sábado, 2 de septiembre de 2023

Beyond The Invisible: Darkness Came

Encarnamos a un detective que acude al pueblo de Gateville a investigar una serie de extraños sucesos y misteriosas desapariciones. Sin embargo el asunto es más complicado de lo que pueda parecer al estar involucrados seres con aspecto de sombras sobrenaturales que atacan a cualquier habitante desprevenido.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Fantasía, Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Entretenido, sin más. Buenos gráficos. 

Lo peor. No hay reset en los puzzles. Puedo calificar al detective protagonista como el más inútil de la historia. Tareas sin ningún orden específico ni lógica. Pocas ubicaciones, de ahí que demos vueltas tontas como idiotas por los mismos lugares. La flecha de pantalla para cambiar de ubicación a veces se solapa sobre la del inventario lo cual dificulta ver todos los objetos. Algunos personajes son una copia descarada de actores reales.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. El puntero cambia según acción. La tecla Esc lleva al Menú. Hay 3 modos de dificultad entre los que escoger.

Franja Inferior. Se compone de:

Ojo. Es el Diario en donde se anota lo que va averiguando el protagonista.
Brújula. Es el Mapa, muy, pero que muy cutre, todo sea dicho. Además no se marcan el nombre de las ubicaciones.
Inventario. Se puede fijar en pantalla o esconder activando/desactivando el iconito del candado. Cuando un objeto tenga un ojo azul indica que es necesario completarlo con otro. 
Árbol. Son pistas o para salta puzzles dependiendo de la dificultad escogida.

LUGAR DEL ACCIDENTE

Nos mandan a la ciudad de Gateville, en el trayecto un poste de alta tensión ha caído bloqueando la carretera. Examinamos el letrero del árbol, de ahí nos llevamos un puñal ornamentado. Dejamos el zoom y examinamos el papel clavado en el tronco del árbol, está enganchado en una red, usamos el puñal para conseguirlo, se trata del esquema de un circuito. Abrimos la puerta del copiloto del coche, abrimos la guantera, de ahí sacamos un revolver descargado


Tocamos las 4 balas, sólo una bala nos servirá. También nos llevaremos la placa del detective. Examinamos la pistola en el inventario, le colocamos la bala. Examinamos el poste eléctrico caído, quitamos el candado disparando con el revolver. En el panel del interior ponemos el esquema del circuito y resolvemos el puzzle que consiste en, mediante las flechas, poner las piezas en la misma posición del dibujo. Eliminado el peligro de la electricidad, continuamos el viaje hasta la ciudad. 


CALLE DE LA FUENTE

Cogemos un trapo colgado del perchero. Echamos un vistazo a todo este escenario pero no podremos hacer nada de momento. Avanzamos.

PLAZA

Tocamos la cabina telefónica y veremos como una mujer se refugia dentro de ésta huyendo de unos lobos. Examinamos el carrito de comida, abrimos la tapa superior, vemos unas fresas congeladas. Pero ahora mismo lo que nos interesa en este zoom es tocar la tuerca del palo de la sombrilla 3 veces para aflojarla. Cogeremos la sombrilla caída y también nos llevaremos el palo de metal que ha quedado en el carrito. 


LUGAR DEL ACCIDENTE

Examinamos el maletero del coche, lo abrimos con el palo de metal, nos llevamos un lanzabengalas y una llave de tubo.


CALLE DE LA FUENTE

Examinamos la fuente, usamos la llave de tubo en la cabeza del surtidor de agua 4 veces para conseguir un alambre y un trozo de papel con el 79 escrito. Examinamos la rejilla del desagüe, al fondo se ve una bengala, la sacamos con ayuda del alambre. Seleccionamos el lanzabengalas del inventario, en su zoom pulsamos en el cañón para abrirlo, colocamos la bengala y así lo cargamos. 


PLAZA

Espantamos a los lobos usando el lanzabengalas, aunque el detective es bastante torpe y el disparo impacta en un vehículo aparcado al fondo y se inicia un incendio en la calle. Examinamos la cabina telefónica, la chica está inconsciente. Le cogemos el pasador de su pelo, miramos la tarjeta prendida en su chaqueta y le registramos los bolsillos sacando la llave de su tienda


CALLE DE LA FUENTE

Examinamos la caja de herramientas de la mesa del bar, la abrimos con el pasador de pelo y nos quedamos con un imán. Recogemos los guantes que se han caído sobre un charco en el suelo, están empapados. Pulsamos en la fuente y usamos los guantes en el secador de manos para secarlos. 

PLAZA

Examinamos la tienda de la esquina derecha, usamos la llave para entrar. Examinamos cualquier cosa en pantalla, el ventilador del techo se suelta convirtiéndose en un peligro. Abrimos el botiquín sobre la silla izquierda, dentro hay una caja, miramos, contiene ampollas pero ignoramos cuál es el amoniaco. Lo descubriremos a base de resolver un puzzle que consiste en buscar parejas de ampollitas para descartarlas. Sin embargo no es necesario quitar todas, con 5 pares es suficiente para conseguir la ampolla de amoniaco


Salimos de la tienda, pulsamos en la cabina, usamos el amoniaco en la mujer para despertarla. Tras hablar con ella, examinamos los palés junto a la camioneta, se trata de un depósito de agua, lo tocamos para saber que está vacío. De puta madre, pues a ver cómo extinguimos el fuego. Examinamos el interior de la cabina telefónica, del suelo cogemos una caja de cerillas y un trozo de papel con el número 27 escrito. En el inventario lo combinamos con el otro papel que teníamos y tendremos un código completo: 2779


Utilizamos el imán en el teléfono consiguiendo una moneda. Entramos en la tienda, encendemos con las cerillas la vela de la pared izquierda lo cual permite ver un panel al fondo. Hay 3 interruptores, accionamos el del ventilador del techo, el cacharro se cae electrificando el paso y rompiendo la vitrina. Fantástico, esto mejora por momentos oye, el protagonista no es más cafre porque no se entrena. Examinamos el panel de la alarma, sacamos la carcasa usando una moneda en los tornillos, utilizamos los guantes en los circuitos. 


En siguiente puzzle consiste en girar las piezas de manera que queden encendidas todas las luces verdes. Una vez solucionado esto, examinamos la vitrina rota resolviendo los Objetos Ocultos a base de buscar palabras, al final conseguiremos una tetera. Salimos al exterior justo en le instante que una sombra se lleva a la chica.

CALLE DE LA FUENTE

En la fuente llenamos la tetera de agua.

PLAZA

Usamos la tetera en el fuego para calentarla, cuando hierva la recogemos con la toalla. Pulsamos en el carrito de helados, vertemos el agua caliente sobre las fresas congeladas y nos llevamos una. Examinamos la rejilla inferior del carrito, necesitamos algo con lo que quitarla. 


