martes, 14 de febrero de 2012

POST MORTEM

París años 20. Gus McPhearson es un detective retirado que ocupa su tiempo a la pintura. Sin embargo todo cambia al ser contratado por la bella Sophia Blake para que investigue los macabros asesinatos de su hermana y esposo en la habitación de un hotel. Adéntrate en esta oscura aventura en la cual deberás ser lógico y prudente no solo para recabar pruebas, si no para salir con vida en los distintos finales que se ofrece.




CONTROLES

Acciones. El movimiento es en 1ª persona. El puntero del ratón cambiará según la acción que puede realizarse en ese momento. Pies/Andar, Círculo/no hay acción posible. Ruedas dentadas/Usar. Lupa/Examinar. Mano/Coger. Megáfono/hablar. Usaremos el botón derecho para saltar la intro del juego. En este juego muchas misiones/tareas pueden ser solucionados de formas diferentes dependiendo que lo que hagamos o hablemos con los personajes.

Inventario. Lo haremos aparecer/desaparecer con el botón derecho del ratón. Dentro del inventario tendremos el llamado Bloc de Notas de Gus y el mapa que usaremos para desplazarnos por los diferentes escenarios.

Bloc de Notas de Gus. Al pulsar sobre él nos mostrará un menú en donde podremos Guardar/Cargar partida, ir a Opciones, Salir. Además están otra serie de selecciones que será de consulta obligatoria durante el juego ya que ahí se guardarán documentos e información necesarias para proseguir el caso. Tenemos: “Lo que hemos visto”, “Sospechosos y Contactos”, y “Conversaciones”.

Diálogos. Se presentan en forma de pestañas. Al contrario que en otros juegos, no hay que hacerlo en órden, más bien al contrario. Hay que mirar entre todos los textos e ir escogiendo el más apropiado para cada momento por dos motivos. Uno, conseguir la colaboración del otro personaje siendo amables o lógicos. Dos, sacar el máximo de información ya que se generan más preguntas que complementan ampliamente nuestros datos. En caso de que desaparezca el cuadro de diálogo pero aún queden preguntas por hacer, pulsamos de nuevo en la persona para continuar la conversación hasta agotar posibilidades.


DIA 1

ESTUDIO DE GUS MCPHEARSON

Una lluviosa noche en París unos golpes en la puerta despiertan a Gus McPhearson. Aún semidormido, abre y se ve asaltado por la sangrienta visión de un atroz asesinato. Invitamos a pasar a la desconocida que se presentará al momento como Sophia Blake. Pide que investiguemos la muerte de su hermana. Si nos interesamos de inmediato por el caso nos pondrá en antecedentes.

Si decidimos pensarlo, entonces nos dará una tarjeta con su teléfono y nos citará en un restaurante al que deberemos acudir para que nos pida nuestros servicios, que naturalmente, aceptaremos. En cualquiera de las dos circunstancias, pediremos el máximo de datos sobre el asesinato el cual se llevó a cabo en el Hotel Orphée. El Inspector Lebrun es el encargado de la investigación por parte de la policía, Sophia no confía que las autoridades lleguen a nada y por eso acude a Gus.



El matrimonio murió decapitado. Al aceptar ayudarla recibiremos la mitad de nuestros honorarios. Debemos sonsacar hasta el último detalle por insignificante que sea. Sophia contará que entre los objetos personales de los muertos ha desaparecido una vieja reliquia que desea recuperar. Nos despedimos. Caminamos al fondo del estudio, del armario cogemos una cámara fotográfica y de la mesa un bloc de dibujo y lápices. Dejamos el estudio y aparecemos en el mapa.


HOTEL ORPHÉE

Hablamos con Isidore el recepcionista. Ante todo discreción y sutileza, no debemos presentarnos como periodista. Optamos por pertenecer a la Worldwide American Assurance. Tras algunas vueltas, demanda le paguemos el coste de la factura del matrimonio fallecido. Hacemos como que aceptamos, insistimos y finalmente conseguimos que suelte algunos detalles como que los Whyte no recibían visitas pero un hombre apareció esa noche preguntando por ellos. Desconoce quien es,  facilita una pequeña descripción.



