sábado, 7 de febrero de 2026

Escape Simulator 2 - Puzzles Vestíbulo/Nochebuena

En este apartado tenemos todos los acertijos de este lugar que se solucionan cuando completando niveles, el capítulo extra de Nochebuena y un apartado de curiosidades. Tenemos los Puzzles Oscuros y Cuadros que componemos cuando tenemos las 32 piezas de cada capítulo. También he incluido guiños y curiosidades ocultos a lo largo de la aventura.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Escape room, Puzzles, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, GeForce Now

CONTROLES

Jugabilidad. En las Opciones del Menú explican que teclas usar. Se puede pasar la aventura tanto en cooperativo como en solitario, la solución de los puzzles serán los mismos en ambos casos pero no siempre la manera de resolverlos, la guía está hecha en Solitario. El juego por defecto viene con temporizador activado con tiempo limitado para resolver las salas, podemos desactivarlo para una experiencia más relajante. El juego se guarda al salir. De los zoom salimos con la tecla ESC o el botón derecho del ratón. Recomiendo a partir del segundo capítulo usar la tecla Z para zooms del escenario.

Inventario. Es un poco fuera de lo habitual. Si bien se pueden coger multitud de objetos, muchos son innecesarios, están ahí casi para despistar, se pueden examinar antes de obtenerlos. Los objetos se sitúan abajo en pantalla y para seleccionarlos pulsaremos el número del teclado que tienen asignado y en caso de tener que usarlos en un objeto del inventario simplemente colocamos el puntero encima y clic con el botón derecho. Podemos examinarlos, manipularlos, y si son inútiles dejarlos de nuevo en el escenario. Los documentos con pistas pueden ser puestos en primer plano pulsando en el icono de la chincheta que hay en los laterales.

Guías. Para no agobiar con una guía muy larga las separaré por capítulos y los secretos del vestíbulo una vez hayamos completado el juego. Tenéis abajo los enlaces a cada parte para que sea sencillo consultar en todo momento lo que os haga falta. 


PUZZLES OSCUROS

Los puzzles son versiones más complicadas de otros que hemos hecho. Se accede a estos mediante el monolito azul del recodo, cada nivel tiene el suyo, solo se pueden resolver una vez hemos finalizado el nivel de turno. Cuando solucionamos los cuatro de un capítulo se desbloquean trajes y cuando lo hagamos con absolutamente todos obtendremos una llave para otro acertijo 

CASTILLO DE DRÁCULA

El Patio
Es una versión de las gárgolas y saber cuál miente y cuál no. En este caso sería:


Mentira- Mentira- Mentira
Mentira-Verdad-Verdad 

El Banquete
En este caso se trata de colocar los suministros de manera que cada reino le toque uno.


Dulces Sueños
El puzzle oscuro de esta parte es una versión retorcida del que resolvimos en la estantería de libros. Aquí no sirve de nada el libro azul de antes, se resuelve mirando el reflejo de la estantería en el suelo en donde detectaremos números romanos con ayuda del zoom y observación. De izquierda a derecha ponemos 2356


La Cripta
El puzzle correspondiente a este escenario es realizar una complicada traducción con las imágenes, símbolos y murales. No se a ciencia cierta si es aleatorio ya que he observado a la gente con distintas soluciones a este puzzle, así que tomaos la mía como mera orientación. 


LA NAVE ESPACIAL PERDIDA

Cápsulas de Hibernación
Es una versión ampliada del de la cuadrícula de las flechas, aunque en este caso se debe colocar el cuadrado con la X en el centro en el orden mostrado en la captura. 


El Puente
Nuevamente tocará colocar ceros y unos para que coincidan su suma con los números de los redondeles. 


Bodega de Carga
En este caso se trata de dos mesas del puzzle de las bombonas de sustancias. Como antes tendremos un cartel indicativo como guía. 



Hacia lo Desconocido
Moveremos los bloques de modo que no molesten a las figuras de los lados. 


EL TESORO MALDITO

La Taberna
El puzzle es como el que hicimos en la puerta del mostrador para acceder detrás. Examinamos el papel de la pista y simplemente es dedicar paciencia y tiempo a completarlo.  


El Barco Pirata
Reproduciremos el puzzle de las llaves aunque en esta ocasión hay 4 doradas y 4 plateadas. En el globo terráqueo hallaremos las ubicaciones. 


