martes, 25 de enero de 2011

MONKEY ISLAND 3: The Curse Of The Monkey Island

 Tras escapar de su confinamiento del Big Whoop, Guybrush Threepwood navega a la deriva un su inusual nave cuando, sin beberlo ni comerlo, aparece en medio de una batalla entre LeChuck y Elaine.







CONTROLES

La tecla ALT y el botón derecho nos llevan al Inventario. Manteniendo pulsado el botón izquierdo aparece una moneda con los iconos: mano (coger/abrir), calavera (examinar), cabeza pollo (hablar/comer).

Para deleitarnos con el buen humor que rodea al juego no dejéis de examinarlo todo y agotar las conversaciones aún sabiendo que no os va a servir de nada.

Aclaro que la guía pertenece a la versión MegaMonkey. También servirá para aquellos que jueguen a la versión normal, la diferencia está en que algunas de las cosas que aquí nombramos no se habrán de hacer.





CAPÍTULO 1: “El fallecimiento del pirata zombi LeChuck”

Tras capturarnos LeChuck nos encierra en la bodega en la compañía del enano pirata Wally. Cogemos el escobillón de la pared. Hablamos con Wally de todo, nos dará unos folletos, luego hay que dedicarse a pincharle sobre lo poco que convence como pirata hasta conseguir que llore como un bebé. Cogemos el garfio que tira al suelo. 


Usamos el cañón y tenemos una visualización de las barcas piratas repletas de esqueletos. Con el ratón manejaremos el cañón, y como quien no quiere la cosa, hundiremos todas las barcas disparando sobre ellas. Al acabar nos asomamos por la ventana y hablamos con la calavera flotante de Murray. Construimos un bichero combinando el escobillón con el garfio y pescamos los restos que hay en el agua, acto seguido usamos el bichero sobre Murray solo por putearle un poco.
Entramos y usamos el sable en la cuerda que sujeta el cañón, lo usamos, y al dispararse se carga la puerta, a LeChuck, y de paso el barco. Aparecemos junto al tesoro, de entre el botín cogemos una bolsa con monedas de madera y el anillo de diamantes. Usamos el anillo en el cristal de la portilla. Conseguimos llegar sanos y salvos a la orilla en donde nos espera Elaine. Guybrush emocionado le regala el anillo, el problema es que está maldito.




CAPÍTULO 2: “La maldición empeora”

Elaine se ha convertido en una estatua de oro justo antes de lanzarnos un directo a los morros. En fin, habrá que encontrar la forma de devolverla a su estado natural. Examinamos al peligroso pollo salvaje de la derecha y tomamos el camino que hay tras el ave que nos lleva al mapa de la isla. En estos momentos disponemos de tres localizaciones, la fortaleza (donde estábamos), el pueblo de Puerto Pollo, una cabaña en la playa, y el pantano.


Nos dirigimos a éste último, caminamos hacia la casa/barco y nos interpela Murray pegándonos un buen susto. Ya dentro del habitáculo cogemos el pegamento y un alfiler. Usamos las monedas de madera en la máquina de chicles. Examinamos al cocodrilo, tiramos de su lengua y aparece la Sacerdotisa Vudú a la que conocemos de anteriores aventuras. Hablamos con ella de todo a ver si puede echar un cable con el tema de la maldición. Nos pregunta donde hemos escondido a Elaine...,oh vaya, ¿teníamos que hacer eso?. Bueno...verá...nosotros...ahora mismito volvemos ¿eh?.

Comprobado ya que han robado la estatua proseguimos la conversación con la Sacerdotisa. Para quitar la maldición necesitamos reemplazar el anillo maldito por otro de más valor que encontraremos en la Isla Blood. Para llegar es menester tener un mapa, barco y tripulación. Dejamos a la Sacerdotisa y vamos a la fortaleza en busca de pistas que nos indiquen quien se la llevó. Examinamos las pisadas. De paso caemos en la cuenta que el número de pollos ha aumentado y nos observan fijamente.

Vamos por la izquierda para dirigirnos a Puerto Pollo. Estamos justo ante la puerta de una barbería así que entramos a curiosear un poco. Hablamos a todos con intención de que se unan a nuestra tripulación. Rottingham nos envía a freír espárragos, el escocés está ocupado, Bill el Degollador pedirá que encontremos oro, y Edward Van Helgen demandará le ganemos en un duelo de caballeros. 


