domingo, 17 de julio de 2022

Voodoo Detective

Voodoo trabaja como detective en una encantadora isla caribeña repleta de, para él, molestos turistas y una incipiente aparición de negocios molestos que empañan la esencia del lugar. Su vida se complica cuando acepta el encargo de Mary quien asegura no tener pasado ni recuerdos de ningún tipo. Lo que parece un simple caso acaba conviertiéndose en un complot de engaños, serias consecuencias y peligros.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Detective, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click, touch
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Mac, Android, Linux

Lo mejor. Encantadores gráficos dibujados a mano que recuerdan la época del Broken Sword. Banda sonora muy acorde. El interfaz del menú me parece curioso y original, en plan ficha de oficina antigua. Argumento interesante. Historia simpaticona. Buen doblaje.

Lo peor. Minijuego en la parte final bastante molesto. No veo necesario poner el botón Skip para adelantar diálogos cuando con un simple clic en pantalla hubiera bastado. El correr del personaje en cámara rápida es un pelo cutre. 

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. El puntero no cambia de forma, lo paseamos por los escenarios para comprobar con qué se puede interactuar, no hay opción de mostrar puntos calientes. Podemos hacer clic en el protagonista para que nos recuerde cuál es la tarea que debemos hacer o usar objetos en él. Guardado automático. Tienes la posibilidad de realizar partidas distintas. El juego tiene 2 finales.

Iconos de pantalla

Maletín. Es el inventario. Los objetos pueden examinarse haciendo clic y manteniendo pulsado un par de segundos.
Recetario Vudú de la abuela. El libro se añadirá al resto de iconos al poco de iniciar la aventura. En el tomo podremos consultar diversos hechizos y los ingredientes necesarios para llevarlos a cabo.
Puerta. Lleva al menú de guardar y salir del juego.

Diálogos. En forma de recuadros en una libreta. Por lo general haremos todas las frases siempre. Los que hayamos hecho quedarán tachados. 

Finales y Muertes. Es esencial que tengamos en cuenta esto. Finales reales hay dos, pero a lo largo de la aventura a veces preguntarán si deseamos aceptar algo o hacerlo y, en caso de negarnos, el juego se da por finalizado. Pongamos por ejemplo nada más iniciar el juego, nuestra posible clienta preguntará si nos haremos cargo del caso, en caso de rehusarlo, pasaremos a los créditos. Tendremos que pulsar en el icono de la puerta en la parte superior de la pantalla, seleccionar Load Game y seleccionar la partida con la que estábamos. 

En otras ocasiones si no reaccionamos a tiempo podemos morir, con lo que el juego también acaba pero nos permiten reaparecer un instante antes que eso suceda. 

OFICINA DE VOODOO, EL CASO DE LA MUJER SIN RECUERDOS

Nada más empezar nuestro protagonista pedirá que lo describamos de una de estas 3 formas: Tough (duro), Sensitive (sensible), o Shrewd (astuto). Desconozco si esto influye en algo o no. Parece que van a empezar los créditos iniciales cuando las letras se prenden fuego y comienza a sonar el teléfono. Examinamos la máscara del Barón Samedi de la pared, debajo hay un botón que deja a la vista el mueble bar. De ahí cogemos un sifón que usaremos en las llamas apagándolas. 


Respondemos al teléfono y comienzan a llamar a la puerta, abrimos. Se trata de Mary Fontule. Asegura haber perdido la memoria y desea contratarnos para averiguar quién es realmente. Nos relata un sueño muy extraño en el que un anciano le entregó un colgante que nos da a nosotros. Aceptamos investigar su caso, nos dará un adelanto de dinero que pasa al inventario e informará que la podemos encontrar en el hotel por si deseamos comentarle avances. 


Examinamos la calavera de la mesa, es un contestador automático, tras eso nos llevamos la vela que tiene encima. Examinamos la radio, sabremos que contiene un imán, recordaremos el dato para más tarde. Bueno, será mejor que consigamos el libro de hechizos de la abuela con el que podremos saber el origen del colgante. Salimos de la oficina a la calle principal.

Nota: Como ya he comentado en la sección de Controles. Si rechazáis cosas como por ejemplo el caso, el juego termina y salen los créditos. Tendréis que volver a cargar partida para regresar el punto anterior antes de tomar la decisión.

CALLE PRINCIPAL, INICIANDO LA INVESTIGACIÓN

Echamos un vistazo a la calle para saber los distintos negocios que hay y las diferentes ubicaciones a las que se puede ir. Respecto a los turistas que pasean por la isla, Voodoo no querrá hablar con ninguno. Entremos al Donut Hole Billy’s, el local propiedad de su hermano. Vemos a Billy a la derecha tocando el piano. El libro de hechizos está sobre el instrumento pero Voodoo no quiere cogerlo sin pedir primero permiso. Intentamos hablar con Billy pero está en estado de trance cuando toca y no se entera de nada. 


Cogemos el cubo de agua que hay sobre la silla detrás de Billy, lo seleccionamos en el inventario y se lo tiramos encima pero ni se entera. Así que directamente cogemos la silla para golpearle con ella, tampoco surte efecto. Ya por probar, cogemos el guantelete del suelo y lo usamos en Billy. Maldición no funciona, pero vemos que ha caído una armónica. La cogemos y usamos en nuestro hermano. Ah, esto es otra cosa, al ponernos a tocar con él sí saldrá de su trance y podremos hablar de todo.