LUGAR DEL ACCIDENTE

Examinamos el cartel del árbol. Damos la fresa a las hormigas para acceder a la caja y de ésta nos llevamos un botón dorado con una flecha


PLAZA

Entramos a la tienda. Examinamos la puerta del fondo a la izquierda, en ella usamos la nota con el código numérico en lo que queda de celo. En el hueco inferior del teléfono ponemos el botón dorado de la flecha. A continuación hay que marcar el número de la nota, o sea 2779, con el método tradicional de los teléfonos antiguos girando el dial de cada número en cuestión. En caso de equivocarnos pulsamos en el botón dorado inferior derecho, pero si lo tenemos bien, pulsamos en el botón de la flecha izquierdo. 


Dentro está oscuro, tocará ir al panel de los interruptores de antes y cercionarnos de accionar el del centro con el dibujo de una escoba. Del cuarto nos llevamos una manguera. Salimos a la  calle, pulsamos en el palé del depósito de agua, colocamos la manguera, abrimos la llave de paso y logramos extinguir el incendio. Avanzaremos hacia la izquierda.

CALLE PRINCIPAL

Comprobamos que la carretera está siendo bloqueada por un tranvía fantasmal. Examinamos la sastrería, miramos la gatera y el cartel del gato desaparecido. Examinamos el charco a la derecha de la carretera, hay algo en el agua pero el imbécil del detective no tiene ganas de meter ahí la mano si no deja de fluir agua del canalón de la casa. Usamos la sombrilla en el canalón, miramos el hueco donde estaba el charco, cogemos un monedero sacando de este una moneda


Entramos en la comisaría, charlamos con el sheriff que es clavadito a John Wayne a quien debemos mostrar nuestra placa de detective o no nos hará caso. Nos hace entrega de un walkie-talkie. Hablamos con el agente encargado de la radio quien nos dirá que la radio no funciona y necesita cinta aislante. Del mostrador cogemos el destornillador y el rollo de cuerda. Miramos la celda, sabremos algo del tipo detenido y que quería “cazar” algo, no animales precisamente. 


Miramos la máquina expendedora, usamos en ella la moneda sacando una bolsita de frutos secos. Dejamos la comisaría. Encarguémonos del tranvía ese fantasma para poder continuar. Notamos que en el tejado de la comisaría hay un foco pero la escalera de incendios queda fuera de nuestro alcance. Examinamos la reja de la entrada de la casa de la derecha, en el zoom quitamos los barrotes con el destornillador y los combinamos con la cuerda en el inventario. Tendremos que tocarlos dos veces para que quede bien atado. 


Usamos ese invento en la escalera de incendios y subimos al tejado. Allí una molesta ardilla nos impide acercarnos al foco, le damos los frutos secos. Cogemos la cinta aislante, miramos el foco, me cago en sus muertos, no hay bombilla. Bajamos, entramos a comisaría, damos la cinta aislante al agente de la radio y nos llevamos la bombilla de su lámpara. Regresamos al tejado, colocamos la bombilla, accionamos el pequeño interruptor del lateral izquierdo y la luz logrará que el efecto fantasmal desparezca del tranvía, no así el vehículo que seguirá ahí. 


Examinamos el suelo bajo el tranvía, abrimos la mochila amarilla, sacamos de ésta una pistola eléctrica pero está descargada. Sin dejar ese zoom, abrimos la trampilla y entramos al interior del tranvía. De la zona izquierda de la cabina cogemos un carcaj con flechas. De repente escuchamos por el walkie un aviso de que la comisaría está siendo atacada. En el centro del suelo, entre las columnas, hay una trampilla, pero no se abre. Pulsamos dos veces en el asiento de la derecha para levantarlo, hay una aceitera pero está vacía y agujereada, aunque tampoco nos dejan llevárnosla. 


Salimos del tranvía, esa jodida sirena está empezando a ponerme de los putos nervios, lástima no tener una escopeta porque lo solucionaba rápido. Vamos a la comisaría, no hay ningún policía a la vista, los muy cobardes se han dado el piro. Pero sí hay otra cosa, una sombra acechando al prisionero quien nos pide que le devolvamos su arco y flechas. Puta vida, sólo tengo las flechas. No, no me lo digas, he de buscarte un arco, ¿verdad? Por suerte no hay que ir muy lejos, el arco está encima del mueble del frente. Lo cogemos y le entregamos ambas cosas. 


El desconocido dispara a la sombra haciéndola desaparecer y nos llama “humano”. A ver si te voy a llamar yo a ti orejas puntiagudas, por la gracia oye. Ahora pide que le saquemos de la celda para la que no tenemos llave. Examinamos la ventana rota, hay un trozo de uniforme enganchado al cristal, de éste cogemos la llave pegada a una estrella de sheriff. Examinamos los cajones del mueble del frente, abrimos el izquierdo con la llave y nos llevamos un cepillo. En cuanto salimos del zoom topamos con otro problema, como si no tuviéramos suficientes. 


Un maldito perro ha aparecido de nada plantándose ante la celda. Por como gruñe, acercarnos va a ser que no. Genial. De momento ponemos la pistola eléctrica en el soporte cargador del mostrador y recuperarla cuando ya esté recargada. Salimos.

PLAZA

Entramos a la tienda, examinamos la vitrina resolviendo los Objetos Ocultos, aquí deberemos limpiar la telaraña con el cepillo del inventario. Al finalizar habremos conseguido un destornillador de estrella. Salimos, pulsamos en el carrito de los helados, concretamente en la rejilla, la cual sacamos con ayuda del destornillador de estrella. Nos llevamos una botella de nitrógeno líquido y una tubería pesada

CALLE PRINCIPAL

Entramos al tranvía, una sombra nos sigue, se carga los cables, el calor la ahuyenta pero menudo desastre ha dejado. Con el nitrógeno enfriamos el asunto, quitamos los restos de los barrotes y rompemos el cristal de la luneta de la cabina con la tubería del inventario. Saldremos por ese hueco en dirección al parque. 


PARQUE DE LA RADIO

En este punto del juego, el sonido de la sirena me tiene muy, pero que muy hasta los huevos oiga. Examinamos el puesto del payaso de los helados del frente, cogemos la ballesta de juguete, abrimos la fiambrera y nos llevamos el permiso de conducir. Entramos en el edificio de la estación de radio a nuestra izquierda. Dentro hay otra de esas malditas sombras. Usamos la ballesta en la botella de la mesa haciendo que el líquido se vuelque. Usamos la pistola eléctrica en el agua y nos libramos de la sombra. Recordemos que para que funcione la pistola debemos haberla recargado. 