La Isla
Utilizaremos la petaca de pólvora creando un recorrido para explotar todo a la vez. En medio hay un par de bloques que estorban, no hay problema en moverlos y poder resolver la tarea. 


El Escondite
Es el puzzle de componer el cuerpo de las serpientes a base de mover las piezas triangulares. 



CUADROS ROMPECABEZAS

Este es el aspecto que deben tener los cuadros comprobando que tras hacerlo aparecen debajo unos rodillos en los que se debe introducir una contraseña. Notaremos que al completar todos los puzzles oscuros y los cuadros en el mueble donde se añaden las fotos de final de nivel han aparecido unas cerraduras, 7 concretamente, para las que debemos buscar las llaves. 


Es posible que si tenéis el nivel nuevo de Nochebuena esas cerraduras no se desbloqueen hasta terminarlo y hacer también su cuadro y puzzle oscuro aunque no son relevantes para el asunto de las llave. La primera llave que irá en el centro en la cerradura más grande la obtenemos acabados los puzzles oscuros, en el suelo ante el monolito azul. Bien 3 de las llaves siguientes se obtienen a través de los cuadros averiguando los códigos numéricos y las respuestas están en el propio vestíbulo. 

Vayamos por averiguas esos códigos. En el caso del cuadro de los libros nos fijamos en dos cosas: los símbolos y el orden de la espiral de afuera hacia adentro. A continuación revisamos los libros de las estanterías, en sus lomos veremos símbolos así que buscaremos los que coincidan con los del cuadro, anotamos el número romano y en caso que la numeración sea de dos cifras sumaremos ambos. Es decir que si tenemos el 13 (XIII) realizamos la suma de 1+3=4. El código de ese cuadro es 469593, cogemos la llave


El cuadro central de las manos sosteniendo cuerdas con letras y piezas de ajedrez es un poco más retorcido, o bastante según se mire. Para empezar anotamos las letras y piezas de ajedrez a las que van unidas, nos acercamos al tablero del juego de la mesita. Si es preciso quitaremos las piezas que no sean necesarias y colocamos en posición las que marca el cuadro en la casilla que indican. Mirando desde arriba veremos que trazando líneas en las piezas una parece un 3 y la otra un 7


¿Pero qué hacemos con solo dos números? Aquí entra la parte retorcida, hay que fijarse en la firma del cuadro de cerca que en realidad no es tal, sino una operación matemática. La línea de arriba es una raíz cuadrada, Albus y Ater en latín es Blanco y Negro, la X entre ellas significa una multiplicación. Por tanto multiplicamos 3x7=21, luego sacamos la raíz cuadrada de ese resultado quedándonos con los seis primeros números, el código es 458257. Lo introducimos y cogemos la llave.


El tercer cuadro muestra unos muebles apilados unos encima de otros. Iremos a mirar esos muebles, en ellos vemos rectángulos alargados con una serie de líneas en ellos. Si nos dedicamos a dibujar esos patrones, en el mismo orden del cuadro de arriba a abajo, veremos que en realidad se puede componer el código que es 536275, cogemos la llave

Quedan tres llaves por encontrar y estas son realmente demenciales de localizar. En este punto creo firmemente que se pasaron con el consumo de porros y alcohol porque echando un vistazo al vestíbulo no vemos ningún elemento que pueda esconder las llaves, sin embargo sí queda algo pero no es precisamente muy evidente. En el marco del portal que lleva a los niveles hay escrito un texto en latín que se repite en ambos lados y es: 


"Alte supra, ab speluncis profundis ad mundos antiquos, stella matutina viam tuam illuminat. Intuere eam et viam revelabit"

Eso traducido sería algo como:

"En lo mas alto, desde cuevas profundas hasta mundos antiguos, la estrella de la mañana ilumina tu camino. Mírala y te revelará el camino".

Probablemente tras leer eso a más de uno se os quedará cara de “qué coño me estás contando Maripuri”. Lo que ahí te están diciendo de manera tan sutil es que te van a joder vivo buscando la puta mierda de las llaves por los escenarios de los capítulos haciendo zoom en el cielo para ver una jodida y asquerosa estrella roja absurdamente diminuta. Para el que no desee perder tiempo estos son los escenarios.

