martes, 4 de enero de 2011

ART OF MURDER 3 - CARDS OF DESTINY



Primeras imágenes del juego, serás testigo del proceso de un asesinato a sangre fría. Un macabro plan ha sido puesto en marcha en que el, quieras o no, te verás involucrado viéndote obligado a seguir los edictos de una mente enferma que te reta de forma contínua a que evites la siguiente muerte.




CONTROLES

Con el botón derecho examinas, con el izquierdo interactúas, doble clic para correr. En la parte inferior derecha de la pantalla están los iconos del maletín que te lleva al menú principal, el interrogante muestra los puntos activos y el PDA que no te aparecerá hasta el día 2 del juego.

Dentro del PDA tienes los iconos de la Agenda Telefónica, Diálogos, Documentos y el Diario. Con la flecha azul de abajo aparece el teclado numérico del teléfono, aunque no lo usarás para nada ya que Nicole hará las llamadas de forma automática.

Hay novedades con respecto a la forma de interactuar con los objetos, podremos girarlos con la rueda del ratón, realizar acciones dentro de su pantalla, etc. Aunque también os encontrareis con que el objeto A y B pueden combinarse pero ha de ser exactamente en orden A-B, si se hace al revés no funciona.




DÍA 1


Apartamento de Nicole, New Jersey, 19 de octubre 2009

Nicole disfruta de sus vacaciones, llaman a su puerta y le entregan un paquete con destinatario desconocido. Pulsa en la mesa, examina el paquete, gíralo con la rueda del ratón. Coge el bloc de notas verde. Sube las escaleras, coge la lupa de encima de la cómoda, habla con tu gatito. Pulsa en la cama, coge la lima de uñas y la caja de pastillas efervescentes. Examina la caja, la giras, abres y sacas un par de pastillas del interior. Mira el comedero del gato y baja.

Sal por la puerta hacia el pasillo. De la mesita con las flores coge el abrecartas. Coge la comida para gatos de la máquina de taladrar. Entra y sube a ponerle de comer a tu mascota. Baja nuevamente y dirígete a la mesa, pulsa sobre el paquete y usa el abrecartas para quitar el envoltorio. Abre el paquete, contiene una caja de metal cerrada y un recorte de periódico. En el inventario te queda el envoltorio, examínalo, hay un dibujo que llama tu atención. Examina el periódico, es el NY News de fecha 2 de marzo del 2007, en él se ve un artículo sobre Nicole y marcado en rojo su nombre y “serial killer”. 


Pon la caja en primer plano y ábrela con la lima de uñas. La giras, ves una bombilla, al tocarla tienes una especie de visión. Sácala, gírala hasta que veas algo, al examinarla con la lupa podrás leer CXDET 110 en su base. Sigue examinando la caja y girándola, coge el tornillo oxidado, examínalo con la lupa, ves algo en su parte superior pero tendrás que limpiarlo para que sea legible. Sobre la repisa de la cocina hay un vaso con agua, cógelo, ponle las pastillas efervescentes y el tornillo. Al sacarlo ya estará limpio de óxido. Vuelve a mirarlo con la lupa y ésta vez podrás leer ABF B412.

Esto es muy raro, algún mensaje debe contener el envío del paquete, decides pedir ayuda a Wang, el técnico de evidencias del departamento. Ve hasta la mesa y usa el teléfono para contactar con él. Mientras esperas su respuesta pulsa de nuevo en la mesa. En el lateral izquierdo del asiento de la silla hay un cajón, ábrelo y coge el mapa de Nueva York. Dirígete a la mesa que hay junto a la puerta que da al pasillo y déjalo encima. Coge el rotulador.

Al cabo de un buen rato te llama Wang. Ve a coger el teléfono y el técnico te dirá para que el tornillo es de los rieles de trenes y la bombilla se usa en los proyectores de cine. Te proporciona una series de lugares donde se han hecho servir esas referencias. Todos estos datos los tendrá Nicole por escrito ya que irá usando el bloc de notas verde. Al acabar la conversación tendrás un total de seis notitas. Ve hasta la mesa donde colocaste el mapa. Has de poner cada nota en su lugar correcto. Tendrás que ir examinando nota por nota para saber que tiene escrito.  




Blake Avenue, New York, 19 de octubre 2009

Dejas el apartamento y apareces frente al Emperor Theatre.  Avanza hacia la puerta del teatro, coge las pilas del suelo. Mira la ventana superior, hay luz cuando se supone que está abandonado. Pruebas abrir la puerta, cerrada. Ve a la entrada trasera del teatro por el callejón, también cerrada. Atrás y entra en el bar. Acércate a la esquina de la barra y coge el tenedor. Habla con el camarero y pídele una bebida. El hombre de tu lado intenta ligar, por turnos, tanto con Nicole como con la otra mujer. Paciencia que la cosa dura un rato de verborrea masculina.

Al final la otra mujer se va al baño, tu la sigues en cuanto puedes. Coge las toallas de papel del lavamanos y habla con Patti. Cuando se va coges el limpiacristales del suelo. Pulsa en la ventana sucia, ábrela, desde el baño ves el patio trasero del teatro. La reja no puede abrirse porque tiene un candado en su derecha. Vuelve al bar, ahora ya solo permanece ahí Patti. Acércate a la mesa donde estaban los  motoristas y coge la botella vacía con restos de aceite. Examina bajo la barra donde estaba sentado el ligón, usa el tenedor para coger el chicle.


Habla de nuevo con Patti, te comenta que ha perdido las pilas de su mp3 y le das las que encontraste. Empezáis a charlar y acabará contándote una anécdota acerca del hombre que acaba de visitar en el barrio, el antiguo proyeccionistas del teatro. Te enteras que a causa de una broma escondieron la llave del candado de la ventana del baño en el interior del reposapiés de la barra del bar. Pulsa en él, quita el extremo, y usa el tenedor con el chicle para coger la llave. En primer plano pulsa en la llave para separarla del chicle.

Sal un momento a la calle y coge el destornillador del suelo. Entra de nuevo, dirígete al baño y usa la llave en el candado de la reja de la ventana. No gira. Pídele al camarero algo de aceite. Combina la llave con el aceite y prueba otra vez abrir el candado. Abre la reja y entra al patio. Ve hacia la esquina izquierda del patio, coge una barra de metal del suelo, unos ladrillos y el cubo de pintura vacío. Atrás. Sube las escaleras, no hay pomo en la puerta y la ventana superior te queda muy alto. Coloca el destornillador en hueco del pomo y pulsa en la ventana con la barra de metal.

Avanza un poco y coge la bobina de película y el destornillador pequeño. Coge la llave junto a la puerta de la Sala de Control y úsala en ella para entrar. Ve hasta la mesa izquierda del fondo, en su pantalla coge otra bobina y la caja redonda con el nombre de Nicole. Ábrela y saca la película del interior. Pulsa en la máquina de rebobinado que tienes ahí mismo, coloca una bobina a la derecha y la película en la izquierda. Pulsa en la manivela de abajo y coloca el destornillador pequeño, pulsa en éste y la película quedará enrollada en la bobina derecha. Cógela.

