lunes, 2 de noviembre de 2020

NEW YORK MYSTERIES: HIGH VOLTAGE

Un suceso sobrenatural de origen desconocido ocurre durante la ejecución de un preso en la prisión de Sing Sing. Años más tarde, las personas que estuvieron presentes en esa ejecución están siendo asesinadas por extraños métodos que deja tan sólo en la escena del crimen un cuerpo totalmente carbonizado. Laura tomará las riendas de la investigación de tan raro suceso.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Sobrenatural, Misterio, Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Entretenido. Buena trama. Los puzzles pueden saltarse si nos agobian. Largo.

Lo peor. La traducción no acaba de ser del todo correcta en algunos puntos. Este tipo de juegos abusan un poco de dar veintemil vueltas por los mismos sitios para conseguir objetos que ya teníamos previamente pero sólo sirven para una vez.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia según acción. Varios tipos de dificultad entre los que escoger. Salimos de los zoom pulsando fuera del recuadro. Guardado automático al salir. Recordemos que cuando hay un personaje en un escenario, es preciso primero hablar con él para tener acceso a coleccionables o acciones.

Franja inferior. Tanto a derecha como a izquierda tenemos, y se añadirán, iconos de diversa utilidad. El mejor como siempre, el Mapa, muy útil para desplazamientos rápidos. La franja puede anclarse o esconderse al pulsar en el pequeño candado situado en el inventario.

Inventario. Situado en la franja inferior. Los objetos con un “+” indican que o bien éstos deben ser manipulado dentro del inventario o que faltan otros para completarlo.

Colecciones especiales. Por un lado tenemos 4 tipos de Objetos Coleccionables entre los cuales hay: gatos de la suerte, estatuillas de la Libertad, bobinas Tesla y bolas de preso. Además están los típicos Objetos del Más Allá. Han añadido el Diáscopo, se han de buscar 20 diapositivas que permiten acceder a unos minijuegos que son todo el rato el mismo pero con distintos niveles de dificultad.

CENTRAL PARK

Objeto Colección. Estatuilla Libertad en el palo de la cinta policial del suelo.
Objeto Más Allá. Cuesta de ver, una piedra pequeña bajo el arbusto al inicio de los escalones. 


Echamos un vistazo por encima a la silueta, el maletín bajo el banco y la barca del lago pero todavía no se puede hacer nada en ninguno de estos sitios. Por tanto avanzamos recto al fondo.

CARRITO DE PERRITOS CALIENTES

Objeto Colección. Estatuilla Libertad sobre el primer banco.
Objeto Más Allá. Pulsamos primero en la ardilla para que se vaya, de este modo podremos acceder al pilón entre los dos bancos del fondo. 


Hablamos con el agente, nos pone al corriente del caso y nos da el expediente del mismo. Examinamos la papelera, pulsamos en el periódico que tiene dentro, cogemos la hoja de afeitar y leemos la noticia. Examinamos la sombrilla del carrito, cogemos el alambre que sujeta la bombilla y con la hoja de afeitar cortamos el parche obteniendo un fragmento de pez. Examinamos el recipiente de los frankfurts, en el inventario pulsamos varias veces en el alambre hasta convertirlo en ganzúa. Usamos la ganzúa en la cerradura del recipiente y nos llevamos las pinzas.

CENTRAL PARK

Examinamos el lugar marcado con la cinta policial, dentro de una grieta se vislumbra algo, lo sacamos con las pinzas, es un fragmento de pez. Examinamos la barca, colocamos en la caja ambos fragmentos de pez pasando a un puzzle. Se trata de sacar la pieza azul por el hueco de la derecha cambiando la posición de los demás bloques mientras hacemos avanzar la azul. Una vez logrado la caja se abre, nos llevamos el lubricante. Examinamos el maletín debajo del banco, apartamos las hojas, usamos el lubricante en el cierre y abrimos. 


Dentro hay un sobre, lo sacamos, abrimos, miramos la foto y leemos la carta pulsando en ella. Con la información que contiene, nos desplazamos automáticamente a la dirección indicada pero hemos llegado tarde. El ocupante de la vivienda acaba de ser asesinado del mismo modo que el del parque. Mejor que vayamos a hablar con Bishop en la sede.

TIENDA DE SOUVENIRS 

Objeto Colección. Estatuilla Libertad en el estante inferior de los tambores.
Objeto Más Allá. En el estante superior de los sombreros. 


Apartamos la alfombra descubriendo un mecanismo y de donde cogemos la figura de un águila. Examinamos encima del mostrador, apartamos las postales cogiendo otra figura de águila. Examinamos el estante central de la derecha, colocamos ahí las dos figuras y resolvemos el puzzle. El objetivo es ordenar las águilas de manera que las bolas se conecten y pase la electricidad por ellas. Se abrirá un panel, cogemos la llave-águila y un cordel.  Examinamos el frontal del escritorio y colocamos el cordel en el banderín al que le falta. 


Pasamos a un puzzle en el cual piden plegar los banderines diciendo que debería ser fácil. Cada banderín tiene 3 posiciones, lo de fácil no sé en qué se basan porque no hay pista por ninguna parte. Es cuestión de ir probando hasta ponerlas: izquierda cerrada, centro abierta, derecha semiabierta. Se abre un panel del cual cogemos un anzuelo y un coche de juguete. Examinamos la trampilla del suelo, usamos la llave-águila y descendemos a un ascensor.

ASCENSOR

Objeto Colección. Estatuilla Libertad soporte madera derecha.
Objeto Más Allá. Bombilla en el suelo. 


Examinamos el póster, lo arrancamos, cogemos del hueco una navaja de afeitar y un coche de juguete. Examinamos las cajas de madera, cogemos los clavos y volvemos arriba a la tienda de souvenirs.

TIENDA DE SOUVENIRS

Apartamos la cortina de cuentas de la puerta del frente, la examinamos y cortamos la cuerda que sujeta los pomos con la navaja de afeitar. Resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Mesita ventana, coger el cuchillo.
- Caja cartón del centro, la abrimos con el cuchillo y sacamos una caja de cerillas.
- Quitamos la manta que cubre el tótem, cogemos un farol.
- Mesa del rincón del fondo. Dejamos ahí el farol, lo encendemos con las cerillas y cogemos una llave de dar cuerda.
- Estante de las botellas, las apartamos y cogemos un bolígrafo.
- Reloj de cuco, usamos la llave de dar cuerda y cogemos un muelle del pájaro de madera.
- Examinamos el robot de la estantería, pulsamos en el botón rojo viendo que realiza un patrón de movimiento. Coloramos el bolígrafo en el robot, pulsamos de nuevo en el botón y nos llevamos el papel con la clave de números.
- Examinamos el panel del techo con un teclado numérico. Usamos aquí el papel de la clave, pulsamos los botones en el orden indicado, nos llevamos una ventosa.
- Mesita ventana, ponemos la ventosa en el cajón de ésta, abrimos, apartamos las postales y nos llevamos el pegamento.
- Mesa del fondo, usamos el pegamento en las piezas de la figura, la recomponemos y nos la llevamos.
- Colocamos esa figura en lo alto del tótem, ordenamos el dibujo de los bloques y obtenemos una tarjeta llave.

ASCENSOR

Examinamos el control de botones del aparato, ponemos la tarjeta llave y tocamos el botón de bajar. Ya unos pisos más abajo, en la sede, avanzamos por el pasillo.

VESTÍBULO SEDE

Objeto Colección. Bobina testa encima del armario izquierdo.
Objeto Más Allá. Baldosa justo debajo del reposabrazo de la butaca derecha. 


Por Bishop sabremos que las personas asesinadas eran guardias de la prisión Sing Sing, el lugar donde ocurrió el extraño suceso durante una ejecución. Dirá que vayamos a investigar. Examinamos la mesita entre las butacas, vemos una cajita sobre la cual iremos poniendo los 12 coches de juguete que iremos encontrando en distintas ubicaciones. Podemos ir viniendo a colocarlos (cada uno sobre el suyo) en cuanto encontremos uno, varios o esperar a tenerlos todos. Esto último vosotros mismos pero tendréis el inventario a tope entonces. 


En el inventario abrimos la cartera que nos dio Bischop y buscamos el pase de autorización con el cual tendremos acceso a la prisión. También en el vestíbulo, al fondo recto hay un mueble donde se irán colocando automáticamente las diapositivas que localicemos. Junto a este mueble hay un cuadro, lo cogemos al igual que el coche de juguete en el hueco de la pared. Volvamos un momento a la tienda.

TIENDA SOUVENIRS

Examinamos el cuadro, colocamos el del inventario y buscamos las similitudes entre ambos. Al acabar conseguimos un coche de juguete y sedal.


ESTUDIO SEDE

Objeto Colección. Estatuilla Libertad e el escritorio.
Objeto Más Allá. Reloj estante superior del mueble izquierdo.

Desde el vestíbulo, pulsamos en al puerta del fondo de la izquierda entrando al estudio. Examinamos el acuario, cogemos la diapositiva (1/20), en el inventario combinamos el sedal con el anzuelo y los usamos para pescar la llave dentro del agua. Examinamos la vitrina alargada de cristal en el mueblo izquierdo, no podemos abrirla pero cogemos el coche de juguete. Examinamos el escritorio, del frontal quitamos la lámina de madera cogiendo una plantilla doblada


Abrimos el cajón con la llave que sacamos del acuario, nos llevamos un martillo, el trozo de cable y miramos las instrucciones para perforar tarjetas. Usamos la tarjeta del inventario en la de los números del cajón, cogemos el lápiz y lo utilizamos realizando marcas. Cogemos la perforadora y la usamos en la tarjeta marcada, nos la llevamos. Retrocedemos un momento al vestíbulo y vamos por el túnel de la derecha hacia el subterráneo de donde parten los trenes. 


INTERSECCIÓN

Objeto Colección. Bobina Tesla primer escalón de la escalera.
Objeto Más Allá. Un barril bastante escondido en la pared izquierda bajo esos 4 tubos gruesos.

Examinamos la caseta verde del fondo, cogemos un par de tablones largos apoyados en la puerta. Examinamos la perforadora junto al gran generador, cogemos los 4 tablones pequeños. Examinamos la escalerilla metálica ante el túnel superior derecho, no llegamos porque le falta un tramo. En el inventario combinamos los dos tablones largos con los cuatro pequeños, los clavos y el martillo. Colocamos la improvisada escalera en la escalerilla del túnel y subimos a la plataforma. 


