jueves, 23 de julio de 2026

Whirlight No Time To Trip

En el corazón de Verice Bay, una idea brillante toma forma entre las manos de un inventor excéntrico y una artista ecléctica. Sigue a Margaret y Hector en una aventura gráfica point & click que te llevará a los límites del espacio y el tiempo para ayudarles a evitar un peligro inminente que puede acabar con el mundo. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2026
Género: Aventura, Comedia, Viajes en el tiempo
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Gráficos muy bonitos. Buena ambientación en un típico pueblecito marítimo del Mediterráneo en el que han cuidado detalles como iluminación, grietas y desconchados en las paredes, reflejos en las ventanas. Música aceptable aunque a veces se repite tanto que cansa un poco. 

Lo peor. Historia curiosa pero muy lenta, muchas vueltas y recados que hacen que no me acabe de atrapar la trama. Encuentro ligeramente molesta la transición del fundido en espiral cuando cambian de época. Tareas y puzzles muy random que escapan a la lógica más allá de probar con todo lo que lleves en el inventario porque no tienes idea qué hacer. Santa tontería incluir el álbum de fotos total para tomar apenas dos.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos acciones, con el derecho se muestran los puntos calientes, con doble clic el personaje anda más rápido o realizamos cambio automático de escenario. Las tres líneas de la parte superior izquierda de pantalla y/o la tecla ESC llevan al Menú. Tomaremos por costumbre mirar todo a nuestro alrededor o perderemos información o no podremos realizar acciones si no disponemos de ciertos datos.

Inventario. Lo abrimos con la rueda del ratón, los objetos pueden ser examinamos con el botón derecho.

Diálogos. En forma de frases. Hemos de realizarlas todas siempre por información de peso o líneas nuevas que aporten pistas. 

CAPÍTULO 1

LA HABITACIÓN GRIS

Hector se halla en una habitación en blanco y negro sin tener idea de cómo ha llegado a este lugar. Miramos la caja de regalo arriba en la estantería, es lo único que destaca en color pero está muy alto. Examinamos el cartel de la pared, al sacarlo descubrimos una caja fuerte detrás, no sabemos la combinación. Al mirar la chimenea comprobamos que aún está caliente, tiramos el cartel al fuego, se consume y entre las brasas aparecen es bolas esponjosas negras con ojos. ¿Nos hemos pasado con los porros? 


Recogemos del suelo el papel que ha caído y tiene una serie de agujeros. Colocamos ese papel en el reloj de sol pintado en la pared, pulsamos para que Hector lea en voz alta una serie de números. Probamos usarlos como combinación en la caja y dentro hay un recoge-plátanos. Usamos el aparato para alcanzar el regalo, lo abrimos, de este sale volando una mariposa azul y la habitación cambia pasando a estar en una cueva.

EL DESIERTO SURREALISTA

En la cueva miramos la estatua de la rana, tiene algo escrito pero la letra es tan pequeña que es imposible leerlo. Del suelo recogemos la cinta roja y salimos al exterior. Miramos la letrina y el farol a su lado. Andamos hacia la izquierda sobre la arena ante la enorme lata de judías cogemos una dentadura postiza y un poco a la derecha hay un patito de goma que yo no llegué a usar para nada aunque te permite agarrarlo. Andamos más a la derecha al borde de un acantilado para ver al otro lado una rana gigante. 


Un metro por debajo de la rana hay una lupa encima de una ramita, para poder cogerla combinamos la dentadura con la cinta roja y la usamos. Regresamos a la cueva, con la lupa leemos el texto de la estatua y obtenemos un abrelatas. Salimos yendo donde la lata gigante, usamos el abrelatas y nos llevemos un puñado de judías. Ahora hay que examinar la gran concha de la derecha, contiene tierra húmeda, metemos las judías y crecerá una planta gigante por la cual treparemos. 


Estamos sobre una isla flotante, miramos la resina roja del tronco del árbol, cogemos una naranja, miramos la mancha amarilla del suelo sobre una roca (zumo), las pequeñas llamas de los escalones y ascendemos. La nueva zona es más desierto, al fondo se ve una formación rocosa rodeada por nubes de tormenta eléctrica. También veremos una de esas bolas esponjosas negras como la que escapó de la chimenea y en el juego lo denominan “Hollín”. Abrimos el cofre sacando una espátula y unas tenazas.


Miramos los postes eléctricos y esas rocas al borde del acantilado que emiten un fulgor anaranjado. Bajamos a la isla flotante, recogemos un poco de resina con la espátula y descendemos por la planta. Nos acercamos a la letrina, con las tenazas sacamos el farol del poste. Subimos a la isla flotante, encendemos el farol en las llamas de los escalones y ascendemos al desierto superior. Usamos en el “Hollín” el farol, como la luz le molesta se alejará. 


Lo iremos siguiendo al bicho y usando el farol hasta llegar a la gran lata de judías. Allí de nuevo usamos el farol y se desplaza hacia la enorme rana quien intentará comérselo. Lo interesante es comprobar el alcance de su lengua. En la mancha verde que ha dejado la rana en el tronco pondremos la resina del inventario. Vamos en busca del Hollín, usamos el farol para mandarlo hacia la rana y a esta se le queda la lengua enganchada en el tronco y lo tira creando un puente que nos permite cruzar. 


Examinamos el globo aerostático roto, de una rama al lado de este cogemos unas gafas. Miramos la mariposa azul arriba de las rocas y una fuente a la derecha sin agua. Andamos hacia la rana, le ponemos las gafas, por fin al ver mejor puede cazar algo para comer y escupirá un par de tapones de corcho, los cogemos. Utilizaremos los corchos para taponar los géisers de cerca de la lata de judías y el de la zona del globo tras la rana. La presión provoca que en el géiser del desierto con la tormenta salga una botella disparada.

Iremos allí a cogerla, nos desplazamos al islote flotante, usamos la botella en las naranjas para obtener zumo. Volvemos a la zona del globo, en la fuente seca vertemos el zumo, la mariposa se sentirá atraída por el dulce. La tocamos y despertamos.

RESIDENCIA DE HECTOR, 1962

Hector anota en un papel la idea que ha tenido que pasará al inventario para saber qué necesitamos. Hector mismo coge el primero elemento, un exprimidor de encima de la mesa que se rompe al ser usado para matar a la cucaracha. Abrimos el horno, de ahí sacamos unas setas energizantes. Andamos hacia la derecha para que aparezca la flecha indicando cambio de escenario y bajando al laboratorio. Automáticamente cogemos el Diario rojo de la pizarra, ahí podremos consultar diversa información en varias páginas aunque no es imprescindible. 


Cogemos la flauta situada en la esquina izquierda de la pizarra, de la mesa nos llevamos el bote de spray engrasante. Miramos el brazo mecánico amarillo, en las pinzas sujeta una llave pero no hay forma de que la suelte. Salimos por la puerta a un callejón, miramos la Vespa y de debajo del asiento sacamos un papel con una secuencia de órdenes para el robot del brazo mecánico que miramos en el Diario. Regresamos al laboratorio, interactuamos con el robot, escogemos cualquiera de las  frases, el trasto lanzará la llave dentro del acuario ocupado por una piraña agresiva. 


Salimos al callejón y vamos al final de la calle al puerto. Hablamos con el pescador le pedimos prestada una caña, se niega a no ser hagamos su sueño realidad, quiere una bebida refrescante y vigorizante para lo cual nos hace entrega de una taza vacía. Examinamos la farola, arriba de ésta hay un reloj de arena encajado que no alcanzamos, usamos el bote de spray del inventario y logramos el reloj de arena


Examinamos la caja de madera de al derecha con el dibujo de un pez espada, necesitamos una herramienta para abrirla. Volvemos al laboratorio de Hector, usamos el reloj de arena en el extraño aparato de la mesa denominado girarreloj con el resultado que sale disparado. Subimos la escalera, en el suelo vemos una palanca que cogemos. Abrimos el congelador de la nevera y usamos ahí la palanca troceando un trozo de hielo, usamos la taza para rellenarla con hielo picado


Salimos yendo al muelle, con la palanca abrimos la caja de madera de la derecha sacando un pez espada de juguete. De vuelta al laboratorio combinamos el pez espada con la flauta creando una cerbatana improvisada, la usamos para disparar a la burbuja que flota y recogemos la cafetera. La combinamos con la taza creando un granizado de café, iremos al puerto a darle la bebida al pescador y nos llevamos una caña de pescar. Vamos al laboratorio, usamos la caña en el acuario rescatando la llave.

Salimos al callejón, usamos la llave en la moto Vespa pero el vehículo decide ir por libre yendo directo al mar. Nada pues Hector, vayamos al puerto e iremos recto al fondo en dirección a la ciudad.

VERICE BAY

Del expositor de la tienda cogemos un mapa que utilizaremos para viajes rápidos a medida que se añaden ubicaciones, realmente es muy útil realizar un recorrido por toda la ciudad y tenerlos desde el inicio. Aunque los lugares tienen placas con el nombre de las calles, no son precisamente fáciles de recordar por lo que prefiero describir un detalle que sea significativo y se sepa sin lugar a dudas donde me refiero. En las arcadas del museo en rehabilitación hay colgado un póster de un volcán, nos lo llevamos. 



Continuamos por la arcada blanca con escaleras llegando a la plaza Campo de le Gate con una llamativa estatua de un pez y también vemos un obrero montando un escenario. A la izquierda de la estatua está la juguetería de Harold, entramos pidiendo que repare el exprimidor, puesto que ya le debemos bastante dinero lo hará si le conseguimos una llave de cuerda. Desde aquí tenemos 4 direcciones, por la arcada tras el obrero se llega a una iglesia, a la derecha de la juguetería hay un calle estrecha, en el lateral de la juguetería una escalerilla que conduce a una terraza y a la izquierda del todo un camino que conduce a la plaza principal de la ciudad.


Nos metemos por la calle estrecha a la derecha de la juguetería, revisamos el papel pegado a la tubería, la alcantarilla en la que parece haber algo y avanzamos a un callejón sin salida con un montón de cajas de cartón. Aquí cogemos el bote de pegamento sobre el barril. Retrocedemos a la plaza, vamos por la arcada tras el obrero y entramos en la iglesia. Miramos todo, hablamos con la anciana preguntando por los objetos que necesitamos para nuestro invento, lo de la botella comenta que alguien tiene una al que podremos localizar en la destilería tomando algo. 