Nos llevaremos el libro de hechizos de la abuela. El objeto se unirá a los iconos superiores para consultarlo cuando queramos. Eso hacemos, echarle un vistazo, parándonos en el hechizo Owner Honer que puede servirnos para devolver un objeto a su dueño, en este caso sería el colgante. Para el hechizo necesitamos: una vela negra, un imán, limón rallado y un mortero con su mazo. Vemos que sobre el mostrador del bar hay un mortero, hablamos de todo con Ricky, el camarero, pidiéndole de paso si nos presta el mortero. 


Aparte de responder a nuestras preguntas, acerca del mortero, permitirá que nos lo llevemos si a cambio le traemos unas hojas de menta. De acuerdo consigamos esos ingredientes.

EL IMÁN

Salimos a la calle y entramos a la tienda Island Trader. Miramos las cámaras fotográficas, compraremos una, recordemos que tenemos dinero en el inventario. Miramos el destornillador que hay junto los martillos en el expositor central, lo compramos. Salimos a la calle, entramos a la oficina de Voodoo, usamos el destornillador en la radio y ya tendremos un imán


LA VELA NEGRA 

Si antes no lo hicimos, en la oficina de Voodoo hay una vela sobre la calavera-contestador de su mesa, nos la llevaremos. En la calle principal uno de los edificios es un banco, el Crumbsford Capital, entramos. Nos aproximamos al mostrador, hablamos con Penny de todo. Esa sonrisa perenne que exhibe la chica da bastante grima. Vemos que tiene un tintero lleno de tinta negra, intentamos cogerlo pero Penny no nos dejará. Bueno, hay otro modo de hacer las cosas, seleccionamos la vela del inventario y la usamos en el tintero. Listo, ya tenemos una vela negra


EL LIMÓN Y LA MENTA

Necesitamos el limón como ingrediente y la menta para que Ricky nos deje su mortero. En la calle principal, al fondo, vemos un letrero amarillo y redondo que indica que por esa dirección se va a Fontule State, o sea la mansión de Victor Fontule, el marido de nuestra clienta. Iremos a ese lugar. Al llegar vemos un jardín muy cuidado con una fuente y un invernadero. Probamos entrar al invernadero pero está cerrado con llave. Llamamos a la puerta de la mansión, nos atiende su mayordomo. 


Pedimos ver a su jefe, responde que su señor está ahora mismo ocupado con una visita. No nos importa, esperaremos si hace falta en su vestíbulo. Ya que estamos ahí, nos tomamos la libertad de entrar por la puerta marrón junto a la escalera y que da a la habitación del mayordomo. Registramos el miserable cuarto a conciencia. Miramos las botellas, el cuadro y el escritorio. En un cajón de éste hallamos una carta sospechosa con algunas palabras y firma ilegible. 


Bajo la cama vemos asomar un libro, lo cogemos, es un ejemplar de Hoodoo para mayordomos. Echamos una ojeada a su contenido viendo que tiene marcados dos hechizos, un de amor y otro de manipulación mental. Regresamos al vestíbulo y procedemos a subir la escalera que conduce a la oficina de Victor. Justo en ese momento saldrá de ahí la visita, el banquero de la isla, quien parece estar muy molesto con el Sr. Fontule. Entramos a la oficina y antes de hablar con Victor miramos bien a nuestro alrededor. 


Procedemos a interrogar a Victor sobre todos los temas, acabando por pedirle acceso al invernadero, cosa a la que accederá sin problema, dice que se lo comuniquemos a su mayordomo. En el vestíbulo hablamos con él incluyendo el asunto de haber encontrado una carta y que nos permita entrar al invernadero. Por lo primero se ofende, de lo segundo se niega a pesar de lo que diga su señor. Maldito sea. Dejamos la mansión, vamos a la calle principal y entramos al bar de Billy.

Charlamos con Ricky, el camarero, de todo y luego le enseñamos la carta encontrada en la habitación del mayordomo. Ricky nos dará otra carta en contestación a esa. Antes de irnos hablamos con Billy sobre Victor y el banquero Gordon. Regresamos a la mansión, damos la carta de Ricky al mayordomo. Parece que el contenido de la misiva alivia al hombre, lo aprovecharemos para pedir de nuevo acceso la invernadero. No habrá problema esta vez, nos entrega la llave


Salimos al jardín y entramos al invernadero usando la llave. Perfecto, aquí hay un pequeño limonero, cogeremos un limón. Miramos la estantería con plantas, en el estante inferior hay menta, nos llevamos unas hojas. Regresamos al bar de Billy, damos la menta al camarero y cogemos el mortero del mostrador. En el inventario combinamos el mortero con la vela negra, el limón y el imán. Genial, el hechizo está listo, usamos en éste el colgante y el objeto se convierte en una especie de brújula que se sitúa en pantalla. 

Salimos a la calle siguiendo la dirección que indique el colgante el cual nos llevará directamente al cementerio. 

¿QUÉ PASÓ CON LA FAMILIA LEMOON?

Ya en el cementerio,  el colgante conduce directamente al mausoleo al final del camino decorado con azulejos blancos y azules. Examinamos el mausoleo, pertenece a la familia LeMoon. Miramos el suelo, hay un rastro de pisadas recientes ante el recinto, alguien estuvo aquí. Hablamos con Eartha, la sepulturera. Sabremos que la llave de ese mausoleo está en manos de Gordon, el banquero. Bueno, el tipo es prácticamente el dueño del cementerio. Acerca de las pisadas, quizá vio a alguien… quizá no… 


Vale, lo pillamos, necesita un “incentivo” para recuperar la memoria y eso resultará ser una pala nueva. Miramos las flores sobre la tumba junto a Eartha, el mausoleo lujoso al inicio del camino y nos vamos a la tienda Island Trader. Pedimos una pala al dependiente, responderá que no tiene disponibles a la venta y que preguntemos a su jefe el Sr. Fontule. Vamos a la mansión de Victor, subimos a su oficina. Hablamos sobre los LeMoon, su historia y desgracias. Referente a la pala, dará orden a la tienda para que atiendan nuestro pedido.