Hablamos con el chico encargado de la radio, dirá que para poder lanzar una llamada de socorro necesitan ser reparados los circuitos de la torre. Examinamos el tocadiscos que está por encima del altavoz de los estantes de la derecha, de ahí nos llevamos un cable con clavijas. Vamos por la puerta de delante para subir al tejado de la torre. Examinamos el brillo azul a lo lejos en mitad de la montaña. Abrimos el pequeño armario solitario a la izquierda del cabestrante de la cometa, miramos dentro y bajamos el interruptor. 


¡Sí, gracias Dios! Por fin dejará de oírse esa malnacida sirena. Abrimos el armario azul de la izquierda, me cago en la puta, hay un nido de avispas en el interior, de momento nos limitamos a coger la palanca que hay encima del armario. Examinamos el otro armario gris de doble puerta en la barandilla derecha y miramos los cromos de los coches con números. Son una pista de un cálculo matemático, pero falta un cromo, por tanto nos largamos del edificio. Examinamos los instrumentos, un tablón de madera está un poco levantado. Lo extraemos con la palanca, del hueco cogemos un tirador magnético.


CALLE PRINCIPAL

Entramos al tranvía y examinamos el panel de control de la cabina del conductor. Usamos el permiso de conducir en la ranura del frontal y se abre el cristal de protección. Nos llevamos la regla y el botón gris del control de volumen. El tirador magnético lo usamos para abrir la trampilla del suelo en medio del tranvía, del hueco nos llevamos un paquete de semillas y una ganzúa. Dejamos el tranvía y entramos a la comisaría, ya que tenemos la pistola eléctrica descargada, la volveremos a cargar en el dispositivo del mostrador.  


PARQUE DE LA RADIO

Pulsamos en el puesto de helados, abrimos la ventana con la regla y nos llevamos el adorno dorado con forma de pajarita. De nuevo pulsamos en el puesto para resolver los Objetos Ocultos y conseguir un tamiz. Subimos al tejado del edificio de la radio, examinamos el nido que hay bajo el altavoz, le damos al ave las semillas. Aprovechamos que deja el nido para coger otro cable con clavija y una placa policial. Salimos del edificio y examinamos los instrumentos musicales. 


Enchufamos al amplificador los dos cables, ponemos el botón del volumen del inventario y encendemos el aparato. Los cuervos situados en el tobogán-elefante emprenden el vuelo asustados por el sonido. Aprovechamos y examinamos el tobogán viendo la estatuilla de un conejo al que le pondremos la pajarita del inventario y conseguimos un chicle. Sin salir de ese zoom cogemos un trozo de cable rojo. En el inventario abrimos el envoltorio del chicle obteniendo el cromo de un coche


Volvemos al tejado del edificio de la radio, pulsamos en el armario gris derecho del fondo y en el hueco vacío ponemos el cromo que acabamos de conseguir. Si bien podríamos resolver el puzzle matemático, resultará que no podremos hacer nada porque el panel donde introduciríamos la combinación está oxidado. 

CALLE PRINCIPAL

Entramos al tranvía, si antes no lo hicimos, hay que levantar el asiento de la derecha, allí hay una aceitera pero vacía y, además, agujereada. Usamos el chicle en la aceitera reparándola y ya nos la podemos llevar. Dejamos el tranvía y en la calle examinamos el barril junto al negocio de la sastrería, casualmente contiene aceite, rellenamos ahí la aceitera. 


PARQUE DE LA RADIO

De nuevo subimos al tejado de la torre, pulsamos en el armario, colocamos el cromo que falta, vertemos aceite en el panel de la combinación y procedemos a resolver la operación matemática. Se trata de primero sumar las cantidades 389+74+9 lo que nos da 472. Esa cantidad la dividimos entre 2 y el resultado es la combinación, o sea 236. Abierto ya el armario, del interior cogemos un disco de vinilo y un ahumador. Si bien podríamos usar ahora mismo el ahumador con el nido de avispas del otro armario, no servirá de mucho porque necesitamos varios cables de colores. 


Bajamos del tejado donde está el chico de la radio, examinamos el tocadiscos de la estantería del fondo, colocamos en el plato el vinilo y se abrirá un compartimento del cual nos llevamos un cable amarillo y una llave. Examinamos la vitrina tras la mesa de mezclas, en la esquina izquierda, la abrimos con la llave. Del estante superior cogemos una figurita de un motorista, la cajita del estante inferior la abrimos con la ganzúa y cogemos un espejo de bolsillo. El bol con comida de perro del estante central no nos dejan llevárnoslo, por sus santos cojones. 

CALLE PRINCIPAL

Hay cosas que nos obligan a dar vueltas estúpidas para alargar el juego, como lo de la mierda del bol, y eso es porque hemos de venir a la comisaría, examinamos los cajones del mueble del frente, colocamos la figura del motorista en el hueco del derecho, abrimos y cogemos el mando a distancia de una reja y un bote de sedantes


PARQUE DE LA RADIO

De vuelta al interior del edificio de la radio, pulsamos en la vitrina, usamos los sedantes con el bol de comida de perro y, ahora sí, nos permitirán cogerlo. Y dime tú… ¿no era también viable cogerlo la primera vez y combinarlo luego con los sedantes en vez de esta vuelta idiota?

CALLE PRINCIPAL

Damos la comida adulterada al perro para calmarlo. Con el mando a distancia abrimos la puerta de la celda y hablamos con el elfo rarito. 

PARQUE DE LA RADIO

Aquí nos espera el elfo. Examinamos la verja del parque municipal que hay al fondo, por supuesto está cerrada. Que sí elfo rarito, que ya nos encargamos de buscar una solución nosotros. Mucho guerrero atlético y mucha polla pero no sabes saltar una mísera valla. Pulsamos en los instrumentos musicales, concretamente el hueco del suelo donde levantamos la tabla suelta. Ahí usamos el espejo de mano y cogemos otra placa policial

CALLE PRINCIPAL

Entramos a la comisaría, examinamos el archivador del fondo a la izquierda de la ventana rota. Cogemos la llave inglesa. En los dos huecos colocamos las dos placas policiales, abrimos y nos llevamos unos alicates, la escopeta de dardos y los cartuchos de dinamita. Hombre, por fin un objeto interesante, porque me están dando ganas de volar el pueblo entero. El cajón superior izquierdo está cerrado, a pesar de llevar herramientas ninguna sirve, faltaría más, Dios nos libre de no dar más vueltecitas para obtener la llave.  


Accedemos al inventario para examinar la escopeta, la tocamos sacando un cartucho con sedantes

PARQUE DE LA RADIO

Examinamos la puerta de la valla junto al elfo, usamos la llave inglesa y pasamos.