Sobre la llave de cuerda, solo sugiere que nos unamos al coro, al aceptar querrá que seleccionemos tres versos para comprobar que sabemos lo que hacer. En los dos primeros opciones casi da igual aunque es mejor no usar las frases troll, en el tercero ninguna de las frases es la correcta así que deberemos averiguarla. Salimos volviendo a la plaza, subimos por la escalerilla de mano a la terraza. Toqueteamos la válvula del depósito de agua viendo como cae un chorro a la calle, recordaremos el dato. Del caballete nos llevamos la paleta de pinturas


Podemos asomarnos por la barandilla derecha teniendo una vista aérea de la plaza, más tarde tendrá su utilidad. Bajamos y seguimos calle abajo en este lado apareciendo en la plaza Campo dei Sechi en cuyo centro hay una estatua de un caballo con su jinete. Sentado bajo la estatua hay un niño que tiene una lupa, es uno de los elementos que necesitamos. Intentamos entablar conversación con el crío pero se niega al ser un desconocido. Abajo al fondo entre los edificios lila y azul hay un camino que lleva al mirador, pero un coche impide ir. 



Seguimos por la izquierda del todo de la plaza a la calle Corte Barbaro donde hay un puesto de helados, hablamos con Hilary la propietaria, revisamos unas cajas de madera ante el vehículo cogiendo un puñado de avellanas. Seguimos por la izquierda a otra estrecha calle en donde veremos la destilería de grappa mencionada por la anciana. Hablamos con el tipo de verde, cuenta que antes de caer en el alcohol era un hacha componiendo versos, ahora no es capaz de hilar una frase coherente. 


Dice que para que le vuelva la inspiración necesita su sombrero y libro personal perdidos. Casualmente hay un libro rojo enganchado en la vid de metal decorativa de la fachada, como no, demasiado alto para llegar. Bajamos por la calle a su derecha llegando a Corte de la Pazienzia. Cogemos el bote de plastelina de la ventana del edificio central. Aquí tenemos un par de callejuelas por las que subir, la de la izquierda conduce a una calle sin salida. Miramos al perro que tiene un juguete y de la cesta sobre la gran caja junto la puerta roja sacamos una brida de plástico


Atrás y vemos por la callejuela derecha que da a una cuca terraza con una tumbona. Recogemos el nivel de medición apoyado en la maceta y retrocedemos a la heladería. Pedimos a la chica el sombrero sobre la figura del gato pero se niega. Dejaremos esa tarea pendiente para conseguir el libro para el borracho. Vayamos al exterior de la iglesia, antes nos dimos cuenta de la ardilla que corretea por las ramas del árbol, usamos en este las avellanas atrayendo al animalillo. 


Cuando esté comiendo usamos en la ardilla la flauta del inventario, Hector toca tan pésimamente que huirá. Hay que seguirla por varios escenarios. En el siguiente lugar que la veremos en en la plaza de la estatua del pez en el balcón del edificio del reloj solar, usamos como antes la flauta. Ahora iremos a la otra gran plaza de la estatua del caballo, el animalito está sobre el tejado de la lavandería, repetimos el proceso. Por último veremos a la ardilla en la calle de la destilería sobre el toldo. 

Usamos la flauta, en esta ocasión al escapar tirará el libro rojo el cual cogemos junto a un cupón por un helado gratis que ha caído de entre sus páginas. Entregamos el libro a Leonard, le preguntamos por el verso que nos falta y anotamos el inicio de la respuesta que nos de o luego no recordaremos cuál era la correcta. Vayamos a la heladería, damos el cupón a Hilary, nos dará un helado. Vamos a la plaza de la estatua del caballo, regalamos el helado al niño aceptando así hablar con nosotros.

Pedimos prestada su lupa, se niega hasta que no termine su álbum de cromos. Le preguntamos acerca del álbum, nos regala unos cromos y nos interesamos en cuál le falta, dirá que el Tiamat Legendario, tan raro que nadie lo ha visto nunca ni sabe como es. Vayamos a la iglesia, hablamos con la anciana, para el tercer verso seleccionamos la frase que empieza “...desde las rocas, arrullado por el rugido del mar…” Se nos acepta en el coro y para demostrarlo nos entrega una insignia imantada


Vamos a la calle de la juguetería metiéndonos por la callejuela estrecha a su derecha. En el inventario combinamos la caña de pescar con la insignia y la usamos en la alcantarilla pescando una llave de cuerda. Es posible que el juego no os deje la acción si antes no habéis leído el aviso de la cañería. Vayamos a darle la llave a Harold pensando que se pondrá a reparar el exprimidor pero no, quiere que le llevemos el juguete que ha creado a una persona muy especial sin especificar quién. 


Sin embargo no es difícil adivinar que se trata de Hilary, así que iremos a entregarle el regalo y gracias a esto podremos llevarnos el sombrero. Nos dirigimos a la destilería, damos el sombrero a Leonard creyendo que esto nos proporcionará la botella, lamentablemente no es así. En el juego da la sensación que la ha dejado en el suelo tras el barril pero en realidad se la ha llevado consigo aunque no se vea nada en sus manos. Es una guarrada ya que tu todo confiado te pones a pasar el puntero y hacer clic agobiándote pensando que sufres un bug.


Seguimos a Leonard a la gran plaza de la estatua del caballo, le vemos ante el puente de la derecha con serias dificultades para andar. Al preguntar que le sucede usaremos acto seguido el nivel medidor en el hombre. Al final lo encontraremos en Corte Sconta, la calle sin salida subiendo por la callejuela a la derecha de la juguetería. Resulta que el montón de cajas de cartón es donde vive. Pulsamos en las cajas para hablar con él, ahora quiere algo para decorar su casa. Me cago en sus muertos. 

Vamos a la juguetería a decir a Harold hemos cumplido su recado, nos entregará el exprimidor reparado y de paso pulsamos en la revista Creatures del mostrador. Resulta que Harold también se dedica a coleccionar cromos, le damos los del inventario y dejará que nos llevemos algo de la estantería, seleccionamos la pistola de bolas. Hay que preguntarle por el Tiamat para que cuente que es un dragón aterrador de tres cabezas que vive en la lava. Viajamos a la calle Corte de la Pazienzia, subimos por la callejuela izquierda donde estaba el perro. Usamos la pistola de bolas en al chucho y recogemos una cabeza de dragón de juguete


Hay que buscar otra vez al perro, toda esta mierda la hacemos para falsificar un cromo del Tiamat pero el juego es tan cutre que no te da la más mínima pista de por qué hacemos lo que hacemos. Hallamos de nuevo al perro en la calle Sotoportego de la Bissa, la callejuega estrecha junto a la juguetería. Lo dejamos ahí y subiremos por la escalerilla lateral de la juguería a la terraza. Allí pulsamos en la válvula del depósito de agua que mojará al pobre perro, al sacudirse lo hará con tal fuerza que se le saldrá el collar, iremos a buscarlo. 

Hay que fijarse cuando tengamos el collar examinarlo para saber que el perro se llama Moebius. Vamos al puerto, hablamos con el pescador, solo al saber el nombre del perro contará que su dueña es Beatrix y suele ir al mirador aunque el acceso es complicado por culpa del gamberro que se dedica a derrapar con su coche en ese punto. Vamos a la plaza de la estatua del caballo, nos limitamos simplemente a aproximarnos al coche y este se estampará solito pudiendo llegar hasta el mirador. 


Hablamos con la chica del columpio, ella se marchará al saber dónde está Moebius, dirá que nos quedemos con el collar que al mirar de nuevo en el inventario veremos que la descripción ha cambiado a cinta infinita, otro elemento para el invento. Cogemos la cámara Polaroid de la mesa de picnic y unas bellotas a los pies del árbol del cartel. Nos desplazamos a la calle Corte de la Pazienzia, subimos por la callejuela derecha a la terraza cuca, en la tumbona vemos a la ardilla de antes. 


En el inventario combinamos las bellotas con las setas energizantes, se las damos a la ardilla, al bicho le da tal subidón de adrenalina que se carga la antena del techo. En la animación vemos como en la calle de abajo un vecino molesto lanza su televisor por la ventana, iremos a cogerlo. Vamos a la casa de cajas del borracho Leonard, entregamos el televisor consiguiendo por fin la maldita botella. Bien, queda conseguir la lupa y para eso tocará falsificar un cromo del Tiamat.

Vamos al muelle, combinamos la caña de pescar con la brida, la insignia que teníamos previamente enganchada volverá al inventario. Usamos la caña en el patito de goma flotando en el mar, en realidad resulta ser un dragoncito amarillo de plástico. Vayamos al laboratorio de Hector, pulsamos en la mesa de trabajo entrando en su zoom. Dejamos aquí el cartel del volcán y el dragoncito amarillo de plástico. A continuación le añadimos pegamento y usamos la cabeza del dragón azul. 


Usamos el bote de plastelina, Hector moldea una tercera cabeza que pasa al inventario, la añadimos con las otras. Finalmente usamos la paleta de pinturas en la cabeza de plastelina, sacamos una foto con la Polaroid y ya tenemos el cromo del legendario Tiamat. Iremos a la plaza principal a ver al niño y darle el cromo para conseguir la lupa. Regresamos al laboratorio en donde Hector fabrica un aparato que ignora para qué sirve aunque sabe que su funcionamiento depende del invento de su archienemigo Theodore. 


Nos desplazamos a Campo de le Gate, la plaza de la estatua del pez. Theodore ya está dando una charla y queda claro la enemistad entre ambos hombres. A Hector solo le queda una solución, robar el invento, pero como está a la vista de todos deberíamos conseguir un disfraz. En la plaza principal de la estatua del caballo hay una lavandería, ahora abierta. Dentro la única lavadora en marcha contiene lo que parece un disfraz pero aún quedan horas antes de que finalice el lavado. 


Echamos un vistazo a todo y notaremos que el sistema eléctrico del negocio es ligeramente inestable, si lo sobrecargáramos la lavadora se detendría. El asunto pasa por hacer que las 5 luces de arriba se activen en verde así que hay que poner algo en el enchufe y encender el resto de lavadoras para lo que precisamos monedas. Antes de salir de la lavandería cogemos un paquete de mentas sobre una de las sillas. Regresamos a la plaza con Theodore, hablamos con él varias veces hasta que se enfada y lanza unas monedas al suelo, las cogemos al igual que también nos llevamos la cuerda junto al escalón derecho del escenario. 


Aún no tenemos monedas suficientes, iremos al interior de la iglesia, charlamos con la anciana, durante la conversación saldrá a colación el tema de la cesta de limosnas, si logramos una podremos también conseguiremos más monedas. Vamos al muelle, ahora el tipo de la tienda no tiene gente así que le pedimos una cesta, está de acuerdo si antes le hacemos el favor de conseguirle una piedra preciosa para adornar un sombrero. Volvemos a la plaza donde está Theodore, subimos por el callejón a la derecha de la juguetería, examinamos la cañería donde está pegado el cartel, podría ser que hubiera algo dentro atascado. 


