viernes, 21 de diciembre de 2018

NEW YORK MYSTERIES: SECRETS OF THE MAFIA (Edición Coleccionista)

Nueva York, 1955. La mafia crea estragos, pero en los últimos días, cinco jefes de la cosa nostra han desaparecido en circunstancias misteriosas. Un extraño líquido se encontró en las escenas de los crímenes. El asunto se torna más serio cuando niños comienzan también a desaparecer y en todos los casos se hallan dibujos de mariposas. La gravedad del asunto obliga a una periodista a investigar con la colaboración de una sociedad secreta.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Misterio, Sobrenatural, Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Voces inglés, textos español
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Buenas cinemáticas, gráficos y doblaje. Entretenido y buena trama. Los puzzles se pueden saltar si nos agobian. Larga duración. Buen doblaje.

Lo peor. Tener que visitar tropecientas veces los mismos escenarios por resolver una tarea.

CONTROLES

Jugabilidad. Tres tipos de dificultad a escoger. Salimos de los zoom pulsando fuera de su recuadro o en la flecha inferior. El puntero cambia según la acción a realizar. Autoguardado al salir. Para hacer Reset en un minijuego y empezar de cero, salimos del zoom y volvemos a entrar.

Barra inferior. Se compone de los siguiente elementos:
Iconos de la izquierda. Está el Diario donde guarda información y pistas. Logros. Carpeta de objetivos. Menú Principal.

Inventario. Mediante el pequeño icono del candado se puede anclar o hacer que quede escondido.

Iconos de la derecha. Lista de Objetos Coleccionables. Pistas/saltar puzzles. Mapa, muy útil en los múltiples desplazamientos.

Objetos especiales. Son de dos tipos: Coleccionables y Fantasmales. Estos últimos se detectan porque cambian de forma. Están en cada nuevo escenario.

MUSEO

ESCALINATA EXTERIOR DEL MUSEO

Coleccionable. Maletín dentro de la arcada lateral derecha.
Objeto Fantasmal. Roseta decorativa a la izquierda del cartel por encima de la puerta de entrada.


La puerta del museo está cerrada y el timbre roto. Examinamos el bolso de las escaleras, del cual sacamos unas tijeras y hojeamos la libreta. Examinamos el farol roto de la barandilla. Extraemos la esfera de cristal, con las tijeras cortamos un trozo de cable. Pulsamos en la puerta del museo, reparamos el timbre con el cable y entramos.

VESTÍBULO

Coleccionable. Maleta en el suelo a la derecha del globo terráqueo.
Objeto Fantasmal. En el césped de los pies del Tiranosaurio.


Charlamos con el Sr. Bishop. Bajo la excusa de escribir un artículo nos invita a investigar las desafortunadas desapariciones tanto de mafiosos como de niños. Tocamos la papelera de la base del Tiranosaurio, examinamos las cosas esparcidas por el suelo quedándonos con unas pinzas. Examinamos la grieta del suelo, hay algo en ella, lo sacamos con las pinzas. Es una mariposa de papel. Examinamos la base de las vitrinas bajo el globo terráqueo, para abrirlas se ha de desactivar la alarma. Examinamos una sustancia verde en el suelo ante Triceratops. Tocamos el charco, se compone de restos vegetales y líquido desconocido. Avanzamos por el pasillo del fondo.

PASILLO DEL MUSEO

Coleccionable. Ficha sobre el banco derecho. Maleta junto la estatua izquierda.
Objeto Fantasmal. Roseta central del adorno del techo.


Aún no podemos hacer nada ni con el armario de máscaras ni con el cajetín eléctrico de la pared frontal. Pasamos directamente por la puerta del fondo.

CUARTO DEL VIGILANTE

Coleccionable. Corbata en el marco central colgado de la pared izquierda.
Objeto Fantasmal. Estante de libros superior tocando el techo.


Hablamos con el vigilante tras lo cual se ausentará. Examinamos las cajas de madera con una linterna encima. Cogemos la hoja de afeitar, abrimos la parte posterior de la linterna comprobando que la pila está gastada. Examinamos el escritorio, leemos la nota del clip con el código de alarma 15082. Leemos el periódico y cogemos la llave de debajo. Examinamos la caja de cartón del suelo, la abrimos con la cuchilla, sacamos un plumero. Pulsamos en la máquina de la pared derecha, sirve para introducir el código de alarma pero falta una bombilla.

Pulsamos en el mueble de la pared del fondo pasando a una escena de Objetos Ocultos.


- Cogemos el imán, usarlo para sacar la llave tras el cristal (¼), coger jarra agua y la llave (2/4)tras en el casillero de detrás. Otra llave en el estante superior de la izquierda (3/4) y de ahí también el cable con enchufe.
- Tercer estante, quitar los rollos de papel, coger unos alicates.
- Mesa, coger un cutter del archivador de papel.
- Pulsar en la pila de libros amarillos a la izquierda de la mesa, cortamos la cuerda con el cutter, abrimos cogiendo la llave (4/4)
- Caja de metal en el segundo estante en la izquierda, usamos las llaves, solo una de ellas es la buen (2ª empezando por la izquierda). Cogemos la placa con dibujos.
- Con los alicates extraemos un clavo de la estantería. Abrimos el cajón de la mesa, bajo las cartas hay un panel, lo levantamos con el clavo y cogemos otra placa con dibujos.
- Pulsamos en la caja fuerte sobre la mesa, examinamos el frontal donde colocamos las dos placas de metal, desconocemos el código a usar.
- Abrimos la tetera de la mesa, la llenamos con el agua de la jarra, usamos el enchufe conectándola a la corriente y examinamos el espejo. Memorizamos los dibujos y los números.


- Pulsamos en la caja fuerte, movemos las placas en orden de arriba a abajo según la pista del espejo. Cogemos la máscara.

PASILLO

Retrocedemos al pasillo. Pulsamos en el cajetín de la pared, lo abrimos con la llave. Quitamos las telarañas con el plumero, cogemos una pila y un trozo de papel. Examinamos el armario lleno de máscaras, colocamos la del inventario y las intercambiamos según la pista que tenemos en nuestro Diario. Descubrimos un pasadizo secreto. Retrocedemos un momento al cuarto del vigilante, ponemos la pila nueva en la linterna, volvemos al pasillo. Examinamos el hueco del pasadizo secreto, hay un hueco con un descenso considerable.



En el pasillo abrimos la vitrina de incendios, cogemos la manguera y pulsamos unas cuantas veces para colocar y poder bajar por el pasadizo. Por mala suerte, la manguera no aguantará quedándonos varados aquí abajo.

ENCIMA DE LA CABINA DEL ASCENSOR

Coleccionable. Ficha sobre restos de la manguera cerca de las tuberías.
Objeto Fantasmal. Encima del bloque de hierro de las ruedas.


Examinamos la botella, la cogemos y la rompemos contra la piedra. Recogemos uno de los trozos de cristal. Examinamos la cuerda del lado izquierdo y la cortamos con la botella. Examinamos el hueco en el lateral derecho de la cabina. A un par de metros más abajo distinguimos una palanca, la alcanzamos con la cuerda. Levantamos la rejilla del techo de la cabina con la palanca y nos metemos en el interior de la cabina del ascensor.

DENTRO DEL ASCENSOR

Coleccionable. Corbata colgada del carretón.
Objeto Fantasmal. Interruptor pared derecha por encima del carretón.


Cogemos el pico clavado. Examinamos el mapa, colocamos el ahí el trozo de papel del inventario constatando faltas mas pedazos. Miramos las cajas de madera ante el carretón. Retiramos la paja cogiendo una miniatura de la Ópera de Sidney, vemos también una cajita decorada, falta una pieza. Pulsamos en las cajas de la derecha, cogemos una rueda dentada. Pulsamos en el mecanismo de apertura de la reja de la pared izquierda. Colocamos la rueda dentada y accionamos la manivela. Vía libre, salimos.

CÁMARA SUBTERRÁNEA

Coleccionable. Maleta detrás de los sacos en primer plano.
Objeto Fantasmal. Encima de la tubería del techo en primer plano.


Examinamos el mecanismo de engranajes de la izquierda, una piedra bloquea su funcionamiento, la sacamos con el pico. Observamos como el puente gira permitiéndonos pasar. Examinamos las cajas al inicio del puente, falta una pieza pero cogemos el pin de un barco.