Giramos hacia la derecha del pasillo, entramos al bar del hotel, hablamos con el camarero. Nos presentamos como detective y pedimos todos los detalles que pueda recordar. Hablamos una segunda vez y compramos una botella de vino. Salimos a recepción y avanzamos hacia las escaleras. Aún no podemos subir, cogeremos un periódico sobre el sofá cuyo contenido leemos en "Lo que hemos visto" del bloc de notas. Nos acercamos al ascensor averiado. En el suelo hay un martillo, lo cogemos. Dejamos el hotel.


COMISARÍA

Llegamos en el momento en que una anciana está intentando solucionar un asunto con el gendarme tras el mostrador. Por lo que oímos, el vino ayuda en gran medida en la colaboración del tipo. Nos presentemos como nos presentemos al buen hombre, el darle la botella de vino abrirá las puertas a que suelte la lengua. Nos facilita el Informe del Caso, que debemos leer al completo.

De ahí sacaremos detalles de la declaración de testigos, del Dr. Frank Kaufner, la autopsia, y sobre todo el nombre de dos personas que nos será de gran interés. La Sra. Louiseau huésped del hotel en la habitación delante del suceso, y Théo Malet el portero de noche que casualmente ha dimitido. Obtenemos también otra parte de la descripción del sospechoso. Ahora en el mapa disponemos de otro destino.


OFICINA DR. KAUFNER

Pedimos la opinión profesional del doctor. No mentiremos y admitiremos ser un detective que trabaja para alguien que desea mantenerse en el anonimato. Aparte del perfil psicológico del asesino, no le sacaremos mucho más.


HOTEL ORPHÉE

Pasamos directamente al bar del hotel. Preguntamos al camarero más cosas del sospechoso. Sabremos que llegó a las 8 y se marchó a las 11. Que habló con Théo Malet, al que le entregó dinero. Es posible encontrar a Malet en el Café El Alambic. Insistimos en que de más detalles y añadirá algo más a la descripción. Salimos a recepción, usamos el teléfono del mostrador (eso podemos hacerlo desde cualquier teléfono), pedimos que nos pasen con Correos y Telégrafos y enviar un telegrama a Nueva York pidiendo información de Sophia Blake.



Giramos la vista hacia la escalera, sobre la alfombra al final del pasillo alguien a dejado una gran caja. La examinamos, podríamos usarla para colarnos en el piso superior. Pulsamos en la caja para que Gus se meta dentro. Es posible que cueste, al principio el juego solo me decía que necesitaba saber el número de habitación (cosa que ya sabía) y no me dejaba entrar en la caja. Tras algunos intentos, sin saber porqué (a lo mejor pulsar en el sitio correcto) lo conseguí y el pobre botones la cargó hasta arriba. Salimos de la caja, nos adentramos por el pasillo derecho.

Llamamos a la puerta de la habitación 506 para hablar con la Sra. Louiseau. Cuenta que es vidente y sabe quien somos. Nos abstenemos de cachondearnos de la buena mujer, le contamos que también tenemos visiones. La peloteamos lo que haga falta para sacarle todo lo que sepa. Repito, aguantemos la tentación de pitorrearnos de ella. Según lo que digamos nos regalará un amuleto. Agotada toda conversación posible (hay que pulsar varias veces sobre ella), salimos y bajamos a recepción.



Hablamos con el recepcionista. Ya disponemos de una descripción completa del sospechoso, así que dentro del inventario seleccionamos el bloc de dibujo y procedemos a componer el retrato escogiendo los componentes correctos. Cuando lo finalicemos pulsamos en el icono de la plumilla y el dibujo quedará en el inventario. Mostramos el boceto al recepcionista y al camarero, confirmarán que se trata de la persona que vieron.