Sal de esa pantalla. Ves que hay dos proyectores, acércate al de la izquierda, abre el panel y coge la bombilla. Ve ahora al otro proyector, abre su panel, coloca la bombilla, cierra el panel. En la parte delantera del proyector hay dos contenedores de bovina, uno en la parte superior y otro en la inferior. Pulsa en el inferior, ábrelo y pon ahí la bobina vacía, ciérralo. Abre el superior y pon ahí la bobina con la película, ciérralo. Pulsa en el ventanuco frente al proyector, ábrelo, combina el limpiacristales con las toallas de papel y limpia el cristal. 

 

Ahora, en la pared tras el proyector izquierdo, está el control del amplificador, acércate y ponlo en marcha. De nuevo junto al proyector derecho, justo debajo del panel donde pusiste la bombilla hay un mando rectangular que sirve para poner en marcha el cacharro. Lo accionas y al momento la bombilla se fundirá. Cámbiala por la que te venía en el paquete. Aunque pongas en marcha el proyector seguirá sin funcionar.  Sal de la sala de control y baja por las escaleras a la de proyección.

No se puede ver nada, únicamente una puerta entreabierta al fondo. Entra ahí, coge la rueda metálica del suelo y la linterna. Pulsa en la caja azul de tu izquierda, es el mecanismo de las cortinas del escenario. Coloca la rueda en la derecha. Ahora, manualmente y con el botón izquierdo sin soltarlo, gira la rueda un buen rato hasta que se pare. Al momento vuelve a su posición inicial. Combina el cubo con los ladrillos, repite la operación y cuando la rueda pare coloca el cubo sobre ella rápidamente. Las cortinas se abren.

Al salir del cuarto Nicole usará la linterna para iluminarse. Ve dirección al “hall”, entra en la sala de control, pon en marcha el proyector y disfruta de la película. Al acabar baja al auditorio y dirígete hacia las butacas. Si usas el icono de los puntos activos tendrás la desgracia de ver que absolutamente todas las butacas pueden examinarse. Como eso es algo absolutamente cansino examina directamente el quinto asiento de la quinta fila de la izquierda. Coge la barra de metal, examínala, y gírala hasta que veas el ticket de tren, cógelo.  


De momento no hay nada más que hacer en el teatro. Si intentas salir por donde entraste, primero se te derrumbará el suelo, colocas la puerta suelta apoyada en la pared y vas al patio. Por desgracia desde aquí no hay forma de abandonar el teatro ya que la ventana del baño la han cerrado. La única forma de dejar el lugar es a través de la puerta que hay en la esquina superior derecha en la sala de butacas en la que has de usar la barra de metal.

Nada más llegar a la calle eres testigo de un supuesto accidente. La policía y Wang llegan a la estación. Habla con el agente Williams (es que está de pié), con Patti, y finalmente con Wang. Bajo la cinta policial a la izquierda hay un trozo de hormigón, cógelo. Avanza por la derecha, acércate al andén y coge del cubo de basura un tubo de cobre. Atrás, llega hasta la calle y ve por la derecha hasta el paso a nivel. Examina la barrera, alguien a colocado una carta, al pulsar sobre ella Nicole te dirá que tendría que fotografiarla primero.


Regresa con Wang, te dejará coger cosas de su maletín. Ábrelo y llévate la cámara y bolsas. Ve hasta la barrera haz una foto a la carta y embólsala. En la izquierda de la barrera hay una caja de control, ve hasta ella y fotografía el símbolo que tiene encima. Para abrir la tapa de la caja necesitas alguna herramienta. Acércate a la alcantarilla que tienes ahí mismo, coloca el tubo de cobre en su centro, golpéalo con el bloque de hormigón y recoge nuevamente el tubo. Si lo examinas en el inventario verás que su parte inferior encaja con la cerradura de la tapa de la caja. Fotografía el recorte de periódico que encontrarás dentro y embólsalo.

Regresa al teatro entrando por la puerta trasera del callejón. Sube a la sala de control, apaga el amplificador del fondo, y recupera del proyector la bombilla y la bobina con la película del contenedor inferior. Baja, ve hasta la puerta pero no salgas. A la derecha de ésta, no se ve por la oscuridad, hay un tablón con el plano de las butacas. Ilumina su esquina izquierda en donde verás el dibujo de otro símbolo. Hazle una foto y regresa al lugar del accidente. Habla con Wang sobre las evidencias recogidas, te pedirá que devuelvas lo que cogiste a su maletín. Lo haces, hablas otra vez con él y luego con Patti a quien te ofreces a llevar a su casa.




DÍA 2

Cuartel del FBI, New York, 20 de octubre 2009


Habla con Wang, te confirma que lo sucedido no fue un accidente, estaba todo preparado. Te da una nota que contiene una dirección y una hora. Al acabar la conversación pulsa en su mesa y coge unos guantes, una bolsa de pruebas y la carta embolsada. Hacia la izquierda del laboratorio está el escáner. Abre la tapa, pon la carta en primer plano y usa los guantes para cogerla (ahora tendrás el icono de una mano enguantada con la carta). Coloca la carta en el escáner, cierra la tapa y pulsa el botón. Ahora has de escanear el otro lado. Abre la tapa, pulsa la carta con el botón derecho, cierra y pulsa el botón. Cuando acabes tienes que embolsar nuevamente la prueba. Abre la tapa, pon en primer plano la bolsa vacía y arrastra la carta al interior. Déjala nuevamente sobre la mesa de Wang.

Deja el laboratorio y habla con Jason el experto quien te hablará del coche manipulado del accidente. Le has de dar una tarjeta tuya, de forma automática apareces en tu oficina. ¡La leche, pero si es el invisible Nick!, por fin le conocemos. Un pequeño apunte para los que no jugaron las dos primeras partes. Nick es el compañero de Nicole en el FBI, y lo máximo que se llegó a ver de él en las otras entregas fue un asomo de su espalda, algunos sms y poco más a pesar ser nombrado continuamente.

Aunque de poco sirve, habla con él y te contará que el alto mando no estuvo muy contento con su participación en los dos casos anteriores y le han dado puerta, así que está recogiendo sus cosas para ejercer de detective privado. Acércate a tu mesa, parece que tu ordenador está muerto. Coge la tarjeta magnética y la caja de tarjetas de visita que al examinar de cerca compruebas que están a nombre de Nick. Habla de nuevo con Nick, te cambia las tarjetas por una tuya. 


Sal y entra en la puerta junto al laboratorio, ahí está la oficina de Ruth y el despacho del jefe. Habla con ella, te habla entre otras cosas de las pruebas de tiro obligatorias, y vuelve al laboratorio. Pide a Wang que te deje usar su terminal ya que tu no tienes ordenador. Aunque te pone pegas al final accede si a cambio tu pasas la prueba de tiro por él ya que no se le da nada bien y te da su tarjeta de identificación.

