sábado, 18 de agosto de 2018

UNAVOWED (4 Endings)

Durante el último año un demonio ha dejado un sangriento cúmulo de asesinatos, solo que, el cuerpo que ocupaba era el tuyo. Una sociedad secreta llamada Unavowed te libra de su posesión. No obstante estas lejos de tener una vida normal, es tu rostro el que sale en las noticias, es a ti a quien busca la policía. La única opción es unirte a esa sociedad secreta y luchar contra las fuerzas oscuras.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Buenos gráficos y banda sonora. Gran trabajo de doblaje. Macabro a la vez que divertido, tiene sus puntazos. Buen argumento, engancha. Múltiples giros según nuestras acciones. El detalle que no spoilearé acerca de los personajes que aparecen en la imagen del menú de inicio en según que momentos.

Lo peor. El protagonista no tiene voz ni rostro, queda raro, el motivo de tal decisión queda al menos clara para mi cerca del final. Complejo, para disfrutar de todas sus ramificaciones hay que jugarlo varias veces por completo. Nivel de puzzles más bajo que en otras publicaciones de Wadjet Eye.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos todas las acciones. En el centro del puntero se mostrará la acción disponible. Manteniendo pulsado el botón derecho se mostrarán los Puntos Calientes, éstos no marcarán los objetos a examinar, solo interactuables. En la franja del inventario, el icono de la rueda dentada de la derecha lleva al Menú. Con la tecla Espacio, al igual que el botón izquierdo, saltamos diálogos.

4 finales. Se especifican al final de la guía. No es necesario actuaciones raras durante la partida para obtenerlos, la mayoría de decisiones son de índole moral.

Inventario. Se muestra desplazando el ratón a la parte superior de la pantalla.

Diálogos. Por regla general los haremos todos y así ampliar conocimientos que pueden ser útiles. Muchas otras veces tendremos que escoger una opción entre las frases sin que ello afecte al desarrollo. Solo los diálogos y acciones al final de cada misión tienen consecuencias. Los personajes hablarán de fondo entre ellos intercambiando impresiones.

Personajes. Éstos requieren un apartado y explicación especial. En las misiones estaremos acompañados por 2 de ellos. Los iniciales somos nosotros, Eli y Mandara. Luego se añadirán dos mas, momento en el que en dichas misiones podemos escoger con quien ir. Eso conlleva que los puzzles, tareas y diálogos se solucionarán de una manera u otra dependiendo de sus habilidades. Tal asunto dota al juego cierta complejidad.

No puedo rejugar la aventura tantas veces como personajes a intercambiar en las misiones y profesiones. Especificaré con quien juego en cada momento. En la medida de lo posible, ofreceré alternativas al final de cada misión de la manera de resolver una situación. Conozcamos a los participantes y sus habilidades.

- Eli. Mago de fuego, domina dicho elemento y es capaz de leer las cenizas de documentos quemados.
- Mandana. Guerrera, fuerte, medio genio, no miente y detecta la mentira en los demás.
- Vicky Santina, policía, intuitiva, conserva contactos útiles entre los agentes del orden.
- Logan. Médium, se comunica con los muertos, tiene una espíritu guía llamada KayKay.

Por otra parte, escogemos la profesión nuestro/a protagonista al inicio de la aventura. Cada trabajo concede de distintas ventajas.

- Actor. Su trabajo en el teatro le proporciona la habilidad del engaño para salirse con la suya.
- Oficial de policía. Su fuerte es la perspicacia y comprensión del entorno, su trato con otros policías puede facilitar según que tareas.
- Camarero. Está dotado con la empatía, la gente confiará inmediatamente haciendo fácil convencerles.

PROLOGO

Al iniciar el juego por primera vez tendremos ya nuestras primeras decisiones importantes. Una voz en la oscuridad demandará escojamos entre manejar a un personaje masculino, femenino. A continuación introducimos el nombre por el cual los demás nos llamarán. Por último ofrecen 3 profesiones. Cada una marcará la forma de desenvolverse en la historia y los primeros minutos de juego serán escenas y localizaciones diferentes. Tras esto, aparte de frases, la trama es la misma para todos.

ACTOR/ACTRIZ, TEATRO UNDER THE BRICKS, BROOKLYN, HACE UN AÑO

Hablamos con Serena, la chica fumando un cigarrillo quien debería estar ensayando ahora mismo. Explica que la obra está bien jodida y acabada. Entramos al teatro por la escalera inferior. Hablamos con el director, Moray. El problema lo tiene con el guionista, Zack, por lo visto no cesa de reescribir la obra una y otra vez de manera enfermiza acabando con la paciencia de todos. Moray pide intentemos razonar con él. Entramos a la oficina de la derecha, el cuarto está sumido en hedor y penumbra.


Hablamos con Zack, cierto, se comporta muuuy rarito. Encendemos la luz por el interruptor junto a la puerta viendo a una mujer sentada tranquilamente en un rincón. Es Calli, la musa de Zack. Charlamos con la misteriosa mujer, notamos algo anormal en ella. A la derecha de Zack hay un par de pilas de libros, cogemos las tijeras clavadas sobre una de estos. Examinamos el cable bajo la impresora a la izquierda de Zack en un intento de desconectarle del ordenador, el muy capullo lo ha pegado.


Cortamos el cable con las tijeras evitando que el chico continúe tecleando como un loco. Por supuesto se cabrea. Estaremos tentados en indicarle que tome una ducha, no se si en el estado mental que le vemos sea muy sensato. Debemos calmarle y convencerlo ofreciendo ayudar. Finalmente baja del burro y nos entrega un libro. Tal y como lo tomamos somos poseídos por un demonio asesinando a todo el que se cruce en nuestro camino. La escena vuelve al presente en el tejado. A partir de aquí todos seguimos la misma historia.

OFICIAL DE POLICÍA, CLUB ETERNOX, STATEN ISLAND, HACE UN AÑO

Acudimos al club en respuesta a un aviso de adolescentes provocando disturbios dentro del local. A la detective Santino algo no le cuadra siendo el agente Morino el que ha realizado la detención. Debemos entrar para averiguar que ha pasado. Hablamos con el portero presentándonos como representantes de la ley, para corroborarlo le mostraremos la placa del inventario. Interrogamos al hombre, explica que el agente Morino ha salvado el día, gran trabajo atrapando a los gamberros en plan Bruce Lee.


Entramos al club, hablamos con la dueña Elaris. Repite casi con las mismas palabras lo dicho por el portero, que Morino en plan Bruce Lee ha reducido a los chicos que habían sacado unos cuchillos. Tal cosa extraña a la dueña ya que son clientes regulares y jamás habían dado problemas. Subimos al área VIP a solas ya que Vicki prefiere quedarse abajo. Vemos a Merino y a los 3 adolescentes esposados en el sofá. Un simple vistazo al físico del policía nos hará dudar de sus habilidades de lucha.

Hablamos con Morino, que nos ponga al día. Acto seguido interrogamos a los 3 detenidos, uno por uno. Frunciremos el ceño ante sus versiones idénticas, casi palabra por palabra. Vicky se une al grupo y conversa con Morino sacando a colación un pequeño detalle. Cada policía lleva por norma solo un par de esposas ¿casualmente él llevaba hoy 3 encima?. La excusa esgrimida por Morino no convence a la detective quien seguirá presionándole. Finalmente Merino hace algo a Vicky que se larga dándole la razón ¿qué mierda acaba de suceder?.


Enfrentamos al hombre exigiendo deje el puto libro en el suelo de inmediato. Cuando intenta usarlo contra nosotros le dejamos el punto muy clarito. Cometemos el error que coger el libro, un demonio nos posee, asesinaremos sin piedad a todo aquel a nuestro alcance. La escena vuelve al presente en el tejado. A partir de aquí todos seguimos la misma historia.

CAMARERO/A, BAR DE SAMMY, BRONX, HACE UN AÑO

Estamos por entrar al bar donde curramos cuando nos intercepta Logan. Necesita nuestra ayuda, está preocupado por su hermano Jonah. Ha recibido un aviso de la dueña del bar diciéndole que el chico está dentro muy hecho polvo y exhibiendo un comportamiento fuera de toda lógica. Logan como alcohólico tiene prohibida la entrada al local, pide intervengamos en su nombre. Aceptamos y entramos. Hablamos con Sammy, hastiada ya drl puto bar y sus clientes. Cuenta que Jonah se ha encerrado en el baño actuando de forma rara y errática.


Apelando a la empatía que da el oficio, la jefa dirá que es cosa nuestra sacarle de ahí. Probamos entrar al baño, la puerta está cerrada, Jonah no piensa abrir y parece que hable con alguien. Cogemos la llave de la puerta colgada en la pared por encima del mostrador, la usamos y entramos al baño. Wow, para el carro chico, Jonah está fatal si esgrime una pistola apuntando a su cabeza al tiempo que sostiene un libro negro en la otra mano. Le hablamos calmándole, asegurando todo está bien, que suelte la maldita arma.


Jonah nervioso, no cesa que hablar con alguien invisible, oye voces, le están volviendo loco. Por un momento parecemos pensarlo también, hasta que nos fijamos que en los espejos de atrás va dibujándose la frase “Help him please” (Ayúdale por favor). Vale, calmemos al chico, ofrecer comprensión y ayuda hasta conseguir que suelte el arma. Nos da el libro que sostenía en la otra mano, caemos en el error de leerlo, seremos poseídos por un demonio, mataremos a todo aquel que tengamos cerca.

PRESENTE, TEJADO, LOS UNAVOWED

Todos los personajes anteriores continúan desde este punto. Mi profesión escogida ha sido la de camarera por lo que algunas cosas o diálogos pueden ser diferentes a los vuestros. Me he decantado por eso pensando en que más adelante ya tendríamos otro policía en el grupo y las habilidades de actor/actriz no me atraen lo suficiente mientras que la empatía y don de gentes de un camarero/a pueden jugar a mi favor. Dicho esto, continuemos.


Estamos en tiempo presente, en la azotea, el demonio será expulsado de nuestro cuerpo por los desconocidos. Hablamos con ellos, piden les sigamos y recibiremos la explicación de lo que sucede. Aceptamos ir. Nada nos prepara para la dantesca escena un piso más abajo, cadáveres salvajemente asesinados. Echamos un vistazo y hablamos con Eli o Mandana. Descorazona enterarse que tal masacre es obra nuestra. Durante el año bajo el control del demonio, hemos causado muchas muertes. Joder.

Ante tal panorama, esos dos sugieren nos unamos a los Unavowed, entregarse a las autoridades no es una opción. Salimos por la puerta de emergencia a un callejón. La otra salida está bloqueada con un candado, será tarea nuestra buscar algo con qué romperlo. Revisamos dentro del contenedor de basura de donde cogemos una bobina de cable y un mantel rosado. Dejamos el zoom y cogemos un trozo de tubería del suelo. En ese instante se deja caer, literalmente, una criatura anunciando que cruzó el portal de su mundo por nuestra culpa. Eli admitirá que es cierto.


Debemos solucionar la situación YA. En la pared izquierda examinamos el panel de electricidad desconectando la energía. Usamos en el panel el cable del inventario, cogemos el cable del suelo y lo situamos sobre el charco de agua. Taponamos la tubería de donde sale el agua con el mantel rosado. Observamos como el charco se agranda bajo el demonio. Activamos la electricidad del panel electrocutando a la criatura. No está muerto, solo cagándose en nuestros ancestros por el dolor que le hemos causado.

En este punto, durante las conversaciones, hemos de adoptar una decisión que tendrá repercusiones al final. Por tanto podemos discutir de si permitirle vivir regresando a su mundo o matarle. En caso de mostrar clemencia, el ser dirá que le es imposible volver si no recupera la energía, dicho de otro modo, necesita carne humana como alimento. Tendremos el dilema moral de dejar que se alimente de los cadáveres en el interior del edificio. Personalmente dejo que lo haga y conserve la vida. Nos vamos al cuartel general de los Unavowed.


Despertamos en una habitación. Miramos la foto de la pared sobre la mesita, dependiendo de la profesión escogida, variará quienes ahí aparezcan. Aclaremos que después de cada misión comenzaremos el día en nuestra habitación, saldremos y hablaremos (o no) con Mandana, Eli y cualquier miembro nuevo del equipo. Estas conversaciones permitirán conocer el ánimo del resto, sus conclusiones de las misiones, y profundizaremos en su vida e historia personal. Salimos del cuarto, vemos a Mandana entrenando, hablamos con ella.

