Phil vive recluido entre las cuatro paredes de su habitación. Allí se siente a salvo del mundo exterior pero no de las terribles pesadillas lo atormentan. Le acompañaremos en su angustia, en su día a día que lo está llevando a un declive emocional y físico.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Terror, Sobrenatural, Visual Novel
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en inglés
Plataforma: PC
Lo mejor. Buenos gráficos. Apartado sonoro.
Lo peor. Que hayan decidido convertir el juego en una visual sin prácticamente interacción. Historia lenta, forzada, con saltos inconexos. Que siendo el desarrollador español no se moleste en añadir nunca nuestro idioma. Hacen todo lo posible para que el protagonista te caiga mal. Lo del ojo narrando al inicio y final del juego es un poco copia entre La Dimensión Desconocida e Historias de la Cripta.
CONTROLES
Jugabilidad. Uso exclusivo del botón izquierdo del ratón. El icono de las líneas abre el Menú. Los textos se pasan manualmente.
Inventario. Se sitúa en la parte inferior de la pantalla aunque se siente meramente decorativo por la casi nula interacción del juego.
Diálogos. En forma de frases, aunque la mayoría de veces hay que escoger una opción, no tiene la mayor importancia cual sea.
PHIL
Tras otra noche con pesadillas Phil despierta. Revisamos el teléfono que está sobre la cama, pulsamos en la opción “Confirm” y seleccionamos en la franja diálogo el texto “Leave the room” (salir de la habitación), sin embargo el chico será incapaz de lograrlo. Aparecerán más opciones de acciones, las iremos haciendo todas en el orden que queramos, personalmente prefiero ir de arriba a abajo.
Eat (comer). Abrimos el armario de la derecha, en el estante superior tenemos 3 opciones, da igual la que seleccionemos. A continuación cogemos el hornillo del estante inferior y Phil automáticamente se calentará la comida.
Pee (orinar). Esto da puto asco, ignoro el motivo por el cual incluyeron semejante cosa que no aporta una mierda a la historia. De nuevo abrimos el armario, cogemos una botella vacía del estante central. Phil dirá que tiene ya muchas botellas con meados y decide que es hora de deshacerse de ellas. Revisamos la caja de cartón a los pies del telescopio sacando de ahí hilo de pescar con un anzuelo. Registramos la papelera sacando una bolsa de plástico. Combinamos el hilo con la bolsa y luego las botellas y lo usamos en la ventana.
Desde esta vista pulsamos en el cubos de basura verde de abajo pero el viento le juega una mala pasada y la bolsa se queda enganchada en el árbol. Genial Phil, seguro que los vecinos apreciarán semejante decoración. Pulsamos en la bolsa del árbol, al soltarse el anzuelo se corta la mano y se desmaya. Llaman a la puerta, es la madre, Phil la ignora, seleccionamos cualquier frase.
Warm myself (calentarme). Pulsamos en la estufa de la izquierda, luego en la estantería larga por encima de la cama para coger un mechero y encendemos la estufa con él.
Socialize (socializar). Esto está pillado con pinzas porque el colega lo de interactuar con los demás va a ser que no, más bien es espiarles. Pulsamos en el telescopio, iremos desplazando la mirilla hacia la izquierda y luego derecha hasta ver a su amiga Noelle saliendo de su casa. Seguimos los pasos de la chica y luego intercambiamos con ella unos mensajes con el móvil. Tras unos recuerdos pasamos a otro día.
Phil necesita comprar alimentos y otros objetos básicos. Pulsamos en la pantalla del ordenador, curioseamos los iconos y luego pulsaremos en el de la tienda Hayashi Groceries. Phil ya tiene preparada la lista de lo que necesita por tanto nos limitamos a pulsar en el opción “Complete Purchase”. Sin embargo hay un problema, la tarjeta no ha sido aceptada, de hecho ha sido cancelada por el banco. El chaval se cabrea salvajemente cagándose en su padre sin pensar que sus progenitores no tienen dinero infinito.
Dejamos ese zoom por la X de arriba y luego salimos de la vista del ordenador. Golpeamos la pared, hablamos con Piper desencadenando más recuerdos. Al día siguiente hablamos con papá al otro lado de la puerta, iremos pulsando en los retratos que vayan saliendo sin contexto ni razón alguna. Cuando suele el teléfono lo cogemos pulsando en la opción de confirmar. Luego cuando estemos hablando con Noelle aceptamos la invitación. A la noche Phil tiene una pesadilla, miramos el televisor encendido y luego usamos el telescopio.
