jueves, 13 de enero de 2011

STILL LIFE

Victoria McPherson,  agente del FBI, investiga un caso de asesinato en serie. Ya tiene cinco cadáveres entre manos, ninguna pista sólida y un jefe que la vigila de cerca. Por su padre, Victoria descubre que su abuelo, Gustav McPherson, fue detective privado. Encuentra viejos archivos de los años 30 que revela una inquietante cantidad de similitudes con su propio caso. Victoria se verá arrastrada por la que llevó a cabo Gustav 75 años antes en Praga.
  
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2005
Género: Suspense, Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Español
Plataforma: PC

CONTROLES

Como en toda aventura ya os sabéis de sobra lo de examinarlo todo y hablar con todo el mundo. En cambio en ésta en particular es recomendable curiosear bien los controles del inventario para no hacernos un lío. A saber, que los objetos se colocarán en un sitio, pero cualquier carta o texto irá a parar al icono Documentos que hay arriba de la pantalla con forma de carpeta. 

Es importante leerlos porque contienen información importante. El que es como un libro son anotaciones que Victoria o Gus irán escribiendo. Estará separado por capítulos, no es que sea esencial pero sí interesante. También se nos guardarán las conversaciones que tengamos, por lo que podremos repasarlas si hemos olvidado algo.

Todo lo demás es fácil de conocerse usando un poco la lógica. Lo remarcable a tener en cuenta es que estamos acostumbrados a usar un objeto cogiéndolo y utilizándolo directamente. En este caso no. Primero tocamos con lo que queremos interactuar, luego en el inventario pulsamos en el objeto para seleccionarlo y finalmente el botón con el puño. La acción se realizará sola.


CAPÍTULO 1 : Lección de anatomía

En la piel de la Agente especial Victoria McPherson del FBI investigamos unos asesinatos en serie que llevan de cabeza al departamento. Recibimos una llamada informándonos de una nueva muerte y nos personamos en el lugar de los hechos. Nos acercamos a la entrada y el oficial Tate nos da los primeros datos.

Echamos una ojeada en el apartado documentos de nuestro inventario en donde tenemos los informes de las cuatro anteriores víctimas. Los leemos para ponernos al día y entramos en el edificio. Al subir las escaleras vemos al pobre Miller descompuesto. Nos acercamos a ofrecerle un café y le pedimos que nos informe de la situación. Al acabar nos da una cámara.

Entramos por la puerta junto a Miller y vamos al fondo del pasillo para encontrarnos con Claire a la que también ofrecemos café. Nos pide que recojamos pruebas y hagamos fotos de todo lo necesario. El equipo forense está en la cocina  justo detrás nuestro. Nos bebemos el café y del maletín abierto nos hacemos con un filtro de luz negra, tampones forenses (a los que llamaré bastoncillos porque si no la asociación de ideas me da por pensar en EVAX), Luminol, pinzas, y un carrete fotográfico.

Colocamos el carrete en la cámara y empezamos la labor por la habitación contigua a la que estamos. Examinamos los muñecos colgantes, y al lado de la puerta cuando la examinamos encontramos pelo y tejidos que fotografiamos y recogemos con las pinzas. Salimos y vamos a la primera habitación por la cual entramos. Examinamos la pared y nos damos cuenta que alguien ha borrado algo recientemente. Usamos el filtro de luz negra en los focos, ahora vemos con claridad que ponía “Sanctuary”. Lo fotografiamos. 

Sacamos el filtro del foco y nos centramos en la sangre del suelo. Foto y cogemos una muestra con los bastoncillos. Entramos por la puerta de la derecha, usamos el filtro negro en los focos, usamos la cámara con la sangre y cogemos otra muestra. En la pared parece que también se ha borrado algo pero no lo vemos. Usamos el Luminol y nos aparece “Disturbed”. Lo fotografiamos, recogemos el filtro y nos vamos con Claire.

Le decimos que hemos acabado, ella nos muestra el cadáver al que nos pide que fotografiemos. Examinamos el cuerpo fijándonos sobre todo en las heridas, no cabe duda, ante nosotros tenemos a la quinta víctima de nuestro asesino.


Nos vamos con Miller con intención de salir del edificio, la escalera se derrumba, menos mal de los reflejos de nuestro compañero porque ha ido de muy poco. Hablamos con Miller y nos dirigimos hacia la izquierda. Al fondo encontramos una salida pero está tapada con tablones. En busca de una herramienta que nos ayude a quitarlos vamos a la habitación donde había un ojo pintado en la pared. De entre los restos del radiador cogemos una barra metálica, esto servirá. Salimos, al intentar bajar la escalera de incendios ésta se cae. Bueno, si no queda más remedio saltaremos. Entramos en nuestro coche y marcamos la oficina en el GPS.

Aparcamos en el garaje y subimos por el ascensor hasta la octava planta. Entramos por la primera puerta y nos acercamos a nuestra mesa. Escuchamos el mensaje del contestador, cogemos el regalo y la tarjeta de seguridad. En el archivador están las autopsias de los cuatro primeros casos. Hablamos con Miller, es un buenazo y se encargará él de hacer el informe. Aunque para ello necesita los resultados de Claire y las fotos que hicimos.