Baja a la planta inferior. Acércate a Jason que está en el mostrador junto al policía, al hablar con él le darás la tarjeta con tu número que te pidió. En la planta baja tienes, de izquierda a derecha, varias habitaciones que harás servir en la aventura. La sala de artificieros (en realidad el juego usa el término “zapador”, que para quien lo desconozca son los soldados especializados entre otras cosas de los explosivos), la sala de interrogatorios, la sala de monitorización, la sala de tiro, y la sala IT (técnico informático). Ve hacia la derecha y entra en la sala de tiro usando la tarjeta de Nicole en el lector de la puerta.

Ve a la cabina central y pulsa en la pistola. De lo que se trata ahora es de apuntar con el cursor en la diana y disparar 10 veces. El puntero se te moverá un poco. Lo mejor es dejarlo en el centro de la diana sin mover luego el ratón y cuando pase por encima de la zona negra dispara. Tranquilidad que es realmente fácil. Hechos  los 10 disparos, tienes un contador a tu derecha, pulsa el interruptor de la izquierda para recoger la diana. En caso de que la puntuación no sea la correcta deberás repetirlo. Sal de la sala y vuelve a entrar pero en esta ocasión usa la tarjeta de Wang. Cambia la diana, pulsa el interruptor para llevarla al fondo y repite lo mismo de antes. Observarás que tienes siete balas, no intentes recargar ahora porque el juego no te deja. Simplemente cuando se acaben pulsa en los cargadores de la caja y acaba la prueba.

Sube al laboratorio, le dices a Wang que ya está y le devuelves su ID. Usa la terminal para acceder a la base de datos. Pulsa en su pantalla, realiza un escaneo de tu huella digital y cuando te de acceso pulsa en ENTER, pero el de tu propio teclado. Verás las dos caras de la carta que escaneaste. Selecciona la frontal y arrástrala al rectángulo superior. Pulsa en el botón verde del interrogante para que realice un análisis. Finalizado éste arrastra la carta al centro de la pantalla, verás que tiene cinco áreas redondas de selección marcadas.

No las pulses sin ton ni son porque no obtendrías resultados. Selecciona una, pulsa en el botón verde de la lupa, deselecciona, pulsa en otra, lupa, y así con las cinco. Hecho esto selecciona las dos superiores, la J y la cabeza, botón lupa. Cierra por la X la imagen y repite proceso con la parte trasera de la carta. Cuando realices la búsqueda seleccionando el área central te aparecerán cinco coincidencias. Lee los informes de todas las víctimas. Te llama la atención que el orden de los asesinatos coincide con la numeración de las cartas encontradas junto a los cuerpos, que todos son de mediana edad, y que en sus muertes hubo algún tipo de fallo mecánico.


Cierra la imagen y sal de la pantalla de la terminal. Toda la información quedará guardada en Documentos del PDA para que puedas consultarlo. Comenta con Wang los resultados. Ve a la oficina de Ruth, le dices que ya has pasado la prueba de tiro y preguntas por el jefe. Entra a su despacho a informarle de los avances y pedir que te asigne el caso. También saldrá Nick a la conversación y te asignará un nuevo compañero, Dick Parry. Te dirá que no dejes el edificio a causa de un paquete extraño que han dejado frente a las puertas del FBI.

Ve a la planta baja y sal del edificio para ver como manipulan con cuidado el paquete y lo llevan a la sala de artificieros en donde aparecerás acto seguido. Preguntas al artificiero por el paquete, te comenta que es una caja metálica. Pedirás permiso para intentar abrirla y te lo concede. Pulsa en la pantalla del ordenador que controla los robots, ves la caja de la que te habla y que es necesaria una combinación de cuatro cifras para ser abierta.

Sube a ver a Wang para que te de información del envoltorio en que venía el paquete. Te lo dará embolsado, examínalo por ambos lados para ver todos los dibujos raros que lo componen. Ve a la oficina de Ruth y usa la fotocopiadora que hay detrás suyo. Tendrás que poner el envoltorio en primer plano y usar los guantes para sacarlo de la bolsa. Fotocópialo por ambos lados y embólsalo de nuevo poniendo la bolsa en primer plano y arrastrando dentro el papel.

Examina la fotocopia. Debes doblar los pliegues para que se forme algo con sentido. Gíralo pulsando en la flecha de la derecha del todo. Antes de tocar nada, si pasas el ratón por encima verás que te salen flechitas para plegar hacia arriba, abajo, derecha e izquierda en cada pliegue. Pulsa en la X del pliegue derecho en dirección hacia la izquierda. Pulsa en la media X del pliegue izquierdo en dirección hacia la derecha. Se ha formado la Q-corazón que representa a la reina de corazones y la siguiente víctima. Despliégalo todo otra vez.  


Ahora pulsa de nuevo en la X del pliegue derecho en dirección izquierda. Pulsa en XX en dirección hacia arriba.  Pulsa en pliegue izquierdo en dirección hacia la derecha. Leerás 68Q. Baja a la sala de artificieros, habla con el hombre y te ayudará a completar el número de la combinación, 6812.  


Debes introducir esos números en la caja usando los controles del robot, que en esta ocasión, provocó que me acordara de sus ancestros mecánicos. La palanca mueve el brazo arriba, abajo, derecha e izquierda y debes usar el ratón para dirigirla. El botón cuadrado izquierdo cierra las pinzas, el botón derecho hace volver el brazo a su posición inicial. Delante de cada número hay una ruedecita, debes hacer avanzar el brazo hasta esa rueda, cerrar las pinzas con el botón, y usando la palanca en las direcciones arriba o abajo colocar el número correspondiente. No es necesario hacerlo en orden, o sea que si te va la mano y acabas en la posición del tercer dígito pues nada, lo introduces y vas por otro.

Una vez conseguido, habla con el artificiero que te dejará entrar en la cámara de detonación. Abre la caja, usa los guantes para coger el ticket y embólsalo. También hay una ficha, cógela con los guantes y déjalo así ya que no tienes más bolsas. Sube al laboratorio y coge una bolsa de la mesa para poner dentro la ficha. Escanea el ticket por un lado y la ficha por ambas caras. Recuerda, has de sacar las cosas de su bolsa para hacerlo.

Ve hacia el terminal y realiza una búsqueda para cada área. Realiza la búsqueda con la moneda, saldrá una coincidencia apareciendo un mapa de New Jersey. Sal de la pantalla del terminal y habla con Wang intentando convencerle que te acompañe al Parque de Atracciones de New Jersey. Alguien entra en el laboratorio, es Dick tu nuevo compañero. Nicole y él se enzarzan en una discusión porque no le convence lo que ella ha descubierto y desea repasar todas la evidencias para comprobar que no hay ningún error. Nicole se cabrea y le hace saber que no quiere perder tiempo en tonterías y organiza un asalto en el Parque.