Vemos unas botas de agua, una de ellas metida en un barril de cemento seco, el martillo que llevamos no sirve para romperlo. Nos limitamos a coger el coche de juguete y bajamos. Examinamos la plataforma central donde están los controles de acceso a los trenes. Cogemos el coche de juguete y usamos la tarjeta perforada. Un vagón aparece en uno de los túneles, vamos hasta él y lo ponemos en marcha.

PATIO DE LA PRISIÓN

Objeto Colección. Bola de preso delante del neumático a la derecha de la pantalla.
Objeto Más Allá. Marca roja muro izquierdo. 


Entregamos la autorización al guardia de la puerta. Informa que los presos han sido trasladados dejando el edificio a nuestra entera disposición. Examinamos el maletín que hay bajo la rueda trasera del camión, imposible sacarlo sin mover el vehículo. Examinamos la puerta del conductor del camión, la abrimos y miramos dentro. Cogemos el coche de juguete, miramos el parasol izquierdo de donde sacamos una llave. La usamos en el contacto del vehículo y giramos, sabremos falta gasolina. 


Examinamos el cajetín junto la puerta del garaje, cogemos un fragmento de estrella (1/5). Examinamos los sacos también junto al garaje, cogemos otro fragmento de estrella (2/5), el embudo y la diapositiva (2/20). Entramos al edificio de la prisión. 

VESTÍBULO PRISIÓN

Objeto Colección. Bola preso detrás de la escalera.
Objeto Más Allá. Lámpara pasillo arriba a la derecha. 


Examinamos la celda iluminada arriba a la izquierda. Cogemos un fragmento de estrella (3/5) y un trapo del suelo ante los barrotes.

PATIO PRISIÓN

Examinamos el depósito de gasolina del camión, usamos el trapo para limpiar la mancha de encima de éste y desvelamos los números 3197.

VESTÍBULO PRISIÓN

Examinamos la puerta al fondo derecha, en el teclado numérico introducimos la cifra que acabamos de ver. Confirmamos con la tecla Enter del teclado del panel y entramos.

ARCHIVOS PRISIÓN

Objeto Colección. Estatuilla Libertad sobre la estantería.
Objeto Más Allá. Una foto arriba del archivador de la derecha. 


Cogemos la escoba. Examinamos los archivadores de la derecha viendo que el cajón n.º 73 está abierto. Miramos en el interior, apartamos los expedientes hasta localizar el que nos interesa, lo leemos y cogemos la manzana de hierro. Examinamos el proyector, cogemos una diapositiva (3/20) y un fragmento de estrella (4/5).

ESTUDIO SEDE

Examinamos la vitrina alargada del mueble izquierdo. Colocamos la manzana en el cierre y abrimos. Miramos la maqueta pasando a un puzzle. Hemos de buscar y colocar 11 elementos en el lugar que le corresponde. Al acabar obtenemos un rollo de película sin cinta y la figura de un águila


ARCHIVOS PRISIÓN

Examinamos la mesita, encendemos la lamparita, ponemos la figura del águila en la tapa de la cajita y abrimos. Del interior nos llevamos la palanca y la cinta adhesiva. Sacamos los trozos de la foto, la unimos con el celo y nos la llevamos. Recordaremos el número que aparece en la imagen: 462. 


PATIO PRISIÓN

Examinamos el panel de controles de la puerta del garaje, ponemos la palanca, accionamos y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Pulsamos en el abrigo colgado quedándonos con un trozo de tela.
- Examinamos la carretilla, apartamos las cosas y cogemos un gato manual.
- Examinamos el armarito de dos puertas de la pared bajo la viga cogiendo un abrelatas
- Examinamos el capó del coche derecho, cogemos la válvula, vemos a un gatito atrapado bajo el vehículo el cual levantamos usando el gato manual. El animalillo tiene hambre.
- Examinamos la máquina de coser, le ponemos la válvula a modo de rueda, la giramos y sacamos la pata de madera. Le colocamos la pata al taburete y lo cogemos.
- Colocamos el taburete delante del coche del fondo, pulsamos para subir y poder mirar las cajas de cartón de arriba. Abrimos una cogiendo una lata de comida de gato.
- Pulsamos en el minino hambriento, ponemos la lata en el suelo, la abrimos con el abrelatas y el animal se acerca a comer. Cogemos la llave de su cuello.
- Abrimos el armarito de dos puertas con la llave, cogemos un destornillador
- Examinamos el retrovisor del coche en primer plano, lo sacamos con el destornillador, limpiamos el espejo con el trapo y nos lo quedamos.
- Colocamos el espejo en el soporte sobre el baúl del centro. Pulsamos 3 veces dirigiendo la luz al panel verde del armario izquierdo. 


- Examinamos el panel del armario. Cambiamos los cuadros de los circuitos para conectarlos todos. Sabemos que uno está bien porque queda fijo y se oscurece. Al acabar cogemos el bidón de combustible.

Examinamos el depósito de gasolina el camión. Quitamos la tapa, ponemos el embudo y vertemos el contenido del bidón. Entramos al camión, giramos de nuevo la llave del contacto, que previamente debíamos haber ya encontrado y puesto. Examinamos el maletín que estaba atrapado bajo la rueda, usamos el código 462 para abrirlo. Cogemos un fragmento de estrella (5/5) y una linterna sin pilas.

ARCHIVO PRISIÓN

En el inventario montamos la estrella uniendo los fragmentos según la silueta que esté disponible. Examinamos el panel inferior de la estantería del ventilador. Colocamos ahí la estrella pasando a un puzzle. Se trata de colocar cada color en el lugar que le corresponde y que sabemos al mover cualquier de los redondeles. Ya conseguido, cogemos el expediente, lo leemos. Acto seguido cogemos un rollo de película y una pieza de soplete


Pulsamos en el proyector, colocamos los rollos vacío y lleno de película, ponemos en marcha el aparato y visionamos la película. Cuando acaba vemos un patrón en pantalla el cual pasa al Cuaderno como dato importante. 

PATIO PRISIÓN

Entramos al camión, examinamos la guantera, usamos el papel de la pista y la abrimos siguiendo el patrón. Del interior sacamos un destornillador.

VESTÍBULO PRISIÓN

Examinar de nuevo la celda iluminada de arriba a la derecha. Miramos la radio y usamos la escoba para acercarla a nosotros. Usamos el destornillador en la radio sacando las pilas. En el inventario accedemos a la linterna, abrimos la tapa de abajo, colocamos las pilas y la encendemos. Examinamos la obertura del túnel recto al fondo entre las dos puertas. Usamos aquí la linterna y nos internamos por el pasillo abriendo la puerta del final.

SALA DE EJECUCIONES

Objeto Colección. Bola preso junto al extintor.
Objeto Más Allá. Cable-cadena en pared izquierda. 


Examinamos la silla eléctrica. Se desprende parte del yeso del techo pudiendo vislumbrar una sombra con forma humana y cae un medallón que pasa al inventario. Examinamos la rejilla junto a la puerta, extraemos los 4 tornillos con el destornillador, la apartamos  y cogemos una palanca y una diapositiva (4/20).

ASCENSOR

Con la palanca abrimos la caja de madera de la esquina, cogemos una antorcha de piedra.

TIENDA SOUVENIRS

Examinamos la estatua de la libertad, le colocamos la antorcha, se abre el libro de su otra mano, cogemos la placa alargada.

VESTÍBULO-ESTUDIO SEDE

Acudimos un momento al vestíbulo para hablar con Bishop y pasamos al estudio. Examinamos los 3 relojes del panel de la pared del frente, ponemos la placa alargada del inventario y resolvemos el puzzle. Es muy sencillo. Primero unimos los números de cada esfera tal y como especifican los números de la placa inferior. Tras eso buscamos en las casillas superiores el dibujo que coincida con el patrón de las líneas de los relojes. Se abren las tapas de dos de los relojes, cogemos el imán y la pieza de soplete


SALA DE EJECUCIONES

Examinamos la grieta del suelo, hay algo en su interior, lo sacamos con el imán. Es el tirador de una cremallera. Examinamos la bolsa de deporte de la silla, le ponemos el tirador, la abrimos y cogemos la navaja.

PATIO PRISIÓN

Pulsamos en los sacos junto al garaje, usamos la navaja en uno llevándonos un rezón (un gancho con cuerda).

VESTÍBULO PRISIÓN

Examinamos el tragaluz del techo, usamos ahí el rezón y ascendemos al tejado del edificio.

TEJADO PRISIÓN

Objeto Colección. Estatuilla Libertad apoyado en el muro derecho.
Objeto Más Allá. Un poco a la izquierda de la estatuilla, una hoja-mariposa. 


Examinamos arriba del depósito de agua, cogemos una piedra. Examinamos el muro roto de la derecha, abajo se aprecia una válvula sobre un tablón, lanzamos la piedra haciendo ascender la válvula. Examinamos la espita del depósito de agua, colocamos la válvula y la giramos. Miramos arriba del depósito, cogemos el palo que ha emergido. Examinamos los ventiladores, apartamos la chaqueta, cogemos un coche de juguete, metemos el palo en las aspas para detenerlas, cogemos otro coche de juguete y recuperamos el palo.

VESTÍBULO SEDE

Pulsamos en la cajita de la mesita central. Deberíamos tener ya todos los coches de juguete. Los colocamos cada uno sobre el que le corresponda de modelo, La caja se abre, cogemos una pieza de soplete y en el inventario las unimos todas consiguiendo un soplete completo.

TEJADO PRISIÓN

Examinamos la puerta de la caseta. Usamos el soplete en el candado y lo rompemos luego con el martillo. Entramos.

SUBESTACIÓN ABANDONADA

Debido a la oscuridad poca cosa podremos hacer. Hasta para localizar los objetos coleccionables, primero necesitamos restablecer la electricidad. Tras el susto, registramos al esqueleto al que le cogemos la llave de la enfermería y nos quedamos también con un trozo de tubería a los pies de éste. Miramos el panel de control de la luz, por encima del muerto, no llegamos. Bajamos al vestíbulo, examinamos la puerta izquierda del fondo que es la enfermería y la abrimos con la llave. 