Dirá que Kalash, su padre y dirigente de Unavowed, desea vernos. Entramos por la puerta bajo la escalera, esos son los dominios de Eli. Examinamos absolutamente todas las fotos repartidas en el cuarto, a medida que pasen los días, el mago tendrá la confianza de narrarnos su pasado. Tras hablar con él subimos y entramos al estudio tras las cortinas rojas donde espera Kalash. Examinamos la botella sobre el marco de la puerta y el retrato de la pared. Hablamos con Kalash de todo antes de pedir que llame a una reunión.


Cuando estemos preparados le decimos que convoque al resto. Kalash planteará una nueva misión. Se ha detectado actividades sobrenaturales en el East Village, nuestro cometido es investigarlo y neutralizar cualquier amenaza. Salimos por la puerta principal y pasamos a estar en un vagón del metro. Por este medio viajaremos siempre a las distintas localizaciones que se mostrarán al pulsar en el mapa de la pared donde se sienta Mandana. Pulsamos en el mapa y escogemos el destino.

EAST VILLAGE, ASTOR PLACE, MANHATTAN 8:30PM

Quien domine el inglés, no podrá evitar asomar una sonrisa al ver como han trolleado el cartel de la empresa de la pared al salir del metro. Andamos hacia la derecha. Vemos un edificio que ha ardido hasta los cimiento vigilado por un agente de policía. Hablamos con él. La casa era un refugio para indigentes, el incendio probablemente fue provocado, han habido víctimas. Continuamos andando a la derecha y sufrimos una visión del pasado, cuando estuvimos poseídos por el demonio.


Intentamos entrar al edificio gris abandonado pero la puerta está cerrada. En el inventario nos fijamos que ahora tenemos los iconos de Mandana y Eli. Podemos utilizarles como si fueran objetos ayudando con sus particulares habilidades. Por tanto, seleccionamos a Mandana y la usamos en la puerta para abrirla. Entramos. Por los sacos de dormir esparcidos en el suelo, aquí se refugiaba un buen grupo de gente. Tenemos dos puertas. La de la izquierda lleva al sótano y la de la derecha con Jordon escrito a una habitación amplia.


Entramos por la derecha. Registramos el mueble central bajo los dibujos encontrando un papel con dos letras y un corazón. Miramos el ordenador portátil de la mesa derecha, no funciona a causa de falta de electricidad. Registramos el cajón y el armarito de la mesa encontrando un fusible y una foto respectivamente. Examinamos la foto en el inventario, son una pareja sonriente, imaginamos que él es el tal Jordon ya que esta es su habitación. Salimos al vestíbulo y aparece un fantasma que se dirige hacia el sótano. Le seguimos.

Aquí abajo está oscuro de cagarse. Seleccionamos el icono de Eli en el inventario y lo usamos en la negrura. Consigue iluminar una pequeña sección, la suficiente para ver una panel de fusibles en la pared. Tocamos el panel, un fusible está en mal estado, lo cambiamos por el del inventario y se hará la luz. Santa mierda ¿qué es este lugar?. Quitamos la sábana vieja y mugrienta del suelo descubriendo un cadáver bajo ella cubierto por diverso tipo de vegetación. Examinamos el cuerpo y el espíritu se hace visible.


Por mucho que lo intentemos, el fantasma no puede ni vernos ni escucharnos. Dejamos el sótano y el edificio saliendo a la calle. En mitad de la carretera hay una alcantarilla, probamos abrir pero carecemos de fuerza. Usaremos a Mandana para levantar la tapa y descendemos. Aquí, aparte de un calor insoportable, no parece haber nada. Hacemos que Eli gire la válvula de la tubería más cercana, el vapor que salía por otro lado se evapora dejando al descubierto un cartel de aviso y un panel.

Examinamos el panel, se necesita una llave para acceder. Sin nada más que hacer por el momento, subimos al exterior y avanzamos al fondo recto por esa calle hacia el Parque Tompkins Square. Aquí hay varios vagabundos, pulsamos en la chica sentada en la glorieta y en el cuadro de texto seleccionamos compararla con la de la foto. Es la misma. Pasamos un momento muy incómodo cuando ella nos reconoce llamándonos Maestro. Es evidente que se refiere al demonio ¿pero cómo puede identificarnos a través del velo?.


Esto representa un problema porque Wendy se negará a colaborar estando a la defensiva. Comportarse por nuestra parte en plan borde no facilita las cosas. Ahondamos en la conversación, y cuando salga a colación el cadáver del sótano, a Wendy se le escapa “no podéis probar nada”. O sea, sabe lo que sucedió e incluso podría haber participado. Confirmará que el tipo de la foto con ella es Jordon. La dejamos estar y regresamos al interior del edificio abandonado.

Ahora que ya tenemos electricidad, entramos a la habitación de Jordon ya que el ordenador está en marcha. Lo examinamos, en el escritorio hay un único archivo de texto. Pulsamos para verlo pero requiere contraseña. Recordamos el papel encontrado con las siglas PW y un corazón. Deducimos que se trata de una contraseña y teniendo en cuenta el amor de Jordon por Wendy, introducimos el nombre de ella como contraseña. Funciona, leemos todas las páginas del documento. Sabremos que en el sótano se realizaron rituales de sangre y curativos ¿cual era el propósito del demonio?. Caridad fijo que no.


Salimos a la calle dirigiéndonos al parque a ver a Wendy. Puesto que leímos el diario, mentir no tendrá sentido. Explica que el Maestro se marchó dejando a Jordon al cargo. Cuando éste se vio incapaz de realizar los ritos, también se fue dejando a su vez al cargo a Wendy. Ella intentó que el asunto funciona, se le fue la mano y mató al hombre cuyo cadáver reposa en el sótano. Hacerle sentir más culpable es absurdo. Menciona haber usado un cuchillo ritual propiedad del Maestro. Tras el accidente lo tiró a la alcantarilla.

Sabremos también que solían usar la alcantarilla y que Jordon guardaba la llave del panel tras un par de tuberías estrechas. La dejamos y nos vamos a la alcantarilla. Revisamos el par de tuberías estrechas de la derecha localizando la llave. La usamos en el panel, se drena el agua de la piscina, y de ésta emerge un ser de pesadilla. Hablamos con el ser de fuego, enseguida sabremos que es Jordon, y él a su vez nos reconoce como al Maestro. Tiene el cuchillo ceremonial, lo entregará solo si le ayudamos así que no insistir en ello.


Jordon se niega a aceptar explicación alguna sobre que estábamos poseídos, para él, seguimos siendo el Maestro. De hecho fue el demonio quien le habló de cierto hechizo, cometió el error de usarlo convirtiéndose en ESTO. Siguiendo una intuición le preguntamos si estaba dentro del refugio de indigentes cuando lanzó el hechizo. Sí, lo estaba, por tanto él provocó el incendio. Le decimos que le ayudaremos. Salimos al exterior, tenemos que investigar el refugio calcinado en busca de información.

Vamos allí, hablamos con el policía, usaremos la habilidad de cada profesión para conducir la conversación a nuestro favor y conseguir entrar en las ruinas. Examinamos la taquilla congelada, es antinatural tal estado. Usamos a Eli en la taquilla, la abrimos y cae un bloque de hielo. En su interior se aprecia una forma. Hacemos que Eli descongele el bloque y aparece un cadáver, lo examinamos. En el zoom, a todos el muerto nos resulta familiar. Accedemos al inventario y usamos la foto en el muerto.


Se trata de Jordon. Pero… si está muerto ¿qué hemos visto exactamente en la alcantarilla?. Se ha convertido en fuego elemental, su estado es irreversible ya que no hay cuerpo vivo al que regresar. Joder que putada. Volvemos a la alcantarilla, a ver ahora como solucionamos el embrollo. No podemos dejar a un ser así pulular libremente por la ciudad. Eli propone extinguir sus llamas dejándole morir como humano pero al precio de un gran dolor en el proceso.

Mandana propone enviarle a través de un portal a un mundo habitado por seres de fuego, el precio es que sería por toda la eternidad. Preguntamos a Jordon cual es su decisión, se verá incapaz de escoger, dirá que lo que nosotros como su Maestro decidamos lo acatará. Nos han puesto ante otro dilema moral con consecuencias en el final.

CUARTEL GENERAL, RASTREANDO AL DEMONIO

Otro día en el cuartel general. Como ya hicimos, salimos de la habitación, hablamos con nuestros compañeros y vamos al estudio con Kalash. Tras su comunicación con otro líder, hablamos y pedimos una reunión. Eli ha hecho avances estudiando el cuchillo ritual del demonio. Gracias a lo cual podría ser capaz de rastrear la energía del demonio. De momento la logrado concretar al menos un par de lugares donde seguramente estuvo, el Bronx y en Staten Island. Revisaremos ambas en busca de signos.

Salimos por la puerta principal apareciendo en el vagón del metro. En este punto hemos de escoger en el mapa a cual localización ir primero. La cosa es, que en ambas encontraremos a los 2 miembros que completarán el equipo de Unavowed. La pega es, que dependiendo de los personajes que escojamos en la siguiente, las acciones pueden variar ligeramente de mis actos a los vuestros. AL FINAL DE LAS MISIONES DARÉ LAS ACCIONES ALTERNATIVAS. Me decanto por ir en el orden que aparecen en el mapa siendo el Bronx mi primera parada.

GUN HILL ROAD, BRONX 9:15PM

Nada más salir de la estación presenciamos un spam total con el póster el videojuego A Golden Wake. Hablamos con el trabajador del metro y luego vamos hacia la derecha de la calle. Allí sufrimos una visión, el demonio está influenciando a una chica. De ahí no puede salir nada bueno. Ya que han mencionado una dirección, retrocedemos a la estación y preguntamos al trabajador si sabe cual es. Andamos hacia la zona residencial por la izquierda. En la ancha calle de casitas, cogemos un ladrillo del suelo apoyado en la valla del lado derecho.


Avanzamos al final de la calle llegando al sitio en cuestión de la visión. Probamos abrir la puerta del porche y la del garaje, ambas cerradas. Rodeamos la casa a la parte trasera. Quedamos asombrados al ver como alguien escribe en el cristal de la ventana pidiendo ayuda de una manera algo particular. En cualquier caso, tenemos que entrar en la vivienda. Romper la ventana es la solución. Lanzamos el ladrillo que cogimos antes, fallando miserablemente para diversión de quien está arriba.


Recogemos el ladrillo del suelo y se lo pasamos a Mandana (Eli también es bastante patata en el lanzamiento). Pulsamos para subir entrando a una cocina. En otra ventana los mensajes siguen escribiéndose, vaya por dios, se trata de un fantasma y un poco graciosillo. Cogemos un destornillador del suelo y vamos hacia el recibidor. En el espejo los mensajes continúan, no tienen desperdicio. Abrimos la puerta de la calle y volvemos a entrar para que los demás nos sigan.

Ellos fliparán con el fantasma, se llama KayKay, es un espíritu guía y su médium se halla en problemas en el piso superior. Subimos por la escalera, la muñequita hawaiana les pega un buen susto (XD). El fantasma indica que entremos por la puerta de la izquierda que da al baño. Allí topamos con una inesperada escena, un hombre dentro de un círculo de protección ante 3 fantasmas. Quien juegue como camarero reconocerá de inmediato a Logan, el hermano de Jonah a quien matamos al inicio del juego.


Hablamos con Logan, se sorprende al decirle que vemos a los fantasmas, pero para nosotros solo son formas vaporosas. Dirá que hay dos mujeres y un hombre, están cabreados y no logra hacerles cruzar al otro lado (sip, eso os recordará mucho a la saga Blackwell). Ofrecemos ayudar, a Logan le iría muy bien conocer los nombres de los muertos. Salimos del baño, en el descansillo cogemos la muñequita hawaiana y la examinamos en el inventario (botón izquierdo). En el zoom vemos dos iniciales, y en la base hay una placa sujeta por dos tornillos.