Parque de Atracciones, New Jersey, 20 de octubre 2009

Habla con el comandante del SWAT e intérnate dentro del parque. Acércate a los binoculares de tu derecha. Pulsa en el izquierdo, entras en la pantalla de las lentes, pulsa en ellas y te muestra la caseta de tiro. Atrás, pruebas con el derecho pero no va , te hacen falta las fichas que lo hacen funcionar. Ve al cuarto de seguridad, al lado de los binoculares, coge el bloque de madera frente a la puerta y entra. Abre el cajón de la mesa, coge la llave, las fichas, la caja de balines y la bombilla. Examina la vitrina de llaves de la pared derecha, atrás, examina nevera y el candado que la cierra. Poco más puedes hacer de momento así que sal de ahí.

Intérnate por el callejón derecho tras los binoculares. Coge la lata de aceite del suelo, examina los barriles y vuelve al camino principal. Avanza adelante, pulsa en la primera caseta de la izquierda. Coge la manivela. Sigue avanzando, la siguiente caseta de la izquierda es la de tiro a la que apuntaba el binocular. Coge la valla de metal y pulsa en la persiana para colocarte frente a ella. Examina el mecanismo de la persiana, coloca ahí la manivela, usa la llave y gírala. Intentas accionar la manivela para subir la persiana pero no puedes. Pides ayuda al SWAT de la entrada quien no tendrá mejor suerte. Te dirá que el mecanismo necesita ser engrasado. Pero no el de abajo, si no otro que está en la parte superior de la pared.

Déjalo de momento y continúa calle abajo hacia la casa del terror. Habla con el policía y coge la pala que hay a tu derecha. Acércate al centro de la atracción donde los vagones, examina las ruedas delanteras y traseras del primero, atrás y coge la barra de hierro de la verja de acceso. Ve a la puerta derecha, ahí están los controles del tren. Coge las llaves y la varilla de la ventana. Miras el panel de encendido pero las llaves que cogiste no sirven. Sal y ve a la puerta izquierda, ábrela con las llaves. Pulsa para entrar, está todo oscuro, arriba se ve un portabombillas, coloca la que llevas y tendrás luz. Coge el martillo del suelo. Pulsa en la mesa, coge la aceitera, la rueda y el cable rojo.

Regresa a la caseta de tiro. Combina la lata de aceite con la aceitera, pon la valla metálica apoyada en la pared, pulsa sobre ella para colocarla de pie. Pulsa en el mecanismo de arriba y usa la aceitera. Baja y gira la manivela de la persiana. Has de jugar a la atracción. Coloca una ficha en la ranura, pulsa en la escopeta que al sacar de su lugar verás una trozo de plástico amarillo, cógelo. Aprieta el botón rojo y saldrán unos patos. Coge la escopeta y dispárales a todos. Cuando acabes saldrán conejos, lo mismo, a por ellos sin piedad. Estos están en movimiento, si no deseas esforzarte mucho, deja el puntero en un lugar fijo y dispara cuando te pasen por delante.

Derribado el último cae el premio. Es la muñeca de una bruja, cógela, examínala y gírala para coger el llavero. Examina éste por ambos lados. Ve al cuarto de seguridad del principio del parque. Pulsa en la vitrina con las llaves, pulsa en la bisagra derecha superior, saca el clavo, atrás una vez y quita la puerta. El objetivo del puzzle es que se tienen que colocar las llaves en orden numérico del 1 al 24. Para ello se ha de coger cada llave y mirar para comprobar que lugar le corresponde. Como se ve es un puzzle fácil pero tedioso. Cada uno que escoja la forma que desee para realizarlo, ya sea cogiendo todas las llaves o una mirar donde va y cambiarla por la correspondiente. En cualquier caso para vagos abajo tenéis un esquema de las llaves desordenadas.  


Los dos llaveros con la flecha son los primeros dígitos de la combinación del candado de la nevera, y la flecha del nº 9 que señala al 14 indica los dos siguientes. Por tanto el número que buscas es el 2914. Abre el candado de la nevera y coge las llaves de su interior. Regresa a la atracción de la casa del terror, allí te reúnes con Dick quien te comunica que él y los SWAT se largan ya que no han encontrado nada relevante. Decides quedarte y seguir investigando.

Entra en el cuarto de control, usa la barra de metal que cogiste de la verja en el clavo del marco de la ventana, pasará a tu inventario como un clavo doblado. Sal y ve al otro cuarto, coloca la varilla en la herramienta de tornillo de la mesa. Pulsa en la varilla para cerrarla, coloca el clavo torcido en medio, pulsa por segunda vez en la varilla y el clavo se endereza. Nuevamente pulsa en la varilla para soltar el clavo y cogerlo. Repite la operación pero con el plástico amarillo, y sin sacarlo usa el clavo para agujerearlo, suéltalo con la varilla y cógelo.

Entra en la zona de los vagones, selecciona el primero y coloca la rueda en su parte posterior, el clavo que enderezaste, y fija el clavo con el martillo. Ahora selecciona la parte delantera, combina el cable rojo con el plástico y colócalo en las ruedas. Vuelve al cuarto del control del tren. Usa las llaves de la nevera en el panel y gíralas. Para que el tren entre en funcionamiento se han de encender todas las luces del panel. Cada botón enciende dos o tres luces a excepción del cuarto que no funciona. Presiona S2 y S3.

Sal del cuarto y móntate en el primer vagón, tira del cable rojo para ponerlo en marcha. Durante el recorrido conseguirás la carta de la reina de corazones. Por deferencia informas a Dick. Atrás hacia la salida. Aparece un motorista, es Archie Benson el guardia del parque. Sale a la conversación las cervezas guardadas de la nevera, ofreces darle la combinación a cambio de fichas para los binoculares. Ve al binocular derecho, usa las fichas, dale a la palanca y pulsa en el visor. A lo lejos de forma borrosa ves una Q y el corazón. Ve hasta los barriles, pon el bloque de madera en el suelo y usa la pala con el barril de atrás. Derribado el obstáculo vuelve al binocular y verás un edificio. Ve al cuarto de seguridad a preguntar a Archie quien te dice es una vieja planta eléctrica que será demolida en breve.



Planta Eléctrica abandonada, New Jersey, 20 de octubre 2009

Examina los restos de la furgoneta hippie, coge un tubo del parabrisas. Accede al edificio por la puerta frontal. Tal y como Nicole entra un mecanismo se pone en marcha. Coge el extintor frente al generador en primer plano. Dirígete hacia el fondo, Nivel 0, pulsa en la mesa de trabajo. Del cajón izquierdo coge una llave inglesa, una lima plana y un destornillador. Del cajón derecho coge una lima triangular, una lima redondeada y una llave.