Regresamos a Island Trader, compramos la pala, volvemos al cementerio a dársela a Eartha. La mujer cuenta que vio al abogado Theodore merodeando por el mausoleo. Mmm… deberíamos tener una charla con el hombre. Regresamos a la calle principal y entramos al edifico Laughton Law. Antes de dirigirle la palabra, miramos la rejilla del conducto de ventilación sobre los ficheros y el cajón abierto de éstos. Probamos hablar con Theodore, alega estar muy ocupado y de haber estado en el cementerio lo niega rotundamente. Dejamos su oficina. 


Buscaremos a una aliada que eche una mano con esto. Esa sería la esposa del abogado, Kiki. Desde la calle principal, a la izquierda de la pantalla vemos una pasarela de madera que recorre la costa. Tomaremos ese camino para llegar al hotel. Al llegar allí pasamos al restaurante, ya sea por la terraza que da a la calle o por el vestíbulo del interior del hotel. En una mesa de la derecha veremos a una mujer vestida de rojo, es Kiki Laughton. Al hablar con ella es importante escoger las frases o pasará de nosotros y se negará a continuar. 


Primero la saludamos diciendo su nombre, después le decimos estar buscando a Mary para que sepa que trabajamos para ella y su interés no decaiga. A continuación abordamos el tema de los LeMoon, ella alegará que no le suenan, por lo que le informaremos de la visita al mausoleo por parte de su marido. Eso capta definitivamente su interés porque la engaña diciéndole que nunca abandona su oficina. De hecho, si Theodore fue al mausoleo, significa que los LeMoon eran clientes suyos. 


Muy bien, nos ayudará a que podamos registrar la oficina de Theodore si le traemos pruebas de que su marido le hace trampas. Nos dará la llave de su habitación aquí en el hotel, la 201, para que la informemos cuando las tengamos. Vamos a la calle principal, nos fijamos que en el lateral izquierdo del edificio hay una escalera de mano que sube al tejado. Subimos, miramos la salida del conducto de ventilación, da a la oficina del abogado. Sacamos la rejilla con el destornillador y echamos un vistazo, desde aquí podríamos espiar a Theodore. 


Usamos la cámara fotográfica en el conducto pero Voodoo no cabe debido a su gran tamaño. Así que él mismo sugiere visitar a su clienta, Mary, en el hotel. De vuelta al hotel, en el vestíbulo hablamos con el recepcionista para saber que Mary ocupa la habitación 203. Peeerooo no se permite acceder ni tan siquiera al ascensor a quien no se aloja aquí. Al tener la llave de Kiki, podremos asegurarle que claro que nos alojamos y tenemos una llave para probarlo. Pulsamos en el ascensor situado en la pared derecha, hablamos con el botones y subimos. 


En el pasillo buscamos la habitación 203, llamamos a la puerta y entramos. Miramos la pizarra, vaya, la chica está investigando por su cuenta. Hablamos, no recuerda, o sabe, quienes son los LeMoon. Tras agotar todos los temas, pedimos su ayuda en conseguir la prueba contra el abogado. Acepta encantada. En cuanto le digamos de hacerlo apareceremos automáticamente en el tejado del edificio del abogado. Recordemos que para esta tarea hemos de haber estado aquí para quitar la rejilla y haber comprado una cámara en la tienda


Damos la cámara a Mary y ésta se meterá por el conducto realizando algunas fotografías. Ya hecho, nos devuelve la cámara, tocará revelar el carrete. Vamos a la tienda Island Trader, damos la cámara al dependiente y al instante nos dará un sobre con las fotos ya reveladas. Vamos al hotel, subimos al ascensor y llamamos a la puerta 201 de Kiki. Pregunta si hemos traído las pruebas, respondemos que sí y entramos. La mujer ha quedado satisfecha por lo que nos concede permiso para registrar la oficina de su marido, ya se encargará que no esté.

Vamos a la oficina del abogado, como Kiki prometió, está vacía. Registramos los ficheros encontrando la llave del mausoleo de LeMoon y un comprobante de una caja de seguridad del banco con el número 203 también perteneciente a esa familia. Hay mucho secretismo acerca de ellos. En interés de la investigación, descubriremos el motivo.

EL MISTERIO SOBRE LOS LEMOON

Salimos y entramos al banco Crumbsford ya que lo tenemos cerca. De ningún modo nos permitirán ver esa caja de seguridad, por tanto haremos servir la argucia de decirle a Penny que venimos a abrir una cuenta. Lo lamenta pero no es posible ya que previamente necesitamos un formulario de aprobación firmado por el propio Sr. Crumbsford. Entramos al despacho de éste, Gordon nos olfatea asegurando que no somos hombre de negocios. Nos ha jodido, tampoco hay que ser un hacha para darse cuenta de eso con nuestras pintas. 


Hablamos de todo, acerca de concedernos el formulario, va a ser que no. Nos interesamos por saber porqué siempre come chocolate, resulta que es su adicción y casualmente se acaba de comer el último. Nos vamos. En la calle consultamos el libro de hechizos de la abuela, hay uno que podría ser útil: Poisson Pass Out, que adormece instantáneamente a la víctima. Los ingredientes son glándula de pez globo y la comida favorita del sujeto, en este caso, chocolate. Vamos a la tienda Island Trader y compramos una caja de chocolatinas.

