domingo, 5 de diciembre de 2021

Undercover: Operación Wintersun

Durante la Segunda Guerra Mundial, los alemanes realizan una investigación sobre la fusión nuclear para producir armas. El Dr. John Russell es contratado por el MI6 británico convirtiéndolo en un agente encubierto cuya misión será evitar que el Tercer Reich pueda llegar a construir la primera bomba nuclear del mundo.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2006
Género: Espionaje, Histórica, Bélica
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en español
Plataforma: PC

Copyright. La presente guía es propiedad de Patrín de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores. 

BERLÍN, 5 DE ENERO DE 1943

HORA 21:28

Una cinemática nos muestra a una dama sentada en una mesa de un restaurante berlinés. La dama en cuestión se llama Anne Taylor. Vemos cómo coge un dossier, escondido dentro de la carta de menús. A continuación desaparece.

LONDRES, 8 DE ENERO DE 1943

DESPACHO DE JOHN RUSSEL, HORA 22:48

John Russell, afamado físico inglés, recibe la llamada del servicio secreto ingles MI6, que requiere sus servicios, para intentar recuperar las informaciones secretas sobre el desarrollo de un arma de destrucción masiva, en el corazón de la Alemania del 3er Reich.

DESPACHO DEL CORONEL TRAVERS, HORA 12:33

Tras la información por parte del Coronel Travers, se nos pedirá esperar en el exterior de la oficina. Nos fijamos en la ventana de la derecha, la que está justo encima del sumidero: oímos voces, pero no podemos oír con claridad. Miramos el sumidero y cogemos una barra de hierro. Miramos dentro del cubo de la basura y cogemos una patata. Podemos coger un periódico, que está en el suelo (no tiene mayor importancia). Vamos hasta donde está el árbol e intentamos coger la rama en la que está el cuervo: el cuervo no está por la labor.


Un poco más a la derecha, en el suelo frente al sumidero, vemos un trozo de pavimento un poco más oscuro en el que colocamos la patata. Esperamos un instante y el cuervo baja para comer la patata, lo que aprovechamos para ir al árbol y coger la rama. En el inventario unimos la barra de hierro y la rama, lo que nos da una especie de lanza. Nos acercamos a la ventana e intentamos abrirla con la lanza. En ese mismo momento aparece Graham y se nos lleva con él en el coche.

 BERLIN, 9 DE ENERO DE 1943

HORA 22:48

Aparecemos en la esquina de un callejón oscuro. Hablamos con Graham y Schmidt, este nos dará una navaja. Tras la conversación se nos dirá que vayamos a la furgoneta aparcada al otro lado de la calle.
En el centro de la calle veremos una alcantarilla, al lado, un periódico que cogemos y leemos. A la derecha, en el suelo, vemos unas piedras que cogemos. Vamos a la furgoneta, en el suelo hay un papel, lo cogemos: es una nota manuscrita, que leemos. Miramos en el interior de la furgoneta. Sobre la caja de herramientas está colgado un tubo de plástico que cogemos.

Miramos la caja de herramientas de la que obtendremos una botella de alcohol de quemar, una pastilla de jabón, una botella de gasolina de cítrico, sal, un lápiz, quitamanchas, una botella vacía, sulfato de hierro. En el inventario, utilizamos la navaja con el jabón, lo que nos dará virutas de jabón. Inspeccionamos sobre el lado derecho de la furgoneta para ver el tapón del depósito del radiador y un gancho. Atamos el tubo de plástico al gancho y utilizamos las piedras. Una cinemática se produce, buen método para alejar a los guardias de la entrada del KWI. La cinemática nos situara en la entrada de la KWI, cuya puerta está cerrada.

KAISER WILLHEM INSTITUT (KWI), ABRIR LA PUERTA

Graham se va a dar una vuelta para tratar de encontrar un medio de entrar. Estamos frente a la puerta. Utilizamos el pañuelo que llevamos en el inventario con la puerta y el lápiz en la cerradura, pero la llave no cae. Regresamos a la furgoneta y recuperamos el tubo de plástico. Unimos el tubo de plástico a la botella vacía y la usamos en el radiador para obtener una botella llena de agua. En el inventario mezclamos la sal y el sulfato de hierro con la botella de agua, esto nos dará una botella de ácido clorhídrico.