Atrás y sube al Nivel 1. Derecha, sube escalerilla hacia la plataforma de la turbina. Desde ahí ves a la víctima en otra plataforma, la trampa preparada por el asesino y la enorme rueda sobre la mujer amenazando con aplastarla. Llamas a Dick para ponerle al corriente. Coge las tenazas del suelo, usa la llave inglesa en los tornillos de la base de la turbina. Coloca el tubo en el hueco superior y pulsa sobre él. A partir de ahora los programadores disfrutan poniéndote de los nervios ya que vas siendo testigo que como la rueda baja un poco más cada cierto tiempo sobre la víctima dándote la impresión que puedes perderla en cualquier momento, está muy logrado.


Baja e intenta acceder al Nivel 2 por la puerta, está bloqueada. Sal por la ventana de al lado e irás a dar a la fachada exterior del edificio. Pulsa en la barra que hay en la pared frontal sobre la puerta principal. Nicole se desplazará hacia allí y se colgará de la barra, pulsa en la plataforma izquierda y sube la escala. Pulsa en la ventana lateral derecha. Una vez dentro ve hacia la derecha. Coge la nota del suelo frente al láser, examina el diagrama dibujado y gíralo para ver el reverso. Examina el dispositivo láser, la partida se guarda automáticamente. No te dediques a toquetearlo o el edificio entero explotará, así que cuidado. Arrastra con cuidado la rueda hasta la posición superior y déjalo ahí.  


Sube la escalerilla que tienes justo al lado hacia el Nivel 3. Pasa del dispositivo de láser y sigue hasta el fondo, avanza por la grúa y llegas donde está colocada la bomba. Nuevamente la partida se graba, y nuevamente no toques más de lo necesario, si Nicole te avisa no toques por segunda vez lo mismo o ya sabes, saludos a los angelitos. En la pantalla de la bomba examina una vez uno de los tornillos para que Nicole diga que son diferentes. Entra en el primer plano del destornillador y usa la lima plana en su punta, luego usa la lima redondeada en el mismo sitio.

Examina, una vez, el sensor de mercurio en la parte superior de la bomba. Para poder manipular ésta sin peligro has de usar el extintor sobre el sensor para congelarlo. No le pierdas ojo porque se descongela muy rápidamente, cuando eso ocurra usa el extintor de nuevamente todas las veces que sean necesarias. Quita los cuatro tornillos con el destornillador y quita la tapa con éste pulsando en la parte central inferior de la caja.

La partida se graba de nuevo, fase 2 de la desactivación. Ahora ya no es necesario el uso del extintor. Fíjate en el botón verde, corta con las tenazas justo primer cable de encima suyo. Los rayos láser se desconectan pero el reloj de la bomba sigue en funcionamiento. Usa la llave en los cuatro tornillos, quita la tapa de cristal y usa el destornillador en el reloj desactivando por fin la bomba a la que sigue una animación.  





DÍA 3

Cuartel del FBI, New York, 21 de octubre 2009

Estás junto a tu jefe en la sala de monitorización, la contigua a la de interrogatorios. Archie ha sido arrestado y está siendo interrogado por Dick. Habla con el jefe. Sal y habla con Dick. Sube a tu oficina, ve hacia tu mesa, coge el rotulador y pulsa en los archivos de los cuales sacarás las fotos de las víctimas. Si las examinas te darás cuenta que te falta una foto, la de Steven Ashton.

Baja a la sala de interrogatorios, habla con Archie de su pasado delictivo, le irás mostrando las fotos, tras presionarle admite reconocer una, sabrás cual es la conexión entre todas las víctimas. Sal, habla otra vez con Dick y sube a ver a Ruth quien te dará el archivo de Archie. Entra al despacho del jefe, te dará mucha información acerca de Archie, su familia, y el juicio en el que estuvo involucrado.

Ve al laboratorio, Wang te habla de la huella parcial que ha encontrado en el caso del coche. Entra Dick diciendo que acaban de recibir una llamada del asesino queriendo hablar con Nicole. Al poco vuelve a llamar y vais los tres a la sala de monitorización para grabar y localizar la llamada. Fuera de la sala te espera el jefe, ha llegado otro paquete a tu nombre y los artificieros lo han hecho estallar de forma controlada. Ve a la sala artificieros y te dirán que lo único que queda del paquete es el envoltorio.


Sube al laboratorio, Wang examinará el envoltorio con el microscopio, de paso te informa que ha aislado el ruido de fondo de la llamada telefónica. En el envoltorio ha encontrado unas semillas que te da embolsadas. Coge de la mesa  unos guantes y las pinzas. Ve al escáner, pon en primer plano el envoltorio, cógelo con los guantes y escanea solo la cara impresa, embólsalo nuevamente. Ve al terminal a consultar la base de datos, analizas, buscas coincidencia y sale una con la Compañía Naviera de Louisiana.

Usa ahora el microscopio, selecciona las semillas, cógelas con las pinzas, coge una placa de la caja azul, ponla en primer plano y arrastra las semillas de las pinzas sobre la placa. Acciona el interruptor del microscopio, pulsa en la tapa rectangular gris y coloca dentro la placa con las semillas, cierra y examina por el visor. Tendrás una imagen borrosa, gira la rueda derecha para enfocar. Sitúate sobre los fragmentos y verás que puedes manipularlos con las pinzas. Con el botón izquierdo pulsando y sin soltarlo coges las piezas, con el botón sin tocar y solo situándote encima las giras. Doble click con el botón izquierdo las gira en otro sentido. Una vez montada la imagen pulsa en el botón rojo para que la información sea enviada a la base de datos.  


Ve al terminal, realiza búsqueda de la semilla, aparecen 6 resultados, selecciona tu semilla y arrástrala sobre la derecha de la fila superior. El ordenador la identificará como “Eleocharis Rufilata”. Pulsa sobre el botón de la lupa y sale otro mapa de Louisina. Pulsa arriba en el botón de la impresora. Pulsa sobre la flecha de la esquina inferior del mapa para girarlo e imprime el otro mapa. Recoge las dos páginas de la impresora que está al lado del escáner.

Ve a tu oficina, pulsa en el mapa de la pared, coloca los dos mapas superpuestos, deben verse tres zonas rojas, si solo ves dos quítalos e invierte el orden. Habla con Dick de lo que has descubierto, te dirá que es demasiado terreno a investigar y te sugiere que analices la grabación de la llamada para reducir el campo.

Baja a la sala de monitorización, ordenador izquierdo, dale al Play y escucha la grabación entera. Al finalizar pulsa en el botón Analizar y se marcarán unas franjas en amarillo. Selecciona el área 1, pulsa en Filtro. Pulsa de nuevo Analizar, marca el área 2, filtra, analiza otra vez, marca área 3 y filtra. Nicole te dirá que es suficiente. Dale al Play, esta vez se reconoce fácilmente la emisora de Radio Lafayette. Subes a decírselo a Dick quien te dirá que el alcance de dicha emisora es de 60 millas. Ve al mapa, enciende el interruptor de su luz y en el primer plano de los mapas superpuestos usa el rotulador. Tendrás una nueva localización, la ciudad de Detalion. Habla con Dick, haréis planes para ir allí.  