Al revisar la calle notaremos algunas cosas diferentes un poco perturbadoras. De repente escuchamos la voz de Piper, hablamos con ella a través de la pared. El ordenador se enciende solo emitiendo una luz roja, lo examinamos, piden introduzcamos una contraseña buscando y seleccionando una de las palabras de arriba en el recuadro de la sopa de letras. La correcta es “Prospero” la cual es bastante visible en la penúltima línea, hay que hacer clic en las letras. Pasamos a ver una pantalla muy rara, seleccionamos Start y componemos la imagen.
Tras otra pesadilla cogemos el teléfono, confirmamos y pulsamos en la estufa para encenderla pero se apaga al momento. Una nota pasa por debajo de la puerta, la cogemos, leemos y súbitamente hay un apagón eléctrico. Usamos el telescopio, a medida que avanzamos hacia la derecha el asunto se torna muy turbio, resultará ser una pesadilla.
NOELLE
Ahora manejaremos a Noelle un rato. En la mesa pulsamos las cosas del desayuno, la tarjeta de felicitación y conversamos con Brian. En la calle revisamos el buzón, alguien ha dejado una muñeca de vudú. Andamos hacia la izquierda, si lo queremos podemos intentar registrar el buzón de Brian. Continuamos, hablamos con el Padre Adams y seguimos hasta la tienda. Al entrar hablamos con mamá intentando convencerla que ayude a Phil con su tarjeta cancelada, pero la mujer no se siente una ONG. Será la chica quien asumirá el gasto.
En el camino de vuelta leemos el aviso del poste del autobús, miramos una pila de nieve y recogemos una piedrecita continuando hasta llegar al patio de la casa de Phil. Pulsamos en el cubo de basura, lanzamos la piedrecita a la ventana.
PHIL
Volvemos con la alegría de la huerta. Pulsamos en el armario para dejar lo que nos ha traído Noelle. Escuchamos al otro lado de la puerta a mamá hablando con el Padre Adams. El chico volverá a tener una vívida pesadilla y querrá salir del cuarto ya que sufre dolor de estómago y vómitos. En las opciones de a quién pedir ayuda seleccionamos lo que sea porque no la recibiremos de nadie. Ante la vista de la puerta, retiramos la cajonera, los dos esquíes, destrabamos el pestillo, abrimos la puerta y salimos al pasillo.
Bajamos por la escalera, pulsamos en la primera puerta que encontramos. Cuando mamá se retire entramos por esa puerta al baño. Abrimos el armarito encima del lavamanos, cogemos el bote de pastillas del centro. Al salir Phil se topa con dos monstruos pero resultará que ha sufrido una pesadilla más. Escucharemos a los padres discutir con la hermana y Phil se lo contará a Noelle.
NOELLE
Hablamos con Brian, seguimos a mamá al interior de la oficina, nos sentamos en la silla y recibimos malas noticias.
PHIL
El chico se comporta como un verdadero gilipollas con Noelle cuando se entera que ha de ausentarse debido a la grave enfermedad de su padre. Lejos de ofrecerle su amistad y apoyo solo se preocupa por sí mismo. Reacciona de tal manera que rompe su teléfono y sufre un colapso. La verdad es que siento cero compasión por él. Pasamos a un recuerdo en el que Phil no está encerrado si no compartiendo el tiempo con su familia cuando un agente trae de regreso a Piper que se había escapado.
Subimos la escalera, llamamos a la puerta de Piper, la de la derecha y entramos pero no la vemos. Apagamos el aparato de música, regresamos abajo y la veremos llevando una escopeta. ¿Pero qué diablos…?
NOELLE
La chica a pesar de todo está preocupada por su amigo e irá a su casa acompañada por su madre. En el porche llamamos a la puerta, nadie responde. Cogemos la estatuilla de arcilla de la barandilla, pulsamos en esta en el inventario y recogemos un objeto brillante, es una llave. La usaremos para entrar a la casa, Noelle nota al instante un hedor intenso. Encendemos la luz por el interruptor, la escena que presenciamos es dantesca, así que Piper los asesinó, su hermano bloqueó el recuerdo.
PHIL
Nos levantamos, sacamos las cosas que bloquean la puerta de la habitación como hicimos antes. Bajamos la escalera, visualizamos las animaciones del final del juego.
Guía realizada por Chuti.
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Chuti





