Dentro del zoom, usamos el destornillador en la placa y cogemos la pila. De los dos dormitorios que tenemos en la pared del frente, entramos en el izquierdo. Se ve claramente un cuarto de alguien joven y probablemente estudiante. Examinamos la papelera, hay restos de papeles quemados. Hablamos con Eli para que lea dichos papeles, contestará que eso ha de hacerlo fuera de la casa. Dejamos el cuarto y entramos al otro dormitorio de la derecha, es de un matrimonio.


Registramos el cajón de la mesita izquierda sacando un poema, lo leemos en el inventario. Menciona a una tal Mery Jane y hay un perrito dibujado. Examinamos la foto sobre la mesita de noche derecha, es la imagen de un matrimonio, probablemente los dueños de la casa. Abrimos y miramos dentro del armario, no hay nada de interés. Bajamos al recibidor, examinamos las fotos de la pared, el hombre posa con su vehículo con matrícula personalizada, ¿su nombre será Art?.

Pasamos a la cocina, miramos un par de notas pegadas a la nevera, una está firmada por “A” y otra por “D”. Ya vamos sabiendo algo más pero seguimos sin tener nombres completos. Salimos fuera de la casa. En el porche volvemos a pedir a Eli que lea las cenizas de los papeles quemados en la papelera. Es un Diario, leemos todas las páginas. Sabremos sus nombres, sabremos que Dana era estudiante y vivía de alquiler con la pareja, sabremos de los problemas de la chica con la perrita de Jess, de su muñeca Arabelle…


Por desgracia también sabremos que conoció a alguien en el autobús quien le aconsejó hacer algo al respecto. Teniendo en cuenta la visión de antes, mucho tememos saber de quien se trata. Entramos a la casa y subimos al baño y decimos a Logan los nombres de los fantasmas. El resultado es inesperado, casi se provoca un poltergeist. Kaykay no puede ayudar porque la atacan si lo intenta, Logan por su parte no puede abandonar el círculo si desea contenerlos. Necesita saber las circunstancias de sus muertes y objetos ligados a cada uno.

Dejamos el baño y entramos al dormitorio del matrimonio. Tenemos una visión de nosotros (el demonio) hablando con Art. Le diremos que necesitamos capturar el momento, que es importante recordarlo. No sabemos de que va el asunto pero ya podemos hacernos una idea. Art comenta haber escondido algo en el garaje y que la llave de éste la puso en el buzón. Bajamos al recibidor, tenemos otra visión en la que aparecen Jess, Dana y el demonio. Comienzan las revelaciones de lo sucedido.


Dana mató a la perrita, a su vez Jess matará a Dana ya que la incitaremos a ello. Oh joder. Salimos fuera de la casa, revisamos el buzón encontrando el mando a distancia de la puerta del garaje. Lo probamos pero está sin pila, le ponemos la del inventario que sacamos de la muñeca. Dentro del garaje cogemos una pala. Usamos el destornillador en la matrícula del coche revelando un escondite. Quedamos algo blancos al ver la foto del interior, peor será para aquellos que escogieron ser del género masculino.

No nos permitirán verla en el inventario ¿muy fuerte para nuestros ojos?. Salimos del garaje y vamos a la parte trasera de la casa. Tenemos otra visión con Jess y Art discutiendo. El demonio meterá cizaña para que uno ataque al otro. Recordando el poema sobre la perrita, usamos la pala en el matorral de rosas. Cogemos un collar de perro del agujero. Vamos a la parte delantera de la casa, tenemos otra visión en la que Art confiesa haber matado a Jess y luego se suicida. Vaaayaaa puto percal.


Entramos en la casa, subimos al primer piso y entramos de nuevo en el dormitorio de matrimonio. Antes no aparecía nada, ahora, al revisar el armario nos permitirán coger una muñeca rota perteneciente a Dana. Vamos al baño y ponemos al tanto a Logan de las muertes. Los fantasmas negarán lo sucedido, aquí entran en juego los objetos que lo corroboran. Daremos por turnos al médium: el collar del perro, la foto comprometedora y la muñeca. Todo vuelve a la normalidad cuando los fantasmas cruzan al otro lado.

ACCIONES ALTERNATIVAS A LA MISIÓN DEL GUN HILL ROAD DEL BRONX

Dejando aparte el asunto de las profesiones, en esa misión ya podemos empezar a tener en cuenta las posibles variaciones tanto a la hora de escoger compañeros como a la hora de escoger la misión en sí. Cuando estemos en el vagón del metro tenemos que pulsar en dos personajes que serán quienes irán con nosotros. No se puede cambiar de opinión una vez estamos ya en la localización.

¿Qué ocurre si ya tenemos a Vicky por haber ido antes a Staten Island?

A grandes rasgos las acciones serán prácticamente las mismas pero algunas situaciones no. Los comentarios que hagan entre ellos no tienen relevancia. Digamos que iniciamos la misión acompañados por Eli y Vicky. La ex-policía conocerá al trabajador del metro e intercambiarán impresiones. Para entrar en la casa no será necesario el ladrillo, usaremos a Vicky que la romperá de un disparo. Para el resto procedemos tal y como se explica más arriba.


Otro ejemplo. Pongamos que elegimos de acompañantes a Mandana y Vicky. La diferencia estará en que al no disponer de Eli para leer el Diario quemado de la papelera no podremos conocer los nombres de los fantasmas. La solución es simple, aprovecharemos que Vicky conoce al trabajador del metro. Por deferencia de haber pertenecido ambos al cuerpo de policía, narrará todo lo que sabe de los sucesos acaecidos en la casa, el doble asesinato, el suicidio y los nombres. El resto todo igual.

CUARTEL GENERAL, UN NUEVO MIEMBRO

Un nuevo día en el cuartel general. Dejamos el dormitorio, hablamos tanto con Mandana como con Eli. A medida nos vamos conociendo se abrirán más a explicar cosas de su pasado y también es interesante saber que opinan de las misiones. Vamos al estudio en donde están Logan y Kalash. La esfera brillante que flota junto a Logan es Kaykay. Hablamos con él, explica que está jugando al Trollgate que le encanta a su joven amiguita, eso hará que a más de uno le suenen campanitas de alarma.


Ahondamos en la conversación hasta hacer que nos muestre una foto de Kaykay. Para los veteranos de Wadjet Eye, reconocerán sin dudar a Kendra, la niña que apareció en Blackwell Epiphany. Hablamos con Kalash de todo y por último le pedimos convocar una reunión. Tenemos otra misión que cumplir, averiguar el otro lugar frecuentado por el demonio. Salimos por la puerta y en el metro tocará escoger dos personajes que nos acompañen. En mi caso me decidí por Mandana y Logan.

Al final de la misión ya pondré las alternativas en caso que vayáis con otros. En cualquier caso, al pulsar en el mapa del metro veremos que aún está disponible el escenario de East Village. Eso ocurre porque allí hay todavía asuntos que resolver. Por curiosidad decidí pasarme. Es divertido verlas pasar canutas a Logan al ser reconocido por el policía que monta guardia ya que ambos van a sesiones de Alcohólicos Anónimos.


Vamos al sótano de la casa donde está el fantasma, se niega a revelar su nombre, no quiere ayuda, solo que nos larguemos antes que lleguen “ellos”. Eso nos pone un poco la mosca tras la oreja. Regresamos al metro y escogemos ir al siguiente destino.

ST. GEORGE FERRY TERMINAL, STATEN ISLAND 8:02PM

Me llevo a esta misión a Logan y Mandana. Nada más llegar nos dirigiremos hacia la derecha al embarcadero. En este lugar tendremos una visión que confirmará la presencia del demonio por estos lares además de invocar a un ser marino que se hace llamar a sí mismo El General. Desconocemos el trato que le ha propuesto, pero podemos tener por seguro que no nos va a gustar nada. Vamos un par de pantallas a la izquierda llegando a una plaza con una escultura. Allí vemos un cadáver cubierto por una tela y a dos policías intercambiando agrias palabras.


La que se va es Vicky Santina. Hablamos con la agente que se ha quedado de guardia. En cuanto empieza a contestar a todo que es ”solo una tragedia” empezamos a notar lo extraño del asunto. Continuamos a la izquierda por donde se ha ido Vicky. Está ante un bar discutiendo con su dueño y yéndose de nuevo. Entramos al bar y hablemos con Vinny de todo. Al preguntar por su mujer, los comentarios de “fue una tragedia, solo eso, una tragedia” nos hacen saltar las alarmas mentales.

Salimos y entramos al callejón junto al bar. Allí vemos un fantasma y la entrada a un almacén que necesita de código para abrir. Usamos a Logan en el fantasma. No sabe su propio nombre, solo que es un soldado a la espera de órdenes del General. ¿Perdón?, genial hombre, las preguntas se nos acumulan en la cabeza. Salimos del callejón, veremos un negocio llamado J&M STORAGE, aún no es necesario entrar aquí, esta gente alquila locales para guardar cosas. Seguimos calle a la derecha llegando ante la comisaría.


Nuevamente vemos a Vicky discutiendo con otra persona, esta vez es un joven agente de policía. Cuando se marche interrogamos al chico. Cuando de sus labios sale la frase “fue una tragedia” tendremos ganas de darnos de cabezazos. Sabremos que es su hermano menor, que ella resultó herida en los asesinatos del club Eternox hace un año y que desde entonces no ha vuelto a ser la misma. Se empeña en abrir viejos casos (que son solo tragedias). Además ha acabado viviendo en el sótano del bar de Vinny.

El edificio de atrás es la comisaría, entramos y hablamos con la Capitana Joy Harrison sabiendo que el fantasma del callejón pertenece a la esposa de Vinny y cuyo nombre era Marlene. Salimos de comisaría. Si vamos por la derecha iremos a parar al embarcadero de antes. No importa cual camino sigamos pero iremos a hablar de nuevo con la agente de la plaza que custodia el cadáver de los temas nuevos. Visitamos a continuación a Vinny, confirma que Vicky vive en su sótano y le sonsacamos que solo ella sabe el código de la puerta.


Vamos al callejón y hacemos que Logan hable con el fantasma. El decirle su nombre la deja algo descolocada. Aprovechamos para interrogarla. Recuerda que vino a limpiar el sótano al que accedía con su llave maestra, de repente se halló en otro lugar y ellos le dijeron que debía luchar. ¿Quien?, pues el hombre del agua, él fue quien la mandó a luchar al bosque, el General. En su aturdimiento, Logan logra hacer que cruce al otro lado. Revisamos el bloque de hormigón del suelo sobre el que estaba Marlene encontrando su llave maestra.

Abrimos la puerta del sótano con la llave y entramos. Examinamos el papel pegado en la pared sobre la mesa y lleno de agujeros de bala. Es el comunicado del departamento para Vicky conforme la suspenden de su puesto. De encima de la mesa cogemos un cuchillo y leemos el papel rojo. Examinamos la pizarra blanca con un croquis dibujado. Así que es cierto, Vicky revisaba los casos antiguos. Examinamos el grafiti de la pared. En su pantalla notamos, al pasar el puntero, que los ladrillos tienen una descripción cada uno.


Siguiendo una intuición usamos el cuchillo justo en el ladrillo bajo la palabra “crazy” localizando un escondite secreto. Cogemos la tarjeta la cual tiene una etiqueta que pone J&M Storage:102. Salimos del sótano, Vicky aparece descubriéndonos y decir que se cabrea es un eufemismo. Para colmo nos reconoce como al autor de los asesinatos de un año atrás y era capaz de ver el fantasma de Marlene. Dialogamos con ella en aras de calmar su ánimo no vaya a ser que nos dispare. Al final se irá solo repasándonos el árbol familiar.

Nota: Un amigo, Walas74,  me ha comentado que lo que yo descubrí de casualidad, o sea usar el cuchillo bajo la palabra "crazy", en realidad hay una pista que lo indica si leemos el papelito rojo que hay encima de la mesa. En teoría debería poder ser accesible para todos.

Dejamos el callejón y entramos a J&M Storage. Usamos la tarjeta en el lector junto la persiana del almacén 102. Tal y como entramos Vicky nos deja encerrados. Razonar con ella es imposible. La cosa se pone aún más rara cuando aparece su hermano y abre fuego contra ella. En el interior del almacén hemos de encontrar la manera de escapar. Usamos a Mandana en la rejilla de la pared izquierda. Por sí sola no será capaz de quitarla, así que antes que lo deje estar, usar también a Logan en la rejilla.