Regresamos a la puerta y utilizamos el ácido clorhídrico sobre la cerradura: la puerta se abre, pero los goznes chirrían y esto podría despertar al vigilante, que está dormido. Graham aparece. Regresamos a la furgoneta. Volvemos a unir el tubo de goma con la botella y esta con el radiador, para obtener la botella llena de agua. Las virutas de jabón las mezclamos con la botella de agua y esto nos da una botella de agua jabonosa. Regresamos a la puerta, hablamos con Graham y le decimos que tenemos la solución. Usamos la botella de agua jabonosa en los goznes y esto nos permite entrar en la KWI.

LAS OFICINAS

Actuamos con sigilo para no despertar al guardia que está roncando. Graham se va hacia el interior. Nosotros nos vamos hacia la derecha al almacén. Entramos, a la derecha encontramos, sobre unas cajas, un destornillador. En la caja de enfrente un rollo de cello (cinta adhesiva). En la parte izquierda, sobre una silla, un trozo de alambre y en el suelo un desatascador. Salimos al pasillo y cruzamos el corredor al otro lado, a la puerta que queda enfrente, que da a las oficinas. Entramos y nos encontramos en un pasillo en el que hay tres puertas, entramos en la del centro.

Sobre el escritorio cogemos una linterna rota. Debajo de la ventana, a penas perceptible, hay una papelera de la que recuperamos unos papeles con frases incompletas.

ABRIR LOS CAJONES DEL ESCRITORIO

Esta acción se debe realizar en un orden concreto. Miramos el cajón de más arriba de la derecha, que está cerrado y no podemos abrirlo. Hacemos lo siguiente: Abrimos el cajón 1 y 3 del lado izquierdo (sin cerrarlos, tienen que permanecer abiertos, sino no podremos abrir el que nos interesa). Del lado derecho abrimos el cajón 2 (central), entonces podremos abrir el cajón superior y coger una rueda dentada. Salimos al pasillo. Nos acercamos a la última puerta, la tercera. Está cerrada.

Nos fijamos en el cristal de la puerta e intentamos sacarlo con la ventosa, pero está demasiado sujeto por la masilla. Cogemos el alcohol y lo usamos en la masilla, luego el cuchillo y, finalmente, la ventosa. El cristal sale de una pieza pegado a la ventosa. Introducimos la mano por el hueco, pero el brazo de John es demasiado corto. Para abrir la puerta cogemos el alambre, lo utilizamos en el hueco y la puerta se abre. Pasamos al despacho del director de la KWI.

OFICINA DEL DIRECTOR DEL KWI

Detrás de la puerta abierta, sobre un aparador, vemos un reloj, con botón derecho hacemos zoom. Vemos un hermoso reloj flanqueado por dos fotos de familia. El reloj tiene una llave que necesitamos, hay que fijarse bien porque está bastante disimulada en la parte de abajo sobre la derecha, cogemos la llave y salimos del zoom. Al otro lado de la puerta vemos un reloj de péndulo, lo observamos y vemos que le falta la aguja larga. Vamos al radiador, debajo de la ventana, lo observamos y concluimos que el agua caliente pasa a la a través de esta a la otra habitación.

Vamos a la mesa del director. Intentamos abrir el cajón central, pero está cerrado. Lo abrimos con la llave que acabamos de coger en el reloj, la cerradura abierta podemos abrir el cajón. Dentro del cajón cogemos trozos de papel escritos, una aguja metálica y un diario, que debemos leer en el inventario y fijarnos bien en la fórmula. Los trozos de papel que hemos encontrado los unimos a los otros que llevamos en el inventario y se convierten en un puzzle algo chunguito de resolver por la precisión que requiere.