DENTRO DEL ASCENSOR

Volvemos aquí, pulsamos en la caja de la paja y colocamos el pin del barco en la cajita. Resolvemos el puzzle. Se trata de llevar cada pin al lugar que le corresponde por el dibujo del fondo girando las ruedas. Los dos círculos más pequeños sirven para cambiar los pins de una rueda a otra. Al finalizar cogemos del interior de la cajita un anillo y el mango de un cuchillo. Volvemos al puente y lo cruzamos.


TÚNEL DE LA ESCALERA

Coleccionable. Maleta en la esquina izquierda de delante.
Objeto Fantasmal. En la pared derecha, sobre unas piedras junto la viga de madera.


Examinamos la viga izquierda, vemos clavada la hoja de un cuchillo, usamos el mango del inventario para obtener un cuchillo completo. Pulsamos en los sacos del suelo, cogemos el destornillador. Aunque podemos coger las pesas, aún faltaría una. Retrocedemos a la cámara subterránea, examinamos los fardos en primer plano, cortamos el saco con el cuchillo sacando un guante de goma. Retrocedemos al ascensor, pulsamos en el poste de luz izquierdo, usamos el destornillador sacando una figurita de un picador.

Volvemos al túnel de la escalera, Examinamos el foto que apunta la hueco de la pared. Reparamos los cables con el guante de goma y miramos en el interior del boquete. Aquí hay un puzzle, no sabemos de que va todavía, cogemos la figurita del picador. Colocamos ambas figuritas en la reja de cerrada que bloquea el paso a la escalera, resolvemos el puzzle. Se trata de fabricar los objetos que se muestran en los recuadros superiores escogiendo 3 materiales de los expuestos abajo situándoles el marco plateado encima.


Cada vez que completamos un objeto la figurita del picador avanza. Hay que completar todas para que ambas figuras se desplacen completamente. Es fácil, solo largo y entretenido.

Tijeras. Dos mitades de tijeras, clavo.
Marco. Maderas, martillo, clavo.
Cuadro. Lienzo, pintura, marco (este solo puede hacerse cuando tengamos tela).
Libro. Tintero, papel, aguja e hilo.
Sábana. Rueca, tijeras, oveja.
Zapatos. Cuero, tijeras, aguja e hilo.
Camisa. Tela, tijeras, aguja e hilo.

Usamos el anillo del inventario, la reja se abre, salimos apareciendo en otra zona del museo.

VESTÍBULO SOCIEDAD SECRETA

Coleccionable. Maleta en el primer escalón.
Objeto Fantasmal. Jarrón a la derecha al inicio del pasillo del frente.


Hablamos con Lucas. Nos entrega un recipiente para que le traigamos una muestra de la misteriosa sustancia verde. Examinamos la mesita del gramófono, leemos la revista. Abrimos la puerta de las escaleras de la izquierda, entramos.

ESTUDIO DE LUCAS

Coleccionable. Maleta detrás del candelabro con tantas velas.
Objeto Fantasmal. Cuesta ver, en la cenefa de madera del techo por detrás del escritorio, el segundo motivo empezando por la izquierda.


Examinamos el escritorio, cogemos el clip y leemos el informe. Pulsamos en la silla, cogemos el papel y rasgamos el cojín con el cuchillo sacando una miniatura de la Estatua de la Libertad. Volvemos al vestíbulo y pasamos por el pasillo del frente.

SALA DE VAGONES

Coleccionable. Maleta, bajo la pasarela derecha en el hueco central.
Objeto Fantasmal. Un cable en el monitor situado arriba del lado derecho.

Examinamos el cacharro para tamizar en los escalones del lado derecho, sacamos las piedras, cogemos una miniatura de la Gran Muralla llevándonos también el tamiz. Retrocedemos al túnel de las escaleras. Pulsamos en los sacos rotos donde antes vimos las pesas, las cogemos y situamos en sus correspondientes pesos, el que falta lo encontraremos entre la arena vertida usando el tamiz. Lo colocamos también con los otros y nos los llevamos todos.

VESTÍBULO SOCIEDAD SECRETA

Retornamos aquí, pulsamos en el armario al fondo derecha y usamos los pesos. El puzzle requiere que situemos los pesos correctamente para que las manos de la figura encapuchada queden a igual nivel. Una vez abierto resolvemos los Objetos Ocultos.



- Izquierda, coger llave, coger botella estante inferior.
- Centro, coger jarra, abrir caja de puros y sacar un mechero.
- Cajón derecho, abrir con llave, coger sacacorchos y pinzas.
- Estante izquierdo, mover trapo, examinar botella, abrir con sacacorchos, sacar el papel con las pinzas.
- Centro, examinar cubitera, coger tiza verde, usar petaca en hielo, usar mechero en hielo, coger recipiente para medir.
- Centro, examinar papel estante inferior junto caja puros, usar tiza verde para revelar dibujo.
- Bandeja copas, usar aquí el papel sacado de la botella con las medidas.
- Copas. Poner jarra de agua y medidor en la bandeja. Coger jarra y usar en medidor. Siempre se vierte una medida, para tener más repetir la acción. Llenar copas. Coger varita de cristal y tocar copas según vimos en el orden de la libreta. Al acabar cogemos una pieza redonda.


Retrocedemos al ascensor, pulsamos en el panel abierto de la derecha, colocamos la pieza redonda en el hueco. Ahora los botones para subir y bajar del ascensor se iluminan, por lo tanto podemos desplazarnos teniendo acceso a regresar al museo en la planta superior. Nos desplazamos al vestíbulo donde los esqueletos de dinosaurios, recogemos un poco de la sustancia verde con el matraz del inventario. Iremos a entregarla a Lucas en la sede de la sociedad secreta.

El hombre tiene una nueva tarea en mente: localizar uno de los mafiosos en el puerto. Para ello entrega una tarjeta perforada la cual permitirá viajar en tren. Vamos a la sala de vagones, examinamos el dispositivo central, metemos la tarjeta en la ranura. Subimos al vagón aparecido por la izquierda. En la cabina tocamos los controles iniciando el viaje.

PUERTO

DEBAJO DEL PUENTE

Coleccionable. Maleta junto la papelera izquierda.
Objeto Fantasmal. Caja junto al banco.

Examinamos el banco de la derecha del cual cogemos un bastón y leemos el periódico. Examinamos el camión, abrimos el candado de las puertas traseras del vehículo con un clip. Cogemos el gancho y la rueda dentada, de la caja fuerte desconocemos la combinación. Examinamos la cabina telefónica, cogemos una rueda dentada. Viajamos un momento a la cámara subterránea. Pulsamos el el respiradero de la tubería del techo, usamos el bastón para alcanzar una miniatura del Cristo de Río de Janeiro.


De vuelta al puerto, examinamos la reja del fondo más allá del camión, colocamos las dos ruedas dentadas en la cerradura, pulsamos, abrimos y pasamos al muelle donde el mafioso tiene su barco anclado.

MUELLE BARCO MAFIOSOS

Coleccionable. Corbata colgada en el pasamanos de la pasarela para subir al barco.
Objeto Fantasmal. El logo en la caja en primer plano.


Cogemos el tablón de madera apoyado en el coche. Cogemos el bate de béisbol apoyado en unas cajas. Examinamos la caja de pizza, cogemos un trozo de ésta. Retrocedemos al puente, pulsamos en la cabina telefónica, usamos el bate dos veces obteniendo monedas. Examinamos el telescopio del mirador, metemos una moneda, tiramos de la palanca y memorizamos los números del casco del barco: 92/17. Echamos un vistazo a la caja del interior del camión, por combinación introducimos los números recientemente vistos.


Dentro de la caja hay un rifle y dardos tranquilizantes. Leemos las instrucciones del papel en la tapa, cogemos el arma, regresamos al barco. Disparamos un dardo tranquilizante al gángster que vigila la cubierta.

CUBIERTA DEL BARCO

Coleccionable. Corbata colgada en la silla.
Objeto Fantasmal. En la pared a la izquierda de la escalera.


Examinamos la mesa, leemos el periódico, cogemos los palillos chinos. Examinamos al gángster del suelo, le quitamos la llave del coche. Bajamos del barco, abrimos la puerta del coche con la llave, nos llevamos un imán y una bombilla. Abrimos la guantera, sacaremos un martillo. Examinamos las cajas detrás del coche, las abrimos con el martillo extrayendo dos clavos, cogemos la botella de licor. Volvemos a bordo. Examinamos la grieta del suelo, usamos el imán para sacar una miniatura de una Pirámide. Entramos por la puerta abierta e iluminada.

