulsamos el botón amarillo cambiándolo a azul con el dibujo de tres redondeles. Subimos al barco y tocamos el farolillo.

- En la tercera isla, desembarcamos, pulsamos el botón amarillo cambiándolo a azul y que se vea el dibujo de una estrella. Subimos la barco y tocamos el farolillo.


- Llegamos a una cuarta isla. En seguida notamos que es diferente a las otras. La roca negra tiene una brillante estrella amarilla y 3 chimeneas, es el mecanismo que nos permitirá irnos. También hay otro barco anclado. Esa nave es la que nos llevará de regreso a la torre, pero comprobaremos, no funciona, no se mueve. Sólo lo hará cuando logremos que la maquinaria funcione y el palo con la llamita verde se cambie a amarilla.

Fase 2
- Tras desembarcar en la cuarta isla al tocar el botón de la piedra pequeña, notamos que no cambia de color, sólo cambia de dibujo. El dibujo que dejemos, será a la isla a la que vayamos, que como recordemos, está relacionado con los dibujos de las grandes piedras negras. Así que vayamos por orden. Dejamos en el botón el dibujo de un redondel, eso nos llevará a la primera isla. Subimos al barco, tocamos el farolillo y volamos a esa isla.


- Desembarcamos, tocamos el botón dejándolo amarillo con el dibujo de una estrella. Subimos al barco, tocamos el farol y regresamos a la cuarta isla. Repetimos el proceso cambiando el botón a dos círculos, yendo a la isla, poniendo el botón a amarillo estrella. Volvemos a la cuarta isla, cambiamos el botón a tres círculos, vamos allí y cambiamos el botón.


Cuando lleguemos de nuevo a la cuarta isla, las tres chimeneas han de haber cambiado de color, echando humo y la maquinaria de la piedra funcionando expulsando estrellas por el cuerno. La llama del bastón es ahora amarilla, y el farolillo del barco amarrado se ha encendido. Ya podemos subir a ese barco, tocar el farolillo y volver a la torre.

NIVEL 11 (La caldera)

Atracamos en una pasarela, bajamos del barco y descendemos por la escalerilla de abajo entrando por la puerta inferior. El cuarto es una pequeña cúpula destrozada en la que no hay nada salvo una trampilla en el suelo. Bajamos por ahí apareciendo en la sala de la caldera. Desde esta sala, lograremos volver a reunirnos con la bola peluda y podemos manejar a ambos personajes aunque estos se hallen en distintos lugares.

Bola peluda. Cambiamos al adorable bicho viendo que está en un área estrecha llena de tuberías. Hacemos que de un par de pasos adelante y se sitúe encima de la la grieta de la tubería bajo sus patas.

Chico. Accionamos la válvula derecha en la pared poniendo en marcha la caldera.


Bola peluda. Al estar sobre la grieta el vapor nos eleva, saltamos a la plataforma izquierda y andamos parándonos ante el siguiente chorro de vapor.


Chico. Empujamos la caja de madera para dejarla debajo de la válvula de la izquierda por debajo de la caldera. Subimos encima de la caja y accionamos la válvula.

Bola peluda. El codo de la tubería movible ha cambiado de posición. Andamos todo a la izquierda y nos quedamos en ese rincón.

Chico. Estando aún sobre la caja, accionamos esta válvula.

Bola peluda. El codo de la tubería a su vuelto a su anterior posición, lo que nos permite saltar al recodo de la izquierda y esperamos ahí.


Chico. Nuevamente accionamos la válvula desde encima de la caja. Acto seguido bajamos de la caja y nos acercamos a la válvula de la pared derecha, la cual también accionamos.

Bola peluda. Avanzamos dando saltitos por los espacios disponibles y nos quedamos a la espera  en el rincón de arriba a la izquierda.

Chico. Accionamos la válvula derecha.

Bola peluda. El vapor no eleva permitiéndonos dar un último salto y salir de aquí.