Salimos de la barbería y caminamos hacia la plaza superior. Conozcamos un poco que localizaciones tenemos por aquí. Pasamos bajo la arcada derecha, llegamos a una zona de hierba con unos troncos, los examinamos al igual que el barril y los dos árboles de caucho del fondo. Regresamos a la plaza. Lo inmediatamente siguiente es una “puerta misteriosa” situada a la izquierda de la arcada. Si entramos por ella veremos que es un atajo para llegar a las casas de la zona izquierda.

Nuevamente vamos a la plaza. El gran edificio central es el teatro. Su entrada principal está cerrada pero no así la puerta trasera en el lateral izquierdo. Vayamos a echar un vistazo. Examinamos el baúl de viaje y el adhesivo que tiene pegado de Isla Blood. Examinamos el abrigo colgado. Examinamos el bolsillo y cogemos el guante. Examinamos la caspa y nos llevamos los, argh, piojos. Frente al espejo hallamos una varita mágica, la cogemos y la usamos en el sombrero de copa. Cogemos el libro.

Vamos hacia el escenario donde están ensayando un par de tipos. Hablamos con el actor quien nos dirá que si queremos llegar a Isla Blood preguntemos a su agente Pálido Domingo al que encontraremos en el Club Playa Brimstone. Retrocedemos a la sala de atrezzo y desde ahí pulsamos en la zona superior para ir al cuarto de los focos. Observamos que hay un panel lleno de botones, pero como no disponemos de instrucciones lo dejamos pasar para más adelante. Dejamos el teatro.

Ahora, ya sea cruzando el puente o usando la puerta misteriosa, vamos a la zona de la izquierda. Entramos en la Pollería/restaurante Barbarrubia. El propietario nos echará porque no tenemos reserva. Caminamos hacia la izquierda, examinamos el camino cerrado por las flores misteriosas, va a ser que necesitamos algo afilado para continuar adelante. Como no es así charlaremos con el chavalín del puesto de limonada. Le compraremos un poco de bebida. Vaya, el maldito enano nos ha timado.

Seguiremos por la izquierda saliendo al mapa. Escogemos la cabaña de la playa que es donde está el Club Brimstone. Hablamos con el tío de la camiseta a rayas, como no tenemos carnet de socio dice que de acceder a la playa nanai. Regresamos a la barbería de Puerto Pollo. Nos fijamos que el pirata que peina al Capitán Rottingham deja el peine de tanto en tanto en la mesita auxiliar. Usamos los piojos con el peine librándonos del pesado cliente. 


Hablamos con Haggis, le pedimos un corte de pelo. Una vez sentados pulsamos una vez en la manivela de la silla y le pegamos una patada (usando el icono mano) a la piedra-pisapapeles que aguanta el libro de peinados. Cuando Haggis se vaya accionamos tres veces más la manivela de la silla y cogemos las tijeras que hay clavadas en el techo. Haggis regresa y aprovechamos para preguntarle si quiere ser parte de nuestra tripulación. Como no, pedirá algo a cambio, hemos de ganarle en el lanzamiento del cáber. Como tontos que somos aceptamos el desafío. Perderemos ya que tenemos menos fuerza que el pedo de un mico.

Ya que disponemos de un objeto cortante iremos al camino cerrado por las flores y lo despejaremos con la ayuda de las tijeras. Nos quedaremos con una flor en el inventario. Aparecemos en la cima de la montaña y hay multitud de cosas desperdigadas por el suelo. Mientras miramos el letrero de aviso una serpiente de considerable tamaño nos traga. Desde el interior del bicho miramos el pequeño cartelito del suelo y los trastos desperdigados y, mire usted por donde, TODOS sirven contra las serpientes y TODOS están fuera de nuestro alcance.


Ya que no hay más remedio rebuscaremos dentro de la serpiente. Cogemos el huevo de Fabergé, los accesorios de aspiradora y las cosas varias. Al inspeccionar el inventario comprobamos que tenemos un listín telefónico, una enciclopedia, planes ultrasecretos, un muñeco, una reserva para la Pollería Barbarrubia, una rueda de recambio, restos de naturista, jarope para tortitas, tortitas, salchichas, huevos fritos, y una taza de café de LucasArts.