CAFÉ EL ALAMBIC

Nada más entrar vemos a una vieja conocida de Gus. No sabe quien es Malet, sugiere que preguntemos a Hulot el dueño del local. Será fácil de localizar, está en una mesa de los dos únicos personajes no congelados del café. Tenemos suerte, el acompañante de Hulot es el propio Malet. Hablamos con él, le tranquilizamos diciendo que no buscamos problemas, lo único que deseamos es información. Le mostramos el retrato del sospechoso. Tal acción provoca que el tipo se largue cuando lo ve aparecer por la puerta. Perseguimos al sospechoso fijándonos en el detalle que también vemos al Dr. Kaufner salir de aquí con prisas.


DIA 2

CAFÉ EL ALAMBIC

Regresamos al café. En la barra localizamos a Hulot al que preguntamos por Malet, el sospechoso, que información tiene sobre la investigación, y de paso, aprovechamos su conocimiento en el arte de abrir cerraduras. Insistimos en ese punto diciendo que apele a sus muchos contactos en el mundillo. Puede que haga algo por nosotros si primero le hacemos un favor.



Nos entrega dos cuadros con el encargo que localicemos la falsificación. Acabamos la conversación y seleccionamos los dos cuadros en el inventario entre los que debemos encontrar 5 diferencias. Para ir viendo uno u otro hay que pulsar en el dibujo inferior central. Realizada la tarea hablamos con Hulot que nos regalará un juego de ganzúas.


HOTEL ORPHÉE

(Nota: Hay dos formas de entrar en la habitación, con las ganzúas o por la 505 contigua. Si hacemos lo segundo, al examinar la puerta que comunica con la 507 veremos la llave en la cerradura. La obtenemos usando el periódico abajo y empujando la llave con el amuleto de Loiseau o un lápiz que cogeremos sobre el mostrador del hotel ahora.)

Subimos al primer piso por la escalera. Vamos a la puerta de la habitación 507 y pulsamos en la cerradura. Aparece un primer plano de ésta con el juego de ganzúas. De izquierda a derecha las nombramos del 1 al 5, la única que no usaremos será la 3. Cogemos las otras y las colocamos en las siguientes posiciones: la 1 abajo, la 2 en la parte superior derecha, la 4 en la parte superior izquierda, y la 5 en el centro derecha.



Ahora las hemos de ir moviendo una por una dejando: 1 en centro, 2 abajo, 4 arriba, 5 derecha. Pulsamos en el pomo, aquellas ganzúas que se muevan es que no están bien colocadas. Es posible que es puzzle sea aleatorio, pero no es difícil, simplemente ir moviendo aquellas que no estén fijas y enseguida entramos. Al traspasar la puerta a Gus le asalta una visión. Nos acercamos a la cama, examinamos los cristales rotos del suelo y cogemos una muestra de ellos. Entramos por la puerta junto la cama que da al baño.

Examinamos el lavamanos, hay restos de tinte negro para pelo. Salimos y cruzamos la habitación hacia la chimenea, pulsamos en los leños. Encontramos un anillo de compromiso con una inscripción. Entramos por la puerta junto la ventana. Estamos en otra habitación, todo está impoluto y en perfecto estado. Salimos por la puerta que hay aquí y estaremos en el pasillo del hotel. Al darnos la vuelta vemos que se trata de la 505. Bajamos a recepción y nos largamos del hotel.


COMISARÍA

Preguntamos la opinión del gendarme sobre el Dr. Kaufner, el caso, y le comunicamos que tenemos un retrato del sospechoso lo cual permitirá acceder al despacho del Inspector Lebrun. Vamos por el pasillo a la izquierda, primera puerta. Le decimos directamente que somos un detective, le hablamos del retrato hecho gracias al testimonio de testigos. Es conveniente ser diplomáticos si deseamos su colaboración. El sospechoso se llama Jaques Hellouin, ex policía y detective privado. Nos enteramos también del asesinato de Théo Malet del mismo modo que los Whyte.


OFICINA DE JACQUES HELLOUIN

Si usamos las ganzúas para entrar en la habitación de los Whyte en el hotel, aquí utilizaremos el martillo del inventario. Si fuera el caso contrario y aún conservamos las ganzúas, leemos más arriba el cómo hacerlas servir. Entramos y rodeamos el escritorio. Abrimos el cajón derecho, dentro hay una carta con el nombre de quien contrató a Hellouin.