Salimos y dejamos el carrete en el depósito de pruebas que está junto a la puerta del ascensor. Bajamos al depósito pulsando B2. Nos acercamos a la puerta doble e intentamos usar nuestra tarjeta para acceder, el código no funciona. Miramos en documentos del inventario y vemos que hay un Memorándum Tarjeta de Seguridad en donde nos informan que han cambiado el número. Dentro mismo del inventario examinamos la tarjeta, al girarla vemos que está escrito NO: VODKA. Sencillo, se trata de pasar la tarjeta por la ranura y marcar los números del teclado que coinciden con esas letras, 86352 y OK.

Accedemos al depósito y hablamos con Claire que nos resume lo que ha descubierto. Cogemos el informe de la autopsia que nos pasa a documentos en el inventario. Al salir nos llama nuestro padre, quedamos para ir a su casa más tarde. Subimos a la octava planta, le damos el informe a Miller y le pedimos que contraste unos datos sobre las víctimas. Bajamos al garaje, B1, montamos en el coche y pulsamos la nueva localización del GPS.

Ya en casa nos ponemos cómodos con unas pantuflas y le damos el regalo a papá. Él a su vez nos regala un collar que perteneció a nuestra abuela. Charlamos y nos interesamos por el abuelo y sus historias. Vamos a la entrada y cogemos el paraguas del perchero. Subimos al piso superior. Nuestra habitación es la de la derecha, entramos y nos metemos en el armario. Para llegar a la trampilla del techo usamos el paraguas.

Encendemos la luz, nos acercamos al baúl bajo la ventana para examinarlo. Parece que hemos de resolver el puzzle si deseamos abrirlo. La respuesta está en el collar de la abuela, hemos de poner rombo, rombo, corazón, rombo, rombo. Pero al pulsar una pieza vemos que se mueven tres. Para que queden correctamente colocadas enumeramos del 1 al 5 de izquierda a derecha y haremos éstos movimientos: pulsamos 3 veces el segundo, 4 veces el tercero, 3 veces el cuarto, 3 veces el quinto, 1 vez el tercero y apretamos el botón.  


Encontramos una especie de diario del abuelo, empezamos a leerlo y escuchamos una voz en off suya relatando sus experiencias como detective privado.

CAPÍTULO 2: La persistencia de la memoria

Ahora somos Gus McPherson. Estamos en Praga, año 1929, junto al Inspector Skalnic que nos pone al tanto de la víctima que tenemos delante. Es la quinta de una serie de asesinatos, todas las muertas eran prostitutas por lo que ni la policía ni la prensa piensan darle mucha importancia al tema.

Nosotros, al contrario, si estamos interesados ya que han sido las mismas prostitutas quienes nos han contratado. Por Skalnic sabemos que ésta última muerte presenta los mismos signos que las anteriores, puñaladas en el pecho, corte en el cuello y destripamiento. (Con éste personaje también hemos de ir revisando las notas en documentos)


Salimos de ahí y hablamos con el policía de azul. Le caemos bien y nos ayuda de vez en cuando, así que es más extenso en la información sobre el caso. Le dejamos para ir a ver a Ida que se encuentra más adelante. Hablamos con ella y le confirmamos que nos haremos cargo de la investigación. Nos dice el nombre de la muerta, Frantiska. Hablamos con la otra chica que hay ahí, Milena, que nos responde a una serie de cuestiones.

Subimos por la escalera y hablamos de nuevo con Ida. Nos dirá donde encontrar a Emile Korona y nos dará un mapa que nos servirá para movernos por los distintos escenarios. Salimos de la pantalla y marcamos en el mapa la vieja capilla. Por el camino vemos al gorila, que antes estaba donde las chicas, hablando con alguien llamado Otokar al que parece no le gustamos mucho.

Seguimos adelante, entramos en el mapa y volvemos a marcar la capilla. Entramos, vemos unos cuerpos a la derecha, seguimos al fondo. Encontramos a Korona y le preguntamos por el asesinato. Nos cuenta que a la víctima del parque, al contrario que las otras, la atacaron por detrás. Examinamos el cuerpo y los cortes que presenta.

Vamos hacia delante y examinamos el altar donde está la caja fuerte. Para abrirla debemos colocar las piezas de madera con dibujos en los huecos de arriba. Al preguntar a Korona nos dice que los dibujos de las piezas de madera representan números pero no recuerda cuales. Examinamos la estantería de la izquierda, cogemos un trozo de papel que tiene anotado 74821536. Al fijarnos en el reloj de una de las repisas nos damos cuenta que su numeración se asemeja a los dibujos de la caja fuerte.  Por tanto, tras echarle imaginación y varias pruebas, la combinación es la siguiente.  


Abrimos la caja y cogemos una foto de la víctima del parque. En Documentos del inventario tendremos también el informe de ese asesinato. Salimos del depósito y nos pilla el matón de Otokar. Nos dirigimos al parque. Hablamos con la mujer que está parada en la entrada. Es Apolina, y no es Miss Simpatía que digamos. Entramos en el parque, algo nos pasa, una especie de visión o algo así. Examinamos la foto que cogimos y la “usamos” con el ojo. 