ENFERMERÍA PRISIÓN

Objeto Colección. Gato suerte estante inferior de la mesita izquierda.
Objeto Más Allá. Es difícil de ver. En el cuadro de anatomía de la derecha, bajo el dibujo del cuerpo izquierdo hay otro dibujo de una columna-brazo. 


Examinamos la bolsa de papel de la mesita, la abrimos, apartamos la fruta y cogemos un clavo. Examinamos la cama, apartamos la sábana, cogemos la diapositiva (5/20). Con la navaja cortamos el colchón quedándonos con un alambre.

SUBESTACIÓN ABANDONADA

En el inventario combinamos el trozo de tubería con el palo y el alambre. Usamos este alargador improvisado en el panel de controles de la luz por encima del esqueleto, Ah, esto ya es otra cosa. 


Objeto Colección. Bobina Tesla sobre la mesa de mandos y controles derecha.
Objeto Más Allá. Tras la bobina Tesla, un reloj despertador.

Examinamos de nuevo el esqueleto sacando una foto del bolsillo. Son Samuel, padre de Hugo, el preso a quien vimos al inicio que querían ajusticiar en la silla eléctrica. Queda claro por su presencia y la enorme bobina Tesla de aquí, que el hombre tuvo algo que ver con lo ocurrido aquella noche. Pulsamos en el fondo de la sala resolviendo los Objetos Ocultos. 


- Cogemos el trapo sobre las tuberías de la pared izquierda y un pomo de madera del estante superior de la mesa.
- Examinamos la ventana, limpiamos el cristal con el trapo, recordamos el dibujo y cogemos la cinta aislante.
- Examinar encima de la mesa cogemos el fusible y el cable.
- Examinamos el panel de interruptores pequeñitos de la pared derecha. Colocamos el fusible y procedemos a encenderlos en orden: 4, 7, 1, 8, 2, 9, 10, 3, 5, 6. Al acabar cogemos la pantalla del oscilógrafo y una palanca metálica de tres púas.


- Examinamos el panel eléctrico junto al de los interruptores, ponemos la palanca metálica y el mando de madera. Accionamos. 
- Examinamos la máquina blanca de la mesa del fondo, es un oscilógrafo. Le colocamos el cable, usamos la cinta aislante y añadimos la pantalla. Movemos los mandos a 1-50 recreando la onda que vimos en la ventana. El aparato se abre, cogemos las pilas y el mando.
- Examinamos la caja de madera debajo de la mesa. Le colocamos las pilas. Del interior sacamos un fluorescente, el cual colocamos en la lámpara del techo.
- La plancha de al lado en el techo se ilumina, la examinamos recordando el 358 grabado. Cogemos el mando negro.
- Examinamos el panel con dos mandos negros entre el de los interruptores y el eléctrico.
Ponemos aquí el modulador (mando), los giramos colocándolos en 358, se abre, cogemos un modulador (otro mando, vamos). 

Examinamos la mesa de controles derecha, colocamos el modulador aquí, se abre, del interior cogemos unos guantes, miramos el papel y cogemos la pieza de una lámpara.

VESTÍBULO SEDE

Hablamos con Bishop, nos da una tarjeta perforada para viajar a casa de la familia Brodie. Aunque advierte que el túnel que lleva allí está inundado, así que antes tendremos que hacer algo al respecto. Examinamos el tubo alargado de cristal junto al armario. Al contrario que los otros de la sala, la decoración de lava del interior es un amasijo. Usamos el cable del inventario para reparar el roto y lo acabamos de fijar bien con los guantes. Ponemos el tubo en funcionamiento por el botón y apreciamos unas flechas dibujadas. Las recordaremos. 


ESTUDIO SEDE

Examinamos la lámpara del techo colocando la pieza del inventario e iniciando un puzzle. Tal y como piden, se trata de poner las dos placas de cada color a la altura de la bola que le corresponde. Decirlo es más fácil que hacerlo porque al tocar unas afecta a otras. Es un mareo del copón y una tocada de cojones inmensa con bastantes movimientos. Una vez logrado, obtenemos una llave magnética. 


INTERSECCIÓN SUBTERRÁNEA

Examinamos la caseta verde del fondo, abrimos la puerta con la llave magnética y entramos.

ESCALERA ZONA MANTENIMIENTO

Objeto Colección. Bola preso al inicio de los escalones.
Objeto Más Allá. El cartel de la pared derecha abajo del todo de la escalera. 


Examinamos el azulejo de color diferente. Lo extraemos con el clavo y el martillo, del hueco cogemos la figura de una paloma. Examinamos el armarito de la pared izquierda. En las tapas hay cuatro flechas, debemos pulsarlas en el orden que vimos dibujado en el tubo de cristal del vestíbulo. Una vez abierto, del interior cogemos un puñado de piedrecitas verdes y una diapositiva (6/20). La puerta de la derecha podemos abrirla pero no se podrá entrar debido al vapor caliente, así que tocará esperar.

VESTÍBULO SEDE

Examinamos el armario, en el cierre colocamos la figura de la paloma y realizamos el puzzle. Hay que usar los rieles para llevar las negras a la izquierda y las blancas a la derecha. La pega es que las piezas no se mueven si hay dos contrarias juntas, se quedan como bloqueadas hasta que no las separamos. La estrategia es separarlas situando las negras arriba en el rincón derecho y las blancas abajo en el rincón también derecho. Tras eso es ir moviéndolas con cuidado hasta lograr posicionarlas donde les corresponde. 


Una vez conseguido abrimos el armario y cogemos un mono de protección, una llave y una diapositiva (7/20). Examinamos la puerta de la derecha que aún no habíamos investigado y la abrimos con la llave. Entramos.

ALMACÉN SEDE

Objeto Colección. Estatuilla Libertad en estantería detrás de la butaca.
Objeto Más Allá. Uno de los frascos en el estante superior de esa estantería tras la butaca. 


Examinamos la butaca, levantamos el asiento cogiendo un destornillador. Examinamos el suelo debajo de la butaca, cogemos unos guantes. Examinamos del colgador, de ahí cogemos una percha y un puñado de piedrecitas amarillas del bolsillo de una chaqueta. Examinamos el cajón de los estantes de la izquierda, tocamos el tirador el cual se suelta y va a parar debajo de la butaca. Lo alcanzamos con la percha. Pulsamos de nuevo en el cajón, colocamos el tirador, abrimos, cogemos la diapositiva (8/20) y una máscara de gas.

ESCALERA ZONA MANTENIMIENTO

Examinamos la alfombra del tramo inferior de la escalera. Colocamos aquí los dos puñados de piedrecitas de colores y procedemos a solventar el puzzle completando los colores del mosaico según las pistas que nos dan. Al acabar conseguimos unas botas de protección. Examinamos el cartel superior de la pared derecha donde está la grieta. Lo quitamos sacando los 4 tornillos con el destornillador. Apartamos el cartel cogiendo una bombilla y miramos el papel con un diagrama de instrucciones. 


Ahora estamos preparados para acceder a la puerta de esta zona que al abrir no podíamos entrar a causa del vapor. En el inventario combinamos el traje, la máscara, los guantes, las botas y usamos el traje de protección para entrar.

SALA DE BOMBEO

Antes de poder realizar ninguna acción en esta sala, hay que eliminar el vapor. Cogemos la pala del suelo. Examinamos la tubería amarilla derecha con una válvula roja. De ahí cogemos el mando y un trozo de metal verde. Examinamos el ventilador, colocamos el mando y accionamos para ponerlo en marcha. 

ALMACÉN SEDE

Examinamos la lamparita negra del fondo, le colocamos la bombilla del inventario y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos la lata de disolvente sobre el carrito auxiliar, el trapo del cubo y el martillo de la estantería.
- Examinamos la zona del suelo de la tubería amarilla junto el lavamanos, cogemos el destornillador y un engranaje sucio.
- Examinamos el lavamanos, miramos el grifo oxidado en el cual usamos el disolvente. Usamos el trapo, cogemos la válvula del grifo, la ponemos en éste. Dejamos en el lavamanos el engranaje sucio del inventario, abrimos el grifo y volvemos a coger el engranaje ahora limpio. Usamos el destornillador en el desagüe y sacamos una llave.
- Examinamos el armario sobre el lavamanos, lo abrimos con la llave, cogemos un cincel.
- Examinamos las baldosas rotas de la pared derecha, usamos ahí el cincel y el martillo consiguiendo otro engranaje.
- Examinamos el cajón de la mesita auxiliar, colocamos los dos engranajes y nos hacemos con una llave especial.
- Examinamos el cajón de la estantería izquierda, giramos los mandos de modo que sus muescas creen una cruz en el centro, usamos ahí la llave especial y conseguimos una broca.

INTERSECCIÓN SUBTERRÁNEA

Examinamos la zona del generador de la derecha donde inicialmente cogimos unos tablones pequeños. Movemos el taladro desplazándolo hacia un lado, le colocamos la broca del inventario y lo ponemos en marcha. En la tierra removida, usamos la pala encontrando una llave de tubo.


SALA DE BOMBEO

Examinamos la tubería amarilla de la válvula, usamos la llave de tubo y hacemos desaparecer el molesto vapor pudiendo por fin investigar esta zona.

Objeto Colección. Bobina Tesla junto a la caja de madera del frente.
Objeto Más Allá. Encima de la turbina azul tras la bobina Tesla, una forma geométrica. 


Examinamos los trastos al lado de la caja de madera. De ahí cogemos las piezas de soldador, el mando dentro de la tubería agujereada y una diapositiva (9/20). Sin salir de este zoom, montamos el soldador en el inventario, acto seguido en el agujero de la tubería ponemos la placa de metal y la soldamos. 

ESCALERA ZONA MANTENIMIENTO

Examinamos la escalera abajo del todo. Colocamos el mando del inventario y resolvemos el puzzle girando los mandos de forma que ambos pasadores metálicos se aparten. Entramos.

BODEGA

Objeto Colección. Bola preso en el suelo pegada al tonel.
Objeto Más Allá. Un cubo-barrilete estante derecho fondo casi tocando el techo. 


Cogemos el bote de insecticida sobre el tonel. Examinamos la prensa más allá de ese tonel, cogemos una diapositiva (10/10).