En ese momento entra una mujer mayor, usamos la última frase para presentarnos y saber quien es. Somos sutiles y la presionamos con delicadeza para que nos diga donde encontrar a su hijo. Al final accede llevarnos junto a él. Subimos al altillo y hablamos con Hellouin. Narra los pormenores del caso que investigaba y continuamos la historia con su personaje.

Echamos un vistazo a los objetos del inventario ya que es sutilmente diferente. Examinamos el contenido del Bloc de Notas para obtener todo lo que sabe Hellouin hasta el momento. Su cometido es hallar a una pareja apellidada Eaton que robó un objeto de gran valor. Por su parte, Allepin es un refutado banquero parisino y miembro de una asociación llamada Los Compañeros de la Orden Soberana de la Cruz Patte'e. Abandonamos la oficina, en el mapa tendremos localizaciones diferentes.


APARTAMENTO DE LOS EATON

Preguntamos a la portera por los Eaton. No están en casa y se niega a dejarnos pasar. Salimos por la puerta que da al patio interior. Cogemos un balón rojo del fondo y lo usamos en el tiesto de la ventana. La mujer creyendo que es una trastada de los críos irá a recoger el desastre. Nos colamos escaleras arriba y entramos al apartamento de los hermanos. Atravesamos el salón, examinamos el póster de la pared izquierda sobre la butaca roja.



De la cajonera bajo el cuadro cogemos una carta y una tarjeta. Miramos ambas cosas, la tarjeta es del Dr. Kaufner, la nota es información sobre la orden a la que pertenece Allepin y al parecer también Kaufner. Registramos ambos dormitorios. En uno encontramos unos billetes de barco con el destino New York - Le Havre. En el otro, dentro del armario encontramos un cofrecito que no sabemos como abrir. Nos largamos del apartamento.



SALA DE REUNIÓN DE LA OSCCP

Un estirado portero nos bloquea el paso. Intentamos convencerle diciéndole que trabajamos para Allepin en persona. Le sacamos toda la información que podamos y nos vamos.


COMISARÍA

Hablamos con Emile, el gendarme. Es un viejo conocido el cual nos explicará muchas cosas tanto de los Eaton como de Allepin.


OFICINA DEL DR. FRANK KAUFNER

Le interrogamos y nos interesamos por su paciente Gracie Eaton. Admite haberla tratado. Sonsacar lo que podamos y largarnos.


CAFÉ EL ALAMBIC

En la entrada topamos con Bérénice. Hablamos con ella, resulta ser todo un pozo de información. Conoce a Paul Eaton y nos habla de él y su hermana. Le pedimos nos presente a Hulot pero en estos momentos no está en el local. Tiene una cita con Paul en un restaurante, recuerda que apuntaron el nombre en un papel. Nos acercamos a la barra, pulsamos frente al camarero, cogemos el lápiz y lo vamos deslizando por la hoja hasta que se haga totalmente visible el nombre y dirección del restaurante. Sabremos cuando es correcto porque veremos parpadear el icono del mapa en la franja inferior de la pantalla.




RESTAURANT ALEXANDRE

Hablamos con el maitre haciendo ver que teníamos un cita con los Eaton. Insistimos lo suficiente y nos enteramos que él los conoce bajo el nombre de Whyte y no Eaton. Preguntamos si sabe donde podemos encontrarlos, dirá que se hospedan en el Hotel Orphée. Y puesto que los testigos afirmaron haber visto a Hellouin aquí por tanto sabemos que es de visita obligada.


HOTEL ORPHÉE

El recepcionista quien se mostrará bastante seco. Théo Malet nos interpela para encontrarnos en el bar del hotel. Entramos ahí, hablamos si queremos con el camarero, y luego nos acercamos a la mesa de la esquina izquierda frente al gran ventanal. Malet se reúne al poco con nosotros. Tras la conversación vemos una animación y volveremos al altillo encarnando nuevamente a Gus. Es entonces cuando aparece el Inspector Lebrun y arresta a Hellouin acusándolo de los asesinatos.