PARQUE DE LA CIUDAD 

Hablamos con el elfo quien nos hará entrega del amuleto de Alivia. Examinamos los arbustos de la derecha, hay un gato atrapado entre las zarzas, las cortamos con los alicates. Tocamos al minino, es el mismo que vimos en el cartel de Se Busca de la calle principal. Hay algo bajo las hojas pero no disponemos de nada con qué quitarlas, imagino que usar las manos queda fuera de toda cuestión, nuestro prota parece demasiado inútil para tal labor. Examinamos el árbol del fondo que tiene como un panel incrustado. 


Es un puzzle que aún no puede ser resuelto pero en la parte superior del marco hay el mango de un cabestrante, nos lo llevamos y a continuación vamos por el camino de la izquierda en dirección al orfanato.

PLAZA DEL ORFANATO

Al intentar entrar al orfanato aparecen dos sombras que nos lo impiden. Examinamos el habitáculo de arena tras los caballitos, ahí usamos el tamiz encontrando una llave del garaje. De nuevo tocamos la arena encontrando un mapa del tesoro, nos llevaremos también la grúa de juguete



PARQUE DE LA RADIO

En el techo del puesto de helados hay algo, usamos la grúa de juguete para alcanzarlo, es un transportín para gatos

PARQUE DE LA CIUDAD

Pulsamos en el matorral donde está el gato, lo metemos dentro del transportín.

CALLE PRINCIPAL

Pulsamos en la puerta de la casa a la izquierda de la sastrería, usamos el transportín en el hueco gatero para que el minino entre y de paso nos llevamos un cable de acero


PARQUE DE LA RADIO

Subimos al tejado del edificio de la radio, ponemos el mango del inventario en el cabestrante del fondo y nos haremos con la cometa. La examinamos, en el zoom del inventario le sacamos el cordel y en su lugar le ponemos el cable de acero y pulsamos para que quede bien atado.

PLAZA DEL ORFANATO

Usamos la cometa con las sombras que nos barran el paso al edificio pudiendo deshacernos de ellas. Llamamos a la puerta, la mujer del interior tiene miedo y no quiere abrirnos. Al menos a mí, antes no me permitía hacer nada en el garaje de la izquierda a pesar de tener la llave, ahora sí y con ella abrimos y entramos. Lamentablemente no hay luz, Dios nos libre de no dar vueltas de rigor para conseguir cosas. En fin, cogemos el trapo que se vislumbra en la caja del centro inclinada y salimos. 

CALLE PRINCIPAL

Entramos al tranvía. Aquí hay una bombilla encendida pero quema si probamos tocarla, usaremos el trapo para cogerla.

PLAZA DEL ORFANATO

Entramos al garaje, ponemos la bombilla en la lámpara del techo. Alucinamos cosa mala al ver el tamaño de la rata de la mesa del frente, no me jodas, si parece un perro coño. Cogemos 3 cajas de madera: una ante el escritorio, otra encima de la televisión, otra junto al contenedor inclinado. Salimos del garaje, examinamos la furgoneta, abrimos la puerta del conductor y cogemos del interior una pieza de metal con una hoja grabada


PARQUE DE LA CIUDAD

Pulsamos en el árbol con el panel del puzzle, ponemos la pieza de metal que acabamos de conseguir y resolvemos. Se trata de superponer las piezas rojas (frutos) sobre las hojas que representan a los árboles en donde crecen. Ahí, con un par, que todos saben perfectamente la forma de las hojas oye. Desplazaremos las piezas por la cuadrícula de manera que sus caminos no se interpongan entre sí como se ve en la captura. Al acabar conseguimos un botón con una flecha y un cable azul.  


PARQUE DE LA RADIO

Subimos al tejado del edificio de la radio, pulsamos en el armario en primer plano donde había el nido de avispas y colocamos los cables rojo, amarillo y azul en su lugar. Bajamos a charlar con el chico encargado de la radio, le daremos el walkie-talkie de la policía. El tipo se niega a hacer nada sin tener algo con lo que defenderse, le dejaremos la pistola eléctrica que previamente debemos haber recargado, o no le servirá de nada. De la mesa nos llevamos otro botón con una flecha

PLAZA DEL ORFANATO

Entramos al garaje, examinamos los controles de color amarillo de la grúa que cuelgan a la izquierda. Le insertamos los dos botones que le faltan. Presionamos primero el botón de subir y luego todo izquierda apartando el contenedor hasta ver que podemos coger una máquina de soplar hojas, un gato manual y el mango de una pala


PARQUE DE LA CIUDAD

El elfo cruza el portal indicando que nos encontremos con él al otro lado cuando tengamos a su reina. Vaaaleeee. Cogemos la flecha que está clavada en el banco en primer plano y que antes no veníamos porque el elfo estaba en medio. Pulsamos en los matorrales de la derecha, usamos el soplador de hojas, encontramos una cizalla y la cabeza de la pala. Para poder coger eso último hay que usar con la cabeza el palo del inventario y tener así una pala completa


Examinamos el parterre rectangular con hierba a la derecha de la moto, ahí usamos el mapa del tesoro y acto seguido utilizamos la pala en la X para cavar. Examinamos el agujero, dentro hay una cajita que abrimos. Contiene un cortavidrios y el asa de una nevera.

PLAZA DEL ORFANATO

En la puerta del edificio colocamos las 3 cajas de madera que nos llevamos antes del garaje. De este modo podremos subirnos a ellas y usamos el cortavidrios en el cristal superior de la puerta. Entraremos por ahí. 


ORFANATO

Nos recibe a escobazos la encargada de este lugar, que de paso he de decir que es una copia exacta de la actriz Evangeline Lilly. Le mostramos la placa de detective para que se fie de nosotros. Ya calmada, la chica pide que reparemos la furgoneta del exterior para poder poner a los niños a salvo. Usamos el asa del inventario en la nevera, la abrimos cogemos el queso. Salimos al exterior, examinamos el vehículo, usamos el gato manual y sacamos la rueda estropeada. En ese zoom miramos el eje, el resorte debería ser cambiado. 


Vamos al garaje, tentamos a la enorme rata con el queso, se larga, cogemos del escritorio un inflador manual. Examinamos el monitor antiguo, del zoom cogemos una lata de combustible vacía. Salimos al exterior. Examinamos los caballitos del área infantil, usamos la cizalla en uno cogiendo un muelle. Pulsamos en la furgoneta, colocamos el muelle en el eje, pulsamos en la rueda para ponerla en su lugar, usamos el inflador dejándola como nueva. Entramos al orfanato, hablamos con Alivia, nos entrega las llaves de la furgoneta.


PARQUE DE LA RADIO

Entramos al edificio de la radio, hablamos con el chaval, dirá no haber logrado pedir ayuda. Le entregamos las llaves de la furgoneta, al menos que el capullo este haga algo útil llevándose a los críos.