ALMACÉN SEDE

Examinamos la caja de cartón repleta de cucarachas. Las eliminamos con el insecticida, abrimos, apartamos los objetos y nos quedamos con una válvula.

SALA DE BOMBEO

Examinamos la escotilla arriba de la gruesa tubería, ponemos la válvula que falta, la giramos y resolvemos el puzzle. El objetivo es girar los segmentos de manera que creemos una conexión entre todos ellos. Al acabar examinamos el panel de controles de abajo, ponemos el diagrama del inventario. Seguimos las instrucciones girando los mandos tal y como indican, a la hora de pulsar en los botones notamos que uno está manchado y el otro no se ve. Es cuestión de ir probando el orden, no es difícil. Si enumeramos de arriba a abajo, pulsamos en: segundo, cuarto, primero, tercero. 


Ya bombeada el agua que inundaba el túnel, podemos ir a la Intersección, pulsar en la plataforma central, usar la tarjeta perforada e iniciar el viaje.

EXTERIOR CASA SAMUEL

Objeto Colección. Bobina Tesla en suelo junto a la valla a la derecha del todo.
Objeto Más Allá. Un tiesto en una ventana del edificio izquierdo. 


Examinamos la maceta al inicio de la escalera, apartamos las piedras, cogemos la nota con números y la diapositiva (11/20). Examinamos la bicicleta, abrimos la cartera bajo el sillín y cogemos un sobre (1/5) que contiene una extraña nota y una joya. Examinamos la puerta del edificio, miramos el cierre, usamos aquí el papel de los números y pasamos a un puzzle. Se trata de resolver las operaciones matemáticas del papel. El resultado de éstas marcará cuál dibujo hemos de escoger en el cierre: 5-2-3-4.

SALÓN CASA SAMUEL

Objeto Colección. Estatuilla Libertad en la estantería de libros.
Objeto Más Allá. Travesaño barandilla arriba a la izquierda, donde asoma la gruesa viga de madera rota. 


Examinamos la estantería de libros, cogemos la diapositiva (12/20), el bolígrafo y papel, la aguja de hacer punto y recordemos la hora grabada en el mueble: 13:55. Examinamos y abrimos al puerta arriba de la escalera que da a la habitación de Hugo.

HABITACIÓN DE HUGO

Objeto Colección. Bola preso en el suelo a los pies de la cama.
Objeto Más Allá. Un avioncito de juguete debajo del mueble junto el escritorio. 

Por el suelo hay 6 libros repartidos, los cogemos y para no llevarlos encima, los dejamos en la estantería de la derecha. Notaremos que aún falta uno, no está en el dormitorio, así que no os matéis en buscarlo. Cogemos el cable del suelo, apartamos la colcha de la cama y cogemos otro sobre (2/5). Examinamos el póster de la chica pin-up, al sacarlo vemos una pizarra con el esquema de las víctimas de Hugo que estuvieron el día de su ejecución. De repente aparece un ser eléctrico, es Hugo. 


Laura mete la pata hasta el fondo al decir que Bishop aún sigue vivo. Chica, más subnormal no puedes ser, porque acabas de poner el hombre en peligro. Hugo nos perdonará la vida si le ayudamos a atraer a Bishop a una trampa para poder eliminarle. Que remedio, aceptaremos de momento.

SALÓN CASA SAMUEL

Examinamos las puertas acristaladas junto la escalera, vemos que la llave está al otro lado de la cerradura. Salimos del zoom y examinamos la parte inferior de la puerta. En la rendija colocamos el póster de la pin-up. Volvemos al zoom de la cerradura, hacemos caer la llave con la aguja de punto. De vuelta a la vista inferior, retiramos el póster para hacernos con la llave y la usamos en la puerta. Entramos.

COCINA SAMUEL

Objeto Colección. Gato suerte sobre la mesa.
Objeto Más Allá. Martillo sobre mostrador a la derecha de la nevera. 


Cogemos la pequeña escalera. Examinamos el mostrador de la tetera, la cogemos al igual que la diapositiva (13/20). Examinamos el fregadero, abrimos el grifo para llenar la tetera con agua. Pulsamos en el mostrador donde cogimos la tetera, en el enchufe usamos el cable del inventario, acoplamos la tetera y la volvemos a cogerla una vez el agua esté caliente. Examinamos la lavadora, extraemos el chicle pegado al botón con el agua caliente, pulsamos en el botón abriendo el electrodoméstico y cogemos del interior un cepillo metálico.

Examinamos el horno sobre el mostrador, lo abrimos, leemos la nota y cogemos la bombilla. Abrimos la parte superior de la nevera, en medio del hielo hay algo. Usamos la tetera vertiendo agua caliente y cogemos la moneda. Examinamos la alacena del fondo pasando a resolver unos Objetos Ocultos. 


- Examinamos la mesa, cogemos el tenedor, accionamos el picador de carne cogiendo del interior una llave.
- Examinamos el armario sobre la mesa, lo abrimos con la llave y sacamos una sartén.
- Abrimos el cajón por donde asoma un trapo, nos quedamos con éste y un trozo de cera del interior.
- En el mostrador por encima de ese cajón (prácticamente no se aprecia una mierda) cogemos un quemador.
- Abrimos el armario derecho de la alacena, cogemos el lavavajillas, abrimos el tarro transparente sacando unos fragmentos amarillos de mosaico.
- Bajo ese armario derecho de la alacena hay un hornillo, lo examinamos, colocamos el quemador, encendemos el hornillo, colocamos la sartén y dentro de ésta metemos el trozo de cera. Al deshacerse cogemos la figurita de un croissant.
- Examinamos la mesa, usamos el trapo en la tabla de cortar el pan para quitar la mancha pero necesitamos algo más potente. Usamos el lavavajillas en el plato y ahora sí podremos quitar la marcha y ver los dibujos de 4 croissants en varias posiciones. Las memorizamos.
- Examinamos la panera del mostrador, colocamos la figurita del croissant y los colocamos todos en las posiciones que acabamos de ver. Cogemos unos fragmentos rojos de mosaico.
- Examinamos la vidriera de la alacena. Ponemos los fragmentos rojos y amarillo y procedemos a colocar los colores copiando los de al lado. Al acabar cogemos una jarra.

VESTÍBULO SEDE- TEJADO PRISIÓN

Hablamos con Bishop, nos entregará otro sobre con un nota y joya (3/5). Nos desplazamos al tejado de la prisión. Examinamos la tubería gruesa en primer plano. Limpiamos la mugre acumulada con el cepillo metálico viendo una especie de esquema dibujado. Usamos el papel y boli para copiarlo y Laura hace maravillas. 


SUBESTACIÓN ABANDONADA

Examinamos la bobina Tesla a gran escala, le colocamos la bombilla del inventario comprendiendo qué sucedió el día de la ejecución de Hugo. Examinamos de nuevo la bobina, en la parte inferior cogemos un mando redondo negro (conmutador). Cuesta de ver.

SALÓN CASA SAMUEL

Examinamos la puerta bajo la escalera, colocamos el conmutador y el diagrama dibujado. Realizamos las conexiones de cables tal y como nos indican en el dibujo (da igual si nos guiamos por el de arriba o por el de abajo, es lo mismo). La puerta se abre, entramos. 


SÓTANO SAMUEL

Objeto Colección. Bobina Tesla sobre mesita auxiliar azul bajo la ventana.
Objeto Más Allá. Botella/termo enganchado en esa especie de mueble que parece una nevera por detrás de donde hemos cogido la bobina.


Cogemos el pico apoyado en la mesa izquierda y nos vamos. De momento no es posible hacer mucho más aquí aparte de mirar.

INTERSECCIÓN SUBTERRÁNEA

Examinamos los sacos y utensilios de paleta de la plataforma entre los dos túneles superiores. Usamos el pico en el cubo de cemento pudiendo así llevarnos las botas de agua.

SÓTANO SAMUEL

Usamos las botas de agua en el escritorio del fondo y así podernos acercar. Cogemos la diapositiva (14/20) y el sacacorchos.

BODEGA SEDE

Examinamos el tonel izquierdo, contiene vino. Dejamos la jarra en el suelo, extraemos el tapón con el sacacorchos y nos llevamos la jarra llena de vino. Examinamos la mesa del fondo, dejamos aquí la jarra de vino y procedemos a realizar el puzzle. Piden 4 medidas de vino, sobre la mesa tenemos una copa en la que caben 5 medidas y otra en la que caben 3. Es bastante sencillo, hacemos lo siguiente: 


- Pulsamos en la jarra de vino y llenamos la copa de 3 y vaciamos ésta última en la de 5.
- Llenamos de nuevo la copa de 3 y la vaciamos en la de 5. En la de 3 nos quedará una medida.
- Vaciamos la copa de 5 en la jarra de vino.
- Vertemos la medida de la copa 3 en la copa 5.
- Llenamos la copa 3 y la vertemos en la de 5 obteniendo las 4 que piden. Al acabar conseguimos unas ganzúas.

HABITACIÓN DE HUGO

Examinamos la cajita sobre la cama y usamos las ganzúas. Hemos de escoger la correcta para cada cerradura. Es bastante simple, tan solo nos limitamos a ir probando. Cogemos el papel con el dibujo del oscilógrafo.

SÓTANO SAMUEL

Examinamos la mesa izquierda con el oscilógrafo, ponemos ahí el dibujo del inventario y posicionamos los mandos según indican. Conseguimos un sobre (4/5) y la manecilla de un reloj.

SALÓN DE SAMUEL

Colocamos la pequeña escalera del inventario (recordemos, la que cogimos de la cocina) bajo el reloj de la escalera. Lo examinamos, ponemos la manecilla y colocamos la hora que vimos grabada en la estantería de los libros de esta sala: 13:55. La esfera se abre, cogemos el sobre (5/5).

HABITACIÓN DE HUGO

Examinamos el estante de bustos por encima de la cama. Usamos los sobres, los cuales se sitúan arriba del estante. El objetivo es revisar cada sobre, leer con atención la nota y colocar la joya en el busto cuya fotografía se corresponda a lo descrito. Al finalizar los bustos se deshacen obteniendo un mecanismo giratorio.