Para conseguir la glándula iremos al restaurante del hotel y nos sentamos en la primera mesa libre de la izquierda. Nos atiende la camarera, preguntamos qué hay en el menú. Dicho menú está dividido en comida y bebida. Primero pediremos bebida hasta en 3 ocasiones, Voodoo no aguanta bien el alcohol y vomita. Este dato es bueno saberlo porque nos será de bastante utilidad más adelante. Ahora pediremos comida decantándonos por el “fugo fish”. Luego decimos no querer nada más y nos levantamos. 


Pulsamos en el plato de pez globo de la mesa para coger la glándula. En el inventario la combinamos con la caja de chocolate e iremos a regalársela al banquero en su despacho. Apenas los prueba cae dormido. Registramos el fichero de la derecha de donde sacamos un formulario de aprobación. Vamos a dárselo a Penny, nos abrirá la cuenta y pedirá que digamos una contraseña de 6 dígitos+Ent. Da igual lo que pongamos, en realidad es mera formalidad porque no la haremos servir. 


Decimos querer ver la caja fuerte ahora. Dentro, miramos la caja de seguridad 203 de los LeMoon, claro que, en su caso sí necesitaremos su contraseña. Decidimos ir al cementerio, abrimos el mausoleo LeMoon con la llave y entramos. Examinamos todos y cada uno de los féretros. Anotamos la fecha de nacimiento de Genevieve: 9 se septiembre de 1909 porque estamos casi seguros que se trata de la contraseña. Nos fijamos que la tumba de Esmeralda está abierta con símbolos vudú dibujados en la tapa. 


Echamos un vistazo al interior, la silueta sin polvo del cuerpo indica que fue de ahí de dónde se sacó el colgante de Mary. Volvemos al banco, pedimos entrar en la caja fuerte, interactuamos con la caja de seguridad 203 e introducimos la contraseña 090909+ENT. En su interior está el Diario del marido, François, leemos todas las páginas. Vaya, vaya, así que la receta original de “gumbo” fue alterada por Victor y se hizo el loco al ser cuestionado. Hasta el día en que Victor le invitó a él y su familia a su yate, junto al banquero y abogado… Qué mal huele el asunto.

Lo mejor es ir a preguntarle a su mansión. Pero al llegar el mayordomo lamenta informar que su señor no se halla en estos momentos en la casa, está en su yate por cuestión de negocios. Oh, y de paso, nos comunica que nuestra empleadora ya no requiere de nuestros servicios y ha dejado un sobre en la oficina de Voodoo con el resto del pago acordado. Esto último parece rarísimo, Mary no nos ha dicho nada al respecto. Vamos a nuestra oficina en la calle principal. Efectivamente sobre la mesa hay un sobre


Pero en cuanto lo cogemos para verlo, un polvo verde impacta en la cara de Voodoo dejándolo inconsciente. Al cabo de un rato despertamos con Mary mirando preocupada. No, ella no envió la misiva. De hecho en el sobre había una nota amenazante para que dejemos el caso o matarán a Billy. Rápidamente nos desplazamos al bar descubriendo que Billy se marchó acompañado del banquero. De vuelta a la oficina, Mary preferirá que dejemos la investigación antes de causar daño a Billy.

Si estamos de acuerdo en hacer eso, el juego acaba aquí. Por tanto denegamos tal petición, nuestro siguiente paso será ir al yate de Victor. Mary insistirá en acompañarnos, la seguimos afuera.

EL YATE DE VICTOR

Tras la cinemática de la presentación del nuevo negocio de Victor en la fiesta que se lleva a cabo en la nave, procedemos a investigar. A Voodoo le ha dolido ver a su hermano en el escenario, ahí de pie sin reaccionar, posiblemente bajo algún tipo de hechizo. Hablamos con la camarera de todo, parece que le gusta el cantante, de paso le pediremos que nos deje llevarnos la botella de sirope de encima de la barra. También hay una botella de ron añejo, pero esa ya no se toca. Podemos pedir bebida, aunque tan sólo nos servirá un trago, máximo dos. 


Cogemos una manzana del cuenco junto a Mary. Hablamos con el cantante, a él no le llama nada la atención la camarera. Andamos a la derecha donde están todos los invitados. Sobre una de las mesas hay un cuchillo clavado, nos lo llevamos. En la sala de fiestas hay dos puertas: la de la izquierda da al aseo, la de la derecha al resto del yate. Es indiferente por donde comencemos, personalmente me decanto por registrar el resto del yate porque de ese modo seré consciente de necesitar ciertos objetos o realizar x tareas. 


Salimos al pasillo por la puerta de la derecha, vemos a Billy, le llamamos pero nos ignora encerrándose en la habitación del frente. Probamos de entrar sin éxito. Al otro lado de esa puerta se escuchan voces, daríamos lo que fuera por saber qué están diciendo. En este pasillo hay dos escaleras, la que lleva hacia cubierta y la que conduce abajo a la sala de máquinas. Subimos a cubierta, miramos el bote salvavidas y los controles de éste. Podríamos utilizar el bote para espiar pero no le llega energía a los controles. 


Entraremos pues a la cabina del piloto. Alucinamos al comprobar que Hannah, la timonel, tiene una pinta pirata que echa para atrás. Y la misma mala hostia, porque ni querrá hablar ni dejará que toquemos nada. En la pared observamos un cuadro de fusibles en el cual falta uno, imaginamos que por eso no funcionarán los controles del bote. Salimos, bajamos al pasillo y descendemos por la otra escalera a la sala de máquinas. Allí cogemos una llave inglesa de la mesa. 


