lunes, 13 de mayo de 2024

Skaramazuzu

Zuzu, como prefiere que le llamen, es un alma perdida sin ningún recuerdo de quién era o qué le ha sucedido. Un día le convoca un ser misterioso que se hace llamar el Maestro. Esta entidad se ofrece a ayudar a Zuzu a conocer las circunstancias de su vida guiándole a activar varios orbes. Sin nada que perder y dejándose llevar por una ciega confianza, Zuzu hará todo lo que le pida el Maestro emprendiendo un viaje surrealista. 

INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Surrealista, Fantasía sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en idioma inventado, textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Dibujado a mano. Buena trama. A pesar de estar en inglés no es un nivel muy complicado.

Lo peor. La música es un pelo demasiado ambiental, sosa. Escasos iconos de acción, se me hace raro que para examinar algo tenga que usar el icono de “hablar”. El idioma de doblaje inventado se me acaba haciendo pesado. Algunas conversaciones me parecen un poco largas.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso exclusivo del teclado. Los controles están especificados en el Menú. El juego se guarda automáticamente al salir. Desplazamiento lateral. Al pasear por los escenarios aparece un signo de admiración en los lugares/personajes con los que se puede interactuar. Se muestran siempre las 3 mismas acciones:

Talk. Además de para hablar también se usa para examinar.
Interact. Se utiliza tanto para realizar una acción, coger un objeto o usarlo.
Leave. Es para dejar la acción, conversación, etc.

Inventario. Situado en la parte superior de pantalla. Como he mencionado, los objetos los cogemos con la opción de “Interact”. Para usar un objeto lo seleccionamos con las teclas A-D o las flechas del teclado.

INTRODUCCIÓN

En la absoluta oscuridad, una misteriosa voz nos pide que encendamos los faroles. No importa cual escojamos, nos acercamos a uno y cuando veamos el signo de admiración encima pulsamos la tecla Espacio para que en la parte inferior de pantalla se vean las acciones disponibles, que como dije en el apartados Controles, son tres. Seleccionamos “Interactuar” (Interact) y luego “Encender” (Turn light on). Repetimos la operación con el otro farol, se iluminará un trono de espaldas. 


Sentado en ese trono está el ser que nos habló y que se autodenomina a sí mismo como Maestro. Según explica, estamos en el Vacío, un lugar entre la vida y la muerte. Nos pondrá el nombre de Skaramazuzu, aunque preferimos Zuzu para abreviar. De forma enigmática y críptica insistirá en que hemos de encontrarnos a nosotros mismos activando cuatro llaves orbe escondidas a lo largo de este mundo tras cuatro símbolos. Para facilitar la tarea, nos otorga un “cuerpo”. 


LLAVE TRIANGULAR, PERRO

El mundo del Vacío se compone de varios escenarios cuyo digamos, inicio, será esta pantalla con la enorme calavera. Tanto por derecha como por izquierda nos desplazaremos lateralmente hacia otros lugares y, como si de un círculo se tratara, al recorrerlo entero acabaremos de nuevo en esta pantalla inicial. En algunos casos, un escenario puede tener un camino por arriba. De cualquier modo, ahora mismo estamos limitados a esta pantalla porque las salidas laterales están bloqueadas por sendas columnas. 


Recogemos (con interactuar) el extraño disco del suelo ante el ojo de la gran calavera, lo colocaremos en el hueco del bloque al inicio de la arcada en la izquierda. Hay que interactuar y girar los discos de los dos bloques posicionándolos según la pista de las columnas de los laterales. Una vez hecho las columnas desaparece permitiéndonos empezar a movernos por otros lugares. Cada uno que haga el recorrido que desee, personalmente prefiero ir por la izquierda. 