Una vez quitada, usamos a Mandana en el hueco ya que por su tamaño es la única en caber bien. Reducirá a Danny fácilmente. Vicky quiere encararse a la Capitana Harrison, debemos acompañarla con Mandana y que Logan se quede aquí con Danny. En el embarcadero saltamos justo a tiempo a la lancha de Harrison exigiendo que se detenga. Lo hará, nos sorprenderá saber que la muy loca trabaja con el General. Peor aún, el ser marino en persona emergerá. Por supuesto nos reconoce, cree que somos el demonio...mierda.

Nada sirve para convencerle que no tenemos nada que ver. La lancha se pone en marcha y el General nos persigue. Usamos a Mandana en el General pero hay demasiada distancia para que pueda dañarle. Pulsamos en el cuadro de mandos del timón. En su pantalla presionamos el botón rojo que pone Raise/Lower Flag (Izar/Bajar la Bandera). Salimos del zoom, usamos a Mandana en el poste de la bandera para que pueda acercarse. Pulsamos otra vez en el cuadro de mandos y bajamos la palanca a Full Stop deteniendo la embarcación.


Mandana herirá al General y la persecución acaba. En la siguiente conversación podemos: matar al General, pedirle que regrese a su mundo y nos deje en paz. Puede irse sin más, o si escogemos una de las dos primeras frases al inicio de la conversación, indicar que aún existe un problema. Harrison todavía ostenta el poder de someter el pensamiento ajeno. La pega es que el poder está ligado al General, mientras él viva ella lo tendrá.

Podemos permitir que continúe teniendo el poder y que el General se largue, o bien, decirle al General que se la lleve consigo a su mundo lo que hará que ella se quite la vida. Más adelante las decisiones pasarán factura, en este instante es cosa vuestra en la que no pienso influir. Vicky cree que lo mejor para ella es unirse a la sociedad de los Unavowed.

ACCIONES ALTERNATIVAS A LA MISIÓN DE STATEN ISLAND

¿Qué hacer si no tenemos a Logan para hablar con el fantasma?

Nuevamente disponemos de alternativas a la hora de solucionar tareas en caso de haber realizado esta misión primero antes de conocer a Logan, o por el contrario, ya le tenemos en el equipo pero llevamos con nosotros a Eli y Mandana. Básicamente es casi todo igual. Eli y Mandana mantienen más conversaciones de fondo entre ellos debido a la confianza de llevar años juntos. Esa también es la razón por la que enseguida sospecharán de tanto uso de la frase “solo una tragedia” detectando que sucede algo raro con la gente.

Al no poder quitar al fantasma del medio, tampoco podremos hacernos con la llave maestra del bloque de hormigón, por tanto, ¿cómo conseguir el código de la puerta del sótano?. Una vez sepamos que Vicky vive ahí por Danny, hablamos con Harrison, Vinny, y la agente de policía de la plaza quien nos comentará que Vicky se lleva mal con su familia y tenía que ir a una barbacoa el mes anterior. Vamos con Danny para que nos explique algo de la barbacoa, dirá que hubo un altercado entre su hermana y Harrison.


Entramos a comisaría, hablamos con la capitana, comentará que Vicky quemó las invitaciones. Salimos de comisaría y nos vamos al callejón. Pedimos a Eli que lea en el fuego lo que quemó Vicky. En pantalla tendremos una invitación. Hay que fijarse en la fecha (mes y día), peeero, tal fecha es aleatoria cambiando para cada uno. Pongamos el ejemplo de la mía, Mayo día 25. El código de la puerta requiere 4 cifras, por tanto sería 0525. Introducimos el código y entramos. El resto igual que lo narrado arriba.

¿Qué hacer si no tenemos a Logan y Mandana juntos en el almacén?

Cuando estamos encerrados dentro del almacén 102, y no disponemos de la ayuda de Logan a Mandana, será Eli quien nos sacará del apuro. Abrimos el panel junto la puerta con ayuda del cuchillo y echamos un vistazo al interior. Veremos los controles de los aspersores (Sprinklers) contra incendios, abrir la puerta (Door open) y cerrar la puerta (Door close). Desconectamos el cable de los aspersores y de abrir la puerta. Conectamos el cable de los aspersores al conector de abrir la puerta.


Salimos del zoom y usamos a Eli en los aspersores del techo. Cuidado en no desplazar muy arriba el icono del mago porque puede activar que se abra el inventario invalidando la acción. La puerta se abrirá y Eli reduce a Danny.

¿Qué hacer para ganar al General con Eli en la persecución?

Pongamos que escogimos como compañeros a Eli y Logan, al salir del almacén en persecución de Harrison debemos llevarnos a Eli. En la lancha pulsamos en el cuadro de mandos del timón y en el zoom abrimos el panel a la derecha de la palanca y el botón. Dentro encontraremos un bidón de gasolina, lo cogemos. Salimos del zoom y lanzamos el bidón contra el General empapándolo con combustible. Ya imaginaréis cual será la siguiente acción, usar a Eli en el General. Las decisiones finales son las mismas que las descritas en el capítulo.


NUEVOS DATOS EN ASTOR PLACE, EAST VILLAGE

Despertamos en un nuevo día, bajamos y charlamos con Mandana y Eli de todos los temas nuevos. Eli se abrirá más respecto a hablar sobre su familia (recordar, debemos haber mirado todas sus fotos o igual no os sale el tema). A continuación vamos al estudio donde dialogamos con Logan, Vicky y por último Kalash. Pedimos una reunión, se sugerirá echar otro vistazo al fantasma del sótano del edificio de Jordon. En el vagón del metro HEMOS DE LLEVAR con nosotros a Eli y Vicky (aunque yo al principio me llevé a Logan y Eli).

Usamos a Vicky en el cadáver del suelo. Por suerte tiene los dedos aún intactos por lo que puede hacer una foto con el móvil y mandarla a Danny. Eso permite a los pocos segundos identificar al muerto como Harry Taylor de 62 años. Sabiendo quien es, los mismos personajes decidirán que venga ahora Logan para sustituir a Vicky. En caso que os llevarais a otra gente, siempre indicarán “que venga tal o cual” porque la acción lo requiere en el caso. Hacemos que Logan hable con el fantasma haciéndole cruzar al otro lado.


El asunto dista de estar solucionado, al desaparecer el fantasma, todo tiembla y acude un ser vegetal que se dirige a nosotros llamándonos Melkhiresa exigiendo cumplamos el trato establecido. Esto...verá señora que se equivoca… De poco sirven las palabras, dice que Kalash la expulsó de su bosque y esto se resolverá por las buenas o por las malas. Preferentemente por las malas. La dríada hace que la tierra se trague a Eli bajo aviso que Kalash se reúna con ella para renegociar los términos.

NORTH GROVE, CENTRAL PARK

Después de poner al corriente a Kalash, confesará que lo dicho por el ser vegetal Galene, es cierto. La considera peligrosa pero jamás pasó por su mente eliminarla, no es su estilo quitar del medio a criaturas por ser como son. A esta misión iremos por narices con Kalash y Mandana sin opción posible de elección. Ya en el parque, la voz de Galene insta nos internemos en la espesa arboleda. Mandana sufre un arrebato de furia y arremete espada en mano en busca de Galene.


La seguimos a un claro pudiendo ver a Eli sujeto a un árbol con enredaderas mágicas y poco después Mandana corre la misma suerte. Intentamos liberarlos sin éxito. Quedamos solo nosotros y Kalash para enfrentar a Galene. La dríada gasta una mala ostia del copón, quiere sus bosques de vuelta sí o sí. Astutamente provocará a Kalash a una lucha a muerte, a poder ser la de él, a cambio de un deseo. Kalash accede, incluso aplicando las antiguas reglas de las cuales no tenemos pajolera idea.

En vez de atacarse el uno al otro, no dejan de hablar. Intentamos hacer algo, lo que sea, pero ella no permitirá acción alguna por culpa de esas desconocidas reglas. Por lo que a nosotros respecta, podrían ser 10 como 300. Así que haremos lo único posible, usar el icono de Kalash en Galena. Él la hace desaparecer con un golpe de su arma librándonos de ella por tiempo limitado. Hablamos con Kalash. Cuando ella retorna ataca a Kalash con ramas envenenadas. Hacemos que el genio ataque de nuevo a Galene.


Aprovechamos la breve ausencia para coger la espada de Mandana del suelo. Con Galene de regreso e hiriendo a Kalash más gravemente, comenzamos a usar la espada una y otra vez en ella, en Kalash, en Eli y Mandana...hasta que llega un momento en que la dríada se cabrea haciéndonos desaparecer por un instante. Esta será una acción indispensable para saber de una puñetera vez de que va eso de las reglas. Hacemos que Kalash ataque a Galene y en su ausencia hablamos con él de todo.

Nos mostrará un papel con las reglas, son 3 bastante simples. Las estudiamos bien porque debemos hallar un agujero legal que nos permita saltárnoslas. La solución está, desgraciadamente, en la segunda: “Whomever deals the death blow shall be declarated the winner” (Quien dé el golpe mortal será declarado ganador). Y no, eso no se refiere a eliminar a Galene. De nuevo usamos a un debilitado Kalash en Galena, y en cuanto desaparezca, con todo el dolor del corazón usamos la espada en Kalash.


Con el deseo del genio en nuestro poder, nos enfrentaremos a otra dura encrucijada, sellar el destino de Galene. Podemos hacer 3 cosas, perdonarle bajo la promesa de no dañar nunca a nadie, castigarle convirtiéndola en estatua de piedra, o directamente matarla. Aunque para algunos la decisión parezca fácil, no lo es. Eliminarle o castigarle iría en contra de los deseos de Kalash quien en su momento no quiso dañar a otra criatura por el simple hecho de ser como dicta su naturaleza.

Sin embargo si la dejamos vivir ¿podrá Mandana perdonar nuestra decisión?. Pero, ¿y si la dríada tiene aún un cometido que cumplir más adelante?. La decisión es vuestra.

CUARTEL GENERAL, DESCUBRIMIENTO INESPERADO

Hablamos con Mandana, Eli y luego los otros dos. Los ánimos están por los suelos. Vamos a continuación al estudio en donde pedimos a Mandana una reunión. Sale a colación si alguno de los presentes escuchó alguna vez el nombre de Melkhiresa. El mago tiene un conocimiento mínimo. Al menos ha logrado avances en otra localización usada por el demonio. La dirección nos resultará dolorosamente conocida, el lugar donde empezó todo. Para unos será el bar de Sammy, para otros el teatro, para otros el club Eternox.

BAR DE SAMMY, TEATRO, O CLUB

No importa a quien escojamos acompañarnos al sitio cúmulo de nuestra desgracia, es irrelevante. Nada más entrar veremos en el suelo un pentagrama brillando y emitiendo pulsaciones. Por el suelo, o cerca (en mi caso del bar en el suelo), hay tirados unos documentos, los cogemos. Choca reconocer la letra como nuestra, no recordamos haber escrito nada parecido. Leemos todas las páginas. Se trata de la detallada descripción de los planes del demonio.


Unos ya los conocemos, otros son nuevos. Parece que ha corrompido 3 lugares más: el área de Wall Street, Chinatown, y el barrio de Prospect Park. Con todas sus acciones tiene intención de crear un portal a su propio mundo. Pero, ¿podemos nosotros atravesarlo o sellarlo?. No, no podemos. En cambio sí puede ser debilitado arreglando aquello que el demonio corrompió en estos nuevos sitios, tal y como ya hemos hecho hasta ahora. Nos vamos. Por supuesto cada uno puede realizar los escenarios en el orden que desee, personalmente prefiero usar el orden del mapa del metro.

HOYT-SCHERMENHORN, BROOKLYN

Escojo como compañero de penurias a Logan y Eli. Nos internamos por el camino bajo la escalera con iluminado en tonos rojizos. Da a un callejón con una puerta que conduce al interior de un club para poetas. Entramos, el local está vacío a excepción de la chica del escenario. Hablamos con ella, la interrupción le molesta y se dirige a Eli llamándole Aldin. El mago queda totalmente desconcertado ya que ese era el nombre de su tatarabuelo, eso significa que ella no es enteramente humana.