Chico. Subimos por la escalerilla. En el cuarto de la cúpula tendremos un emotivo reencuentro con la bola peluda. Salimos ambos al exterior y ascendemos por la escalerilla de la torre al siguiente nivel. O esperar, no subir, y realizar una pequeña misión que permite ver un final extra.

FINAL SECRETO

Esto se puede hacer tanto ahora, como al finalizar la aventura. Hemos de realizarlo tras haber liberado a la bola peluda y antes de subir la escalerilla al siguiente nivel. Pongamos que leéis esto habiendo acabado el juego o estando varios niveles más adelante. No importa. En ese caso, desde el Menú pulsamos en el botón del Libro y pulsamos en la habitación que se corresponde con el Nivel 11. Estaréis obligados a repetirlo porque para cumplir esto necesitamos a ambos personajes y el barco para volver a las islas flotantes.

Bien, vayamos al tema. Tras el nivel anterior salimos al exterior los dos, pero en vez de subir la escalerilla superior, montamos en el barco y tocamos el farolillo regresando a la cuarta isla. Desembarcamos los dos.


Bola peluda. Saltamos sobre la piedra del botón azul y nos quedamos ahí.

Chico. En el botón azul de la piedra hemos de dejar puesto el dibujo de los 3 redondeles. Montamos en el barco y tocamos el farolillo para viajar a esa isla. Bajamos del barco, tocamos el botón amarillo dejando la misma estrella pero en azul. Montamos en el barco, tocamos el farolillo y volvemos a la cuarta isla. Vemos como el cuerno ha dejado de expulsar estrellas.

Bola peluda. Saltamos al cuerno metiéndonos por este al interior de la gran roca. En el interior se puede ver la maquinaria que la hace funcionar. Tocamos la palanca izquierda, al girar, el color la máquina cambia de amarillo a azul.


Chico. Salimos del barco, pulsamos el botón azul de la piedra dejando el dibujo de 1 redondel. Montamos en el barco y tocamos el farolillo para ir a la primera isla. Ahí cambiaremos el botón amarillo por azul con 2 redondeles. Subimos al barco y vamos a la segunda isla. Repetimos tocar el botón dejando el del dibujo azul de los 3 redondeles. Al llegar a la tercera isla, no bajamos del barco, tocamos directamente el farolillo para ir a la cuarta isla.

Veremos que el barco en el cual vinimos aún sigue activo, y que la llama del bastón es ahora azul. Bajamos del barco y montamos en el otro de la derecha atracado en el muelle. Tocamos el farolillo y veremos que en esta ocasión, en el mapa de la torre, viajamos a una isla más alejada en el lado izquierdo. Es una isla secreta con 4 estatuas y una puerta negra. Desembarcamos, tocamos el botón oscuro de la piedra y la puerta se activa viendo un paisaje al otro lado. Subimos al barco, regresamos a la cuarta isla y salimos del barco.


Bola peluda. Accionamos la palanca del interior de la roca cambiándola de posición azul a amarillo y saltamos al cuerno como si quisiéramos salir pero nos quedamos ahí metidos a la espera.

Chico. Montamos en el otro barco y nos dedicamos a ir a las otras 3 islas y dejar los botones como estaban antes, o sea, amarillos con el dibujo de la estrella. De ese modo al volver a la cuarta isla, la bola peluda será automáticamente escupida por el cuerno y montamos ambos en el barco derecho para proseguir al siguiente nivel. Con todo esto hemos activado el final secreto, que no veremos hasta acabado el juego y pasados los créditos de este.

NIVEL 12 (Las vidrieras del templo)

En este templo, habremos de iluminar las vidrieras con unos elementos concretos y que se enciendan las 4 rosetas de la parte superior.

Bola peluda. Entramos por el agujero de la pared bajo la vidriera izquierda apareciendo en una especie universo de deidades. En este lugar podemos flotar en la dirección que queramos y vemos 4 gigantescas formas oscuras en las que sólo es visible una mano. Podemos recorrerlas en el orden que deseemos, aunque yo prefiero hacerlo de izquierda a derecha. Nos acercamos a una de estas formas y nos posamos en su mano. El ente cobra vida, vemos un claro símbolo en su rostro y otra imagen más difuminada azul mostrando otros motivos. Los memorizamos.