Causémosle una señora indigestión al reptil combinando la flor de ipecacuana con el jarope de tortitas, lo usamos sobre la cabeza del bicho, y nos “vomitará” a cierta distancia aunque no a salvo. Como la Sagrada Ley de Murphy manda, hemos caído en unas arenas movedizas y nos hundimos ante la impertérrita mirada de un pollo salvaje. Cogemos una caña de la derecha y una espina de la planta de delante. Tenemos una enredadera salvavidas a la que no llegamos. Combinamos un globo con la piedra-pisapapeles, usamos el icono hablar en el globo para hincharlo. Combinamos la caña con la espina y usamos la cerbatana con el globo. Usamos la enredadera y salimos.

Automáticamente aparecemos en la bahía donde está anclado el barco de los piratas que retienen a Elaine. No tenemos nada que sirva para arreglar la barca así que regresamos a Puerto Pollo. Ahora disponemos de una reserva así que la aprovechamos para ir a la Pollería Barbarrubia. Hablamos con el dueño fijándonos en su diente de oro. Examinamos el cuadro del pollo Diablo. Cogemos la bandeja y el cortador de galletas que están bajo el menú. Cogemos una galleta del barril que hay junto a la entrada.


Intentamos hablar con el cliente sentado, no responde. Le empujamos y el tipo está más frito que el repollo del restaurante. Cogemos el cuchillo de su espalda. Seleccionamos la galleta del inventario y nos la comemos (icono hablar). Al morder salen unos bonitos y saludables gusanos que usaremos sobre los restos de pollo que quedan en la mesa. Cogemos el carnet de entre los huesos, que suerte, es un carnet de socio del Club Brimstone. Perfecto, vayamos allí.

Mostramos el carnet al tipo de la cabaña y vamos hacia la playa. ¡Joder como quema la arena!. Cogemos tres toallas del cesto y las mojamos en el cubo de hielo que está encima del carrito platos. Usamos las toallas en la arena caliente para llegar hasta Pálido. Le preguntamos como llegar a Isla Blood. Cogemos la jarra sobre su estómago y salimos por la puerta de la valla. Volvemos a Puerto Pollo. Visitamos a Kenny, el chaval de la limonada, intercambiamos las jarras y pedimos otra ración de bebida. Cuando se marche nos llevamos el jarro azul que llenamos con tinte de las barricas de la derecha.

Regresamos a la playa Brimstone junto a Pálido. Colocamos la jarra sin fondo sobre el estómage y echamos el tinte rojo. Advertimos a Pálido que se quema y se dará la vuelta. Examinamos el mapa de su espalda, demasiado complicado para memorizarlo. Vamos hasta la cabaña, cogemos otra toalla, la mojamos y la usamos sobre el recepcionista. Cogemos el bote de aceite del mostrador y lo usamos sobre la espalda de Pálido. “Arrancamos” el mapa y de regreso a Puerto Pollo.


Mejor será que empecemos ya con el asunto de la tripulación. Entramos en la barbería y empujamos un par de veces a Bill el Degollador, cogemos el caramelo impregnado en pelos del suelo. Usamos el guante con Edward y le retamos. Ya en el campo del honor, pulsamos en la tapa de la pistola central para cerrarla y escogemos el banjo que hay detrás. La prueba consistirá en repetir las notas de nuestro contrincante.

Fijaos en que cuando toca hace una pequeña pausa en la que destacan algunas cuerdas. Cuando nos toque a nosotros, sin dormirse mucho o perdemos, pulsaremos esas mismas cuerdas cuando Guybrush haga sus pausas. Deberemos ganarle al manos tres veces antes que Edward diga que lo hacemos bien y se lance a realizar un solo en plan Steve Vai. En ese momento vamos hacia las pistolas, cogemos una, y le pegamos un tiro al banjo. El juego sucio que acabamos de mostrar le encanta al pirata y acepta ser parte de la tripulación. Ya tenemos uno.

Nos presentamos en la Pollería Barbarrubia, le damos al dueño el caramelo consiguiendo que se le afloje el diente. Le ofrecemos a continuación un chicle, que al mascar, despegará su diente del todo. Seleccionamos el alfiler del inventario y cuando el pirata haga una pompa la explotamos. Cogemos el diente. Si intentamos largarnos exigirá que se lo devolvamos. Combinamos el chicle mascado con el diente, inhalamos del globo de helio (icono hablar), mascamos nuevamente el chicle y se largará por la ventana. Salimos y lo recuperamos del charco de lodo bajo el desagüe utilizando la bandeja pastelera.