Vemos dos puertas, cada una marcada con un símbolo. Son las puertas mencionadas por el Maestro a las que hemos de localizar llaves con la misma forma que su símbolo. Una puerta tiene un cuadrado, otra con una estrella, hay una estatua rota entre ambas y en el suelo un fragmento de disco que cogemos. Siguiente escenario a la izquierda, el del columpio se llama Kid, posee la llave con forma de estrella, ya iremos por ella cuando toque. Sobre el otro árbol hay un cuervo. Si lo deseamos podemos hablar con ellos o dejarlo para cuando toque. 

Bajo la arcada central un camino nos lleva a dos puertas más. Lo que sí es MUY importante es, cuando veamos estatuas sosteniendo un libro, anotar en un papel los dos dibujos que aparecen en sus páginas ya que forman parte de un puzzle y ganaremos tiempo si luego no tenemos que ir recorriéndolo todo buscados esas estatuas. Nosotros continuamos hacia la izquierda donde vemos una cascada y a un perro sentado en unas ruinas con la llave del triángulo. Ah, este es el que buscábamos. 


Hablamos con el perro, se hace llamar Dragón, le pedimos la llave, dirá que a cambio quiere fuego para calentarse. El camino hacia la izquierda está bloqueado por una columna. Nos fijamos que en ésta hay dibujados dos círculos con una serie de líneas. Para esto sirven los fragmentos de discos que podamos encontrar. Retrocedemos a la pantalla del cuervo y Kid. Cruzamos el arco central que conduce a dos puertas. En medio de éstas hay un arbolito sobre un bloque, nos fijamos en cómo son las líneas del círculo. 


En la esquina izquierda recogemos del suelo un fragmento de disco. Salimos y retrocedemos a la pantalla inicial de la gran calavera yendo hacia la derecha donde hay dos puertas más con los símbolos de un triángulo y un pentágono. En medio de ambas un gran árbol muerto con un boquete en su tronco. Ahora mismo nos limitamos a recoger del suelo el fragmento de disco y continuamos hacia la derecha. Aquí hay dos seres a los que conoceremos como Mister y Misses. En este caso Mister posee la llave cuadrada, de momento pasamos de ellos.


Lo que hemos de hacer es cruzar la arcada del centro viendo un escenario muy similar con dos puertas, un arbolito sobre un bloque. En el suelo, en la esquina derecha de pantalla recogemos un fragmento de disco. En este momento deberíamos tener 4 fragmentos. En el hueco del bloque del arbolito colocamos los 2 fragmentos que se ajustan a su forma y luego debemos rotarlos dos veces dejándolo en la posición que se veía en la columna que bloqueaba el paso en la pantalla del perro. 


En caso de no recordar las posiciones de los dibujos, es tan fácil como ir una pantalla más allá de Mister y Misses. Ahí hay 3 enormes árboles en los que viven Creatures y a la derecha de pantalla hay una columna cerrando el paso donde también veremos los dibujos. En cualquier caso, sabremos que están bien posicionados si el escenario tiembla visiblemente. Pero ahora hay que ir al otro lugar similar, en la arcada del escenario del cuervo y Kid, a poner los otros dos fragmentos y rotarlos convenientemente. Todo debe temblar como la vez anterior. 


Con esas dos acciones se han desbloqueado los accesos que las columnas impedían continuar. Cada uno que elija por dónde seguir explorando. En mi caso, por la proximidad, iré a averiguar qué hay más allá del escenario del perro que se cree un dragón. Vemos a uno de estos extraños diablillos que pueblan el Vacío estirado en el suelo. Nos interesamos por su estado. De echo es muy importante ayudar a este ser en varias ocasiones. Parece deprimido, confuso, ha perdido algo, no recuerda el qué, ni cuándo, ni dónde… ni… cuál es su nombre. 


Pasamos recto arriba por la arcada semiderruida a la derecha del árbol. Vemos una caseta cerrada con llave y un pozo. Tendremos que “hablar” con el pozo y así examinarlo para saber que se ve algo en el fondo. Recordaremos el dato. Nos dirigimos al siguiente escenario por la izquierda cruzando una cueva en la que conocemos a Pyro. Él posee fuego, o más bien, el fuego es parte de él. Le pedimos que nos de un poco para el perro, no tiene problema si le traemos algo para reemplazarlo y conseguimos un recipiente resistente para transportar fuego. 