Chico. En el instante que el bicho se posó sobre la mano del ente, las vidrieras se han iluminado. Nuestra tarea es la de activar las rosetas. En el altar central hay dos botones, el izquierdo cambia el motivo del paisaje, o sea aquel que vimos difuminado en azul sobre el ente de la gigantesca forma. El botón derecho cambia el símbolo de la parte superior de la cristalera central. Pulsamos ambos botones buscando lo que coincida con el ente que acabamos de ver. Si es correcto, se encenderá una roseta.


Repetimos el proceso tres veces más de cambiar a la bola peluda para que vaya con otro de los entes y luego pasamos al chico para cambiar la cristalera que toque. Una vez están las 4 rosetas encendidas, la puerta se abre. Hacemos volver a la bola peluda por la ventana hacia la realidad y podemos marcharnos.

NIVEL 13 (Las estaciones)

Este nivel es complicadillo y lía bastante. Empezamos por subir la escalerilla de la plataforma exterior y entrar por la puerta. Estamos en el interior de cúpula, hay una piedra con forma de arco con un botón, lo pulsamos y la estancia cambia. Se ilumina con las paredes y techo repletos de dibujos. Nos quedamos un poco en plan ¿y aquí qué hacemos? Bueno, pues iremos viajando por las estaciones del año y los dibujos del techo explican un poco el proceso a seguir.


De izquierda a derecha nos indican que: en primavera hay que polinizar los árboles, en verano regarlos, en otoño espantar a los pájaros y en invierno recoger los frutos. El botón que hay en la piedra gris sirve para cambiar de estación de modo que, al salir por la puerta, el paraje que veamos sea totalmente distinto. Los colores de los botones representan: Amarillo-Primavera, Verde-Verano, Rojo-Otoño, Azul-Invierno, Negro-nada, Marrón-Puerta Salida. Las imágenes de las paredes cambian acorde a eso. Haremos lo siguiente.

Fase 1 – Polinización
Chico. Pulsamos el botón dejándolo en verde (verano).

Bola peluda. Cruzamos la puerta y andamos hacia la izquierda a esa especie de roca con grabados y rodeada por dos piedras más pequeñas. Nos subimos sobre una de las piedras pequeñas y nos quedamos ahí.


Chico. Pulsamos en el botón varias veces dejándolo en amarillo (primavera). Cruzamos la puerta, andamos a la izquierda, vemos que la bola peluda se convertido como en una estatua y su peso ha hecho bajar la piedra sobre la cual estaba subido. Nos colocamos sobre la otra piedra, al hundirla, la roca grande se abre y de ella sale un insecto que polinizará los árboles. Volvemos al interior de la cúpula, cambiamos por el botón a verde (verano) y hacemos entrar también a la bola peluda. Veremos como la tarea se difumina en el techo indicando estar finalizada.

Fase 2 – Regar los árboles
Chico. Pulsamos el botón dejándolo en amarillo (primavera).

Bola peluda. Cruzamos la puerta y andamos hacia la derecha. Al lado del árbol hay un pozo con una bomba de agua manual. Nos situamos debajo de la palanca de la bomba de agua y nos quedamos ahí.


Chico. Cambiamos el botón a verde (verano). Cruzamos la puerta, vamos hasta la bomba de agua, nos subimos encima de la bola peluda y la accionamos la palanca varias veces hasta que  se riegue por entero el árbol. Volvemos a la cúpula a comprobar por el techo que la tarea se da por finalizada y hacemos volver a la bola peluda.

Fase 3 y 4 – Espantar a los pájaros/Recoger frutos
Chico. Cambiamos el botón a rojo (otoño).

Bola peluda. Cruzamos la puerta. Veremos como un grupo de aves se están comiendo los frutos del árbol. Esperamos aquí.