Continuamos a la calle sin salida donde vive el borracho, ha dejado fuera una tostadora, nos la llevamos. Nos dirigimos a la calle del puesto de helados, aunque esté cerrado se han dejado un frasco con bastones de caramelo que cogemos. Desde aquí nos acercamos a la calle de la destilería, de la caja roja del suelo sacamos una botella de cola. Volvemos a la calle de la cañería, en el inventario combinamos la cola con las mentas y lo usamos en la cañería, la acción hará caer una gema verde. Vamos al muelle, se la damos al tendero y nos llevamos una cesta de mimbre


Vamos a la iglesia, usamos la cesta con la anciana y conseguimos una rara moneda. Al salir de la iglesia, por la gracia de Dios porque no hay otra manera de averiguarlo, hay que volver a combinar la caña de pescar con la insignia magnetizada y usarlo en la alcantarilla que hay en este lugar conseguiremos una ficha. Iremos a la lavandería, cambiamos todas las monedas en el cacharro de la pared para tener 3 fichas. Metemos una ficha en cada lavadora sin usar menos la que dice que está fuera de servicio, se encenderán las lucecitas de la pared.

Para la última luz enchufamos la tostadora en el enchufe sobrecargando la electricidad y hay un apagón. Se abren las lavadoras, nos llevamos un disfraz de demonio de la que tenía ropa. Ahora necesitamos un plan para robar el invento de Theodore. Viajamos al mirador del pozo, usamos los caramelos en el hormiguero capturando hormigas. Vayamos al puerto, mostramos las hormigas al pescador, como las detesta saldrá corriendo olvidando su garfio, lo cogemos. 


Vamos a la plaza de la estatua del pez, ascendemos a la terraza de la juguetería por la escalerilla del lateral. En el inventario combinamos el garfio con la cuerda y el lanzador de pelotas. Nos asomamos a la plaza por la barandilla, usamos la pistola-gancho improvisada en el edificio naranja del frente, Hector pasa a la acción y roba el Disparaluz huyendo acto seguido. Entramos en la iglesia, la pobre anciana está cagada perdida escondida tras el altar ante la “maléfica” presencia de Hector. 


Combinamos el Disparaluz con el invento extraño y lo usamos en el haz de luz roja que se cuela por la cristalera. Se desencadena un surrealista suceso, Hector literalmente se desvanece en una nube roja para reapacer tras una chica sentada ante su ordenador. En cuanto ella lo ve reacciona soltando tal ostión que le deja inconsciente. 


CAPÍTULO 2

MARGARET, VERICE BAY 1990

En este capítulo manejamos a la chica y podemos cambiar entre varias horas como: mañana, atardecer y noche. En cada franja horaria habrá distinta gente, objetos y acciones. Para ello utilizaremos el ordenador de la iglesia y un cine que hay en la plaza principal. Ahora mismo es de noche. Tampoco disponemos de mapa, hay que buscar otro para esta época. Lo inmediato ahora mismo es reanimar a Hector. Abrimos el botiquín junto la puerta del frente sacando un cable del interior. Cogemos las pinzas de encima de la barandilla. 


Combinamos ambas cosas y lo usamos en la lamparita de la mesita soltando una descarga a Hector para despertarlo. El hombre no acaba de comprender qué ha sucedido ni por qué la iglesia es tan diferente, al decirle que estamos en 1990 no se lo creerá sin una prueba. Recogemos los trozos de periódico del suelo, en el inventario pulsamos en ellos con el botón derecho del ratón entrando en un zoom para unirlos, cuando estén bien colocados saldremos de esta vista automáticamente. 


Mostramos el periódico a Hector quien vuelve a desmayarse. Pulsamos en el ordenador en primer plano para que Margaret se informe sobre su inesperado invitado. A la mañana siguiente hablamos con Hector, usamos el Exprimeluz del inventario en el haz de luz que se cuela por una ventana de arriba, al inventario pasa un botellín de líquido naranja. Lo usamos en la guía telefónica observando el resultado.  Tras entender la importancia del color Margaret toca el ordenador para pasar al atardecer


En este horario el haz de luz que entra por la ventana es rojo, usamos el Exprimeluz obteniendo un botellín de líquido rojo que también usamos en la guía telefónica. Una vez confirmado que cada color afecta distinto al espacio-tiempo por lo que la conclusión final es conseguir el resto de luces que conforman el arcoiris y será una misión solo para Margaret. La ciudad de Verice Bay es la misma que con Hector solo que cambiada por los años, desglosaré la tarea por colores para no liarnos. Como es al día siguiente estaremos en horario de mañana


Dentro de la iglesia podemos visitar un par de lugares, por la puerta del frente damos a una terraza en la que Margaret tiene algunas esculturas expuestas, las miramos. Luego por las escaleras descendentes de la derecha bajamos a la cripta, allí registramos la caja fuerte para sacar un ticket para el cine y del suelo nos llevamos el bote de spray abrillantador. El ticket es un objeto necesario por lo de los cambios de horarios que iremos haciendo. Hecho esto volvemos arriba y salimos de la iglesia. 


Bien, ahora nuestra prioridad será conseguir un mapa y luego ya recorrer escenarios como hicimos antes para tener los viajes rápidos activados y de paso algunos objetos. Por tanto iremos hacia la calle donde estaba la heladería, al llegar a la plaza principal Campo dei Sechi nos fijamos que hay un cine donde antes estaba la lavandería. Gracias al ticket que nos llevamos de la cripta cuando entremos a ver una peli cambiaremos la franja temporal. También nos fijamos que en el nicho de la Virgen hay un coche de juguete azul, lo cogemos. 


Acabamos de ir a la heladería solo que ahora hay un puesto de comida rápida que lleva un tal Hank. El tipo está sobando, su negocio solo lo encontraremos abierto al atardecer y al anochecer, pero lo que nos importa es el expositor de postales, cogemos una que hará las veces de mapa y como antes las ubicaciones aparecerán a medida que las visitemos. Vayamos al mirador del pozo, hablamos con la anciana admirando el horizonte, se trata de Hilary la chica de los helados. Miramos el pozo el cual ha sido cerrado con una gruesa rejilla de hierro. 


Vamos al Campo de le Gate, la plaza de la estatua del pez. La juguetería ha sido sustituida por una sala de juegos, entramos, hablamos con el tipo que parece usar 5 tallas menos en la ropa y nos llevamos una bola de chicle del dispensador junto al pinball. Salimos y nos metemos por la callejuela a su lado, Soportego de la Bissa, ligeramente cambiada ya que hay una tienda de cómics. Entramos a la tienda, miramos el gran cartel tras el mostrador y hablamos con la dueña sobre todo para saber y aceptar traer 4 cochecitos de juguete a cambio de un premio misterioso.


Antes de dejar la tienda nos llevaremos del mostrador una bolsita con globos. Si vamos al final a la otra calle donde solía vivir el borracho, ahora no hay rastro de él, hay un contenedor verde  para cristal, pulsamos para saber el horario de recogida. Nos dirigimos al muelle, hablamos con Herbert el gondolero. Notamos que las obras del museo acabaron por lo que podremos entrar. Miramos todo, hablamos con el guardia, sabremos que la caja blanca del pedestal es donde se guardan los objetos perdidos y casualmente entre ellos hay uno de los cochecitos de juguete que buscamos, sin embargo aún tardaremos en poder hacernos con él. Sobre visitar las salas del museo, para eso debemos poseer una entrada.


Dejamos el museo y andamos hacia la izquierda a un callejón sin salida. Al parecer aún hay obras pendientes a juzgar por los escombros, una puerta roja cerrada y una escalerilla pegada al edificio por la cual podemos ascender al tejado del museo. Ahí arriba, aparte de saber que en cierto momento servirá para colarnos en el museo, no se puede hacer nada. También hemos de tener en cuenta que al atardecer y de noche la escalerilla no será accesible ya que los obreros la retiran. Bien, si ya hemos recorrido todo vamos por los colores. 


COLOR AMARILLO

Iremos a usar el ordenador de la iglesia o entraremos al cine de la plaza para cambiar la franja horaria al atardecer. La ventaja del cine es que nos darán un cubo de palomitas de regalo, además que hemos de ir al mirador que lo tenemos cerca de aquí. En el mirador vemos un globo aerostático y a su piloto, el tipo ofrece viajes turísticos pero no tiene billetes que vender ahora mismo por haberlos agotado. Miramos el cartel para anotar el número de teléfono


Vayamos a la iglesia, usamos el teléfono para llamar al piloto y rápidamente nos desplazamos al mirador para desatar la cuerda del ancla de la cesta del globo y sujetarla a la rejilla del pozo. Automáticamente el globo se eleva y extrae la rejilla, bajaremos al pozo. Del suelo recogemos un reloj de bolsillo y un cochecito de juguete rojo. Miramos el agua aunque no le vemos nada de especial, esto es porque debemos venir de noche por tanto usaremos la iglesia o el cine y al regresar aquí la luz de la luna reflejada en el agua le da un tono amarillo. 


Usamos en el agua el Atrapaluz del inventario obteniendo un botellín de líquido amarillo. Margaret irá automáticamente a entregárselo a Hector. 

COLOR VERDE

Debemos estar en horario de noche para recoger algunos objetos que servirán ahora o más tarde. Vamos al puesto de comida rápida de Hank, hablamos con el chico que nos regalará una rosa, podemos pedir comida si lo deseamos pero hay muchas combinaciones de ingredientes y no sabemos qué necesitamos ahora mismo. Iremos a la calle de la tienda de cómics, en la ventana hay un espejo de mano, nos lo llevamos. También si nos pasamos por el callejón sin salida del museo y llamamos a la puerta una voz pedirá contraseña. Recordaremos el dato. 


Iremos a la iglesia para cambiar por el ordenador la franja horaria del atardecer. Salimos del edificio, pulsamos en los globos del inventario para inflar uno y lo combinamos con la rosa. Al explotar asustará a una gaviota posada en un balcón a la derecha de pantalla y en su vuelo tira una bola de bolos. Veremos como la bola rueda calle abajo y se estampa en la cristalería del Campo de le Gate liando un buen estropicio. Vamos hacia allí, ante la tienda hay una bolsa de basura con los cristales rotos, nos la llevamos. 