Vemos que pasamos a tener una perspectiva del parque en el presente y el parque cuando ocurrió el suceso según pulsamos en los cuadrados de abajo. Nos damos cuenta de una sutil diferencia, la parte inferior derecha de la estatua. Pulsamos en ese punto dentro de la foto vieja y automáticamente pasaremos a revisar lo que nos ha llamado la atención. Un texto en la piedra reza: “La zorra no se merecía mi devoción, así que le hice mi propuesta al ángel”.

Miramos el ángel de arriba y nos fijamos en el anillo de sus manos. Al intentar cogerlo un cuervo nos lo arrebata. Le seguimos hasta llegar a unas ruinas incendiadas. Abrimos la puerta de una patada y entramos. Hablamos con el extraño personaje que hay arriba. Es un antiguo cochero medio vagabundo. Nos da una idea de como puede moverse el asesino sin ser visto, de paso nos devuelve el anillo. Le hablamos otra vez y nos ofrece un raro consejo.


Salimos y nos encontramos con Ida. Dice tener nueva información sobre el caso, una mujer sobrevivió a un ataque y ahora está escondida en el desguace. Aprovechamos el momento a solas para mirar mejor el anillo. Realmente es muy peculiar. Entramos por el callejón por donde se marchó Ida y otra visión nos llega. Mejor irse de ahí hacia el desguace.

Al llegar nos fijamos en el coche aparcado y luego caminamos por la calle central hasta el final e izquierda. Maldición, el gorila está ahí, no vamos a poder pasar. Lo más sensato es ir a ver a Kubina Otokar a la Lencería e intentar arreglar las cosas con él. Al llegar le proponemos hacerle un favor a cambio que el gorila nos deje en paz. Le parece buena idea y nos pide que saquemos de la cárcel a Roman, el hermano del gorila. Nos despedimos y vemos que alguien nos estaba vigilando desde el otro lado del río.

Vamos a comisaría. Al entrar cogemos un recorte de periódico del tablón de anuncios y lo leemos. Le pedimos a Stasek que ponga en libertad al esbirro de Otokar, a cambio nosotros le devolveremos la medalla que le ha sido robada. Vamos al parque y hablamos con Apolina para convencerla que nos devuela la medalla. Al final nos la da, regresamos a comisaría y se la damos a su vez a Stasek que contento libera a Roman. Regresamos a la Lencería para asegurarnos que ahora nos dejarán tranquilos, de paso nos regalan unas herramientas para forzar cerraduras.

Ahora al desguace. Peter nos gasta una novatada un pelín bestia y acabamos encaramándonos a una pared en donde nos quedaremos ya que con ese pedazo chucho cualquiera baja. Entramos en el cubículo del tejado, vemos los controles de la grúa que no podemos accionar, nos fijamos en el dibujo antes de salir. Rodeamos el cubículo, cogemos una cizalla del suelo y examinamos un panel de la pared trasera. Al entrar en su pantalla nos viene a la mente el dibujo que vimos antes, de forma que se trata de dejar las palancas en la misma posición.

Movemos realizando lo siguiente: 6 izquierda, 2 izquierda, 1 arriba, 2 abajo, 1 centro izquierda, 6 abajo, 1 arriba izquierda, 4 centro izquierda, 6 arriba derecha, 2 arriba, 5 arriba, 4 abajo izquierda, 3 centro izquierda, 2 abajo, 6 abajo, 3 arriba derecha, 6 centro izquierda, 2 arriba, 5 arriba, 6 abajo derecha, 5 abajo.



La grúa se pone en funcionamiento. Volvemos al interior del cubículo. De lo que se trata ahora es de manejarla para coger los contenedores y colocarlos de forma que nos ayude a salir. Las fechas indican dirección, la palanca coge o suelta el contenedor. Primero los colocamos como la primera imagen de abajo, saldremos, cortaremos con la cizalla las cadenas que sujetan a los otros dos, volveremos dentro y los colocaremos como la segunda imagen para que nos permitan llegar al vagón. Allí encontraremos a Vladanna.




CAPÍTULO 3: Huérfano con sombrero de copa 

Vuelta al presente como Victoria. Nos llama Claire, así que nos dirigimos al depósito. Al llegar tenemos la vista de alguien largándose. Entramos para ver como el cadáver ha sido profanado. Sin pérdida de tiempo vamos al cuarto de las cámaras (puerta enfrente ascensor), pulsamos en las pantallas justo a tiempo de ver a nuestro asesino marchándose. Le perseguimos pero el desgraciado es hábil y se nos escapa.


Volvemos al depósito y hablamos con Claire. El asesino nos ha dejado una foto de una chica que pone “siguiente” dentro del cadáver. Esto no presagia nada bueno. Claire nos dice que Todd, nuestro jefe, reclama nuestra presencia. Subimos y al entrar aparece todo cabreado nos ordena personarnos en su despacho y que le llevemos un café. Que remedio, tendremos que prepararlo. Salimos, entramos en la sala de interrogatorios al lado de la máquina de café. De allí cogemos una taza que usamos para llenarla en la máquina y nos vamos al despacho.

Todd nos pide explicaciones por lo sucedido, se las damos, salimos y hablamos con Miller. Ha encontrado una relación entre las dos últimas víctimas, un tal Vaclav Kolar. Nos acercamos a nuestra mesa y cogemos las fotos del último crimen que revisamos en el inventario.