PASILLO CAMAROTES

Coleccionable. Ficha en la pared cerca de la cerradura de la puerta izquierda.
Objeto Fantasmal. Un papel junto el mango de la escoba.

El perro guardián es un inconveniente. Cogemos la escoba, abrimos la puerta de la izquierda, miramos dentro, echamos el trozo de pizza, y cuando el perro entre cerramos. Examinamos la lámpara de la pared derecha, colocamos la bombilla, estiramos de la cadenita para encenderla. En la rejilla se aprecia un papel, lo extraemos con los palillos chinos, tiene varios animales dibujados.


Salimos a cubierta, pulsamos en la puerta del puente de mando arriba de la escalera. En el extraño cierre, haremos clic en los animales según el orden de la pista del papel recogido antes: tiburón, pulpo, pez tropical, cangrejo, estrella. Entramos.

PUENTE DE MANDO

Coleccionable. Ficha, en el suelo bajo el timón.
Objeto Fantasmal. Una señal roja detrás del dispositivo de palancas.


Examinamos arriba a la izquierda de las pantallas del radar, usamos al escoba en las telarañas y cogemos 3 fragmentos de mosaico. Examinamos el escritorio, resolvemos los Objetos Ocultos.

- Cogemos un cable y rollo adhesivo de la silla.
- Examinamos el libro abierto de la mesa, cogemos el mando redondo y la goma de borrar.
- Examinamos la taza y cafetera, cogemos el tenedor y el dial del mando.
- Examinamos la papelera, cogemos la nota arrugada.
- Examinamos el cajetín verde en la pared derecha, quitamos la tapa, cogemos un dial.
- Examinamos el tablón de anuncios, usamos la goma de borrar, memorizamos la posición de los mandos.
- Examinamos los tubos de activación rojos de la pared, reemplazamos el cable roto por el del inventario. Es importante hacerlo ahora ya que cuando se inicie el puzzle, el cuadro de texto inferior nos impedirá acceder al inventario. Colocamos el mando que falta, los movemos todos en la posición de la nota arrugada.


- Pulsamos en el libro abierto de la mesa, añadimos el papel arrugado, lo pegamos con la cinta adhesiva y memorizamos la posición de los diales.
- Examinamos el osciloscopio, giramos los diales según la indicación del libro, cogemos la llave. Abrimos el cajón del escritorio con ella, cogemos la miniatura de la Torre Eiffel.


Salimos a la cubierta del barco, pulsamos en la mesa, ponemos los fragmentos de mosaico ordenado la imagen. Al acabar sacamos una miniatura del Kremlin.


DEBAJO DEL PUENTE

Volvemos aquí, pulsamos en la lancha del agua, usamos el tablón de madera para acceder a la embarcación. Resolvemos los Objetos Ocultos.


- Cogemos las llaves del contacto, el trapo, la cinta elástica sobre la visera de cristal, el garfio de los asientos traseros.
- Levantamos el asiento del copiloto, cogemos un destornillador, lo usamos en la guantera sacando una pieza de cerradura.
- Limpiamos el chaleco salvavidas con el trapo, memorizar el dibujo azul del chaleco y otro de debajo del asiento.
- Examinamos el maletín del copiloto, lo abrimos con la llave, cogemos el cuchillo y una pieza de cerradura.
- Combinamos el garfio con la cuerda, la cortamos con el cuchillo, usamos en el salvavidas, memorizamos el símbolo.
- Pulsamos en la caja verde, colocamos las piezas de cerradura, las situamos sobre los símbolos que hemos ido descubriendo.
- Usamos la cinta elástica en el tirachinas, lo cogemos.

Vamos un momento al Túnel de las Escaleras en los túneles. Arriba e una viga central vemos algo, lo hacemos caer con el tirachinas recogiendo una figurita alada.

ESTUDIO DE LUCAS

A estas alturas deberíamos tener todas las miniaturas de monumentos. Pulsamos en el cuadro de la pared, colocamos las miniaturas en su lugar desplazándolas por los rieles. Al acabar leemos el expedientes de Lucas, cogemos un trozo de mapa, leemos la página y cogemos la palanca.


CUBIERTA DEL BARCO

Colocamos el gancho en la caja, pulsamos en el mecanismo trasero de la grúa, ponemos la palanca, levantamos la caja, cogemos las llaves. Nos metemos en el pasillo de camarotes, abrimos la puerta del fondo con las llaves. Encontramos al mafioso, sin embargo es atacado por el misterioso gas verde llevándoselo ante nuestras narices.

CAMAROTE DEL MAFIOSO

Coleccionable. Corbata colgada en la silla.
Objeto Fantasmal. Botón rojo techo.


Examinamos la mesita redonda, cogemos el mástil de una maqueta. Examinamos el conjunto de fotos de la pared derecha, cogemos la foto de la maqueta del barco. Examinamos el escritorio, cogemos la mariposa. Retrocedemos al pasillo, pulsamos en la maqueta del barco del estante. Colocamos el mástil, usamos la foto de la maqueta, memorizamos la posición exacta de las velas y las situamos igual. Al acabar nos quedamos con el pequeño timón. Vamos un momento al puente de mando. Pulsamos en el armario bajo los controles izquierdos.


Posicionamos el timón, giramos ambos para abrir, leemos una carta, cogemos el martillo  el disco de vinilo.

VESTÍBULO DE LA SOCIEDAD SECRETA

Hablamos con Lucas, ha averiguado que la sustancia verde es agua y musgo. Cree conveniente investiguemos en un lugar cerca del río Hudson para lo que nos da una tarjeta perforada. Antes de ir allí, finalizamos unas cuantas tareas y así luego no se acumulan. Aquí hay un gramófono, lo usaremos para poner el disco de vinilo. Al girar la manivela se abre un cajoncito, cogemos un objeto de cristal decorativo.


Iremos a continuación a la cámara subterránea, pulsamos en la gran caja negra donde los raíles. Posicionamos el cristal en el centro, pulsamos y solucionamos el puzzle. Se trata de pulsar en las joyas interiores las cuales cambian los broches exteriores de 3 en 3. El objetivo es que todos los broches emitan luz entre ellos como se ve en la imagen. Supongo que habrá formas más correctas, en cualquier caso esta es una manera de solucionarlo. Enumeramos las joyas interiores del 1 al 6 y pulsamos en las siguientes: 1, 3, 5, 6, 1, 3, 3, 4, 1.

Al finalizar cogemos una bombilla y un trozo de mapa. Para no ir con el inventario demasiado lleno, no está de más desplazarse al ascensor y dejar los trozos de mapa colocados en su lugar. Volvemos al vestíbulo de la sociedad secreta, examinamos el cuadro de la pared derecha rodeado por 4 lámparas. Colocamos la bombilla del inventario. Acto seguido debemos cambiar el color de las bombillas de manera que el dibujo quede correctamente coloreado.


Cogemos el libro tras el cuadro, vamos al túnel de los vagones, utilizamos la tarjeta perforada, subimos al vagón que aparece. En la cabina accionamos los controles viajando al siguiente destino.

RÍO HUDSON

EXTERIOR VERJA

Coleccionable. Estatua de la Libertad ante los barrotes del lado derecho.
Objeto Fantasmal. Tapacubos rueda coche.


Examinamos la antena del maletero del coche, coger el pez (1/6). Tocamos 3 veces la antena para sacarla. Examinamos la puerta abierta del coche, probamos coger un papel por la ventanilla pero no podemos. Examinamos el buzón, cogemos otro pez (2/6). Examinamos la columna de piedra izquierda de la entrada de la verja, con la antena sacamos una llave. La usamos para abrir la verja.

POZO

Coleccionable. Estatua de la Libertad apoyada en el árbol izquierdo.
Objeto Fantasmal. Setas del árbol cortado de la derecha en primer plano.

Seguiremos adelante, de momento aquí no se puede realizar nada.

EXTERIOR CABAÑA

Coleccionable. Estatua de la Libertad en el suelo entre la escalera y la barca.
Objeto Fantasmal. Arriba del poste eléctrico, el 2º conector blanco.


Examinamos el tocón de árbol a la izquierda del hacha solo hay el filo, sin un mango no se puede sacar. Examinamos la glorieta, resolvemos los Objetos Ocultos.