El Castillo de Drácula
Iremos al nivel Dulces Sueños, salimos al balcón y nos acercamos a la barandilla izquierda pegados a la esquina con la pared. Usamos el zoom con la tecla Z hasta localizar una estrella roja, dejamos encima el puntero sin movernos por unos 20 segundos más o menos y aparecerá brevemente un mensaje en la parte superior izquierda de pantalla avisando que lo hemos logrado. Encima esta es otra putada, en ningún momento avisan que has de permanecer por ese lapso de tiempo ahí como un gilipollas para que se de por bueno. 


Una vez ha saltado el mensaje regresamos al vestíbulo, sobre el mueble de las fotos y cerradura habrá una llave, la cogemos y usamos. 

La Nave Espacial Perdida
En este caso nos dirigimos al nivel Hacia lo Desconocido. En este caso concreto recomiendo no acceder con reiniciar nivel sino con Continuar ya que precisamos del espejo para localizar la estrella de las narices. En este lugar repasé fuertemente el árbol genealógico de los desarrolladores porque, además de localizar la estrella, no sirve verla sino que ha de ser desde un punto muy muy concreto o no salta ningún aviso, lo cual me parece una santa guarrada. Para empezar, con el espejo seleccionado, vamos hacia la papelera. 


Ahí, a la izquierda de esta buscamos por el suelo una losa con un pequeño dibujo similar a una estrella (fácil que cueste verla) y nos acercamos. Levantamos el espejo hacia la pared viendo a través de este un par de arcos y la estrella de los cojones, pero como he dicho, no vale verla y ya, ni mucho menos. 


Hay que situarse de manera que a través de la arcada derecha veamos el montículo negro por completo y enfocar en ese punto con el espejo hasta que salte el aviso. Regresamos al vestíbulo, cogemos la llave y la usamos. 


El Tesoro Maldito
Iremos al nivel de El Escondite, ahí entramos a la cueva de las columnas con cuerdas, levantamos la vista al boquete del techo que permite ver el cielo en el punto exacto de la captura con las enredaderas en esa posición. Utilizamos la tecla Z haciendo zoom y mantenemos el puntero en la estrella roja hasta el aviso. Volvemos al vestíbulo, cogemos la llave y la usamos. 


EL PUZZLE SECRETO

Uno esperaría algo especial, grandioso, pero al usar la última llave se abre un panel del que cogemos un libro rojo. En la estantería a la derecha de la chimenea en un estante hay un hueco, ahí ponemos el libro y se muestra un pasaje secreto. Al fondo vemos un portal con un contador numérico que estará a cero si desactivamos el tiempo en las opciones. Al cruzar este portal avisan que lo que nos espera al otro lado requiere de amplios conocimientos que no estarán a nuestra disposición en el juego, o sea que se ha de consultar Google. 


Estamos en una amplia sala circular repleta de estatuas y arriba de los varios escalones lo que parecen esbozos de cuadros bajo los que hay placas medio emborronadas con letras random sin significado alguno. Pues bien, se trata de averiguar qué cuadros son y colocar las estatuas en los redondeles dorados ante ellos en la misma posición que están en las obras. Supuestamente las placas indican la cantidad de letras que tiene el nombre del artista de la obra pero las letras que aparecen no guardan relación alguna. 


No obtienes nada por acabar el puzzle, una palmadita en la espalda por ser tan increíblemente listo y la satisfacción de resolverlo. Sintiéndolo mucho sudé bastante de llevar a cabo semejante tarea por los loles, es para enfermos de los retos. Lo máximos que puedo hacer en ayuda en ofrecer los nombres de los artistas y a partir de ahí realizad por vosotros mismos las pesquisas para averiguar la obra y posterior colocación de las estatuas. 


Pietro Perugino
Eleanor Fortescue Brickdale 
Raffaello
Bruegel
Fra Carnevale
Panini
Jacques Louis David
San Di Pietro

SALAS ADICIONALES 

NOCHEBUENA

Aparecemos en el recibidor de la vivienda, giramos la vista a la pared del perchero y echamos un vistazo al papel con dibujos del tablero. En ese papel indican cuales son las tareas a cumplir, estas se irán tachando a medida que las hagamos. Por tanto buscaremos platos, cubiertos, copas, botellas, cocinar el pavo y encargar galletas. Podemos realizarlo todo a la vez o desglosarlo, para la guía es mejor lo segundo y saber qué se necesita en cada caso. 