Llegamos al campus, entramos en el edificio y subimos al primer piso. Llamamos a la puerta de Kolar y entramos. En mitad de conversación con el tipo nos dice que está haciendo una tesis sobre el caso en Praga de nuestro abuelo. Le pedimos una copia. Cuando se va cogemos una botella de las que están a los pies del sofá para obtener sus huellas. Salimos y nos leemos su tesis. ¡El malnacido cree que Gus era el asesino!.

Salimos y nos llama Miller, irá a ver a la compañera de piso de la última muerta. Nosotros vamos al depósito a ver a Claire.  Hemos de revelar la huella, para ello vamos a la planta octava al laboratorio. Pulsamos a la izquierda de la mesa, la botella se coloca automáticamente en su sitio. Abrimos la tapa del tarro gris, untamos el pincel con los polvos y los usamos en la botella. Cogemos cinta del rodillo de atrás y giramos la botella hasta que veamos una huella completa en donde aplicamos la cinta(pulsar sobre la huella). Cogemos la botella y le entregamos ambas cosas a Claire.

Otra vez en casa de papá, desea que le hagamos galletas (¿en serio? ¿en medio de una investigación criminal? estos programadores...). En fin, vamos a la cocina que está junto al billar. Pulsamos la mesa central para ver los utensilios e ingredientes. Leemos el libro de recetas para saber las cantidades que necesitamos... ¿amor? ¿integridad? ¿compromiso?. ¿Pero se puede saber que les ponían a los programadores en el café??


Varias raciones quemadas y en la basura más tarde, ya sabemos como hacer galletas. Para las medidas utilizaremos las dos tazas y las 2 cucharas. Ponemos en la batidora 1 taza pequeña de mantequilla, una taza grande de azúcar y una taza grande de leche. Batimos. Ahora ponemos 2 tazas grandes de harina, una cucharadita pequeña de canela y una cuchara grande de jengibre. Batimos. Metemos un huevo, una taza pequeña de melaza. Batimos y al horno. Ala, ya podemos subir a proseguir con la lectura del diario del abuelo.

CAPÍTULO 4: Habitación de Jack el Destripador

Estamos hablando con Vladanna dentro del vagón quien explica su experiencia. Salimos del vagón (curiosamente los containers se han movido solos, no preguntéis, es mejor no saberlo). Vamos a hablar con Peter y luego nos acercamos a casa de Mark. Tras dar unos pasos tenemos otra visión, esto está empezando a ser preocupante. Llamamos a la casa y hablamos con el pintor, un niño de papá algo excéntrico. Puesto que nos ha sugerido que preguntemos a Skalnic haremos eso mismo.

Vamos a comisaría, el policía dice que lo encontraremos en el piso superior y nos cede el paso. Subimos y entramos en su despacho. Le preguntamos por Mark y le pedimos ojear los expedientes de las otras víctimas. Se niega y nos larga fuera. Abajo le decimos a Stasek si nos hace el favor de dejar que los cojamos. Se niega ya que tiene miedo a perder su puesto. Pero nos indica una forma alternativa.


Al salir de la comisaría cruzamos por la verja abierta de al lado. Vemos unos andamios que empezamos a escalar pero la cuerda se suelta. Cogemos un tablón del suelo, lo unimos a la cuerda, y lo usamos en el andamio. En el despacho de Skalnic cogemos las llaves sobre su mesa y abrimos el fichero con ellas. El Inspector vuelve, salimos rápidamente por donde hemos venido. En la calle y con tranquilidad examinamos el boceto, las fotos y un anillo similar al que teníamos, a excepción que las púas están en una colocación diferente. Cuando giramos ambos anillos vemos que un lado está más gastado y oscuro que el otro.

Ahora vayamos a investigar la zona del puente donde encontraron a una de las víctimas. Bajamos la escalera, otra visión. Ida llega poco después para comunicarnos que la hemos dejado embarazada. Como en el parque, usamos la foto para que quede superpuesta a la pantalla y ver la diferencia. Vaya, los bancos son nuevos. Pulsamos en uno sobre la foto vieja. Para buscar los otros donde mejor que en un desguace. Allí le preguntamos a Peter si sabe algo y nos los muestra. Los examinamos para encontrar un tercer anillo. Éste también tiene una parte más desgastada.

Investiguemos el otro escenario que nos queda en el barrio quemado. Nos metemos en el callejón de la derecha y usamos la foto del lugar. La diferencia en ésta ocasión se encuentra en el agua. Al vaciarla encontramos un texto reciente “La zorra sabe”. Milena estuvo ese día aquí, quizá pueda ayudarnos. Tras hablar con ella volvemos y levantamos la tapa de la alcantarilla. Al bajar encontramos un cuarto anillo. Examinamos la puerta con el candado. Nos marchamos de ahí pero nos para Milena para pedir ayuda, está preocupada por Apolina.

Vamos al taller de Mark, no hay nadie. Hora de usar las herramientas de forzar cerraduras. En la parte superior hay 9 barras y en la inferior 6. Si las contamos empezando por arriba a la izquierda serán 15 en total. Tendremos que ir cambiando de herramienta con el botón derecho por lo que lo iré indicando entre los números que toque, si no pone nada es que esos van seguidos. Dicho esto pulsaremos en las siguientes barras: 1, cambio, 10, cambio, 2, cambio, 3, 4,  cambio, 12, cambio, 5, cambio, 6, 4, cambio, 14, 12, cambio, 14, cambio, 7, 4, 15, cambio, 4, cambio, 6, 6, 14, cambio, 7, cambio, 13,13, cambio, 6, 6, 8, cambio, 9.