Chico. Cambiamos el botón a azul (invierno), cruzamos la puerta y nos situamos ante el tronco del árbol cerca de la rama con forma de “Y” derecha.


Bola peluda. Automáticamente la estación cambiará sola, ya que el bicho no puede hacer por sí mismo. Espantamos al ave de la parte inferior, subimos ahí, luego saltamos encima de la cabeza del chico y de ahí arriba del árbol asustando al resto de aves. Bajamos al suelo.

Chico. De nuevo cambia la estación automáticamente a invierno. No podemos coger el fruto del suelo que ha caído, nos limitamos a tocarlo y el chico lo hará entrar en la cúpula a base de patadas. Ya en la cúpula, cambiamos a otoño para que la bola peluda pueda venir. Por último, cambiamos el botón al color marrón que muestra una puerta con un hueco inferior redondo. Tocamos el fruto para meterlo por el hueco, la puerta se hace real y podemos irnos.

NIVEL 14 (La biblioteca)

En la biblioteca destaca el descomunal libro abierto que tenemos delante. Ese libro, precisamente, será nuestro billete de salida.

Bola peluda. Subimos por la escalera apoyada en el libro y saltamos dentro de la sombra del barco. En las páginas en blanco aparecen 4 imágenes. Pulsamos en la página izquierda para entrar en el zoom del libro y andamos hacia la primera ilustración arriba a la izquierda. Hemos de activar estas imágenes en orden de posición y página. Pulsamos en la ilustración y el personaje del interior nos muestra un símbolo que debemos recordar.


Chico. Subimos a la vagoneta del extremo izquierdo y tocamos la campanita del interior. El trasto se pone en marcha recorriendo las estantería y regresamos con 5 tomos. Bajamos de la vagoneta y accionamos la palanca de al lado para descargar los libros. Vemos que en cada portada hay un símbolo, debemos escoger aquel que coincida con el que nos enseñó la ilustración. Si es correcto, en el libro aparecen unos párrafos en un lenguaje extraño. En caso de ser incorrecto, ese libro será expulsado teniendo que repetir.

Bola peluda. Andamos hacia la siguiente ilustración abajo de la página izquierda y pulsamos en la ilustración, memorizamos el símbolo.


Realizamos los mismos pasos hasta tener completas las ilustraciones y textos con lo cual se crea una puerta mágica que primero haremos cruzar a la bola peluda. Acto seguido, al cruzar el chico, estamos rodeados de una total oscuridad con libros flotando. Hemos de ir pulsando, sin ser necesario orden alguno, en los libros flotantes los cuales formarán un puente por el que vamos avanzando. Llega un momento en el que el chico avanzará por sí mismo hasta el final en donde cruzamos la última puerta.

NIVEL 15 (Los aposentos privados)

Chico. Subimos por la escalera a la plataforma de encima de la chimenea y tocamos el atrapasueños del reloj de arena. El entorno cambia trasladándonos a un evento del pasado viendo como una versión del chico entra en la estancia, coge un farol y se va por la puerta de la izquierda. Le seguimos hasta el piso superior en donde le veremos subir a un barco y marcharse. En la pared de este balcón hay una escalerilla que sería nuestra salida al siguiente nivel, pero como comprobamos, está demasiado alta para poder alcanzarla.


Regresamos al salón de la chimenea y tocamos el atrapasueños del reloj para volver al presente.

Bola peluda. El viaje al pasado ha permitido dejar la puerta abierta, así que la cruzamos subiendo al dormitorio. Por el tablón subimos a la cama y tocamos el estandarte tirándolo al suelo. En la pared sobre el cabezal vemos un dibujo, hemos de memorizar los dibujitos que salen en el interior de los 3 círculos y la posición.


Chico. Tocamos de nuevo el atrapasueños del reloj para viajar al pasado. Vamos al balcón de la escalerilla. Allí hay un mueble de piedra con macetas. En ese mueble hay 3 botones, hemos de tocarlos y cambiar el dibujo por los vistos en el dormitorio y en la misma posición. Accionamos la palanca del lateral derecho del mueble y la escalerilla desciende. Esto, hay que hacerlo en el pasado, ya que en el presente, este mueble está destrozando sin posibilidad de acceder a los botones.