Miramos y abrimos la compuerta verde alargada de la derecha. Sonará una alarma al tiempo que sale vapor. Dejamos la sala pero nos quedamos ante su puerta. Esperamos ahí hasta que aparece Hannah maldiciendo por los cuatro costados. En cuanto ella pase a la sala de máquinas, cerramos la puerta y la bloqueamos con la llave inglesa asegurándonos de ese modo que la molesta timonel no pueda salir de ahí. Volvemos arriba a cubierta, en la cabina del piloto ya podremos examinar a gusto.

Comprobamos que efectivamente el fusible que falta es el infiere en el bote salvavidas. Cogemos el lápiz y papel que hay sobre el sofá y volvemos a la sala de la fiesta. Pasamos por la puerta izquierda al aseo. Hablamos con el asistente y entramos al cubículo. Miramos el asidero de tirar la cadena del inodoro, aparte de ser de oro, su forma es muy parecido al fusible que falta en la cabina del piloto. El asistente dirá que si deseamos usar el inodoro hemos de cerrar la puerta. 


Haremos eso mismo, cogemos el asidero del inodoro, abrimos la puerta e intentamos largarnos. Pero el chico se dará cuenta de que hemos robado algo obligándonos a dejarlo en su sitio. Hay un modo de sacar el asidero algo hardcore que no es algo que a uno se le pase por la cabeza de normal. Una vez lo hemos cogido, lo seleccionamos en el inventario y lo usamos en Voodoo para que se lo trague. Sí, habéis leído bien. De ese modo al irnos, por mucho que diga el muchacho, no podrá demostrar que llevemos nada encima.

Aquí es cuando conviene recordar, si lo hicimos en su momento, que cuando Voodoo se bebe 3 bebidas alcohólicas vomita. Esa será la forma de recuperar el asidero, algo asquerosa pero no hay otro modo. También podríamos esperar a que lo cague… pero no es el mejor método la verdad. Esta solución tiene un problema, la camarera no nos servirá esa cantidad de alcohol así que habremos de hallar el modo de robarle la botella de ron, y para eso nada mejor que jugar a cupido. Revisamos el libro de hechizos de la abuela, el perfecto es Apple Of My Eye


Bien, si antes no lo hicimos, en la sala de baile hemos de coger una manzana del cuenco, un cuchillo de las mesas de la derecha y también necesitamos tener encima la botella de sirope. Damos el papel y lápiz al cantante para que plasme un autógrafo. En el inventario combinamos la manzana con el autógrafo y el sirope. A continuación cortaremos la manzana hechizada con el cuchillo y entregamos una mitad a la camarera y la otra mitad al cantante. Kenneth inicialmente rechazará la manzana. 

Debemos insistirle unas 3-4 veces para que finalmente se la quede y le pegue un mordisco. Es posible que el orden sea esencial en este puzzle porque no me dejaba hacerlo de otra manera. El hechizo funciona y ambos tortolitos se sienten atraídos al instante. Cogemos la botella de ron de la barra del bar, la usamos en Voodoo una o dos veces y vomitará el asidero de oro el cual recogemos del suelo. Vamos a la cabina del piloto, colocamos el asidero en el cajetín de fusibles, salimos, y usaremos el bote salvavidas para espiar a Victor. 


En la cubierta inferior le vemos a él, Gordon y Theodore ante un extrañísimo artefacto. Escuchamos los estrombóticos planes de Victor. Seremos testigos de las muertes del abogado y el banquero. Lamentablemente Victor nos descubre, aparecen Billy y Mary, ésta última por defendernos recibirá un fatal disparo. Billy se dispone a dispararnos, si no hacemos nada moriremos acabando el juego. Rápidamente seleccionamos la armónica, la usamos en Billy consiguiendo tiempo para escapar tirándonos por la borda.

LA ISLA

Despertamos en una isla y, por alguna razón rara, vestidos con sólo un pantalón hecho jirones. Unos pasos a la izquierda vemos los restos de un naufragio reconvertido en casa. Miramos el acueducto hecho con cañas, cogemos un cubo lleno de arena al inicio de los escalones y entramos en el barco. En el interior vemos un fantasma de un cocinero francés bastante antipático, ni quiere hablar ni permite que examinemos nada. En esta parte es difícil adivinar que la única solución es abrir el inventario y nada más


El fantasma se percatará que llevamos el colgante y se sorprende. Resulta que ese tipo es François LeMoon, el colgante pertenecía a su esposa y dentro de la joya hay una foto de su hija Genevieve. Quedamos impactados al reconocer a la chica, es Mary Fontule ¿cómo es posible? Hablamos con François de todo y de si conoce un modo de abandonar la isla. Responde que si, aunque no lo dirá sin que antes le ayudemos a reparar el acueducto y llenar su bañera. Manda huevos con el fantasmita.

Bien, nos explicó que el motivo de su muerte fue que intentó dinamitar una zona de la montaña para que el agua de su cima llegara hasta aquí, así que seguiremos ese plan, más o menos. Para empezar revisamos el libro de hechizos de la abuela, el adecuado en esta tarea es el Grammy’s Flamin’ Hot Sauce, o sea, un explosivo casero. Requerimos: carbón, sulfuro y excrementos de murciélago. Recolectemos ingredientes. Cogemos un poco de carbón del saco del suelo, una taza de metal de la cocina y una caja de cereales del armario superior. 


Cogemos el trofeo dorado que contiene pirita, tendremos que insistirle un poco a François para que se deshaga de ese objeto. Metemos el trofeo dentro de la olla que hay sobre el fogón, pulsamos el botón de encendido y esperamos a que se derrita. La campana extractora de humos ha quedado impregnada con una capa de sulfuro amarillento. Cogemos un poco. Salimos al exterior, hay un loro posado en una de las palmeras de la playa, le ofrecemos los cereales, acude a comer y cuando se va deja una pluma en la arena, la cogemos. 