PLAZA DEL ORFANATO

Observamos como la furgoneta se marcha pero la chica se queda. Le mostramos el amuleto que nos dio el elfo. Vaya, resulta que es suyo. Nos dirigiremos ambos al portal del parque.

PARQUE DE LA CIUDAD

Hablamos con ella, en ese momento aparecen unas sombras y se la llevan. Ole tus cojones detective, buen trabajo macho, cagarla se te da de muerte. Examinamos el bolso de Alivia en el suelo, de éste sacamos una llave con el número 1301 y un limón. Vamos, lo que todo cristo suele llevar encima de normal, limones. 

PLAZA DEL ORFANATO

Examinamos el pozo, usamos el limón en la porquería que cubre la tapa, la levantamos, pulsamos en el cubo y cogemos el tubo de goma. Entramos al garaje, usamos el tubo en la grúa, a continuación la lata vacía del inventario y obtendremos una lata llena de combustible. Salimos y entramos al edificio del orfanato. A la izquierda del mostrador hay una puerta, es el dormitorio de Alivia, abrimos con la llave que cogimos del bolso y entramos. Examinamos el escritorio, abrimos el libro y cogemos el llavero con una K


Volvemos a la recepción y examinamos el tablero de llaves de la pared. En éste ponemos el llavero K en el gancho libre y resolvemos el puzzle. El objetivo es juntar las llaves con sus respectivos llaveros fijándonos en los dibujos de todos ellos. Al acabar nos llevaremos una llave con la etiqueta de un reloj. Salimos y entramos al garaje, examinamos la caja con tonalidad rojiza de la mesa, la abrimos con esta nueva llave, apartamos el serrín, nos llevamos el taladro y la cinta de vídeo.


Examinamos el televisor de la mesa tiene un reproductor de cintas debajo, metemos ahí la que tenemos y pulsamos en el botón de encendido. Por desgracia la placa se funde. Miramos el mando a distancia ante el aparato, le faltan pilas por lo que no nos dejarán cogerlo. 

CALLE PRINCIPAL

Entramos a la comisaría, pulsamos en el armario-archivador, lo abrimos utilizando el taladro y luego el puñal. Miramos los expedientes, entre ellos hallamos unas extrañas hojas decorativas.  

PLAZA DEL ORFANATO

Entramos al edificio y al dormitorio de Alivia. Examinamos el armario de la esquina, en los huecos colocamos las hojas y lo abrimos. Cogemos el papel, es una nota de cumpleaños. Apartamos el vestido lila, abrimos la caja de cartón, de ahí sacamos unas pinzas y un helicóptero de juguete. Salimos un momento a la recepción, examinamos la radio sobre el mostrador, usamos las pinzas para quitar la tapa y le sacamos la placa en buen estado. Regresamos al garaje. 

Allí pulsamos en el televisor, sustituimos la placa quemada por la buena, encendemos el aparato y en pantalla aparece el número 5978. Hay que pulsar en éste para que la nota con el código pase al inventario

PARQUE DE LA RADIO

Pulsamos en el puesto de los helados, examinamos el dial de la vitrina. En el zoom usamos la nota con el código, giramos el dial colocando arriba esos números en el mismo orden. A continuación resolvemos los Objetos Ocultos para obtener una figurita humanoide de madera


PLAZA DEL ORFANATO

Entramos al edificio y vamos al dormitorio de Alivia. Pulsamos en la mesa, colocamos la figurita junto a la otra y se abrirá un cajón del cual cogemos una pila. Salimos y entramos al garaje. Pulsamos en la mesa, sobre el papel ante el televisor con una H dibujada colocamos el helicóptero de juguete, le añadimos los cartuchos de dinamita y al mando a distancia le ponemos la pila. Nos llevamos un helicóptero con explosivos listo para usar


PARQUE DE LA CIUDAD

Usamos el helicóptero en la puerta de la torre en medio del estanque haciendo que vuele por los aires. Lo mejor viene cuando probamos de entrar ya que el prota no quiere, le parece demasiado lejos la puerta. Pero tonto del santísimo culo, es un PUTO estanque no el mar Atlántico macho. Pulsamos en los tablones rotos de la puerta creando una pasarela, aún así el tontolaba este sigue sin querer entrar. Lo mejor viene ahora, hemos de usar la lata de combustible en la moto, pulsar en el vehículo y el detective la usará para entrar en la torre. 


Tres ostias tiene el colega oye, le daba un collejón que se le quitaba la tontería al hombre. Con esto se les fue un poco la pinza a los creadores, hay acciones que son una auténtica estupidez. Bien, continuemos. Ya en el interior de la torre examinamos la caja de herramientas. De ahí cogemos los cordones de los zapatos, un ladrillo, un mechero y un trapo. Al intentar usar el ascensor se activa una trampa con objetos punzantes. Lanzamos el ladrillo hacia la verja del ascensor haciendo que las lanzas se queden afuera activas.

Vertemos lo que nos queda de gasolina sobre las armas pero con sólo el mechero no podremos prenderles fuego. Por encima de la armadura hay una antorcha apagada, le ponemos el trapo y lo encendemos con el mechero. Al intentar coger la antorcha el prota se queja de que quema, la puta de oros con el delicado de las narices. Le sacamos el brazo a la armadura, lo usamos para coger la antorcha encendida y con ella prendemos fuego a las lanzas, la punta de una lanza ha quedado en el suelo, la cogemos. Tenemos vía libre. 


Examinamos el panel junto al ascensor, accionamos la palanca y entramos a éste. Aparecemos en lo alto de la torre. Recogemos una palanca con mango del suelo y la bola de billar de la ventana. Examinamos la fuga de vapor de la izquierda, en el zoom del puzzle de los tubos, que aún no podemos resolver, en la esquina inferior derecha hay un objeto redondeado metálico, lo sacamos de ahí con la punta de la lanza. Es una cinta métrica. Regresamos abajo, pulsamos en los controles del ascensor y usamos la palanca con mango para sustituir la que falta. 


La accionamos y bajaremos a una mazmorra. Al fondo del foso hay una celda en donde está encerrada la chica, vigilada por una de las sombras. Algo flota en el agua, lo alcanzamos usando la cinta métrica, es una cesta de mimbre. La abrimos y del interior cogemos el carbón. También hay un tubo de hierro oxidado en el cual usaremos la flecha del inventario, ésta se rompe quedando solo la punta de una flecha, ahora también nos dejarán llevarnos el tubo oxidado


Salimos de aquí y volvemos a la parte superior de la torre. Pulsamos en el escape de vapor, en el zoom usamos el tubo oxidado y resolvemos el puzzle, que trata de unir los tubos y eliminar de ese modo el vapor molesto. Cogemos la escoba y miramos el mueble donde estaba apoyada, de ahí cogemos otra bola de billar. Sin dejar este zoom aún, en esta mesa-horno colocamos el carbón, lo prendemos con el mechero, usamos la punta de flecha. Cuando esté caliente, ella sola se situará en el agarre de la izquierda. 