En este escenario hay otra cueva a la que entrar, justo donde se ve el árbol. Allí conocemos a Nobody y su ayudante que parece un escarabajo y se llama Bug. Claro hombre, no podía ser de otro modo. Hablamos con ambos. Salimos y continuamos dos veces hacia la izquierda para llegar al escenario con 3 árboles con huecos donde viven seres. Hablamos con el del centro, se autodenomina Creature, posee la llave pentagonal y nos presenta a Creature 2 y 3. Por la llave pentagonal quieren un anillo que está enterrado en una tumba del cementerio marcada con una X. 


No lo pueden conseguir por sí mismos debido al sepulturero. De acuerdo que si bien, ahora estamos yendo por la llave triangular, es necesario al menos hacer parte de su tarea a estos para obtener un objeto. Andamos hacia la derecha apareciendo en la entrada al cementerio. Allí pedimos al sepulturero que nos permita entrar al cementerio. Oh claro, faltaría más, ¿tenemos una moneda con la cual pagarle? Ehhhh, mierda, no. Volvemos con los Creatures, al del centro le comentamos la pega de la moneda, dirá que tiene una.


Genial, pues ya nos la estás dando. ¿No? ¿Cómo que quieres algo a cambio? A ver pequeño montón de mierda, que estamos haciendo esta tarea por ti cacho desgraciado. Nada, que dice que vayamos a conocer a Creature 4 y Creature 5 y devuelvan firmado unos formularios, cuando los tengamos hay que dárselos a Creature 3. Vale pues, con esos papelajos encima, iremos en busca de Creature 4. Para ello desde la pantalla inicial de la gran calavera hay que ir una vez a la derecha, al escenario de las puertas triangular y pentagonal. 


En medio de éstas hay un grueso árbol con un hueco en el tronco. Usamos el formulario sin firmar en el hueco, hablaremos con Creature 4 y lo firmará. En cuanto a Creature 5, a este lo hallaremos en el hueco del árbol que está en el escenario del pozo. Hacemos que firme su formulario y volvemos con los otros Creatures dándole los papeles a Creature 3. Tras esto pedimos la moneda al Creature del centro e iremos a entregarla al sepulturero quien abre la verja del cementerio permitiéndonos entrar. Miramos la tumba en el centro, tiene una X grabada en la base, claro que, con el sepulturero aquí imposible buscar nada. 


Miramos la soga que cuelga del árbol, nos la llevamos. Al hacerlo Zuzu notará como en las marcas que quedan en el tronco hay una sustancia pegajosa, lo recordaremos. En este escenario andamos hacia la derecha a una cueva donde mora un fantasma en un osario. Aquí hay un objeto importante para la llave triangular, se trata de un brasero sobre un pedestal que, por supuesto, nos llevamos. Podemos si lo deseamos hablar con el fantasma, se dedica a vigilar huesos y no, de llevarnos uno ni hablar. 


Cuenta que conoce a Misses, ella solía visitarle, ya no lo hace, cosa que le entristece. Aunque puede darnos un hueso a cambio de unas perlas. A estas alturas si nos dedicamos a hablar con todo el mundo, es posible que se nos estén empezando a hinchar las pelotas con tanta tarea por hacer y ninguna completa. A continuación iremos al escenario del pozo, el cual recordemos que está cruzando la arcada donde está el ser deprimido del que no sabemos el nombre. Aquí usaremos la cuerda del inventario en el pozo y descendemos a sus profundidades. 