DIA 3


ESTUDIO DE GUS MCPHEARSON

Nos acercamos a la puerta de salida, bajamos la vista al suelo y recogemos la respuesta al telegrama que enviamos a la agencia de New York. Sophia no tiene ninguna hermana, nos ha mentido. Usamos el teléfono para llamarla y quedamos con ella en vernos en el restaurante Alexandre para esclarecer el asunto.


RESTAURANT ALEXANDRE

Le decimos al maitre que tenemos una reserva y nos llevará junto a Sophia. Le sonsacamos que en realidad había contratado a la pareja con el encargo de recuperar un objeto que perteneció a su difunto esposo. Según ella, aquí el criminal es Allepin. Nos traguemos, o no, esta nueva historia aceptaremos proseguir la investigación.


OFICINA DE JACQUES HELLOUIN

Subimos al altillo en donde estuvo escondido Jacques, cogemos una linterna.


APARTAMENTO DE LOS EATON

Hora de averiguar más sobre ellos. Examinamos el cartel de la pared izquierda, pulsamos en la esquina inferior izquierda, encontramos una llave.

Nota: la localización de la llave varía dependiendo si usamos las ganzúas en el hotel o en la oficina de Hellouin. Si las usastéis en la oficina, la llave es la que se encuentra en la habitación 507 en la mesita de noche. Según en que momento se haya ido puede que esté o no en ese sitio, es cuestión de ir de nuevo.



Entramos en el dormitorio más cercano a la salida. Abrimos el cofrecito del armario con la llave que acabamos de coger. Nos quedamos con todo el contenido. Examinamos en el bloc el pasaporte y en el inventario el boceto de un busto. Revisando las notas del bloc, vemos anotado el detalle que llamó la atención a Helloin, el coche en el que llegaron los Whyte/Eaton al hotel. Investiguemos esa vía.


HOTEL ORPHÉE

Al recepcionista le preguntamos sobre el coche, y al camarero del bar sobre Hellouin y Malet.


SALA DE REUNIÓN DE LA OSCCP

Sonsacamos a Dumoulin que el principal interés de la orden es la alquimia y que Allepin ha dejado de ser su líder siendo sustituido por el Dr. Kaufner. También confirma lo que ya sospechábamos, la orden cuenta con miembros que pertenecen al cuerpo policial.



OFICINA DEL DR. FRANK KAUFNER

Nos desplazamos hasta su oficina para saber que grado de implicación tiene este hombre en el caso. El problema es que, a diferencia de la primera vez que estuvimos aquí, nadie nos acompañará hasta el despacho y el lugar es un laberinto de pasillos. Tocará recorrerlos usando como guía las placas que marcan cada pasillo con un número y una letra. Además, hay zonas cerradas con rejas lo que quiere decir irlas abriendo a base pulsar en ciertas palancas que encontraremos en el recorrido.



Procedemos de la siguiente forma desde la entrada principal:

- avanzar 1 vez (vemos los pasillos)

- tomar pasillo izquierdo A1, avanzar 3 veces, entrar en el cuarto de la izquierda (no hay puerta) y accionar la palanca

- salir al pasillo, izquierda, avanzar por B1 hasta el fondo

- 1 paso adelante, girar derecha, entrar en cuarto y accionar palanca

- salir a pasillo, girar derecha, avanzar 3 veces, si giramos la vista a la izquierda se puede ver el despacho de Kaufner pero tras una reja

- volver a mirar al frente, continuar por pasillo G2, 3 veces

- girar derecha, entrar en cuarto y accionar palanca

- salir a pasillo, girar derecha, avanzar 1 vez, ir por pasillo F2 3 veces hasta el final

- girar derecha, avanzar por E2 1 vez

- girar izquierda, entrar en cuarto y accionar palanca

- salir a pasillo, girar izquierda, avanzar 3 veces (estaremos en el lugar donde empezamos)

- girar derecha, ir por D1 3 veces

- girar izquierda, ir por C2 3 veces

- girar izquierda, entrar en cuarto y accionar palanca

- salir a pasillo, girar izquierda, avanzar y seguir por B2 3 veces hasta el final