Usamos en la flecha caliente el cartucho con sedantes obteniendo un dardo tranquilizante y lo combinamos con la escopeta y tocamos el arma para que pase a ser una escopeta cargada. El fuego ha provocado que el tapiz de detrás se queme dejando a la vista unos ladrillos de diferente tonalidad, como si los hubieran puesto hace poco. Usamos la escoba en los ladrillos sacándolos (también puede usarse la lanza si aún la conserváis). Del agujero nos llevamos un paracaídas. Bajamos a la mazmorra, en el cubo colgado de la cuerda a nuestra derecha metemos las dos bolas de billar. 

La acción provoca que el agua del foso se drene por completo dejando a la vista una serie de losas con símbolos y una silla. Disparamos a la sombra con la escopeta cargada, huirá. Cogemos la silla e intentamos avanzar hacia la celda pero se activa una peligrosa trampa que lo impide. Retrocedemos a la primera planta de la torre, la de entrada con armadura. Usamos la silla en las cortinas, separamos ambas dejando al descubierto siete retratos, los examinamos. 


Bajo cada uno hay una plaquita con una fecha, hemos de ordenarlos del más antiguo al más reciente, al acabar mostrarán unos símbolos, pulsamos en ellos para que la nota con la pista pase al inventario. Retornamos a la mazmorra, usamos el papel de la pista en las losas y pulsamos en ellas en el orden que nos dictan. Pulsamos en la celda liberando a Alivia, hablamos con ella y a continuación iremos ambos a lo alto de la torre. Allí de nuevo hablamos con ella y le entregamos el paracaídas con el cual saldremos de la torre. 


Ya en el exterior, otra vez hablamos con ella y cruzaremos el portal hacia su mundo.

PORTAL ENTRE LOS DOS MUNDOS

Pulsamos en pantalla para ver una cinemática. Examinamos el redondel de piedra incrustado a la derecha con el dibujo de un árbol y cogemos la nota de Sealgaire la cual mostraremos a Alivia para que la traduzca. Apartamos las tres tablas de madera del carro destrozado de la izquierda y cogemos la cuerda. Dejamos ese zoom y examinamos la escalera de mano tirada en medio del camino en la que utilizamos la cuerda para tener una escalera reparada


La usamos en el nido de la vegetación de la derecha, cortamos las ramas de éste con el puñal, cogemos la curiosa llave con forma de hojas. Examinamos el carro, hay un cofre dorado con doble cerradura, usamos la llave en la cerradura derecha y se harán visibles unos símbolos que hemos de memorizar. Son una pista para abrir el pasaje secreto del redondel de piedra con el dibujo del árbol. Pulsamos en éste a resolver el puzzle que es un poco tocada de huevos. Hemos de seleccionar los símbolos y situarlos en orden para que se iluminen. 


Hay un espacio en el centro para intercambiar. La putada es que una vez se ilumina uno, aún siendo incorrecto, no podemos cambiarlo de lugar teniendo que reiniciar. O sea, no hay que dejar que se ilumine uno que no toca. Este puzzle con crearon con la polla, me cago en todo. Los símbolos han de quedar como se ve en la captura y sobre todo siguiendo el orden de la pista del cofre. Una vez logrado nos adentramos en el pasaje. 


ESCALERA DE PIEDRA

Cogemos la punta de la lanza tras el guerrero muerto. Usamos el puñal en el tronco del árbol cortando un trozo de corteza, lo examinamos, encontramos otra nota de Sealgaire, de momento ignoramos los huecos con forma de hoja. En ese zoom cogemos un poco de resina


PORTAL ENTRE LOS DOS MUNDOS

Retrocedemos aquí para enseñar a Alivia la nueva nota, a su vez ella nos dará una hoja de árbol de metal. Examinamos el carro destrozado, en la lupa rota usamos la resina obteniendo una lupa funcional. Miramos la rueda, sacamos el eje con ayuda de la punta de lanza descubriendo un espejo debajo, el problema es que está sucio y el juego no permite cogerlo aún. 

ESCALERA DE PIEDRA

Usamos la lupa en las telarañas de la puerta de la torre izquierda eliminándolas. Abrimos, miramos dentro viendo otro guerrero muerto. Cogemos lo que parece una empuñadura de su mano aunque en realidad se trata de  un tubo metálico que contiene agujas e hilo


PORTAL ENTRE LOS DOS MUNDOS

En medio del camino de tierra hay 3 pedazos de tela, usamos en ellos el tubo con las agujas e hilos creando una especie de capa

ESCALERA DE PIEDRA

Utilizamos la capa para dispersar el humo verdoso venenoso de la zona arriba de la escalera. Examinamos el cuerpo del guerrero caído arriba del todo los escalones. De éste nos llevamos el amuleto del capitán que cuelga de su cuello, abrimos el monedero de la cintura sacando un sol de metal y una gema triangular azul. Cerramos el zoom y examinamos de nuevo dentro de la torre de vigilancia al pie de la escalera. En la roca del fondo colocamos en el hueco el sol de metal, se abre un compartimento, cogemos una poción de crecimiento y una hoja de árbol


PORTAL ENTRE LOS DOS MUNDOS

Damos el amuleto a Alivia y hablamos con ella.

ESCALERA DE PIEDRA

La elfa está arriba de la escalera mirando el cuerpo del guerrero, hablamos con ella, dos veces, nos hará entrega de una hoja de árbol. Pulsamos en el tronco del árbol derecho, en los huecos colocamos las 3 hojas de metal que tenemos, se abre un compartimento, de éste nos llevamos una gema romboide naranja, una llave singular con florituras y miramos la piedra con el símbolo que de momento aún no puede cogerse. 

PORTAL ENTRE LOS DOS MUNDOS

Pulsamos en el carro, usamos la llave singular en la otra cerradura del cofre, abrimos y nos llevamos unas semillas.

ESCALERA DE PIEDRA

Damos las semillas a Alivia junto con la poción de crecimiento y cruzamos el puente.

DESFILADERO

Hablamos con la elfa, cogemos el hacha junto al árbol muerto. Usamos el hacha en el nido en lo alto del árbol y cae. Examinamos el nido, cogemos la gema redonda verde, el cepillo y la empuñadura de una espada. Quitamos dos grandes rocas del lado izquierdo dejando al descubierto un ánfora con aceite, la cogemos. 