- Cogemos el adorno dorado de la barbacoa, el martillo del asiento junto al cojín verde.
- Examinamos el cojín verde de la derecha, cogemos el adorno dorado.
- Examinamos la maleta del asiento izquierdo, ponemos los adornos dorados, abrimos y sacamos una palanca.
- Examinamos la caja de herramientas bajo el asiento del frente, sacamos un mechero y levantamos el tablón con la palanca cogiendo una hoja de afeitar.
- Cortamos el cojín verde derecho con la hoja de afeitar, sacamos una llave.
- Examinamos la base de la estufa de la barbacoa, abrimos con la llave, cogemos una pieza del quemador y la colocamos en el soplete sobre el asiento derecho, lo cogemos.
- Examinamos la parrilla de la barbacoa, usamos el quemador en las cadena y le prendemos fuego con el mechero. Rompemos las cadenas con el martillo, levantamos la parrilla, cogemos las tijeras de podar.


Al acabar avanzamos hacia adelante hacia el río.

RIBERA DEL RÍO

Vemos un fantasma indicando le busquemos en el fondo del río. Necesitaremos un equipo de buceo.

Coleccionable. Estatua de la Libertad al inicio de la pasarela del muelle.
Objeto Fantasmal. Suelo debajo de la puerta abierta del camión.

Cogemos el palo largo del suelo. Examinamos la pasarela del embarcadero, cogemos la pequeña pala apoyada en el poste. Examinamos dentro del camión, cogemos un pez (4/6). Examinamos la caja delante del parachoques del vehículo, usamos el cuchillo para abrirla sacando unos clavos. Accionamos la palanca roja del parachoques, se extiende un cable. Salimos del zoom, recogemos el suelo el cable con gancho del camión y lo usamos en la lancha, como el camión no podemos ponerlo en marcha lo dejamos estar. Retrocedemos al pozo.


Examinamos el cajetín del poste eléctrico, retiramos las enredaderas con las tijeras. Abrimos el cajetín, cogemos el pez (3/6) y accionamos la palanca aunque nos faltaría otra. Examinamos un tronco del suelo, con el palo largo lo levantamos cogiendo unos peldaños de escalera. Retrocedemos al exterior de la cabaña, pulsamos en el tocón del árbol con el filo del hacha clavado, cavamos en la nieve con la pala encontrando las llaves del camión. Pulsamos en la escalera del suelo, con los peldaños, clavos y martillo la reparamos.

Nos llevamos la escalera a la entrada exterior de la verja. Usamos la escalera en el árbol derecho con un nido. Subimos cogiendo un pez (5/6). Retrocedemos a la ribera del río, pulsamos en el camión, usamos las llaves en el contacto, accionamos la palanca del cable del parachoques para acercar la lancha. Examinamos la embarcación cogiendo unas aletas, cortamos la red con el cuchillo encontrando un pez (6/6). De vuelta hacia la cabaña, en la puerta ponemos los peces en el sistema de apertura.


Se han de colocar dentro de las siluetas, se pueden mover en todas direcciones, siento no ofrecer una solución pero el puzzle se le atragantó cosa mala. Abrimos la cabaña dentro no hay luz, solo podemos coger una cuerda del suelo. Retrocedemos al pozo. Con la cuerda con gancho sacamos del interior del pozo una caja metálica y un interruptor. Pulsamos en la caja de electricidad del poste, colocamos el interruptor junto la palanca que ya teníamos, la accionamos. Volvemos a la cabaña y entramos.

INTERIOR CABAÑA

Volvemos a ver al mismo fantasma de antes quien se mete tras la puerta bloqueada.

Coleccionable. Corbata en colgador bajo la cabeza de ciervo disecada.
Objeto Fantasmal. Segundo poste de la barandilla de la escalera.


Cogemos el traje de neopreno y leemos el libro de debajo el traje. Examinamos la chimenea cogiendo un poco de carbón. Cogemos el cazamariposas bajo la mesita y lo usamos en la figurita de una libélula en la lámpara del techo. Examinamos el cuadro de la repisa de la chimenea donde ponemos la libélula en el hueco. Se desvela un puzzle que aún no podemos solucionar.

Examinamos la cajita decorada sobre el mueble derecho. Pulsamos en las mariposas en orden para que abran sus alas. Las enumeramos y hacemos clic en: 435261. Cogemos la piedra con una runa grabada. Salimos de la cabaña yendo hacia el pozo. Allí examinamos el columpio, hay algo grabado, usamos el papel en blanco y el carbón calcando los dibujos que debemos recordar. Volvemos al interior de la cabaña, pulsamos en el cuadro de la chimenea pulsando en el orden visto en el papel. La chimenea se gira, examinamos cogiendo un arpón y el mango de un hacha.


Salimos la exterior, pulsamos en el tocón del árbol con el filo del hacha, sacamos el resto de madera roto enganchado en ésta, la cogemos colocando el mango, regresamos al interior de la cabaña, rompemos la puerta tapiada usando el hacha 4 veces y entramos.

SÓTANO

Coleccionable. Ficha sobre los restos de la bicicleta.
Objeto Fantasmal. Estante fondo izquierda cerca de la válvula de la tubería.

Cogemos la placa de buzón sobre la caja de madera izquierda. Usamos el arpón para alcanzar la caja flotando, la examinamos sacando un enchufe y unas fichas. Nos fijamos en los gángsters atrapados examinando el que cuelga de las lianas del techo, cogemos la llave inglesa de su pecho. Miramos la barandilla de la derecha, cogemos una manivela.


Retrocedemos al exterior de la verja, con la manivela bajamos la ventanilla del coche, del interior cogemos un diagrama. Pulsamos en el buzón, ponemos la placa, examinamos el panel y ordenados las filas completando los cuatro sellos uno por uno arrastrando las filas. El buzón se abre, cogemos un interruptor rojo y leemos la carta.

INTERIOR CABAÑA

Pulsamos en la mesita redonda, ponemos el interruptor rojo en la lamparita y accionamos los dos. Resolvemos los Objetos Ocultos.


- De la mesa cogemos la hoja de afeitar, la llave y el trapo.
- Examinamos el cojín del extremo derecho del sofá, lo cortamos con la hoja de afeitar, cogemos un marco.
-  Cogemos el pulverizador del suelo entre el sofá y la cajonera, cogemos el dibujo de la mariposa. Abrimos el cajón de esta cajonera con la llave, cogemos la pieza en forma de C.
- Examinamos la mancha de la pared en la viga entre la ventana y el sombrero, la limpiamos con el rociador y el trapo viendo escrito RAXM.
- Pulsamos en cuadro de mariposas de la pared, examinamos el lugar vacío donde ponemos el marco y el dibujo de la mariposa, cogemos un picaporte.
- Usamos el picaporte en la ventana, la abrimos, cogemos el cilindro en el cual ponemos la palabra RAXM. Obtenemos un papel con un código de letras.
- Examinamos el frontal del sofá bajo el asiento, colocamos la pieza C, pulsamos siguiendo el código de letras del papel, obtenemos la rueda de una máquina de escribir.

ESTUDIO LUCAS

Viajamos al estudio de Lucas en la sede, examinamos el globo terráqueo en el que ponemos el enchufe con el cable. Pulsamos en el globo ordenando la imagen, la franja inferior es fija, la haremos servir como referencia. Se abrirá un cajón, cogemos la bombilla alargada y un trozo de papel. En la máquina de escribir ponemos la rueda, pulsamos cogiendo el trozo de papel. A estas alturas deberíamos tener todos los trozos del mapa de la cabina del ascensor. Vamos allí, las ponemos y memorizamos los símbolos.


Aprovechemos para concretar diversas tareas. Nos desplazamos al cuarto del vigilante del museo. En la máquina derecha posicionamos la bombilla alargada, introducimos el código del museo. En caso de no recordarlo lo tenemos anotado en el libro abierto sobre el escritorio: 15082 y confirmamos con la flecha. Vamos al vestíbulo del museo, abrimos las vitrinas del fondo sacando una piedra runa. Acto seguido nos dirigimos al túnel de las escaleras. En el boquete de la pared podemos solucionar el puzzle de los símbolos seleccionando los vistos en el mapa.


Leemos la carta, cogemos las fichas negras. Vamos a la pantalla del pozo, pulsamos en el zoom examinamos la caja metálica que sacamos del fondo, ponemos las fichas negras y el diagrama. Como se puede ver, hay que situar los aviones arriba y los barcos abajo mediante los botones y flechas. Al abrirse la caja sacamos unas gafas de bucear.

RIBERA DEL RÍO

Vamos primero ante la cabaña, pulsamos en los restos de la barca donde hay unas bombonas de oxígeno rotas. Con la llave inglesa nos llevamos la pieza superior. Avanzamos a la ribera del río. Pulsamos en las bombonas de oxígeno del suelo, usamos la llave inglesa para cambiar el tubo verde por el del inventario y lo apretamos con la llave inglesa, cogemos las bombonas. Las combinamos con las aletas, las gafas de buceo y el traje de neopreno obteniendo un equipo completo. Lo cogemos, pulsamos en la pasarela del muelle y usamos el equipo de buceo en el río.