- girar izquierda, continuar por E2 1 vez

- girar derecha, entrar en cuarto y accionar palanca

- salir a pasillo, girar derecha, avanzar 3 veces

- girar izquierda, ir por D1 todo al frente hasta el despacho de Kaufner



Nada más entrar registramos en las tres grandes estanterías de libros de la habitación. En cada una encontraremos piedras triangulares de colores. De la mesita del rincón cogemos otra piedra y los objetos del platillo. Revisamos el escritorio. Cogemos el libro negro y pulsamos en el huevo (nota: los objetos solo son seleccionables por la parte delantera), éste se abre y cogemos el cilindro. Rodeamos el escritorio, nos situamos en su lado derecho, abrimos el cajón en donde encontramos el historial clínico de Grace Eaton y de Allepin. Leemos ambos en el inventario.


HOTEL ORPHÉE

La única persona que conocemos que disponga de un fonógrafo es la Sra. Louiseau, así que subimos a su habitación. Pulsamos en el fonógrafo, colocamos el cilindro, accionamos la manivela y escuchamos a Haufner narrar sus planes y ambiciones. Intercambiamos impresiones con Louiseau y nos vamos. Hora de ir a la guarida del lobo.


CASA DE ALLEPIN

Abrimos la puerta usando en la cerradura las piedras triangulares del despacho de Kaufner. Simplemente seleccionamos 1, la usamos y Gus se encarga de colocar el resto. Avanzamos hacia las escaleras del fondo y subimos, no importa por cual lado. Arriba tenemos dos puertas (una en cada extremo opuesto) y unas vidrieras. Nos acercamos y las examinamos. Debemos mirar la fecha de cada uno, y para poder verlas un mínimo de bien hay que pulsar justo un poco por encima de la placa. Anotamos las tres en un papel porque necesitaremos esos datos más adelante.



Ahora, desde donde estamos, la biblioteca queda en el cuarto del ala derecha y el dormitorio a la izquierda. Vamos a la biblioteca. Revisamos el escritorio a la derecha (al que situarse detrás), cogemos un papel y una caja de cerillas. Miramos el papel en el inventario, son las finanzas de Allepin escritos por él. De ese modo nos damos cuenta que la carta que poseía Hellouin demandando sus servicios es falsa. Cruzamos al otro lado de la biblioteca donde hay un pedestal con un pequeño planetario. Examinamos el estante inferior de la estantería de la derecha, justo en la esquina, encontramos un anillo extraño.

Pulsamos para entrar en la pantalla del planetario. Vemos que hay una serie de ruedas con números. Es aquí donde debe introducirse una de las fechas que anotamos antes, y como es aleatorio, tendremos que ir probando. En mi caso me funcionó la segunda. Arriba colocamos el año, en el centro el mes, y abajo el día. Accionamos la palanca, si no pasa nada tras moverse los planetas es que hemos de probar con otra fecha. Cuando introducimos la correcta se abre un pasadizo secreto.



Avanzamos hasta el final entrando en una zona que parece más un escenario sacado de un castillo. Giramos la vista a la derecha nada más entrar, nos acercamos a la mesa alargada donde se ven unas botellitas y una especie de manto. Echamos un vistazo a los objetos. Hay frascos con polvo de colores, un alambique, cucharas, y una moneda que cogemos, y un pergamino que también cogemos. El resto todavía no hagamos nada.
          
Leemos el pergamino en el inventario, es una fórmula. Deduciendo lo que pone, recordamos haber visto 4 símbolos planetarios sobre ciertas puertas. Pero nos faltan otros datos. Nos fijamos que en la columna donde está el manto hay una ilustración de una cuadrícula con un dibujo. Nos giramos hacia la puerta de salida y vemos que hay 3 cuadrículas más. Al examinar las 4 con detenimiento, nos damos cuenta que la suma de las columnas en cada una da siempre la misma cantidad.