Nos internamos en la jungla llegando a un claro. Miramos el acueducto y esa masa gris ante la cueva. Son excrementos de murciélago, o sea el guano, cogemos un puñado. Continuamos por la pasarela de madera hacia la montaña. Aparecemos en el tramo donde murió François. Cogemos el detonador, el libro de taxas legales, examinamos el esqueleto del cual nos llevamos sus dientes. Continuamos a la cima de la montaña. Oh, vaya, menuda laguna más paradisíaca. 


Miramos por el borde del acantilado a la derecha de la pantalla, si explosionamos esa zona el agua fluiría al acueducto. En el inventario combinamos la taza con el carbón, la caca de murciélago y el sulfuro. Colocamos la taza en el borde del acantilado y acto seguido utilizamos el detonador en la masa que acabamos de soltar en el suelo. Se produce una buena explosión y la laguna más pequeña se vacía por completo dejando a la vista una serie de tótems. De momento pasamos de ellos e iremos al barco a hablar con François. 


El muy capullo en realidad no tiene ni zorra de cómo salir de la isla. Básicamente dirá que nos busquemos la vida pidiendo ayuda a los espíritus. Qué patada tiene en la boca el hombre si no fuera fantasmal… Nada pues, regresamos arriba de la montaña y examinamos el gran hueco de la laguna vaciada. Esa zona con los tótems y el grueso poste es un “hounfo”, un lugar de influencia vudú en el que actúan los chamanes o Houngan para comunicarse con los espíritus entre otras cosas. Preparemos un ritual. 


Del suelo cogemos una vasija de arcilla y el “ason”, o también conocido como “shekere”. Se trata de un instrumento africano hecho con una calabaza y una redecilla con cuentas que al moverse produce un sonido. Precisamente a este “ason” le faltan las cuentas. Consultamos el libro de hechizos de la abuela en busca del apropiado, que será Nine Tenths Of The LWA. En el inventario combinamos el instrumento con los dientes. Luego usamos el cubo de arena del inventario en el poste y Voodoo se encarga de dibujar un símbolo en el suelo.

Utilizamos el “ason” en el poste, el hechizo funciona, se ha creado un portal al mundo espiritual, lo cruzamos. 

EL MUNDO DE LOS ESPÍRITUS

Miramos la estatua de Papa Legba, algo va mal, no hay respuesta por su parte y juraríamos que le faltan cosas. Tenemos 3 direcciones desde aquí, comenzaremos yendo hacia el Oeste (izquierda). En esta especie de terraza hay más estatuas, todas de gente conocida, incluida una de Voodoo. Examinamos la de Victor, hay una inscripción en su base y unas notas musicales. La inscripción suena a acertijo proporcionando una pista muy vaga al puzzle que tenemos por delante. 

La parte importante aquí es usar la armónica en la estatua y apuntar las notas que aparecen en pantalla que son: low, high, low, high, low, high, low, low. Ahora al pulsar en cualquier estatua comprobamos que podemos mover sus brazos en posición arriba o dejarlos abajo. Analicemos todos los datos que tenemos hasta ahora. Como digo, la inscripción es muy vaga pero entendí que hay que interactuar con las estatuas en el orden de las agujas del reloj, o sea de derecha a izquierda. 


Lo que no quedaba tan claro era el “comenzar por el mediodía”, a base de pruebas resultará ser la estatua de Voodoo. La siguiente fase es la posición de los brazos, eso lo indican las notas de la armónica. Son 8 pero debemos dividirlas de dos en dos, lo cual nos daría la posición de los brazos. Siendo high arriba y low abajo. Ahora ya solo queda empezar con la estatua de Voodoo y dejar los brazos de todos como se ve en la captura. Olvidad al pulsar en la estatua lo de izquierda o derecha porque en un par de casos se refieren a “su” izquierda/derecha pero en otros a la nuestra. 


Lo importante es que queden como la captura ya mencionada antes. En cualquier caso, el propio Voodoo dirá si lo hemos hecho bien y sobre todo ver que el brazo de Victor que sostiene el sombrero de piedra ha bajado. Nos llevamos el sombrero, volvemos a la sala inicial y andamos hacia el Norte. Veremos una única estatua de Victor con un bastón en alto. Leemos la inscripción de la base, usamos la pluma del inventario en la estatua y nos llevamos el bastón. Atrás e iremos por la derecha. 


Nuevamente hay una estatua sola de Victor con una caja abierta entre sus manos. Leemos la inscripción de la base, metemos la mano dentro de la caja pero Voodoo sentirá un gran dolor, aunque en este plano espiritual no debería. Una manera de superar eso sería adormeciendo la mente, por tanto seleccionamos el libro de leyes del inventario y lo usamos en Voodoo. El tomo es tan aburrido que al volver a meter la mano no sentirá nada. Obtenemos una pipa. Vamos al centro donde está la estatua de Papa Legba. Le colocamos el sombrero, el bastón y la pipa


La estatua cobra vida, poco después despertamos en nuestra oficina, pero no en el mundo real, es una recreación. Hablamos con Legba de todo, él fue quien le dio el colgante a Mary, tiene una propuesta. Nos explica los planes de Victor, que atañen al Baron Samedi, y que vayamos a la fábrica de Victor para frustrarlos. Como ayuda en la tarea, nos entrega su símbolo gracias al cual podremos cruzar portales entre varias ubicaciones. Salimos de la oficina por la puerta encontrándonos de nuevo en la isla. 