Localizamos el cadáver del fantasma. Se llamaba Tom Lawrence. Iremos a comunicar el hallazgo a Bishop. Nuestra siguiente tarea es averiguar porqué el fantasma secuestra mafiosos. Con la nueva tarjeta perforada vamos al túnel de vagones para ir a otra localización.

UNIVERSIDAD

CALLE EXTERIOR UNIVERSIDAD

Coleccionable. Corbata colgada poste letreros.
Objeto Fantasmal. Roseta de la cúpula del edificio al final de la calle.

A la Universidad no es posible acceder sin acreditación. Examinamos el banco de la derecha, miramos el carnet de estudiante y cogemos la lata de gasolina. Examinamos el camión de comida rápida, resolvemos los Objetos Ocultos.


- Cogemos un tirador fino de madera cerca de las bandejas con comida.
- Cogemos un punzón junto la vinagrera y aceitera.
- Movemos el trapo rojo, cogemos una llave, abrimos el congelador con ella, usamos el punzón en el hielo sacando un trozo de pizza.
- Examinamos la caja registradora, cogemos unos terrones de azúcar.
- Ponemos el azúcar en el mortero, pulsamos en el mazo, recogemos el azúcar en polvo.
- Examinamos el cuenco con fruta, apartamos las piezas y cogemos un botón.
- Pulsamos en la caja registradora, ponemos el botón, usamos el azúcar en las teclas viendo que destacan tres. Las pulsamos en orden: 3-4-#, se abre el cajón, cogemos el bocadillo.
- Examinamos el extractor de humos, ponemos el tirador, abrimos y cogemos la bolsa de patatas.
- Examinamos el armario a la derecha del extractor, colocamos ahí las 3 comidas, abrimos y sacamos un bote de pegamento.

Nos desplazamos un momento al estudio de Lucas. Pulsamos en la máquina de escribir y cogemos del expediente de Laura su foto. De vuelta a la calle de la universidad, pulsamos en el carnet de estudiante del banco derecho. Sacamos la foto de la chica, usamos el pegamento y ponemos nuestra foto. Andamos hacia la puerta de la universidad, tocamos el timbre y entramos.

RECIBIDOR DE LA UNIVERSIDAD

Coleccionable. Estatua de la Libertad en la barandilla de la escalera.
Objeto Fantasmal. Uno de los jarrones del descansillo de la escalera.


Hablamos con la vigilante primero. Examinamos la butaca donde estaba sentada la mujer, cortamos el reposabrazos con el cuchillo, del hueco sacamos un bote de pastillas. Sobre la mesa hay un papel roto a pedazos, podemos reconstruirlo pero el puzzle no se finaliza ya que falta algo para enganchar los trozos. Entramos por la puerta debajo de la escalera.

TRASTERO

Coleccionable. Corbata colgada de la estantería izquierda (cuesta de ver).
Objeto Fantasmal. Tubería horizontal techo justo por encima de la ventana.


Del lado izquierdo cogemos un trozo de tubería y un bichero. Sacamos la tela que cubre la estatua, la examinamos. Salimos al vestíbulo y ascendemos la escalera. En el descansillo hemos de mirar la ventana, en el alfeizar usamos la botella de licor en la mancha, memorizamos el dibujo.

PASILLO PRIMERA PLANTA

Coleccionable. Ficha sobre el primer banco.
Objeto Fantasmal. Segunda maceta de la izquierda.

Examinamos la maceta de la primera planta de la izquierda. Quitamos unos puñados de tierras hasta desenterrar una bombilla (1/6). Examinamos la puerta izquierda resolviendo los Objetos Ocultos.


- Cogemos un martillo, un disco de vinilo, el cepillo de una escoba.
- Examinamos la máquina de bebidas, rompemos el cristal con el martillo, cogemos un papel con instrucciones y una pieza de cerradura entre los cristales de abajo.
- Pulsamos en la telaraña del techo, la limpiamos con el cepillo, cogemos una aguja del gramófono.
- Abrimos el maletín, ponemos el disco en el tocadiscos, usamos el papel con las instrucciones, colocamos la aguja, seguimos las instrucciones y cogemos la pieza de una cerradura.
- Examinamos el sofá izquierdo, sacamos el reposa espaldas central, miramos, ponemos las dos piezas de cerradura, obtenemos un lápiz.
- Examinamos el cuadro central de la pared derecha, usamos el lápiz en el dibujo, cogemos la llave.
- Examinamos el armarito de la pared derecha, abrimos el candado con la llave, cogemos la manguera.

Dejamos un instante la universidad saliendo a la calle. Examinamos la boca de incendios, la tocamos, usamos la manguera en el chorro del agua. Examinamos la alcantarilla, levantamos la tapa con el bichero, vemos algo en el fondo. Salimos del zoom, tocamos la manguera, miramos la alcantarilla, el nivel de agua ha subido. Abrimos el paquete con el cuchillo, cogemos la mariposa y un bloque alargado con una llave. Volvemos al interior de la universidad, entramos al trastero. Miramos en el estante raro de la derecha encima de la mesa.


Pulsamos dos veces para entrar en el zoom, colocamos el bloque-llave del inventario. Resolvemos el puzzle. Debemos desplazar los otros bloque para sacar eso por el lado contrario. Al finalizar cogemos la llave n.º 9 del casillero. Salimos y subimos al pasillo del primer piso. Abrimos la puerta del fondo con la llave, entramos viendo un fantasma.

DESPACHO TOM

Coleccionable. Ficha en el atril de los planos.
Objetos Fantasmal. Estantería alargada de la pared izquierda junto al microscopio.

Pulsamos en el reloj del escritorio, cogemos la linterna, colocamos la figurita alada en el reloj, cogemos una bombilla (2/6) y un medallón. Cogemos la loseta hexagonal gris del suelo.


Completemos diversas tareas pendientes que aún quedan. Salimos al pasillo, pulsamos en el pedestal del jarrón derecho, ponemos el medallón en la base cogiendo una bombilla (3/6). Bajamos al recibidor de la entrada, examinamos las baldosas hexagonales al inicio de la escalera, colocamos la del inventario. El puzzle solo se trata de buscar la pareja de la que esté iluminada las veces que pidan hasta no quedar ninguna. Al acabar cogemos un medallón en forma de cruz y un martillo.

Vamos al trastero, en la estatua ponemos el medallón y cogemos una mariposa. Iluminamos la nota del la pared izquierda con la linterna. Rompemos los ladrillos con el martillo y cogemos una última mariposa. Volvemos al despacho de Tom, examinamos la colección de mariposas de la pared. Las colocamos según la forma y tamaño en las siluetas, al final se mostrarán número junto cada mariposa. Salimos del zoom, examinamos la estantería de la pared del frente, aquí irán los números que coincidan con la mariposa de la colección. Se mostrará una habitación secreta.


LABORATORIO

Coleccionable. Ficha sobre el mueble derecho.
Objeto Fantasmal. Tarro en el mueble derecho.

Cogemos la mopa del suelo. Examinamos la jaula, cogemos un puñado de granos del bol. Examinamos la mesa bajo la ventana, cogemos un cortavidrios, pulsamos en el bolígrafo, hay algo escrito en el papel con tinta invisible que habremos de desvelar. Examinamos el ventilador. Paramos las aspas con la tubería del inventario, abrimos la reja y cogemos una bombilla (4/6) y una válvula. Examinamos la mesa laboratorio al fondo a la derecha, miramos el papel, son instrucciones para revelar tinta invisible.

Por lo visto faltaría polvo y agente revelador. Vamos al despacho, colocamos los granos en la jaula de la mesa, el loro acude, aprovechamos para coger la llave de su pata. Pulsamos en la lamparita del escritorio, cogemos el embudo y abrimos el cajón con la llave. Cogemos la tiza, cinta adhesiva y leemos el libro. Examinamos la pizarra en donde usamos la tiza. Unimos todo sin pasar dos veces por el mismo sitio, en caso de equivocarnos borramos con la esponja. Empezamos pulsando en un punto blanco y luego otro sin coger la tiza, no es necesario.