Por otro lado el dibujo de cada cuadrícula simboliza un elemento. Eso nos da ya una idea de como preparar la fórmula, que ingredientes usar, y en que cantidades. Pulsamos en la mesa y procedemos a preparar la fórmula. Las botellas que usaremos serán la negra (tierra), la azul (aire), la verde (agua), la roja (fuego). La cantidad a verter en el alambique son las sumas antes mencionadas y usaremos las cucharas para obtener la medida precisa. Si pulsamos en cada una de las cucharas vemos la capacidad en su mango. Por tanto realizamos lo siguiente:

Tierra-15(negro) / Aire-34(azul) / Agua-175(verde) / Fuego-65(rojo)

- Usar la cuchara 1 y 3 en botella negra, echar al alambique

- Usar cucharas 2,3,4 (esta 4 veces) en botella azul, echar al alambique

- Usar cuchara 5 (3veces) y 2(1vez) en verde, echar al alambique

-usar cucharas 5,1,3 en roja, echar al alambique

- encender alambique con cerillas, obtenemos una botellita lila





Esa es una forma de hacerlo, en realidad no importa que cucharas usemos siempre y cuando la cantidad final a echar en el alambique sea la correcta. Salir de esta pantalla e ir hasta atril con un libro dorado y un cuchillo. Cogemos el cuchillo. Pulsamos y ponemos el anillo con letras en el mecanismo del libro. Pulsamos en las 4 pinzas, el libro se abre. En la página izquierda vemos marcadas por una línea 3 letras, y al contar la distancia de cada una al sol son da 531. En la rueda del mecanismo, arriba ponemos ADN  de arriba a abajo pulsando en los anillos.



En la pinza inferior colocamos el 531 de arriba a abajo. Vemos como se ha formado una frase en la hoja antes en blanco. Procedemos a investigar la sala del fondo, nos acercamos a los altares, examinamos cadáver y Gus tiene una visión. Usamos la cámara fotográfica en cuerpo de Allepin. Investigamos todas las alas mirando las diversas tumbas, queda claro que son los cuerpos usados anteriormente, entre las tumbas está la de Grégoire De Allepin sin la fecha completa.


DIA 4

CASA DE GUS MCPHEARSON

Tras una noche de descanso, alguien desliza una nota por debajo de la puerta firmada, supuestamente, por Allepin. Demanda le llevemos la cabeza de Baphomet a cambio de la vida de Sophia Blake a la que tiene en su poder. Hemos de conseguir entrar al local de reunión de la orden. Hay dos formas de hacerlo, una es usando la carta falsa que pedimos a Bérénice (por tanto hay que ir a pedírsela), y la otra es usando la poción que fabricamos en el laboratorio de Allepin. En fin, yo por mi parte, ya que me tomé las molestias de hacerla, tenía curiosidad en verla funcionar.


SALA DE REUNIÓN DE LA OSCCP

Usamos la poción sobre Dumoulin. Vaya, efectivamente funciona. Vamos hacia la derecha, giramos un poco y atravesamos las cortinas rojas. Estamos en una especie de iglesia con tres tronos al fondo. Avanzamos hacia los tronos, y nos metemos por la puerta de la izquierda del estrado. Cogemos el libro de encima de la mesa alargada. Rodeamos la mesa por la izquierda, examinamos la vitrina, contiene monedas, nos llevamos una.

Avanzamos una vez, giramos hacia la estantería, la abrimos y miramos los libros. Seguimos y pasada la vitrina del maniquí abrimos la estantería de libros que tenemos al frente, cogemos uno. Leemos en el inventario "La historia de los Templarios", el otro es un tomo sobre "Tratado numismático".


CAFÉ EL ALAMBIC

Al llegar Bérénice nos hace partícipes de la muerte de Hulot en las mismas circunstancias que los anteriores asesinatos. La interrogamos a fondo. De esa forma sabremos que ella realizó una copia de un busto (la cabeza de Baphomet) por encargo de Hulot. También nos habla de un cuadro expuesto en el café muy especial para Hulot. Caminamos todo recto al fondo. Sobre la mesa, bajo el cuadro, se ha depositado un retrato de Hulot rodeado de velas encendidas, cogemos una (en caso de no poder es que aún queda algo que hablar con Bérénice).