ESCALERA DE PIEDRA

Pulsamos dentro de la torre de vigilancia de la izquierda, usamos la empuñadura en la hoja de espada clavada en el suelo y nos llevamos la espada élfica completa

PORTAL ENTRE LOS DOS MUNDOS

Pulsamos en el carro, limpiamos el espejo con el cepillo, lo tocamos y por desgracia se rompe. ¿Para eso nos molestamos en tener que buscar algo para limpiarlo? Menuda estupidez de acción tonta. Cogemos unas pinzas que había escondidas en el espejo. 

ESCALERA DE PIEDRA

Examinamos el hueco del árbol, con las pinzas sacamos la piedra con un símbolo.

DESFILADERO

Usamos la espada élfica en la zona central de la montaña con pinta diferente. Examinamos el hueco, colocamos ahí las gemas azul, naranja y verde, tras lo cual, aparece una puerta mágica flanqueada por dos enormes estatuas. Cogemos el disco de metal que hay en los escalones y lo usamos en plan boomerang con la bolsita de cuero arriba junto al hombro de la estatua izquierda. Al revisarla encontramos pedernal. Vertemos el aceite del ánfora en el farol de la estatua izquierda, automáticamente también se llenará la de la derecha. 


Encendemos los faroles utilizando el pedernal, la puerta se abre, pero al pulsar nos muestran en un zoom la decoración piramidal de encima del marco. Ahí hay piedras con símbolos, hemos de poner en el hueco vacío la del inventario y al instante vemos iluminarse dos de esos símbolos. El siguiente puzzle es en plan Simon, o sea, hemos de repetir las secuencias que nos muestren hasta que finalmente se creará un portal por el que cruzaremos. 

EL ÚLTIMO BALUARTE

Hablamos con Alivia y luego con el otro elfo quien pedirá que traigamos la espada de su reina y nos da una llave-portal que usamos en el candado de la cúpula de energía. Atravesamos el portal. 


LÍMITE DEL BOSQUE

Apartamos la losa de piedra junto al haz de luz, examinamos esa zona y cogemos una llave. En este zoom probamos mirar en el agujero pero sin luz no será posible. De la puerta derecha cogemos un escudo apoyado en ésta en el suelo y lo usamos en el haz de luz del zoom del agujero del suelo, ahora vemos lo que hay dentro, una serpiente con cara de pocos amigos. Miramos los pilares que rodean el portal central para saber que se necesita algo para cortar y sustituir un cristal roto. 


Examinamos el candado de dicha puerta, lo abrimos con la llave que acabamos de conseguir y entramos a la cripta.

CRIPTA

Vemos un par de sombras intentando entrar en la cripta, de momento sin éxito, afortunadamente. Ahora mismo, aparte de mirar la estatua, la roca ardiente con símbolos y el sarcófago de piedra cubierto de raíces, poco podemos hacer. 


LÍMITE DEL BOSQUE

Desde aquí tomamos el sendero que hay al fondo a la izquierda y que lleva al lago.

LAGO DE LA MEMORIA

Nos limitamos a mirar la torre de vigilancia al fondo de la derecha, hay un mecanismo de engranajes, entre ellos cogemos un cuchillo de piedra.


CRIPTA

Usamos el cuchillo de piedra en esa especie de sarcófago cubierto de raíces para cortarlas, levantamos la tapa, miramos en el interior, nos llevamos un cuerno, un frasco de cristal triangular verde y una jarra rota.

LÍMITE DEL BOSQUE

Pulsamos en el agujero donde está la serpiente, usamos con ella el cuerno para espantarla, cogemos un engranaje. Examinamos las raíces del árbol derecho en primer plano, usamos aquí la jarra rota en la arcilla para cubrir las grietas. 


CRIPTA

En la roca ardiente de los símbolos ponemos la jarra, al secarse pasará a ser una jarra completa

LAGO DE LA MEMORIA

Pulsamos en la torre del fondo del mecanismo, colocamos el engranaje y giramos la válvula. La extraña niebla se disipa dejando ver una puerta al fondo y una de esas sombras rondando a su entrada. Ahora, sin la niebla, en la puerta de la torre del mecanismo ha aparecido una flecha de piedra apoyada en ésta, la cogemos.


Examinamos entre las raíces del árbol quitar una especie de trapo o trozo de corteza, examinamos la corriente de agua limpia, hay una cajita de plata, no podremos cogerla, pero llenaremos la jarra con el agua. Vertemos el agua en la estatua y cogemos del brazalete de su brazo, se trata de un amuleto con forma de arco

CRIPTA

Examinamos la estatua del guerrero en primer plano, ponemos el amuleto del arco en el brazalete de su muñeca. Abrirá la mano, nos llevaremos el arco de acero


LAGO DE LA MEMORIA

En la estatua de aquí le pondremos el arco, la flecha, el frasco triangular verde y finalmente tocamos en la estatua para que dispare haciendo huir a la sombra. Examinamos la estatua de la puerta al otro lado del lago, de su cuello cogemos el colgante descrito como llave de piedra


CRIPTA

Examinamos la estatua, en el agujero del cofre que sostiene introducimos la llave de piedra, nos llevamos un amuleto con forma de luna

LAGO DE LA MEMORIA

Pulsamos en la corriente de agua izquierda donde vimos la cajita de plata y lo sacamos con ayuda del amuleto-luna, del interior sacamos dos lágrimas de Titania. Pulsamos en la estatua de ésta al otro lado del lago, usamos las lágrimas en el recipiente que sostienen en sus manos y se abre. El agua comienza a brotar del recipiente, nos llevamos una figurita de Titania.

CRIPTA

El agua mágica expulsará a las dos molestas sombras. Examinamos la puerta del fondo, ahí usamos la figurita de Titania y entramos. Cogemos la espada de la estatua de la reina y el pergamino de la estatua del rey. De la nada aparece un frasco, lo cogemos, contiene un líquido destructor de malas hierbas


LÍMITE DEL BOSQUE

Examinamos unos matorrales en la parte superior izquierda de pantalla, justo al inicio del camino que lleva al lago. Unas zarzas envuelven un casco, aplicamos el frasco destructor de hiervas, apartamos el caso y nos llevamos una gema azul. Examinamos el pilar derecho que franquea el portal central, tiene su cristal roto, lo sacamos y en su lugar colocamos la gema azul. El portal se activa, lo cruzamos. 


EL ÚLTIMO BALUARTE

Entregamos la espada de la reina a Alivia, se inicia una batalla en la que las sombras serán derrotadas dando fin a la historia principal. Por Dios que malo es el juego, lamentablemente aún queda el capítulo extra. Ala, vamos a ello.