Oh joder, es Calli, la musa que a algunos de vosotros os sonará al escoger la profesión de actor. La notamos distinta, averiguamos que perdió su poder y está feliz por ello. Salimos del club retrocediendo a la calle de la estación. De ahí vamos por la derecha de la calle donde vemos una tienda de dulces, entramos. Hablamos con el policía que disfruta con la comida alabándola de ser insuperable. Hablamos con Chipman, el dueño, quien no es lo que se dice la alegría de la fiesta. Compramos una rosquilla arcoíris y salimos.

Nos acercamos al anciano sentado en su porche, hablamos, su nombre es Stan y es bastante amigable. Se considera artista y le encanta hablar con la gente y ayudarles. Nos vamos y esta vez cruzaremos por el paso de cebra hacia abajo de la pantalla para  ir hacia Prospect Park. Vemos a una madre soportando bajo la lluvia que su desagradable hija decida cuando quiere dejar de pintar e ir a casa. Hablamos con las dos. Después de la conversación no tenemos claro si darle una colleja a la madre o a la niña.


Entramos al parque, al instante sufrimos una visión donde vemos al demonio invocando a Calli. Así que ha sido cosa suya que ella perdiera el poder, eso significa problemas. Miramos la horrible escultura y hacemos que Logan hable con el fantasma. No consigue sonsacarle mucho. Abandonamos el parque volviendo al club de poesía. Hablamos con Calli acerca de su poder, ella está happy, happy con todo lo que decimos. Aún sin el poder, ella es capaz de “leer” un buen trabajo artístico.

Siguiendo un instinto le regalamos la rosquilla. Le parece deliciosa al tiempo que reconoce en el dulce la inspiración de su poder. Calli no conoce a Chipman, por tanto, alguien más está en posesión de su poder. Vamos a la tienda de dulces, hablamos con el dueño, alega que la inspiración para la creación de sus rosquillas le vino por las buenas. No nos convence su explicación. Preguntamos al policía si sabe de alguien que muriera en el parque, cuenta que un hombre se quemó a lo bonzo y la escultura apareció de la noche a la mañana.


También comentará la extraña proliferación de artistas por el barrio quienes ocasionan disturbios y problemas de todo tipo. Salimos y hablamos con Stan, no aporta mucho a lo que sabemos. Regresamos al parque, usamos a Logan en el fantasma, conseguimos tras mucho esfuerzo que hable sobre un Diario que escribía pero lo quemó. Hablamos con Eli pidiéndole lea el Diario en el fuego. En realidad se trata de un bloc de dibujo. Revisamos todas las páginas, el tema siempre son la madre y la hija de fuera del parque.

Hacemos que Logan le diga al fantasma que hemos visto el cuaderno de dibujo alterándose visiblemente. A continuación iremos a hablar con la madre, May Stein. Al mencionar los dibujos se pone como una fiera, sabremos el nombre del fantasma, Amos Fennel. Desconocía que estuviera muerto, solo sabe que en vida tuvo un como profesor de dibujo a Stan. Poco después de eso Amos se tornó obsesivo. Entramos otra vez al parque, Logan habla con el fantasma y consigue hacerlo cruzar al otro lado.


Vamos a encararnos con el anciano Stan. Admite a regañadientes que Amos fue uno de sus estudiantes pero notamos que se está haciendo el tonto expresamente. Cuando le comentamos que Amos se prendió fuego a causa de su obsesión, a Stan solo se ocurre decir que alguien quemándose también es arte. No me jodas hombre. Stan es quien tiene el poder de Calli, ha estado inspirando a todo el barrio, obsesionándolos hasta límites peligrosos. El hombre no ve problema alguno con eso. Nos invitará a entrar a su casa.

Tras confirmar que tiene el poder, la idea de deshacerse de éste no le atrae en absoluto. En apenas en un instante el entorno cambia pasando a estar en medio del cielo y sobre una columna ¿qué cojones pasa?. Escuchamos la voz de Stan preguntando como nos sentimos, exige saberlo. Pues mira, los demás no se, pero yo lo que siento ahora es un cabreo de mil demonios. ¿Cómo que porqué?, es obvio, por tu culpa pedazo de idiota. Un segundo después aparecemos desconcertados en la calle de la estación pintando en la pared Melkhiresa.


Maldición, ¿dónde están los demás?. Acudimos a Calli en el club explicándole lo ocurrido y pidiendo ayuda. Se unirá a nosotros en busca de nuestros compañeros desaparecidos. Nos dirigimos a la tienda de dulces, en el interior el policía arresta a Chipman. Nos interesamos en saber el motivo. Cuenta que la obsesión por la perfección de Chipman he ido demasiado lejos, acaba de pillarle mezclando su sangre con la masa de los dulces. Salimos y entramos a casa de Stan.

Vemos a Eli dibujando en la pared como si estuviera en trance. Calli dice que conectemos con la mente de nuestro amigo simplemente tocándolo. Lo hacemos apareciendo en un escenario similar al que estuvimos antes y no está solo. En este punto aclarar que la escena cambia según quienes hayan venido con nosotros, cada personaje se enfrenta en este lugar a sus propias pesadillas. La forma de actuar será la misma para todos, recordar el consejo de Calli, no presionar a esa persona, ser cuidadosos preguntando y escuchando sus miedos.


Conduciremos la conversación de modo que no se sientan culpables, que hay otras maneras y que todo está bien. Eso hará que finalmente retornen a la realidad. Subimos al primer piso donde encontraremos a Logan (o el otro quien nos acompañe). Procedemos de la misma forma. Ya sacado del trance, explicamos lo sucedido, está claro que debemos pararle los pies a Stan. Tendremos que tomar una decisión. Calli desea la muerte de Stan, pero se niega a recuperar su poder ni puede enseñar al anciano a usarlo.

Por tanto hay que decantarse por permitir que Stan conserve el poder con la esperanza de no usarlo incorrectamente, o hacemos caso a Calli y le eliminamos, u obligamos a Calli a ser musa contra su voluntad.

ACCIONES ALTERNATIVAS EN HOYT-SCHERMENHORN, BROOKLYN

El principal problema de la misión es averiguar la identidad del fantasma. A grandes rasgos el capítulo va casi igual siempre, cambiaran algunas conversaciones por supuesto.

¿Qué pasa con el fantasma si vamos acompañados por Vicky y Mandana?

A falta de Logan para hablar con el espíritu o de Eli para leer el cuaderno de dibujo quemado, solucionamos el asunto de otra manera. Tras haber hablado con todos y saber que alguien se prendió fuego en el parque, hacemos que Mandana trepe a la escultura y coja un trozo de cuero prendido en un extremo. Se trata de la portada del cuaderno en el que se ven las iniciales AF. Iremos a la tienda de dulces y le mostramos la portada al policía. Explicará lo que sabe del tipo. Sabe quien es y que tenía una orden de alejamiento puesta por May Stein. El resto procedemos como lo dicho en el capítulo.


¿Qué pasa con el fantasma si vamos acompañados por Eli y Vicky?

A falta de Logan para hablar con el espíritu o de Mandana para que trepe a la escultura, tomaremos otra vía de acción. Sonsacaremos en su momento al policía de la tienda de dulces que el tipo que murió en el parque se quemó a tal extremo que apenas quedó restos de su carnet de conducir. Salimos de la tienda y pedimos a Eli que lea en el fuego el carnet, sabremos el nombre de Amos Fennel. Entramos a la tienda y preguntamos por Fennel al policía. Le conoce, explicará que tenía una orden de alejamiento de May Stein. Por lo demás procedemos igual que lo dicho en el capítulo.

CUARTEL GENERAL

Empezamos un nuevo día. Procuremos hablar con todos antes de convocar una reunión. Cuando estemos todos Eli comentará que averiguó algunas cosas más acerca de Melikhiresa.

BOWLING GREEN, WALL STREET 8:07PM

En el vagón del metro están todos extrañamente callados. Me decanto por llevarme a la misión a Mandana y a Vicky. En la calle vemos a una mujer pegando un cartel, no tiene ganas de hablar y se la ve muy triste. Echamos un vistazo al cartel que ya ha pegado en la pared derecha. Es el aviso de un bebé de 3 meses desaparecido. Joder, este tipo de asuntos duelen en el alma. Esperemos, de verdad esperemos, que el demonio no tenga nada que ver con ello. Seguimos a la mujer del jersey rosa hacia la derecha en dirección al área residencial.


Sufrimos una visión, Melkhiresa trama algo con un empresario de nombre Jason. La puerta del edificio está cerrada, hay un interfono con un montón de apartamentos. Nadie contestará a excepción del 4E que es donde vive la mujer de antes. Ella no estará para charlas a no ser dispongamos de pistas sobre su hijo. Retrocedemos a la entrada del metro y continuamos a la izquierda hacia la zona comercial de Wall Street. En la plaza hay un tipo manifestándose. Hablamos con él, solo suelta estupideces, Mandana nota algo raro en su forma de expresarse.

Nos acercamos al edificio del fondo, el Grant City Trust. En la entrada hay un fantasma, nosotros continuamos al interior. Examinamos el retrato de la pared, pertenece a Jason Grant y murió recientemente. Fijo que el fantasma del exterior es él. ¿Podría ser también el Jason que vimos hablando con Melkhiresa?. Hablamos con el guardia del mostrador, como no podía ser menos, él y Vicky se conocen. Preguntamos por todo, dirá que Jason era el director de la empresa y murió de un ataque al corazón mientras esperaba un coche.


Quien dirige ahora el cotarro se llama Roy Fellows, no le ha visto nunca, es como si no existiera. Pero oye, mientras a él le ingresen el dinero cada mes no va a quejarse. No se puede acceder al interior del banco sin una ID. Salimos a la plaza y hablamos con el manifestante. Su nombre es Hugh Kravitz. Preguntamos por Jason, ante su respuesta Mandana afirma miente. Sin embargo el asunto no es sencillo, de una rara inexplicable, el hombre dice la verdad pero sus palabras son mentiras. Es posible que sufra un tipo de compulsión mágica que le obliga a decir cosas que no quiere.


Hay que investigar este asunto. Acudimos al interior del banco y hablamos con el guardia. Sí, conoce a Hugh, fue el vicepresidente de la empresa hasta hace poco. Salimos para hablar con Hugh, nos queda claro que algo o alguien le impide contar la verdad. Logramos entender que dejó una confesión escrita en su despacho antes de ser despedido. Como puede, el pobre hombre cuenta que Fellow le obligó a secuestrar al bebé desaparecido. Su intento por explicarse le sale caro.

Vamos a la zona residencial. Pulsamos en el interfono y llamamos al apartamento 4E. Al tener noticias, la mujer nos permite subir a su casa. Al preguntar como desapareció su hijo responde que se desvaneció así, sin mas. La policía no la creyó ni su marido que la ha abandonado. Examinamos el post-it amarillo pegado en la pared, pone “Reminder: BEAR” (Recordatorio: OSO). Entramos al dormitorio. Examinamos la cuna. En el zoom pulsamos en la mancha fluorescente, se usó magia. Pulsamos en el osito de peluche, se llama Griff.


Examinamos el ordenador portátil de la mesita, se necesita contraseña. La pista la tenemos en el post-it del salón, y la palabra es el nombre del peluche. Escribimos Griff y pasamos a revisar todos los correos. Si a través de los días hemos charlado con Eli, algunos nombres resultarán familiares. En cualquier caso, el que nos interesa es el último de la lista proveniente de Grant City Trust. El marido trabaja en el banco y en el correo hacen saber del cambio de las ID y que se les entregará las nuevas al mostrar una acreditación con foto.

Volvemos a registrar el cuarto en busca de una, encontraremos el pasaporte de Travis Cook detrás de la máscara africana. Al verlo de cerca, sorprende la semejanza física con Eli. Vamos al salón y preguntamos a Winni por su familia. Vaya por dios, Eli es el abuelo de Travis, por tanto el bebé desaparecido es su bisnieto. Dejamos el apartamento, al pasar por la estación de metro Eli está allí y lo sabe (en caso que ya llevéis a Eli desde el principio esto no sucede claro).