SÓTANO SAMUEL

Examinamos la puerta blindada del fondo, colocamos el mecanismos giratorio y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos el bichero y lo usamos para hacer caer el imán del ventilador del techo. Lo recogemos del suelo.
- Examinamos la pizarra, miramos el papelito alargado el cual nos llevamos al igual que el clip que lo sujetaba.
- Examinamos la maleta, cogemos las pinzas que tiene encima y la abrimos con el clip. Miramos la corbata, usamos en ella el imán y nos llevamos ambas cosas.
- Examinamos el interior del montacargas, cogemos un guante y lo usamos para unir los cables de los botones. Pulsamos en el botón, miramos de nuevo el montacargas y cogemos con el imán la pieza de dispositivo.
- Examinamos la gran bobina Tesla, cuesta de ver, entre las dos pilas cogemos un mando modulador.
- Examinar el aparato que parece una radio de la estantería derecha. Le colocamos el mando modulador y el papelito alargado del diagrama. Giramos los mandos tal como indica la pista y cogemos otra pieza de dispositivo.
- Examinamos la bobina Tesla, colocamos ambas piezas de dispositivo, se abre el cajetín de la pared. Echamos un vistazo, cogemos la foto de Samuel enmarcada.

SALÓN DE SAMUEL

Examinamos los cuadros de la pared de la escalera. En el espacio vacío ponemos la foto del inventario, cogemos la botella y leemos el diario.

BODEGA SEDE

Examinamos la estantería con botellas junto a la mesa de las copas. Ponemos aquí la botella del inventario y las colocamos en orden siguiendo la pista de los dibujos. Al acabar se abre un panel del cual sacamos una carpeta, leemos el contenido y nos llevamos el interruptor


VESTÍBULO SEDE

Bishop recomienda viajemos a ver a un joven científico de la sede y que actualmente se halla en un antiguo laboratorio de Tesla. Cogemos la tarjeta perforada, vamos a la intersección subterránea, la usamos en el panel de la plataforma central y emprendemos viaje.

CAMINO AL LABORATORIO

Objeto Colección. Bola preso junto a la roca de la izquierda del camino.
Objeto Más Allá. Reloj arriba del todo del poste del foco. 


Cogemos un palo del suelo en medio del camino y lo tiramos a la valla confirmando estar electrificada. Examinamos el cajetín eléctrico, le ponemos el interruptor del inventario y lo accionamos. Aunque ya no debería estar la valla electrificada, Laura no se fía mucho. Cogemos otro palo de metal del camino y lo lanzamos a la valla. Perfecto, esta vez es seguro entrar. 

EXTERIOR LABORATORIO

Objeto Colección. Gato de la suerte escondido tras una roca en los escalones de la caseta derecha.
Objeto Más Allá. Tubo pequeño chimenea del tejado del frente. 


Cogemos la caña de pescar junto los escalones de la caseta derecha. Llamamos a la puerta del edificio del frente pero no contesta nadie. Habremos de buscar otro modo de entrar. Retrocedemos un momento al camino fuera de la valla. Examinamos el estanque y usamos la caña de pescar en la sierra. Volvemos a entrar al patio y examinamos la portilla de acceso al sótano o carbonera situado bajo los ventanales. Sacamos las raíces con la sierra, cogemos la manivela-grifo, abrimos la portilla y bajamos.

LABORATORIO

Objeto Colección. Estatuilla Libertad bajo la mesa del tocadiscos. (58)

Hablamos con William, se encuentra fatal, necesita que el proporcionemos una medicina para la fiebre. El Objeto Más Allá habremos de esperar a que el chico se vaya porque está al fondo detrás de él. Cogemos el tablón apoyado junto a la puerta y el libro del suelo bajo la mesa. Examinamos esa mesa cogiendo la diapositiva (15/20). Examinamos el tocadiscos, cogemos el fragmento de una figura

HABITACIÓN DE HUGO

Si anteriormente ya colocamos en la estantería los libros recogidos del suelo, tan sólo faltará el que tenemos en el inventario. Acto seguido procedemos a ordenarlos para que los lomos formen un dibujo. Se abre un panel oculto de donde cogemos el dinero (billete), mechero, una diapositiva (16/20) y un papel con dibujos geométricos


ENFERMERÍA PRISIÓN

Examinamos la vitrina del mueble de la cajonera negra. Usamos el papel con los dibujos geométricos pulsando en las formas según el orden mostrado en la pista. Al acabar obtenemos un estetoscopio.

SÓTANO SAMUEL

Examinamos la caja fuerte en la que usamos el estetoscopio. Vamos girando los diales parando cuando escuchemos un “clic”. La combinación es 953. Del interior de la caja cogemos el fragmento de una figura. Vamos un momento al exterior del laboratorio, examinamos la barrera del lado izquierdo, colocamos el tablón y cruzamos. 

CHINATOWN, CALLE PRINCIPAL

Objeto Colección. Gato suerte en el balcón izquierdo.
Objeto Más Allá. Cartel naranja en la persiana de la primera tienda de la derecha. 


Cogemos el bichero apoyado en la casa izquierda. Examinamos al perro el cual impide acceder a la tienda hasta que le demos de comer. Examinamos las puertas dobles al fondo de la calle en la esquina. En el cierre colocamos la manivela-grifo del inventario y resolvemos el puzzle. Se trata de ir girando el tablero con las manivelas derecha e izquierda de forma que llevemos la pelotita al agujero. La pelotita sólo puede desplazarse cayendo sobre los cuadrados, si cae fuera del tablero hemos de volver a empezar. 


Realizamos los siguientes movimientos: Izquierda, Derecha, Izquierda (2 veces), Derecha (3 veces), Izquierda (2 veces), Derecha (4 veces), Izquierda (3 veces), Derecha (3 veces). Entramos.

CALLEJÓN TALLER

Objeto Colección. Gato suerte en el suelo pegado al mostrador del niño.
Objeto Más Allá. Pequeño Buda junto a la papelera. 


Hablamos con el niño. Pedirá hojas de papel de colores para hacer origamis. Claro que sí chico, faltaría más, como si no tuviéramos bastante que hacer ya. Examinamos la tapa de la alcantarilla en medio de la calle, la levantamos con el bichero y cogemos un trozo de manguera. Retrocedemos a la calle principal y avanzamos al fondo a la derecha.

CAFETERÍA

Objeto Colección. Gato suerte sobre mesa restaurante acera del frente de los farolillos.
Objeto Más Allá. Dibujo shushi/calamares en las fotos comida del letrero de arriba de la cafetería derecha. 


Damos el billete al dueño de la cafetería, a cambio nos da una brocheta de calamares.

CHINATOWN, CALLE PRINCIPAL

Damos la brocheta al perro hambriento, examinamos la floristería a la cual no podíamos acceder y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos un rollo de cinta adhesiva sobre la estantería de tiestos. Cogemos el palo con gancho y lo usamos en el adorno encima de la puerta para alcanzar un guante.
- Examinamos la gran maceta alargada de madera de la derecha. Cogemos la pala, las flores azules, las ponemos en el tiesto cuadrado vacío y nos las llevamos.
- Examinamos el tiesto blanco del cactus del centro. Usamos la pala, los guantes para apartar el cactus y nos llevamos una llave.
- Examinamos la habitación del fondo, la caja del estante superior, la abrimos con la llave y sacamos unas tijeras de podar.
- Examinamos la estantería derecha cubierta por enredaderas secas, las cortamos con las tijeras y cogemos el trozo de papel.
- Examinamos el póster de la habitación del fondo, le colocamos el trozo de papel, lo unimos con la cinta adhesiva y memorizamos la posición de las flores. 
- Examinamos la estantería de las macetas con flores, ponemos la del inventario y cambiamos las posiciones de todas para que queden igual que el póster. Aviso que si abandonamos este zoom para consultar el póster, las macetas vuelven a su posición original. Hay que resolverlo de una tirada. Al acabar cogemos las piezas del rompecabezas.
- Examinamos la mesita del bonsai en la habitación del fondo. Colcamos las piezas en el plato, componemos la imagen y conseguimos el remedio para William.

LABORATORIO

Pulsamos en la mesa central. Encendemos el hornillo, vertemos el agua caliente en el vaso y añadimos el remedio. Cogemos el vaso y se lo damos a William. Ya se encuentra mejor y dice ser capaz de fabricar un aparato-trampa con el cual capturar a Hugo. Como no, precisa le traigamos distintas cosas del taller de Chinatown y nos da una campanilla alargada. En cuanto el chico se aparte, podemos coger el Objeto Más Allá, una guitarra al fondo de todo de la sala.

CALLEJÓN TALLER

Examinamos la persiana del fondo casi cerrada por donde asoma algo de luz. En el cierre-panel colocamos la campanilla y pasamos a un puzzle. Hemos de situar los botones en los agujeros correctos. Se trata de ir probando y estirando de la campanilla para ver el resultado. Los botones verdes indican posición correcta, los amarillos que estamos cerca, los rojos no es correcto ni por asomo. Al finalizar entramos al taller. 


TALLER 

Objeto Colección. Bobina Tesla en el estante del armario del frente junto al volante.
Objeto Más Allá. Una radio arriba de todo del armario con la bobina tesla. 


Hablamos con el propietario, se ha dañado en la mano y pide un poco de ayuda. Examinamos la mesa y colocamos las herramientas dentro de la caja según el compartimento en el cual quepan. Al acabar nos da como agradecimiento una llave inglesa. Igualmente pulsamos en la mesa y nos llevamos la caja de herramientas entera. Examinamos el armario pequeño de la pared derecha donde se aprecian unas llaves inglesas rojas. Colocamos ahí la del inventario y pulsamos en ellas en el orden: 4, 2, 3, 1.

Del interior cogemos una diapositiva (17/20), una cizalla y una pieza de dispositivo. Examinamos la nevera, usamos la moneda del inventario, abrimos el panel derecho y cogemos la manivela del tocadiscos

CAFETERÍA

Examinamos la jaula del fondo donde tienen a un panda encerrado. Cortamos la cadena con la cizalla y cogemos una puñado de grano del saquito. 


CALLEJÓN DEL TALLER

Arriba sobre el tejado de la tienda derecha hay una paloma. Le damos el grano y cuando baje a comer la examinamos. De su pata cogemos una llave-grifo.