Galletas
Hay que hacer un pedido de galletas, sobre la mesa detrás del sofá hay un folleto de la pastelería al que le faltan trozos. Encontraremos los 5 trozos de folleto en: sobre el mueble del recibidor, en la mesa detrás del sofá, en el mueble de la casita de muñecas, en la mesa ante la chimenea, en el comedor el mueble con el pequeño piano. Justo en el mueble del piano, en su lateral derecho tenemos un Token Coleccionable (1/8). Una reunidos todos los trozos de folleto iremos a recomponer el folleto de la pastelería y anotamos el número de teléfono.



En la esquina a nuestra derecha hay una mesita redonda con un teléfono, lo usaremos para llamar marcando el número y luego la tecla DIAL. Al pedir las galletas nos informan que no podrán entregarlas hasta que no quitemos la nieve acumulada en la calle. Por supuesto no es algo que haremos personalmente, se ha de contratar los servicios de una empresa quitanieves. El asunto es que el número de esa empresa está en el comedor el cual ahora mismo está cerrado con llave. 


Para resolver el problema primero cogemos y leemos un papel de la mesita a la derecha de la chimenea con el título Thermolock. Al parecer la llave de la cocina está en un termómetro. Ese objeto está en el alfeizar de la ventana izquierda del árbol navideño, justamente cuando estemos ante esa ventana, levantamos la vista hacia las decoraciones del árbol para ver un Token Coleccionable (2/8). Cogemos el termómetro y dejamos en el suelo ante la chimenea. No sucederá nada, eso es porque el fuego no calienta lo suficiente. 


Añadiremos más calor echando 3 troncos de leña que están en: suelo a la derecha de la chimenea, suelo bajo la ventana donde estaba el termómetro y otro a la derecha de la alacena izquierda del comedor. Al echarlos al fuego unos segundos después el termómetro se convierte en llave, lo cogemos. Abrimos la puerta de acceso a la cocina, miramos por la ventana del fregadero, ahí hay una furgoneta de una empresa quitahielo aparcada. Anotamos el número de teléfono, vamos al salón a llamar pidiendo sus servicios. 


Tras observar como la calle es limpiada llamaremos de nuevo a la pastelería encargando las gallegas para lo cual hay que esperar la cantidad de segundos reales que muestran la pantallita. Vamos al recibidor, en vez de abrir la puerta como haría cualquier persona normal, el repartidor de la pastelería meterá la mano por el hueco de la gatera. Por un momento nos quedamos desconcertados ya que no lleva ningún paquete, solo mueve los dedos, resulta que hay que pagarle. 


En la nevera hay un papel con patrones que son una pista. Vamos a la chimenea, los calcetines colgados tienen esos mismos diseños, hay que tocarlos en el orden que vimos en el papel de la nevera. Se abre un cajón, cogemos el billete, vamos a pagar al repartidor y conseguimos las galletas. Una tarea se tacha de la lista pero aún no hemos acabado con ellas. Vamos al comedor, en el lado derecho de la mesa hay una bandeja, usamos ahí el paquete de galletas y ahora sí hemos finalizado con esta labor.

Cuchillos y tenedores
En el salón hay una casita de muñecas, al mirarla detenidamente comprobamos que le faltan ventanas y tiene los números 1 y 24 escritos. En realidad esto sería un calendario de adviento y debemos pulsar en las casillas vacías empezando por el 1 y terminando en el 24 creando un recorrido sin pasar dos veces por el mismo lugar. Al finalizar se abrirá un cajón del que sacamos 3 cuchillos y 3 tenedores. Pasamos al comedor, del mueble con tarros al otro lado de la mesa hay encima 1 cuchillo y 1 tenedor



Entramos en la cocina, abrimos el armario superior a la derecha de la nevera, cogemos una llave y con esta abriremos el candado azul del cajón de la encimera en el otro lado de la cocina, ahí encontraremos 1 cuchillo y 1 tenedor. En total deberíamos tener 5 de cada, así que vamos al comedor, en la mesa hay un servicio puesto con plato, copa, botella y demás que está como muestra para saber como hemos de ponerlo todo y en que lado va cada cubierto. Una vez colocados los 5 habremos completado otra tarea. 