Volvemos al reloj de péndulo, cogemos la aguja metálica y clicamos en el reloj, el zoom nos mostrará que la aguja encaja perfectamente. Sin salir del zoom, ponemos la hora en las 8 menos 5 (anotado en el diario). Una escena nos muestra cómo se abre una puerta secreta tras la librería. Peter Graham aparece en ese momento y ambos pasan a la habitación secreta.

LA HABITACIÓN SECRETA

Sobre la mesa hay varios papeles, intentamos leerlos pero sólo encontramos una extraña combinación que no nos dice nada. Al lado hay una regla metálica que cogemos. Hay una caja fuerte cerrada por una combinación y... ajá, ¿cuál será la combinación? Si nos fijamos bien en el diario tendremos la respuesta, bueno no te mates la cabeza, ahí va la solución: 3 – 1 – 4 – 1 – 5 (Pi=3.1415). Abierta la caja fuerte una cinemática nos muestra  a John leyendo los documentos, que hemos encontrado en el interior de la caja fuerte.

Una cinemática nos lleva hasta la puerta de salida del pasillo a la sala donde está el guardia. Graham nos dice “el guardia se ha despertado”, veremos que el guardia se ha despertado porque tiene frío.
Regresamos a la oficina del director, vamos al radiador y colocamos la rueda dentada para que permita el paso de agua caliente a la siguiente habitación. Nos vamos a la segunda habitación (la del centro) y hacemos la misma operación en el radiador, esto hará que el calor llegue hasta donde está el guardia y este se vuelva a dormir para que nosotros podamos salir del edificio.

Regresamos a la furgoneta, una vez todos juntos se nos indica que la furgoneta tiene un transmisor que podemos utilizar, está al fondo, Graham y Schmidt se alejan. Clicamos sobre la radio para hablar con el coronel Travers. ¿Creías que habías terminado tu misión? No, querido lector, la cosa continúa. Una cinemática nos traslada a nuestro próximo destino.

 ​ BERLÍN, 9 DE ENERO DE 1943

HEERESWAFFENAMT (HWA), HORA 23:36

Rodeamos el edificio por la parte de la derecha. Cinemática. Estamos en la puerta lateral intentando abrirla cuando, de repente, aparece una espectacular señorita llamada Anne Taylor. Tras una conversación entre los personajes, Graham se queda vigilando el exterior y Anne y John entran en el edificio. Aparecemos en un pasillo, de pronto oímos pasos: son los guardias que hacen la ronda. Una escena nos esconde en el interior de una habitación. A través del cristal de la puerta vemos pasar a los soldados.

Hablamos con Anne. Curiosa conversación. Hay que encontrar un medio de deshacerse de los guardias. Inventemos. Sobre la mesa está el teléfono del que cogemos el cable. Salimos al pasillo, justo enfrente tenemos la puerta del armario donde se guardan los utensilios de limpieza. Abrimos la puerta del armario y cogemos el limpia cristales y la cera, y volvemos a entrar en la habitación. Tenemos que desenrollar el cordón del teléfono, en el inventario, usamos el cuchillo en el cordón, este queda desanudado.

Al lado de la puerta, en la parte baja de la izquierda, hay una toma de luz en la que introducimos el cordón telefónico (en el inventario aparecen como una sola cosa). Ahora lo colocamos sobre el pomo de la puerta y le pedimos a Anne que pida auxilio. Anne grita pidiendo socorro, un soldado viene corriendo y... al abrir la puerta, queda electrocutado. Vía libre. Antes de salir recogemos el cable. Salimos al pasillo, giramos a la izquierda y avanzamos. Al final del pasillo está la puerta que da entrada a la sala de los archivos. Antes veremos una escena de video.

LA SALA DE LOS ARCHIVOS

Entramos en la sala y todo sucede automáticamente, por un par de veces la pantalla se pondrá en negro, no hay problema, forma parte del juego. Se trata de que Anne pueda bajar a los archivos sin ser vista: esta parte es un pequeño puzzle, algo engorroso e imposible de explicar, ya que se trata de no ser atrapado por los soldados.