Enumeramos los puntos y pulsamos en: 18, 13, 12, 17, 11, 12, 7, 6, 2, 7, 8, 13, 14, 19, 15, 14, 9, 10, 4, 3, 2, 1, 6, 11, 16, 17, 18, 19, 20, 15, 10, 5, 4, 9, 8, 3

Examinamos cuadro y lo movemos revelando un escondite, cogemos la bolsita de polvo revelador. Aún necesitamos otra cosa, agente revelador. Vamos al pasillo, primera ventana de la derecha donde la flor. Usamos el cortavidrios y cogemos una bombilla (5/6). Bajamos al vestíbulo, pulsamos en la mesa, componemos el dibujo en caso que antes no lo hiciéramos. Pegamos el papel con la cinta adhesiva y pulsamos las veces necesarias hasta quedar totalmente enganchado. Nos lo llevamos.


Vamos al trastero, colocamos la válvula en la tubería izquierda y la giramos. Examinamos el charco del suelo, retiramos el agua con la mopa. El diagrama pasará al Diario junto al de la ventana. Subimos al despacho, la cajita dentro del escondite de la pared, ahí ponemos los diagramas y cogemos una piedra runa. Pulsamos en la nevera, aquí ponemos el papel que pegamos con el celo. Colocamos las cuerdas exactamente igual que el diagrama. Abrimos la nevera y cogemos una bombilla (6/6) y agente revelador.


Regresamos al laboratorio, colocamos la bolsita de polvo, el agente revelador y el bote de pastillas en la mesa. Procedamos a crear la fórmula siguiendo las instrucciones del papel.

- Ponemos la pesa de 3kg en un platillo de la balanza e ir colocando pastillas en el otro. Cuando el peso quede equilibrado, cogemos las pastillas, las ponemos en el mortero, las pulverizamos y echamos en la bandeja.
- Abrimos la bolsita de polvo con las tijeras, lo vaciamos en el recipiente que parece un porrón, y lo tapamos. Encendemos el mechero bunsen con las cerillas, vertemos en la bandeja el resultado.
- Añadimos el agente revelador, cogemos la bandeja. Pulsamos en la mesa bajo la ventana, usamos la bandeja con el papel de tinta invisible y miramos el dibujo el cual pasa al Diario.

Quitamos la sábana cubre mesa-sillas, colocamos las bombillas en el aparato y las encendemos según hemos visto en el papel de tinta invisible. Cogemos un expediente y un libro. Completemos otras tareas pendientes. Vamos al estudio de Lucas, pulsamos en la estantería derecha. Ponemos los 3 libros del inventario y ordenamos cronológicamente. Sabremos que uno está bien porque se torna más oscuro. Un panel se abre, cogemos la piedra runa, a estas alturas deberíamos tener cuatro.


Nos desplazamos a la ribera del río, pulsamos en el tótem y colocamos las runas. Hablamos con el fantasma. Vamos al sótano de la cabaña, los cuerpos de los mafiosos han desaparecido. Cogemos del suelo la pesa de un reloj. Nos dirigimos al barco de los mafiosos y entramos al camarote. Pulsamos en el reloj, colocamos la pesa, se abrirá la esfera. Debemos memorizar el número. Pulsamos en la caja fuerte, la combinación es 1146. Abrimos cogiendo la carta del comodín y leemos la carta.

Retornamos al vestíbulo de la sede secreta a informar a Lucas. Nos proporciona otra tarjeta perforada, Iremos a la sala de vagones, usamos la tarjeta e iniciamos otro viaje.

PUERTO COMERCIAL

ESTACIÓN ABANDONADA

Coleccionable. Estatua de la Libertad arriba puerta escalera en ornamento.
Objeto Fantasmal. Ornamento arriba arco acceso vía derecha.


Al llegar no hay iluminación. Examinamos el generador, usamos el embudo y lo llenamos con el bidón de gasolina. Accionamos la manivela. Cogemos un coche de juguete del suelo, leemos los periódicos, cogemos la cesta del suelo. Examinamos la tubería izquierda del techo de la salida. Usamos la cesta aquí cogiendo 5 piedras diseminadas por el suelo las cuales colocamos en la cesta. Con el peso cede y la rejilla se abre. Examinamos la tubería, hay una escalerilla, subimos.

EXTERIOR PUERTO

Coleccionable. Estatua de la Libertad en el techo del camión de la grúa.
Objeto Fantasmal. Una bombona en el hueco detrás de la cabina del conductor en el camión.


Pulsamos en la cabina de la grúa, abrimos la puerta, miramos dentro y cogemos una llave. Examinamos la alforja de la moto, la abrimos con la llave sacando una palanca y un cincel. Usamos la palanca en la cabina de la grúa y la accionamos. Examinamos el gancho en la punta de la grúa, usamos el cincel en el gancho del parachoques. Cogemos una piedra grande del suelo, golpeamos el cincel con ella consiguiendo abrir la verja.

INSTALACIONES DEL PUERTO

Coleccionable. Estatua de la Libertad en al escalera derecha hacia el hangar.
Objeto Fantasmal. Palé apoyado en la parte superior y central de los contenedores.

Examinamos el bidón central, cogemos un abrelatas. Examinamos la puerta pequeña del hangar, colocamos en el panel el naipe del inventario. Resolvemos el puzzle buscando las parejas. Entramos.


HANGAR

Coleccionable. Estatua de la Libertad en el fondo a la izquierda del helicóptero.
Objeto Fantasmal. Unas ruedas amontonadas ante el helicóptero.

Examinamos el contenido de la mesa larga cogiendo un coche de juguete y el hervidor de agua. Examinamos al gángster atado. Cortamos las ligaduras con el cuchillo, cuenta que los niños están encerrados en un contenedor en la zona de carga. Examinamos el vehículo memorizando los números 629 dibujados en la tabla. Examinamos el maletín del suelo en el centro del hangar, usamos como combinación los números vistos en el vehículo. En el interior hay fotos de niños, memorizamos el código de flechas.


Salimos pasando a la zona de carga por detrás de la caravana. El sitio es un laberinto de montañas de contenedores, el recorrido correcto será el de las flechas vistas hace un momento. Logramos llegar a la zona donde tienen a los niños pero un doberman con malas pulgas les vigila.

CONTENEDOR ZONA DE CARGA

Coleccionable. Corbata colgada en la caseta del perro.
Objeto Fantasmal. Un número de referencia del contenedor a la izquierda.

De lado izquierdo cogemos una sierra y un mosaico. Disponemos de bolas de nieve, son para lanzar al objeto que cuelga del cable que atraviesa la pantalla. Haremos puntería para hacerlo caer, por desgracia con el perro aquí cogerlo será complicado.

ESTACIÓN ABANDONADA

Venimos aquí, examinamos el mosaico de la pared derecha, colocamos la pieza del inventario que falta. Hay que colocar todas en el espacio en plan Tetris. Prestaremos atención a los colores, se ha de componer de abajo a arriba empezando por el tono verde. Al finalizar cogemos una moneda. Abrimos la puerta del vagón en el andén derecho con la sierra y resolvemos los Objetos Ocultos.


- Cogemos el cuchillo y un trozo de tubería del suelo. Para los alicates necesitamos un tornillo.
- Examinamos la puerta derecha, la abrimos con la tubería, cogemos un imán.
- Examinamos los asientos rotos al fondo, cogemos una rueda dentada, cortamos la cuerda con el cuchillo, usamos el imán en la cuerda para cogerla.
- Examinamos el boquete del suelo, usamos el imán atado a la cuerda, sacaremos un tornillo.
- Usamos el tornillo para unir las dos partes de las tenazas, las cogemos y usamos en el martillo de emergencia.
- Con el martillo rompemos la ventana izquierda, cogemos una llave.
- Examinamos la maleta derecha, ponemos la rueda dentada, abrimos con la llave y cogemos un cubo.

Vamos al puerto, examinamos la puerta de la caravana, ponemos el cubo y solucionamos el puzzle. Hemos de conectar los colores. Sobre todo aseguraos que los cuadrados se iluminan o no se da por bueno.


CARAVANA

Coleccionable. Ficha encima de la silla.
Objeto Fantasmal. Pegatina lateral de la caja fuerte.

Abrimos el frigorífico. Dentro hay una lata de comida para perros, usamos el abrelatas y nos la llevamos. La puerta derecha da a un aseo, echamos un vistazo dentro y llenamos el hervidor del inventario en el grifo, también cogemos una moneda del interior del inodoro. Examinamos el fogón junto las tazas, calentamos el hervidor encendiendo el botón rojo. Descorremos las cortinas, resolvemos los Objetos Ocultos.