Volvemos al salón, tocamos el atrapasueños y vamos a la escalerilla del balcón para subir por ella. Hacemos lo mismo con al bola peluda.

NIVEL 16 (El reloj de la torre)

Se nota que nos acercamos al final porque la dificultad ha subido en este nivel. El objetivo consiste en poner en marcha la maquinaria del reloj de la torre y ponerlo a una hora concreta. Al lío.

Fase 1
Chico. Hay una escotilla redonda compuesta por varios discos en el centro de la maquinaria, la empujamos hacia la derecha dejando un agujero a la vista.


Bola peluda. Nos metemos por ese agujero apareciendo dentro de una esfera de 3 discos mostrando un dibujo azul. Dicho dibujo, por regla general, automáticamente se ve como en la imagen Y ASÍ HAY QUE DEJARLO, o sea no mováis al bicho. Ese dibujo nos está dando una pista de la hora en que luego hemos de poner en las agujas de la esfera del reloj arriba. Como vemos, lo que sería la aguja de las horas marca las 6 y la aguja de los minutos está en la 1.


Chico. Empujamos otra vez la tapa esa a su lugar cubriendo el agujero. Si cambiamos un momento a la bola peluda, vemos que el dibujo de la esfera ha cambiado totalmente, NO MOVÁIS AL BICHO AÚN. Los discos mueven unos a otros, la forma de que un disco permanezca fijo es bloqueándolo. Esto se consigue con el botón rojo de la tapa de la escotilla. Al pulsarlo, vemos como se enciende una pequeña lucecita azul, al pulsa dos veces más, vemos como se apaga esa lucecita y se van encendiendo otras. Volvamos con el chico.

Las lucecitas representan los discos de la esfera donde está el bicho, y aquella que esté iluminada no se moverá. Entendemos que hemos de ordenar dibujo del pájaro de la esfera. Si no es aleatorio hacemos lo siguiente:

- Pulsamos 1 vez el botón rojo bloqueando el disco externo. Cambiamos a la bola peluda, le hacemos andar con un clic y le paramos con otro clic (un segundo antes y en el lado contrario al que está andando) cuando los discos externo y medio coincidan con el dibujo como se ve en la imagen.


- Cambiamos al chico. Pulsamos dos veces el botón rojo de forma que el disco que quede fijo sea el pequeño, al cual al menos a mí, ya está en la posición adecuada. Cambiamos a la bola peluda, le hacemos caminar con un clic y paramos (un segundo antes) cuando los tres discos compongan el dibujo completo como se ve en la imagen y en esa específica posición. En caso de ser correcto, el suelo se iluminará en azul y se activará el botón de esa especie de cuerno de piedra de la derecha y el del ascensor de la izquierda. (47)

- Empujamos la tapa de la escotilla, hacemos salir a la bola peluda.

Fase 2
Bola peluda. Nos metemos dentro del ascensor.

Chico. Atentos porque esto hay que hacerlo bien. Nos acercamos al cuerno ese de la derecha, accionamos la válvula 2 veces, pulsamos en botón azul redondo, accionamos la válvulas 2 veces. Nos fijamos que a ambos lados de la gran estructura del péndulo esté parcialmente iluminado por unas luces procedentes de la zona superior tal y como se aprecia en la imagen. Si sólo tenemos un lado iluminado no nos sirve para la siguiente fase. Entramos al ascensor, accionamos la palanca del interior y ascendemos a la plataforma de la esfera del reloj.


Fase 3
Chico. Lo primero que hemos de ver es que las dos lámpara de aquí estén encendidas y un poco más abajo de la viga de la plataforma como se aprecia en la imagen. Eso es lo que hemos hecho con la válvula y el botón del cuerno de la zona inferior, colocar las lámpara en esa posición. ¿Y para qué? Pues para colocarnos ante la gran estatua de la derecha, justo entre su mano y la ventana. Nos quedamos ahí.