EL PUZZLE DE LAS LUCES

A la derecha de la pantalla tendremos un panel con 12 interruptores. Hay dos soldados que van y vienen haciendo la ronda. Tenemos que evitar que nos vean. El puzzle va de apagar una luz donde escondernos sin ser vistos por los guardias. Una vez apagamos podemos avanzar, pero antes de apagar la siguiente tenemos que encender la anterior, es decir, apagamos y encendemos. Tendremos que hacerlo varias veces hasta que le cojamos el punto, (podemos repetirlo tantas veces como sea necesario). El orden de las luces es el siguiente:

Para la ida (pasillo lateral derecho) : 12 – 9 – 6 – 5 – 2

Para la vuelta (pasillo central) : 5 – 8 – 11 – 12

El resto es habilidad para coger el punto a los guardias.

Conseguido el puzzle, Anne nos dice que no ha podido coger lo que buscaba porque estaba cerrado con llave, así que a inventar de nuevo.

ENTRAR EN LA CÁMARA DE LOS ARCHIVOS CLASIFICADOS

Avanzamos hacia las escaleras y bajamos al sector de las librerías custodiadas por los soldados. En el pasillo central (siempre pegado a la pared del fondo en la que estamos) hay una bandera alemana , nos desplazamos con sigilo y nos hacemos con ella. Regresamos al escondite y nos fijamos (hay que fijarse muy bien) en la esquina derecha, pegado al suelo, de la estantería primera, la que nos sirve de escondite, para ver unas anillas en las que atamos el cable de nuestro inventario.


Impregnamos la bandera con la cera, la bandera aparece impregnada en el inventario. Avanzamos hasta la sombra del pasillo central donde pondremos la bandera encerada: una cinemática nos mostrará cómo nos deshacemos de los guardias. Revisamos el cuerpo del primer soldado, el que está más cerca de nosotros, y encontramos un cuaderno de notas que cogemos y leemos en el inventario, esto nos proporciona una clave numérica: 4-9-3. Vía libre. Avanzamos por el pasillo central hasta la cámara de los archivos clasificados. Anne nos acompaña. Llegamos frente a la puerta, que está cerrada.

A la derecha de la puerta hay una casilla oculta, apenas perceptible por una marca en la pared en forma de ele invertida, clicamos ahí y se abre un pequeño armario que contiene tres ruedas numéricas. Introducimos, uno a uno los números, de arriba abajo: 4-9-3, la puerta se abre. Entramos en la habitación de los archivos, los vemos a la izquierda. A la derecha, sobre la mesa y bajo la bandera, hay un cuadro detrás del cual se esconde un manojo de llaves. Ahora vamos a los buzones y clicamos en ellos con el manojo de llaves, se nos mostrará en la parte izquierda las llaves, en la derecha las casillas ordenadas por orden alfabético.


Debemos encontrar la llave y la letra de la casilla adecuada: ya sabéis, prueba de ensayo y error. Si no quieres perder tiempo el puzzle se resuelve con la llave nº 15 en la casilla U. La casilla se abre y nos muestra un dossier secreto que John lee directamente. A partir de aquí una larga secuencia de video, con sorpresa incluida, nos trasladará a almacén nº 12.

EVADIRSE

NOTA : cada vez que veamos un reloj en la parte alta de la derecha de la pantalla, significa que los guardias que patrullan las calles se aproximan. Tenemos dos puertas con zona de sombra donde esconderse, cosa que debemos hacer y esperar a que la patrulla se aleje .

La escena nos muestra el salto sobre el camión. A la izquierda no hay salida. Avanzamos por la calle, hacia la derecha, hasta llegar a una farola donde está un hombre ebrio como una cuba. Hablamos con el borracho. Tenemos que conseguir que nos de dinero, pero antes tendremos que hacer algo por él a cambio nos pide una botella de schnaps, de buena calidad. (Esta fase es la que tiene más posibilidades de pasar la patrulla, por lo que hay que esconderse en el zaguán de la puerta que está al lado). En el inventario mezclamos el alcohol de quemar con la botella vacía, hacemos lo mismo con el quitamanchas. 