Una vez dentro examinamos los todos los cuadros. Cogemos un libro de la mesa en el otro lado, lo leemos en el inventario. Vamos al fondo y examinamos el sofá, hay sangre reciente. Cogemos un papel de la especie de escalinata de madera. Esto no parece pintar bien para Mark. Vamos a comisaría, al no ver a Stasek subimos directamente hacia el despacho de Skalnic. Oímos una conversación que nos deja un mal sabor de boca.

CAPÍTULO 5: El jardín de las delicias terrenales

Miller interrumpe nuestra lectura. Parece que las huellas de Kolar y las incompletas que teníamos coinciden. Quedamos en vernos en el campus para arrestarle. Subimos al piso de Kolar, Miller espera en la puerta. Llamamos, no responde nadie y al oir ruidos dentro optamos por cargarnos la puerta de una patada entrando a la brava. El piso está vacío eso nos deja libertad para registrarlo a gusto. Pasamos al dormitorio, examinamos las fotos y recortes de todas las paredes, la ropa del suelo, oh, y sobre todo no dejarse los calzoncillos de la silla.

No hay nada interesante, salimos y llega Mia con la que hablamos. Nos da una tarjeta de su lugar de trabajo. Tras tirarnos descaradamente los tejos aparece el agente Tate que se queda de guardia. Próximo destino, Red Lantern. Nuestro compañero no ha sido muy sutil a la hora de presentarse al portero del local así que será complicado entrar. Subimos para hablar con él y nos confunde con la chica nueva, cosa que aprovechamos. El problema es que no tenemos el pase de los coj... que pide. 

Vamos a ver a Mia para pedirle el suyo. Nada más entrar le llaman y sale. Pasamos a su dormitorio, curioseamos el álbum de fotos sobre la cama. En una sale la chica que estaba marcada como la siguiente en la lista del asesino. Mia entra de nuevo, preguntamos por la chica y vamos rápidamente a la dirección que nos ha indicado. Tenemos un mal presentimiento. Entramos en la Galería, hablamos con Richard que nos conduce al lugar que le pedimos. Hemos llegado demasiado tarde.


Cuando Richard se va bajamos con el ascensor. Examinamos el bolso, cogemos el pase de Stephanie y no alcanzamos la rosa de plata. Vamos hasta el cuerpo y lo examinamos. A su alrededor está escrito “El perdón de una pecadora”. Sobre la chica hay una foto, la cogemos, es de Mia en una fiesta. Giramos la foto, maldita sea, es la siguiente. Intentamos salir por la puerta metálica por donde marchó ella pero nos quedamos con la cadena en las manos. La cogemos.

Volvemos al ascensor para subir. Desde la pasarela nos fijamos en un gancho que cuelga en medio. Colocamos la cadena en él, bajamos y nos hacemos con la rosa. Llegan Claire y Todd quien nos abronca y ordena que vayamos a la oficina. Allí Miller nos conduce a la sala de interrogatorios en donde tenemos a Kolar. Le interrogamos. Aparece Todd y deja que se marche.

Vamos a la Galería, entramos por la puerta principal y vemos a Richard con Mia. Pasamos de ellos y recorremos la Galería observando todos los cuadros que hay a nuestro paso. Algunos nos llaman poderosamente la atención. Santo Dios, hay uno que se parece a la escena del 5º crimen, otro que se puede ver el puente de Praga, otro con las ruinas del barrio quemado...¿pero que diablos?.

Regresamos con Mia y Richard, examinamos el ordenador y cogemos la foto de Victoria. Salimos del edificio, lo rodeamos, entramos donde está el cuerpo y hablamos con Claire. Hay un detalle diferente en el último asesinato. Debemos colarnos en el Red Lantern y saber que se cuece. Vamos al laboratorio de la oficina. En la cortadora de papel usamos la foto de Victoria y el pase de Stephanie. Combinamos ambas cosas en el inventario y lo plastificamos con la plastificadora de la izquierda. Ya da suficientemente el pego, ahora al club.

Enseñamos el pase al portero. Nada más entrar nos fijamos en la puerta de la derecha. Tiene un extraño texto y unos números. Seguimos adelante, observamos los cuadros, ambos tienen unos números. Entramos en la piscina del arco central, examinamos las dagas, las máscaras a su lado, cogemos una y el clavo que la sujeta. Miramos el cuadro del fondo parece una representación de nuestro asesino, más números. Salimos, entramos en la piscina de la derecha y examinamos el cuadro de allí.

Según los títulos de los cuadros y los números que hemos ido viendo volvemos a la primera puerta y pulsamos los números en este orden 4, 2, 3, 6, 1, 5. Al entrar en esta nueva sala examinamos las cuatro estatuas y de la parte central nos llevamos una media manzana de plata. La otra mitad está en piso del Mia, así que vamos a la Galería y le pedimos las llaves.