Antes de enseñarle el diente a Bill nos pasamos por el campo de troncos para dejar unos asuntillos arreglados. Usamos el cortador de galletas en el árbol de caucho derecho. Nos acercamos al barril, usamos el cuchillo de sierra en su soporte (burro), y prendemos fuego con la brasa al reguero de ron. Gracias a la explosión dispondremos de un tronco trucado cuando toque enfrentarnos con Haggis. Vamos a la barbería, enseñamos el diente a Bill y retamos a Haggis al lanzamiento del cáber. Tripulación conseguida.

Para finalizar solo necesitamos un simple detallito de nada, poca cosa, un barco. Dejamos Puerto Pollo y vamos a Cueva Periglo. Arreglamos la barca combinando el tapón de goma con pegamento y lo ponemos en el agujero. Montamos en la barca y rema que te rema hacia el barco pirata. Subimos y somos sorprendidos por el Sr. Fossey. Entre él y la monada de tripulación nos harán pasar por la plancha. Volvemos a subir a bordo, no sin antes serrar la plancha con el cuchillo, cuando vuelvan a sorprendernos seremos alquitranados y emplumados.

De esa guisa vamos a visitar a Barbarrubia quien nos confunde con el pollo Diablo y de un sartenazo nos enviará de vuelta al barco. Usamos el libro de ventriloquia sobre el Capitán LeChimp. Convencemos al Sr. Fossey que los monos serán más felices en tierra firme. Cogemos el mapa que marca las coordenadas donde está enterrada Elaine, abrimos la portilla y nos largamos.


Vamos al treatro de Puerto Pollo, accedemos al escenario, parece que la obra ha dado comienzo. Iremos arriba donde están los focos y pulsaremos en los botones siguiendo las instrucciones del mapa. O bien, si lo queréis de otra forma, enumerando los botones del 1 al 8, empezando por arriba a la izquierda, pulsamos 8-1-4-7-5-3-3-5-6. Una X se marcará sobre la tumba del escenario y Guybrush comentará que ya sabe donde está escondida Elaine.

Bajamos y, mientras el actor entretiene a su audiencia con malabares, saboteamos las bolas de cañón que asoman en el baúl abierto cubriéndolas con grasa de pollo (que tenemos en el inventario). El inesperado final encanta a las masas. Entramos al escenario, y ante la atenta mirada del único integrante del público, cogemos la pala y desenterramos a Elaine.



CAPÍTULO 3: “Tres velas al viento”

Mientras nuestra tripulación se comporta como verdaderos lobos de mar, el Capitán Rottingham nos aborda y roba el mapa. Este tercer capítulo se jugará básicamente enzarzándonos a cañonazos contra otras embarcaciones e insultando como cosacos. Haggis preguntará que tipo de Capitán queremos ser, si estratega o intelectual con ayuda. Lo que en realidad quiere decir es que la primera opción hará que sea más difícil vencer en la batalla de barcos y la segunda opción que tras pocos cañonazos ya ganaremos. Dejo eso a vuestra elección.

Empezamos teniendo unos cañones de lo más esmirriado. Se trata de examinar la carta de navegación que tiene Haggis delante, escogemos un barco para atacar. No empecéis con los más difíciles que no hay nada que rascar, hacerse los chulitos aquí no sirve de nada. En la batalla movemos el barco con el botón izquierdo y disparamos con el derecho.


Cada vez que ganemos nos enzarzamos en una batalla de insultos, si la ganamos obtenemos botín. Con ese botín vamos a Puerto Pollo (mediante la carta de navegación) y compramos al chico del puesto de limonada un cañón de mayor potencia. Disponemos de los modelos del menos potente al mayor., “Colega Bucanero”, “Maestro Pupas”, “Agujereador Deluxe”, “Doloroso 2000”, “Sr. Masacre” y “Destructomatic T-47”.

Tendremos que entablar unas cuantas batallas para poder ir adquiriendo los cañones y aprender el máximo de insultos posibles antes de estar preparados para enfrentarnos a Rottingham. Tened en cuenta que las contestaciones a los insultos han de rimar para que sean efectivos. Veamos unos ejemplos:

¡Todos mis enemigos fueros aniquilados!
¡Con tu aliento seguro que fueron asfixiados!