Ahí abajo conocemos a Under y Over. Ya, no se mataron con los nombrecitos, bestial despliegue de neuronas. Ambos recolectan cosas que los demás tiran aquí abajo, como por ejemplo un viejo cubo roto. Ascendemos a la superficie, iremos a hablar con el diablillo deprimido acerca del cubo, pedirá que se lo traigamos porque igual le ayuda a recordar. Vamos por el cubo al pozo, se lo llevamos y aunque no consigue recordar, sí le hace sentir mejor. Dirá que el cubo nos lo quedemos ya que únicamente sirve para hacer una buena hoguera. 

Por fin estamos en condiciones de completar una tarea, casi lloro de la emoción. Casi. Vamos a ver a Pyro, le damos el cubo roto a cambio de su fuego, lo acepta. Luego usamos el brasero en el fuego para poder transportarlo. Vamos a ver al perro, le estamos por dar el brasero cuando dice que tiene una petición antes de darnos la llave. A estas alturas de idas, venidas y viajecitos, escuchar eso me incita a la violencia gratuita. Afortunadamente únicamente pide que juguemos con él una vez acabemos con esto. 


Que si, lo que digas, dame la puta llave triangular que se trata de una especie de tarjeta con un triángulo dibujado. Acto seguido iremos a la pantalla de las dos puertas a la derecha de la inicial de la gran calavera. Usamos la “llave” en la ranura de la puerta del triángulo, se abre, entramos. Dentro vemos 3 estatuas encapuchadas y ante la del centro hay un bloque con el dibujo de un redondel del cual cuelga un triángulo. En realidad eso NO es un simple dibujo, es la llave REAL, “triangle code key”, que hemos de coger.

Otro punto importante en este momento es fijarse y memorizar los símbolos en la parte superior de las 3 arcadas y el orden en que aparecen. Aquí entra en juego lo que comenté casi al inicio sobre las estatuas que sostenían libros abiertos en algunos escenarios y la necesidad de apuntarse lo que aparecía en sus páginas. Pues bien, ha llegado ese momento. En caso de no haber apuntado nada, tocará ir recorriendo escenarios buscando los libros que tengas estos 3 símbolos y ANOTAR el dibujo que tiene en la página derecha. 


Hecho esto, iremos a la pantalla donde están Mister y Misses y cruzamos la arcada que nos lleva ante dos puertas. En la de la izquierda hemos de colocar el “triangle code key”. La puerta se abre sólo para mostrar 3 bloques con 3 redondeles encima. Aquí es donde entra en juego los símbolos sobre las estatuas y de los libros. Dicho de otro modo, rotaremos los redondeles interactuando con los bloques dejando los símbolos de la captura. Hecho eso la puerta se vuelve a cerrar y del bloque nos llevamos el triángulo blanco.

El pensamiento que se nos pasará por la mente será inevitablemente ¿qué puñetas hago yo ahora con esto? Pues iremos a la pantalla de las dos puertas a la derecha de la gran calavera inicial, entramos por la puerta abierta y andamos todo a la derecha dejando atrás las 3 estatuas. No lo parece, pero hay un camino ahí que conduce a una sala con un ventanal redondo y un bloque con una gran flor encima. Interactuamos con ese bloque en el que usaremos el triángulo. 


Esto produce una reacción, en el ventanal se crea un pequeño orbe brillante. Debe tratarse de el mismo tipo de orbe de los que el Maestro dijo debíamos activar. Por tanto nos acercamos, “hablamos” con el orbe y flotamos para tocarlo. En ese preciso instante emergerá un ser de peligroso aspecto que se identifica como un Guardián y nos mata atravesándonos con uno de sus afilados brazos. Despertamos en la más absoluta oscuridad, volvemos a ser un alma sin cuerpo. 


De la nada surge una voz diciendo que busquemos en lo profundo, en pantalla nos muestra una estampa de lo que sería una familia. Cuando la imagen desaparece, esperamos unos segundos a que una de las estrellas brille intensamente y nos dirigimos hacia ella saliendo de este lugar. Reencontramos al Maestro, tras una breve charla con él somos enviados a la pantalla inicial de la gran calavera viendo que uno de los círculos de su frente está sangrando. Eso sólo significa que activamos un orbe y un recuerdo con él. 