Una vez mezclados los dos ingredientes en la botella tendremos una botella llena de algo que apesta , puaf, que asco. Se la damos al borracho, pero este la rechaza: no es de buena calidad. ¡Que morro!. Regresamos a la izquierda hasta la puerta (es posible que nos tengamos que ocultar en la sombra), veremos en la pared un cartel pegado, intentamos arrancarlo pero no podemos, cogemos el cuchillo del inventario y clicamos en el cartel y obtenemos un trozo de cartel . En el inventario usamos el lápiz sobre el trozo de cartel, esto nos descubre un nombre de schnaps en forma de etiqueta.

Regresamos por la calle del borracho, hasta llegar a la alcantarilla en el centro de la calle. Cogemos la botella y clicamos en la alcantarilla para vaciar la botella del líquido apestoso. Seguimos la calle hasta llegar a la esquina de la calle desde donde vemos la barricada alemana. En la esquina vemos dos cubos, uno con arena y el otro con agua, la manivela de la sirena y un candado. Clicamos con botón derecho para ver desde más cerca. Miramos el candado, pero no podemos abrirlo: nos falta la llave. La manivela no funciona y el cubo de arena no nos sirve de nada.

En el cubo de agua empapamos el trozo de cartel y lo pegamos en la botella, a continuación llenamos la botella de agua y le mezclamos el alcohol de quemar: ya tenemos una botella de rico schanaps.
Regresamos a ver al borracho, que sigue en su farola. Le damos la botella al borracho que, a cambio, nos da el dinero . Volvemos a hablar con el borracho para que nos de la llave del candado . Volvemos a donde está la sirena y abrimos el candado con la llave que nos dio el borracho, ahora intentamos hacer sonar la alarma, pero la manivela está agarrotada.

Regresamos a la izquierda, al final de la calle sin salida. Veremos una mancha de aceite donde antes estuvo el camión. Cogemos el pañuelo del inventario y lo empapamos de aceite . Vamos al montón de cajas del final a la derecha y cogemos una manta . Regresamos a donde está la sirena, la engrasamos con el pañuelo empapado en el aceite y... cinemática. Aprovechamos el momento para pasar cruzar la calle, por delante de la barricada, que nos conduce a un callejón donde vemos un montón de cajas, una empalizada de madera y una alambrada. Cogemos la manta y la ponemos sobre la alambrada, botón derecho y... nos vamos de viaje.

 ​ HAIGERLOCH, 15 de ENERO DE 1943

HORA 09:03

Estamos en la estación de Haigerloch. En la base de la columna, en lo que parece un arco, justo al lado de donde estamos, vemos un cuenco, que cogemos. Salimos de la estación. Aparecemos en una de las calles de Haigerloch. Vemos una caseta de madera con un hombre dentro: es un marchante de artículos varios y cosas de estraperlo. Nos dirigimos hacia la caseta y hablamos con el hombre, lo que nos interesa de la conversación es saber que al hombre le gustaría fumarse un cigarrillo. A la derecha, en la esquina, vemos un edificio. Colgando de una farola hay un letrero que dice sastrería.

Intentamos entrar en la sastrería, pero está cerrada. A su izquierda encontramos un hacha y una pila de leña. Nos vamos hacia la fuente. Hablamos con el cura, que está sentado en la base de la fuente, apuramos los diálogos (algunos en latín). A la derecha vemos unas escaleras que conducen al Albergue, hacia allí que nos vamos. Antes de entrar, leemos el cartel que cuelga de la farola. Vamos a mano izquierda hasta el final, pasando el camión, donde encontraremos unos sacos de grano. Usamos el cuchillo sobre el saco y, a continuación, llenamos el cuenco de grano.

Entramos en el albergue. Hablamos con el dueño del mismo de todos los temas, nuestro fin es entrar en la bodega. Luego, nos fijamos en la radio, los cigarrillos, que están sobre la el mostrador, leemos el cartel del reglamento que está a la derecha del dueño. Hablamos con la camarera, le encantan las medias de nylon. A la derecha, la mesa de junto a la ventana, la que recibe la luz del sol, nos muestra en el suelo un rosario que cogemos. Regresamos a la caseta del vendedor para enterarnos de que el cura a perdido su rosario. Se lo llevamos al cura, este nos dará algo de dinero a cambio.