- Cogemos un tornillo sobre unos libros a la derecha, una llave de la mesa, y una figura con forma de paloma bajo la mesa.
- Abrimos el cajón de la base de los asientos de la izquierda con la llave, cogemos un botón, unimos las dos piezas para formar los alicates, añadimos el tornillo, lo cogemos.
- Examinamos la radio, cogemos una pieza de cerradura, ponemos el botón y cogemos una llave.
- Examinamos la funda de la guitarra, la abrimos con la llave, cogemos otra pieza de cerradura, cortamos las cuerdas con los alicates.
- Examinamos el armario superior izquierdo, ponemos las dos piezas en la cerradura y cogemos una figura con forma de paloma.
- Examinamos el armario superior central, colocamos las palomas, obtenemos una válvula.

Salimos de la caravana, pulsamos en el bidón del centro, ponemos la válvula, la abrimos vaciando el contenido y nos llevamos el bidón. Entramos un momento al hangar. Antes notamos que hay algo sobre el depósito encima del contenedor de la izquierda. Con el barril colocado podremos asomarnos y obtener un gato hidráulico. Salimos y usamos el gato en las ruedas de la caravana, cogemos la cadena.

CONTENEDOR ZONA DE CARGA

Usad el mapa para volver aquí u os tocará recorrer el laberinto de nuevo. Llenamos el cuenco de comida del chucho con la lata del inventario. Aprovechamos que está distraído para usar la cadena en el perro y que deje de ser una molestia. Recogemos el objeto que tiramos antes con las bolas de nieve, es un picaporte. Examinamos los neumáticos del fondo, derretimos el hielo con el agua del hervidor y cogemos un coche de juguete.


Nos dirigimos al exterior del puerto. En el panel del poste del semáforo ponemos los 3 cochecitos de juguete. Debemos posicionarlos en el lugar correcto de manera que al accionar la palanca las luces de los semáforos sean verdes. En caso que salgan rojas, solo cambiaremos esos cochecitos de lugar. Al acabar cogemos una ficha. Volvemos a la caravana y entramos.
Examinamos la escotilla del techo, colocamos el picaporte, giramos los dos y echamos un vistazo cogiendo una válvula azul.


El objetivo es meter la bolita en el agujero girando las válvulas, el problema es que al hacerlo la bolita debe ser frenada por los topes cuadrados, si cae fuera se empieza de nuevo. Al finalizar cogemos una moneda. Vamos al hangar, tenemos una caja fuerte entre los bidones y mesa de la izquierda. Colocamos las 4 monedas, a continuación las intercambiamos de forma que las flechas del dibujo de las monedas señalen todas hacia adentro. Una vez conseguido cogemos la llave y vamos a liberar a los niños.

CAPÍTULO EXTRA

Requieren nuestra ayuda en la sede secreta, iremos hacia allí. Subimos al vestíbulo de la sede, hablamos con Bishop, ha contraido una terrible enfermedad de un virus fabricado en la Orden de la Ciudad Subterránea. Es preciso ir allí y localizar el antídoto. Registramos al hombre sacando una llave. Cogemos el cuenco de comida del perro. Retrocedemos al túnel de la escalera, examinamos la caja de herramientas de donde sacamos un rollo de cinta aislante y una linterna.

Abrimos la caja con la llave, cogemos una sierra. Examinamos el andamio en donde usamos la sierra cortando una de las tablas. Vamos al túnel del puente. En el lado derecho hay un vagón, pulsamos y usamos la tabla para llegar a éste. Entramos en la cabina, cogemos una palanca y un cuchillo. Regresamos al vestíbulo de la sede, examinamos la mesita izquierda, sacamos la cuerda del paquete con el cuchillo y cogemos la figura del ángel. Subimos al estudio arriba de los escalones izquierdos y examinamos el saco.


Es comida para perros, rajamos el saco con el cuchillo y llenamos el cuenco. Salimos al vestíbulo, damos el cuenco al perro, examinamos el cojín donde estaba el chucho, cogemos las agujas de tejer y la extraña palanca. Vamos a continuación túnel del puente. Usamos la palanca en unos adoquines en primer plano por encima de la franja del menú. Cogemos el disco de una luna (1/7) y memorizamos los símbolos dibujados en el papel. Entramos al vagón, pasamos a la cabina, colocamos la extraña palanca, accionamos y emprendemos viaje.

ENTRADA A LA CIUDAD SUBTERRÁNEA

Examinamos la cabeza de la estatua izquierda e iluminamos el interior de la capucha con la linterna, vemos unos símbolos, pulsaremos en el 2, 3, 5 (contando de arriba a abajo) como vimos en la pista de antes. Entramos a la ciudad.

LAGO

Aparecemos en una plaza pero como no podemos hacer aún nada en este lugar, avanzamos por la entrada de la cueva a la izquierda yendo al lago. Hablamos con el hombre de la mecedora, nadie más vive en este lugar, por ello necesita recuperar a su loro, la única compañía de la que dispone. Pulsamos en la pila de trastos resolviendo los Objetos  Ocultos.


- Cogemos una manivela de la caja de pimientos, un cuchillo de la caja de coles, un palo apoyado en el pozo y un tablón apoyado en la carreta.
- Examinamos el espantapájaros, cortamos la cuerda con el cuchillo y cogemos la palanca verde.
- Examinamos el pozo, colocamos la manivela, la giramos sacando la cabeza de un martillo del cubo.
- Con el palo cogemos la pala clavada en la tierra obteniendo una completa. Examinamos esa tierra desenterramos el mango de un martillo, colocamos la cabeza del inventario y lo cogemos.
- Con la palanca extraemos los clavos de la carreta.
- Examinamos la escalera partida por la mitad tras el pozo, con la tabla, los clavos y el martillo la reparamos y la cogemos.

Examinamos la casa iluminada, usamos el cuchillo en la ventana, abrimos y entramos.

INTERIOR CASA

Pulsamos en el cuadro y memorizamos los puntos blancos del dispositivo redondo de la pared. Levantamos el cojín de la silla izquierda cogiendo una llave. Cogemos la jaula de la mesa. Examinamos la parte inferior del aparador, abrimos el cajón con la llave y sacamos un cinturón. Cogemos una llave inglesa del mueble de la derecha.

ENTRADA A LA CIUDAD

Vamos al exterior de la ciudad. Examinamos el mecanismo de poleas de la derecha, usamos la llave inglesa cogiendo una manivela. Pulsamos en el buzón, hemos de resolver el puzzle teniendo en mente los puntos blancos vistos en la pared de la casa. Giramos los discos y movemos la espada para irlos cambiando de lugar de forma que posicionemos los puntos tal y como vimos. Al finalizar cogemos una ficha con el símbolo del fuego y leemos la carta.


PLAZA

Dejamos el lago retrocediendo a la plaza. Usamos la escalera en el poste del reloj, subimos a mirar y cogemos un disco de una luna (2/7) la ficha del fuego y conectamos los símbolos exterior e interior creando un camino girando los discos. Haremos eso por cada uno. Al finalizar la puerta se abre, antes de entrar cogemos un barril que está justo arriba de los escalones.


SALA DE CALDERAS

Cogemos el rastrillo tirado en el suelo. Cortamos el saco de la derecha con el cuchillo y cogemos un trozo de carbón.

LAGO

Examinamos la barca del muelle, usamos la manivela para hacerla bajar, miramos dentro y cogemos la aceitera. Entramos en la casa, pulsamos en la puerta del frente, engrasamos el pasador con el aceite, abrimos y resolvemos los Objetos Ocultos.


- Cogemos la sartén de la mesa.
- Examinamos los estantes del aparador derecho, cogemos un tornillo y un regulador verde.
- Pulsamos en los fogones de la cocina, cogemos la mitad de unas tijeras. Pulsamos en la otra mitad de las tijeras sobre la mesa, unimos los dos trozos, añadimos el tornillo y nos quedamos las tijeras.
- Examinamos el mueble del frente donde hay cubiertos colgados y un saco. Usamos las tijeras en el saco cogiendo un trozo de ámbar, cogemos las cerillas sueltas sobre el mostrador.
- Abrimos el armarito por encima de donde está el saco, cogemos la cajita negra que parece de cerillas.
- Pulsamos en los fogones de la cocina. Colocamos el regulador verde en los mandos y lo giramos para que haya gas. Usamos las cerillas sueltas para encender fuego. Sobre éste ponemos la sartén y dentro el trozo de ámbar. Cuando se derrita mostrará una llave, la cogemos.
- Pulsamos en los estantes del aparador derecho donde antes cogimos el tornillo y el regulador. Abrimos la caja de madera con la llave y sacamos un puñado de alpiste.