LLAVE CUADRADA, MISTER Y MISSES

Si hemos recorrido este mundo sabremos que la llave cuadrada está en posesión de Mister y que a cambio de ella pedía un hueso. Eso nos llevó a conocer al fantasma del cementerio quien recordaba a Misses y demandaba tener de vuelta unas perlas. Bien, a partir de este punto continuamos. Iremos a preguntar a Misses por las perlas, comenta recordar haberlas dejado tras una estatua rota. Dicha estatua está justo en el escenario de las puertas del cuadrado y estrella a la izquierda de la pantalla inicial de la gran calavera. 


Al llegar allí la miramos con “hablar”. Sí se aprecian las perlas detrás pero necesitamos algo con lo que poder alcanzarlas. Para llevar a cabo esta tarea es obligatorio ir a visitar al ser deprimido a quien en vez de tirado en el suelo lo veremos sentado. Vaya, eso es una mejora. Le hablamos, dice que podría recordar algo más de sí mismo si le conseguimos un pequeño ser vivo que mora en la tierra. Si hemos sido observadores sabremos a qué se refiere. Iremos a la cueva de Nobody y su bicho-ayudante Bug. 


Hablamos con Nobody, a su lado tiene un recipiente en el que asoma un gusano. Continuamos conversando viendo ese tira y afloja entre Nobody y Bug. Eso a nosotros nos la suda bastante, insistiremos en el tema que nos de el gusano hasta conseguirlo. Regresamos junto al diablillo deprimido, le damos el gusano, eso activa algo en él, lamentablemente el invertebrado ha muerto durante el transporte, así que nos lo devuelve. Vamos por la arcada a la pantalla del pozo, descendemos por éste y hablamos con Under que está pescando. 


Le daremos el gusano para que pueda capturar un pez, él a su vez nos prestará su caña de pescar. Salimos de aquí e iremos a la pantalla de las puertas con la estatua rota. Usamos la caña de pescar recuperando las perlas. Se las llevamos al fantasma del cementerio quien permitirá que nos llevemos un hueso. Daremos el hueso a Mister a cambio de la llave cuadrada. Bueno, ahora ya sabemos que sigue, los mismos pasos que con la llave anterior. Iremos a la pantalla de la puerta cuadrada a la derecha de la inicial de la calavera. 


La usamos, entramos, cogemos la llave del bloque de la estatua central (square code key), memorizamos los símbolos de la parte superior de las arcadas y procedemos a ir a la pantalla del cuervo y Kid, cruzar la arcada central y usar la llave en la puerta izquierda. Pondremos los símbolos en los redondeles que tocan, cogemos el cuadrado y nos largamos al otro lugar de las 3 puertas del que venimos. Allí todo a la derecha a la sala secreta, ponemos el cuadrado en el bloque de la flor y bueno… Tocará activar el orbe, aún sabiendo las consecuencias. 


El proceso será idéntico, estar en la oscuridad, ver un recuerdo, ir hacia la estrella brillante y que el Maestro nos retorne a la pantalla de la gran calavera. Todo esto ha ido mucho más rápido porque el grueso de tareas y trabajo ya lo hemos ido realizando durante la búsqueda de la primera llave. Sigamos. 


LLAVE PENTAGONAL, CREATURE

A estas alturas ya sabemos quien tiene esa llave y que pide por ella un anillo enterrado en el cementerio. Sin embargo hay que librarse del sepulturero, cosa que aún no hemos averiguado cómo hacer. Nuevamente se impone una visita al diablillo deprimido para avanzar en el juego. Esta vez el cambio es sustancial, está de pie e incluso recuerda que su nombre es Gardener. Cuanta que solía cuidar del árbol que tiene a su lado para que floreciera. Quizá volvería a estar resplandeciente si lo regamos, nos entregará una llave de su caseta de herramientas. 