Aprovechamos esta franja horaria porque en la plaza hay un niño con el que hablamos y cuenta algo sobre un tesoro del que no piensa contarnos nada. Vamos al callejón sin salida más allá de la tienda de cómics para tirar la bolsa de basura en el contenedor del vidrio, al estar lleno ya, sabremos que lo vendrán a recoger al día siguiente. Por tanto da igual si es en la iglesia o el cine, cambiamos la franja horaria a por la mañana. Ahora al ir al callejón hay dos cosas visibles, un ventanuco a ras de suelo y un cochecito de juguete amarillo que cogemos. 


Entramos por el ventanuco a un sótano habitado por una planta carnívora de grandes dimensiones, afortunadamente no es peligrosa. De encima de la mesa nos llevamos una entrada para el museo. Ahora en teoría para obtener la luz verde hay que dar de comer a la planta carnívora algo muy específico pero los desarrolladores se les fue la puta pinza al no considerar dar una pista  con ese detalle ni mucho menos qué tipo de alimento. Así que todo pasa por un romperse los sesos y sesiones de probar todo con todo.

La respuesta a esto es salir del sótano ir a cambiar a la noche y dirigirnos al puesto de comida rápida de Hank porque es cuando está operativo el negocio. Pediremos que nos prepare un sandwich que tenga exactamente estos ingredientes: tostada, berenjena, frito, nada de especias, tabasco. En caso que anteriormente hayáis pedido un sandwich no os preparará otro hasta deshaceros de ese, y el modo de hacerlo es dárselo de comer a la planta y os desaparecerá del inventario. 


Con esta nueva comida cambiamos la franja temporal a la mañana, volvemos al sótano, le damos el sandwich a la planta, esta escupirá algo verde que se pegará a la ventana. Usamos el Exprimeluz en dicha ventana y tendremos un botellín de líquido verde que iremos a dar a Hector. 

COLOR ÍNDIGO

En caso de no haberlo hecho, ya sea a la mañana o atardecer hemos de haber hablado con el gondolero para que nos comente la luz especial que se proyecta en el agua gracias a ciertas algas y solo de noche. También hemos de haber hablado al atardecer con el niño de la plaza de la estatua del pez. Siendo también el atardecer iremos a la plaza principal Campo dei Sechi y a la derecha de la estatua del caballo vemos a tres adolescentes, hablamos con ellos para conseguir una caja de cerillas



Cambiamos a la noche, vamos a Campo de le Gate la plaza de la estatua del pez. Apoyados en el edificio del reloj de sol hay unos zapatos, los registramos sacando una mano pegajosa, esto solo sucede si antes hemos charlado con el niño. Cambiamos a la mañana, vamos a la calle de la tienda de cómics, miramos la ropa tendida del balcón de arriba, usamos en este la mano pegajosa y conseguimos una ristra de petardos. Iremos a la sala de videojuegos, le ponemos los petardos al jugador, los encendemos con las cerillas, el colega se larga cagando leches. 



Interactuamos con la máquina en la que estaba él, ganaremos una lancha de juguete. Cambiamos a la noche e iremos al muelle. Usamos la lancha en el mar y con el Exprimeluz obtendremos un botellín de líquido índigo


EL METEORITO DEL MUSEO, PARTE 1

Para desbloquear los otros dos colores que faltan, antes hemos de adentrarnos en investigar este lugar. Vamos al museo de mañana, damos la entrada el guardia. Pasamos a la primera sala de la izquierda donde se exhiben fósiles y continuamos a la siguiente en la que examinaremos el meteorito del pedestal y leemos el folleto del atril. Regresamos con Hector a quien comentamos lo del meteorito, el hombre dirá que lo necesita para el experimento, o sea que debemos robarlo. 


Volvemos al museo, pasamos de largo al callejón de su izquierda y ascendemos por la escalerilla a la terraza. Allí vemos que la entrada que usan los obreros no se puede usar porque deben estar por el edificio. En este terraza hay una gran caja de madera, nos metemos en ella un par de veces a la espera que sea de noche y los obreros ya no estén. Sin embargo el acceso al museo sigue siendo un problema porque han puesto un candado y desconocemos la combinación así que no hace falta molestarse en probarlo. 


Bajamos de la terraza, no importa si la escalerilla no desciende del todo, Margaret podrá saltar al suelo sin problema el tramo que falta. Iremos al puesto de comida rápida, hablamos con el guardia sobre el candado, nos cambia de tema quejándose que se le acabó la infusión y nos da la bolsita vacía para que la rellenemos. Cambiamos al horario de mañana, vamos al museo a la sala de los fósiles, miramos las flores lilas de la base del T-Rex y usamos la bolsita de infusión en ellas. 


Salimos del museo y andamos hacia el callejón de las obras, allí hay otra flores blancas que meteremos en la bolsita. Iremos a continuación a la plaza de la estatua del caballo y usamos la bolsita en las flores del parterre de la estatua. Una vez tenemos todas las flores de la infusión cambiaremos a la noche para ir a darla al guardia en el puesto de comida rápida de Hank. Cambiamos a la mañana para visitar el museo y ver al guardia en un estado de gran relajación o drogado perdido, a saber. 


Al hablar con él se le caerá un papel, lo recogemos y miramos en el inventario, tiene unas anotaciones y recuadros marcados. De aquí se saca la combinación para el candado de la terraza. Primero nos fijamos en la pista, o sea el 66 sumando números y que como resultado final da 3. Luego nos fijamos en el orden en que está escrito Brad Kraken, Xeres y Dylan Bang (como en su canción). En los recuadros de abajo buscamos la primera o dos primeras letras que se corresponden con estos nombres, y seguimos el procedimiento de la pista. 


Brad Kraken. Br 3+5=8 // Kr 3+6=9
Xeres. Xe 5+4=9
Dylan Bang. Dy 6+6=12, 1+2=3 // Ba 5+6=11, 1+1=2

Por tanto la combinación es 89932. Dejamos el museo, andamos al callejón para subir a la terraza de este, nos escondemos en la caja dos veces para que sea de noche e introducimos esos números en el candado. Tras colarnos en el museo primero iremos a la derecha hacia la entrada para sacar de la caja de objetos perdidos un cochecito de juguete. A continuación vamos a la sala del meteorito pero en cuanto lo tocamos saltan las alarmas, mejor largarse de aquí antes de que nos pillen.

COLOR AZUL

Lo del museo anterior era para conseguir el último coche de juguete, en estos momento deberíamos tener 4, recordemos que sus ubicaciones son: el museo, el interior del pozo, en el nicho de la Virgen y en el callejón del borracho tras ser quitado el contenedor de vidrio. Cambiamos al atardecer e iremos a la tienda de cómics de Hope a darle los cochecitos, el premio es un billete para un viaje en el globo aerostático. Nos vamos al mirador, damos el billete al piloto y subimos a la cesta. 


Ya en el aire interactuamos con los binoculares desplazando el zoom hacia la izquierda hasta ver una vidente saludando desde tierra. Salimos del zoom por la flecha abajo en pantalla y lo mismo para descender del globo. Iremos a la iglesia, a la izquierda del edificio hay una arcada por la cual aún no habíamos podido ir, ese camino nos lleva a la vidente. Hablamos con ella y pedirá si podemos recuperar su talismán que perdió en una partida de D&B en un garito secreto y nos dirá la contraseña de acceso. 


Pasamos a la noche e iremos al callejón del museo. Allí llamamos a la puerta roja, decimos la contraseña y conocemos al Gran Maestro quien nos mostrará un par de cartas para las que deberíamos tener las respuestas correctas y, por supuesto, no tenemos ni pajolera idea. El tipo nos despachará con desprecio aunque saldremos de ahí con una nariz y gafas falsas. También es posible que solo os muestre una y al volver la otra, en mi caso fueron dos seguidas una tras otra. 


¿Cómo descubrir las respuestas? Pues el motivo del dibujo es una ligera pista de a quienes acudir a por ellas, o sea alguien que sepa de música y alguien que sepa de plantas. Aprovechamos que es de noche para ir al puesto de comida rápida de Hank para hablar con el guardia. Sabremos que el museo instaló un sistema de vigilancia especial no detectable por el ojo humano con el meteorito y que la respuesta a la carta del árbol del D&B es la Melisa. Cambiamos a la mañana e iremos a la plaza Campo dei Sechi, a la derecha de la estatua del caballo hay un músico callejero. 

Hablamos con él de todo y sabremos que la respuesta a la carta del diablo con el acordeón es Alemania. Cambiamos a la noche, regresamos con el Gran Maestro y respondemos a sus dos primeras preguntas: Alemania y Melisa. Sin embargo el cabrón saca una nueva carta de un demonio negro. Salimos, cambiamos al atardecer e iremos a la tienda de cómics en busca de la respuesta: Johnny Craig. Cambiamos a la noche, vamos con el Gran Maestro que nos obliga a empezar de cero respondiendo las dos cartas anteriores al demonio. 

Pero otra vez el muy hijo de puta saca una nueva carta representando un demonio blanco. Salimos y cambiamos al atardecer, si alguien sabe algo sobre vuelos ese será el piloto del mirador del pozo, la respuesta es Misión Ártica. De nuevo volvemos a responder a las cartas de los cojones y cuando nos planta delante la del Tiamat estamos ya por patearle los huevos. Margaret decide pedir colaboración a Hector y él resolverá el problema pudiendo recuperar el talismán de la vidente. Cambiamos a la mañana o atardecer para ir a devolvérselo a la mujer. 


De repente la vidente provoca un diluvio que desaparece tan rápido como empezó. Entramos a la cueva que hay atrás al fondo, se ha llenado de agua creando unos preciosos reflejos. Usamos el Exprimeluz en la pared de roca, en el agua no lo acepta el juego, y al inventario pasa un botellín de líquido azul


COLOR VIOLETA

Necesitamos tener unos objetos encima que si no los tenéis debéis conseguir. Se trata de un espejo de mano que se consigue en una ventana de la calle de la tienda de cómics por la noche, una bola de chicle del dispensador de la sala de videojuegos, el bote de abrillantador de la cripta de la iglesia y haber cogido el reloj de bolsillo en el interior del pozo. Hecho esto hacemos que sea de mañana e ir al muelle a devolver el reloj de bolsillo al gondolero Herbert quien dirá que ha dejado algo para nosotros entre las barcas de la derecha. 