CHINATOWN, CALLE PRINCIPAL

Examinamos el bidón verde de la izquierda, le ponemos la llave-grifo, accionamos y el líquido se vacía. Cogemos el bidón y lo colocamos al otro lado de la calle lo que nos permite examinar el toldo rojo. De ahí cogemos una pala pequeña y una diapositiva (18/20)

SALÓN SAMUEL

Arriba en el techo se aprecia una trampilla que lleva a un desván. Usamos la cizalla para cortar el alambre, abrimos y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos el tamiz del suelo y el hacha clavada en la viga de madera.
- Examinamos la mecedora, quitamos el cojín, cogemos el atizador.
- Examinamos la ventana, cogemos el tablón y usamos el atizador para alcanzar el trozo de vía del fondo.
- Examinamos el saco del suelo con harina, cogemos el ladrillo, usamos el tamiz en la harina, conseguimos clavos.
- Ponemos el tablón en la escalera de mano, añadimos los clavos y los fijamos con el hacha. Examinamos los ladrillos de colores arriba de la escalera, colocamos el del inventario, componemos la imagen y conseguimos una llave.
- Examinamos la base del carrillón tumbado, lo abrimos con la llave y obtenemos una pila.
- Colocamos el trozo de vía del inventario en el espacio de vía del suelo que falta.
- Examinamos el trenecito, le ponemos la pila, pulsamos en el botón para ponerlo en marcha. Cuando vuelva de la vuelta lo examinamos y cogemos el pomo.
- Examinamos el armarito inferior de la alacena, colocamos el pomo, abrimos y nos llevamos la manivela de una prensa de vino.

BODEGA SEDE

Examinamos la prensa. Si antes no lo hicisteis, aquí hay una diapositiva. Colocamos la manivela, la accionamos y nos llevamos los papeles de colores.

CALLEJÓN TALLER

Damos la niño los papeles de colores y realizamos el origami pulsando donde toque. Una vez hecho, el niño cuenta que fue al almacén de la tienda y vio a un hombre soltando rayos. Debe referirse a Hugo. El crio se asustó tanto que bloqueó la puerta con una carretilla y le sacó la rueda para que no pudiera moverse. Nos da la rueda.

TALLER

Examinamos la carretilla, le ponemos la rueda, la apartamos, abrimos la puerta y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos el cable de la caja derecha en primer plano, la vara de trombón apoyada en la tv abajo centro y la regleta que cuelga de la tv arriba izquierda.
- Tocamos la silla tumbada, cogemos el plumero y lo usamos en las pantallas de los televisores para limpiarlos.
- Examinamos la parte de arriba de la mesa, cogemos la cinta aislante.
- Examinamos el estante inferior de la mesa, cogemos una pieza verde.
- Examinamos el soporte de metal de la pared derecha tocando al techo, usamos la vara del trombón para hacer caer una cinta de VHS y la recogemos del suelo.
- Examinamos el armarito por encima de la mesa. Tocamos, ponemos la cinta VHS y ordenamos la imagen. Nos llevamos el soldador.
- - Examinamos los enchufes del suelo, cogemos la lata y colocamos la regleta y enchufamos absolutamente todos los cables a ella. Ahora todos los televisores funcionan bien.
- Examinamos la mesa, a la placa le ponemos la pieza verde, usamos el soldador, usamos la lata, pulsamos dos veces en el soldador y nos llevamos la placa de circuitos.
- Examinamos el panel de circuitos en la pared de los televisores, colocamos la placa, el cable, usamos la cinta aislante y los números que aparecen en los televisores quedan fijos. Memorizamos las posiciones.
- Examinamos la caja fuerte bajo la mesa, en el teclado pulsamos los botones en el orden visto en los televisores, o sea, tal y como salen los números en los monitores: 923475186. Nos llevamos el fragmento de una figura.

CAMINO AL LABORATORIO

Examinamos el letrero blanco ante la valla. Ahí cavamos con la pala desenterrando una cajita de metal. En el inventario combinamos los 3 fragmentos de figura, el resultado lo ponemos en la tapa, abrimos y nos llevamos un disco de vinilo, una diapositiva (19/20) y leemos el cuaderno.

LABORATORIO

Colocamos el disco de vinilo en el tocadiscos, movemos el brazo de la aguja, colocamos la manivela y la giramos. Escuchamos los números: 52713, lo memorizamos. Salimos del zoom y examinamos la enorme puerta del frente. En el teclado numérico introducimos el código que acabamos de saber. Se abre un panel, lo miramos y resolvemos el puzzle. Se trata de mover las piezas presionando los botones para poner en línea las iguales y la torre en el centro como se ve en la captura. Conseguimos un mapa del bosque


Hablamos con William, ya tiene casi preparada la trampa pero para completarla hemos de hacer funcionar la torre de alta tensión. Pero aún no disponemos de objetos necesarios para la tarea, así que salimos un momento afuera al patio y rodeamos el edificio por la izquierda hacia el patio.

PATIO TRASERO

Objeto Colección. Gato suerte pegado al edificio un poco por detrás del cuervo izquierdo.
Objeto Más Allá. Bala heno delante ante el pozo. 


Examinamos el tractor, cogemos la diapositiva (20/20). Examinamos el sendero entre el tractor y el pozo y seguimos las instrucciones del mapa para llegar a la estación eléctrica abandonada.

EXTERIOR ESTACIÓN ELÉCTRICA ABANDONADA

Objeto Colección. Gato suerte tras unas piedras al inicio escalones edificio.
Objeto Más Allá. Una rueda en el montículo por encima de la puerta de los objetos ocultos. 


Cogemos el palo recoge-fruta. Examinamos el montón de hojas donde estaba el palo, apartamos las ramitas y cogemos una piedra. Pulsamos en la puerta del montículo y resolvemos los Objetos Ocultos.

- Examinamos la tubería verde del centro. Cogemos una bombilla y un interruptor.
- Colocamos la bombilla en la lámpara derecha iluminando el área oscura.
- Examinamos la caja de madera, cogemos una palangana.
- Examinamos el suelo por debajo de la mesa, cogemos una llave inglesa.
- Examinamos la rejilla a ras de suelo del fondo, cogemos una llave de tuercas.
- Examinamos la tubería verde del centro, usamos la llave inglesa y llenamos la palangana con agua. 


- Examinamos bajo la mesa, vertemos agua en al grieta y cogemos una llave.
- Examinamos el cajetín del frente, lo abrimos con la llave, colocamos el interrupotro y lo accionamos.
- Examinamos el ventilador, quitamos las aspas con la llave de tuercas, cogemos un mango de madera.
- Examinamos la caja de madera, usamos el mango en la pala y la cogemos.
- Examinamos el montón de tierra de la izquierda, usamos la pala desenterrando una tubería.
- Examinamos la reja del fondo, la quitamos con la tubería y cogemos un bidón.

Examinamos la puerta de entrada a la estación, rompemos el cristal con la piedra y entramos.

INTERIOR SUBESTACIÓN ABANDONADA

Objeto Colección. Bobina Tesla detrás de la pizarra.
Objeto Más Allá. Un altavoz bajo la mesa cubierta con una sábana. 


Cogemos una manivela debajo de la mesa tras la pizarra. Examinamos el dispositivo del centro del cuarto y cogemos un trozo de metal situado en la esquina derecha de la base. 

PATIO TRASERO

Examinamos el tractor, sacamos el tapón del depósito, colocamos el depósito y la manguera del inventario. Examinamos el pozo, ponemos la manivela, la giramos y cogemos la cinta aislante. Volvemos al laboratorio, salimos por las puertas dobles de la derecha hacia la torre de alta tensión.

TORRE DE ALTA TENSIÓN

Objeto Colección. Gato suerte arriba cerca del nido.
Objeto Más Allá. Un boomerang por debajo del gato suerte. 


Examinamos el panel de los cables, usamos la cinta aislante y los unimos todos según su color. Descenderá una escalerilla. Examinamos (antes no dejaba) esa especie de palo de metal entre las ramas del árbol derecho y lo alcanzamos con el recoje-frutas obteniendo un electrodo. Examinamos el nido, cogemos un trozo de tiza y ascendemos a lo alto de la torre.

ARRIBA DE LA TORRE

Objeto Colección. Estatuilla Libertad arriba a la derecha.
Objeto Más Allá. Placa apoyada en la barandilla del fondo.


Cogemos el mazo, el papel plantilla enganchado entre las placas y examinamos el panel del dispositivo de la torre. Colocamos aquí el electrodo activando la electricidad. Examinamos una zona del suelo donde se ven unos puntitos brillantes. Colocamos aquí el papel de la plantilla y usamos la tiza. Pasará a ser un diagrama, lo cogemos.

EXTERIOR LABORATORIO

Examinamos la puerta de la caseta derecha, con el mazo sacamos el pestillo, abrimos y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos el bastón apoyado en la butaca, sacamos la manta que la cubre quedándonos con unos alicates. Cogemos el pez de madera abajo de la estantería.
- Miramos el reloj sobre la cómoda, cogemos una ganzúa. Examinamos el armarito de la cómoda, usamos los alicates para quitar la llave, abrimos con la ganzúa. Cogemos la llave-rombo y la manecilla de un reloj.
- Miramos el lateral de la mesa viendo grabada la hora 13:40.
- Pulsamos en el reloj de la cómoda, colocamos la manecilla y la hora que acabamos de ver. Nos llevamos un interruptor.
- Examinamos el agujero del techo, se ve algo al fondo. Alcanzamos el objeto con el bastón, es un enchufe.
-Examinamos el pequeño televisor, usamos el enchufe en el cable y lo conectamos a la pared. Colocamos el interruptor en el aparato y pulsamos varias veces hasta ver 4 redondeles con flechas. 


- Examinamos la caja roja de la estantería, usamos la llave-rombo y cogemos una pieza de cerradura.
- Examinamos el soporte de varitas metálicas un par de estantes más arriba. Colocamos en los soportes el pez del inventario y los otros 3 que hay aquí mismo tirados. Cogemos otra pieza de cerradura del cajón.
- Examinamos el armarito del frente tras el sofá. Ponemos las dos piezas de cerradura y posicionamos las flechas tal y como muestran en los redondeles del televisor. Nos llevamos una cuerda.