Por nada del mundo piensa ser excluido de la misión y su humor es bastante inestable. Le seguimos hasta la plaza. Puesto que solo podemos llevar dos personajes, hemos de escoger si se va Vicky o Mandana. En este momento me quedo con Mandana. El resolver las tareas con otros ya lo explicaré como vengo haciendo al final. Entramos al edificio del banco, le damos a Eli el pasaporte. Aprovechando la semejanza con Travis nos darán una tarjeta y permiso para continuar.

Entramos a uno de los ascensores. Pulsamos en el panel de botones y usamos la tarjeta en la ranura. Se iluminarán los pisos a los que tenemos acceso: la planta 14, el despacho de Jason Grant y el tejado. Vayamos por orden. Pulsamos en la planta 14, son unas oficinas. Tenemos una visión del misterioso Fellows ordenando a Hugh secuestrar al niño. Nuestros compañeros no tienen dificultad en identificar al sujeto como un FAE (hada). Examinamos el papel de la pared junto la máquina expendedora, es una lista de precios de bebidas. Recordémosla.


De las dos puertas del frente, entramos en la que está junto el ventanal. Es el despacho de Travis. Sobre el escritorio hay un libro de cuero sobre impuestos. Lo cogemos y vemos que debajo en la mesa hay una nota. La cogemos y miramos. Se compone de 4 palabras, el orden de éstas será aleatorio. Es un acertijo que resolveremos dentro de poco. Volvemos al ascensor, pulsamos en el panel de botones y escogemos subir al despacho de Jason Grant. En la antesala del mostrador de la secretaria tenemos otra visión.

En ella aparece el Fellows y Jason hablando de su trato. Grant comprende el gran precio, aún así seguirá adelante. Sobre la mesa de la secretaria hay un montón de comunicados internos impresos, los leemos todos. En ellos Fellows se mofa cínicamente de la secretaria, informa que usará un despacho distinto y que para entrar en él se necesita una tarjeta especial guardada en la caja fuerte de Jason. En tono jocoso, el Fae se niega a dar la combinación a la mujer suministrándole solo una serie de pistas para que la adivine por su cuenta.


1ª. El precio de 2 tazas de café.
2ª. El vino favorito de Grant.
3ª. El número de macetas del tejado.

Recordemos la lista de precios en las oficinas del piso 14. Si cada café costaba 2.50$, entonces dos son 5. Ya tenemos el primer número de la combinación. Para el segundo habremos de esperar ya que el despacho de Grant está cerrado con llave. Vamos a averiguar el tercero yendo al tejado con el ascensor. Topamos con el inconveniente que la puerta del tejado requiere un código numérico. Aquí entra en juego el acertijo del papel encontrado sobre la mesa del despacho de Travis.


El orden en que aparezcan las palabras variarán de unos a otros pero los números serán siempre los mismos. En mi caso la combinación es 3420.

OLD MAN (anciano)=3
DOG (perro)=4
MAN (hombre)=2
SNAKE (serpiente)=0

Pasamos al tejado, allí pensativo está Travis. Es un momento difícil para Eli, hablemos con delicadeza evitando revelar demasiado. Travis nos hará entrega de la llave del despacho de Grant. Usamos el ascensor para ir allí, no sin antes fijarnos que el número de macetas es 4. Usamos la llave para entrar al despacho, allí tenemos otra visión. Fellows quería al bebé para él, para criarlo como propio. Examinamos el armario grande, usamos a Mandala para que lo abra.


En su interior hay una botella de vino, la cogemos, es de una cosecha del 34. Examinamos la carpeta de encima de la mesa, se desplaza mostrando un botón oculto, lo presionamos. El cuadro de la pared revela la caja fuerte. Introducimos la combinación escogiendo entre los números que aparecerán en una lista. El primero es el 5, el segundo el 34, y el tercero el 4. Sacamos la tarjeta especial del interior y volvemos al ascensor. Pulsamos en el panel de botones, usamos la nueva tarjeta en la ranura.

El aparato comienza a subir, y subir, y subir… Contra toda lógica física, aparecemos en el cielo ante un camino de hielo. Avanzamos localizando a Fellows y el niño. Ni se inmutará de nuestra presencia. Dejará al bebé bajo la vigilancia de una niñera golem y se larga. Intentamos acercarnos al niño pero la niñera detecta tanto a Eli como a Mandana de elementos peligrosos poniéndose a la defensiva. Si intentamos atacarla nos matará tras advertirnos. Por tanto esos dos tendrán que quedarse alejados.


El plan es distraer a la niñera para que ellos puedan eliminarla. Usamos la botella de vino en la niñera, la escanea detectándola como inofensiva. Al tener a Mandana con nosotros, simplemente usamos la botella de vino del inventario en ella. Como genio, es capaz de meterse dentro. Nos acercamos a la niñera, no detectará el peligro. Usamos la botella en la niñera, Mandana saldrá y la matará. Felices de rescatar al niño, vamos al ascensor y bajamos a la azotea a devolvérselo a su padre.

Hemos olvidado sin embargo un pequeño detalle, el Fae reaparece y amenaza con matar el bebé si se incumple el trato que tenía previamente con Jason. Ninguna estrategia sirve en este caso, debemos dejar que gane. La satisfacción le dura poco al Fae cuando el bebé se convierte en una bola de fuego. La delicada criatura ha heredado los poderes de Eli, es un mago de fuego. Acojonado, el Fae exige le saquemos al engendro llameante de encima. No es mala idea hacerle sudar diciendo que noooo hombre, ¿pero como vamos a faltar al trato que hicimos?.


Le propondremos uno nuevo, anular lo dicho a cambio del bebé y encima nos deberá un favor. Acepta sin dudar. Por desgracia el arrogante capullo no sabe estar callado, y sella su destino al mencionar que contará encantado a los Cazadores de Alvin la presencia el niño. Hemos de decidir si destruir al Fae o permitir que siga con vida.

ACCIONES ALTERNATIVAS EN BOWLING GREEN, WALL STREET

Ciertas tareas se solucionan de forma diferente según a quien llevamos. Vamos a ver algunos ejemplos.

¿Qué pasa si llevamos a Logan y Eli?

Logan podrá hablar con el fantasma quien desconoce su nombre, lo sabremos tras examinar el retrato de Jason Grant en el vestíbulo del banco. El guardia del mostrador se mostrará menos comunicativo al no venir Vicky. Al no venir Mandana no detectamos sus mentiras al momento por lo que su pista puede pasarse por alto. Debemos haber ido a la zona residencial para saber del trato de Jason con el demonio. Con ese dato hablamos con Hugh y luego con el fantasma.


Será éste quien nos diga que Hugh fue vicepresidente de la empresa y se le despidió. A continuación hablaremos con el guardia del interior sobre Hugh y Jason, mencionará entonces a Fellows. Salimos y preguntamos al fantasma sobre Fellows, y a Hugh por lo mismo y la vicepresidencia. Es importante dichas conversaciones para que se mencione los documentos y declaración quemados por Hugh en su oficina. Pedimos a Eli que lea en el fuego dichos documentos.

Se mostrará un gráfico financiero, hemos de ir pasando páginas y ver lo que Hugh escribió en varias de ellas. Sabremos que está siendo obligado a mentir y que secuestró al bebé por orden de Fellows. Hablamos con Hugh, con el fantasma y luego ya podemos ir a ver a la madre del niño en la zona residencial. Tras las revelaciones sobre la familia de Eli, al largarnos y pasar por la pantalla de la estación de metro encontraremos a Mandana. Ofrecen la posibilidad de que ella venga y enviar a Logan a casa.


En principio la guerrera es quien se encarga de saber la marca de vino para el puzzle de la caja fuerte y elimina a la niñera golem. Podemos continuar si lo deseamos con Logan porque ambos puzzles tienen soluciones alternativas. Cuando tras leer los correos entre Fellows y la secretaria debamos averiguar la combinación, simplemente con el vino bajamos a la calle y hablamos con el fantasma de Jason de todo, él nos facilitará el 34. Pasemos ahora al siguiente problema, derrotar a la niñera golem sin Mandana.

Logan no será detectado como un peligro por la niñera, por tanto entrará con nosotros al recinto. La golem notará a Kaykay, para ella es inofensiva, y según sus directrices puede ofrecerle entretenimiento. Pedimos que le lea algo a Kaykay, la niñera no dispone de libros así que le damos el que cogimos de la mesa de Travis. En cuanto esté distraída leyendo a Kaykay, usamos a Eli en la niñera.

¿Qué pasa si llevamos a Vicky y Eli?

Básicamente las acciones son un poco entre el capítulo principal y las alternativas con Eli-Logan descritas arriba. Cambia solo en la manera de obtener el número del vino y en el enfrentamiento con la niñera. Para obtener el número del vino hacemos que Vicky abra el armario de un disparo. Para derrotar a la niñera, colocamos la botella de vino sobre la mesita de hielo junto la entrada de la cueva y hacemos que Vicky dispare a la botella. Mientras la golem está distraída recogiendo los cristales, usamos a Eli contra ella.

UN DÍA EXTRAÑO

Hoy la mañana comienza diferente, por lo visto tenemos problemas para despertar. En cuanto nos ponemos en pie el personaje se mueve solo. Tampoco podemos acceder al inventario ni al menú, no tenemos control. En seguida adivinamos el motivo, hemos sido poseídos otra vez. Veremos y oiremos por primera vez a Melkhiresa. Sin poder evitarlo, el demonio bajará y hablará con Mandana. Nuestros ruegos por ser escuchados no funcionan. Con sentimiento de pura rabia e impotencia, vemos como también va a ver a Eli.


El mago tampoco se percata de nada pese a nuestros intentos. El demonio advertirá estemos calladitos por nuestro bien. Maldita sea, maldita sea, maldita sea. Automáticamente pasamos a estar en el vagón del metro. Joder, no fastidies que ni Kaykay se percata, mierda. Probamos hablar con ellos, únicamente al hacerlo con Logan atraemos brevemente la atención de Kaykay, ¡por fin!. Insistimos con la pequeña espíritu rogándole que comunique a los demás la presencia del demonio.


Al verse descubierto huirá por los túneles, por supuesto con nuestro cuerpo. La madre que lo parió. Discutimos con Melkhiresa durante la huida. Poco después tenemos la suerte de ser localizados por Eli. Pedimos al mago que nos mate si es necesario, Eli opta por dejarnos inconscientes.

LO QUE EN VERDAD OCURRIÓ, HACE UN AÑO Y UNA SEMANA

La localización dependerá de la profesión escogida por cada uno. Solo sabemos que estamos en el pasado. Aunque tengamos personajes diferentes, en esencia lo que ocurra será lo mismo. De momento nos dedicamos a repetir lo que hicimos la primera vez. En seguida notamos que las frases que se intercambian son distintas, nuestro protagonista actuará de forma cruel con quienes tiene delante. Pero como puede ser si aún no estábamos poseídos. Todo queda claro cuando cojamos el libro y convoquemos a Melkhiresa.


El demonio no nos poseyó, fue al contrario. Al encontrarse dentro de nuestra mente, Melkhiresa se siente perdido, confundido, no sabe que ocurre ni donde está. No es un demonio enteramente, es el espíritu del conocimiento. Nuestro protagonista es el verdadero mal, solo ansía hacerse con dicho conocimiento para llevar a cabo sus planes. Wow, esto no me lo esperaba.

MELKHIRESA

Volvemos al presente en los túneles del metro. Eli realiza el exorcismo sacando al espíritu del cuerpo creyendo que se trata del demonio. Cuan equivocado está, es sensato decantarse por explicarle la verdad. El espíritu logra escapar. Todo esto cambia las cosas, mucho, ¿cómo actuar ahora que sabemos quien somos en realidad?. Despertamos en el cuartel general ante la atenta vigilancia de uno de los miembros de Unavowed. Quien esté allí dependerá de la profesión escogida.


Nos reunimos con los demás en el estudio. Han estado hablando, para ellos la misión continúa sin importar quien seamos. Hay un espíritu maligno al que atrapar. Desearán saber como llamarnos a partir de ahora, tiene su lógica, ya no somos quien dijimos al inicio.