Una vez en el piso vamos al dormitorio, cogemos la manzana y la combinamos con la que tenemos. Aprovechamos el momento para ojear el álbum de fotos otra vez, cogemos la nota y la leemos. De vuelta a la Galería a preguntarle a Mia por las estatuas. Atando cabos entre la información de Mia y la nota del álbum nos vamos al Red Lantern. Como especificaba el verso de la nota hay que colocar los objetos en las estatuas en un orden específico:
Reina de los Secretos, examinar cara, poner máscara
Dama de la Tentación, examinar boca serpiente, poner manzana
Baronesa de la Sangre, examinar boca, poner rosa
Señora del Dolor, examinar mano, poner clavo

Cuando colocamos el cuarto objeto se muestra un pasaje por el que descendemos. Examinamos la verja, hay un libro al otro lado. Entramos por la izquierda, miramos la chimenea, examinamos el fuego y el adorno de cruz. Cogemos una tablilla de la repisa. Salimos hacia la otra habitación, nos acercamos a la chimenea y entramos en el puzzle del cuadro del que nosotros tenemos la pieza central. 


Seguiremos el orden: 6, 9, 8, 7, 4, 5, 6, 9, 8, 5,  4, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 1, 4, 5, 8, 7, 4, 1, 2, 5, 6, 9, 8, 5, 6, 3, 2, 1, 4, 5, 2, 3, 6, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 1, 4, 5. 

El cuadro se abre, cogemos un trozo de llave, volvemos a la habitación anterior y encima de la repisa está el que nos falta. Los unimos y usamos en el adorno de cruz. Entramos para ver el libro de antes, le echamos una ojeada, uno de los nombres es Mark Ackerman.


CAPÍTULO 6: El grito

Gus está dándose el grandísimo gusto de remodelarle la cara a Skalnic. Al acabar salimos de comisaría encontrándonos con Stasek quien nos informa de una nueva muerte en los Baños. Puesto que dice que el puente es inaccesible vamos a la orilla donde vimos a Skalnic por primera vez. Pasamos por debajo, adelante y nos subimos a la barca.

Al llegar a destino nos quedamos sin embarcación. Probamos abrir la puerta, cerrada. Nada, pues a subir por el armatoste. Una vez arriba nos fijamos en el agua, seguimos el camino de piedra hacia la mancha roja del fondo. Cuando vemos el cadáver tenemos un flash de un cuadro que Victoria vió en la Galería. Examinamos el cuerpo encontrando otro anillo, que raro, éste es más nuevo.


¡Disparos! Nos refugiamos en la caseta y bajamos por la escalera del hueco. Encontramos los controles para vaciar el tanque de agua de la superficie. Primero miramos el papel de instrucciones a nuestra izquierda, según éstas debemos dejar 4 litros en el depósito el cual tiene una capacidad de 5. Nos ayudaremos con el cubo de la derecha que es de 3 litros. Abrimos el grifo superior llenando el depósito. Colocamos el cubo debajo y abrimos el grifo inferior. Vaciamos el cubo en la pica y volvemos a llenar el cubo con los 2 litros del depósito, esta vez no lo vaciamos. Abrimos de nuevo el grifo superior y luego el inferior, de forma que en el depósito nos quedarán los 4 litros requeridos. Presionamos el botón rojo, se enciende la luz y el tanque se vacía.

Salimos al exterior hacia el tanque y bajamos la escalinata metiéndonos en los túneles de las alcantarillas. Un laberinto, estamos en un jodido laberinto. Para movernos por él hemos de usar las flechas de la brújula de la derecha. A tener en cuenta que además de encontrar la salida hemos de buscar también la ubicación de otro cuerpo en donde conseguiremos el sexto y último anillo. Para no tirarme media página dando indicaciones en plan derecha, arriba, etc., he compuesto un plano, algo chusquero para que vamos a negarlo, que os ayudará a daros una idea del recorrido y donde están ambos destinos.  


A la salida del laberinto caminamos hasta la puerta para encontrar uno de los cerrojos más retorcidos que hemos tenido la desgracia de ver en un juego. Se compone de dos partes. En primer lugar colocaremos los anillos en los huecos dispuestos para ellos. Cada anillo hemos de girarlo con las flechas hasta que quede en la posición deseada. De izquierda a derecha enumeramos éstos del 1 al 6.  En la imagen inferior veréis donde va cada anillo y la posición en la que debe quedar.


Ahora viene la parte que hará soltar maldiciones de lo más variadas. Hemos de pulsar en lo que tiene forma de “D” para subir la llave arriba. Tras probar múltiples combinaciones, anotarlas, volverlo a hacer para ver si estaba bien escrito, no funcionar, volver a hacerlo, y así repetidamente hasta que se hinchan las narices, doy por buenos estos movimientos. Advierto que si te equivocas no vuelve a su posición original entrando y saliendo de la pantalla, así que mejor guardar partida para empezar desde cero y no perder lo anterior.

Enumeramos las tres cuadrículas superiores como 1, 2, 3. Las de la derecha como 4, 5, 6. Las de abajo 7, 8, 9. Y las de la izquierda 10, 11, 12 (ver imagen arriba). Dicho esto la ristra de movimientos a realizar son:

6-2-3-11-8-8-5-7-7-10-3-2-12-2-5-8-8-11-2-4-4-8-10
5-2-12-11-6-9-5-2-3-11-1-4-8-7-12-1-2-4-3-5-7-11-3-5-12-11-7-4-3. 

Pulsamos en la punta izquierda de la llave para que entre. En la animación que sigue Gus será testigo del algo que le impacta por completo.