ARRIBA DE LA TORRE

Nos asomamos por la barandilla rota viendo algo un par de metros más abajo. Usamos la cuerda para alcanzar un ladrillo con un dibujo.

EXTERIOR ESTACIÓN ELÉCTRICA 

Miramos los ladrillos de la zona desconchada de la pared del edificio. Colocamos el ladrillo del inventario y los empujamos en el orden indicado. Al acabar cogemos una pieza del dispositivo.


INTERIOR SUBESTACIÓN ABANDONADA

Vemos a Willian preparándolo todo. Nos dirá que montemos el dispositivo. Echamos un vistazo a la pizarra para saber cómo hacerlo y de paso comprobar que hemos de fabricar una de las piezas en el horno. Examinamos la caja fuerte del fondo recto. Ponemos aquí el diagrama del dibujo del águila y encendemos las mismas lucecitas marcadas en el papel, del interior cogemos un molde. Examinamos la chimenea, la leña está húmeda dificultando prenderla. Lo solventamos vertiendo lo que queda de gasolina en el bidón y encendemos con el mechero.


Examinamos el horno, ponemos el molde, el trozo de metal y lo introducimos en el fuego. Una vez se haya fundido lo sacamos, lo enfriamos en el cubo de agua y nos llevamos la pieza del dispositivo. Examinamos el artefacto del medio del cuarto, usamos la caja de herramientas del inventario. Las piezas están todas repartidas por el área y nos guiaremos por las siluetas azules del propio dispositivo para saber dónde colocarlas. El último objeto a poner será el medallón del inventario. Ya montado, nos limitamos a visualizar el final de la historia principal.

CAPÍTULO EXTRA

El capítulo relata la historia de Samuel, en su afán por evitar que su hijo sea ejecutado en la silla eléctrica por sus crímenes. El hombre cree que localizando a una chica secuestrada por Hugo logrará clemencia para él.

COMISARÍA

Hablamos con el agente del mostrador. Avisa que seremos acusados de complicidad con Hugo a no ser presentemos una coartada. Cogemos la cartera de la silla, sacamos el dinero y un recibo de un bar el cual damos al agente. Una vez a solas, buscaremos información de la chica secuestrada. Examinamos la garita del mostrador, cogemos un clip. Examinamos la cajonera junto a las sillas, usamos el clip y pulsamos en los pistones en el orden: 3, 5, 4, 1, 2. Cogemos el cuchillo.


Examinamos el tablón de anuncios bajo el reloj. Usamos el cuchillo para llevarnos la fotografía de la chica a la que le falta un trozo. Salimos de comisaría.

EXTERIOR CASA DE SAMUEL

Alguien ha prendido fuego en la escalera del edificio impidiéndonos entrar. Miramos el fuego, cogemos el bate de béisbol y a continuación nos dirigimos a Chinatown por la izquierda. 

CHINATOWN, CALLE PRINCIPAL

Examinamos el cajetín de incendios de la pared. Rompemos el cristal con el bate de béisbol y cogemos la manguera. Examinamos la puerta del fondo que llevaba al taller. Cogemos un planeta en miniatura de la cadena.

EXTERIOR CASA DE SAMUEL

Pulsamos en la boca de incendios, usamos la manguera y entramos al edificio una vez apagado el fuego.

SALÓN SAMUEL

Examinamos el planetario sobre la mesita, cogemos el calzador. En ese planetario iremos colocando los planetas en miniatura que encontremos, ya sea a medida que los tengamos o esperar a localizarlos todos, no importa. Subamos al dormitorio de Hugo.

HABITACIÓN DE HUGO

Examinamos la ventana, cogemos el planeta en miniatura, pulsamos en el cristal viendo un símbolo. Examinamos el osito de peluche, pulsamos en su cabeza y nos llevamos una cinta de casete. Examinamos el escritorio, hay un álbum con fotos hechas pedazos. Colocamos la foto de la chica del inventario y las recomponemos todas. Vaya, vaya, la chica secuestrada y Hugo se conocían y parece que fue hecha en una bolera. Recordaremos el número 4758.  


SALÓN SAMUEL

Examinamos la estantería donde está el teléfono, ahí hay un reproductor de casetes. Ponemos la cinta de inventario y escuchamos la grabación de Hugo. Examinamos los escalones, con el calzador sacamos una de las tablas, del hueco cogemos un planeta en miniatura y una nota que menciona la bolera abandonada. Salimos del edificio y andamos hacia la derecha de la pantalla.

BAJO EL PUENTE

En esta calle vemos la bolera al fondo. Hablamos con el trabajador, cuenta que encontró un lazo tirado y nos lo da. Cogemos las 3 cajas del suelo y las colocamos una encima de otra bajo la escalera de incendios, examinamos el balcón y nos llevamos una palanca. Examinamos la bolera, retiramos los tablones con la palanca y entramos. 


BOLERA

Cogemos los alicates del duelo, salimos un momento a la calle, examinamos el gran bulto tapado donde está el cartel de METRO, cortamos la cuerda con los alicantes, apartamos la lona y nos llevamos un bote de disolvente. Entramos en la bolera, examinamos el panel manchado de la derecha, sacamos los restos de pintura con el disolvente, abrimos la tapa y accionamos los interruptores de la luz. Examinamos las taquillas del fondo, cogemos el martillo. Miramos la puerta junto las taquillas, introducimos el código de la foto 4758


Abrimos la puerta y resolvemos los Objetos Ocultos.

- De la estantería derecha cogemos una bola de bolos lila, una manivela con forma de X, un trapo y una tabla de madera. De la estantería izquierda cogemos una bola de bolos azul y una aceitera.
- Examinamos la cajonera a la que le falta un tablón en la estantería izquierda. Colocamos el del inventario y recordaremos el número 592. En esa misma estantería, un poco más abajo, miramos la caja llena de bolos, los apartamos y cogemos el talco.
- Examinamos la caja fuerte, introducimos el código numérico que acabamos de ver, colocamos la manivela X, la engrasamos con la aceitera, abrimos y nos llevamos un engranaje.
- Colgamos el trapo en el lado derecho de la barra de la cortina, pulsamos para cerrar y memorizamos el color y posición de los topos. 


- Examinamos el estante con las bolas de billar. Colocamos las dos del inventario y las ordenamos según hemos visto en la cortina. Se ha de hacer de un tirón, ya que si salimos del zoom para consultar la cortina, el puzzle se reinicia perdiendo las posiciones que ya hubiéramos puesto. Obtenemos una palanca.
- Examinamos la máquina registradora, echamos talco, ponemos la palanca y presionamos las teclas marcadas con huellas. Cogemos una manivela.
- Examinamos las cajas de manera junto a la caja fuerte, ponemos el engranaje, la manivela y nos llevamos una bola de bolos


Avanzamos hacia la pista de bolos al fondo a la derecha. Usamos la bola en el soporte derecho, la volvemos a coger y la lanzamos varias veces hasta tumbar los bolos y en lugar de nuestra bola, regresa otra bola de color azul. La cogemos, dentro está la llave de la taquilla 12. Vamos a las taquillas, abrimos la indicada sacando del interior una ficha y una nota de Hugo que da muy mala espina. El hijo tiene pinta de cabroncete cosa fina. Examinamos la máquina jukebox, ponemos la ficha y nos llevamos unos clavos del cajón. Salimos a la calle y vamos al metro.

CAMINO DE PARTIDA

Estamos a las afueras en un paraje nevado. Cogemos el trozo de letrero roto tirado a la derecha y el otro trozo de letrero sobre un montículo de nieve. Examinamos el poste direccional, colocamos los dos trozos de letrero usando los clavos y el martillo. Vamos por el camino de la izquierda. 


JARDÍN DEL INTERNADO

Hablamos con el hombre, nos da una moneda de la suerte y menciona el refugio de cazadores. Cuando se vaya, del cuelo junto a la fuente cogemos una pala

CAMINO DE PARTIDA

Examinamos el montículo de nieve en mitad del sendero, usamos la pala desenterrando un bichero. Vamos por el camino de la derecha.

REFUGIO DE CAZADORES

Cogemos una estrella ninja clavada en el tronco el árbol izquierdo. Examinamos el banco bajo el refugio, abrimos la caja de cartón con la estrella ninja y sacamos un taladro manual. Examinamos el río helado, usamos el taladro y sacamos del hielo un planeta en miniatura.


JARDÍN DEL INTERNADO

Examinamos el agua congelada de la fuente, usamos el bichero sacando una paloma de piedra. Examinamos la estatua del niño, ponemos la paloma en sus manos y se abre la reja de acceso al edificio. Miramos la puerta de entrada a éste, está tapiada con tablones, los sacamos con el martillo y entramos. 


PASILLO ENTRADA

Examinamos la puerta del frente al fondo viendo algo dibujado en la ventana, lo recordaremos. Examinamos la puerta abierta arriba de la escalera, cogemos un palo de colores, en el boquete del suelo ponemos los tablones del inventario y entramos a la habitación. 


DORMITORIO NIÑOS

Cogemos la escoba apoyada a los pies de la cama central. Acto seguido hemos de localizar 12 hojas de árbol de 13 totales dispersadas por el dormitorio. Sus localizaciones son: primera cama de la izquierda, pulsar dos veces (2/13), cama central izquierda (3/13), tres por el suelo (6/13), ventana (7/13), lámpara techo (8/13), cortina ventana centro (9/13), tres en el baúl (12/13). 


PASILLO ENTRADA

Examinamos las taquillas de la derecha quitando el exceso de telarañas con la escoba. Resolvemos el minijuego de localizar parejas y al acabar obtenemos una cuerda con una piedra. Salimos al patio trasero por la puerta de la derecha.

PATIO TRASERO

Examinamos la piñata y la rompemos con el palo del inventario consiguiendo un interruptor. Examinamos la plataforma de madera sujeta con cuerdas de la izquierda viendo que hay un objeto ahí, lo hacemos caer cogiendo las 3 bolas de nieve del suelo y lanzándolas. Obtenemos un planeta en miniatura


PASILLO ENTRADA

Examinamos el poste junto la puerta izquierda bajo la escalera. Miramos los interruptores, ponemos el del inventario y resolvemos el puzzle pulsando en el orden: 41523. Entramos.

HABITACIÓN DE LA PROFESORA

Examinamos el panel pintado rasgado del frente, vemos dibujado un símbolo que recordamos haber visto en otro lugar. Apartamos la alfombra, cogemos un planeta en miniatura.


CAMINO DE PARTIDA

Examinamos el resorte de la rama del árbol, lo cogemos usando la cuerda y la piedra.

PATIO TRASERO

Examinamos la caja semi enterrada en la nieve. Colocamos el resorte que falta y los posicionamos según la pista que vimos en la ventana del pasillo de entrada. Del interior sacamos un destornillador y un planeta en miniatura.


JARDÍN DEL INTERNADO

Examinamos el buzón y lo abrimos con el destornillador. Cogemos la pieza de ajedrez y leemos la nota de Hugo.

HABITACIÓN DE LA PROFESORA

Examinamos el tablero de ajedrez de la mesita, ponemos la pieza de ajedrez, la tocamos y nos llevamos una hoja de afeitar del cajón. Examinamos los cojines de la cama, cortamos uno con la hoja de afeitar sacando del interior la figurita de una paloma.


BAJO EL PUENTE

Miramos la placa de la pared bajo la escalera de incendios. Colocamos la figurita de la paloma y nos llevamos la estatuilla de un buda.

CAFETERÍA

Damos la moneda de la suerte al camarero a cambio de una taza de té. Examinamos la tienda derecha del toldo rojo, en la puerta colocamos la estatuilla del buda, abrimos y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos el abanico azul de la pared del frente, un palo enganchado en los farolillos del techo centrales y unas tijera de la mesa derecha.
- Examinamos el brasero, cogemos la pala y avivamos las brasas con el abanico.
- Examinamos la caja rosa de la estantería izquierda, cogemos un puñado de ceniza con la pala y nos llevamos los cartuchos de dinamita del rincón.
- Examinamos la palangana del frente con unos jarrones blancos dentro. Usamos el palo para sacar unas pinzas y nos llevamos también la cinta adhesiva.
- Pulsamos en el brasero, con las pinzas cogemos un trozo de carbón ardiendo.
- Examinamos la caja fuerte sobre la mesa. Dejamos ahí la dinamita, pulsamos en ésta para poner la en pie. Usamos la cinta adhesiva, las cenizas y el carbón. Nos llevamos la cabeza de un dragón.
- Examinamos el baúl verde, en el cierre ponemos la cabeza del dragón, nos llevamos el lubricante.

CHINATOWN, CALLE PRINCIPAL

Examinamos en suelo en medio de la calzada. Vertemos el té caliente y cogemos el planeta en miniatura.

PATIO TRASERO

Examinamos la rueda giratoria, echamos lubricante, le damos vueltas y recogemos un tirador que ha caído. 


PASILLO ENTRADA

Examinamos la puerta del fondo, colocamos el tirador, abrimos y cogemos la espátula.

HABITACIÓN DE LA PROFESORA

Usamos la espátula para retirar el papel pintado roto del frente dejando a la vista una puerta. De paso cogemos la última hoja de árbol que nos faltaba (13/13).

DORMITORIO NIÑOS

Pulsamos en la mesita de noche, examinamos el álbum en donde usamos la hojas y las colocamos según su forma. Cogemos la foto y leemos la nota. Examinamos la estantería de juguetes, ponemos ahí la foto y los ordenamos siguiendo la pista. Obtenemos unos fragmentos de mosaico. Examinamos el baúl, usamos los fragmentos y componemos las 4 imágenes. Primero de todo, mediante las flechas de las esquinas, hay que situar los fragmentos en el recuadro que le corresponda y posteriormente ya podremos componerlos. Al acabar conseguimos una escalera de cuerda.


REFUGIO CAZADORES

Pulsamos en la escalerilla rota, colocamos la de cuerda, examinamos arriba y resolvemos los Objetos Ocultos.


- Cogemos el cuchillo de la mesa y la culata de rifle que sobresale de la hamaca.
- Usamos la culata en la trampa. Examinamos la cabeza de ciervo, cogemos el gancho.
- Examinamos el montón de heno, lo apartamos y cogemos el dardo.
- Lanzamos el dardo a la diana y ésta cae. Examinamos el hueco, cogemos un aro dorado, abrimos la lata con el cuchillo y cogemos el colmillo.
- Examinamos la cabeza de jabalí, cogemos el plato de una balanza.
- Examinamos la cesta de manzanas, las apartamos, cogemos una pesa.
- Examinamos la balanza, ponemos el platillo, la pesa y se abre un cajón. Nos llevamos el disco.
- Examinamos el armario. Colocamos el aro y el disco. Ordenamos la imagen y conseguimos unas pinzas.
- Examinamos la trampilla, ponemos el gancho en la cadena y la tocamos para sujetarlo a la argolla.
- Pulsamos en la cabeza de jabalí, ponemos el colmillo y al accionarlo la cadena levanta la trampilla. Echamos un vistazo al hueco, sacamos una trampa la cual sujeta una caja. Usamos las pinzas y de la caja nos llevamos un planeta en miniatura.

SALÓN SAMUEL

En estos momentos deberíamos tener ya todos los planetas para colocarlos en el planetario de la mesa. Conseguimos una calavera


HABITACIÓN HUGO

Abrimos el armario, colocamos la calavera y componemos el esqueleto. Al acabar tendremos una llave.

HABITACIÓN DE LA PROFESORA

Usamos la llave en la puerta del frente, se abre un panel. El puzzle es sencillo, consiste en pulsar en las flechas girando el laberinto de manera que llevemos la bolita al hueco inferior. Localizamos a la chica secuestrada. Visionamos las escenas finales del capítulo extra.


Guía realizada por Chuti.

23 comentarios:

Anónimo dijo...

Estoy de suerte porque has jugado unos cuantos que me gustan y, a mi ritmo, los jugaré. No sabes lo contenta que me pongo cuando veo uno de mi agrado. Muchísimas gracias y un abrazo :-)

Chuti dijo...

Jajaja, me alegro. Intentaré ir subiendo más juegos de este estilo. :)

Fabiana Alberti dijo...

Estoy trancada con el estudio sede, esas cositas de colores colgando q tenes q subir bajar oara que la luces se prendan un horror

Chuti dijo...

Hola Fabiana, sé a que puzzle te refieres, es tremendamente agobiante resolverlo, me costó horrores y no sé ni lo que hice para que me saliera de las veces que llegué a repetirlo.

Jordi Pie Bolívar dijo...

Cual es la clave del techo del ascensor? No sé verla

Chuti dijo...

Supongo que te refieres a abrir la trampilla de la tienda de souvenirs para bajar al ascensor ¿no? En ese caso esa llave la obtienes al resolver el puzzle de la estantería donde se ven unas figuritas de águilas.

En caso que te estés refiriendo a otra cosa, por favor dame más detalles.

Saludos

Laura dijo...

Me he quedado atascada en el exterior del laboratorio, que barrera es para colocar el tablon? Esq me lleva a un sitio con un pozo no se que hacer

Chuti dijo...

Hola Laura

No sé si el problema es por algo del laboratorio o el tablón o el pozo porque hablamos de 3 lugares distintos. Si me especificas mejor con cuál de ellos tienes problemas te podré ayudar mejor.

Si te refieres a qué hacer con el tablón, es uno que cogemos dentro del laboratorio y es para usarlo en el exterior, en la zona de la izquierda, al ponerlo puedes ir a otra parte.

Marinés dijo...

Hola! Conseguí las 20 diapositivas pero no se como acceder para jugar los Extras

Chuti dijo...

Hola Marinés

Si tienes todas las diapositivas debería dejarte, al entrar en el apartado de Extras deberías ver pestañas con minijuegos, puzzles, etc. Antes una de esas pestañas los minijuegos o así estarían bloqueados con un candado y ahora debería dejarte jugar. Otra cosa es que a lo mejor no dispongas de la Edición Coleccionista, quizá tenga que ver porque algunas cosas Extras sólo se incluyen en esa y no en la normal.

Unknown dijo...

Ya he bombeado el agua del túnel y no pasa nada, qué debo hacer?

Unknown dijo...

Olviden lo, no había soldado la placa de metal xD

Anónimo dijo...

Hola. En el taller de chinatown solo me falta poder abrir la caja fuerte siguiendo la secuencia que aparece en los televisores, pero no hay manera. No se abre. La secuencia sería 7-2-3-4-6-9-5-8-1 ¿Cierto? Gracias!

Chuti dijo...

Hola!

Veamos, ahora lo cambiaré en la guía porque veo que no acaba de quedar claro. La secuencia de números es exactamente el orden que vemos en los televisores de arriba a abajo, o sea: 9-2-3-4-7-5-1-8-6

Saludos!

Anónimo dijo...

No se abre con esa secuencia.

Anónimo dijo...

Ya lo intente y nada :(

Chuti dijo...

Te queda algo en el inventario por usar, pq es así. Lo de la contraseña es lo último que debes hacer, mira este gameplay desde 2:45:49 en que se inicia los objetos ocultos y ve si hay algo que no hayas hecho.

https://www.youtube.com/watch?v=CTjs6Mi8VnE&t=10175s

Anónimo dijo...

Enchufaste la regleta al toma de la pared?

Anónimo dijo...

Era eso justamente, enchufar la regleta a la pared

Anónimo dijo...

En la enfermería de la prisión la clave de las figuras geométricas no me sale. Presiono el número de veces que me indica el papel y nada

Chuti dijo...

Hola, siento no haber podido contestar antes.

Respecto a tu problema, o bien no has usado primero el papel en las figuras o se te escapa algo. Lo mejor que puedo hacer por ti, ya que ignoro exactamente por qué te falla, es que mires en el siguiente vídeo justo a partir de la marca de hora 2:19:05 los movimientos que se ven en pantalla para averiguar el motivo de que no te salga.

https://www.youtube.com/watch?v=CTjs6Mi8VnE&t=9949s

Anónimo dijo...

Hola, en la torre de energía, he de copiar un esquema del Águila, pero no encuentro la tiza, en algún sitio me lo dejé

Chuti dijo...

Hola!

En la estación eléctrica abandonada, hay un patio trasero, desde allí ve a una torre eléctrica, al examinar esta verás entre los hierros un nido, dentro de él está la tiza :)

Saludos!

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