Vamos a la pantalla del pozo, abrimos la caseta con la llave, maldita sea, dentro no hay ningún cubo, solamente una pala, la cogemos. Buscando en los escenarios qué más puede haber cambiado, iremos a ver a Nobody. Está muy molesto porque se le ha roto una estatuilla mientras la limpiaba y tiene los trozos dentro de un cubo a su lado. Nos ofrecemos a reparar la estatuilla, nos entrega los trozos. Iremos dentro del cementerio y usamos los trozos en las marcas gomosas del árbol consiguiendo tener una estatuilla restaurada


Vamos a entregarla a Nobody, permitirá que nos llevemos el cubo. A continuación iremos a la pantalla del perro, llenamos de agua el cubo en la cascada de la derecha. Volvemos con Gardener a darle el cubo, regamos el árbol y éste florece. Gardener considera que su función ya ha finalizado, desvaneciéndose para ser una simple alma. Es un momento triste para Zuzu, no quería que esto pasara. Vamos a ver al sepulturero, le explicamos lo ocurrido, debido a su condición podrá comunicarse con el alma de Gardener. 


En cuanto se vaya utilizamos la pala en la tumba marcada con la X desenterrando un anillo que iremos a entregar sin pérdida de tiempo a Creature a cambio de la llave pentagonal. Bueno, ya sabemos como proceder. Un par de viajes de un lado a otro para acabar desbloqueando el orbe, tocarlo y… ser matados por ello pudiendo ver un recuerdo más. 


LLAVE ESTRELLA, KID

En caso que no lo hiciéramos, hay que hablar con Kid para que pida una fruta. Esa fruta crece en un árbol en la pantalla de las cascadas del perro. Vamos allí y miramos la fruta, no llegamos, el perro comentará que el único modo de conseguirla es que alguien vuele a por ella. Mira por donde, conocemos a alguien con alas. Retrocedemos una pantalla y preguntamos al cuervo si sería tan amable de alcanzar la fruta del árbol. Faltaría más hombre, si a cambio le traemos unas semillas de flores. Me cago en los putos muertos de todos en este mundo. 


Lamentablemente Gardener ya no está para que nos ayude a avanzar, pero igualmente iremos a su escenario. Allí está el sepulturero, hablamos con él y luego con el alma de Gardener la cual acaba desvaneciéndose del todo. Aparece entonces en el árbol un pequeño diablillo portando un tridente y, como no, su nombre es Tree. Hablamos con él nos regalará semillas si le comunicamos de su parte al cuervo que deje de utilizar el árbol como baño personal. Vamos, que deje de cagarse encima. 


Vamos a la pantalla del cuervo y Kid, le damos las semillas al ave, le transmitimos el mensaje e iremos a la pantalla de las cascadas. Allí el cuervo nos consigue la fruta. Se la llevamos a Kid consiguiendo la última llave de la estrella. Venga, a pasar por todo el proceso de ir de un lado al otro y terminar activando el orbe para ser exterminado por un Guardian y visionar un recuerdo. En esta ocasión cambia una cosa, el Maestro no nos manda inmediatamente de regreso. Vemos como la gran calavera se eleva dejando una puerta sangrienta a la vista de la cual surge el Maestro y nos convoca. 


Mantenemos una larga charla en la que querrá que relatemos qué hemos aprendido en este viaje y qué conclusiones hemos sacado. Cuando se marcha llega el alma de Gardener, en realidad es la madre de Zuzu y la aventura acaba aquí, en un final un poco extraño que da para diversas interpretaciones. ¿Están ambos muertos, madre e hijo, y ella lo lleva hacia la luz? ¿El niño está enfermo y despierta de un coma? A saber, en ningún momento aclaran realmente qué ha sucedido. Encuentro acabar así poco satisfactorio.


Guía realizada por Chuti.

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