CAPÍTULO 7: La muerte que nos separa

Richard está en plena disertación sobre las obras de la exposición de Ackerman ensalzando no solo su trabajo si no también a su persona. Cuando se va hablamos con Mia. Al salir pedimos a Richard más información sobre Marck, nos recomienda leer un libro editado por la galería, de paso le pedimos un lista de toda la gente relacionada con la exposición. Llamará cuando la tenga. Vamos por el libro que está entrando entre los dos primeros cuadros del principio. Al tocarlo aparecerá automáticamente una copia en Documentos del inventario.


Hay que ir a la oficina. Al llegar arriba viene a vernos Claire. Le explicamos que hemos encontrado unos expedientes importantes para el caso en el ordenador pero necesitamos un nivel 4 para acceder a ellos, el nivel de Todd. El despacho está cerrado y el ordenanza se niega a dejarnos las llaves.

Vamos a la máquina de café, cogemos unas servilletas de papel y las usamos en la máquina. Al ponerla en marcha lo enguarramos todo, se lo decimos al buen hombre para que vaya a limpiarlo. Aprovechamos ese momento para coger las llaves y un destornillador. Vamos a la mesa de Todd para usar el ordenador pero sin contraseña no quedará otro remedio que ir a los archivos del sótano.

Para llegar al sótano es necesaria una llave especial que está en el interior de la caja fuerte de Todd. Funciona con un escáner de huellas. Vamos a la sala de interrogatorios, cogemos la taza del jefe, vamos al laboratorio y actuaremos al igual que hicimos con la botella. En entrar en la pantalla la taza se coloca sola. Abrimos el pote gris, untamos el pincel, lo usamos en la taza, cogemos papel del rodillo, y giramos la taza hasta que veamos una huella completa. La seleccionamos y usamos el papel en ella.

Volvemos al despacho, ponemos la huella en el escáner, abrimos y cogemos la llave. Antes de marcharnos del despacho nos llevamos una pistola eléctrica del aparador. Entramos en el ascensor y colocamos la llave en el botón a la derecha de B3. Pulsamos y bajamos.

De las dos puertas que hay solo podremos entrar de momento en el Recinto Brigada Explosivos. Examinamos el panel junto a la puerta, usamos el destornillador para abrirlo y aplicamos la pistola en los cables. Una vez dentro examinamos la rejilla a la altura del suelo y la quitamos con el destornillador.

Nos acercamos al ordenador. Leemos el manual de la izquierda. Examinamos los dos botones pequeños centrales, dos veces. Puesto que para entrar en la otra sala, necesitamos abrirla primero, nos ayudaremos con un robot en forma de araña para que haga los honores. Botón rojo redondo “Release” y tenemos a nuestro robotito a disposición. Botón cuadrado “Laser” y se pone en marcha entrando por la rejilla que dejamos abierta.

Bien, ahora para dirigirlo usaremos las flechas direccionales. Esta es la parte fácil. Damos dos pasos adelante con la flecha de arriba, giramos con la izquierda, tres pasos adelante con la de arriba, giramos derecha y adelante. Ahora entramos nosotros pero Victoria se niega a ir más allá por los rayos láser que no vemos. Vamos al garaje y cogemos el extintor de la columna cerca del ascensor. Volvemos a B3 y lo usamos en la sala para hacerlos visibles.

Nada, que Victoria sigue pasando. Volvemos a la otra sala para usar otro robot y conducirlo hasta los controles de los láser y desactivarlos. Ahora si que se complica algo el asunto, ya que los rayos están en movimiento por lo que en algunos casos la rapidez será esencial para que no nos frían al robot. Oh, y tranquilos, hay robots de sobra para ir probando. Si lo sabré yo que casi acabo con las existencias...

En algunas baldosas estaremos a salvo, en otras hay que vigilar el movimiento del láser, y en otras hay que ser rápido. Para que no sea un estrés leer mucha letra,  Adelante= A, Derecha= D, Izquierda = i, entre paréntesis se verá la indicación de si se ha de ir rápido o cuidadoso. Tampoco lo pondré todo seguido ya que casi  estamos en continuo movimiento y uno puede perder el hilo de por donde iba leyendo, mejor poner las indicaciones más separadas para que sea más fácil seguirlas.

Allá vamos

A-A-D-A (cuidado)
A-A(rápido)-I-A-A-A
I-A-A-A
(cuidado) A-D-A
I-A-D
(mucho cuidado) A-I-A-A-D-A-I-A (rápido)
D-A-A-I-A-A-I-A-A-D
(cuidado y rapidez aquí) A-A-A

Si lo hemos hecho bien el robot, o uno de los muchos robots, desactiva los láser y ya podemos entrar con tranquilidad hasta los archivos. Ponemos en funcionamiento el ordenador central. Los expedientes que estamos buscando están extrañamente borrados... todos menos uno que el abuelo puso a buen recaudo. En ese momento aparece Todd cabreado, nos destituye del caso, para narices las nuestras, nos despedimos nosotros. Algo huele a podrido aquí.

Vamos a casa, subimos al despacho y examinamos el cuadro. Lo giramos pulsando en el ojo para confirmar que hay algo escondido. Bajamos al cuarto de baño, de la caja de herramientas nos llevamos un cúter. Arriba y usamos el cúter en el cuadro, sacamos el expediente y nos enteramos del contenido.