¿Te gustaría ser enterrado ó incinerado?
¡Contigo alrededor, preferiría ser fumigado!

¡Eres tan repulsivo como una mona marrana!
¿Es que tanto me parezco a tu hermana?

¡Mis graciosos comentarios no igualarás con acierto!
¡Podré, si utilizas un spray contra el mal aliento!

Necesitamos un mínimo de diez/doce insultos para ir contra Rottingham. Cuando logremos derrotar al Capitán recuperaremos el mapa.




CAPÍTULO 4: “El camarero, los ladrones, su tía y su amado”

Mientras navegamos hacia Isla Blood una tormenta nos hará naufragar, y para colmo, se amotina la tripulación. Cogemos la botella de jabón de afeitar de la arena y caminamos hacia la izquierda. Dirigimos los pasos hacia el hotel, entramos y hablamos con Madame Xima. Insistimos en saber nuestro futuro tras el cual cogemos la carta de la mesa. Hacemos que nos lea el tarot varias veces e iremos recogiendo las cartas hasta que tengamos un total de cinco en el inventario.

Hablamos con el camarero, pero bajito que tiene una resaca del copón. Cogemos el libro de recetas sobre el mostrador, lo ojeamos en el inventario pasando sus páginas hasta localizar la receta anti-resacas. Necesitaremos huevo, pimienta, y pelo de un perro que nos haya mordido. Nos llevamos unos folletos del expositor y el cojín del taburete. Salimos del hotel y escogemos el camino superior que nos llevará al cementerio.


Dejamos atrás las tumbas y continuamos hacia la casa del sepulturero. Tomamos el mazo y el cincel de la lápida a medio grabar. Arrancamos un mechón de pelo del chucho, pero como la receta dice que tiene que mordernos pues nada, ofrecemos al pulgoso la galleta repleta de gusanos y misión cumplida. Dejamos el cementerio e usamos el mapa para ir a la playa que hay bajo el hotel. Sobre una palmera hay un nido con un huevo. Colocamos debajo el cojín y usamos el mazo en la palmera. Ya podemos recoger el huevo. Mapa y nos vamos hasta el molino. De allí cogemos un poco de pimienta de la planta junto al edificio.

Regresamos al hotel y le damos los tres ingredientes al camarero. Ya despejado nos regala el sobrante de la receta y preguntamos por todo. Por lo que cuenta, para llegar a Isla Skull hemos de arreglar el faro. Pasamos bajo el arco izquierdo y vamos al piso superior del hotel. Miramos los retratos. La habitación del fondo está cerrada. Entramos en la otra, usamos el mazo en el clavo de la pared, salimos y recogemos el retrato y el clavo.

Bajamos, cogemos el espejo de la pared junto al camarero. Para que no lo eche en falta recortaremos con las tijeras el retrato y lo colocaremos en el marco. Pedimos algo de beber que tenga una sombrillita de regalo, nos lo bebemos y antes de salir del hotel cogemos el tarro vacío que hay en la esquina del mostrador. Mapa y vamos al molino. Usamos el paraguas en las aspas para subir. Usamos el tarro vacío (cuya tapa ha quedado aparte en el inventario) en el barril.

Dejamos el molino y mediante el mapa vamos al poblado caníbal junto al volcán. Cogemos el bloque de tofú de la mesa repleta de frutas y la barrena y la taza de encima la mesa cañas ante la cabaña del frente. Accedemos al volcán, hablamos con el indígena-limón y entre otras cosas sabremos que Sherman (el volcán) es alérgico a la lactosa y que están esperando la llegada de un embajador para poder iniciar la ceremonia de sacrificio.

Dejamos a los caníbales con sus asuntos, mapa, y a la cima donde se encuentra la estatua de Elaine. Ponemos el tarro con agua azucarada sobre el tocón, las luciérnagas se introducirán en él. Agujereamos la tapa del tarro con la barrena y la usamos en el tarro para cerrarlo. Mapa y hacia el faro. Sustituimos el espejo y el tarro de las luciérnagas con la linterna. Ale hop, funciona otra vez, si es que de algo tenía que servirnos el curso por correspondencia de Electrónica Para Inútiles que nos costó mil eurazos. 