Revisamos esa zona sacando un objeto similar a una brújula. Vamos al interior de la iglesia, salimos a la terraza por la puerta del frente. En la escultura de la mano colocamos ese objeto brújula o lo que sea, la luz del sol le impacta y rebota en la pared. En el punto de la pared donde está la luz pondremos el chicle y pegamos el espejo del inventario provocando que la luz se dirija a otro lugar que buscaremos. Acudimos al callejón del museo y subimos a la terraza por la escalerilla, en la veleta de la barandilla utilizamos el abrillantador


De nuevo la luz del sol impacta ahí y se dirige hacia otro sitio. Vamos a la plaza Campo dei Sechi al lugar donde está el músico, justamente el rayo de sol impacta sobre él molestándolo. Hablamos, aunque el sol le moleste no quiere cambiarse de sitio así que debemos aliviar su situación de alguna manera. Vamos al puesto de comida rápida, a estas horas matinales Hank siempre duerme, le damos el cambiazo de sus gafas de sol por la nariz y gafas falsas. Volvemos a la plaza, damos las gafas al músico viendo que la luz se dirige hacia otro punto. 


La seguimos hasta la plaza Campo de le Gate comprobando que la luz acaba su recorrido en la esfera de cristal de la estatua del pez, usamos el Exprimeluz para tener un botellín de líquido violeta.

ROBAR EL METEORITO, PARTE 2

Si hemos estado en el cine en el inventario tendremos un cubo de palomitas, pulsamos en este para que Margaret se las coma y descubrir que en el fondo hay un cupón para un concurso. Vamos a la iglesia, en la mesita junto al teléfono hay un cubilete con lápices, usamos ahí el cupón para rellenarlo. Salimos, iremos a la plaza de la estatua del pez, delante de la cristalería hay un buzón, echamos en este el cupón. Vamos a la iglesia, haremos pasar el tiempo para que sea la mañana del día siguiente, al salir al exterior veremos una carta apoyada en la puerta. 


La abrimos, son los del concurso, lamentan informar que gracias pero no nos ha tocado nada, otra vez será. Vamos al cine, al ver una película volverán a regalarnos otro cubo de palomitas, como antes hacemos que Margaret se las coma y disponer así de otro cupón. Lo rellenamos en la iglesia con un lápiz como ya hicimos pero esta vez no iremos directos a mandarlo por correo. En cambio visitaremos a la vidente a la que mostramos el cupón para que le haga un hechizo de buena suerte


Tras esto ya podremos ir a echarlo al buzón, cambiar a la mañana siguiente y ver que en la puerta de la iglesia han dejado un paquete con unas gafas infrarrojas como premio. Vamos a la terraza del museo, usamos dos veces la caja para que pasemos a la noche. Nos colamos en el museo, usamos las gafas infrarrojas en el meteorito pudiendo ver los rayos láser que lo protegen. Lo robamos y llevamos a Hector. Automáticamente pasamos a manejarlo a él, cogemos el meteorito de la mesa y, como es un inútil manazas, se le cae y se rompe. 


Al menos esto sirve para conseguir un botellín de líquido negro. Hector prosigue con su experimento y lo prueba en el loro con pésimos e inesperados resultados.

CAPÍTULO 3: PERDIDOS EN EL TIEMPO

HAROLD, PASADO

Aparecemos en un desierto, andamos hacia la derecha, en medio del desfiladero hay un anciano asceta meditando. Le hablamos pero nos ignora, usamos en este la flauta haciendo que los horribles sonidos le corten todo el rollo. Dirá que puede ayudar con una técnica ancestral, o sea hipnotismo. Despertamos en una cueva conocida, al salir de ella el panorama exterior es muy, muy distinto al del sueño, parece que estemos en un episodio de los Osos Amorosos. 


Andamos hacia la derecha cruzando el puente de caramelo, al fondo vemos una glorieta y a alguien en ella, nos acercaremos. Vaya, se trata de Nicola Tesla, pero el hombre no está por la labor de hablar. En la barandilla hay una bobina, al intentar cogerla sufrimos una descarga eléctrica que desencadena un recuerdo. Cogemos la regadera, retrocedemos al camino y continuamos por la derecha cruzando una valla hacia un escenario muy distinto a este y bastante más tétrico, un circo abandonado.


Sobre la atracción de fuerza en el centro vemos orbitar en su parte superior el meteorito, sería la santa leche alcanzarlo pero no está fácil el asunto, observamos que una bombilla aún funciona porque está encendida, nos la llevamos. A la izquierda de esta atracción hay una fuente pero está oxidada. A la derecha en el suelo, hay una mancha de aceite, por ahora solo lo recordamos y entramos en la tienda de este lado. Dentro hay un caballo blanco, miramos el cepillo sobre el fardo de heno descubriendo que el animal habla. 


Miramos la máquina de boxeo, recogemos de abajo la bolsa desinflada de la atracción. Dejamos el circo volviendo al camino de colorines, junto a la valla hay un sifón gigante, lo probamos, aún funciona, usamos la bolsa del inventario para inflarla. De vuelta a la tienda del circo ponemos la bolsa en la parte superior de la máquina y la pulsamos para dar un golpe creyendo que somos unos putos hachas con el resultado. Sin embargo el caballo afirma tener la mejor puntuación soltando una coz para demostrarlo. A ver jamelgo de mierda, con si yo le doy con un martillo igual conseguía lo mismo, pedazo imbécil. 


El animal deja caer un pañuelo que recogemos. Hay que buscar el modo de ganarle. Salimos de la tienda, empapamos el pañuelo en la mancha de aceite, lo aplicamos a la fuente engrasándola y ahora al accionar la palanca funcionará. Usamos la regadera en la fuente para llenarla con agua. Vamos al mundo de yuppi de caramelo, agh cuanto rosa por dios. Al inicio del puente en el lado derecho hay una planta marchita, la regamos con la regadora, se reanima y lanza un proyectil contra el árbol del frente provocando también que Hector se golpee. 


Gracias a ese golpe se desbloquea otro recuerdo. Al despertar cogemos la lata de espinacas que cayó del árbol. Regresamos a la tienda del circo con el caballo, pulsamos en la lata de espinacas del inventario, Harold se las comerá. Esperamos unos segundos y en cuanto Harold se ponga completamente verde golpeamos la bolsa de boxeo superando la marca del caballo. La duración del efecto de las espinacas es limitado, en caso de no hacerlo correctamente debemos repetir regar la planta y recoger otra lata del árbol. 


El caballo al golpear en su turno nos dará sin querer provocando otro recuerdo. Al volver en si recogemos una herradura del suelo. Vamos a la glorieta de Tesla, usamos la bombilla en la bobina y nos llevamos esta última con permiso del inventor. De vuelta al circo, combinamos la herradura con la bobina y la usamos en el meteorito recuperándolo. Volvemos al mundo rosa de la piruleta, usamos el meteorito en la cascada del puente saliendo del estado de hipnotismo. El asceta nos reglará el molinillo de viento

MARGARET, FUTURO

Estamos en el interior de una cámara acorazada, miramos la puerta y el teclado, necesitamos un código. Al revisar la estancia localizaremos distintas cantidades de 4 dígitos disimuladas como en la pista del pergamino del atril que da 3490, el capitel tras la estatua en números romanos que sería 1221, una ánfora con la referencia 3C7F que podría traducirse como 3376. El caso es que probaremos todos en el teclado de la puerta y como ninguno es correcto se bloqueará como si fuera un móvil al tercer intento. 


En el proceso caerá una llave al suelo a la izquierda de la estatua con una etiqueta con el número 5910. Usamos esa llave en los casilleros de la pared y uno se abre. De ahí sacamos la página de un Diario y una placa. Examinamos ambas cosas en el inventario, la página tiene un dibujo peculiar y flechas en las 4 esquinas. Usamos la placa en el marco del retrato de la mujer, algo se desbloquea encontrando un collar. Ponemos el collar en la estatua y se enciende una llama en el cuenco que esta sujeta. 


De encima de la mesa cogemos un bloque de cera y lo derretimos en la llama encontrando una flor decorativa. Examinamos el frontal del escritorio, colocamos la flor que acabamos de conseguir y haremos zoom en ese punto. Hay que girar las flores de modo que los pétalos rojos apunten exactamente como las flores rojas de las esquinas de la página del Diario. Se abre un cajón del que sacamos un poderoso martillo. Lo utilizamos en el teclado de la puerta y podremos salir. 


Tras un vistazo entendemos estar en el museo en algún momento del futuro. La salida de recepción está bloqueada por láseres, echamos un vistazo al extraño volante que si giramos comprobamos que sirve para crear energía pero no acaba de funcionar bien, miramos también la campana y la rejilla bajo el expositor del libro, se aprecia algo en el interior pero no podemos sacarlo. Pasamos a la sala de la izquierda, aquí se exhiben animales y en el terrario del centro hay un extraño bicho amarillo. Del dispensador de agua cogemos un vaso de plástico


Pasamos a la siguiente sala donde antiguamente había estado el meteorito. Aún estando a oscuras la presencia del gran robot acojona bastante. Cogemos la moneda bitcoin del pedestal. En primer plano, apenas se aprecia, hay un grupo de objetos denominados “Recuerdos”, pulsamos para coger un cohete de juguete. Retrocedemos a la sala de la ballena, en el terrario metemos el cohete siendo testigos de como el raro bicho se lo zampa y expulsa los residuos por un panel lateral. 


Al momento aparece un dron de limpieza a retirar la suciedad que ha caído en el suelo. Volvemos a por otro cohete, dejamos el vaso del inventario bajo el panel por donde salen los residuos y acto seguido echamos el cohete en el terrario para recuperar el vaso con los residuos. Vamos a la sala de recepción, quitamos la rejilla de la pared destornillando con el bitcoin encontrando una palanca. Entramos en la cámara acorazada, con la palanca abrimos la caja de madera que pone Top Secret y sacamos de ahí un imán

Volvemos al vestíbulo y la siguiente acción la hemos de hacer con cierta rapidez. Vertemos los residuos en esa especie de volante del pedestal, rápidamente seleccionamos el imán del inventario y a la que nos dejen actuar usamos el imán en el dron limpiador. Gracias a dejarlo anclado en el volante tendremos energía en el edificio. Vamos a la sala de la ballena y podremos usar el ascensor para subir a la planta superior. En el pasillo hay un expositor con una campana, al tocarla escucharemos el sonido no aquí, si no en otro lugar. Raro. 


En la máquina expendedora de bebida hay una única botella, ni golpeando logramos hacerla caer. Pasamos hacia la izquierda a una sala dedicada a la aviación y la cruzamos para comprobar que la salida de esta zona también está bloqueada con láseres. Cogemos la mochila rosa, del interior sacamos una cámara Polaroid y un álbum para fotos, las que saquemos se colocarán en dicho álbum. El objeto me parece una santa estupidez ya que apenas usaremos la cámara un par de veces. 