Regresamos a la caseta del vendedor para comprarle medias de nylon. Se las llevamos a la camarera, esta se nos insinúa, pero John no está por la labor. La camarera nos da una botella de licor. Salimos y nos fijamos a la izquierda del albergue en la ventana que da a la cocina. Con el destornillador la abrimos, pero no entramos, John no quiere entrar. Bajamos hacia la fuente. Pegado a la pared de piedra, la que sigue desde las escaleras, está la entrada a una calle, entramos. Vemos a una mujer en la ventana y a un hombre que barre la calle, intentamos hablar con el hombre, pero este no quiere hablar.

Subimos la calle hasta que veamos una rata cerca de un montón de estiércol. Nos acercamos al lugar, la rata se va. Nos fijamos en el estiércol y en el agujero. En el inventario mezclamos el licor en el cuenco lleno de grano y lo colocamos frente al agujero. La rata sale a comer el grano, pero el alcohol hace su efecto y queda aturdida. Momento que aprovechamos para coger la rata. Regresamos al albergue, vamos a la ventana abierta e introducimos la rata que ya está despierta por la ventana de la cocina y... comienza el escándalo. Vía libre.

Antes de entrar en la bodega cogemos los cigarrillos, que llevamos al vendedor. A cambio este nos da una información muy valiosa “ el oso condujo las liebres hacia la madriguera del lobo”. Regresamos al albergue y bajamos a la bodega.

LA BODEGA

Nada más entrar, frente a nosotros en la pared, vemos cuatro círculos. Clic derecho para ver de cerca: es un acertijo. Cuatro ruedas con cuatro cabezas de animal en cada una de ellas. A la izquierda vemos una ranura en la pared al lado de cada rueda. Las numeramos de arriba abajo cómo A-B-C-D.


- A hace girar a B tres vueltas y a D una vuelta
- B hace girar a C una vuelta y a D tres vueltas
- C hace girar a A tres vueltas
- D hace girar a B una vuelta

Bien, se trata de que coloquemos la cabeza correspondiente a cada ranura en un orden preciso. Parece complicado pero es bastante fácil. Venga, no digo los movimientos exactos, para que podáis disfrutarlo, pero os digo que en 6 u 8 clics está resuelto, incluso con algo de suerte en menos, je, je. Para ayudaros os doy el orden de los animales de arriba abajo:

Oso
Liebre
Liebre
Lobo

Está chupao ¿no?

 ZONA DE SUBSUELO

La puerta secreta se abre y nos introducimos en el interior de un pasillo. Una puerta nos cierra el paso, con ayuda de el hacha conseguimos abrirla y entrar en una sala donde... oh, sorpresa, aparece la señorita Anne. Tras la escena y los diálogos, nos fijamos en el panel de control (no podemos hacer nada) y en la mesa de más a la izquierda sobre la cual cogemos una rueda dentada. Nos dirigimos al fondo y entramos por la puerta de la derecha. Nos fijamos en los cables que están en el suelo, justo de donde salen, cerca de la barandilla, tenemos una caja que contiene dos ruedas dentadas.

Nos fijamos a la derecha en la cadena y dos bombonas pequeñas, al lado del tanque grande. En la pasarela, casi al final, encontramos otra rueda dentada. A la izquierda, en la pasarela, hay una puerta, entramos. Debajo del botiquín, en el suelo al lado de la puerta con malla de acero, encontramos otra rueda dentada. Continuamos por el pasillo, cruzamos una nueva puerta y entramos en el laboratorio. Sobre la mesa de la derecha, casi en la punta de la mesa, junto a las escaleras metálicas, (en la mesa veremos dos botellas una de color rojo y otra verde o azul) encontramos una rueda dentada.