Nos desplazamos a la entrada exterior de la ciudad. Damos el alpiste al loro y lo capturamos con la jaula en cuanto baje a comer. Acto seguido nos dirigimos al lago a devolver al ave a su dueño. A cambio nos da una pieza de la cerradura del Ayuntamiento.

PLAZA

Pulsamos en la puerta principal del gran edificio que es el Ayuntamiento. Usamos la pieza que nos dio el anciano en la cerradura y resolvemos. Se trata de colocar cada animal de las fichas junto a la imagen que le corresponde. Los discos giran y los rieles exteriores intercambian fichas de un lado al otro teniendo en cuenta que lo harán las dos fichas pegadas a los rieles. El puzzle es un poco tocanarices ya que ordenar las fichas consiste en muchas vueltas de un lado al otro. Una vez, por fin, lo logremos, entramos al edificio.


AYUNTAMIENTO, SALA DE REUNIONES

En el pasillo cogemos el cuadro y examinamos el boquete del suelo de donde sacamos un disco con una luna (3/7) ayudándonos con las agujas de tejer. Examinamos el podio del escenario, cogemos otro disco de luna (4/7), leemos la carta y colocamos en el hueco derecho la figurita del ángel del inventario. Aún no sabemos cuales serían sus posiciones correctas. En el escenario hay una pantalla de cine enrollada, la despegamos con el rastrillo y cogemos una válvula roja.

LAGO

Vamos al algo, cogemos un barril de la pasarela del muelle. Entramos a la casa, colocamos el cuadro del inventario junto al otro de la pared y buscamos los 15 elementos repetidos en las dos imágenes y obteniendo al final una flor de piedra.


SALA CALDERAS

Venimos aquí, ponemos la válvula en la tubería, la giramos cortando el flujo de vapor. En la pared izquierda hay un par de remos apoyados, no podemos cogerlos ya que evitan que se caiga la estantería. Colocamos los dos barriles del inventario como refuerzo y nos llevamos los remos. Vamos al lago, usamos los remos en la barca y navegamos hacia el interior de la cueva.

IGLESIA

Aparecemos en una gruta donde hay una iglesia, una extraña torre con una escalera de caracol y una cueva. Examinamos primero la cueva resolviendo los Objetos Ocultos.


- Cogemos una llave y un destornillador de encima del tonel.
- Con el destornillador sacamos la palanca de tracción manual que hace mover la vagoneta.
- Examinamos la caja de la vagoneta, la abrimos con la llave, apartamos varias veces carbón hasta coger el mango de un cuchillo.
- Pulsamos en el tonel, usamos el mango en el filo del cuchillo y lo cogemos.
- Examinamos la red del suelo, la cortamos con el cuchillo sacando una aceitera.
- Examinamos la rueda delantera de la vagoneta, llenamos a aceitera con el aceite que rezuma.
- Con la palanca de tracción del inventario alcanzamos la mochila colgada del travesaño del techo, miramos dentro sacando una rueda dentada.
- Pulsamos el mecanismo de la polea, ponemos la rueda dentada, la palanca, usamos la aceitera y accionamos la palanca. Miramos el paquete que ha caído cogiendo el martillo.

Examinamos los barriles delante de la iglesia, usamos el martillo sacando un objeto cubierto por alquitrán.

TORRE DEL CAMPANARIO

Examinamos el trozo de tela entre las velas de la izquierda, la quitamos, rompemos la cera y memorizamos el 3:40 que vemos escrito. Usamos el cinturón el la cuerda que conecta la torre con la iglesia para llegar hasta allí.


BALCÓN DEL PISO SUPERIOR DE LA IGLESIA

Cogemos la cuerda del suelo. Levantamos la esquina derecha de la alfombra y examinamos el panel del suelo. Empujamos los bloques en un orden determinado tal y como se muestra en la captura. Al acabar cogemos un disco de luna (5/7). Examinamos la estatua, colocamos la flor de piedra en el hueco y cogemos otro disco luna (6/7). Descendemos la escalera hacia la nave de la iglesia.


NAVE DE LA IGLESIA

Examinamos los escombros del suelo a la izquierda, cogemos unos alicates y con la cuerda nos llevamos la piedra más grande. Subimos por la escalera al balcón, pulsamos en la lámpara de araña del boquete en el frente. Alcanzamos la lámpara usando la piedra atada a la cuerda y cogemos una tablilla metálica. Bajamos a la nave, examinamos la puerta al fondo, ponemos la tablilla. Debemos buscar en el panel la pareja del símbolo que se ilumine siguiendo el orden de la franja inferior. En caso de fallar uno hay que empezar de cero. Una vez abierta la puerta podremos salir al exterior.


PLAZA

Dejamos esta zona yendo a la plaza, pulsamos en el reloj, movemos las agujas poniendo las 3:40, cogemos el papel del escondite. Entramos en la sala de la caldera, pulsamos en el horno del fondo, en el interior metemos el objeto impregnado con alquitrán. Una vez derretido sacamos de las brasas un disco luna (7/7) con las tenazas.

ESTUDIO DE LUCAS

Venimos al estudio, examinamos el frontal del escritorio, colocamos los discos luna en los huecos de los aros coincidiendo con el dibujo del interior. El puzzle cambia en una segunda parte. Lo que debemos hacer es ordenar las lunas según su ciclo. Con las agujas cambiaremos las lunas de sitio, en el centro del disco hay 4 lunas que sirven de pista. Se abre un pasaje secreto, entramos.


ALMACÉN

Cogemos la regla sobre la silla. Examinamos el panel de controles, reparamos los cables con la cinta aislante y conectamos los cables del mismo color. Pulsamos en los controles, accionamos la palanca iluminándose el almacén por completo. Completemos algunas tareas pendientes. Vamos arriba de la torre del campanario, examinamos la campana, con la regla sacamos 3 pequeños cuadrados de debajo. Vamos a continuación al lago, examinamos el buzón, ponemos los mosaicos y componemos la imagen. Cuando una pieza está bien se oscurece y queda fija.



Una vez acabado cogemos un rollo de película, un telescopio y leemos la carta. Nos desplazamos a la sala de reuniones del Ayuntamiento, ponemos el rollo de película en el proyector y lo ponemos en marcha. En pantalla aparece una secuencia numérica que se anotará en el Diario: 3, 2, 4, 9, 5, 7, 8, 10, 3. Nos desplazamos a la torre del campanario. Examinamos el grupo de velas de la barandilla derecha. Sobre un tablón vemos una serie de números dibujados.


Con el carbón del inventario trazamos líneas uniendo los números mostrados por el proyector en el mismo orden. Al acabar cogemos el diagrama. Vamos a la casa del lago, levantamos la alfombra, examinamos el panel del suelo. Usamos aquí el diagrama y giramos las baldosas copiando el mismo dibujo. Finalizado cogemos el anillo decorado con flores. Ahora iremos al almacén secreto en el estudio de Lucas. Colocamos el telescopio en el trípode, miramos y memorizamos la posición de las estatuas. 


Aquí en el almacén hay una cajita sobre la mesa, la examinamos, colocamos el anillo con el resto, ordenamos la imagen. Nos llevamos un trozo de papel. Vamos a la sala de reuniones del Ayuntamiento, pulsamos en el podio del escenario, movemos las figuritas de los ángeles poniéndolas como acabamos de ver por el telescopio. Se abre un cajón, cogemos las teclas. Por último vamos a la nave de la iglesia. Examinamos el órgano del fondo. Ponemos sobre la partitura el papel del inventario.


Colocamos las teclas con el resto en el teclado. Presionaremos las teclas tal y como indican los dibujos de la partitura, o sea, no por página, si no primero las tres de arriba y a continuación las 3 de abajo. Abrimos el botiquín, cogemos el antídoto y nos dirigimos al vestíbulo de la seda para administrárselo a Bishop.



Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

¡Genial! Lo tengo sin jugar porque las guías de Bigfish no me molan y sin guía ni se me ocurre jugarlo porque si me quedo bloqueada me sienta fatal. Lo jugaré en el futuro porque estoy muy perezosa. Parece entretenido y la guía es genial, como todas las tuyas.

¡FELIZ NAVIDAD!

Un abrazo.

Marta Cornet dijo...

Si la saga New York Mysteries está muy bien. A ver si tengo tiempo y me pongo con la que me falta, el High Voltage.

¡Feliz Navidad!

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