DÍA 4


Detalion, Louisiana, 22 de octubre 2009

Tu y Dick os presentáis al Sheriff. Sal de comisaría, habla con Dick y cada uno irá por su lado. Ve hacia abajo al embarcadero. Ve al Lucky Mojo Bar, habla con el hombre mayor, su nombre es Aaron. Baja al muelle, habla con la mujer interesándote por el extraño que llevó en su hidrodeslizador. Ve a la oficina del Sheriff y le pides que te lleve al pantano en coche para investigar a ese extraño. Dice de esperar a Dick, cuando se vaya examina la mesa, coge la cinta adhesiva, la postal y las tijeras. Coge el mapa de Louisiana de la pared, examínalo y verás la localización de la cabaña.


Regresa al muelle, intenta convencer a Mama Morton que te lleve en su embarcación, se niega diciendo que tiene otros planes. Lo intentas a base de placa, tampoco funciona. Al dejar el muelle te llama Dick. Ve a hablar con Aaron, Mama Morton es su hermana. Si tu recuperas la bolsita de Mojo que le quitó el Sheriff él convencerá a Mama Morton de que te lleve. Oficina Sheriff, pulsa en la vitrina, quita el clavo, usa las tijeras para quitar el cristal, pulsa en la bolsa y sacarás del interior la bolsita del Mojo y un alambre espiral. Sal de la pantalla, pulsa en el cristal del suelo para colocarlo nuevamente en su lugar.

Ve entregar el Mojo a Aaron, tras mucha conversación te dará un pollo envasado, examínalo y pulsa sobre el paquete para sacar al bicho del envase. Aparece Mama Morton, más conversación, te dejará usar su embarcación y te dará instrucciones. Ve al muelle, sube al hidrodeslizador, pulsa en la palanca pero no se pone en marcha. Pulsa en el sistema de dirección que hay bajo el asiento, examina el tubo de goma. Atrás y pulsa en la caja de herramientas que hay junto al asiento (no se ve, simplemente te pone “box”), coge el embudo y la lata de líquido de freno.

Abre de nuevo el panel bajo el asiento, usa las tijeras en la cinta adhesiva, usa el trozo cortado en el tubo de goma. Coloca el embudo en la punta del tubo, es demasiado grande. Pulsa sobre la postal y se convierte en un embudo de papel, usa éste en el tubo y echa el contenido de la lata. Quita el embudo, pulsa en la goma para colocarla bien, atrás y ponte en marcha accionando la palanca.




Cabaña pantano, Louisiana, 22 de octubre 2009

Acércate a la cabaña, ves luz por la ventana, avanza hacia el porche. Tras la animación habla con Arthur Blake, dice ser escritor, alquiló la cabaña a una compañía, tiene intención de comprarla y un tal Turner fue el intermediario. Entras en la cabaña pero la oscuridad es total. Camina a la izquierda del porche. Examina la batería, su electrodo izquierdo. Coge la tumbona, examínala y saca la tela del armazón. Coge el gancho largo de la pared. Regresa al porche delantero, ve a la derecha, no tienes luz suficiente para ver nada.

Baja a la pasarela del muelle, dirígete hacia la embarcación, recibes una llamada de Dick, le pides que investigue a Blake. Acto seguido llamas a Ruth para que busque datos de la compañía Prescott, Crosby & Moreau. Avanza hacia delante, pulsa en el poste del medio trasero en la pasarela, examina el charco de petróleo y el alambre del poste derecho. Retrocede hacia el porche, recibes un sms de Ruth, la compañía  no existe. Al poco te llama Dick, Blake es quien dice ser y te habla del coche abandonado que ha encontrado la policía. 


Habla con Blake, le dices que está en peligro y que debéis refugiaros en la cabaña aunque para ello hay que restablecer la electricidad. Ve donde estaba el charco de petróleo, coge el cable del poste, ve a la batería del porche izquierdo, pulsa en el cable del inventario para ponerlo recto, colócalo en la batería. Corta un trozo de cinta adhesiva con las tijeras y ponlo en la unión de los dos cables. Entra en la cabaña con Blake.

Habla con él y luego dirígete a la estufa. Coge la tetera. Ve al escritorio y coge la lámpara de queroseno. De la nevera coge un calendario antiguo. Del aparador junto a la cocina coge las dos tazas. Abre aparador y coge la lata con té. Sal al porche, llama Dick diciendo que se retrasará. Camina a la derecha, coge el plato, la lata vacía, el cubo y el hacha. Usa el hacha en la madera del tocón, coge la leña cortada. Ahora ve a la izquierda del porche, llena la tetera con el agua de la garrafa. Entra en la cabaña, abre la estufa y pon la leña y el calendario. Coloca sobre la estufa la tetera y las dos tazas. Usa la lata de té en ambas tazas.

Le pides a Blake un encendedor y lo usas para prender la estufa. Habla con él otra vez y sonará la recepción de un sms al móvil. Sal al porche, te das cuenta que no era el tuyo el que había sonado. Entras otra vez, coge tu taza de té de la estufa y te la bebes. Tras la animación despiertas, entras en la cabaña y no ves a Blake. Vuelves a salir buscándole. Baja al muelle y avanza a la embarcación hacia el charco de petróleo, usa el cubo para recoger un poco. Retrocede y cuando quedes frente a puente levadizo fíjate que está medio bajado. Encuentras el móvil de Blake, lees el sms de Turner citándole en un hora en un barco de vapor.

Usa el gancho largo con el puente, cruza, un aligátor de tamaño considerable te impide continuar. Vuelve a la cabaña y ve a la estufa. Combina la tela de la tumbona con el embudo, ponlo en primer plano y usa las tijeras para cortar el exceso de tela, colócalo en la tetera. Pon la taza sobre la estufa. Pon el tubo espiral en la punta de la tetera y añade el petróleo. Cierra la tetera pulsando en su tapa. Se escapa algo de vapor, corta un trozo de cinta adhesiva y colócalo sobre el escape de vapor. Recoge la taza con queroseno y úsalo en la lámpara.

Sal de la cabaña, enciende la lámpara con el encendedor y cruza el puente. Como quien le da de comer a las palomas, tírale el pollo al aligátor. Avanza, la partida se guarda automáticamente. Coloca el plato sobre el agua, la lata vacía encima y finalmente la lámpara. El camino queda ahora iluminado. El camino a seguir es a base de ir saltando sobre los postes correctos hasta llegar al otro lado. Hay postes que irán apareciendo a medida que lo necesitas. Son un total de tres recorridos sobre los postes. Si te equivocas, o permaneces más tiempo del que toca sobre un poste, Nicole se convertirá en solomillo para caimanes. Sigue el camino indicado en la imagen.  