Nos acercamos a la playa donde encontramos el huevo comprobando que el servicio de ferry se ha restituido. Pedimos al Galés que nos lleve a Isla Skull pero sin una brújula para guiarnos no hay viaje, ¿y de donde coño sacamos una?. Aquí no hay tienda de souvenirs. Ok, ok, la fabricaremos. Dentro del hotel nos metemos en el almacén que está situado al final de la barra. Cogemos el imán de la nevera y usamos el cincel sobre el queso para llevarnos un cacho.

Regresamos a la playa, llenamos la taza con agua de mar. Abrimos la botella de loción de afeitar con los dientes (icono pollo). Imantamos el alfiler combinándolo con el imán, lo clavamos en el corcho y finalmente lo añadimos dentro de la taza con agua. Damos la improvisada brújula al Galés y nuevamente pedimos que nos lleve.

Llegamos a la Isla Skull y ascendemos a la cima del acantilado. Allí el operador de la manivela nos ayudará a llegar a la cueva de los contrabandistas. El tipo resulta ser un inútil de mucho cuidado. Cuando estemos en plena caída libre seleccionamos el paraguas y lo abrimos con el icono de la mano. Ya dentro de la cueva, para que el Rey André nos haga un mínimo de caso en vez de insistir en cortarnos el cuello, le diremos que tenemos mucha, pero que mucha pasta. Al final es posible que podamos llegar a un acuerdo jugando una manita de cartas para conseguir el diamante pero para ello necesitamos algo de dinero. Nos largamos por la puerta arriba de las escaleras.

Regresamos a Isla Blood mientras rumiamos de dónde podríamos sacar efectivo. Quizá si vendemos la estatua de oro de Eleine..nah, que luego nos rebanaría los... Mejor trabajamos en el asunto de hacernos con el anillo de los Sopabuena. Vamos al hotel, pedimos algo para beber y esta vez aderezamos la bebida añadiendo el Despejacabezas (anti-resaca), como el bote es a prueba de niños tendremos que abrirlo con el cincel. Tras tomarnos el trago la espichamos. En fin chicos, se acabó el juego, salen los créditos, espero que os haya gustado, bla, bla, bla.


Guybrush se encuentra encerrado en el ataúd derecho en primer plano, lo abrimos usando el cincel. Nada más salir empezamos a escuchar ruiditos. Usamos el cincel para abrir el ataúd central. Aparece un viejo conocido hiperactivo de aventuras anteriores, Stan, quien tras el rollo nos da una tarjeta de visita. Volvemos al hotel, subimos a las habitaciones superiores y usamos la tarjeta de Stan para abrir la que estaba cerrada. Desplegamos la cama empotrada, examinamos al ocupante, intentamos coger el libro que sostiene pero la cama vuelve a su posición todo el rato.

De vuelta al cementerio vemos que Stan ya ha puesto en marcha su negocio de seguros. Ya que estamos nos hacemos un seguro y le pagamos con el diente de oro. Cogemos los clavos del ataúd en donde estábamos encerrados. Volvemos a la habitación superior del hotel, desplegamos la cama y la clavamos usando los clavos del ataúd además del que llevamos suelto. Rematamos usando el mazo para clavarlos. Cogemos el libro familiar de los Sopabuena.

Ahora que ya sabemos morir con estilo, nuestro siguiente objetivo es ser enterrados en el mausoleo de los Sopabuena. Para ello tendremos que convencer al camarero que pertenecemos a la familia. Al hablar con él sabremos que cada día se dedica a mirar los retratos del piso superior. Subimos y colocamos el retrato recortado en la portilla de la primera puerta, entramos y examinamos la portilla desde dentro para que Guybrush se asome. El camarero hará su ronda habitual y se fijará en nuestro careto. Bajamos, hablamos con el camarero, y con ayuda del libro conseguiremos convencerle que somos un Sopabuena. Pues nada, a pedir otra bebida. La aderezamos con el Despejacabezas y la palmamos nuevamente. 

Despertamos en el interior del mausoleo. Allí encontramos al fantasma de Minnie Sopabuena con la que hablamos. Solo conseguiremos el anillo si le proporcionamos un novio. Avanzamos hacia la izquierda, cuando nos disponemos a examinar la grieta de la pared Murray hace su aparición, cogemos su calavera y la palanca de la tumba. Miramos por la grieta viendo que al otro lado está la casa del sepulturero. Pedimos su ayuda pero como si habláramos con la pared. Combinamos el pegamento con el brazo esqueleto del inventario y lo usamos para coger la linterna que hay bajo la jaula. Usamos a Murray con la linterna y él se encargará de acojonar al pobre sepulturero.