Damos unos pasos atrás y examinamos la avioneta, a Margaret se le ocurre que si consiguiera hacer funcionar el cacharro sería posible salir del edificio. Volvemos abajo con el ascensor y entramos en la sala del robot, si ya daba miedo a oscuras, ahora viéndolo bien da más. Examinamos el monitor que se ve un gran ojo y sabremos que estamos en el año 2045, hablamos con el robot de todo. Acerca de las campanas dirá que necesitamos un instrumento especial para escuchar correctamente y sobre la avioneta con fabricar combustible con algo ácido y algo energético. 


Antes de marcharnos le entregamos la palanca al robot y le pedimos que la convierta en un diapasón. Iremos al vestíbulo, usamos el diapasón en la campana que hay aquí, observamos como la que suena es la campana del la planta superior y el ruido hará que la botella de la máquina expendedora caiga al suelo. Entramos en la sala de la cámara acorada, ahora el rincón oscuro es visible gracias a la electricidad. Hay un pedestal con un limón cubierto por una cúpula de cristal que no podemos abrir porque tiene un cierre de escáner biométrico. 


Regresamos un momento a la sala del robot, usamos la cámara para sacar una foto del monitor con el ojo. Volvemos a la cámara acorazada y usamos la foto que está en el álbum en el escáner, nos llevamos el limón. Vayamos a la planta superior, recogemos la botella de la bebida energética del suelo y pasamos a la sala de la aviación. Combinamos en el inventario la bebida con el limón y lo usamos en la avioneta. Por último pulsamos en la hélice, el cacharro se pone en funcionamiento cargándose la barrera láser. Ya podemos irnos por el boquete.

VERICE BAY 2045

En cuanto estamos en el exterior comprendemos que el futuro es realmente sombrío a juzgar por el tono del cielo y la enorme bola ardiente que parece vaya a impactar contra la Tierra. Bajamos de la terraza, recogemos un periódico del suelo al que echamos un vistazo y andamos hacia la derecha donde vemos a un loco proclamando el fin del mundo a grito pelado. Hablamos con él, intentamos coger el bote de abrillantador apoyado en el bidón ardiendo pero no nos deja. 


Vamos hacia la plaza de la estatua del pez, miramos ese extraño tanque de cristal emitiendo una potente energía rosada. Vamos hacia la plaza de la estatua del caballo aunque en esta época ha sido reemplazada por una de Hector. Leemos la placa, el hombre nos ha dejado un mensaje desde el pasado con instrucciones de qué hacer, o sea poner en funcionamiento el girarreloj de la base de la estatua. Seguimos hacia la calle de la comida rápida, ahora no hay una camioneta si no un destartalado edificio con una barricada. 


Miramos por la ventana, escuchamos a un Hank viejo ordenar que nos larguemos. Retrocedemos al a plaza de la estatua del pez para ir por la arcada hacia la iglesia. El edificio ahora tiene un par de guardias y por el letrero Disorder Of The Beast queda claro que está siendo ocupada por una secta. Entrar no será posible ya que, como dicen los sectarios, sólo los iluminados pueden. Vamos por la izquierda al bosque donde comprobamos que la vidente aún acampa ahí y la tipa se ve exactamente igual que en los años 90. 


Hablamos con ella, dice que tiene algo importante que darnos pero antes quiere que le proporcionemos un reloj. Recogemos un rollo de cuerda del suelo cerca de las ruedas del carromato e iremos al mirador. Con la cuerda descendemos al fondo del pozo, miramos la placa de la pared y las baldosas del suelo. Para que Margaret acepte bailar como pide Hector será necesario pulsar varias veces en la placa de la pared hasta que la chica ceda. Se abrirá un nicho en la otra pared de donde sacamos una caña de pescar con una ventosa


Regresamos a la plaza de la estatua del pez y en esta usamos la caña para conseguir un reloj de arena. Vamos a la plaza de la estatua de Hector, usamos el reloj de arena en el girarreloj y se abrirá un pasaje en el suelo por el cual descendemos a un pequeño cuartucho. Cogemos el despertador de la silla, miramos la turbina de la mesa llamado Mezclaluz. Bien, así que  con este artefacto podríamos reunirnos con Hector pero hay un pequeño problemilla, los botellines de colores están en la caja fuerte en la cripta de la iglesia, ahora tomada por sectarios.


Iremos al bosque a darle a la vidente el despertador y ella a su vez no entrega el cromo del Tiamat. Vamos a la iglesia, mostramos el cromo a los guardias, nos permiten el paso. Bajamos a la cripta, maldición, hay un montón de sectarios ahí. Salimos a la terraza y hablamos con el Sumo Sacerdote. Miramos la “reliquia”, es uno de los botellines que necesitamos. De nuevo hablamos con el Sumo Sacerdote interesándonos por unirnos a su secta, para eso hay que superar dos pruebas con “la bestia” o sea el gato de la silla: alimentarlo y entretenerlo. 


Dejamos la terraza y en el espejo del vestíbulo de la iglesia usamos la Polaroid para sacarnos un selfie. Vamos al puesto de comida rápida de Hank, usamos nuestra foto en la ventana logrando que el hombre nos reconozca y sea amigable, nos dará una lata de atún. Vamos al muelle, hablamos con el loco para que nos de un par de pilas. A continuación iremos al bosque de la vidente, la mujer y su carromato han desparecido, recogemos del suelo un ratón de juguete al que le ponemos las pilas. 


Volvemos a la terraza de la iglesia, damos al gato el atún y luego el ratón. Habiendo cumplido las dos pruebas con la “bestia” hablamos con el Sumo Sacerdote quien nos entrega una llave. Iremos al callejón del museo, la puerta roja la abrimos con la llave y entramos. Esto ya no es la sede del Gran Maestro, si no diría que es una cárcel. Cogemos la túnica sagrada del perchero y se la iremos a regalar al loco del muelle. El tipo se larga, aprovechamos para llevarnos el bote de abrillantador.


Volvemos a la terraza de la iglesia, usamos el abrillantador en el Sumo Sacerdote provocando que el gato le ataque, nos llevamos la “reliquia” o sea el botellín con líquido amarillo. Salimos de la terraza al vestíbulo, en el suelo hay una baldosa decorativa con forma de estrella, en ese punto usamos la “reliquia” haciendo desaparecer a los cultistas de la cripta. Bajamos, recuperamos los botellines de colores de la caja fuerte. Nos desplazamos al muelle, usamos el aparato del inventario mezclaluz en la moto y luego los botellines. 


Nos materializamos en el desierto de Hector, andamos hacia el desfiladero encontrando al hombre y regresamos con él al 2045 para mostrarle el desastre que está a punto de asolar la Tierra. Hector cree tener una solución, viajar 10.000 años atrás. Ahora podremos intercambiar entre ambos personajes simplemente pulsando en ellos. Cada uno tiene su propio inventario, pasaremos objetos de uno a otro dándoselo. 

Para viajar en el tiempo pulsaremos en la moto y aparece un mapa en el que se irán añadiendo ubicaciones, hasta no visitarlas se mostrarán con un signo de interrogación. 

TRIBU, HACE 10000 AÑOS

Margaret
Andamos pantalla abajo a una aldea. Probamos hablar con el miembro de la tribu pero no responde, será el niño quien lo haga explicando el rol de la gente en este lugar. Subimos la escalerilla para entrar en la cabaña de la Gran Madre y hablar con ella. Solicitamos clausurar el pozo permanentemente, necesita una razón para tal petición. Aprovechamos que sufre de hipo crónico para ofrecer nuestra ayuda, por ejemplo darle un buen susto. Salimos un momento de la cabaña y hablamos con Hector quien sugiere usar la hipnosis para averiguar a qué teme. 


Hector
Damos el molinillo de viento a Margaret.

Margaret
Volvemos a la cabaña, usamos el molinillo con la Gran Madre. Ahora sabemos donde debemos buscar. Antes de irnos miramos la mesa de comida y nos llevamos el jamón asado. Regresamos al mirador para usar la moto y dirigirnos al interrogante del mapa.

EDAD DE HIELO

Andamos hacia la derecha entrando en una cueva por detrás del mamut. En la enorme pared de hielo usamos el abrillantador y con la cámara sacamos una foto del tiranosaurio. Moto y regresamos con la tribu. Sin embargo algo falla en el proceso porque aparecemos en un lugar muy distinto. 


BAR DE LOS CONFINES DE LA GALAXIA

Bueno, por lo visto necesitamos más líquido de color como combustible de la moto, de ahí que no hayamos podido llegar a destino. Hablamos con el chico de la hamaca y entramos al bar. Hablamos con la vidente que nos regala unos caramelos de valeriana. Examinamos los surtidores de bebida y luego hablamos con la camarera. Como no tenemos créditos con los que pagar, nos dará una bebida con todos los colores si reparamos el aseo. En la mesa de primer plano hay un tipo mirando atentamente un monitor. 


Hablamos con él, necesita ayuda para curar la conjuntivitis de su caracol. Luego nos encargaremos de esto.

Hector
Entramos al aseo, algo raro ocurre porque desaparecemos para volver a reaparecer en la habitación de una posada en vete a saber qué época. Salimos de la habitación, recorremos el pasillo y entramos por la última puerta a un trastero, ahí de la mesa nos llevamos un desatascador manual. Bajamos la escalera a la zona del bar. Cogemos la jarra colgada de la columna derecha y hablamos con el posadero. Querrá que brindemos con él, aceptamos, pulsamos en nuestra jarra y pillamos una buena cogorza. 


Despertamos en la habitación 9, de la repisa de la chimenea cogemos la linterna de luz ultravioleta. Pasamos al baño por la puerta izquierda, abrimos el cajón del lavamanos sacando una máscara de gas. Salimos al pasillo, entramos en la habitación 10, usamos la linterna en la alfombra revelando una silueta dibujada que señala a la chimenea, la registramos encontrando una llave. Volvemos al trastero del pasillo, usamos la llave en las taquillas, cogemos una llave inglesa


De nuevo vamos a la habitación 9, entramos al baño, usamos la llave inglesa en el grifo y usamos la jarra del inventario llenándola con agua. Bajamos al bar y proponemos al posadero otro brindis, antes de tocar nuestra jarra, usamos en el hombre la flauta, en cuanto se ponga a  matar un bicho con el zapato pegaremos el cambiazo de la jarra del agua por la jarra del tabernero. Luego pulsamos en nuestra jarra para beber, por alguna extraña razón el tipo al parecer no aguantar el agua y terminará borracho perdido yéndose a su habitación. 


Le seguimos entrando en la habitación 8, intentamos coger la botella que está sujetando pero la tiene firmemente agarrada. Registramos el baúl a los pies de la cama, de ahí sacamos una pluma, la usamos en el posadero haciéndole cosquillas lo que permite llevarnos la botella de retuercentrañas. Volvemos a la habitación 10, pulsamos en la puerta del aseo para entrar ahora que tenemos los elementos que permitirán desatascar el inodoro y estaremos de vuelta en el bar.