Avanza, la partida se graba de nuevo. Pero atención, tras este segundo recorrido te harán seguir a saco con el tercero sin que haya otro guardado automático. Así que pierde unos momentos en estudiar bien las imágenes de los dos recorridos que siguen para no tener sorpresas luego. Coge el palo de tu derecha, retrocede y usa el palo para recuperar la lámpara. Coloca la lámpara sobre el agua del siguiente camino de postes. Salta sobre el primero y usa el palo para acercar la madera, pulsa para que Nicole avance. Pasas al tercer recorrido, salta hasta el poste junto a la lámpara. Coge la lámpara y ponla en el poste justo tras donde estás. Coge el plato y la lata y pon ambos en el poste justo ante ti. Avanza ya sin miedo.



Ya a salvo avanza hasta llegar al barco de vapor abandonado. Sube a bordo, sube las escaleras, avanza a las del fondo derecha, sube, y otra vez para llegar a la cubierta superior. Examina el puente, cerrado. Derecha hacia la rueda de palas, ves a Blake atado a la rueda que no para de girar. Coge el badajo de la campana, dirígete al puente y úsalo en el cristal de la puerta. Coge la gorra, dentro hay una carta, pulsa en la palanca y regresa hasta Blake. Animación y alguien es detenido.




DÍA 5

Cuartel FBI, New York, 23 de octubre 2009

Interroga al sospechoso, es el mismo periodista del bar junto al Emperor Theatre. Entra Dick mostrando un periódico. No quiere colaborar y pide un refresco. Deja la sala, te llama Wang, tiene una huella parcial del dispositivo encontrado en el coche. Habla con Dick, saca una lata de refresco de la máquina expendedora. Entra en la sala, hablas con el periodista. Se bebe el refresco y recoges la lata.

Dale la lata a Wang para que saque huellas. Ruth te llama, sales del laboratorio y hablas con tu padre. Entra de nuevo, Wang ha enviado las huellas a la base de datos. Pulsa en el terminal, ahí tienes dos huellas, la parcial y la del periodista. Pon las dos en el rectángulo superior, automáticamente se colocan también en el centro. Selecciona la parcial y arrástrala sobre la otra, no hay coincidencia. Quita ambas huellas, pon ahora solo la parcial y realiza una búsqueda con el botón de la lupa. Te sale un resultado en la base de datos UAFD07 con acceso restringido.

Preguntas a Wang quien te dirá que has de indagar en la base de datos militar. Ve a la oficina de Ruth, pregunta por el jefe y entra en su despacho para que te conceda el acceso a esos datos. Vuelve al laboratorio, repite la búsqueda y obtienes diez resultados. Escoge la huella número 4, arrastra la parcial a la parte inferior de la huella hasta que ves que te coincide.



Te saldrá el nombre de Paul Reed, científico que trabajó en el laboratorio de la base militar de Maine. Tomó parte en un proyecto secreto denominado “Reina de Corazones”. Sal y te encuentras con el jefe a quien pones al corriente. Parece que el juez Wolsey ha desaparecido. Ve a la oficina de Ruth, habla con ella, y luego ve a tu oficina a informar a Dick.



DÍA 6

Norwitch, Maine, 24 de octubre 2009

Habla con Dick, él recibe una llamada y poco después os separáis. Acércate al buzón, coge la colchoneta azul sobre la valla. Ve al granero, la puerta está cerrada. Examina la cocina, coge la bomba de aire, abre la puerta del horno, coge el jabón y el paquete de sal, cierra el horno. Rodea el granero, examina la ventana y la cinta transportadora. Pulsa en ella, una de sus ruedas está hundida en el terreno. Usa el paquete de sal en el hielo. Coge el tablón y colócalo bajo la estructura entre las dos ruedas. Pon el colchón bajo el tablón, usa la bomba de aire en la válvula del colchón (delante-centro). La rueda se levanta, usa el jabón en el tablón y pulsa en la estructura para que se desplace hacia la ventana.

Entra en el granero. Examina la mesa de trabajo, toca cada uno de los elementos que hay encima. Todos fueron empleados en los asesinatos. Examina el panel a la derecha del ascensor, ves cuatro figuras que siguen un tipo de secuencia tipo los test de lógica. Has de cambiar la última de la derecha para que coincida con la secuencia arrastrando con el botón izquierdo en la rueda junto a los símbolos. Cuando creas tener la correcta pulsa en el botón rectangular. Tendrás que repetir tres veces. En caso de que te equivoques empezarás desde cero. El puzzle es aleatorio, yo pongo las tres series que me aparecieron por si sirve de algo.



Sube con el ascensor a la planta de arriba. Examina los diagramas y baja de nuevo. Te topas con Paul y su hermana. Tienes con ellos una larga conversación de la que sacas dos nombres que interesan para tu investigación, Peter Douglas y Derek Finney. Pulsa en el coche, llamas a Dick y te diriges a la Iglesia del pueblo.

Habla con el Padre Simon, te habla de las circunstancias de la muerte de Finney y  fue parte del jurado del caso Benson. Acabada la conversación ve hacia el camposanto, a la izquierda. Ve hacia la tumba que está sola, es la de Finney, examínala, en la lápida verás grabada la carta del 2 de corazones. Atrás y habla con el Padre. Entra en la Iglesia, recibirás una llamada del asesino diciéndote que prepara otra muerte. Coge el pincel sobre el pupitre y prueba abrir la puerta que da a la torre. Sal y pide la llave al Padre. Al entrar en la torre no ves nada a causa de la oscuridad. De nuevo sal y el Padre Simon te dará una linterna.



Otra vez en la torre ve hacia la esquina oscura, conecta los enchufes y ya tendrás luz. Examina el suelo y la tabla medio suelta. Atrás y coge la palanca que está colgada de la viga derecha. Úsala para quitar los clavos de la tabla del suelo, limpia el polvo con el pincel y podrás ver las iniciales D.P. Baja y pregunta al Pastor, confirmará tu primera sospecha de que tu compañero esconde algo. Regresa al coche, llama Ruth explicándote que ha llegado otro paquete a la agencia y que en su interior habían trozos de cristal rotos. Usa el coche.


Estás frente al juzgado. Coge el mango de la pala del cubo de basura que hay en primer plano. Examina el coche aparcado. Acércate a la puerta principal del juzgado, está cerrado pero ves una luz en una de las habitaciones. Rodea al edificio, examina ventana iluminada y la ventana semiabierta. Examina el cartel tumbado y su cadena. Usa el mango de la pala con el candado, coge el cartel y apóyalo en la pared bajo la ventana semiabierta. Una vez dentro examina los rastros del suelo. Entra al archivo, avanza a la derecha, te encuentras a Dick. Le acusas de ser el asesino y cuando vas a esposarle escapa. Iniciáis una persecución que acabará mal. Por Dick sabrás que tu siguiente destino es el faro.