Dejamos el mausoleo y vamos a ver a Stan para reclamar el dinero de la póliza, como cualquier mutua de seguros que se precie, se resiste a pagar. Vamos al almacén del hotel y del archivador nos llevamos el certificado de defunción. Se lo llevamos a Stan y cobramos una suculenta cantidad. Con pasta en el bolsillo regresamos a Isla Skull y aceptamos la partidita de póker. Miramos las cartas que nos han tocado en el inventario y las intercambiamos por las del tarot. Los caballeros tienen mal perder así que mejor largarse cagando leches.


Otra vez en la habitación del muerto del hotel. Quitamos las tablas del agujero de la pared tras la cama con la palanca. Quitamos así mismo los clavos, también con la palanca, que sujetan la cama. Enviamos por vía aérea un novio para Minnie. Tras la animación recuperamos el anillo caído en el suelo del mausoleo al que le añadimos el diamante de Isla Skull.

Nos reunimos con Elaine en el claro para ponerle el anillo, aunque antes hay que quitarle del dedo el otro maldito. Maldición, está atascado. Vamos hasta los restos del naufragio de nuestro barco y pedimos a Haggis nos de su loción grasienta para las manos. Se niega rotundamente a no ser que le consigamos alquitrán. ¿Hay algo de eso en la tienda más cercana? ¿no?. Cago en todo lo que se menea...

Lo solucionamos de la forma siguiente.  Nos dejamos caer por el pueblo caníbal, antes de acceder a la zona del volcán fabricamos una máscara combinando el bloque de tofú con la barrena y nos la ponemos. Vamos a la zona de sacrificios haciéndonos pasar por el embajador que estaban esperando. Tras la ceremonia tiramos el queso en la lava causando una buena indigestión a Sherman.

Vamos a la terraza exterior del hotel, nos acercamos a la barbacoa y echamos el resto del queso en su interior. Cogemos la olla para llevársela a Haggis. Cogemos la loción grasienta, regresamos con Elaine, la usamos en el anillo maldito, se lo quitamos y colocamos el de los Sopabuena. Funciona y Elaine vuelve a la vida.




CAPÍTULO 5: “El beso del mono araña”

Le Chuck  les captura y  lleva al parque de atracciones de Monkey Island. Al finalizar la larga conversación Lechuck lanza un hechizo sobre Guybrush. Abrimos la puerta de la cabina y nuestro protagonista sale convertido en un chaval cabezón.

Hablamos con el Chucho Dinghy, le retamos a que acierte nuestra edad para ganar un premio. Ganamos y escogemos el ancla de la estantería a pesar del cabreo que pilla Murray. Caminamos hacia la derecha con intención de subir a la montaña rusa pero no damos la talla. Ahogamos las penas pidiendo un granizado en el puesto de helados y robando de paso el molinillo de pimienta del mostrador.


Nos acercamos a la rata que se rasca insistentemente el trasero. Miramos el cañón y las tartas. Pedimos jugar a eso pero tampoco se nos permite por cuestión de edad. Le decimos que al menos nos haga una demostración y la rata lanza un tartazo al mimo Monty. Haremos lo que mejor se le da a un crío, una gamberrada. Combinamos en el inventario la loción de afeitar con la bandeja pastelera, le añadimos el ancla, y colocamos la tarta falsa sobre la pila de las otras.

Pedimos una nueva demostración y la rata se carga al pobre Monty. Entramos en el habitáculo, nos asomamos por el agujero y picamos a la rata para que nos lance una a nosotros consiguiendo una ración de merengue. Y digo yo, ¿de que sirve eso?. Pues como estamos empezando a cabrearnos porque la lógica falla por todos lados, nos liamos a empujar al Chucho Dinghy varias veces hasta que nos pegue un muerdo en la cabeza consiguiendo tener un mechón de su pelo en el inventario.

Ahora, aunque parezca mentira, tenemos todos los ingredientes necesarios para fabricar la receta ultra secreta de la abuela Acelerador de Crecimiento Para Enanos. Pedimos otro granizado al que, rápidamente para que no se deshaga, añadimos el merengue, los pelos, la pimienta, y nos lo zampamos.