Incomprensiblemente, Voodoo está perfectamente vestido. Accedemos al inventario, seleccionamos el símbolo de Papa Legba y lo usamos en Voodoo. Se creará un portal, lo atravesaremos llegando a una especie de plaza con 3 portales. Uno es por donde vinimos, o sea la isla. Otro conduce a Ventures Island, el lugar donde está situada la fábrica de Victor. El tercer portal lleva a nuestro hogar. Empecemos la investigación.

VENTURES ISLAND

Desde la playa podemos ver la fábrica a lo lejos coronada por una espiral de humo verdoso. Nos internamos al bosque, después de un par de vueltas tendremos claro que el lugar es un laberinto. De hecho, hemos de perdernos en el bosque escogiendo caminos hasta que Voodoo diga de volver a la playa en donde apareceremos de forma automática. Bueno, queda claro la necesidad de conseguir un mapa o forma de orientarnos. Nos acercamos al “hounfo”, seleccionamos el símbolo de Legba y lo usamos en Voodoo. 


Aviso que para poder convocar portales, debemos estar siempre en la cercanía de un “hounfo” o no funcionará. Bien, de vuelta a la plaza de los portales escogemos el que lleva a Zo Wanga Isle.

ZO WANGA ISLE

Oh, wow, vaya. Nuestra isla está muy cambiada, llena de zombis y los turistas tienen bastante mal aspecto. Entramos al banco, en el mostrador no hay nadie, cogemos el bote de tinta y salimos. En esta zona nada más estará abierto así que nos dirigimos hacia el hotel. El edificio tampoco es accesible, ni el restaurante, pero en el lugar hay una zombi que lleva una flor. Hablamos con la zombi, no dirá nada aunque nos regalará la flor. A continuación iremos al cementerio. 


Vemos que el mausoleo de la familia del banquero está abierto. Entramos, aquí está el fantasma de Gordon con el cual hablamos de todo. Pediremos ayuda para llegar hasta la fábrica de Ventures Island. Ah, le parece bien, claro que en su estado espiritual no podrá seguirnos por tanto habremos de averiguar el modo de llevarle con nosotros. Consultamos el libro de la abuela, el apropiado en este caso es Urn a Soul. Por el camino ya fuimos recogiendo los objetos necesarios para llevarlo a cabo. 


Abrimos el inventario y usamos la vasija de arcilla con el fantasma de Gordon. Luego en esa misma vasija utilizaremos la tinta, monedas y el colgante. Genial, el hechizo ha surtido efecto, nos llevamos la vasija con el fantasma. Recordemos que sin un “hounfo” no se puede crear el portal, por tanto iremos a la calle principal que justo en el centro, junto al futuro negocio del Island Kitchen hay uno. Allí usamos el símbolo de Legba en Voodoo y en la plaza de los portales escogemos volver a Ventures Island.

VENTURES ISLAND

Gordon dará indicaciones de cuales caminos a seguir en el bosque. Prestad atención porque es aleatorio para cada jugador. Eventualmente llegaremos ante la fábrica. Miramos el edificio, el cartel y entramos. En la zona de la cocina miramos los pósters y la puerta reforzada. Cogemos una taza en primer plano y la usamos en la cafetera de la izquierda. Pero el cacharro tiene tal temperatura que nos quemaremos. Abrimos el armarito bajo el fregadero, de ahí sacamos una toalla, la usamos en la cafetera y automáticamente obtendremos una taza de café


Entramos a la oficina de Victor, es la puerta verde y marrón al lado de la acorazada. Registramos la papelera sacando de ahí el envoltorio de un chicle. Registramos también el archivador sacando una pila. Examinamos el escritorio localizando un botón oculto que al ser presionado dejará ver una caja fuerte en la pared. La examinamos, Voodoo señalará que necesitaría la fuerza de 100 hombres para abrirla. Echemos un vistazo al libro de la abuela, el hechizo The Brew es el que realizaremos ahora. 

En el inventario combinamos la flor que nos regaló la zombi ante el hotel con la taza de café. Seleccionamos el brebaje, lo usamos en Voodoo y le entrará un tembleque potente al amigo. Gracias al efecto del hechizo arrancará la puerta de la caja fuerte. Estamos mirando su contenido cuando llegan Victor y Billy. Ese malnacido hará que Billy nos dispare. Esta vez tocar la armónica no servirá de nada, se impone otra estrategia. En el inventario combinamos la botella de ron con la toalla


Aparte combinamos el envoltorio de chicle con la pila y el fuego resultante con el improvisado cóctel molotov. Acto seguido lo lanzamos a Billy librándonos de morir. Por desgracia la oficina está en llamas y nos han dejado encerrados dentro. De nuevo nuestra vida corre peligro. Actuemos con premura cogiendo un diamante de la caja fuerte y usándola en la ventana. Saltaremos a través del agujero aterrizando en la zona de la fábrica. Concretamente estamos en la sala de los barriles.

SOBREVIVIR EN LA FÁBRICA

Empezaremos una fase en la que, en breve, tendremos que ir huyendo de un lugar a otro y debemos solventar los problemas realizando varias acciones. En esencia, me recuerda mucho a la parte final del Monkey Island 2 cuando LeChuck persigue a Guybrush. Empecemos. En esta sala de los barriles miramos la cinta transportadora de la derecha, en caso de subirnos encima llegaremos a otra sala, pero aún no utilicemos esa opción. Examinamos la trampilla del suelo, no podemos levantarla con las manos y parece electrificada. 