Hablamos con la camarera, recibimos la cerveza de colores, salimos, la usamos en la moto e iremos de vuelta con la tribu.

TRIBU

Margaret
Entramos en la cabaña, mostramos a la Gran Madre la foto del T-Rex, sin embargo el pequeño tamaño de la imagen no la impresiona. Recordamos la pantalla holográfica del tipo raro del bar, quizá si le ayudamos nos la podría prestar. Vamos a la moto y pulsamos en el nuevo interrogante que aparece en el mapa.

KOBOL MINORIS, CARACOL

Hector
Nos acercamos al caracol de impresionante tamaño mirarlo. Entramos en la tienda blanca y azul del fondo encontrando un dispositivo recoge-plátanos


TRIBU

Vamos hacia el poblado, usamos el recoge-plátanos en el árbol obteniendo uno de los frutos. Lo examinamos en el inventario, tiene propiedades curativas. 


KOBOL MINORIS, CARACOL

Usamos el fruto en el caracol curando su conjuntivitis. 

BAR DE LOS CONFINES DE LA GALAXIA

Entramos al local, nos llevamos el dispositivo proyector holográfico de la mesa ahora que el tipo se ha marchado.

TRIBU

Margaret
En caso que el proyector lo cogiéramos con Hector hay que pasárselo a Margaret y entrar a la cabaña. Ponemos el proyector en el altar ante la Gran Madre, a continuación le añadimos la foto. Logramos curar el hipo y gracias a eso nos concederá la petición de sellar el pozo. De paso miramos la llama sagrada y nos llevaremos una chispa azul de esta. Volvemos al mirador, una estatua ha sido erigida. Cogemos un trozo de azufre de la ofrenda a la estatua y nos vamos. 


VERICE BAY, 2045

Margaret
Vamos a la plaza de la estatua del pez, usamos en el tanque de luz de la derecha el azufre y luego la llama sagrada. Miramos el rastro de azufre del suelo, lo prendemos con la llama sagrada y tras explotar el tanque comprobamos decepcionados que dentro no había un el núcleo de energía que deseábamos si no un juguete. Si bien obtenemos una nueva ubicación, los cultistas nos atrapan. 


Hector
Iremos al callejón del museo en el muelle, entramos por la puerta roja, ahí tienen encerrada a Margaret. Hablamos con ella y hemos de hacer que nos entregue el cromo del Tiamat. Vamos a la iglesia, mostramos el cromo a los guardias para poder acceder al edificio y bajamos a la cripta. Hablamos con al Sumo Sacerdote, miramos el agujero a ras de suelo bajo la caja fuerte, es una ratonera. Usamos ahí la flauta, el roedor sale, se sube encima del sacerdote y el gato aparece liando una buena. 


Registramos al hombre sacándole la llave de la celda, iremos a liberar a Margaret y nos dirigimos al mirador a por la moto y viajar a la nueva ubicación.

MAMACORP, POLO NORTE

Margaret
Andamos hacia la izquierda a la entrada del laboratorio protegido por un fuerte sistema de seguridad. Hay una placa clavada en el hielo, usamos la llama sagrada para poder leerla e informarnos sobre la fundadora y cogemos un taladro manual en el suelo cerca de la placa. Nos largamos. 


SUSSEX 1895

Margaret
Vamos pantalla arriba hacia la mansión. Leemos el letrero de se busca personal. Al tocar la verja escuchamos los ladridos de un perro. Usamos el jamón asado del inventario en la reja para quitarlo del medio, abrimos y nos dirigimos a la mansión. En el vestíbulo cogemos el incensario de la mesita. 


Hector
Pasamos por la derecha a un despacho en donde hay un par de ancianos. Ella es la Sra. LaCroix, le diremos presentarnos para el puesto de trabajo pero no nos toma en serio. Hablamos con el hombre del sofá, es el Sr. Donovan, sastre y marido de LaCroix. Él no puede hacer cambiar de idea a su mujer, pero va bien saber que le gustaría mucho poder hacerle el regalo de un abrigo especial, lástima que se considera muy viejo para coserlo. Miramos el certificado sobre la chimenea fijándonos en la fecha y tener una nueva ubicación


SUSSEX 1815

Hector
Cogemos un trozo de pan duro junto a la caja de madera del suelo a la derecha pantalla. Hablamos con el barbero y entramos a la oficina del registro que es el edificio de la derecha. Cogemos el sombrero de copa del perchero, hablamos con el oficinista prestamos atención al asunto de las fechas. Si logramos distraerlo de su tarea cambiar las fechas nos sería beneficioso. Hablamos con Margaret acerca de crear una distracción. 


Margaret
Dejamos el incensario sobre el banco izquierdo haciendo que el oficinista abra la ventana pero vuelve a su asiento rápidamente. 

Hector
Salimos y usamos la flauta en la ventana abierta desde el lado de la calle, el plan no sale bien, al hombre no parece afectarle el chirriante sonido. Hablamos con el barbero para que cante algo, responde que no le importa aunque necesita un elixir para su voz con unos ingredientes específicos. Entramos al Registro, recuperamos el incensario y le decimos a Margaret que no tenemos más ideas. Esa frase sirve para que nos siga, de lo contrario se queda ahí dentro y no nos dejan viajar a otros lugares. 


TRIBU

Hector
Vamos al poblado, usamos en incensario en la colmena de abejas, usamos la jarra del inventario para llenarla con miel

MAMACORP, POLO NORTE

Margaret
En la zona de la moto hay varios agujeros en el hielo. Nos quedamos junto al agujero de la derecha. 

Hector
Colocamos el sombrero en el agujero del centro y usamos el pan en el agujero de la izquierda. En cuanto veamos saltar el arenque usamos la jarra de miel del inventario en el pez


EDAD DE HIELO

Hector
Entramos a la cueva, usamos el taladro manual (si lo tiene Margaret hay que dárselo) en el figura del perezoso tras la pared de hielo para coger la zanahoria

KOBOL MINORIS, CARACOL

Hector
Preguntamos al astronauta por la baba de caracol, el bicho podría soltar algo de ella si le cepillamos la concha. En caso de ser este personaje quien tenga el molinillo de viento hay que pasárselo a Margaret para que ella lo use y nos hipnotice pudiendo ir al mundo de la piruleta de colorines. Vamos a la tienda del caballo en el circo, le damos la zanahoria y nos llevamos el cepillo de encima de la bala de heno. Usamos la bobina para despertar. Usamos el cepillo en el caracol, recogemos la baba con la jarra teniendo ya el remedio para el barbero.

SUSSEX 1815

Damos el remedio al barbero quien se pondrá a cantar, al oficinista le desagrada escucharlo. Entramos al Registro, hablamos con Margaret sobre la distracción de modo que ella se quede ahí dentro. Salimos y pedimos al barbero que cante de nuevo. 


Margaret
Automáticamente cambiamos a ella sin tener que hacer nada. Cuando el oficinista esté distraído en la ventana pulsamos en el calendario. 

Hector
Tras ver como el truco ha hecho cambiar el certificado en el futuro hablamos con Margaret, salimos y nos largamos con la moto.

SUSSEX 1895

Hector
Iremos a ver al sastre, hablamos para saber que el deseo de su mujer sería tener un abrigo de pelo de mamut para lo cual nos haría falta conseguir unas tijeras. Nos regalará unos tirantes. Examinamos el gramófono de la mesa y que la Sra LaCroix comente que la melodía que suena es El Barbero de Sevilla.

SUSSEX 1815

Hablamos con el barbero sobre las tijeras y luego la frase “¿Qué opinas de esta aria?" Pasamos a un minijuego en el que hemos de seleccionar los animales en cierto orden para que suene la melodía. Ese orden es: rana, los 3 pájaros de izquierda a derecha, zorro, conejo. El barbero promete dejar para la posteridad sus tijeras en una estatua. 


SUSSEX 1895

Ahora en la plaza, efectivamente, erigieron la estatua del barbero, cogemos las tijeras de su mano aunque le paso del tiempo las ha desgastado. 


TRIBU

Vamos hacia el poblado, afilamos las tijeras en la piedra de afilar. 

EDAD DE HIELO

Hector
Usamos los tirantes en los pinos junto a la moto. Pulsamos en el pino, Hector no querrá subirse. Entregamos las tijeras a Margaret. 

Margaret
Pulsamos en el pino y en plan catapulta seremos lanzado encima del mamut. Usamos las tijeras y recogemos el pelo de mamut que hemos de entregar a Hector. 


SUSSEX 1895

Hector
Vamos a la mansión a darle el pelo al sastre. Una vez confeccionado el abrigo hablamos con la Sra. LaCroix que en agradecimiento nos nombrará empleados de la empresa. 

MAMACORP, POLO NORTE

Esta vez no habrá problema en acceder a las instalaciones del laboratorio. Vemos el núcleo de energía del Tokamak sin embargo va a ser complicado cogerlo con los brazos robóticos ahí en medio. 


Margaret
Recogemos del suelo el patito de goma, lo combinamos con el diapasón y usamos el artilugio en el enchufe bajo la consola de la izquierda. Al provocar un cortocircuito los brazos se detendrán.

Hector
Nos llevamos el recipiente con el Tokamak

VERICE BAY 1962 

Margaret
Iremos al interior de la iglesia en donde vemos a Theodore, hablamos con él, está demasiado disgustado para mantener una conversación, le daremos un caramelo y nos haremos pasar por la sobrina de Hector. Esos caramelos los conseguimos al hablar con la vidente en el Bar de los Confines de la Galaxia, en el caso que los tenga Hector hay que hacer que se los pase a Margaret. Nos dirá donde vive así que salimos del edificio e iremos a su casa. Hay que ir a la plaza de la estatua del pez y acceder a la callejuela donde en el futuro está la tienda de cómics. 


El edificio del frente llamamos a la puerta entrando a la vivienda del hombre. Hablamos con él, para volver a crear su prototipo necesita una pieza que posee Hector, nos ofrecemos a conseguirla, cogemos la botella de vino y salimos. Volvemos al mirador, preguntamos a Hector por la pieza, iremos a la juguetería a pedir a Harold un cristal, responde que para una gema de ese tamaño no estaría lista hasta los años 90.

VERICE BAY 1990

Harold
Vamos a la plaza de la estatua del pez, ya sabemos que la juguetería no existe y por qué, sin embargo el juego te obliga a que Harold hable con la anciana y que cuente que el chico se marchó debido al mal de amores. Volvemos junto a Margaret. 