CAPÍTULO 6: “Guybrush machaca otra vez”

Ya montados en el coche de la montaña rusa, iremos pasando por diferentes escenarios a los cuales nos podemos bajar pulsando cuando vemos la flecha roja. Si no diera tiempo habremos de esperar a que el coche pase nuevamente por ese lugar. Y si, estando en un escenario, no da tiempo a montar en el coche es posible que aparezca LeChuck a tocarnos las narices.


Del escenario primero del mono con tres cabezas cogemos una cuerda. Del escenario del barco pirata cogemos un barril de ron. En donde la figura de LeChuck tortura a Guybrush abrimos la linterna, soplamos en la llama y cogemos el bote de aceite de su interior.

En el escenario de la nieve subimos arriba hacia el muñeco del mono gigante. Colocamos el barril bajo el brazo del mono. Dentro del inventario mojamos la cuerda con el aceite y se la añadimos al barril para que haga de mecha. Bajamos y esperamos a que aparezca LeChuck. Cuando lo haga y esté a punto de achicharrarnos usamos el molinillo de pimienta sobre él. Entramos en la animación final del juego.


CURIOSIDADES

Algunas de ellas son:

- Tras un rato hablando con el Fantasma de Gales, dirá que "la niebla es bonita pero aburrida". El comentario es una crítica al juego Myst.

- Si en la playa de Isla Blood intentas "coger" la bahía unas 25 veces, Guybrush acabará metiéndose en el agua y se encontrará a sí mismo en la escena del Monkey Island 1 en la que es tirado bajo el agua en el muelle.

- En el duelo de banjo, nuestro contrincante se llama Edwir Van Helen, es un guiño al guitarrista Eddie Van Halen.

- Si durante la batalla naval del capítulo "Tres velas al viento" pulsamos las teclas Mayúsculas+J,  en el duelo de insultos con sable posterior, el sonido de dichos sables será en plan láser como Star Wars.

- El reloj del pueblo en Puerto Pollo dará la misma hora que tengamos en el escritorio de nuestro ordenador.

- En el restaurante Pollería Barbarrubia, el cliente fiambre no es otro que Manny Calavera de Grim Fandango.

- Cuando Stan está en la cripta haciendo de vendedor de seguros, examinamos una gran telaraña que está en la parte superior izquierda de la pantalla. Guybrush se preguntará por la araña que ha hecho eso. Salimos y entramos en la cripta alrededor de 40 veces y veremos una enorme araña atacando a una mujer. Es un guiño al juego The Dig.

- En el bar de Sopabuena, a la izquierda de la puerta que lleva a las habitaciones, hay un póster de una mujer muy parecida a Elaine. Si lo examinamos varias veces veremos que va cambiando.

- En la cripta de los Sopabuena, en el muro hay un agujero semiescondido en el techo. Si nos asomamos por él, apareceremos por el tocón del bosque de Monkey Island 1.

- En la habitación donde está encerrado el enterrador uno de sus libros se titula "Zombies Ate My Neighbors", se trata de un juego de LucasArts.

- En el teatro de Puerto Pollo, cuando estamos jugando con los focos, hay una combinación de movmientos que nos permitirá ver la sombra en el escenario de la cabeza de Max de Sam&Max.


2011-Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

PEDJA dijo...

Felicidades por la web, Chuti :)

Chuti dijo...

Gracias guapetón!

Anónimo dijo...

Y este no tiene curiosidades?
Muy buena guía para las cosas que no me acordaba del los tres juegos!!

Chuti dijo...

Sí que tiene curiosidades, pero cuando jugué iba fatal de tiempo y no me dediqué a buscarlas. Añadiré una lista al final de la guía para que las disfrutes.
Saludos!

Anónimo dijo...

Buenísimas las curiosidades!
Muchas gracias!!
Me lo acabo de requetepasar después de años, al igual que el uno y el dos, me encantan estos juegos.
Ahora a por el cuarto ;D

Chuti dijo...

Me alegra que te hayan gustado las curiosidades!

La cuarta entrega es posible que te decepcione, es muuuy diferente a las otras 3 partes, tanto gráficamente como en manejo más complicado, además que el sentido del humor falla un poco.

Sin embargo la serie de capítulos del Tales Of Monkey Island ya es otra cosa.

Saludos!

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