Recibimos una llamada de Claire, parece que Kolar ha oído gritos en el piso de Mia. Sin pérdida de tiempo vamos al campus y subimos entrando directamente en su piso. Maldición, el asesino está ahí. Luchamos, acabamos sin sentido, aparece Kolar en el peor momento que podía hacerlo. Cuando despertamos le vemos muerto en el suelo y Mia ha desaparecido. Registramos su cartera y nos llevamos una pistola. La clave para encontrarla reside en los cuadros de la Galería.

Examinamos los cuadros prestando atención a los comentarios de Victoria. En el cuadro del puente pulsaremos sobre la chica y el mismo puente. En el cuadro de Apolina pulsaremos sobre la ropa roja, el fondo y su cara. Examinados todos vamos al ordenador de la entrada y realizamos una búsqueda de los lugares., primero hemos de seleccionar éstos y luego la lupa arriba a la izquierda. Nada parece ser de utilidad. Pero al combinar las palabras puente-chicago-praga aparece una coincidencia.

Vamos al coche para dirigirnos al Puente Tominova a toda prisa y ver la escena final.




2010-Guía realizada por Chuti.

16 comentarios:

Anónimo dijo...

Gracias por la guía, esta muy buena, me ayudo en varios puntos, pero extrañamente en el puzzle de los anillos no necesite ayuda, ahora mismo estoy descargando la 2da parte de este grandioso juego.

Chuti dijo...

Me alegro que te haya servido!
Personalmente el puzzle de los anillos me llevó por la calle de la amargura :-p.
Todavía no he jugado la 2ª parte, a ver cuando puedo conseguirla.

Aki Haru dijo...

Gracias por la guía, me vino genial en algunos puzzles que no veas que difíciles xD Ahora a ver que tal el 2 :3

Chuti dijo...

Uf, el 2 yo también lo tengo pendiente y por lo que me han dicho es más difícil que el 1. XD

miguel angel contreras dijo...

hola a todos!!!! yo me lo pase ayer y he flipado en colores....!!!! muy chulo...!!!! no se si habeis jugado al grim fandango!!!! considerado uno de los mejores de la historia....!!!!!

miguel angel contreras dijo...

eso si, el still life 2 no esta para descargar ni por torrent, ni nada...!!!! yo me lo he bajado en italiano que era la unica opcion que me he quedado...!!!! paso de pagar 20 euros por el!!!!

miguel angel contreras dijo...

si alguien supiera de donde se puede descargar en castellano....!!!! porque yo no lo he conseguido...!!!!!

Chuti dijo...

El Grim Fandango es una pasada, lo jugué cuando aún funcionaba mi PC con el windows 95, osea la ostia de tiempo. Tengo que volver a pasármelo.

Respecto al Still Life 2, nop, encontrarlo en la red es casi imposible. Cuando pasó lo de megaupload mucha gente borró a saco sus archivos por miedo y los portales también. Yo tiro de colegas que me dejan sus juegos para realizar guías, no hay pasta para comprar tanto juego ni aunque quiera. Si no consiguo este probablemente lo acabaré comprando en Steam que lo tienen a 8,99€, la mitad de lo que lo venden por ahí.

miguel angel contreras dijo...

muchas gracias por la informacion..., seguramente lo acabare comprando por 9 euros...!!! en la pagina de mediamarkt te cobran mas del doble...!!!
Muchas gracias !!!!

Anónimo dijo...

yo me lo descargue pero a la hora de abrirlo solo se queda la pantalla en negro por varios minutos....buuuuuuu yo quería jugarlo en serio.

Chuti dijo...

La pantalla se queda en negro si intentas jugarlo con Windows Vista o 7. Si usas XP igual es cosa de los drivers, yo tengo un PC con el XP con unos cuantos años a la espalda y sin embargo pude jugarlo sin problema.

En caso que tu tengas el Vista, echa un vistazo al enlace que te dejo abajo, busca el la lista de juegos que dan problemas el STILL LIFE, verás que proporcciona un parche para jugarlo en ese sistema operativo.

http://la-aventura.net/foro/viewtopic.php?t=15595
(copia y pega el enlace en una ventana nueva)

sierra117 dijo...

Gracias por esto, apenas había conseguido el juego y no podía pasar los láser con el robot.
Gracias.

Chuti dijo...

De nada. Esa parte del juego reconozco que me costó pasarla.

ArielFlemero dijo...

genial guia, me salvo en un par de puzzles jodidos.
Para descargar el 2, vayan a kickas.to, de ahi lo termine de descargar recien. Bajen la version GOG.

Anónimo dijo...

estaba revisando las cinematicas que se saca al transcurso que va uno pasandose el juego el juego y aparecen que faltan 3 despues de la del final, ¿como se sacan esas 3 ultimas si es que las hay? estube jugando la version para xbox

Chuti dijo...

Hola,

No es problema de tu versión Xbox, no faltan animaciones, la cosa ya viene del propio juego como se discutió en su momento cuando Still Life vio la luz en 2005. En el enlace de uno de los foros de Meristation tienes la explicación.

http://zonaforo.meristation.com/videos-extras-t401677.html

Saludos

Publicar un comentario en la entrada

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger