viernes, 24 de septiembre de 2021

Dead Mountaineer's Hotel

El remoto hotel se encuentra en la nevada cima de una siniestra montaña, y la muerte impregna cada centímetro del lugar. Es obvio que aquí se ha cometido un crimen, y la remota naturaleza del lugar implica que el culpable continúa rondando la zona. ¿Cuál de los invitados sería capaz de esto? 





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2010
Género: Misterio, Suspense
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC

Copyright. La presente guía es propiedad de Asperet de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores. 

Abandonware. Debido al tiempo pasado, el juego puede considerarse abandonware por lo que podéis descargarlo del la página de Abandonsocios. Cualquier pregunta relativa a la instalación o funcionamiento realizadla allí.


CONSEJOS / NOTAS

- La presente guía te mostrará como alcanzar el "mejor" final, por así decirlo, de los posibles. El alcanzar un final u otro depende de las acciones que realices en determinados momentos de la aventura.

- Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que éstas comiencen a repetirse. Habla siempre varias veces con los personajes por si se te ha pasado algo.

- El inventario aparece pulsando el botón derecho del ratón o la tecla Escape (ESC). También veremos dos pestañas más llamadas Diario y Menú. En el Diario tendremos diversas anotaciones sobre los personajes que nos vamos encontrando en la aventura, los eventos que se van produciendo y, cuando examinemos un determinado cuadro, los planos del hotel. En la pestaña Menú tenemos las típicas opciones para guardar, cargar, salir, etc.

- En el juego hay una serie de minijuegos (no demasiados) que en la mayoría de los casos solamente nos servirán para pasar el rato y cuya realización no influye en el desarrollo de la aventura. En la guía vamos a jugarlos todos y así sacarle mayor provecho al juego.

- En principio no hay límite de partidas guardadas, así que graba siempre que lo necesites.

- Para saltarnos las animaciones y avanzar rápidamente por las conversaciones usaremos la tecla Espacio.

LA LLEGADA

En esta aventura tomamos el papel de Peter Glebski, un inspector de policía que decide tomarse unas vacaciones en un apartado hotel de montaña. De inicio no tenemos nada en el inventario. Tras llegar con nuestro coche, Alec Snevar (el director del hotel) nos saluda en la entrada y hablamos con él. Entra dentro y sigue por la izquierda. Examina el cuadro que hay en la pared para obtener los planos del hotel (a partir de este momento accesibles a través de Diario/Planos).

Sigue por la izquierda, Alec nos presenta a Lel (el perro del alpinista muerto) y examina el cuadro del susodicho. Entra en el despacho y habla de todo con Alec. Al finalizar la conversación, aparecemos en la habitación del alpinista muerto (habitación nº 10) y que durante el juego se conocerá como el Museo. Ve hacia el fondo de la habitación, examina el cigarrillo encendido, el timbre de color amarillo que hay junto a la cama y coge las botas del suelo.

Regresa con Alec y habla de todo con él. Te pedirá las botas, dáselas (pertenecen a otro huésped del hotel, un tal Du Barnstocre) y aparecemos en nuestra habitación (la nº 4) frente a Kaisa, una empleada del hotel. Habla con ella (con especial interés en los huéspedes actuales del hotel) y ésta se marcha al acabar la conversación. Ve hacia la puerta y examina la cerradura (esta cerrada por fuera). Entra en el cuarto de baño (la puerta de la derecha) y coge las toallas y el espejo de la repisa izquierda y la navaja de afeitar del lavabo.


Sal, examina el timbre de color violeta de la cama y la maleta que hay en el suelo. De dentro coge el paquete de cigarrillos y el encendedor y ve hacia la izquierda. Sal al exterior por la puerta izquierda y avanza hasta que veamos la ventana de nuestro vecino. Examina la ventana e intenta llamar su atención, pero no nos oye. Usa el espejo con la ventana y se inicia el primer minijuego. Éste consiste en apuntar primero el rayo de luz a la botella del suelo y aguantar el puntero del ratón dentro de la esfera que aparece hasta que se llene de color rojo.

Una vez hecho, el rayo de luz se irá hasta la lámpara de la pared y tendremos que repetir el mismo proceso; y luego haremos lo mismo con la mesita de noche. Una vez conseguido, nuestro vecino (Simon Simone) nos abrirá y hablamos con él de todo. Examina el timbre rojo que hay junto a la cama y sal de la habitación. Examina la puerta de enfrente, es la de nuestro cuarto, y automáticamente cogemos la llave que hay puesta.

EL GARAJE

Peter nos recuerda que aún no hemos llevado el coche al garaje así que ve hacia abajo, luego a la izquierda y baja por las escaleras. Ve hacia el fondo y vemos a Alec que esta intentando arreglar algo. Habla con él sobre lo que esta haciendo y luego sobre tu coche para que nos dé la llave del garaje. Atrás y sal al exterior por la puerta de la izquierda. Ve hacia arriba y sigue caminando hasta que encontremos el coche. Móntate y llévalo hasta el garaje. Al llegar allí, examina la cerradura de la puerta para comprobar que esta totalmente congelada y que no podemos entrar.

Vuelve con Alec y entra en la biblioteca. Sigue caminando y entra por el pasillo de la derecha. Luego abajo y entra por la primera puerta de la derecha. Vemos a Simone que esta esperando el papeo y sigue avanzando. Coge el termo de la derecha y la tetera que hay junto al calentador eléctrico. Enciende el calentador, coloca encima la tetera y espera unos segundos hasta que el agua comience a hervir. A continuación, usa el termo con la tetera para llenarlo de agua hirviendo y apaga el calentador. Entra en la cocina, coge la caja de cerillas que hay en el centro de la mesa (tras el cesto de verduras) y habla de todo con Kaisa.

Sal de la cocina y regresa a la entrada del garaje. Examina la puerta, usa el termo con la cerradura para descongelarla y luego abre la puerta con la llave del garaje. Coge el coche y automáticamente lo metemos dentro.

ARREGLANDO EL PANEL

Ve hacia abajo y luego a la izquierda. Coge el bidón vacío que hay junto a la camioneta roja y luego ve a la derecha. Examina la caja de herramientas del banco de trabajo y coge el destornillador. Ve hacia abajo y usa la navaja con la manguera que hay en el suelo para cortar un trozo. Combina el trozo de manguera con el bidón y regresa junto a tu coche. Usa el bidón con el coche para llenarlo de gasolina y vuelve hacia abajo. Abre la puerta de hierro que hay en el lateral y aparecemos en el sótano.

Coge el embudo que vemos al fondo a la izquierda encima de una caja y camina hacia la izquierda. Sigue adelante y cruza la puerta de la izquierda. Vemos que hay un generador averiado y por ahora lo vamos a dejar así. Sal, cruza la puerta de enfrente y entra en el segundo pasillo de la izquierda. Coge la palanca que hay encima de los barriles y vuelve atrás. Entra por el otro pasillo, cruza la puerta del fondo y sube por las escaleras. Sal por la puerta de la izquierda y ve hacia abajo. Cruza las dos puertas dobles y llegamos al salón del hotel.

Ve hacia la chimenea y habla con Du Barnstocre, que se marcha al finalizar la conversación. Habla de todo con su sobrino Bruen, que nos contará que su habitación es la nº 7 y el color del timbre es naranja. Sal del salón, ve hacia la izquierda y sube las escaleras del fondo. Sigue adelante y ve hacia las habitaciones que se pueden ver. Pulsa sobre la nº 9 (no hay nadie) y luego sobre la nº 8, donde se aloja Du Barnstocre. Habla con él y examina el timbre de color azul que hay junto al sillón.

Según las pesquisas que ya llevamos hechas, de los 7 cables del panel de llamadas ya sabemos el color de 5 de ellos, así que resolver los dos que nos faltan es bien fácil. Regresa junto a Alec y pídele arreglar el panel. Usa el destornillador con todos los números inferiores para desconectarlos y a continuación conecta los cables de colores y los números según la siguiente pista:


Hab. 4. Color, Violeta. Huésped, Peter Glebski
Hab. 5. Color, Rojo. Huésped, Simon Simone
Hab. 6. Color, Cian. Huésped, desconocido.
Hab. 7. Color, Naranja. Huésped, Bruen.
Hab. 8. Color, Azul. Huésped, Du Barnstocre.
Hab. 9. Color, Verde. Huésped, desconocido.
Hab. 10. Color, Amarillo. Huésped, Museo.

Una vez hecho, Alec nos insta a pasar al comedor para almorzar.

EL ALMUERZO

Ve hasta allí y al entrar Alec nos ofrece una copa de licor, que aceptamos para realizar otro minijuego. Este minijuego es muy parecido al que ya hemos hecho del rayo de luz, salvo que ahora deberemos de aguantar mucho más rato a que se llene la esfera mientras bebemos. Una vez "degustada" la bebida, los comensales se sientan en la mesa y ahora debemos elegir que vamos a comer. Para ello pulsamos sobre la mesa del bufé y vamos escogiendo una comida de cada clase, teniendo cuidado de que no se repitan los ingredientes (por ejemplo, no coger dos platos que tengan pollo).


Un posible menú es el siguiente: Caldo de pollo, Ensalada de pepino, Rollito de salmón y Buey a la pimienta. Una vez sentados en la mesa, habla con todos y cada uno de los comensales (de todo y varias veces) hasta que no tengas nada más que hablar con ellos. En ese momento, levántate de la mesa y Peter nos comenta que necesita una siesta. Así pues, ve hasta la habitación nº 4 y nada más entrar, nos echamos un rato.


NUEVOS INQUILINOS

Tras despertar de la siesta, sal de la habitación y baja al salón. Ve hasta la chimenea y acepta la copa de Alec. Habla con él de todo hasta que aparezca Bruen, con quien hablas también de todo. En ese momento, parece que alguien llega al hotel. Tras encaminarnos a la entrada, vemos a dos nuevos inquilinos, Hincus y Olaf, con quien hablamos. Al terminar la conversación, decidimos irnos a nuestra habitación.


Nota: Si decides ir al salón por las escaleras de la izquierda, cuando pases por la biblioteca veremos a Du Barnstocre y Simone jugando al Blackjack. Du Barnstocre nos invitará a jugar, cosa que aceptamos para iniciar un nuevo minijuego (obviamente, este minijuego no influye para nada en el devenir de la aventura). Las reglas del Blackjack son de sobra conocidas y se trata, básicamente, en obtener 21 puntos con las cartas que vamos eligiendo sin pasarnos. Las Figuras valen 10 y el As 11. Más información sobre el Blackjack en este enlace de la Wikipedia.


ATASCO EN LA DUCHA

Tras despertarnos de un nuevo sueñecito en nuestra habitación, salimos fuera. Vemos a Olaf en el pasillo, con quien hablamos y que nos invita a esquiar. Aceptamos y nos preparamos a realizar otro minijuego cuyo objetivo es mantenernos el máximo tiempo posible sobre los esquíes sin pegarnos un leñazo. Para ello, vemos que en el centro de la pantalla hay un marcador y una aguja que debemos mantener sobre el centro del mismo pulsando las teclas de dirección izquierda y/o derecha.


Tras esquiar un buen rato (puedes renunciar en cualquier momento), aparecemos frente al cuarto de baño donde parece ser que ya hay alguien duchándose, aunque no sabemos quien. Habla con Simone, Du Barnstocre y Olaf (que aparece poco después) y ve hasta la cocina. Habla con Kaisa y acepta el desayuno que nos ofrece (cualquiera de las opciones). Camina hacia el despacho de Alec, que esta con Mozes, y habla con los dos. Sube a la tercera planta, ve al pasillo de la izquierda y cruza la puerta.

Esta todo muy oscuro y no puedes hacer nada más. Sal, vuelve atrás y entra por la puerta que sigue al pasillo. Coge la correa del generador que cuelga del techo y sal fuera. Entra en el invernadero, habla con Olga y sigue avanzando. Ve hasta Hincus, habla con él y camina hacia la izquierda. Examina el hueco de la pared, parece que hay algo escrito pero esta oscuro y no puedes leerlo. Usa el encendedor con la pared y vemos el mensaje "No hay salida". Regresa al garaje, ve hasta el banco de trabajo y allí vemos a Bruen.


Habla con él y vuelve al cuarto de baño. Ya hemos hablado con todos los inquilinos del hotel y ninguno de ellos se esta duchando, entonces... ¿quién esta dentro? Entra en el cuarto de baño, examina la chaqueta y la radio y pulsa sobre la ducha para darte un baño. Sal, vuelve a la habitación nº 4, entra en el baño y deja las toallas mojadas en la repisa de la izquierda.

LAS COSAS SE COMPLICAN

Sal del baño, ve al otro lado de la habitación y examina la mesa. Alguien ha dejado una nota pegada con pegamento a la mesa (aparece como nota anónima en el inventario) que leemos detenidamente. Sal de la habitación y oyes un ruido que proviene del Museo, así que dirígete hacia allí. Al entrar vemos a Mozes con quien hablamos de todo y que nos cuenta que le acaban de robar su reloj de oro. Tu instinto te dice que Hincus tiene algo que ver, pero no puedes entrar en su habitación sin las llaves. 


Sal del museo, continua por la derecha (un par de veces) y vemos a Simone sentado en unos bancos. Habla con él y nos reta a una partida de billar, que por supuesto aceptamos. Al llegar a la sala de juegos, Olga ofrece una especie de pañuelo como premio al ganador y se marcha. Pues bien comenzamos el minijuego del billar, que si bien es algo difícil (gana aquel que meta más bolas) no es imposible. Al ganarle obtenemos el chal de Olga. Ve atrás, luego a la izquierda y en la esquina derecha de la entrada de la sala de juegos vemos una diana que pulsamos para jugar una corta tirada de dardos con Simone (otro minijuego).


Sal de la sala de juegos y ve a la habitación de Alec. Habla con él de todo, examina el registro de huéspedes del hotel de encima de la mesa para confirmar que la letra de Alec no coincide con la de la nota. Vemos que a su lado hay un manojo de llaves que por ahora no podemos coger. Sal del despacho y usa las cerillas con la puerta. Ve hacia la entrada del hotel, sal al exterior y llama al timbre. Rápidamente, entra dentro y regresa al despacho.


Al llegar, veremos como Alec cree que ha llegado un nuevo huésped y sale a recibirle dejando vía libre para nuestras "pesquisas". Entra, coge el manojo de llaves y ve hacia la habitación de Hincus (la 6). Entra, examina la maleta del suelo y de dentro coge el arma femenina (una pistola) y el reloj. Sal de la habitación y aparece Du Barnstocre que nos habla y entrega una extraña nota que ha encontrado en uno de sus libros.


EN BUSCA DE HINCUS

Aparecemos en el comedor del hotel y parece que la cena no comenzará hasta que Hincus decida venir. Ve hacia la izquierda hasta que veas la barra de bar. Coge la botella de whisky de la repisa de la izquierda y ve a la habitación de Bruen (la 7). Entra, coge la llave inglesa del suelo y camina hacia la derecha. Coge el disco que hay cerca del tocadiscos (mesa izquierda) y examina los cajones de dicha mesa. Examina la libreta y comprobamos que Bruen tampoco ha escrito la nota anónima. Sal de la habitación y ve al sótano.

Entra en la habitación donde se encuentra el generador averiado y coloca encima el embudo. Luego vierte el bidón de gasolina y usa la llave inglesa para desmontar una parte del motor. Por último, coloca la correa en el generador y ya esta arreglado y funcionando. Sube a la 3ª planta y entra en la habitación que estaba a oscuras. Ahora esta iluminada (es una especie de estación de radio) y coge la llave pequeña que hay tirada en el suelo. Sal de la habitación y ve al invernadero, habla con Hincus y dale la botella de whisky.

UN EXTRAÑO VISITANTE

Volvemos a aparecer en el comedor, donde ya hemos cenado. Ve a la derecha y vemos a Simone, Olaf y Olga bailando. Habla con Olaf y acepta bailar un poco. Cuando acabes, ve al bar y habla con Alec que nos ofrece una copa, que tomamos. Vuelve a la pista de baile y habla de nuevo con Olaf, pero ahora no nos hace ni caso. Regresa al bar, tomate un par de copas más y espera a que Alec se vaya y aparezca Olaf. Tómate unas cuantas copas más con él y espera a que aparezca Olga. No le hables y usa el chal con ella, con lo que la acompañamos a su habitación.

Sal de la habitación y habla con Mozes de todo. Regresa al despacho de Alec y sube las escaleras de la izquierda. Examina la caja fuerte, que abrimos automáticamente, y coge el disco óptico del bazar superior. Sal del despacho, abajo y ve al pasillo de la derecha (donde podemos ver una bola del mundo moviéndose). Usa el disco óptico con la bola del mundo y vemos una imagen del alpinista muerto y rápidamente unas marcas (en total 3) que aparecen en varios lugares (repítelo tantas veces como sea necesario hasta que lo veas claro). Camina hacia el cuadro del alpinista muerto y examínalo.




Pulsa en los lugares que viste anteriormente con el disco óptico y en el mismo orden en que aparecían. Al hacerlo correctamente obtendremos (¿por arte de magia?) un álbum de fotos que examinamos. Regresa al salón y ve hacia la chimenea. Alec nos habla y nos confirma que estamos atrapados por una avalancha. En ese momento alguien llega al hotel, un hombre muy extraño, calvo y manco que esta medio muerto.

LA MUERTE DE OLAF

Aparecemos en el invernadero de la 3ª planta. Baja y ve hacia el museo, donde escuchas un ruido. Entra, ve hacia el otro lado de la estancia y descubres a Hincus que ha sido amordazado. Usa la navaja con Hincus para soltarlo y habla con él sobre lo ocurrido, pero no quiere decir nada hasta que le llevemos algo de beber. Baja al sótano y ve hacia la bodega, donde cogemos una botella de whisky de la repisa izquierda. Regresa con Hincus y habla con él para darle la botella de whisky.

Tras finalizar la conversación, acompaña a Hincus hasta su habitación y cierra la puerta. Ve hasta el cuarto de baño, sigue por la izquierda y cruza la puerta que esta siendo custodiada por Lel (la primera de todas). Ve al otro lado de la habitación y vemos a Alec y al extraño visitante. Habla con él de todo (se llama Luavric) y nos cuenta algo sobre Olaf. Aparecemos frente a la puerta de su habitación y parece que no hay nadie. Pulsa sobre la puerta para leer otra sospechosa nota (aparece como nota de Olaf en el inventario).


Entra en la habitación y vemos a Olaf muerto en el suelo. Tras la animación, aparece Du Barnstocre con quien hablamos. Ve hasta la cama y coge la maleta que hay junto a ella (tiene un contenido más que extraño). Sal de la habitación y lo siguiente es averiguar quien ha podido matar a Olaf. Entra en la habitación de Du Barnstocre y habla con él de todo (lo descartas como sospechoso). Ve ahora a la habitación de Bruen e interrógalo a fondo; comprobamos que no es el asesino.

Sal fuera y ve a la habitación de Simone, que nos cuenta que Olga también está muerta. Ve a la sala donde encontramos los planos del hotel y habla con Alec de todo. Camina hacia la habitación de Olga, entra y habla con ella (obviamente sigue viva). En ese momento, aparece Mozes con quien también hablamos de todo. Entra en la habitación donde esta Luavric y habla con él. Dile que Olaf ha muerto y éste quiere ir a ver el cadáver.

UN FINAL INESPERADO

Vuelve a la habitación de Olaf y al entrar Luavric nos hablará y en un momento determinado nos pedirá la maleta. NO se la des (si lo haces veremos otro final muy soso) y vuelve a la habitación de Simone. Habla con él de todo (no es sospechoso) y ve a la entrada del hotel. Allí vemos a Kaisa con quien hablamos. Ve hacia la cocina y continua interrogándola para descartarla también como sospechosa. Regresa a la habitación de Hincus, abre la puerta y entra. Habla con él pero no quiere decirnos nada.

Sal de la habitación y aparece Alec que nos da una pistola. Automáticamente volvemos a entrar y hablamos con Hincus, que nos cuenta lo sucedido aunque lo que dice no tiene ningún sentido. Sal, cierra la puerta y ve al despacho de Alec. Allí vemos a Mozes que nos suelta una historia sobre extraterrestres y nos pide la maleta. De nuevo, NO se la des y aparecemos en una especie de cueva. Avanza, habla con Mozes, vemos las animaciones finales y fin de la aventura.


Guía realizada por Asperet.

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