Iremos hacia la izquierda hacia la planta de producción (factory floor). Vemos una máquina gigante que dirige, o extrae, energía de una urna morada. Comprobamos al mirar los controles de la máquina que podemos interactuar con ellos, pero ahora mismo desconocemos su utilidad o sea que aunque trasteéis con ella, dejadla como estaba. En el lateral izquierdo de la máquina hay una vitrina de emergencia, sacamos de ahí una herramienta halligan. Sigamos recorriendo el lugar yendo por la derecha, a la sala de la turbina


Aquí vemos una gran turbina, otra trampilla en el suelo, unos controles de la grúa en el centro y una cinta transportadora en primer caso que también podemos subir encima como la otra. De hecho, haremos eso, nos montamos encima de la cinta comprobando que nos lleva a la sala de barriles. Habiendo visto prácticamente todo es hora de empezar a actuar. En cuanto hagamos la primera acción, seremos perseguidos por Victor con intención de matarnos (y sí, podemos morir) teniendo tiempo limitado para reaccionar o hacer cosas. 


Por tanto haremos lo siguiente:

- Sala de barriles. Con la herramienta halligan levantamos la trampilla del suelo y subimos a la cinta transportadora para volver a la sala de la turbina.

- Sala de la turbina. Con la herramienta Halligan levantamos la trampilla del suelo junto a la escalera. Interactuamos con los controles de la grúa para destruir la turbina dando las instrucciones:
Move Crane Left (2 veces)
Grab a Barrel
Move Crane Right
Release Barrel

Esto hará que llegue Victor muy molesto apuntándonos con un arma. Si no reaccionamos nos matará y tendremos que cargar partida. Si fuera posible lo mejor es bajar por la trampilla del suelo, pero puede no dar resultado con fatal desenlace. Sin perder tiempo montamos en la cinta transportadora para ir a la sala de barriles.

- Sala de barriles. Allí también podemos intentar bajar por la trampilla, pero al menos en mi caso Victor apareció casi al momento, por lo que usé la cinta para huir a la sala de la turbina.

- Sala de la turbina. Bajamos por la trampilla del suelo a una especie de sala de energía. No importa si logramos llegar aquí por esta sala o la de los barriles, lo importante es venir. 


- Sala de energía. Aquí hay otra gran máquina, leemos la nota del ingeniero que tiene pegada y procedemos a manipular los controles con estas órdenes:

Increase beacon power
Increase juice power

Subimos por la escalerilla izquierda para ir a la sala de barriles.

- Sala de barriles. Rápidamente ir hacia a la izquierda a la planta de producción.

- Planta de producción. Sin perder tiempo interactuamos con los controles de la enorme máquina seleccionando la opción: Full speed ahead. 


En ese momento llega Victor, se produce una explosión que lo deja atontado con lo cual aprovechamos para coger la baliza del alma, o sea ese recipiente lila que pertenece al Baron Samedi. Seleccionamos en el inventario el símbolo de Papa Legba, lo usamos en Voodoo pero Victor se recobra tras ser impregnado con el líquido empujándonos dentro del portal y viniendo con nosotros.

LUCHA FINAL

Esta parte me sobra totalmente, es un corte de rollo y bajón tremendo en el ritmo del juego. Estamos en los dominios del Baron Samedi, pero éste parece como si estuviera catatónico porque no se mueve. Tras soltar Victor una charla en plan para qué te metiste por medio detective de mierda, etc, se iniciará un minijuego obligatorio y totalmente aleatorio. Podemos tener suerte y pasarlo rápidamente o tirarnos un ratillo en esa pantalla cagándonos en los desarrolladores. Puesto que no puedo ofrecer una solución directa, explicaré la mecánica del minijuego.

Se trata de una lucha por turnos en la que debemos escoger entre diferentes ataques hasta agotar la barra de vida de nuestro contrincante. De inicio tenemos un panel con 3 opciones: Attack (atacar), Shamus Shield (usar escudo), Private Eye (detective). Tendremos en cuenta dos cosas muy importantes, los puntos débiles de Victor cambian cada vez, por lo que primero de todo utilizaremos la opción de PRIVATE EYE para que Voodoo comente dos ataques a los que es vulnerable en ese momento. 


Acto seguido pulsamos en la opción ATTACK, nos muestran 5 ataques distintos, escogeremos uno de los dos que acaba de decir Voodoo. Comprobemos cuánto afecta ese ataque a la barra de vida de Victor y si es poco, la siguiente vez no lo escogemos. Por supuesto Victor también tendrá su turno en el combate y nos quitará vida. Prestaremos atención si Victor dice RELOAD, porque hemos de escoger rápidamente SHAMUS SHIELD a modo de defensa. Dicho esto, iremos usando el Private Eye, Attack y tipo de ataque hasta derrotar por completo a Victor.

Tras ganar, nos disponemos a devolver al urna al Barón Samedi cuando Victor nos dispara por la espalda. Afortunadamente Samedi ha recuperado su poder encargándose de ese tipo. 

FINALES

A pesar de haber recibido un disparo, despertamos indemnes en nuestra oficina. Leemos el periódico poniéndonos al día de los acontecimientos y recibimos la visita de Papa Legba. Hablamos con él, recibiremos un regalo, el símbolo del Barón Samedi para hacer regresar a alguien de entre los muertos. En cuanto nos quedemos solos procedemos a acabar el juego de dos formas, siempre podemos ver la otra cargando partida.

Final 1. Salimos por la puerta, al otro lado espera Billy con el que iremos a compartir unas copas. Mary permanecerá muerta. 


Final 2. Seleccionamos el símbolo de Samedi en el inventario. En el cuadro de opción escogemos a Mary, respondemos que sí cuando pregunten si estamos seguros y abrimos la puerta. Ella estará al otro lado.



Guía realizada por Chuti.

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