Copas
Buscaremos 5 libros rojos que están en las siguientes ubicaciones: en el recibidor tenemos 2 uno sobre la banqueta y otro bajo el mueble de la otra pared, en la mesa tras el sofá donde reconstruimos el folleto hay 1, sobre la mesa ante la chimenea hay 1, encontraremos 1 en la mesita de la lamparita en el comedor en el lado izquierdo junto la alacena. Una vez tenemos todos volvemos al salón, en los estantes de los gnomos a la izquierda de la chimenea hay un espacio para colocarlos y ahí ya hay uno puesto que también cogeremos, o sea en total 6. 


Los lomos de cada libro tienen una letra en el lomo y un número en la portada por tanto es sencillo saber el orden de izquierda a derecha a la hora de colocarlos. Tras eso no sucede nada pero puede leerse fácilmente la palabra SNOW. Vamos al comedor, el armario superior de la alacena izquierda tiene un candado, introducimos en este la clave SNOW y nos llevamos 3 copas. Sin dejar el comedor, nos acercamos al mueble tras la mesa, abrimos el armarito superior derecho cogiendo 2 copas más. 


A continuación las pondremos en la mesa de la cena fijándonos que hay dos tipos de posavasos, uno es para las copas y el otro será para las botellas.

Botellas 
Encima de la mesa del comedor hay una partitura, la cogemos. Hemos tenido que ver el pequeño piano en el mueble esquinero cerca de la cocina, estudiamos la partitura cuyas notas son en inglés y nos limitamos a pulsar en las teclas que muestran en la segunda línea, o sea: EGCDE. Se abre la tapa superior del piano, sacamos de ahí una botella. Ahora hemos de volver a estudiar la partitura muy, pero que muy atentamente porque contiene un secreto pillado con pinzas. 


En la última línea pone “Token-bells” dos veces, se supone que eso es una pista para saber que la nota repetida que en esa línea aparece, o sea la G, tocamos 6 veces la tecla que le corresponde se abre un cajoncito en el instrumento del que cogemos un Token Coleccionable (3/8). De la alacena de la pared izquierda del comedor abrimos el armarito inferior derecho, cogemos la botella. Pasamos a la cocina, abrimos el congelador de la nevera (cajón inferior), cogemos una botella congelada



Vamos al salón, dejamos la botella ante la chimenea y la recuperamos descongelada segundos después. En el comedor abrimos la vitrina del péndulo del reloj de pie y cogemos el papel con unos dibujos. Volvemos al salón, los dibujos forman unos patrones curiosos que casualmente son iguales a la disposición de los cuadros repartidos entre el salón y el recibidor. Buscamos esos cuadros observándolos a cierta distancia se perciben números que anotaremos y que conforman un código. 


Los dibujos del papel indican el orden de dicho código, que es 5792. Vamos al comedor, el mueble tras la mesa está cerrado con candado, introducimos estos números sacando una botella y un plato. En el comedor, junto la alacena izquierda vemos un mapa de la casa enmarcado, lo examinamos con atención. Observamos las X y flechas rojas dibujadas, nos hemos tenido que dar cuenta de la presencia de diversos botones rojos repartidos entre las varias habitaciones, hay que presionarlos en el orden que dicta el mapa. 


Aclarar un par de puntos sobre el puzzle, dos de los botones están ocultos: en el recibidor hay que abrir el mueblecito y en el salón abrir un cajón en los estantes. La otra cosa es estar atentos a que el botón haga el movimiento de haber sido presionado porque falla algo en ese aspecto y si no vemos que se hunde ligeramente el orden que hagamos no sirve teniendo que repetir. Si se realiza correctamente se abrirá la portezuela cerrada del mueble del recibidor en donde hay una botella


Ya tenemos las 5 que pide la tarea y podemos ir a dejarlas en la mesa sobre los posavasos con el dibujo identificativo del objeto. 

Platos
Uno de ellos, como hemos visto, se consigue al mismo tiempo que una de las botellas. Vayamos a por los otros cuatro. Uno de los platos requiere varias acciones, nos hemos fijado que en el salón, a la altura del techo, hay un vías y un trenecito. En ese recorrido faltan tres tramos de vía que hemos de localizar. Bajo la mesa tras el sofá, ahí donde compusimos el folleto, tenemos un tramo de vía. En la alacena del comedor, en el armarito inferior izquierdo hay otro tramo de vía. El que queda es algo más complicado. 