Inspeccionamos los armarios de la parte de arriba de la barandilla (son cinco) aunque no podemos abrir ninguno. Sobre la mesa más pequeña, junto a la barandilla, encontramos un cable. Miramos las estanterías de la izquierda para encontrar un soplete portátil. Regresamos a la sala de las pasarelas, (allí está Anne), nos acercamos a las bombonas que vimos anteriormente y utilizamos el soplete sobre la cadena que sujeta las bombonas, una de ellas cae al suelo. Frente a ella hay una puerta que no podemos abrir, así que probaremos suerte con la bombona.

Usamos sobre la bombona el hacha, el gas hace el resto, la bombona sale disparada como un cohete contra la puerta, abriendo un boquete que nos permite el paso. Pasamos a la siguiente habitación, todo está muy oscuro. Un reflejo de luz ilumina sobre la derecha una caja de fusibles, de la que cogemos un fusible roto. Al lado de Anne, sobre una zona muy oscura encontraremos dos ruedas dentadas. Pasamos ala siguiente habitación, también está oscuro, pero un reflejo ilumina una caja junto a la puerta, a la izquierda, que está cerrada. Observamos la caja, clic derecho para ver un nuevo puzzle, bastante sencillo.

PUZZLE DE LAS RUEDAS DENTADAS

Se trata de colocar las ruedas de forma que, al girar los engranajes funcionen todos para que la puerta se abra. En la parte superior están las ruedas que hemos ido recogiendo por el camino, en el interior hay una ruedas fijas y una correa. Rueda con manivela (izquierda y arriba), colocamos dos ruedas medianas en vertical hacia abajo y una tercera, a la derecha de la segunda. A su derecha ponemos la grande, en color más oscuro. Debajo de la grande ponemos una rueda pequeña.


En la otra parte, partiendo de la que está fija, colocamos dos ruedas medianas hacia abajo, en vertical y una a la derecha, que quedará encima de la grande, en color gris. Ahora pulsamos en la correa hasta que se ponga en oblicuo (para ello pulsamos en las ruedas fijas), tal como vemos en la imagen, y pulsamos para que la correa quede como un ocho, a continuación, pulsamos en la rueda que tiene la maneta y la puerta se abrirá (puede que haya que hacer clic un par de veces) Pasamos al interior y nos encontramos un paisaje dantesco, unos cuantos muertos esparcidos por el suelo.

BUSCANDO LA SALIDA

La puerta del fondo está cerrada, Anne se quedará intentando abrirla mientras nosotros inspeccionamos. Entre los dos cadáveres de la izquierda encontramos una pequeña llave, junto a la puerta por la que regresamos, hay una mesa sobre la que encontramos un plano y unas fotos. Desandamos el camino para volver al laboratorio. Nos dirigimos al armario de más a la derecha, el último, e introducimos la llave para que este se abra. Dentro encontramos una caja de plástico y un fusible, ambos pasan al inventario automáticamente.

Regresamos a la sala de los fusibles, pulsamos sobre la caja y colocamos el fusible nuevo, esto hace que la sala se ilumine por completo, hemos restaurado la luz eléctrica. Estamos en la sala de la reserva alemana. Al fondo de la sala, en la pared de la izquierda hay una puerta secreta camuflada de pared, nos acercamos y la abrimos. Pasamos la puerta secreta y veremos una cinemática. Volvemos a entrar en la sala de reservas y veremos un saco lleno de lingotes de oro en el suelo, en el centro de la sala. Nos acercamos y cogemos un lingote de oro.

Completamente a la izquierda, en la parte baja de la pantalla, hay una puerta por la que pasamos para encontrarnos con Anne que ha logrado abrirla. Pasamos por la puerta del fondo para entrar en la sala de radio. Colocamos el cable sobre el generador, a la izquierda, lo que nos permite usar la radio. Pulsamos sobre la radio y hablamos con el coronel Travers. Regresamos por donde hemos venido, pasamos por la puerta secreta, la que se camufla como pared, que está en la sala de reservas, salimos al exterior y... oh, Dios, Graham está intentando estrangular a Anne.

Tres posibilidades: no hacer nada, disparar sobre Anne y matarla o disparar sobre Graham. Servidora les dice que debemos coger la pistola del inventario y disparar sobre Graham, diálogos automáticos, nada agradables para John.