Bola peluda. Andamos hacia la estatua. Saltamos a la sombra que produce la viga en la estatua y que sirve de escalón, de ahí subimos a su mano, luego a la sombra de la cabeza del chico y por último a la ventana para pasar al otro lado. O sea, al exterior de la torre. Nos quedamos ahí.


Chico. En grueso bloque central de la esfera del reloj, donde están los engranajes, hay una manivela en el centro del bloque y una palanca que asoma por el lado izquierdo. La manivela central gira las agujas del reloj, la palanca izquierda es para seleccionar cual aguja giramos, si la de la hora o la de los minutos. Por tanto manipulamos la manivela varias veces hasta situar las agujas en la hora que vimos en el dibujo dentro de la esfera con la bola peluda. PERO, tengamos en cuenta que desde el interior la esfera se ve al revés.

Eso quiere decir que la hora a poner es la aguja grande en las 6 pero la de los minutos en las 11. Para saber que lo estamos haciendo bien, podemos ir cambiando a la bola peluda y comprobar las agujas por fuera. Una vez, por fuera, el reloj marque las 6:05, subimos al ascensor y bajamos a la planta inferior. En el cuerno de la derecha, accionamos la válvula 1 vez, el botón azul 1 vez, la válvula 1 vez. Con esto hemos de haber elevado las lámparas de la zona superior a su posición. Volvemos al ascensor y subimos arriba.


Bola peluda. Compramos que tanto la esfera como los adornos laterales están iluminados. Por el espacio inferior aparecen un par de figuras acompañadas de una campana y la tocan. La esfera brilla intensamente. Cuando dejen de tocar, saltamos a su posición, de ahí a la plataforma derecha y desbloqueamos el travesaño de la puerta.


Chico. Cruzamos la puerta de la izquierda reuniéndonos con la bola peluda y comenzamos a subir la escalerilla de la pared.

NIVEL 17 (En lo alto de la torre)

Durante el largo ascenso que tenemos por delante, el viento será un impedimento a la hora de avanzar. Iremos dando un clic cada vez, sin prisa, vigilando las ráfagas fuertes de viento momento en el cual hemos de quedarnos quietos o perdemos el pie. Lo sabremos porque el chico girará la cara hacia la derecha, en ese instante no nos movemos hasta que vuelva a mirar al frente. Nos tomamos el asunto con paciencia y vamos ascendiendo pasito a pasito. Una vez en lo alto, vemos una animación relatando lo que sucedió.


Tras entender que nuestra estupidez le costó muy caro al maestro y a todos al atraer la oscuridad, tomamos la determinación de resolverlo. Empujamos el monolito de la izquierda  hasta meterlo en el redondel vacío del suelo en el círculo. Nuestra amada bola peluda, no permite el sacrificio del chico y toma su lugar. Todo se restablece a como debería ser.


UN NUEVO APRENDIZ

Si hacemos cierta acción después del Nivel 11 de la caldera, cuando ambos personajes se vuelven a reunir, conseguiremos un final secreto que podemos ver tras los créditos una vez finalizada la aventura. Para lograrlo consultar el apartado “Final Secreto”. Presenciamos la llegada del que será el nuevo aprendiz. La vida continúa. Quien no lo hiciera en su momento, aún está a tiempo de realizar las acciones que nos permitirán verlo si repetimos el nivel 11 desde el Menú y luego repetimos el nivel 17 viendo otra vez los créditos tras lo cual ya veremos esa escena.



Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias, eres un genio de las guías. :-)

Chuti dijo...

Vaya, te lo agradezco mucho ;)

Saludos!

VinlandElendel dijo...

Muchas gracias, preciosa aventura con una banda sonora magnífica.

Chuti dijo...

Es una maravilla de juego VinlandElendel, yo lo disfruté mucho.

Sithdown dijo...

¡Gracias! Nos ha servido para ver el nivel secreto :)

Chuti dijo...

Me alegro que os haya servido :)

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