El armarito inferior de la estantería de los gnomos en el salón está cerrado con un candado. La contraseña requiere solventar un puzzle relacionado con los regalos del árbol. Encima de la mesa ante la chimenea hay una lista de deseos de Navidad de 5 personas, abriremos los regalos del árbol para ver el contenido, deducir cuál es el regalo de cada uno según la descripción de la lista y nos fijaremos en el tipo de papel en el que están envueltos. Con esos datos examinamos el candado del mueble de los gnomos teniendo que deducir según las letras de arriba en qué tipo de papel está su regalo poniéndolos como se ve en la captura. 



Dentro de ese armario está el último tramo de vía. Estando ante esta estantería giramos la vista a la ventana a la derecha del árbol navideño, en el alfeizar hay un Token Coleccionable (4/8). Las ponemos en los huecos del trenecito del techo donde falten y en la pared bajo la locomotora hay un botón rojo que al pulsar pondrá en marcha el juguete haciendo caer un paquete de regalo al final del recorrido. Cogemos ese regalo, lo abrimos, dentro hay un plato. Vamos a la cocina, en el mueble a la izquierda de la nevera vemos un dibujo, lo examinamos.


Muestra al muñeco cascanueces en una ubicación concreta junto al fregadero. Cogemos el cascanueces pero ojo, ha de ser el que se ve el dibujo uno con una lanza y vestido de rojo ya que hay dos de esos muñecos en la cocina. Nos acercamos al fregadero, apartamos la planta para poder poner el cascanueces donde corresponda. Se abre un cajón del que sacamos 3 platos. Iremos a ponerlos en la mesa del comedor. 

El pavo
Para cocinarlo primero hay que sacarlo de la nevera que, como no, está cerrada con un candado. Sobre la mesa de la chimenea del salón hay un folleto sobre algo llamado Mouslock, al echarle un vistazo comprobamos que son instrucciones de cómo conseguir la llave de la nevera. Probablemente entre tanto paseo por el salón ya habremos visto un ratoncito ir de un lado al otro en la zona del escalón que conecta con el recibidor. Si probamos agarrarlo se escapa, de ahí que el folleto indique la necesidad de una trampa. 



Justamente en el lateral derecho del escalón hay un Token Coleccionable (5/8). En el estante inferior de la mesa detrás del sofá hay una cajita con 5 botones en el frontal. Cogemos la cajita y pulsamos en los botones en el orden mostrado en la captura, del interior sacamos una trampa. Hemos de colocar la trampa en el suelo exactamente en uno de los dos puntos donde el ratoncito se detiene. Una vez el juguete cae en la trampa lo cogemos y le sacamos la llave. Vamos a la nevera, abrimos y sacamos el pavo



Antes de cerrar el electrodoméstico miramos con atención detrás de la parte izquierda de la balda superior para localizar un Token Coleccionable (6/8). Ahora toca cocinar el pavo pero el horno también tiene un candado. Al mirarlo vemos el dibujo de un gnomo y 4 brazos. Vamos al salón a la estantería con los gnomos, de arriba a abajo memorizamos la posición de sus brazos. Volvemos a la cocina, pulsamos en el candado y el botón blanco central lo movemos hacia estas direcciones: Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo


Abrimos el horno, metemos el pavo, cerramos y giramos el mando negro a Turbo. Mientras esperamos buscamos otro muñeco cascanueces en la cocina pero este es gris con un tambor y lo pondremos en la encimera a la derecha del horno donde está el trapo de cocina, esto hará que se abra un cajón y dentro hay un Token Coleccionable (7/8), no hay indicación alguna para esta acción, es un simple probar por hastío de no encontrar el coleccionable. Una vez cocinado el pavo lo llevamos a la mesa finalizando las tareas y el nivel pero aún falta un coleccionable difícil de cojones para el que busqué ayuda por no ser capaz de encontrarlo. 


Tendremos que utilizar el teléfono e introducir un número largo cuya traducción a letras forman la palabra TOKEN. Para eso tenemos las teclas que además de números tienen letras aunque en caso de los que lo desconozcan, seleccionar algunas letras implica pulsar una cantidad de veces esa tecla. Dicho de otro modo, la T sería el 8 que al estar la letra la primera solo se pulsaría una vez, la O sería el 6 que al ser la tercera letra se pulsaría 3 veces. Con esa mecánica el número final será 8666553366 más el botón DIAL, se abre un cajoncito, cogemos el Token Coleccionable (8/8)


En el vestíbulo recomponemos el rompecabezas del cuadro perteneciente a este capítulo aunque no tiene ningún extra por hacerlo ni nada parecido. Por supuesto también tiene un puzzle oscuro que resolveremos yendo por el monolito azul. 