CANAL STREET, CHINATOWN

Para esta misión me decanto en llevarme a Vicky y Eli. Tras salir del metro andamos al fondo recto de la calle en cuyo final se vislumbra un restaurante. Allí tenemos una visión en la que lanzamos un papel al farol chino sobre la puerta. Usamos a Eli en el farol para hacerlo caer. Revisamos el farol cogiendo el papel, es un boleto de lotería. Yendo calle a la derecha regresamos a la estación, si vamos por la izquierda llegamos a una calle en donde está la prisión.


Iremos en esa dirección y entramos en el Manhattan Detention Complex. La agente de recepción conoce a Vicky, por tanto será más abierta a explicar cosas. Explica que hubo un serio suceso en el restaurante Dragon Tree un par de meses atrás. El matrimonio dueño del negocio fue asesinado por su propio hijo. Es un caso cerrado sobre el cual no desea dar más explicaciones. Salimos a la calle y andamos hacia la derecha, en la esquina hay una frutería. Examinamos el papel del escaparate donde pone LOTTO.


Son los números ganadores del último sorteo. Fuera del zoom, usamos el boleto del inventario en la lista de premiados. La primera serie es idéntica a la del boleto. Hablamos con el chico, se llama Doug. Su opinión de los asesinatos en el restaurante difiere de la versión oficial. Conocía personalmente al hijo Kevin Huang, bajo ningún concepto pudo matar a sus padres. Luego mostramos el boleto a Doug quien comprobará quien lo compró. Queda estupefacto al saber que el ganador no es otro que Kevin Huang.

Andamos hacia la derecha de la calle, en esta zona hay un puesto de comida rápida china. Hablamos con el cliente trajeado. Es el detective Sam Durkin, como no puede ser menos, conoce a Vicky. Aún así es parco en palabras, no tiene interés en el caso de Kevin Huang. En el área central del puesto que se ven aves colgando, en la esquina inferior izquierda hay un cajetín con un papel dentro, lo examinamos. Es un boleto de lotería premiado antiguo. Hablamos con Wing la cocinera.


No le gusta hablar sobre lo sucedido en el Dragon Tree. El boleto que acabamos de ver es suyo, le tocó la lotería hace 10 años. Retrocedemos a la prisión, entramos y preguntamos a la agente si podemos ver a Kevin. Se niega, el chico tiene un régimen de visitas restringido a no ser que contemos con el permiso de algún oficial superior. Volvemos al puesto de comida y pedimos a Durkin nos eche una mano con eso. Al detective no le hace gracia sin una buena razón.

Esgrimimos como excusa que Kevin ganó la lotería y resulta raro que Wing también tuviera esa suerte. Durkin se lo piensa, le convencemos al decirle que el dependiente de la frutería puede confirmar lo del boleto de Kevin. De regreso a la prisión la agente permitirá hablemos con el preso. Sin embargo la entrevista va mal, realmente mal cuando el chico nos reconoce. Nos acusará de matar a sus padres y farfulla algo de un dragón. Se pone tan nervioso que le obligarán a volver a su celda.


Hablamos con la agente de recepción, comenta que tienen los efectos personales de Kevin cuando fue detenido, entre ellos un par de papeles de los que pedimos fotocopias. Se trata de un poema y un recibo de compra de la frutería, miramos ambos. Iremos a la calle del restaurante Dragon Tree. El poema está relacionado con los dragones de las columnas. Ignoro si es aleatorio porque en el poema aparecen 4 tipos de dragón diferente: jade, perla, rubí y zafiro. En realidad se refiere más bien a colores.

En mi caso tengo el pearl (blanco) y el jade (verde). Cada estrofa señalan una serie de números, hemos de memorizar los de los dragones que nos correspondan en el orden que indican. También puede ser que a vosotros os aparezcan números distintos a los míos.


El dragón perla (blanco) es: 8, 5, 1
El dragón jade (verde) es: 5, 6, 2
El dragón rubí (rojo) es: 7, 3, 6
El dragón zafiro (azul) es: 3, 2, 9

Pulsamos en uno de los dragones de las columnas. Al pasar el puntero por encima de los dientes veremos que están numerados. Hay que pulsar en los que pone en el poema y en el orden en que están escritos. Repetimos la operación con el dragón de la otra columna. Un mecanismo desbloquea la puerta del restaurante, entramos. Cogemos la taza de la mesa ante el acuario y pasamos por la otra puerta a la cocina. Del estante de la izquierda cogemos un rollo de cinta roja.


Atravesamos la siguiente puerta que da a la vivienda privada de la familia Huang. Sobre la mesita derecha vemos un grueso libro negro, lo examinamos. Es un ejemplar sobre mitos y leyendas asiáticas. Examinamos la nota pegada en el tablero de la pared. Es un listado de pagos realizados con tarjeta de crédito. Notamos algo irrugular en la cantidad pagada a la frutería. Salimos del zoom y usamos el recibo de compra con el listado de pagos. Ah, teníamos razón, las cantidades no concuerdan. Que extraño.


Entramos por la primera puerta al dormitorio de Kevin. Del cajón del mueble junto la puerta cogemos una nota del padre a Kevin, la leemos. Dice algo de comprar algo a Doug y hacerse un té para dormir y un aviso raro sobre que una vez los ganadores se anuncias han de “llevarla de vuelta”. Dejamos el dormitorio y subimos al tejado. Entramos al invernadero. Leemos la nota pegada en la cristalera izquierda, es una lista de nombres y fechas. Vemos el nombre de la cocinera Wing Lu junto al 2006, y el de Kevin Huang en 2017.


¿Ocho ganadores de una misma comunidad y barrio?. Estadísticamente hablando eso es muy poco probable sin tongo. Salimos del invernadero, echamos un vistazo por el borde del tejado, desde ahí puede verse el balcón del dormitorio de Kevin, recordaremos el dato. Dejamos el restaurante y vamos a visitar a Wing Lu. Cuesta, pero a regañadientes contará que ella atravesaba dificultades económicas y la familia Huang ofreció ayudar. Menciona el Ba Jiao Gui pero elude dar más detalles.

Vamos a la frutería, mostramos a Doug el recibo de compra, ni se inmuta. Preguntamos por el Ba Jiao Gui ese, se referirá a éste como el fantasma del platanero ¿perdón, el qué?. Presionamos sobre la diferencia de cantidades del recibo de compra diciendo que hemos visto el cargo del precio total en la tarjeta. Tras ponernos pesados admitirá haber vendido una planta llamada Hibiscus Rue cuya propiedad es inducir un profundo sueño. Decidimos comprar un poco, dirá que la disolvamos en agua caliente.


Vamos al restaurante Dragon Tree, en el recibidor de la vivienda pulsamos en libro negro de mitos y leyendas y leemos lo que pone sobre el Ba Jiao Gui. Así que se trata de un espíritu femenino al que se invoca para conseguir números de la suerte con los que ganar loterías, sorteos, etc. El procedimiento es atar cinta roja alrededor el platanero, atar luego el otro extremo de la cinta a una cama, beber el té de Hibiscus y estirarse a dormir. Hay una clara advertencia en la invocación.


Tras obtener el premio debes cumplir la promesa de liberar al espíritu. En caso de faltar a la palabra dada, la familia presente y generaciones futuras estarán maldecidas. Entendemos que Kevin no cumplió porque mira que le ha ido de puta mierda todo. Lo siguiente que haremos es conocer al espíritu, por tanto debemos preparar el té. Bajamos a la cocina, sobre los fogones hay una tetera con agua fría. Usamos a Eli en la tetera para que la caliente, llenamos la taza del inventario y añadimos la planta.

El segundo paso es subir al tejado. Atamos la cinta del inventario en el platanero, abrimos la ventana de la cristalera izquierda, seleccionamos la cinta del suelo y la pasamos por la ventana. Salimos del invernadero, cogemos la cinta y la hacemos bajar por el borde del tejado para hacerla llegar al balcón del dormitorio de Kevin. Vamos allí, cogemos la cinta y la atamos a la cama. Pulsamos en ésta, automáticamente nos tomamos el té y que sea lo que dios quiera.


Despertamos solos en el mismo cuarto sumido en luz rojiza. Si probamos de tocar algo o salir notaremos que no podemos. Salimos al balcón, ¡lamadrequenosparió!, ¿un dragón?, ¡¿el espíritu es un jodido dragón?!. La enorme criatura está hasta los mismísimos de ser usada para los numeritos de la lotería, está atascada en este mundo que es una especie de limbo de los muertos ya que Kevin no la liberó. Está de mala leche, muy mala leche, ¿puede esto empeorar más?.


Oh sí, sí puede. Tiene hambre, mucha hambre, y no le haría ascos a un pinchito de carne humana. Intentamos huir del balcón pero la puerta no se abre porque no somos capaces de tocar cosas físicas (mierda, mierda, mierda). La fortuna nos sonríe al ser rescatados por Kaykay. Conocer a la niña y hablar con ella es un gustazo, tiene un gran sentido del humor. Tocamos la puerta del dormitorio para salir, como antes no podremos, pero al menos ahora sabemos porqué.

Kaykay dirá que el motivo es estar en el reino de los muertos. No podemos tocar nada pero ella puede ayudarnos a traspasar las puertas. Seleccionamos el icono de la niña en el inventario, lo usamos en la puerta y no traspasará al otro lado. En el recibidor veremos un par fantasmas. En realidad no son tales, son Eli y Logan, por lo visto vemos a los vivos tal y como nosotros vemos a los muertos. Bajamos a la cocina. Allí notamos algo diferente, la olla emite un resplandor inusual.


La tocamos regresando al mundo de los vivos para susto de los otros dos. Tocamos otra vez la olla retornando al mundo de los muertos. Vale, ya sabemos como cruzar de uno a otro. Volvemos al de los vivos y hablamos tanto con Eli como con Logan. Es prioritario sacar a Kevin de la cárcel para que cumpla su promesa con la dragón. Vamos allí, puesto que dudamos mucho que nos permitan verle de nuevo, usaremos nuestra nueva habilidad. Hay un brillante espejo en la esquina superior izquierda de la sala, lo tocamos yendo al mundo de los muertos.

Usamos a Kaykay en la puerta de acceso a las celdas. En el primer pasillo vemos dos puertas con las letras M (Male=Hombres), y F (Famale=Mujeres). Son los vestuarios, no es necesario entrar aún, solo si deseamos curiosear o escuchar a Kaykay lo nervioso que se pone Logan cuando le sigue a un sitio así. Continuamos a la izquierda, estamos en la zona de las celdas vigilada por un guardia. A Kevin lo encontraremos en la última. Usamos a Kaykay para traspasar los barrotes.


Tocamos el espejo haciéndonos visibles, al pobre Kevin casi le da algo. Le explicamos el problemilla con el dragón y que venimos a sacarle de aquí. Las llaves de las celdas las tiene el guardia que vimos vigilando la zona, para quitárselas necesitamos que Kevin le distraiga. Tocamos el espejo cambiando de mundo, salimos de la celda con la ayuda de Kaykay, andamos hacia la derecha cruzándonos con el guardia. Al llegar a la altura de la mesita con la taza de café, hacemos que Kaykay nos ayude a entrar por la puerta que da a un almacén.

Dentro tocamos el cubo del suelo cambiando de mundo. Abrimos la puerta y colocamos dentro de la taza del guardia lo que aún nos queda de la hierba Hibiscus. Nos escondemos en el almacén y esperamos escuchar un golpe brusco. Del almacén cogemos un trapo sucio del fregadero y un bote de lubricante de encima de una caja. Salimos al pasillo, el guardia está KO. Recogemos las llaves del suelo y vamos a liberar a Kevin. El chico tiene su punto al hacernos saber que no puede largarse sin más de la prisión con el mono naranja.


El plan sería robar un uniforme policial para que pase desapercibido. Volvemos junto al guardia, cogemos su gorra del suelo y continuamos hacia los vestuarios. Entramos al de hombres (M), pasamos por detrás de las taquillas para no ser detectados hacia el lavamanos. Abrimos el grifo, taponamos el fregadero con el trapo y esperamos a que el agua se vierta llegando a los pies del hombre. Se levantará y se irá. Cogemos los pantalones, salimos y nos metemos en el vestidor de mujeres (F).