CAPÍTULO EXTRA

PARQUE DE LA CIUDAD

Tras volver a nuestro plano temporal vemos al sheriff atrapado en el estanque. Pobre hombre, supongo que nadar no entra entre sus opciones, tendremos que ayudar a tan inútil sujeto, aunque el detective no es un genio precisamente. Examinamos los arbustos a la derecha del banco, de ahí cogemos un palo resistente. Examinamos el hueco del árbol del fondo, nos llevamos una pala infantil

PLAZA DEL ORFANATO

Examinamos la zona de juegos infantil de los caballitos. Usamos la pala en el montón de arena, hay un flotador pero está desinflado, en su lugar nos llevamos una roca. Examinamos el banco pegado a la fachada, entre el garaje y la entrada al edificio, ahí hay parte de una escoba, la cogemos usando el palo resistente del inventario para tener una escoba completa. Pulsamos en el pozo, sacamos las hojas con la escoba, conseguimos un cable.  


PARQUE DE LA CIUDAD

Pulsamos en los arbustos a la derecha del banco, con el cable sacamos una botella, la rompemos con la roca del inventario, nos llevamos un trozo de cristal afilado.

PARQUE DE LA RADIO

Pulsamos en los instrumentos, usamos el cristal afilado en el tambor encontrando la llave de un buzón. Examinamos el puesto de helados, cogemos el vaso de plástico. Examinamos la rueda giratoria de los juegos de críos ante el elefante, de ahí cogemos una cuerda.

CALLE PRINCIPAL

Examinamos la casa donde devolvimos el gato, ahí vemos una bicicleta, nos llevamos el inflador. Sin dejar el zoom, abrimos el buzón con la llave, nos llevamos el kit de reparación para bicicletas


CALLE DE LA FUENTE

Examinamos la caja de herramientas sobre la mesa, la abrimos, cogemos una paleta

PLAZA DEL ORFANATO

Pulsamos en el parque de arena, usamos el kit de reparación, el inflador y la cuerda en el flotador y nos lo llevamos.

PARQUE DE LA CIUDAD

Usamos el flotador reparado en el sheriff para sacarlo del estanque. Nos informa que hay una fuga de gas en el pueblo y nos entrega las llaves de su coche

CALLE PRINCIPAL

Usamos las llaves en el coche policial, de ahí sacamos un tartán y una máscara de gas. Examinamos el charco entre los adoquines de la casa de la derecha, llenamos ahí con agua el vaso de plástico del inventario. Examinamos el foco del tejado, vertemos el agua en éste y cogemos una palanca. Examinamos la reja de entrada al patio de la casa derecha, en el hueco usamos la palanca en el brillo del suelo del fondo localizando el escape de gas. 


Nos colocamos la máscara de gas y avanzamos hacia el escape. En el sótano del mecanismo que controla el gas examinamos el mapa y de éste cogemos un imán. Abrimos la caja del suelo, miramos dentro, utilizamos el imán apartando la chatarra y cogemos la válvula. La ponemos en la tubería de la izquierda, la giramos, y si bien sale menos gas que antes, aún continúa habiendo una fuga. Junto al maletín médico arriba del mueble hay algo, lo cogemos, es nitroglicerina


PARQUE DE LA CIUDAD

Le damos el tartán al sheriff para que entre en calor. Comentará algo sobre un Profesor Loco que vivía en una casa abandonada y cree que todo lo visto hasta ahora son alucinaciones provocadas por el gas y químicos varios. Claro majo, como quieras, si tu supieras… Nos dará un disco de metal con un avión grabado.

CALLE DE LA FUENTE

Usamos la nitroglicerina en la reja de la puerta del bar y entramos por el boquete a un patio interior. Sacamos las macetas de la ventana izquierda, cogemos el tablón que las sostenía y lo colocamos en la ventana rota a modo de pasarela. Examinamos las macetas que hemos quitado y usamos la paleta en la que no tiene flores desenterrando unos guantes. Usamos los guantes para extraer los cristales de la ventana rota sin riesgo a dejarnos los dedos en el proceso y entramos a la casa. 


Examinamos los trastos acumulados en la derecha y resolvemos los Objetos Ocultos obteniendo como recompensa un frasco quita-óxido. Examinamos el cajetín eléctrico negro de la pared a la izquierda de la cortina, vemos que falta un fusible, nos llevamos la esponja. Salimos de la vivienda y de ahí de vuelta a la calle de la fuente. Examinamos la rejilla del desagüe ante la casa del frente. Usamos ahí el quita-óxido, extraemos la rejilla, en el fondo del agua vemos una llave. 


Nuestro amado detective es incapaz de meter la mano para cogerla, no vaya a ser que se moje la camisa. Por tanto usamos la esponja para secar el hueco y nos apoderamos de la llave.

CALLE PRINCIPAL

Nos metemos en el patio de la derecha hacia el sótano donde estaban los controles del gas. Examinamos el maletín médico encima del armario, lo abrimos con la llave recién adquirida, nos llevamos un bisturí y un fusible. Notamos que hay un bolsillo cerrado cosido con un alambre, no podemos quitarlo aún. 


CALLE DE LA FUENTE

Vamos al patio interior y entramos en la casa abandonada. Cortamos la cuerda que sujeta la cortina con el bisturí, pero lo que esconde detrás casi ni se ve por estar a oscuras la zona. Pulsamos en el cajetín eléctrico negro de la pared, ponemos el fusible del inventario, ahora vemos con claridad la mesa del laboratorio. Examinamos la caja fuerte de la izquierda, en el zoom ponemos el disco de metal con el grabado de un avión y resolvemos el puzzle. Es simple, se trata de intercambiar los discos poniendo los aviones arriba y los trenes abajo. 


Una vez se abre la caja, cogemos unas tijeras y un papel con anotaciones.

PARQUE DE LA CIUDAD

Damos al sheriff el papel sacado de la caja fuerte, él a su vez, nos entrega una navaja multiusos.

CALLE PRINCIPAL

Vamos al sótano ese de los controles del gas, pulsamos en el maletín, usamos las tijeras en la parte cosida y conseguimos un vial con antídoto.

CALLE DE LA FUENTE

Iremos directos a la casa abandonada del profesor. Examinamos ese dispositivo sobre la mesa que parece una radio antigua, en éste utilizamos la navaja para extraer el vial de líquido verde y sustituirlo por el del antídoto. No sé qué mierda hemos hecho que el trasto explota y se prende fuego. Cogemos el trozo de tubería que ha caído al suelo, salimos al patio, examinamos el hueco redondo de la pared junto a la puerta del garaje. En ese zoom quitamos la tapa rota y usamos la tubería en el cable. 


La puerta del garaje se abre, cogemos el extintor apoyado en el frontal del vehículo, entramos en la casa y apagamos el fuego con éste finalizando el capítulo extra. 


Guía realizada por Chuti.

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