CURIOSIDADES

- En el capítulo El Castillo de Drácula hemos de resolver un puzzle de la estantería con la ayuda de una imagen antigua. Dicha imagen es real, siendo un retrato de un médico, viajero y escritor inglés llamado Andrew Boorde del siglo XV. Los alfabetos grabados en las columnas de esa estantería son el sumerio el egipcio, runas nórdicas y otro algo más desconocido, el glagolítico croata. 


También tenemos un reloj de bolsillo relacionado con la bañera, si nos fijamos bien en el objeto hay escrito “Red Woman”. Si bien eso podría tener diversas connotaciones, quizá uno de los personajes más conocidos bajo ese nombre sea Melisandre, la Mujer Roja o la Bruja Roja de Juego de Tronos.

- En el capítulo de la nave espacial encontramos un cómic con una portada peculiar, el título que ahí  aparece SEUM es de un videojuego del mismo nombre de Pine Studio. En el puente al mirar una de las herramientas en el zoom puede verse el logo del videojuego Half Life




Al pasar el espejo por el nivel de Hacia lo Desconocido en una columna puede leerse un extraño mensaje que no se que significa pero no deja de ser curioso.


- En el capítulo de El Tesoro Maldito localizamos monedas con calaveras que recuerdan mucho a las que salen en la película Piratas del Caribe. Y hablando de esa película, los grabados de la cantimplora de pólvora es una guiño a cuando Jack Sparrow en La Maldición de la Perla Negra se convierte en un no muerto. 


En una de las botellas de la taberna puede verse en su etiqueta el dibujo de un fantasma y la frase “El Fantasma Toñito”, ignoro qué pone en la versión inglesa pero esa frase es un meme de redes sociales que lo describen como un espíritu glotón que aparece en Halloween. En uno de los carteles aparecen varios nombres entre los que podemos ver el de Guybrush Threepwood protagonista de la mítica saga Monkey Island.


- El capítulo de Nochebuena es el que, con diferencia, más guiños contiene. El juguete del dinosaurio de uno de los regalos tiene la marca Wikko en realidad es un guiño a la empresa juguetera Nikko ya que el logo y letras son idénticos. Los libros que cogemos para el puzzle de la estantería de los gnomos son cuentos reales como Alicia en el País de las Maravillas, o Cuento de Navidad, por ejemplo. 


El casco que hay dentro de uno de los armarios pertenece al muñeco Turbo Man un juguete que aparece en la película Un Padre en Apuros de 1996 protagonizada por Arnold Schewarzegger. Dentro de otro armario encontramos un peluche del personaje Esquie del videojuego Clair Obscure Expedition 33. En el comedor también encontraremos la figurita de otro personaje conocido, El Grinch y junto a este hay una bola de nieve en cuyo interior se puede ver la casa de Jack Skellington protagonista de la película de Tim Burton de 1993 Pesadilla Antes de Navidad


Encima de una mesa del salón hay una cinta vhs de la mítica película La Jungla de Cristal. Y siguiendo con esa película, el nombre del arquitecto del mapa enmarcado, Hans Gruber, es el villano de ese film. 


Tenemos varios guiños de la película Solo en Casa. Por ejemplo la dirección que aparece en el mapa enmarcado es exactamente la misma que la casa de la película. También si miramos a través de las ventanas del salón veremos en la vivienda del frente extrañas figuras en su interior en alusión a la trampa que preparó el niño de la peli para hacer creer a los ladrones que no estaba solo. Y hablando de los ladrones, la furgoneta que vemos por la ventana de la cocina es la misma que usan ellos en el film. 


En el trenecito de los raíles del techo puede leerse claramente MJ 23, ignoro si era la intención, pero las dos letras y números por sí solos son conocidos por ser la camiseta que usaba el jugador de baloncesto Michael Jordan con ese número siempre.

Hay un cuadro en el que aparecen bastantes personas, son los desarrolladores del juego. En la nevera hay un dibujo de un alien y la frase “I Want to Believe”, famosa frase de la serie The X Files.

- Si nos asomamos por la ventana izquierda del salón lograremos ver un muñeco de nieve que representa al que sale en la película Jack Frost de 1998 protagonizada por Michael Keaton y Kelly Preston




Guía realizada por Chuti


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