Dentro de la taquilla parcialmente abierta hay una camisa. Pero si intentamos cogerla sin más, debido a que la puerta chirría, seremos sorprendidos y la escena se inicia otra vez. Usamos el lubricante en la taquilla, cogemos la camisa y nos vamos con Kevin al que le damos las tres prendas. El truco funciona y logra salir sin percances. Por nuestra parte tendremos que tocar algo brillante (cubo, espejo...) pasando al mundo de los muertos y poder abandonar la prisión sin ser vistos. Tras esta pequeña misión el poder de cambiar de mundo se agotará.

En el exterior nos espera Logan y juntos vamos al Dragon Tree a reunirnos con los otros. Kevin tiene un poco los huevos por corbata ante la idea de enfrentarse solo a la dragón por lo que le acompañaremos al tejado. Allí la dragón espera con ansia ser liberada. Por desgracia a Kevin le vence la avaricia exigiendo más números ganadores de la lotería. Ni que decir que la dragón se cabrea y con razón. Ganitas nos entran de molerle la nuca a collejas por imbécil, ser la cena de la gran criatura no entra en nuestros planes.


En este punto hemos de tomar una decisión. Podemos desentendernos permitiendo que Kevin se salga con la suya, o frenarle los pies haciendo que libere a la dragón como prometió la primera vez.

ACCIONES ALTERNATIVAS EN CANAL STREET, CHINATOWN

En este capítulo se plantean básicamente tres tareas.

¿Cómo coger el boleto del farol del Dragon Tree?

En caso que llevemos a Mandana, primero examinamos el farol y luego la usamos a ella en la columna derecha para que trepe y lo coja. La acción cambia un poco si a quien llevamos es a Mandana y Logan. En ese caso primero usaremos a Logan quien hará echar un vistazo a Kaykay y luego usamos a Mandana en la columna porque quizá ella no quiera subir de buenas a primeras.

¿Cómo obtener el permiso del detective Sam Durkin si no viene Vicky?

El método es el mismo que con ella. Debemos saber todos los datos de las loterías ganadas por Kevin y Wing y nos concederá el permiso tal y como se explica en el capítulo.

¿Qué hacer para calentar el agua del té de Hibiscus?

En caso que no dispongamos de Eli, iremos a ver a Wing la cocinera en su puesto de comida y pedirle agua caliente. Es imprescindible llevar la taza encima por supuesto.

EL PORTAL A OTRO MUNDO

Dejamos la habitación, hablamos con todos y salimos por la puerta sin necesidad de convocar reunión alguna. En el vagón del metro escogemos a dos personajes cualquiera ya que para la última misión querrán venir todos. Pulsamos en el metro y escogemos la localización del portal según nuestra profesión. Ya en el lugar, tocamos el portal pero no ocurre nada preguntándonos que ha fallado o que hemos hecho mal. Salimos a la calle y...santa mierda...no ha fallado no.


Tenemos una visión en la que nuestro enemigo en la que por lo visto estamos tratando de convocar algo, da igual cual escojamos. Sea como sea, no parece que le funcione. Al volver a ser nosotros mismos, tendremos una esfera de poder en el inventario. Si pulsamos en ella veremos que disponemos de 6 opciones, una por cada una de las criaturas a las que nos hemos enfrentado. Aquellos a las que salvamos acudirán en nuestra ayuda según las circunstancias del problema. Aquellos que eliminamos, al probar de usarlas desaparecen.

Conozcamos quienes son:
Fire (Fuego), pertenece a Jordon
Water (Agua), pertenece al General
Nature (Naturaleza), pertenece a Galene
Art (Arte), pertenece a Calli o Stan, este es el único seguro que funciona
Ice (Hielo), pertenece a Robin Fellows el Fae (este ignoro en que prueba sirve)
Darkness (Oscuridad), pertenece a la dragón

En el mundo que recorreremos habrán obstáculos, todos pueden resolverse con uno de los personajes o con uno de nuestros aliados invocando la esfera. Dependiendo de si obtenemos esa ayuda extra, los demás podrán acompañarnos a la última batalla o se quedarán por el camino exhaustos. Tal circunstancia no tiene relevancia en los finales del juego, no sufráis por ello. Andamos hacia el puente del fondo topando con el primer obstáculo, un tramo de éste se ha derrumbado impidiendo continuar. Hay dos maneras de solventarlo.


La primera es seleccionar la esfera del inventario invocando el poder del Agua (water). Si perdonamos al General le pediremos ayuda y nos cruzará al otro lado del puente. En caso contrario, usamos a Mandana en el otro lado y saltará. Usamos acto seguido a Vicky en la viga que cuelga de un cable, disparará haciéndola caer. Hacemos que Mandana coja la viga y la pondrá sobre el boquete permitiéndonos pasar. El esfuerzo desgasta a la chica pero aún se verá con fuerzas para continuar.

El siguiente obstáculo es una ciudad. Vemos un insólito mapa dibujado en la pared con el típico “Usted está aquí”, debe ser una broma, no hay quien lo entienda y además los puntos cardinales no cesan de cambiar. Si comenzamos a introducirnos por las diversas calles no tardaremos en percatarnos que es un laberinto acabando siempre por volver al punto de inicio. En esta tarea si o si, seleccionamos la esfera y convocamos el poder del Arte (art).


Aparecerá o Calli (libre como humana o musa obligada) o Stan dependiendo de la decisión que tomáramos en su momento. Pedimos ayuda con el laberinto, nos harán ver que en realidad el lugar es una trampa dejando al descubierto un botón disimulado en el mapa de la pared. Presionamos el botón y avanzamos por el nuevo camino. El obstáculo que tendremos ante nosotros es una enorme pared de hielo. La solución a esta tarea es engañosa. Podemos invocar el poder del Fuego (Fire) y que se encargue Jordon, o usamos a Eli.


Peeeeroooo. Aconsejo que si tenéis a Jordon NO LO USÉIS AQUÍ, permitid que sea Eli quien derrita el hielo. Si bien acaba cansado, todavía es capaz de continuar. Reservar a Jordon, tiene su motivo en que más adelante tenemos otro obstáculo que solo se puede resolver con el fuego y ese será demasiado duro y complicado para Eli. Una vez tengamos vía libre continuamos llegando a un bosque cuyo camino está obstaculizado por espesa vegetación espinosa.


Aquí podemos invocar el poder de la Naturaleza (Nature) y pedir ayuda a Galene, quien de mala gana, echará una mano. En caso de no disponer de ella deberá ser Mandana quien despeje el camino. El problema vendrá que, sobre todo si ya hizo lo del puente, sus fuerzas quedarán mermadas y no podrá continuar. Mal nos pese la dejaremos atrás y seguiremos avanzando al interior de una cueva. En un túnel, varios fantasmas del pasado cabreados obstruirán la marcha con el peligro de un poltergeist.


Podemos solucionarlo invocando el poder de la Oscuridad (Darkness) siendo la dragón la encargada de resolver el asunto. En caso de no tener tal ventaja, será cosa de Logan apaciguar a los fantasmas. El inconveniente es que para hacerlo tendrá que permanecer dentro del círculo de protección y por lo tanto no vendrá con nosotros. La próxima parada es en otro túnel, y lo que bloquea ahora el camino es un río de lava. En este punto la gran ventaja sería haber reservado el poder del Fuego de Jordon.


De otra forma, Eli tendrá que crear un puente solidificando la lava y el esfuerzo podrá con él teniendo que abandonarle en este lugar. Ya sea con todos, algunos, o únicamente con Vicky, salimos a la superficie delante de un alto edificio. Intentamos entrar pero la puerta está cerrada. Si Mandana aún está con nosotros, la usamos en la puerta para que la fuerce con la espada. Si solo contamos con Vicky, la usamos en la puerta para que rompa el cristal a tiros. De cualquiera de las dos maneras, comenzarán a caer ligamentals del cielo.


En el cuadro de diálogo aparecerá la frase “Cast the summon spell” (Lanzar el hechizo de invocación). No parecerá que pase nada, pero si al inicio de la aventura perdonamos la vida al ligamental del callejón, éste vendrá a salvarnos el culo. En caso contrario usaremos a Vicky contra los monstruos y deberá quedarse aquí cubriéndonos la espalda. IMPORTANTE, ANTES DE ENTRAR AL EDIFICIO GUARDAR PARTIDA o de otro modo no podremos ver los 4 finales. Durante los créditos pulsamos la tecla ESC para saltarlos e ir al menú en donde cargamos la partida.


Subimos al tejado donde espera el espíritu de nuestro antagonista. La cantidad de frases iniciales a intercambiar variará de si hemos llegados aquí solos, con algún compañero, o con todos. Al enemigo le molestará la cháchara e inducirá a un forzado sueño a quienes hayan venido. Interrogamos al espíritu acerca de sus intenciones, al menos la primera vez que pasemos esta escena es de interés conocer sus retorcidos planes. A partir de que cambia el cuadro de texto PRESTEMOS ATENCIÓN a las frases que aparezcan.

Final Jodidamente Malo

Escogemos la frase “No. I won’t do it. Fight me if you have to” (No. No lo haré. Lucha conmigo  si has de hacerlo). Continuamos negándonos a su petición hasta que realiza su jugada poseyéndonos por la fuerza. No tendremos control alguno de los actos y asesinará a todos nuestros amigos. Regresa al mundo real, se aprovechará del conocimiento y poder de Melkhiresa para continuar con sus sangrientos planes.


Final Malo

Escogemos la frase “Fine. I’ll merge willingly. Just don’t hurt my friends” (De acuerdo. Me uniré de buena gana. Solo no dañes a mis amigos). El espíritu desea modificar el mundo que ha creado en este lado del portal moldeándolo según sus deseos y consentiremos en ayudarle. No les hará daño a nuestros amigos, pero para que no interfieran, les mantendrá en ese estado de sueño hasta finalizar sus planes.

Final Medio Bueno

Escogemos la frase “Can I have a moment to think about it?” (¿Puedo pensarlo por un momento?). De esa manera salimos de la conversación. Pulsamos en el espacio vacío de la barandilla rota. El espiritu se acojona vivo preguntamos que narices pretendemos. Escogemos la frase final que puede variar dependiendo de si venimos solos, pero siempre es la última  y acaba con <fall back> (dejarse caer). Puede que nos den incluso la opción de arrepentirnos y cambiar de idea, la frase será diferente pero esa coletilla continuará ahí.


Durante el descenso usamos todas las frases, Melkhiresa se siente bien, siente que es lo correcto y no se arrepiente del sacrificio. Impacta contra el suelo y muere, al igual que el espíritu por perder su cuerpo. Los demás despiertan enterándose de lo sucedido gracias a Kaykay. La tristeza les consume. Pasamos a ver el titular de un periódico cubriendo la noticia del hallazgo de alguien que se tiró por el rascacielos. Identificarán el cuerpo como el del asesino/a en serie que tantas muertes provocó y darán todos esos casos por cerrados.


Por su parte el equipo de los Unavowed realizarán comentarios de como les va la vida desde el suceso. Algunas frases pueden cambiar de unos a otros dependiendo de algunas de nuestras decisiones. Ellos tienen mucho trabajo por delante combatiendo el mal.

Final muy bueno

Escogemos la frase “Can I have a moment to think about it?” (¿Puedo pensarlo por un momento?). De esa manera salimos de la conversación. Pulsamos en el espacio vacío de la barandilla rota. El espíritu se acojona vivo preguntamos que narices pretendemos. Escogemos la combinación de frases que queramos que no incluya lo de <fall back>. Le presionaremos al punto que exigiremos nos libere permitiéndonos regresar a nuestro mundo y que tome posesión de su cuerpo sin nosotros para manipularnos.


Acabará apareciendo la frase “Thank you (tu nombre escogido). <Go back to the darkness>” (Gracias “tu nombre”. <Regresar a la oscuridad>). De esa manera Melkhiresa vuelve donde pertenecía en primer lugar y el enemigo recupera su cuerpo. Todos con éste último inclusive, reaparecen al otro lado del portal en el mundo real. El asesino es arrestado, juzgado y pasará lo que le resta de vida pagando sus crímenes.

Por su parte el equipo de los Unavowed realizarán comentarios de como les va la vida desde el suceso. Algunas frases pueden cambiar de unos a otros dependiendo de algunas de nuestras decisiones. Ellos tienen mucho trabajo por delante combatiendo el mal.



Guía realizada por Chuti.

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