VERICE BAY 1962

Harold
Iremos a hablar con Harold en la juguetería para convencerlo que se curre el ligoteo con Hilary con una serenata. Acepta la idea así que necesitamos música y una letra decente. Le iremos a contar esto a Margaret y la manejaremos ahora a ella. 

Margaret
Vamos al callejón donde vive el borracho y nos colamos a su sótano por el ventanuco. Le pedimos que componga unos versos para la serenata pero sus intentos son deplorables debido a su adicción al vino. Va a tocar quitarle el vicio como sea. Volvemos al mirador a usar la moto e ir al nuevo interrogante. 


TATARABUELO KLEIN

En el patio de la finca familiar, cogemos unos chiles picantes colgados en el muro. Hablamos con el ancestro Klein empeñado en plantar viñedos porque cree que su futuro está en ellos. Le damos la botella de vino del inventario, quedará tan impresionado que desea plantar esa variedad, pide que le traigamos semillas. 


VERICE BAY 1962

Vamos al sótano del borracho, le damos a la planta carnívora los chiles picantes y recogemos las semillas que ha escupido en la ventana.

TATARABUELO KLEIN

Damos al hombre las semillas, esta decisión cambia espectacularmente el futuro.

VERICE BAY 1962

Vamos al callejón, la nueva residencia del borracho es impresionante. Entramos, hablamos con el hombre consiguiendo esta vez unos versos realmente buenos. Cogemos la mandolina a la que le falta una cuerda que hay sobre el piano y nos vamos al mirador. Mostramos a Harold la letra de la serenata y la mandolina, para el instrumento nos da una cuerda que puede sustituir la rota, sin embargo está el pequeño inconveniente que ni él ni Margaret. Ni Harold saben tocar. 


BAR DE LOS CONFINES DE LA GALAXIA

Hablamos con el chico sentado afuera, le entregamos la mandolina y de nuevo hablamos pidiendo ayuda para que sea él quien toque la música. 

VERICE BAY 1962

Vamos a buscar a Harold para llevar a cabo la serenata. 


VERICE BAY 1990

Vamos a la juguetería, hablamos con Hilary y nos llevamos la enorme gema.

VERICE BAY 1962

Iremos a entregar la gema a Theodore con la que fabrica un Disparaluz enorme. Usamos el teléfono de la mesita para llamar a la agencia de transporte y les proporcionamos los siguientes datos de entrega: Verice Bay, Mirador, 2045.

VERICE BAY 2045

Utilizamos el cacharro pero no acaba de funcionar del todo bien.

VERICE BAY 1962

Estamos en el callejón de la casa de Hector, entramos al laboratorio, subimos la escalera y cogemos el reloj de arena encima de la nevera. Bajamos al laboratorio, usamos el reloj en el girarreloj de la mesa. De nuevo vamos arriba, recogemos el destornillador del suelo, entramos por la puerta tras el sofá a un aseo. Miramos el tubo trifásico enganchado a las tuberías, lo sacamos con el destornillador, regresamos con Hector. 


VERICE BAY 2045

Topamos con un desagradable impedimento, los sectarios están ahí, nos apresan y atan a los árboles. 

Hector
Seleccionamos la bobina del inventario y la usamos en la moto haciendo desaparecer a los cultistas. El loro a su vez se materializa sobre el tótem. 


Margaret
Hablamos con Apocalipsis para que se acerque utilizando la primera frase 3 veces y dejamos la conversación.

Hector
Hablamos con el loro utilizando la 1ª y 3ª frases logrando que el bicho active el Disparaluz y salvar el mundo. 


CURIOSIDADES

El juego está repleto de guiños, curiosidades y alusiones. Estos son algunos.

- Desierto, la lata enorme de alubias al ser examinada hacen mención al artista creador, el famoso Andy Wharhol. La planta judías que crece es un guiño al cuento Jack y las Habichuelas Mágicas. Al trepar por esa planta Hector hace un comentario que alude a la serie de los años 50 The Twilight Zone en cuyos episodios trataban sucesos paranormales y de terror.

- En el callejón de la casa de Hector, el negocio del frente “Dexter Servicios Funerarios” es un guiño a la serie del asesino Dexter y el sospechoso bulto negro atado con cuerdas es muy similar a un cadáver.


- La barca blanca del puerto no se llama por casualidad A. Galley II, es una referencia al juego Age of Empire II y Galley es la galera usada en este.

- La juguetería de Harold en 1962 tiene diferentes curiosidades como el cubo de Rubik, una figura de Popeye. El álbum del mostrador Creatures, recuerdan a una serie de cómics del mismo nombre publicados por Marvel en los años 70. El payaso de la caja sorpresa mostrador es Mr. Mime de la saga Pokemon. Esa figura del gallo negro estante a la izquierda de Harold es el Gallo de Barcelos de cerámica un símbolo tradicional de Portugal  que representa la buena suerte y prosperidad. 


- En 1990 cuando con Margaret restauramos el periódico, si bien la fecha no es del todo correcta, el 21 de Julio de 1990 el grupo de rock Pink Floyd celebró un concierto en Berlín al que asistieron más de 300.000 personas para conmemorar la caída del muro que había dividido la ciudad durante años. 


- Con Margaret cuando vamos al cine a pasar la franja temporal siempre menciona la película que ha visto, un total de 3 y todas ellas reales. El cartel pegado en la pared de La Tienda de los Horrores es uno de los oficiales usados en la versión más conocida del film de 1986 interpretado entre otros por Rick Moranis y Steve Martin. Se han hecho muchas versiones en cine y teatro pero quizá pocos sepan que la primera vez que se llevó al cine fue en 1960 bajo el título The Little Shop of Horrors e interpretada por un joven Jack Nicholson. 


En esta plaza nos fijamos en el cartel del edificio verde a la derecha del cine y que pone Twin Pines Mall es guiño a la película Regreso al Futuro y el parking del centro comercial con ese nombre. 

- En la de sala videojuegos hay una gorra de Mario, la máquina en la que juega el hombre es un guiño a la película de animación Toy Story. En cuanto a las máquinas recreativas, son modelos reales como la Arcade1up Atari Legacy, la Arcade Game Centipede Edition y el pinball es Pinball Time Zone.

- La tienda de cómics está lleno de ediciones reales de conocidos súper héroes y también puede verse una nave Caza Tie Imperial de Star Wars y el escudo del Capitán América. También hay un disco del fallecido cantante David Bowie.

- Dentro del camión comida rápida de Hank hay un calendario de Kit de la famosa serie El Coche Fantástico.

- En el sótano de la planta carnívora, podemos consultar los libros de la estantería un montón de veces porque siempre Margaret coge uno distinto y todos son alusiones a videojuegos y películas.


- En el museo, uno de los fósiles expuestos es un abrazacaras de la película Alien el 8º Pasajero. En la sala meteorito los cuatros hablan de un tal Kepler fue un reconocido matemático y astrónomo alemán entre 1500 y 1600.


- La alusión de las partidas D&B es un guiño al conocido juego de rol D&D, (Dungeons & Dragons). De las preguntas del Gran Maestro, John Thomas Alexis Craig, fue un dibujante de cómics estadounidense destacado por su trabajo con la línea EC Comics de la década de 1950. El bandoneon (acordeón) también es un instrumento real. En las respuestas podemos ver a dibujantes famosos como Stan Lee y Tetsuo Hara. Lo de la misión ártica, sí, hay datos sobre eso, 1928 creo que la historia real con un dirigible que se estrelló en el ártico y luego hay una película del tema de los 70 llamada The Red Tent.

-  En el sueño de la hipnosis de Hector, la planta que regamos en el mundo de la piruleta es un Lanzaguisantes del juego Plants Vs Zombies. Lo de comerse las espinacas y estar fuerte es un guiño al personaje de Popeye.

- Cuando Margaret encuentra un martillo para salir de la cámara acorazada en el futuro, ese martillo es guiño al Mjolnir de Thor. El invento bicho ese amarillo al examinar dicen que es una creación del Dr. Cooper, podría ser guiño a Sheldon Cooper. La avioneta de la sala de aviación es una réplica de la Tiger Moth de 1931. Cuando el robot se despide dice “Hasta la vista” guiño a la película Terminator


- En el muelle de la ciudad del 2045, en la grúa puede verse el nombre y logo de Skynet, la inteligencia artificial malvada de Terminator. En uno de los contenedores suspendidos de la derecha puede verse el logo de la Corporación Umbrella de la saga Resident Evil


- En la cueva del mamut queda claro quién es el personaje junto al tiranosaurio, se trata de Sid el perezoso protagonista de la película de animación Ice Age


- En el bar de la galaxia el chico de afuera es guiño al gran guitarrista Jimmy Hendrix. La letra A con alas del surtidor de gasolina bien podría ser el logo del grupo heavy Aerosmith. Dentro bar el astronauta de la mesa de la esquina es un personaje del videojuego Among Us.

- En la posada que aparecemos tras evaporarnos del aseo del bar es el Dead Man Inn del juego Willy Morgan, de hecho todo el escenario de la posada es exactamente la misma hasta el tabernero. En los retratos de pasillo hay curiosidades como que el bebé es la imagen de un meme conocido que suele usarse en las redes, o podemos ver al actor Christopher Walken, y el presidente de los EEUU Abraham Lincoln. El tabernero usa una camiseta con la imagen de Guybrush Threepwood protagonista de la saga de videojuegos Monkey Island

- El perro de la LaCroix se llama Vercingétorix quien fue un líder galo en la época 82-46 A.C a.C.) que reunió a las tribus de la Galia para luchar contra César y de su leyenda nació la serie de cómics Astérix.

- En la ciudad de 1815, el nombre del barbero y lo que explica es una alusión a Fígaro el protagonista de la obra de ópera El Barbero de Sevilla creada por el compositor Rossini en el 1800. En tablón anuncios del Registro podemos ver dos carteles de Se Busca de Luffy y Nami de la conocida serie anime One Piece


- En la ciudad de 1990 cuando vuelve a estar abierta la juguetería, podemos comprobar que está llena de conocidas marcas comerciales juguetes como Hotwheels, Lego, Star wars. Sobre el mostrador Hilary tiene un muñeco de R2d2 de Star Wars y al lado un robot Transformers que fueron unos juguetes y cómics muy populares en el Japón de los 80. A la derecha de pantalla bajo la avioneta  hay un cubo con el típico interrogante de Mario.

- En el aseo de la casa de Hector, el tubo trifásico es un guiño al condensador de fluzo de  la película Regreso al Futuro.


Guía realizada por Chuti.

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