AERÓDROMO

Seguimos los pasos de Anne. Aparecemos en el aeródromo. Entramos en el hangar. Vemos que el camión está repostando el avión por medio de una manguera que conecta a ambos. Pulsamos en la manguera del camión para quitarla, pero no podemos. Nos ayudamos del destornillador. Una vez en el suelo la manguera, introducimos la caja de plástico de nuestro inventario, en la boca de la manguera, esto cierra el paso de la gasolina. Seleccionamos el destornillador y pulsamos en la manguera, John la vuelve a colocar en su sitio. Cinemática.

STALINGRADO

Tras la animación nos encontramos en el exterior del avión, junto a una hoguera. El soldado nos perdona la vida. Miramos a la derecha para ver un extintor que no funciona (cogerlo o no es irrelevante para el desarrollo del juego), en la parte baja de la derecha de la pantalla veremos un casco, al lado un camino que no podemos tomar. A la izquierda de la hoguera vemos unos sacos de arena. Nos acercamos a ellos y, con ayuda del cuchillo, abrimos uno de los sacos. Cogemos el casco del inventario y lo llenamos de arena, que tiramos encima del fuego para que esto lo apague, la segunda acción, John la hace automáticamente.

Estas acciones hay que realizarlas deprisa, antes de que el tiempo se agote o de lo contrario el avión explotará. Hablamos con Anne. Avanzamos por la calle (pasa por debajo del ala del avión), veremos un cañón inservible, a la izquierda veremos una metralleta, intentamos cogerla, pero la nieve nos lo impide. Avanzamos y tomamos la calle de la derecha: veremos caer un oficial alemán, abatido por un francotirador escondido en los depósitos de agua al fondo de la imagen. Regresamos a la zona del cañón, veremos que hay un montón de nieve. Seleccionamos el casco y lo llenamos de nieve.

Vamos hasta el avión y colocamos el casco sobre los rescoldos de la hoguera: esto nos da un casco lleno de agua caliente. Volvemos hasta donde está la metralleta y usamos el agua caliente en la metralleta, la nieve se funde y nos permite cogerla. En el inventario, ponemos el casco en la metralleta. Volvemos por la derecha hasta donde nos espera Anne. Seleccionamos la metralleta y pulsamos en el depósito de agua, donde está el franco tirador y...  pum, muerto. Vía libre. Delante de la entrada a la fábrica un soldado hace guardia.

Encima del soldado, en la pared, veremos que están los ladrillos visibles, cogemos un lingote de oro, lo lanzamos contra los ladrillos y hale, hop, guardia durmiendo la siesta. Ya podemos entrar en la fábrica.
Nada más entrar veremos dos vigas de madera que cogemos. Avanzamos, pero para ir al hall, debemos apuntalar la pared de la izquierda que está en riesgo de derrumbe. Colocamos una de las vigas en la jacena de la pared para que haga de puntal y sujete la pared. Entramos al hall. Cogemos una nueva viga de madera

Subimos la escalera metálica, que está a la izquierda, hasta el primer tramo. Ahora colocamos las dos vigas clicando en la parte superior de la escalera, lo que nos permite subir.

FINAL

Entramos por la puerta que queda enfrente para acceder a la sala donde está la bomba. Bien, en esta fase tenemos un tiempo limitado para cortar los cables que desconecten la bomba. No hay problema, si se falla se vuela a aparecer en el mismo sitio. Se trata de cortar cuatro cables. Como vemos, los cables están protegidos por una pantalla excepto en la parte izquierda, que es donde podemos actuar. Si deseas perder tiempo por mayor diversión, puedes hacerlo por el método de ensayo y error, cada vez que falles, la bomba explotará y vuelta a empezar. Desde luego no es difícil.


Para los que no se quieran matar la cabeza, la solución es clicar en los cables correspondientes, siendo la secuencia y en estricto orden: 14-8-6-1. ¡Bingo! A partir de aquí es todo una cinemática que, como siempre, no desvelaré. La aventura tendrá segunda parte.

Guía realizada por Patrín.

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