Salimos de esa pantalla. Para seleccionar el cuadro de la pared hay que acercarse más pulsando en la mesa de la esquina derecha, luego pulsamos en el cuadro. En su pantalla debemos ir pasando la vela encendida muuuy lentamente por toda la extensión del cuadro. De vez en cuando veremos aparecer una especie de trazo blanco. Hay que reseguirlo con la vela e insistir en redibujarlo hasta que veamos que algo parpadea en la franja del inventario. Eso quiere decir que ese trazo ha pasado al bloc de dibujo del inventario.

Debemos repetir esa operación hasta haber conseguido 14 trozos de trazos. Sabremos que hemos completado el puzzle porque se nos abrirá directamente el bloc de dibujo con todos. Ahora con todo eso hay que componer un dibujo seleccionando, arrastrando y uniendo todas las piezas hasta ver el ornamento que conforma la entrada del Metro de Molitor. Ojo, aunque hay dos letras "o", cada una va en su lugar correspondiente. Sabemos que una pieza está bien colocada porque se queda fija con las otras.




METRO MURAT PORTE MOLITOR

Descendemos, avanzamos todo el andén hasta el final y nos metemos por el túnel de las vías de la izquierda. Un tren estará a un pelo de llevarnos al otro barrio. Gus, al apartarse, rompe una puerta que da a un pasadizo. La oscuridad que nos rodea es total. Seleccionamos la linterna queu cogimos del altillo en casa de Jacques Hellouin. Aunque la vista sigue siendo limitada es mejor que nada. Vamos en la dirección donde se ve un farol al fondo, la puerta con maderas rotas en el suelo es de donde venimos.

Avanzamos varias pantallas hasta llegar a un almacén. En la estantería del fondo vemos la cabeza de Baphomet, la cogemos. Y justo a la izquierda de donde estamos hay dos cajas de madera en el suelo, dentro de una encontramos otra cabeza. Al pulsar en ella para ir a cogerla Gus tendrá una visión de la muerte de Allepin y cambio de cuerpo. Pero no es lo único que vemos, también el robo de la cabeza.





COMISARÍA

El gendarme del mostrador nos deja pasar sin problema, no quiere saber nada de todo este asunto. Entramos al despacho del Inspector Lebrun, le hablamos, e intentamos por todos los medios convencerle de la inocencia de Jaques Hellouin. Para ello debemos ir facilitando información y pruebas de lo que hemos averiguado escogiendo bien la secuencia de frases entre lo que dice Gus y contesta Lebrun para que el diálogo tenga sentido.

Hay que ser insistente, si hemos recabado todo lo necesario, el Inspector nos creerá y hará entrar a Hellouin para que se defienda de las acusaciones. Si eso no sucediera es que falta algún detalle. Aunque no es cuestión de preocuparse, acabaremos la aventura igualmente, solo que en la escena final aparecen menos frases de diálogo. Tampoco es mala idea cargar una partida anterior y repetir por si se puede resolver el asunto conduciendo la conversación de forma totalmente diferente.


CASA DE ALLEPIN

Guardar partida. Entramos, Kaufner nos está esperando y tiene a Sophia colgando cabeza abajo en el vestíbulo, viva. En esta parte el final depende de como dirijamos la conversación y lo que digamos. De ahí que sea mejor guardar la partida antes de entrar y poder repetir las veces que deseemos y saber salir con vida de ésta.






 2012-Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Lunatika dijo...

Me dan ganas de volver a jugarlo ahora!

Chuti dijo...

Hay juegos que vale la pena repetirlos ¿eh? ;-).

Anónimo dijo...

un gran juego ojala sacaran una segunda parte o algo

Chuti dijo...

En realidad hay un par de secuelas del juego, Still Life 1 y Still Life 2. En el primero, la nieta de McPhearson lleva a cabo una investigación que está relacionada con un antiguo caso de Gus y ambas historias se van alternando en la aventura. Échale un vistazo a ese juego porque te aseguro que te enganchará :)

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