Faro, Maine, 24 de octubre 2009

Derecha y entra en la caseta, aquí está el motor que hace funcionar el montacargas que llega hasta el fortín del faro. Coge la chaqueta, el cinturón y el clavo de la pared donde estaban colgados. Examina la chaqueta, de un bolsillo sacarás un paquete de tabaco y del otro una caja de cerillas. Examina el paquete, pulsa en los cigarros para sacar uno. Coge del suelo, aquí mismo donde estás, una cubierta de metal.

De la esquina derecha de la caseta coge una rueda, un carrete de hilo de pescar, y el tablón suelto del banco. Examina la grieta del suelo, combina el tablón con el clavo y úsalo en la herramienta bajo la grieta. Examina el motor, coge el tornillo-palometa, pulsa en el tanque de gasolina, afloja el tapón con la herramienta y cógelo. Pon en primer plano la cubierta metálica, gírala colocándola de lado, tapa el agujero con el tapón.

Sal de la caseta, rodéala y pulsa en el contenedor. Quita el soporte de la pata delantera, quita la piedra bajo la pata y el contenedor quedará doblado. Coloca la cubierta de metal bajo el grifo, abre éste y recoge la cubierta con la gasolina. Entra en la caseta, pulsa en el motor, tanque de gasolina y echa el carburante dentro. Pon la cubierta de metal en primer plano, quítale el tapón y ponlo de nuevo en el tanque. Ahora pulsa en el embrague, pon el soporte que cogiste del contenedor. Pulsa en el carrete de pesca y usa el hilo en el soporte para fijarlo.  


Pulsa en el eje central del motor, coloca la rueda, coloca el tornillo-palometa y el cinturón. Finalmente pulsa en el cilindro superior, quita la manivela, examínala en el inventario. Coloca el cigarro en su extremo inferior, enciéndelo con las cerillas, y vuelve a colocar la manivela en el cilindro. Arranca el motor pulsando en el cinturón. Deja la caseta y métete en el montacargas.

Avanza hacia la plataforma, examina la mina de la derecha. Ve hacia la izquierda, examina la escalera tumbada. Pulsa en el gancho del cable que se colocará en la escalera. Salta sobre los salientes para llegar al otro lado de la plataforma. Avanza y sube de nivel. Coge el remo y úsalo en el cable. Baja hasta la mina, dentro de su pantalla pulsa en el cable para atarlo a ésta. En ese momento ves como cae un trozo de viga. Sal de la pantalla de la mina, coge la viga, pulsa en la mina, usa la viga con ella y pulsa para mover la mina.

Ve arriba y sube a la azotea por la escalera. Camina recto hacia la escotilla, examina el cierre y retrocede. Ve a la izquierda, pulsa en el panel rojo junto a la grúa. Coge la carta del joker. Enciende los controles de la grúa por el botón verde. Hay cuatro palancas, dos verticales y dos horizontales a las cuales, empezando por la vertical izquierda, nombramos como 1-2-3-4. Pulsa una vez en la 1 arrastrándola con el ratón hacia arriba, la grúa sube. Pulsa la 3 hacia la izquierda una vez, verás que la grúa gira, vuelve a pulsar la 3 de nuevo. Pulsa en la 4, el brazo de la grúa se estira. Pulsa en la 2 hacia abajo dos veces. Sal del panel, ve a la escotilla y pulsa en el gancho para unirlo al cierre. Vuelve al panel, enciéndelo otra vez con el botón verde. Pulsa en la 2 hacia arriba dos veces.  


Entra por la abertura de la escotilla. Lo primero que ves es a Archie Benson apuntándote con una pistola. Una vez solucionado el problema coge la llave de estrella acodada (es el nombre mecánico de la misma, pero como es muy largo lo reducimos simplemente a “llave” a partir de ahora). Coge la escoba, pulsa en ella para quedarte con el palo. Examina la rejilla del suelo, ábrela con la llave. Atrás y verás como vigilan tus movimientos. Peter te hablará.

Coge el cubo de entre las ruedas de la estructura y la llave pequeña que hay debajo. Pulsa en el cubo para separar el asa y pulsa en el asa para doblarla.  Examina la caja de herramientas al lado de la puerta de salida, coge la llave mediana y la hoja de sierra. Acércate a la puerta, cerrada, mira por la ventana redonda. Pulsa en el panel eléctrico. Usa la sierra en los tornillos. Examina la tapa que ha quedado en tu inventario y gírala. En su parte interna verás un dibujo de como deber ir los cables del panel.  


Coloca los cables según viste en el dibujo, rojo-azul-negro. Primero pulsa en el cable y luego en el conector para que se sitúe en su sitio. Acciona el interruptor de la pared. El agua de la rejilla se vaciará. Métete ahí, ves un ventilador compuesto por tres aspas que te impide pasar. El puzzle que sigue ahora por desgracia es aleatorio. Se han de colocar las tres aspas de forma que puedas pasar por debajo. Para ello has de usar las tres llaves en el tornillo del eje central.  


Las llaves pueden girarse a derecha o izquierda con lo que se obtienen resultados diferentes. Deben quedarte como la imagen superior. Nicole ya te avisará cuando están colocadas de forma correcta y te saldrá la flecha de acceso a la plataforma. Una vez has cruzado coloca el cubo sobre la plataforma. Combina el asa del cubo con el palo de la escoba. Pulsa en la reja de arriba, desde esa posición ves el tirador de la puerta. Usa el palo con el tirador, luego pulsa sobre el palo un par de veces. Retrocede a la habitación, sal por la puerta, sube la escalera de caracol y enfréntate a Peter. Explicaciones y vídeo final.




2010-Guía realizada por Chuti.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

hola que tal??.. te escribo este comentario porque necesito ayuda, yo hago lo q dicen en la fabrica, pero explota igual por mas que lo pongo con cuidado de una en la posicion superior.. nosew como hacer.. agradeceria tu respuesta con brevedad.. muchas gracias!"

Chuti dijo...

Perdona si tardé en contestar.
¿A que parte te refieres exactamente? ¿al dispositivo laser no?
Esa parte no me dió complicación, realmente es solo poner el mando en la posición superior. Lo único que se me ocurre es que antes de hacer eso te falte un paso previo que debe estar conectado.

Puede ser algo tan tonto como que no hayas cogido la nota del suelo y la haya examinado por ambas caras. O que no hayas cogido algo de la planta inferior como la llave inglesa, las limas o hecho la parte de la turbina.

Lee atentamente desde el principio de la fábrica a ver si es alguna de esas cosas. Si no, vuelve a escribirme que localizaremos el problema ¿ok?

Chuti.

Chuti dijo...

Y aunque parezca tonto, en muchas aventuras es casi obligatorio examinar hasta la cosa más estúpida (incluidos los objetos que recogemos) porque eso luego genera el que puedas realizar tal o cual acción más adelante.

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